Work-pro LS-1 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
1
Manual de usuario
v1.4
2
LIghtShark user manual
Equipson S.A.
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USO O DATOS, INTERRUPCIÓN DE NEGOCIO O SIMILARES), INCLUSO SI EQUIPSON SA HA SIDO
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LAS ESPECIFICACIONES E INFORMACIÓN CONTENIDA EN ESTE MANUAL ESTÁN ORIENTADAS A
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PREVIO AVISO, POR LO QUE NO PUEDE SER UTILIZADA COMO COMPROMISO POR PARTE DE
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INEXACTITUDES QUE PUDIERAN APARECER EN ESTE MANUAL, INCLUYENDO LOS PRODUCTOS
Y/O EL SOFTWARE DESCRITO EN ÉL.
Los productos y nombres corporativos que aparecen en este manual podrían (o no) ser marcas registradas
o copyright de sus respectivas compañías, y son utilizadas aquí solo por motivos de identicación o
explicativos y en benecio del dueño, sin intención de infringir dichas normas.
Normativa
Este equipo cumple con la Directiva EMC 2004/108/CE y LVD 2006/95/CE.
Este producto está aprobado por las siguientes normas de seguridad: EN 60950~1:2006 + A11:2009 +
A1:2010 + A12:2011 + A2:2013
Y las normas de EMC
EN55022: 2010 EN61000-3-3: 2013 EN55020:2007+ A11 EN61000-4-2: 2009 EN61000-4-3: 2006 + A1+ A2
ATENCIÓN: Cualquier modicación o cambio realizado en este dispositivo, a menos que esté aprobado
explícitamente por Equipson SA, anulará la autorización de uso del mismo.
NOTA: Este equipo ha sido probado y cumple con los límites establecidos para los dispositivos digitales de
Clase B, de acuerdo con la parte 15 de la normativa FCC.
Para más detalles ngase en contacto con: Equipson SA, AV El Saler nº14, Silla, Valencia, España.
Teléfono: +34 961 216 301 Correo electrónico: [email protected]
3
1-Introducción
1.1 Explicación del sistema LightShark
1.2 LS-1
1.3 LS-Core
1.4 Información de seguridad
2-Primeros pasos con LightShark
2.1 Opciones de conexión
2.2 Uso de LightShark desde dispositivos móviles
2.3 Uso de LightShark desde PC
2.4 Interfaz graca de usuario de LightShark
2.5 Acciones Comunes
2.6 Programador
3-Conceptos basicos de LightShark
3.1 Gestión de los archivos de Show
3.2 Canales de salida
3.3 Añadir aparatos a un Show
3.4 Selección de aparatos
3.5 Control de canales de Dimmer
3.6 Control de Aparatos
3.7 Grabación de Escenas
3.8 Denir la posición de los xtures en un grupo
3.9 FX Básicos
3.10 FX Avanzados
3.11 Reproducción de Escenas
3.12 Uso de los ejecutores
3.13 Gestor de archivos
4-Opciones de Playback
4.1 Opciones de reproducción
4.2 Opciones de disparo
4
5-Opciones de CueList
5.1 Opciones de reproducción
5.2 Organización de los Cues
6-Opciones de Sistema
6.1 Ajustes de sistema
6.2 Ajustes de red
6.3 Gestor de eventos
7-Conectividad
7.1 MIDI
7.2 OSC
7.3 Transferencia de archivos por red
8-Editor de librerias
8.1 Importar paquete de librerías
8.2 Crear un nuevo aparto
8.3 Editar un aparato
9-Software y Hardware
9.1 Software Update
9.2 Reset
10-Licencia
10.1 Licencias
5
Sección 1: Introducción
1.1 Explicación del sistema LightShark
La familia lightSharkseries. está compuesta por dos dispositivos:
LS-1 es una nueva generación de consolas de iluminación basadas en navegador web
diseñadas para todo tipo de eventos. Ofrece un sistema de control multiplataforma simple,
potente y portátil.
LS-Core está enfocado a aquellos técnicos que necesitan las características de una consola
de iluminación completa pero en el mínimo espacio posible. Gracias a su programador de
tareas interno es una solución ideal para instalaciones jas.
Ambos dispositivos cuentan con las siguientes características:
-4096 canales DMX
-Salida de ArtNet y sACN
-1200 Cues
-1200 CueList
-30 Páginas
-10 Playbacks Principales
-20 Playbacks a modo de Wing
-Mapeo MIDI completo
-Función de Fan
-Ejecución paralela de múltiples CueList
-Ventana de Ejecutor completamente conguraba
-Teclado numerico
-Generador de Fx integrado
-Interfaz Multi Touch
-Conexión simultánea de hasta 3 dispositivost
-Patcheo rápido
-Paletas de usuario
-Control de tamaño y velocidad de los Fx a través de los submasters.
-Virtual Dimmer
6
1.2 LS-1
Las consolas LS-1 ofrecen al usuario un sistema de control con 4 encoders, 10 master
playbacks y una pantalla a color integrada combinado con un conjunto de botones RGB,
para poder crear espectaculares shows.
Gracias a su reducido tamaño, es posible transportarla como equipaje de mano. En la parte
posterior, hay un soporte para alojar dispositivos como tablets. Además, incluye de un
puerto de USB de carga situado en el panel trasero, que permite cargar los dispositivos
asociados en todo momento.
Layout
1 Grand Master
2 Blackout
3 Selección de pagina
4 Funciones de edición
5 Teclas de acceso de selección
6 Teclas de Go
7 Zona de Playbacks
8 Botones de Flash
9 Encoders
10 Botones de controle de reproducción
11 Botones de selección
12 Botones de funciones FIND-CLEAR-REC
13 Botones de selección de parámetro
14 Botón acceso generador de FX
15 Pantalla de visualización de información
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
1
11
1
1
Panel Trasero
1 Puerto de conexión para lampara de 5v ( LLC-1 )
2 Salida DMX ( 2 universos ) ( XLR-3 y XLR-5 )
3 Puerto de ethernet
4 Puertos USB, uno para carga y otro para datos.
5 Antena WiFi
6 Interruptor de alimentación
7 Conexión alimentación eléctrica
1 3 6 74 52
Dimensiones (WxHxD): 430x100x330cm
Peso: 3.7Kg
8
1.3 LS-Core
El LS-Core es la consola de iluminación de 8 universos más pequeña del mercado, que
incorpora todas las características del software de LightShark. Dispone de un puerto USB
para conectar una consola MIDI , permitiendo así, usar faders y botones físicos.
LS-Core es especialmente útil como controlador arquitectural gracias a su programador de
eventos interno y a su reducido tamaño, pudiendo ser instalado en cualquier parte.
3
1
2
4
1 Puerto de USB para datos
2 Botones de navegación
3 Antena Wi
4 Pantalla de visualización de información
5 6 7
5 Puertos físicos de salida ( 2 universos )
6 Puerto de ethernet
7 Conexión de alimentación
Dimensiones (WxHxD): 10.8x4x14.2cm
Peso: 460g
9
1.4 Información de seguridad
Lea las instrucciones contenidas en este manual cuidadosamente y a fondo, contienen
información importe para su seguridad durante su uso y su mantenimiento. Mantenga este
manual junto a la unidad, con tal de consultarlo en el futuro. Si la unidad es vendida a otro
operador, asegúrese de incluir siempre este manual, para permitir que el nuevo propietario
lea las instrucciones sobre su funcionamiento.
Aviso:
-Este producto debe ser conectado a tierra
-NO PERMITA que ningun líquido inamable, agua u objetos metálicos entren en la
unidad
-Para prevenir riesgos de fuego o descargas eléctricas, no exponga el aparato a
zonas de alta temperatura o humedad
-Tenga cuidado de no dan
̃
ar el cable de red de la unidad
-NO abra la unidad, no hay elementos operativos en el interior.
-NUNCA Trate de reparar la unidad por mismo. Las reparaciones por personal no
cualicado, podría causar dan
̃
os o fallos de funcionamiento. Contacte con su
distribuidor.
-Espere al menos 5 segundos para encender la unidad después de apagarla.
-Esta unidad está disen
̃
ada para uso en interior.
-Después de retirar el embalaje, compruebe que la unidad no ha sido dan
̃
ada. En
caso de duda, no la use y póngase en contacto con su distribuidor.
-El material de embalaje (plásticos, cajas, gomaespuma, etc) no deben ser puestos
al alcance de los nin
̃
os, pueden resultar peligrosos.
-Deje de usar la unidad inmediatamente en el caso de problemas serios de
funcionamiento y póngase en contacto con su distribuidor.
-No desmantele o modique la unidad.
10
Sección 2: Primeros pasos con lightShark
2.1 Opciones de conexión
-LightShark utiliza un Servidor Web integrado para proporcionar todas sus funciones a
ordenadores, tablets y smartphones que dispongan de un navegador web. Sólo tendrá que
conectarse al punto de acceso WiFi integrado de LS-1 o de LS-Core. Como alternativa,
puede conectarse a través del puerto de Ethernet del equipo para una conexión cableada.
Debido a la tecnología que utiliza lightShark, se recomienda el uso de los siguientes
navegadores web:
FireFox v67 en adelante https://www.mozilla.org
Chrome v75 en adelante https://www.google.com/chrome
Safari v11 en adelante https://www.apple.com/safari
Todos estos navegadores web tienen versiones tanto para escritorio como para dispositivos
móviles.
-Es posible conectar hasta tres dispositivos simultaneamente a lightShark, de esta forma
puede tener acceso a diferentes ventanas en cada uno de los dispositivos al mismo tiempo.
Una vez que se ha realizado la conexión del tercer dispositivo, lightShark rechazará el
resto de conexiones.
Los dispositivos lightShark LS-1 y LS-Core cuentan con dos interfaces de red, una
inalámbrica y una cableada.
-La interfaz de red inalámbrica es un punto de acceso Wi integrado de 2.4GHz . Este
punto de acceso crea una red inalámbrica con la SSID por defecto lightsharkXXXX , donde
XXXX hace referencia a los cuatro últimos dígitos de la MAC address de la interfaz
inalámbrica. Más adelante se detalla cómo modicar la SSID del dispositivo.
Por defecto la contraseña de la red WiFi es sharkjaws”. Más adelante se detalla cómo
modicar la contraseña del dispositivo.
Es posible encontrar el nombre de la SSID de los dispositivos en la pantalla de cada uno de
ellos:
En LS-1: En LS-Core:
11
-La interfaz de red cableada permite la conexión de lightShark a otros dispositivos de red o
bien integrar lightShark en una red existente.
El puerto de ethernet cuenta con 2 direcciones IP diferentes, de modo que es posible
conectar los dispositivos lightShark a múltiples redes utilizando la misma conexión física:
Ethernet: Permirte la conexión a la red de áera local, compartida con otros
dispositivos. Puede ser congurada tanto en modo manual como en automático.
Por defecto es congurada con una IP ja.
DMX Streaming: Permite la transmisión de DMX a través de Art-Net o sACN. Por
defecto está congurada para poder comunicarse de fábrica a un esquema de
direcciones IP Clase A en el rango 2.x.y.z.
La dirección por defecto de los dispositivos lightShark es 2.0.0.1 y la máscara de
subred 255.0.0.0. Esto permite que los dispositivos Art-Net se comuniquen
directamente a lightShark y sin necesidad de un servidor DHCP conectado a la red.
Esto permite controlar lightShark desde la misma red donde se encuentran otros
dispositivos ( mesas de sonido, softwares de control... ) Y al mismo tiempo emitir
DMX a los Nodos que requieren de una conguración de red especíca conforme
al protocolo utilizado.
Para conectarse a lightShark a tavés de ethernet debe congurar la dirección IP de
su dispositivo en el misma subred.
12
2.2 Uso de lightShark desde dispositivos móviles
-Para conectarse a los dispositivos LightShark, a través de la red inalámbrica utilizando un
dispositivo tipo tablet, los pasos son los siguientes:
1 Compruebe que la antena WiFi esté correctamente conectada al dispositivo, y
a continuación conecte la fuente de alimentación externa y enciéndalo.
Observará que se iluminará la pantalla LCD de su dispositivo, espere hasta que el
dispositivo se haya iniciado completamente se muestre el nombre de la red.
2 Navegue hasta el panel de conguración de la red WiFi de su dispositivo y
conéctese al punto de acceso “LightShark-xxxx”. Si esta es la primera vez que se
conecta, la contraseña por defecto será sharkjaws”.
sharkjaws
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-Una vez introducida la contraseña correctamente, lightShark le asignará una
direción IP automáticamente a su dispositivo ( tablet, teléfono móvil, ordenador...).
3 Inicie el navegador de su dispositivo e introduzca la dirección lightshark.work en
el campo de URL o la dirección IP 192.168.42.1. Debería ver la pantalla de carga
de LightShark y rápidamente se llevado a la ventana de Paletas.
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-Es posible conectarse a través de ethernet desde una tablet utilizando un adaptador lightning-
ethernet ( para dispositivos iOS ) o un adaptador OTG-ethernet ( para dispositivos Android ).
-Para conectarse a los dispositivos LightShark, a través de la red cableada utilizando un
dispositivo tipo tablet, los pasos son los siguientes:
1 Compruebe que el adaptador de ethernet esté correctamente conectado a la
tablet . A continuación conecte un cable de ethernet entre el adaptador y el
dispositivo lightShark.
2 Acceda a las preferencias, en la barra lateral encontrará la nueva interfaz de
Ethernet.
Para iOS Para Android
15
3 A continuación ajuste la interfaz como “Manual” y la dirección IP y Máscara de
subred como en el siguiente ejemplo:
-Es posible añadir la web de lightShark a la pantalla de inicio de iOS o de Android , de esta
forma se creará un icono con el que es posible acceder automáticamente a lightShark a pantalla
completa sin necesidad de abrir el navegador web.
16
1 Inicie Safari ( o Chrome en Android ) y seleccione la opción de compartir:
2 A continuación seleccione la opción “Añadir a Pantalla de Inicio” :
17
3 Pulsa “Añadir”:
4 El acceso se adira a la pantalla de inicio:
18
2.3 Uso de lightShark desde un PC
-A continuación se detalla el proceso de conexión a través de un ordenador utilizando la
interfaz de red cableada en lugar de la red inalámbrica.
Conguración de red en macOS
1 Accede a las Preferencias del Sistema y a continuación selecciona “Red”
2 Desde el menú lateral seleccione la interfaz de red a la que este conectado el dispositivo
lightShark.
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3 A continuación ajuste la interfaz como Manualmente
4 A continuación ajuste la dirección IP y Máscara de subred como en el siguiente ejemplo:
20
5 Inicie Safari e introduzca la dirección : 2.0.0.1
Conguración de red en Windows10
1 Accede a las Preferencias del Sistema y acontinuación selecciona “Red e Internet”.
21
2 Seleccione la opción Cambiar Opciones del adaptador”.
3 Haga “Click derecho sobre la interfaz de red a la que tenga conectada lightShark”, a
continuación seleccione “Propiedades”.
22
4 A continuación haga “Doble Click” sobre “Protocolo de internet versión 4 (TCP/IPv4)”.
5 Introduzca la conguración de red como se muestra en el siguiente ejemplo y acepte los
cambios:
23
6 Inicie el navegador web e introduzca la dirección “2.0.0.1” como se muestra a
continuación:
24
2.4 Interfaz graca de usuario de lightShark
LightShark cuenta con una interfaz de usuario sencilla pero completa, desde ella, el usuario
podrá controlar todos los parámetros de los aparatos, grabar escenas y ejecutar shows. La
interfaz está organizada en 5 vistas diferentes y un acceso al menú principal:
1 Acceso al Menu principal.
2 Acceso a las diferentes vistas de la interfaz.
1
2
MENU PRINCIPAL
Es posible acceder al Menú de opciones de lightShark desde el icono que se encuentra en la
esquina superior izquierda.
25
VENTANA DE PALETAS
Es la vista principal de LightShark, desde esta ventana el usuario podrá seleccionar y
controlar los aparatos, además de poder grabar escenas o editar elementos. La ventana de
Palettes está dividida en 4 secciones:
1 2
3
4
1 Zona de selección de aparatos, el usuario podrá seleccionar los aparatos que
desea controlar a través de grupos, individualmente o a través del teclado
numérico.
26
2 Zona de control de parámetros, está dividida en 7 secciones, en función del tipo
de parámetro y aparato seleccionado se mostrará una información diferente:
3 Zona de Edición, permite al usuario realizar las funciones relacionadas con
edición y grabación.
4 Zona de Playbacks, permite al usuario controlar la reproducción del show,
disparar las Cuelist y controlar el nivel de salida.
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VENTANA VIRTUAL PLAYBACKS
Desde la vista de “Virtual PlayBacks” el usuario tiene acceso a los Playbacks, es muy útil
cuando se utiliza un LS-Core o no se dispone de ninguna supercie de control física.
La interfaz de LightShark es multitáctil, por lo que puede operar varios Playbacks
simultáneamente desde una tablet o cualquier dispositivo con esta tecnología. Desde los
botones laterales 1,2 y 3 el usuario puede acceder directamente al Wing deseado, sin
necesidad de hacer scrolling.
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VENTANA CUELIST
LightShark cuenta con un gestor de Cues y Cuelist donde el usuario puede navegar entre
todos los Cuelist y Cues almacenados ( mas adelante se detalla ).
Desde los playbacks es posible acceder directamente al cuelist que tiene asociado mediante
una “pulsación doble” sobre el campo de información del Playback.
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VENTANA EJECUTORES
La Ventana de “Executor” es una ventana especial congurable por el usuario donde puede
añadir los Cuelist y congurar su comportamiento.
Para congurar la ventana de ejecutores pulse el botón “EDIT”
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VENTANA PROGRAMADOR
Desde esta ventana es posible ver la información del programador.
Los aparatos son ordenados conforme el orden de inclusión. La información mostrada en
esta ventana es la información que se guardará en el Cue en ese instante.
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2.5 Acciones Comunes
LightShark cuenta con una serie de acciones comunes que pueden ser utilizadas a lo largo
de toda la interfaz.
Nombrar Elementos, es posible cambiar el nombre de grupos, aparatos, Cues...
Esto puede ser realizado de dos maneras diferentes:
1 Utilizando la tecla “SET”:
-Pulsa “SET”
-Selecciona el elemento que se quiere renombrar
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2 Manteniendo pulsado en la interfaz gráca el elemento a renombrar
durante 2 segundos.
Ajustar Niveles, es posible ajustar niveles o ajustar los valores de los campos
numéricos ... Esto puede ser realizado de dos maneras diferentes:
1 Utilizando la tecla “SET”:
-Pulsa “SET”
-Selecciona el elemento que se quiere renombrar
2 Manteniendo pulsado en la interfaz gráca el elemento a renombrar
durante 2 segundos.
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Mover Elementos, es posible mover elementos entre diferentes posiciones:
-Selecciona el elemento que se desea mover
-Pulsa “MOVE”
-Selecciona donde se desea mover.
Copiar Elementos, es posible crear una copia de un elemento:
-Selecciona el elemento que se desea copiar
-Pulsa “COPY”
-Selecciona donde se desea dejar el elemento copiado.
Eliminar Elementos, es posible eliminar diferentes elementos ( Grupos, Cues,
Ejecutores...) :
-Pulsa “DEL”
-Selecciona el elemento que se desea eliminar.
Selección pida de Elementos, es posible seleccionar múltiples elementos de
una sola vez :
-Selecciona el primer elemento
-Pulsa 2 veces seguidas sobre el último elemento.
De esta manera se seleccionarán automáticamente todos los elementos que hayan
entre el primer y último elemento seleccionado.
Grabación de Elementos, es posible guardar elementos dentro de los botones de
tipo caja ( Grupos, Cues, Paletas...) :
-Una vez realizada la acción pulsa REC”
-Pulsa sobre la Interfaz gráca sobre el destino.
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2.6 El Programador
Todo el almacenamiento de la información del show es llevado a cabo por el programador y
LightShark utiliza esta información cuando se graban Playbacks, paletas, grupos… El
programador tiene prioridad sobre todos los PlayBacks, Cues , Cuelist y canales. Un
aparato es incluido en el programador cuando cualquier atributo es modicado.
El botón de CLEAR se ilumina cuando hay información dentro del programador. Pulse el
botón “CLEAR” para borrar la información que hay dentro del programador y todos los
canales serán quitados del programador y los canales HTP serán puestos a cero. Es
posible cambiar el comportamiento de “CLEAR” desde el me principal pudiendo elegir
que todos los canales vuelvan a 0 o bien al valor por defecto denido en la librería.
Si tras seleccionar un aparato ( o grupo de aparatos ) se pulsa el botón “FIND” todos los
atributos del aparato serán incluidos en el programador con los niveles denidos en la
librería del aparato.
La ventana de programador permite al usuario ver qué hay en el programador y como es
congurado. Es posible acceder a la ventana del programador desde la barra superior de
ventanas.
Canales HTP y LTP
Para entender mo funciona lightShark es necesario conocer los diferentes tipos de
canales que hay:
HTP signica "Highest Takes Precedence". Esto signica que cualquier fader que
tenga una “luz” en particular a la intensidad más alta, gana.
La limitación de esto, sin embargo, es que no se puede simplemente "coger" el
fader de un foco y bajarlo para llevarlo a cero. Si ese foco se graba en cualquier
otro lugar de la consola, y ese fader o Cue está arriba, no se bajará la intensidad de
ese foco.
Todo se trata de "prioridad". La prioridad es necesaria porque las consolas de
iluminación modernas pueden mostrar una “luz” o parámetro particular en múltiples
lugares dentro de la consola. Entonces es prioritario decidir qué lugar de la consola
gana y qué es lo que se ve en el escenario a partir de la salida de la consola.
HTP y LTP son los dos "sistemas" principales para determinar la prioridad. HTP es
ideal para la iluminación convencional porque realmente no se necesita controlar
ningún otro parámetro además de la intensidad, que tiene un valor cada vez más
alto y más bajo.
Sin embargo, cuando uno se adentra en el mundo de las luces móviles y los LED,
necesita controlar parámetros como las ruedas de color, el giro de gobos y el foco.
Estos parámetros no tienen un ajuste más alto o más bajo - ¡el verde no es mayor
que el naranja, ni el naranja es mayor que el verde! Eso nos lleva a LTP.
35
LTP es la abreviatura de latest takes precedence. Esto signica que el control de nivel, la
acción o el botón más reciente gana independientemente de la “intensidad” que esté más
alta. Esto signica que cuando toques el botón de reproducción, el Cue disparado, se
reproducirá exactamente como fue grabado.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que si un Cue no tiene información grabada
para una “luz” o parámetro especíco, no alterará esa “luz” o parámetro si está activo. Este
es un concepto llamado "Tracking".
Debido a que el Cue que has ejecutado tiene prioridad, es neceasrio volver a lanzar, o
reproducir el primer Cue si quieres verlo de nuevo en el escenario, porque LTP está más
enfocado a la reproducción de nuevos looks que por volver a los antiguos cuando se baje el
fader.
Así que la próxima vez que estés en un show utilizando la consola, recuerda siempre
presionar "Clear" para liberar al programador y ten cuidado con lo que grabas en los Cues
con valor "0" - ¡lo último siempre tendrá prioridad, te guste o no!
Asegúrese de pensar cuidadosamente y trabajar intencionalmente, especialmente las
primeras veces que programes un show en LTP si vienes del mundo de HTP. Es muy
diferente, pero cuando se trabaja con focos móviles, es mucho mejor y más fácil.
Fuente: https://www.learnstagelighting.com/what-is-htp-what-is-ltp-why-should-i-care/
BLIND
Es posible congurar el programador en modo BLIND de modo que toda la información y
valores que hay dentro de este no afecta la salida de la consola. Esto permite programar
nuevas cues o editarlas sin que los cambios se muestren durante el show en directo.
Es posible activar o desactivar esta función desde el icono con forma de ojo de la esquina
superior derecha.
36
Sección 3: Conceptos básicos de lightShark
3.1 Gestón de los archivos de show
Para crear un nuevo show desde 0 acceda al menú de LightShark a través del icono
ubicado en la esquina superior derecha y pulse el botón “NEW”.
LightShark incorpora un gestor de archivos desde el cual es posible cargar, copiar, guardar,
borrar y renombrar archivos. Para cargar un show existente:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
derecha y pulse el botón “LOAD”.
37
2 LightShark abrirá el gestor de archivos donde podrá encontrar todos los archivos
almacenados en la consola. Haga doble click” sobre el show que desea ejecutar.
En cada uno de los iconos de archivo de show puede encontrar información acerca del
nombre del show, fecha de creación y hora .
Para guardar un show en cualquier momento:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
derecha y pulse el botón “SAVE”.
2 LightShark mostrará un teclado en pantalla donde puede introducir el nombre del
show. En caso de querer sobreescribir el archivo simplemente pulse “OK”.
Nota
La versión actual ( R1 ) no incorpora función de autoguardado, se recomiendo al
usuario ir guardando los cambios cada cierto tiempo. La funcionalidad de
autoguardado será implementada en próximas actualizaciones de software.
Es posible compartir los archivos de show de LightShark entre consolas o el LS-Core:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de “File Manager” y seleccione la pestaña superior
“Shows”.
2 Seleccione el show que desea exportar y pulse el botón “Export”. LightShark
copiará en la memoria usb externa, el archivo de show.
38
Puede eliminar cualquier show de la siguiente manera:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de “File Manager” y seleccione la pestaña superior
“Shows”.
2 Pulse el botón “DEL” y a continuación seleccione el archivo de show que desea
eliminar.
Puede importar un archivo de show que haya sido creado desde otro dispositivo lightShark:
1 Conecte la memoria USB que contiene el archivo de show que desea importar al
puerto de usb etiquetado como “Data” ( en la LS-1 ) o en el puerto de usb frontal
etiquetedo como “Host” ( en el LS-Core ).
39
2 Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de “File Manager” y seleccione la pestaña superior “USB”.
Tenga en cuenta que esta pestaña solo se muestra en caso de que una memoria
USB haya sido conectada.
3 Pulse el botón “IMPORT” y a continuación seleccione el archivo de show que
desea importar.
1
1
2
3.2 Canales de salida DMX
LightShark ofrece un máximo de 8 universos DMX. Tanto el LS-Core como LS-1 cuentan
con 2 universos físicos de salida de DMX.
La consola LS-1 ofrece soporte para conectores de XLR-3 y XLR-5.
40
El dispositivo LS-Core tiene 2 conectores XLR-5.
Los otros universos DMX son emitidos utilizando diferentes protocolos de red a través de la
conexión de ethernet. LightShark no emite señal de DMX a través de WiFi.
Los protocolos de red soportados por lightShark son:
Art-Net, Art-Net es un protocolo de comunicaciones libre para la transmisión del
protocolo de control de iluminación DMX512-A a través de UDP. Se utiliza para la
comunicación entre "nodos" y un "servidor".
sACN, es un conjunto de protocolos de red para el control de equipos de tecnología
de entretenimiento, especialmente cuando se utilizan en actuaciones en directo o
en instalaciones a gran escala.
ACN fue diseñado inicialmente para ser colocado sobre UDP/IP y, por lo tanto,
funcionará sobre la mayoría de redes IP.
Puede ajustar el tipo de salida a través del menú de conguración de DMX de lightSharK:
1 Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de “Settings” y seleccione la pestaña superior “DMX
Setup”.
LS-CoreLS-1
41
2 En el apartado “OUTPUT TYPE” seleccione entre uno de los 2 protocolos:
Art-Net: Permite el uso de hasta 4 universos DMX de salida.
ACN: Permite el uso de hasta 8 universos DMX de salida.
Por defecto lightShark esta congurado en Art-Net.
A través del apartado “OUTPUT RATE” puede congurar la velocidad de la trama de
salida, para mejorar la compatibilidad con otros dispositivos.
Es posible ajustar la conguración de red para la transmisión de DMX a través de red desde
la pestaña “Network Setup”:
En la sección “DMX STREAMING”, puede realizarse el ajuste de dirección IP y de máscara
de subred, para poder congurar lightShark en la misma red que el resto de Nodos y así,
puedan comunicarse entre ellos.
42
Una vez realizados los ajustes necesarios pulse el botón “APPLY para guardar los
cambios. LightShark se reiniciará cargando los nuevos ajustes en el arranque.
3.3 Añadir aparatos a un show
LightShark le asigna una ID a cada uno de los aparatos añadidos al show, de esta manera,
los aparatos pueden ser seleccionados a través del teclado, también es posible
renombrarlos para poder ser identicados rápidamente
LightShark incluye su propia librería de aparatos además de una selección de librerías
genéricas para aquellos aparatos de uso común ( Dimmers, máquinas de humo, ParLed… ),
puede encontrarlas dentro de la carpeta “Generic”. Las librerías creadas por el usuario son
almacenadas dentro de la carpeta “User”.
Es posible añadir aparatos al show de la siguiente manera:
1 Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de “Patch”.
2 Seleccione la pestaña superior “ADD FIXTURES”.
3 Seleccione un fabricante y a continuación un modelo y modo de aparato. Como
puede observar los fabricantes y los modelos de aparatos están ordenados
alfabéticamente, facilitando el acceso y la búsqueda al usuario.
Es posible desplazarse entre los fabricantes o modelos de aparatos haciendo scroll
vertical.
43
Haga scroll vertical.
Seleccione un fabricante.
Al seleccionar un fabricante en la sección “MODEL” se mostrarán los aparatos de
ese fabricante ltrados alfabéticamente.
44
Seleccione un modelo de aparato.
Seleccione un Modo de funcionamiento del aparato.
En caso de que el aparato tenga más de 8 modos de funcionamiento puede hacer
scroll hacia la izquierda para acceder a más modos.
45
4 Introduzca la cantidad de aparatos que desea añadir y pulse el botón “Patch”.
Los aparatos serán añadidos a partir del primer canal DMX disponible.
Es posible añadir los aparatos al show especicando una dirección de DMX o un universo
en concreto. Para ello, introduzca la cantidad de aparatos que desea añadir y active la
opción “Advanced”.
46
En el campo “Universe” LightShark muestra el número del universo actualmente
seleccionado. Si desea añadir los aparatos en otro universo diferente utilice los botones + y
- para seleccionar el universo apropiado. Si mantiene pulsado el campo numérico se
mostrará el teclado en pantalla donde puede introducir directamente el número de universo.
A través del campo “Start Channel” el usuario puede ajustar el número del canal DMX de
inicio donde quiere que el aparato ( o grupo de aparatos ) sean añadidos. Recuerde que
puede ajustar el canal a través de los botones + y -, o bien con el teclado con una
pulsación larga sobre el campo numérico.
En el campo “Oset” el usuario puede denir cuántos canales dejar vacíos entre cada uno
de los aparatos. Recuerde que puede ajustar el canal a través de los botones + y -, o bien
con el teclado con una pulsación larga sobre el campo numérico.
En caso de no ser posible patchear el xture en el canal seleccionado, LightShark mostrará
el canal seleccionado en color rojo.
Repatch
Una vez añadidos los aparatos al patch es posible cambiar su dirección:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de patch y seleccione la pestaña superior “Patched”.
2 Seleccione el aparato que desea cambiar de dirección.
3 Pulse el botón “REPATCH”, en el lateral derecho se mostrará un panel donde el
usuario puede introducir la nueva dirección DMX o universo.
47
4 Ajuste la nueva dirección del aparato y pulse el botón “PATCH”.
UnPatch
Una vez añadidos los aparatos al patch es posible eliminarlos:
1 Acceda al menú de LightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de patch y seleccione la pestaña superior “Patched”
2 Pulse el botón “DELETE”
3 Seleccione el aparato que desea eliminar.
Para evitar posibles errores, si un aparato está siendo usado en alguna Cue LightShark
pedirá conrmación de borrado.
Virtual Dimmers
Los Virtual Dimmers se utilizan principalmente con aparatos que no tienen canal de
Intensidad. Con aparatos lde mezcla de color RGB, RGBW, RGBWA..... no tenemos una
forma fácil de controlar la intensidad total y tenemos que conformarnos con ajustar los
canales de color individuales para alterar el brillo, con el riesgo de cambiar el color deseado.
No sólo eso, sino que sin un canal de intensidad dedicado, nuestra consola de iluminación
no tiene nada donde aplicar el FX de Dimmer.
48
Inversión PAN / TILT
Es posible invertir el movimiento de PAN y de TILT:
1 Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de patch y seleccione la pestaña superior “Patched”
2 Pulse sobre el botón “P” o el botón “T” en caso de querer invertir el Pan o el Tilt.
El usuario utilizará esta opción en función de la dirección hacia donde haya
montado físicamente el aparato. Pulse el botón “S” para invertir el Pan por el Tilt.
Al patchear cualquier aparato de mezcla de color que no contenga el parámetro de
Intensidad, LightShark le adirá automáticamente un un Dimmer Virtual.
Aquí es donde entra en juego Virtual Dimmer. Habiendo patcheado nuestro ejemplo de PAR
LED RGBWA de 5 canales, también podemos asignarle un Dimmer Virtual. Este no es otro
canal DMX, de hecho no se envían canales DMX adicionales desde LightShark. En cambio,
el Dimmer Virtual es un concepto que permite que las luminarias se comporten como si
tuvieran su propio canal de intensidad que controla el brillo general y pueden hacer uso del
efecto de Dimmer.
Es posible desactivar la función de Vdim de cada uno de los aparatos patcheados
independientemente. Desde la ventana PATCHED puede activar o desactivar esta opción.
49
3.4 Selección de Aparatos
LightShark le asigna una ID a cada uno de los aparatos patcheados, de modo que éste
puede ser seleccionado de 3 maneras diferentes:
1 Vista de Grupos: Por defecto, LightShark crea AutoGrupos para cada uno de los
aparatos añadidos al patch. Gracias a esta funcionalidad el usuario encontrará
agrupados los diferentes tipos de aparatos según el modelo. Los auto-grupos
pueden ser movidos, pero no eliminados. El usuario puede además, crear grupos
personalizados
2 Vista de Fixtures: Todos los aparatos añadidos al show se muestran en esta
ventana. Cada casilla de selección tiene 3 campos:
3
1
2
50
1-Etiqueta de descripción del aparato
2-Dirección DMX
3-ID de aparato
3 Keypad numérico: Es posible seleccionar los aparatos utilizando el teclado numérico.
La sintaxis es la siguiente:
-Seleccionar los aparatos del 1 al 8:
1THRU8OK
-Seleccionar los aparatos del 1y 8:
1+8OK
-Seleccionar los aparatos del 1 al 5 y el 8:
1THRU5+8OK
-Seleccionar los aparatos del 1 al 5 menos el 3:
1THRU5-3OK
-Seleccionar los aparatos del 1 al 3 y del 6 al 8:
Creación de grupos de aparatos
LightShark permite la creación de grupos de aparatos:
1 En la ventana de Fixtures seleccione los aparatos que desea agrupar.
2 Una vez seleccionados pulse el botón “REC y sobre la ventana de Groups
seleccione una casilla vacía.
Renombrar un grupos de aparatos
LightShark permite nombrar los grupos de aparatos, de este modo el usuario puede
identicar los grupos s fácilmente, puede renombrar los grupos de 2 maneras distintas :
A Pulse el botón SET” y a continuación seleccione el grupo de aparatos que desea
renombrar, LightShark mostrará el teclado en pantalla.
B Seleccione el grupo de aparatos que desea renombrar y mantenga pulsada la
casilla durante 2 segundos. LighrtShark mostrará el teclado en pantalla.
Mover un grupo de aparatos
LightShark permite mover la posición de los grupos de aparatos dentro de la ventana:
1 En la ventana de Groups seleccione el grupo de aparatos que desea mover.
2 Una vez seleccionados pulse el botón “MOVE” y sobre la ventana de Groups
seleccione una casilla vacía.
3.5 Control de canales de Dimmer
Como se ha explicado anteriormente cada aparato de iluminación está listado bajo su
correspondiente fabricante, mientras que los aparatos “convencionales” como los canales
de dimmer, máquinas de humo, scrollers... Están listados bajo el fabricante “GENERIC”.
Ejemplo para control de 24 canales de dimmer:
1 Acceda al menú de lightShark a través del icono ubicado en la esquina superior
izquierda, pulse el botón de patch y seleccione la pestaña superior “ADD
FIXTURES”.
2 Seleccione el tab “GHI” y acontinuación seleccióne “Generic”.
3 En el apartado “MODEL” seleccione el tab “DEF” y acontinuación seleccione
“Dimmer”. En la parte inferior seleccione el modo “1Ch”.
4 En el campo de Amount introduzca “24” y pulse “PATCH”.
52
5 En Una vez añadidos los aparatos al Patch vuelva a la ventana de paletas
pulsando el botón de “EXIT” en la parte superior izquierda.
6 En la vista de grupos encontrará un Auto-Grupo que contiene los 24 canales de
dimmer añadidos.
7 Seleccione el grupo de aparatos ( o individualmente a través de la vista de
“FIXTURES” ), y en la zona de parametros seleccione la vista “INTENSITY”:
8 Puede ajustar el nivel a través de la interfaz gráca o bien con el encoder A en
caso de estar usando una LS-1.
Puede ajustar el nivel al máximo pulsando el botón de “FIND”.
9 Una vez ajustado el nivel deseado pulse el botón “REC” y a continuación
seleccione un Playback.
2
1
53
10 Pulse el botón “CLEAR” para limpiar la información del programador . Ahora
puede ajustar el nivel a través del Fader del PB-1.
3.6 Control de Aparatos
Los aparatos de iluminación inteligentes tienen diferentes tipos de atributo, entre los que se
pueden encontrar el Pan, Tilt, Foco, Color... LightShark agrupa todos estos tipos de
parámetro en 6 grupos:
Parameter Type Parameter
Intensity
BackGround Intensity
Pattern Intensity
INTENSITY
Shutter
Strobe
BackGround Strobe
Pattern Strobe
Bright
Pan
Pan Conitinuous
Tilt
POSITION
Tilt Continuous
Pan/Tilt Speed
Position
Aspect Ratio
Image Size
XYZ Rotation
Keystone
Red
Green
Blue
Amber
COLOR
White
Cyan
Magenta
Yellow
CTO
54
CTB
CTC
Color
Hue
Saturation
Color Mix
COLOR
UV
Mint
Lime
Add
Multiply
Contrast
Sharp
Tint
Focus
Zoom
Iris
Frost
BEAM
Prism
Prism Rotation
Framing
Framing Rotation
Beam Eect
Beam Shapper
Gobo
Gobo Rotate
Media Folder
GOBO
Media File
Media Transition
Media Speed
Media IN
Media OUT
55
Pattern
Pattern Rotate
GOBO
Media Folder
Media File
PlayMode
Media Transition
FX
Function
Macro
ADVANCED
Custom
Unknown
Reserved
Generic
Empty
Puede encontrar el acceso a estos tipos de parámetro en el lateral derecho de la
ventana de paletas
56
Por defecto cada sección cuenta con una vista por parámetros y una vista de
paletas:
En la vista de parámetros el usuario encontrará todos los parámetros del tipo seleccionado.
Por defecto, los parámetros siempre se muestran en bloques de 4, en caso de que el
aparato seleccionado tenga por ejemplo 7 canales de tipo “BEAM” es posible acceder a los
3 siguientes haciendo scroll vertical con el dedo.
57
Los usuarios con una LS-1 pueden interactuar con la interfaz utilizando los encoders y los
botones, de modo que cada encoder de la LS-1 controla cada uno de de los parámetros
actualmente visibles de la interfaz ( el parámetro superior es controlado por el primer
encoder empezando por la izquierda, y así sucesivamente ).
Dependiendo el tipo de valor se representa de un color diferente:
Los valores incluidos en el programador se representan en color rojo claro, el resto de
valores que no están añadidos en el programador se representan en color rojo oscuro.
La información mostrada en esta zona se muestra también en la pantalla LCD que integra la
LS-1. Es posible pasar entre parámetros utilizando los botones de parámetro físicos de la
consola, además de, realizando scrolling sobre la interfaz.
Cada tipo de parámetro tiene sus correspondientes paletas, en algunas de las casillas se
mostrarán las paletas denidas por las librerías, en el resto de casillas el usuario puede
grabar sus propias paletas.
58
LightShark muestra hasta 25 paletas simultáneamente, es posible realizar scrolling vertical
al igual que en la ventana de parámetros para acceder a más paletas.
En el caso de los parámetros de Position y Color es posible ver una tercera vista además
de “PARAMETERS” y “PALETTES”.
Asignar una etiqueta de color a los grupos
Es posible asignarle una etiqueta de color a los grupos de xtures, facilitando que los
grupos sean localizados más pidamente. Tenga en cuenta, que no es posible asignar una
etiqueta de color a los autogrupos. A continuación, se muestra el proceso para asignar una
etiqueta de color:
1 Pulse SET y seleccione un grupo de xtures, o mantenga pulsada la casilla del
grupo durante 1 segundo, de la misma manera que si fuera a renombrar el grupo.
2 En la ventana que se muestra seleccione uno de los colores
3.7 Grabación de Escenas
Todo el almacenamiento de la información del show es llevado a cabo por el programador y
LightShark utiliza esta información cuando se graban Playbacks, paletas, grupos… El
programador tiene prioridad sobre todos los PlayBacks, Cues , Cuelist y canales. Un
aparato es incluido en el programador, cuando cualquier atributo es modicado.
El botón de CLEAR se ilumina cuando hay información dentro del programador. Pulse el
botón “CLEAR” para borrar la información que hay dentro del programador y todos los
canales serán quitados del programador y los canales HTP serán puestos a cero. Es
posible cambiar el comportamiento del “CLEAR” desde el menú principal pudiendo elegir
que todos los canales vuelvan al valor por defecto, denido en la librería.
Cuando se pulsa el botón “FIND” cuando hay un aparato seleccionado, entonces estamos
activando los parámetros que se hayan denido en la librería.
La ventana de programador permite al usuario ver qué hay en el programador y cómo es
congurado. Es posible acceder a la ventana del programador desde la barra de ventanas
seleccionando PROG/OUT.
59
A la izquierda se muestran los xtures y a la derecha los valores de los parámetros activos
en el programador. Es posible visualizar el restro de parámetros haciendo scroll sobre las
columnas de parámetros.
Eliminar un Parámetro del programador
A continuación, se muestra el proceso para eliminar un párametro de todos los xtures que
hay en el programador:
1 Pulse DEL
2 En la ventana de PROG/OUT pulse sobre el tipo de parámetro.
60
Eliminar un Parámetro de un Fixture especíco del programador
A continuación, se muestra el proceso para eliminar solo un párametro de solo un Fixture
que este incluidos en el programador:
1 Pulse DEL
2 En la ventana de PROG/OUT pulse sobre el valor del parámetro en concreto que
desea eliminar.
Eliminar un Fixture del programador
A continuación, se muestra el proceso para eliminar un Fixture de todos los xtures que
incluidos en el programador:
1 Pulse DEL
2 En la ventana de PROG/OUT pulse sobre el Fixture que desea quitar del
programador.
61
Los Cuelist
Los CueList son utilizados para gestionar secuencias de Cues, llevando un seguimiento del
orden de los Cues y las opciones de como son reproducidos. Un CueList puede tener
asociado un solo Cue o toda la lista completa de Cues.
Cuando se graba un Cue en un Playback se genera automáticamente un Cuelist.
LightShark añade ese Cuelist creado al listado de Cuelist que se encuentran almacenados
en la ventana de Cues.
Si el playback ya tiene un Cuelist almacenado en él, entonces el nuevo Cue será añadido al
nal de ese Cuelist.
El CueList almacena una Cue ID ( identicación del Cue ) y un campo de texto para cada
uno de los Cues de tal modo que todos los pasos puedan ser etiquetados. La ID del Cue y
el campo de texto se muestran en la pantalla del Playback cuando la lista es reproducida,
esto permite al usuario poder llevar un seguimiento del Cue actual durante el show.
Grabar un Cuelist
A continuación, se muestra el proceso para grabar un Cuelist sobre un Playback vacío:
1 Seleccione un aparato ( o grupo de aparatos ).
2 Modique por lo menos uno de sus parámetros ( o pulse FIND para activar todos
los parámetros ).
3 Pulse la tecla RECORD, ( se ilumina ).
4 Seleccione el Playback donde se quiere almacenar el Cue. Al hacer esto se
creara un nuevo Cuelist y se le asigna un ID de Cuelist con el siguiente ID de
Cuelist disponible respecto al listado general de Cuelists.
Además se crea un Cue nuevo que se añade al principio del Cuelist y se le asigna
un ID de Cue con el siguiente ID de Cue disponible respecto al listado general de
Cues.
5 Pulse CLEAR para vaciar el programador.
6 Active el Playback para comprobar que se ha grabado todo correctamente.
Grabar sobre un Playback que ya contiene información
A continuación, se muestra el proceso para grabar un Cue sobre un Playback que ya
contiene información:
1 Seleccione un aparato ( o grupo de aparatos ).
2 Modique por lo menos uno de sus parámetros ( o pulse FIND para activar todos
los parámetros ).
3 Pulase la tecla RECORD , ( se ilumina ).
62
4 Seleccione el Playback donde se quiere almacenar. Al hacer esto, el Cue se
añadirá al nal del Cuelist y se le asigna un ID de Cue con el siguiente ID de Cue
disponible respecto al listado general de Cues.
5 Repita los pasos 1-4 las veces que sean necesarias.
6 Pulse CLEAR para vaciar el programador.
7 Active el Playback para comprobar que se ha grabado todo correctamente.
Asignar tiempos a un CueList
Es posible asignar difrentes tiempos de espera y fundido a cada uno de los Cues. Puede
acceder a la información de un CueList desde la vista de CueList o presionando 2 veces
rápidamente sobre el número de Playback.
Cada Cue tiene un tiempo de Crossfade donde se puede denir un tiempo de FadeIN y un
tiempo de Fade Out.
1 Acceda a un CueList.
2 Mantenga pulsado el campo de “HALT” para asignarle al Cue un tiempo de
espera.
63
3 Mantenga pulsado el campo de “CROSSFADE” para asignar un tiempo de
transición entre un Cue y el siguiente.
4 Mantenga pulsado el campo “FADE IN” para asignar un tiempo de fundido de
entrada.
5 Mantenga pulsado el campo “FADE OUT” para asignar un tiempo de fundido de
salida, en caso de ser necesario.
Congurar un CueList como Chase
Es posible utilizar un CueList para hacer un Chase. De este modo, cualquier tiempo de
espera es ignorado, y cada cue se convierte en un paso del Chase, donde hay un tiempo de
“Xfade” y de “Rate” global para todos los Cues que componen el CueList.
Puede cambiar de un modo a otro utilizando los botones “Chase Mode” o “Step Mode”.
Desde el Menu principal SHOW SETTINGS es posible seleccionar el modo de ajuste del
Chase , pudiendo elegir entre BPM y Segundos.
64
Ver la información que contiene un Cue
Es posible ver la información que contiene un Cue:
Al pulsar sobre el icono de la echa se mostrará toda la información almacenada dentro:
Para ajustar los BPM pulse repetidamente sobre el botón de TAP hasta completar el anillo,
Si utiliza una LS-1 puede ajustar los BPM si mantiene pulsado el botón de selección de
Playback e introducir las pulsaciones con el botón Flash.
65
Puede modicar la información del Cue cambiando los valores, eliminando parámetros,
eliminando aparatos...
Cambiar el orden de reproducción del CueList
Por defecto los Cues se reproducen consecutivamente, modicando el campo según su
orden. Es posible alterar el orden de reproducción modicando el campo “NEXT CUE”. El
valor por defecto es “NEXT”.
Mantenga pulsado durante dos segundos el campo de “Next” e introduzca la ID del Cue que
quiere ir a continuación.
Mover un Cue de orden dentro de un CueList
Es posible cambiar el orden de un Cue dentro de un CueList:
1 Seleccione el Cue que desea mover.
66
2 Pulse MOVE”.
3 Seleccione el Cue sobre el que quiere mover el Cue seleccionado.
Eliminar un Cue de un CueList
Es posible eliminar un Cue de un CueList:
1 Pulse DEL”.
2 Seleccione el Cue que desea eliminar.
Copiar un Cue
Es posible copiar un Cue de un CueList a otro:
1 Abra la ventana de Cuelist y seleccione el Cuelist que contiene la Cue que se
desea copiar. A continuación seleccione la Cue.
2 Pulse COPY” y seleccione el CueList de destino.
Eliminar un CueList
Por defecto, lightShark no permite eliminar un CueList que este asignado a un playback o a
un ejecutor. Para poder eliminar el CueList debe de eliminarse primero el Playback o el
ejecutor al cual esta asignado.
67
Editar un Cue
Es posible editar un Cue de un CueList .
1 Abra la ventana de Cuelist y seleccione el Cuelist que contiene la Cue que se
desea editar. A continuación Pulse “EDIT”.
2 Seleccione la Cue que desea editar.
3 El Cue será cargado en el programador, por lo que desde la ventana de Palettes
puede hacer los cambios necesarios.
4 Una vez realizados los cambios pulse “UPDATE”. La información del Cue será
actualizada introduciendo los cambios realizados.
5 Pulse CLEAR” para limpiar el programador.
Tenga en cuenta que una vez cargada la información de un Cue al programador también es
posible utilizarse esa información para grabar una nueva Cue.
3.8 DEFINIR LA POSICIÓN DE LOS FIXTURES EN UN GRUPO
Es posible denir la posición que tienen cada uno de los aparatos en nuestro montaje. De
esta forma, LightShark puede aplicar la dirección de los efectos teniendo en cuenta la
posición concreta de cada aparato. Esto permite crear efectos más atractivos y dinámicos.
Acceso a la ventana de edición
Para editar la posición de los xtures debe de acceder a la ventana de edición:
1 Desde la ventana de “Palettes” pulse “EDIT”
2 Seleccione el grupo que desea editar.
Tenga en cuenta que en los auto grupos no es posibile editar la posición de los aparatos.
Por defecto la selección de los auto grupos siempre es lineal.
1
2
68
4
5
1 2 3
1 Herramienta de selección, permite seleccionar y posicionar los xtures dentro de la
rejilla.
2 Herramienta de desplazamiento, permite mover la rejilla dentro de la ventana.
3 Herramienta de ajuste, permite ajustar todos los xtures dentro de la ventana.
4 Fixtures, cada circulo representa uno de los xtures del grupo. El número hace referencia
al xture ID.
5 Steps, permite denir el orden de reproducción de los xtures dentro del grupo en un
efecto.
Debe de tener en cuenta que, dependiendo de la distribución que realice de los xtures, los
efectos se aplicarán de diferente manera. Es importante que respete las posiciones reales
que tienen los xtures en su montaje, de lo contrario no conseguirá visualizar los efectos
correctamente.
En caso de no editarse la posición de los xtures dentro de la rejilla, los efectos se aplicarán
de forma lineal.
LightShark limitará automáticamnete la rejilla denida por el usuario para que los efectos se
reproduzcan dentro de ella, obviando el espacio de alrededor. El xture que se encuentre
más arriba a la izquierda se usando como referencia (X0,Y0).
Tenga en cuenta que en caso de dejarse espacios vacios entre xtures, LightShark
recalculará el efecto dentro de la rejilla teniendo en cuenta las separaciones, de este modo,
es posible simular de forma más precisa la posición de los xtures.
69
Modicar la posición de los xtures
Es posible modicar la posición de los xtures dentro de la rejilla de la siguiente manera:
1 Asegurese de que la herramienta de selección está activa.
2 Selecione los xtures manteniendo el dedo pulsando y arrastrando ( en caso de
estar usando un dispositivo táctil ) o manteniendo el botón izquierdo del ratón y
arrastrando ( en caso de usar un PC ) .
3 Seleccione la nueva posición de los xtures pulsando sobre cualquiera
de los círculos vacios de la rejilla.
1
2
3
70
Desplazarse dentro de la rejilla
Es posible desplazarse dentro de la rejilla de la siguiente manera:
1 Asegúrese de que la herramienta de desplazamiento está activa.
2 Mantenga el dedo pulsando y arrastre ( en caso de estar usando un dispositivo
táctil ) o manteniendo el boton izquierdo del ratón y arrastrando ( en caso de usar
un PC ) .
1
2
Es posible encajar todos los xtures dentro de la ventana con la herramienta de ajuste.
Guardar la posición de los xtures en la rejilla
Una vez organizados los xtures en la rejilla debe guardarse los cambios:
1 Pulse EXIT”.
2 Pulse YES” para guardar los cambios, “NO” para salir sin guardar o “CANCEL”
para seguir editando la rejilla.
71
1
2
72
Denir el orden de reproducción de los xtures
Es posible denir el orden de reproducción de los xtures de un grupo en un efecto.
1 Seleccione los xtures.
2 Pulse el botón de Step del que quieren que forme parte.
Al crear diferentes steps dentro de un mismo grupo es posible crear diferentes efectos
dentro de una misma rejilla.
2
1
73
3.9 FX Básicos
LightShark incluye un generador interno de efectos. Los FX pueden ser aplicados a un
aparato o grupo de aparatos directamente sin tener que crear varios Cues para crear un
efecto. Los FX pueden ser modicados en directo, permitiendo ajustar la velocidad, phase,
amplitud del FX según el ritmo del show.
LightShark cuenta con una amplia librería interna de FX ( p.ej: círculos, cuadrados, pan, tilt,
zigzag…), además, de los efectos de posición se incluyen efectos de Beam, Color e
Intensidad.
El uso de FX permite la grabación completa de shows en apenas unos minutos.
Es posible añadir un efecto a uno o varios aparatos, o bien, a un grupo o varios grupos de
aparatos. Para adir un FX primero el usuario debe seleccionar uno o varios aparatos y
a continuación desde la ventana de “FX”
seleccionar
uno de los efectos que incorpora
LightShark.
Una vez seleccionado un FX es posible modicar sus parámetros ( velocidad, tamaño,
desfase…) a través de los sliders virtuales que aparecen en la pantalla ( o bien, desde los
encoders en la LS-1 ).
Es posible añadir varios efectos a un aparato ( o grupos de aparatos ) que hagan uso de
diferentes atributos, por ejemplo, el usuario puede añadir un efecto de Pan y además añadir
un efecto de Intensidad y un efecto de cambia-color.
74
Debe tener en cuenta que los fx se basan en el estado actual de los parametros de los
xtures, por lo que un efecto de tilt se movera hacía arriba o abajo de la posición que tenga
en ese momento el xture. Lo mismo sucederá con el efecto de círculo, se moverá
alrededor de la posición que tenga el xture. A esto se le conoce como “valor base” y puede
ajustarlo desde las ventanas de parámetros del xture.
También debe tener en cuenta que si los parámetros del xture están en su valor
máximo el efecto no se visualizará correctamente, ya que al estar el canal en su valor
máximo el efecto no tiene recorrido para efectuarse. Esto es muy común que suceda si al
seleccionar un xture pulsa “FIND” y luego aplica un efecto de color, los valores RGB con
FIND se ajustan a 255 por lo que el efecto ya no tiene recorrido y el efecto RGB no se
visualiza correctamente.
Cada efecto funcionará con un tipo de parámetro en particular, por lo que es posible que no
todos los efectos estén disponibles dependiendo del tipo de xture seleccionado. Por
ejemplo, si selecciona un xture RGB no podrá aplicar un efecto CMY, o si selecciona un
xture sin Zoom aparaecera de color gris el efecto de Zoom y no podrá seleccionarlo.
LightShark agrupa los efectos en 4 categorías: Intensidad, Posición, Beam, Color. Dentro de
cada tipo de efectos es posible ajustar los diferentes parámetros para crear diferentes tipos
de efectos.
1
2
3
4
5
6
75
1 Tipo de FX , permite seleccionar el tipo de efecto que se desea aplicar. Estos están
agrupados en 5 familias:
Intensity: Diferentes tipos de efectos para aplicar sobre el parametro
“INTENSITY” o sobre los “VDIM”.
Position: Diferentes tipos de efectos para aplicar sobre los parámetros
“PAN” y “TILT”.
Beam: Diferentes tipos de efectos para aplicar sobre los parámetros
“FOCUS” , “ZOOM” e “IRIS”
Color: Diferentes tipos de efectos para aplicar sobre los parámetros
“RED”, “GREEN”, “BLUE”, “WHITE”, “CYAN”, “MAGENTA”, “YELLOW”,
“COLOR”.
Advanced: Generador de efectos avanzado.
2 Dirección, permite denir la dirección del efecto. Es posible seleccionar entre 24
direcciones diferentes para los grupos con rejilla o 4 para los grupos lineales.
Es posible desplazarse entre las diferentes direcciones con las echas laterales:
Al pulsar sobre el botón “ALL” es posible visualizar todas las direcciones juntas:
76
Veamos unos ejemplos donde es posible visualizar el efecto visual con difrentes direcciones
de width sobre una rejilla con un efecto de tilt sine:
77
3 Size, permite ajustar el tamaño del efecto, su valor por defecto es 100% y el valor mínimo
es 0%. Cuando se ajusta el size a 0% no se visualizará el efecto y el xture volverá al
estado que estaba antes de aplicarse el efecto.
4 Speed, permite ajustar la velocidad del efecto, su valor por defecto es 30BPM. El ajuste
de la velocidad de un efecto incrementa o disminuye el número de ciclos
que se completa por minuto.
Es posible visualizar el valor de la velocidad tanto en segundo como en BPM, para cambiar
las unidades debe pulsarse durante 1 segundo sobre el campo de valor:
En la ventana de ajustes de unidades es posible cambiar las unidades entre BPM y
segundos, introducir un valor manualmente y ajustar la velocidad mediante Tap to time.
Tenga en cuenta que tanto al seleccionar las unidades o al introducir el valor manualmente
es necesario pulsar OK para aplicar los cambios. Sin embargo, al ajustar la velocidad con
TAP to time al terminar las pulsaciones se aplicará directamente el valor y la ventana se
cerrará.
1
78
5 Phase/Spread, permite ajustar cómo se distribuye el efecto sobre varios xtures.
Es posible ajustar este parámetro de dos maneras diferentes, para cambiar las unidades
debe pulsarse durante 1 segundo sobre el campo de valor :
En la ventana de ajustes de unidades es posible cambiar las unidades entre Phase y
Spread
Phase (PH) El valor puede ajustarse de 1 a 360º. Por ejemplo, 180º se
repite cada 2 xtures, 90º cada 4 xtures, y asi sucesivamente.
Spread (SP) El valor puede ajustarse de 1 a 1024. Por ejemplo, 512 se
repite cada 2 xtures, 256 cada 4 xtures, y así sucesivamente.
1
79
Veámos unos ejemplos donde es posible visualizar el efecto visual con difrentes valores de
Phase/Spread
Phase 180º / Spread 512
Phase 90º / Spread 256
Phase 45º / Spread 128
Phase 15º / Spread 43
80
6 Width, permite ajustar la amplitud del efecto, su valor por defecto es 100%.
Veamos dos ejemplos donde es posible visualizar el efecto visual con difrentes valores de
width sobre una rejilla con un efecto de tilt sine de centro a extremos:
Es posible aplicar el efecto “BLOCK FX”, con el que es posible detener la reproducción de
un tipo de efectos. Por ejemplo, si en el playback 1 se esta reproduciendo una cue con un
efecto de circulo y disparamos el playback 2 que tiene una cue con Block FX el efecto de
movimiento del Playback 1 se detendrá. Al desactivar el Playback 2 el efecto de movimiento
del Playback 1 volverá a reproducirse.
Una vez creado un efecto es posible almacenarlo tanto en cue, un ejecutor o en una paleta
de efectos. Si se graba una cue con información de una paleta de efecto y esta se actualiza
la cue se actualizará con la nueva información de la paleta de efecto.
Width 100%
Width 50%
3.10 FX Avanzados
Además del generador de efectos sico, LightShark incluye un generador de efectos
avanzados en el que es posible apilar hasta 20 capas de efectos. Estas capas pueden
contener hasta 6 steps diferentes cada una.
Los efectos avanzados son similares a reproducir una secuencia de pasos, es como crear
un Chase pero teniendo muchas más posibilidades de control sobre cada uno de los
fxtures y sus atributos.
Una de las ventajas del uso de los efectos avanzados es que a difrenecia de los chases es
mucho más sencillo de guardar y manipular dentro de los Cue Lists.
El uso de paletas para denir cada uno de los steps facilita la actualización de la
información de los efectos , ya que al actualizar la paleta se actualizará la información
dentro de los efectos.
81
Acceder a la ventana de efectos avanzados
Es posible acceder a la ventana de efectos avanzados de la siguiente manera:
1 Seleccione uno o varios grupos sobre los que quiere aplicar el efecto,
2 En el lateral derecho seleccione la pestaña “FX”
3 Seleccione la pestaña “ADVANCED”
4 Pulse el botón FX EDITOR”.
1
2
3
4
1 Grupo de Efectos, aplica 1 o varios efectos a una selección actual de xtures o grupos.
Cada uno de los efectos aplicados se representa como una capa.
2 Capas de Efecto, los efectos se representan mediante capas, es posible apilar hasta 20
efectos difrentes. Estas pueden ser usadas en un solo Grupo de Efectos o repartirlas en
varios. Las capas de efecto se componen de steps.
Todas aquellas capas que se encuentren dentro de un mismo Grupo de Efectos tendrán los
mismos valores de Size, Speed, Phase, Oset, Width. Loops, Reapeat, Split, Selection
Mode y Dirección.
3 Steps, permiten crear secuencias personalizadas de efectos de hasta 6 pasos. Estos
pasos hacen uso de valores de paleta.
4 Zona de parámetros, en esta zona se muestran los parámetros del Grupo de efectos,
Capa de efecto o Step seleccionado.
Al ir añadiendo efectos en diferentes momentos puede ser que en alguna ocasion las
diferentes capas de efecto no parezcan estar sincroinizadas entre ellas. Puede resincronizar
el efecto pulsando el botón “SYNC”.
82
La ventana de efctos se divide en diferentes secciones, cada una con una funcionalidad.
1
2
4
3
Añadir una capa de efecto
Es posible añadir una o varias capas de efectos de la siguiente manera:
1 Pulse sobre “ADD LAYER” para añadir una nueva capa de efecto.
2 Una vez adida la capa de efecto se mostrará el nombre de los grupos
seleccionados sobre los que se aplicará el efecto
83
Añadir Steps a una capa de efecto
Es posible añadir de dos a seis steps a cada capa de efecto de la siguiente manera:
1 Pulse sobre el botón de “+” para añadir un step a la capa de efecto.
2 Seleccione el tipo de efecto que desea crear selecionando el tipo de parámetro y
acontinuación una de las paletas. Pulse OK para conrmar.
84
1
2
3
3 Pulse de nuevo sobre el botón de “+” para añadir un segundo step a la capa de
efecto.
4 Seleccione una paleta diferente y pulse OK para conrmar.
5 Una vez adidos el segundo step, el efecto comenzará a reproducirse.
Es posible visualizar que tipo de efecto se está aplicando en cada una de las Capas de
Efecto. El nombre de la paleta utilizada se indica en la parte superior de los step.
85
1
2
86
Ajustar los parámetros de un Grupo de Efectos
Es posible ajustar los parámetros de cada Grupo de Efectos de la siguiente manera:
1 Seleccione el Grupo de Efectos que desea ajustar.
2 En la parte inferior se mostrarán los parámetros de ajuste del Grupo de Efectos.
Size, permite ajustar el tamaño del efecto, su valor por defecto es 100% y el valor mínimo
es 0%. Cuando se ajusta el size a 0% no se visualizará el efecto y el xture volverá al
estado que estaba antes de aplicarse el efecto.
Speed, permite ajustar la velocidad del efecto, su valor por defecto es 30BPM. El ajuste
de la velocidad de un efecto incrementa o disminuye el número de ciclos que se completa
por minuto.
Es posible visualizar el valor de la velocidad tanto en segundo scomo en BPM, para cambiar
las unidades debe de pulsarse durante 1 segundo sobre el campo de valor:
En la ventana de ajustes de unidades es posible cambiar las unidades entre BPM y
segundos, introducir un valor manualmente y ajustar la velocidad mediante Tap to time.
Tenga en cuenta que tanto al seleccionar las unidades o al introducir el valor manualmente
es necesario pulsar OK para aplicar los cambios. Sin embargo, al ajustar la velocidad con
TAP to time al teminar las pulsaciones se aplicará directamente el valor y la ventana se
cerrara.
Phase/Spread, permite ajustar como se distribuye el efecto sobre varios xtures.
Es posible ajustar este parámetro de dos maneras diferentes, para cambiar las unidades
debe de pulsarse durante 1 segundo sobre el campo de valor.
En la ventana de ajustes de unidades es posible cambiar las unidades entre Phase y
Spread
Phase (PH) El valor puede ajustarse de 1 a 360º. Por ejemplo, 180º se
repite cada 2 xtures, 90º cada 4 xtures, y asi sucesivamente.
Spread (SP) El valor puede ajustarse de 1 a 1024. Por ejemplo, 512 se
repite cada 2 xtures, 256 cada 4 xtures, y así sucesivamente.
Oset, permite ajustar el incio de la Phase del Grupo de Efecto. Esto permite ajustar que
diferentes Grupos de Efecto puedan comenzar en diferentes momentos.
Width, permite ajustar ajustar la amplitud del efecto, su valor por defecto es 100%.
Loop, permite ajustar la cantidad de veces que el efecto se reproducira, una vez alcanzado
el numero de loops indicado el efecto se detendrá. Su valor por defecto es 0, lo que quiere
decir que el efecto se reproducirá indenidamente.
Repeat, permite ajustar cada cuantos xtures se repite el efecto. Su valor por defecto es 1,
lo que quiere decir que el efecto se reparte sobre el total de los xtures.
Veamos tres ejemplos donde es posible visualizar el efecto visual con difrentes valores de
Repeat sobre un efecto de tilt sine de izquierda a derecha:
87
Repeat 1
Repeat 2
88
Repeat 3Repeat 3
Split, permite ajustar el desfase entre xtures contiguos dentro de un mismo efecto.
Veamos tres ejemplos donde es posible visualizar el efecto visual con difrentes valores de
Split sobre un efecto de tilt sine de izquierda a derecha:
Split 1
Split 2
Split 3
89
Selection Mode, permite ajustar la forma en la que se reproduce el efecto sobre el grupo (
o los grupos ) de xtures seleccionado. Es posible seleccionar entre 3 modos:
Grid: Los efectos aplicaran la dirección y otros parámetros teniendo en cuenta la
posición que ocupa cada xture dentro de la rejilla del grupo.
Steps: Los efectos aplicaran la dirección y otros parámetros teniendo en cuenta el
orden de step que tiene cada xture dentro del grupo.
Groups:Los efectos aplicarán la dirección y otros parámetros entre varios grupos
de xtures en lugar de entre los xtures que los componen individualmente.
Direction, permite denir la dirección del efecto. Es posible seleccionar entre 24 direcciones
diferentes para los grupos con rejilla o 4 para los grupos lineales.
Ajustar los parámetros de una Capa de Efecto
Es posible ajustar los parámetros de cada Capa de Efecto de la siguiente manera:
1 Seleccione el la Capa de Efecto que desea ajustar.
2 En la parte inferior se mostrarán los parámetros de ajuste de la Capa de Efecto.
Size, permite ajustar el tamaño del efecto de cada capa individualmente del Grupo de
Efectos.
Oset, permite ajustar el incio de la Phase de cada capa individualmente. Esto permite
ajustar que diferentes Capas de Efecto puedan comenzar en diferentes momentos dentro
de un mismo Grupo de Efectos.
90
Ajustar los parámetros de un Step
Es posible ajustar los parámetros de cada Step de la siguiente manera:
1 Seleccione el Step que desea ajustar.
2 En la parte inferior se mostrarán los parámetros de ajuste del Step seleccionado.
Start Point, permite ajustar el punto de inicio del Step seleccionado y así sincronizar
diferentes Steps de diferentes capas. También es posible ajustar este valor desde los
tiradores de la cabecera del Step.
91
Start/End Limit, permite ajustar un margen al valor programdo en la paleta. Si por ejemplo
el valor del step 1 es 100% puedes ajustarlo al 80%.
El valor por defecto del start limit es 0% y eso signica que el valor es el mismo que el
almacenado en la paleta.
El valor por defecto del end limit es 100% y eso signica que el valor es el mismo que el
almacendado en la paleta.
Curve Type, permite ajustar el tipo de transición entre cada uno de los steps. Es posible
elegir entre 6 curvas diferentes.
Según el tipo de curva seleccionada en la zona de Curve Parameters se mostraran
diferentes tipos de ajustes.
Start Limit
End Limit
92
93
Grabar Paletas de efecto
Es posible grabar paletas de efecto de la siguiente manera:
1 Cree un nuevo efecto y una vez ajustados los parámetros a su gusto pulse el
botón REC.
2 Seleccione la pestaña “ADVANCED” y a continuación pulse sobre una de las
casillas vacías.
El uso de paletas de efectos durante la grabación de las cues es muy conveniente, ya que
si edita el efecto este actualizara la información en todas las cues que esten usando esa
paleta de efecto con los nuevos valores.
2
1
Editar Paletas de efecto
Es posible editar paletas de efecto de la siguiente manera:
1 Pulse EDIT y seleccione una de las paletas de efecto que desea editar.
2 La ventana con el editor de efectos se abrirá, realice los cambios necesarios y
pulse UPDATE para actualizar la paleta con los nuevos valores.
3 Pulse EXIT ( en la esquina superior izquierda ) para salir y CLEAR para limpiar el
programador.
4
3
94
2
1
95
3.11 Reproducción de Escenas
Es posible controlar la reproducción del show, disparar las Cuelist y controlar el nivel de
salida desde la zona de Playbacks.
Por defecto el GrandMaster esta minimizado, basta con pulsar sobre el botón para ampliarlo
y mostrar el fader. Al pulsar de nuevo se volverá a minimizar.
Es posible introducir un nivel especíco al GrandMaster manteniendo pulsado 2 segundos
el campo de valor.
LightShark permite la reproducción de toda la información almacenada en el show a través
de los Playbacks. LightShark soporta hasta 30 Playbacks por página, distribuidos en 10
Playbacks principales situados junto a la UI del software y en otros 20 accesibles realizando
scrolling horizontal con el dedo sobre la zona de Playbacks.
Estos 20 playbacks, accesibles mediante el gesto de deslizar ( o desde la Vista “Virtual
Playbacks” ) se comportan como Wings.
96
LightShark permite controlar los Playbacks utilizando:
Teclado: Puede mapearse un Playback a una tecla del teclado del
ordenador.
MIDI: Puede mapearse cualquier componente ( Fader, Encoder, Botón )
de un controlador MIDI a un Playback para poder dispararlo o
ajustar el nivel.
La supercie de control esta congurada para que siempre controle los 10 primeros
Playbacks independientemente de los 3 bloques de Playbacks seleccionados. Lo que quiere
decir que al deslizar el dedo para acceder al bloque de Playbacks 11-20 la supercie de
control seguirá operando sobre los 10 primeros Playbacks.
Los Playbacks se muestran siempre minimizados, en caso de querer tener acceso a todas
las funciones de control del Playback, debe pulsarse sobre el indicador de nivel de
intensidad del fader para máximizarlo.
Al deslizar el dedo hacia
la izquierda se puede acceder al resto de Playbacks.
Deslizar el dedo horizontalmente
Al maximizarse el Playback todos los elementos de las zonas 1, 2 y 3 quedan bloqueados.
Para tener acceso a ellos de nuevo debe minimizar el Playback.
97
Es posible introducir un nivel especíco a un PlayBack manteniendo pulsado 2 segundos el
campo de valor.
Es posible congurar varias opciones que determinan como el Playback y como los
elementos que lo componen funcionan. Es posible determinar la prioridad del Playback, la
forma en la que se reproduce, las funciones de control de FX…
Virtual Playback
Desde la vista de “Virtual PlayBacks” el usuario puede tener acceso a los Playbacks, es
muy útil cuando se utiliza un LS-Core o no se dispone de ninguna supercie de control
física.
98
La interfaz de LightShark es multitáctil, por lo que puede operar varios Playbacks
simultáneamente desde una tablet o cualquier dispositivo con esta tecnología. Desde los
botones el usuario puede acceder directamente al Wing deseado sin necesidad de hacer
scrolling.
Los Playbacks pueden tener 3 estados:
Vacío: Cuando no hay ningún Cuelist asignado se muestran en color gris. Es el
estado por defecto, al iniciar un show desde 0 todos los Playbacks se encuentran
vacíos.
Usado: Cuando hay asignado un Cuelist se muestra de color Azul.
Seleccionado: Cuando está seleccionado se muestra de color Rojo.
Las páginas permiten al usuario predenir unas preconguraciones de Cuelist a través de
los playbacks, por lo que pueden ser cargados rápidamente en cualquier momento.
LighShark soporta hasta 30 páginas de Playbacks, permitiendo a los faders físicos y
virtuales tener diferentes funciones y comportamientos dependiendo en qué gina se
encuentre. Por norma general se utiliza una gina por canción.
99
A través de los botones UP y DOWN se puede ir navegando entre las páginas. Entre los
dos botones se encuentra la etiqueta que indica la página actual.
PB-1 PB-2
MAIN PLAYBACK
PAGINA 1
PAGINA 2
PAGINA 30
PB-10
PB-1 PB-2
MAIN PLAYBACK
PB-10
PB-1 PB-2
MAIN PLAYBACK
PB-10
100
Desde la ventana de Masters es posible ajustar el valor global de diferentes parámetros:
Hay 3 masters diferentes:
GM: permite ajustar el valor general de salida de los canales HTP.
Fx Speed: permite ajsutar la velocidad global de todos los efectos en reproducción.
El valor por defecto es x1.
FX Size: permite ajustar el tamaño global de todos los efectos en reproducción. El
valor por defecto es 100% ( el tamaño que tenían los efectos cuando fueron
grabados )
101
3.12 Uso de los Ejecutores
Desde la ventana de ejecutores el usuario puede congurar un Layout personalizado para
disparar los Cuelist. Para añadir o eliminar Cuelists de la ventana de ejecutores pulse el
botón “Edit”.
102
El usuario puede modicar el color de cada uno de los botones de la matriz, de esta forma
es posible distinguir de forma visual cada uno de los botones y poder asignarles un color en
función de sus características.
Es posible congurar cada botón como “Flash o como “Toggle”, pudiendo ajustar el
comportamiento del botón según si queremos lanzar un Cuelist o activar un Flash.
Al deslizar el dedo horizontalmente sobre una la de ejecutores todos los Ejecutores de esa
la son lanzados , desactivando al resto.
La ventana de ejecutor está compuesta por una matriz de 8x8 botones. Cada una de las 8
columnas verticales puede disparar 1 solo Cuelist al mismo tiempo, por lo que al seleccionar
un Cuelist de la misma columna se deselecciona el anterior.
103
Vaciar una casilla
Los Cuelist pueden ser eliminados de la ventana de Ejecutores de la siguiente forma:
1 En la ventana de Executors pulse el boton “Edit”.
2 Pulse el botón DEL” y a continuación seleccione la casilla que desea vaciar.
Activar Modo Exclusivo
Es posible congurar el comportamiento d ela ventana de ejecutores para que solo un solo
ejecutor pueda ser ejecutado a la vez.
1 Acceda a la ventana de Show Settings.
2 En el apartado EXECUTORS MODE seleccione “EXCLUSIVE”.
Añadir Cuelist
Los Cuelist pueden ser copiados en la ventana de Ejecutores de la siguiente forma:
1 En la ventana de Executors pulse el boton “Edit”
2 En el lateral izquierdo seleccione el Cuelist que desea añadir y pulse el botón
“COPY” y a continuación seleccione una casilla vacía.
3 Pulse el botón Set” y a continuación seleccione la casilla que acaba de crear
para renombrarla.
104
4 Recargue la página Web. Cada vez que un dispositivo se conecte será
redireccionado a la ventana de ejecutores.
5 Para salir del modo de bloqueo pulse sobre el icono del candado ubicado en la
parte superior izquierda. A continuación introduzca la contraseña que haya
establecido previamente.
Bloqueo de la ventana de Ejecutores
LightShark permite el bloqueo a través de contraseña de la ventana de ejecutores, de este
modo el usuario puede bloquear un show para que al conectarse un nuevo usuario solo
pueda tener acceso a los ejecutores. Esta funcionlidad puede resultar muy interesante en
aquellas instalaciones jas o lugares donde no hay un técnico constantemente.
Para activar esta función los pasos son los siguientes:
1 Abra el menu principal de LightShark
2 En la ventana de SHOW SETTINGS active la opción “LOCK EXECUTORS
WINDOW”
3 Introduzca una contraseña de acceso.
NOTA No olvide esa contraseña, de lo contrario no podrá desbloquear el archivo de
show.
105
3.12 Gestor de Archivos
LightShark incluye un Gestor de Archivos con el que el usuario puede gestionar los archivos
que contiene la consola. De este modo es posible importar, exportar, eliminar... diferentes
tipos de archivos.
Para acceder al Gestor de Archivos acceda al menu de lightShark a través icono en la
esquina superior izquierda.
Al acceder al Gestor de Archivoss se muestra siempre la pestaña de shows, desde esta
ventana puede ver todos los archivos de show que hay en la consola.
106
En el lateral izquierdo se encuentran los botones necesarios para poder manejar cualquier
tipo de archivo.
OPEN: Para abrir archivos de actualización de software.
SET: Para renombrar archivos.
DEL: Para eliminar archivos.
IMPORT: Para importar a la consola archivos desde una memoria USB.
EXPORT: Para exportar archivos desde la consola a una memoria USB.
La pestaña de “USB” solo se muestra al conectarse una memoria USB externa. Esta
memoria debe estar formateada en FAT16 o FAT32.
Si Lightshark no detecta la memoria USB, asegúrese de que está correctamente
formateada.
Desde la pestaña “FIXTURE_LIBRARY” se podrá acceder a las librerías de aparatos que
hay cargadas en la consola.
Para navegar entre los diferentes fabricantes debe hacer scroll hacia arriba. Para ver los
aparatos que contiene un fabricante, haga doble click sobre el icono del fabricante.
Haga doble click sobre el icono de “GO BACK” para volver al listado de fabricantes.
107
Exportar un paquete de librerías de un fabricante
Es posible exportar un pack completo de librerías de un fabricante en concreto. Por
ejemplo, si quiere exportar todos los aparatos creados por el usuario:
1 Conecte una memoria USB al puerto de Data
2 Acceda al File Manager y selecciona la pestaña FIXTURE_LIBRARY”.
3 Desplácese hasta el fabricante “USER”
4 Pulse EXPORT” y a continuación, seleccione “USER”
5 LightShark mostrará un aviso conrmando que el paquete de librerías se ha
exportado correctamente.
Exportar un archivo de librería
Es posible exportar un único aparto:
1 Conecte una memoria USB al puerto de Data
2 Acceda al File Manager y selecciona la pestaña FIXTURE_LIBRARY”.
3 Desplácese hasta el fabricante “USER” y haga doble click sobre el icono.
4 Pulse EXPORT” y a continuación seleccione el aparto que quiere exportar.
5 LightShark mostrará un aviso conrmando que el paquete de librerías se ha
exportado correctamente.
108
Sección 4: Opciones de Playback
4.1 Opciones de Reproducción
Es posible congurar varias opciones que determinan cómo el Playback y cómo los
elementos que lo componen, funcionan. Es posible determinar la prioridad del Playback, la
forma en la que se reproduce, las funciones de control de FX…
Para ocultar el menú de opciones de PlayBack, debe pulsar la echa superior izquierda del
panel.
Fader Controls HTP Channels: Cuando esta función está activada, el fader del
playback controla el nivel proporcionalmente de todos los canales HTP del Cue
actual desde 0% al 100%. Esta opción está activada por defecto.
109
Fader Controls FX Speed: Cuando esta función está activada el fader del playback
puede ser utilizado para escalar el FX speed. Cuando el fader está al 100%
entonces el Fx speed tiene el mismo valor que cuando se grabó la Cue, bajando el
fader se reduce la velocidad hasta que el speed sea igual a 0 cuando el fader está
abajo del todo.
Fader Controls FX Speed: Cuando esta función esta activada el fader del playback
puede ser utilizado para escalar el FX size. Cuando el fader está al 100% entonces
el Fx size tiene el mismo valor que cuando se grabó la Cue, bajando el fader se
reduce el tamaño del fx hasta que el size sea igual a 0 cuando el fader está
abajo del todo.
Playback Priority: Los Playbacks se reproducen en función de que la acción más
reciente determina el valor del parámetro de un aparato. Utilizando diferentes
niveles de prioridad el usuario puede modicar este comportamiento.
Fader UP+GO: Cuando el fader pasa el límite denido en el campo “trigger level” el
playback se activa y se reproduce el Cuelist que tiene asociado. Cuando esta
función está desactivada el fader no activa el Cuelist.
Fader at Zero + Release: Cuando el fader tiene un valor inferior al límite denido
en el campo “trigger level” el playback es desactivado. Cuando esta función está
desactivada el fader no desactiva el Cuelist.
Activate when Page Changes: Si esta opción se activa, el Playback es activado
cuando la página se cambia a la que este está asignado. Si hubiese un Cuelist ya
activo en ese playback, entonces al cambiar de página a la que se encuentra la
función activada, no se activaría , a menos que la opción “Deactivate when page
changes" estuviera activada en el Playback anterior.
4.2 Opciones de Disparo
110
Deactivate when Page Changes: Si esta opción se activa, el Playback se
desactiva si se cambia a cualquier otra pagina.
Lock to all Pages: Si esta opción se activa, entonces el Playback seleccionado
estará presente en todas las 30 páginas de Playbacks.
Trigger Level: Este campo dene el valor exacto del fader en el que el Playback es
activado o desactivado.
Launch on Load: Al activar esta opción el Playback será ejecutado
inmediatamente tras cargarse el show.
111
Sección 5: Opciones de un Cuelist
5.1 Opciones de Reproducción
Es posible congurar la forma en el que un Cuelist trabaja desde el menú de opciones del
Cuelist. Para acceder al menú de opciones, debe seleccionar el Cuelist primero, a
continuación acceda al menú de opciones a través del icono en la parte inferior izquierda:
Deactivate after last Cue: Cuando esta opción está activa el Cuelist
automáticamente se desactiva después del último paso en el Cuelist.
Deactivate resets to rst Cue: Cuando esta función está activada el
Cuelist, siempre empieza desde el primer paso, cuando el Cuelist asociado
al playback es activado. Cuando esta función está desactivada y el usuario
activa el Cuelist, este empezará desde el paso en que se quedó la última
vez que fue desactivado.
Halt last Cue: Cuando esta opción está activada el Cuelist se detiene en el
último paso. Si la función está deshabitada el Cuelist volverá al primer paso
tras ejecutar el último.
112
Block Fx from other Playbacks: Cuando esta opción está activa,entonces
cualquier canal controlado por este playback, bloquea los Fx para ese canal
en los otros playbacks.
Block Fx from other Playbacks: Es posible elegir entre 4 opciones:
Up: desplazándose desde el primer Cue hasta el último ordenadamente.
Down: desplazándose desde el último Cue hasta el primero
ordenadamente.
Random: desplazándose por todos los Cues de forma aleatoria.
Pong: Desplazándose desde el primer Cue hasta el último ordenadamente
y al llegar al último se desplaza desde el último Cue hasta el primero
ordenadamente.
Chase Speed: Es posible congurar el tiempo de Chase por defecto para
ese Cuelist en concreto.
CrossFade: Es posible congurar el CrossFade por defecto para ese
Cuelist en concreto.
Loops: Es posible congurar cuantas veces ha de ser repetida la ejecución
del Chase antes de desactivarse. La conguración por defecto es 0, lo que
indica que se reproducirá de forma innita.
113
5.2 Organización de los Cues
Es posible reordenar los Cues dentro de un Cuelist:
1 Seleccione el Cue que desea mover
2 Pulse MOVE
3 Seleccione el Cue que ocupa el espacio al que desea mover el Cue seleccionado.
Es posible crear sub cues entre 2 cues:
1 Pulse durante 1 segundo sobre el Cue que desa mover:
2 Introduzca la nueva posición, indicando primero el número de Cue donde quiere
mover la Cue seguido de un punto y el orden de subcue:
3 Pulse Ok.
114
Sección 6: Opciones de Sistema
6.1 Ajustes de Sistema
Es posible congurar determinados ajustes o comportamientos de lightShark desde las
preferencias de sistema.
Las preferencias de sistema se dividen en 5 apartados:
Show Settings Desde esta ventana es posible congurar las siguientes opciones:
115
Show Info: Es posible visualizar las propiedades del archivo de show:
-Fecha de creación del archivo de show.
-Fecha de la última modicación realizada.
-Cantidad de Fixtures que contiene el show.
-Cantidad de Cuelist que hay dentro del show.
-Cantidad de Cues grabados.
Lock Executors Window: Permite activar o desactivar el modo de bloqueo de
la venta de ejecutores.
Chase Timming: Permite visualizar los tiempos de los Playbacks congurados
como Chase en Segundos o en BPMs.
User Preferences: Desde esta ventana es posible congurar las siguientes
opciones:
StartUp: Es posible decidir si al inicio de lightShark se cargará el último
show usado, o se empezará siempre en un nuevo show.
Clear Mode: Es posible cambiar el comportamiento de “CLEAR” desde el
menú principal pudiendo elegir entre 2 modos:
Single: Con una sola pulsación se limpia la selección y el programador.
Double: Con la primera pulsación se limpia la selección, con la segunda
se limpia el programador.
116
Channel Return to Default: Al activar esta opción, los canales que no
están siendo utilizados en el programados o en algún Playback o Ejecutor
vuelven a los valores por defecto denidos en la librería.
Encoder values display mode: Es posible congurar el tipo de valores
mostrados.
DBO Mode: Permite cambiar el comportamiento del botón de DBO,
pudiendo elegir entre pulsador o interruptor.
Hora y Fecha: Permite ajustar la fecha y la hora del sistema.
DMX Setup Desde esta ventana es posible congurar los ajustes de salida de
DMX.
Output Type: Permite ajustar el protocolo de red de salida de DMX . Art-
Net permite el uso de hasta 4 universos DMX de salida mientras que ACN
permite el uso de hasta 8 universos DMX de salida.
En caso de estar usando solo las salidas físicas de la consola es posible
desactivar la emisión de información a traves de la red.
Output Rate: permite congurar la velocidad de la trama de salida, para
mejorar la compatibilidad con otros dispositivos.
117
Midi & OSC Desde esta ventana es posible congurar los ajustes de conectividad
de MIDI y OSC.
Midi Input: Permite seleccionar el archivo de conguración para el
controlador Midi que desea controlar.
Midi Time Clock: Permite activar o desactivar la recepción de información
de tiempo a través de MIDI.
OSC: Es posible activar o desactivar la recepción de comandos OSC.
Además el usuario puede denir el puerto de entrada y salida.
6.2 Ajustes de Red
El puerto de ethernet cuenta con 2 direcciones IP diferentes, de modo que es posible
conectar los dispositivos lightShark a múltiples redes utilizando la misma conexión física:
Ethernet: Permirte la conexión a la red de áera local compartida con otros
dispositivos. Puede ser congurada tanto en modo manual, como en automático.
Por defecto es congurada con una IP ja.
DMX Streaming: Permite la transmisión de DMX a través de Art-Net o sACN. Por
defecto, esta congurada para poder comunicarse de fábrica a un esquema de
direcciones IP Clase A en el rango 2.x.y.z.
La dirección por defecto de los dispositivos lightShark es 2.0.0.1 y la máscara de
subred 255.0.0.0. Esto permite que los dispositivos Art-Net se comuniquen
directamente a lightShark y sin necesidad de un servidor DHCP conectado a la red.
118
Esto permite controlar lightShark desde la misma red donde se encuentran otros
dispositivos ( mesas de sonido, softwares de control... ) Y al mismo tiempo, emitir DMX
a los Nodos que requieren de una conguración de red especíca conforme al protocolo
utilizado.
Para conectarse a lightShark a tavés de ethernet debe congurar la dirección IP de su
dispositivo en el misma subred.
Wireless: Permirte la conguración del punto de acceso integrado en los
dispositivos lightShark. Por defectro el nombre de la red es del tipo
lightshark_XXXX, donde XXXX hace referencia alos 4 últimos dígitos de la MAC
Address de la interfaz inalambrica de lightShark.
La contraseña por defecto de todos los dispositivos lightShark es sharkjaws”. Por
motivos de seguridad se recomienda al usuario cambiar la contraseña por defecto.
La longitud de la contraseña debe de ser entre 8 y 63 carácteres ASCII, no se debe
utilizar espacios.
A través del selector de canal el usuario pude seleccionar distintas frequencias (
canales ) de la red WiFi para evitar problemas del estilo: Baja velocidad, señal
inestable, pérdida de señal y desconexiones.
Se recomienda el uso de un programa de analizador de redes inalámbricas antes
de decidir el canal adecuado.
119
6.3 Gestor de Eventos
En situaciones donde lightShark está gestionando un espacio ( una sala de reuniones, un
pequeño auditorio, atracciones, salones de esta, clubs....) es posible controlar la
iluminación de estos espacios según calendario, para adaptarse automáticamente a fechas
y horas determinadas.
Para acceder al gestor de eventos acceda al menú de lightShark y seleccione
“SCHEDULER”.
120
La ventana de “EVENTS” muestra un resumen de los eventos de calendario programados.
Status: Indicates the current status of that event.
Active: En caso de querer anular la ejecución de un evento durante un
período de tiempo puede desactivar el evento, sin ser necesario eliminarlo.
Event Name: El usuario puede asignarle un nombre para identicar
rápidamente cada uno de los eventos de la lista.
Start Time: Indica el momento en el que se activa el evento.
Stop Time: Indica el momento en el que se desactiva el evento.
From: Indica la fecha de inicio a partir de la cual se ejecutará el evento.
To: Indica la fecha de n, a partir de la cual dejará de ejecutarse el evento.
Days: Es posible ltrar o seleccionar determinados días dentro del período
de tiempo seleccionado.
Crear un nuevo evento
El proceso para añadir un evento nuevo al calendario, es el siguiente:
1 En la parte inferior pulse el botón “NEW” para añadir un nuevo evento a la lista.
2 LightShark mostrará un panel de conguración donde el usuario puede denir el
comportamiento del evento. Mantenga pulsado durante dos segundos el campo de
“NAME” para añadir una descripción del evento.
121
3 En “TYPE” pulse sobre la casilla vacía y a continuación seleccione la acción que
desea realizar .
4 A continuación seleccione qué días de la semana se ejecutará el evento.
122
5 Dena la fecha de inicio y de n del evento, para ello mantenga pulsado durante
dos segundos el campo de la fecha.
6 Dena la hora de inicio y de parada, para ello mantenga pulsado durante dos
segundos, el campo de la fecha.
7 Pulse SAVE” para guardar los cambios.
Es posible eliminar o editar un evento existente utilizando los botones “DEL” o “EDIT”
respectivamente.
123
Sección 7: Conectividad
7.1 MIDI
LightShark soporta plug and play de dispositivos MIDI por USB. Estos dispositivos se
pueden conectar y poner en funcionamiento mientras la aplicación se está ejecutando.
Si utilizas una interfaz MIDI conectada a lightShark, puedes usar una plantilla para describir
la conguración de los dispositivos MIDI. Hay una serie de plantillas por omisión, creadas
para diferentes controladores, pero también puedes denir la que preeras.
Plantillas incluidas para los siguientes dispositivos:
-Akai APC-20
-Akai APC-Mini
-Elation MidiCon
-Behringer BCF2000
-Korg Nano Kontrol2
-Novation LaunchKey
-Novation LaunchPad
Puedes usar esta información de conguración para utilizar apps o dispositivos que envian
MIDI, como servidores de video o consolas de audio, para controlar lightShark.
Para utilizar su sontrolador MIDI debe de conectarlo por USB al puerto de USB Host ( en el
LS-Core ) o en el puerto de USB “Data” ( en la LS-1).
1 Una vez conectado el controlador MIDI abra la venta de conguración de MIDI &
OSC.
2 Al conectar el dispositivo MIDI, espere 5 segundos y lightShark mostrará la
información del dispositivo en el campo “DEVICE”. En caso de que el campo
indique “None”, revise la conexión del dispositivo y si el controlador MIDI conectado
es USB compliant.
124
3 A continuación seleccione la plantilla de conguración para el controlador MIDI
conectado. Pulse el botón “LOAD”
4 Al pulsar “LOAD” se mostrará el navegador de archivos, en él puede seleccionar
la plantilla que desea utilizar.
Todas las funcionalidades de lightShark pueden ser asignadas a una nota MIDI:
125
Función Comando
Page Up BUTTON_PAGEUP
Page Down BUTTON_PAGEDOWN
DBO BUTTON_DBO
Delete BUTTON_DEL
Copy BUTTON_COPY
Fan BUTTON_FAN
Move BUTTON_MOVE
Set BUTTON_SET
Update BUTTON_UPDT
Edit BUTTON_EDIT
Selección de PB 1 BUTTON_SELECT1
Selección de PB 30 BUTTON_SELECT30
Go de PB 1 BUTTON_GO1
Go de PB30 BUTTON_GO30
Flash de PB 1 BUTTON_FLASH1
Flash de PB 30 BUTTON_FLASH30
Pause de PB 1 BUTTON_PAUSE1
Pause de PB 30 BUTTON_PAUSE30
Next de PB 1 BUTTON_NEXT1
Next de PB30 BUTTON_NEXT30
Prev de PB 1 BUTTON_PREV1
Prev de PB 30 BUTTON_PREV30
Stop de PB 1 BUTTON_REL1
Stop de PB 30 BUTTON_REL30
Go Master BUTTON_GOMASTER
Pause Master BUTTON_PAUSEMASTER
Next Master BUTTON_NEXTMASTER
Prev Master BUTTON_PREVMASTER
Release Master BUTTON_RELMASTER
Find BUTTON_FIND
Clear BUTTON_CLEAR
Record BUTTON_REC
126
Función Comando
Ejecutor X1 Y1 BUTTON_EXECUTOR_01_01
Ejecutor X1 Y6 BUTTON_EXECUTOR_01_06
Ejecutor X16 Y1 BUTTON_EXECUTOR_16_1
Ejecutor X16 Y6 BUTTON_EXECUTOR_16_6
Ejecutor Page Up EXECUTOR_PAGEUP
Ejecutor Page Down EXECUTOR_PAGEDOWN
Nivel de Master master=”true”
Nivel de PB 1 playback_number=”1”
Nivel de PB 30 playback_number=”30”
Parámetros Intensidad BUTTON_DIM
Parámetros Posición BUTTON_POS
Parámetros Color BUTTON_COL
Parámetros Avanzados BUTTON_ADVANCED
Parámetros Beam BUTTON_BEAM
Parámetros Gobo BUTTON_GOBO
Acceso a FX BUTTON_FX
Las plantillas para los controladores MIDI son archivos XML que pueden ser modicados
por el usuario según sus necesidades. A continuación, se muestran unos ejemplos ( los
valores en azul son las notas MIDI que envía el controlador ). Ejemplos:
Asignar una nota MIDI al botón de Go de PB3
<BUTTON octave="0" note="29" on_press="true" on_release="true" mode_value='True'
action="BUTTON_GO3" />
Asignar una nota MIDI al botón de Flash de PB7
<BUTTON octave="0" note="35" on_press="true" on_release="true" mode_value='True'
action="BUTTON_FLASH7" />
Asignar una nota MIDI al botón de DBO
<BUTTON octave="0" note="12" on_press="true" on_release="true" mode_value='True'
action="BUTTON_FLASH7" />
127
Asignar una nota MIDI al botón de Parámetros de Color
<BUTTON octave="1" note="10" on_press="true" on_release="true" mode_value='True'
action="BUTTON_COL" />
Asignar una nota MIDI al Encoder 1
<ENCODER octave="0" note="13" up_only="True" down_only="False"
action="ENCODER1" />
<ENCODER octave="0" note="14" up_only="false" down_only="True"
action="ENCODER1"/>
Asignar una nota MIDI al Master
<FADER octave="0" note="9" master="true" action="FADER_MASTER"/>
Asignar una nota MIDI al fader del PB-3
<FADER octave="0" note="8" playback_number="3" />
Es posible crear plantillas MIDI fácilmente usando la aplicación de edición MIDI, que puede
ser descargada desde support webpage.
Antes de iniciar la aplicación, asegúrate de que has conectado el controlador MIDI al PC
donde vas a ejecutar la aplicación. También es posible actualizar la lista de dispositivos
MIDI desde el menú Main > Refresh.
Una vez que el dispositivo se detecta correctamente, pulsa una tecla o mueve un fader, se
mostrará su correspondiente nota Midi. Para asignar una función a cada botón o fader, haz
clic en el campo "Action to execute" y luego pulsa el botón "Aet Action". Aparecerá una
ventana con todas las funciones que pueden asignarse a ese control.
Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator
Una vez creada la plantilla, guárdala e impórtala en LightShark a través del Administrador
de Archivos
128
MIDI CLOCK EXTERNO
LightShark puede ser sincronizado con hardwrae o software externo a través de Midi clock.
Para usar MIDI clock sync puedes conectar tu dispositivo o software a la LS-1 o LS-Core
a través de una interfaz MIDI a usb ( por ejemplo iRig MIDI2 )
Para activar la entrada de Midi clock debe de activarse esta opción desde la ventana
MIDI/OSC en el menú de preferencias.
En el menu de conguración de MIDI y OSC es posible visualizar si la interfaz ha sido
detectada correctamente.
Es posible seleccionar entre dos modos de funcionamiento:
ESTRICTO: En este modo, los Chases están completamente controlados por la señal de
reloj MIDI, el usuario no puede cambiar la conguración de la velocidad.
MIXTO: En este modo, el usuario puede ajustar la velocidad de los Chases
manualmente pero cuando se recibe información de reloj a través de MIDI, el Chase se
actualiza automáticamente con la información recibida.
En caso de perderse la señal de MIDI clock los Chases se pausaran. Al recibir “FA” el
CueList volvera a la primera Cue.
USB CABLE USB CABLE
MIDI CABLE
7.2 OSC
Open Sound Control (OSC) es un protocolo para la comunicación entre ordenadores,
sintetizadores musicales y otros dispositivos multimediales, inspirado en la moderna
tecnología de las redes.
El protocolo tiene algunas ventajas como por ejemplo, la independencia del medio de
transmisión y la exibilidad para transportar cualquier tipo de datos.
OSC puede ser transportado por varios protocolos, pero comúnmente se usa UDP.
LightShark puede recibir comandos OSC desde la interfaz de red cableada y desde la
interfaz de red inalámbrica.
Desde la gina web de LightShark puede descargar un Layout de ejemplo para
TouchOSC.
TouchOSC es una supercie de control OSC modular para Android e iOS. Soporta el envío
y recepción de mensajes Open Sound Control a través de Wi-Fi.
130
Control Cmd Element Parameter Example
Page Up /LS/Page/Up -
0 = Released
1 = Pressed
-
Page Down /LS/Page/Down -
0 = Released
1 = Pressed
-
DBO /LS/DBO -
0 = Released
1 = Pressed
-
Edit /LS/Edit -
0 = Released
1 = Pressed
-
Update /LS/Update -
0 = Released
1 = Pressed
-
Delete /LS/Delete -
0 = Released
1 = Pressed
-
Copy /LS/Copy -
0 = Released
1 = Pressed
-
Move /LS/Move -
0 = Released
1 = Pressed
-
Set /LS/Set -
0 = Released
1 = Pressed
-
Fan /LS/Fan -
0 = Released
1 = Pressed
-
Find /LS/Find -
0 = Released
1 = Pressed
-
Clear /LS/Clear -
0 = Released
1 = Pressed
-
Rec /LS/Rec -
0 = Released
1 = Pressed
-
Playback Selection /LS/Select/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To select the Playback number 9:
/LS/Select/PB/9
Playback Go /LS/Go/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Go on Playback number 9: /LS/
Go/PB/9
Playback Flash /LS/Flash/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Flash on Playback 9:
/LS/Flash/PB/9
Playback Stop /LS/Stop/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Stop on Playback 9:
/LS/Stop/PB/9
Playback Prev /LS/Prev/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Prev on Playback 9:
/LS/Prev/PB/9
Playback Next /LS/Next/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Next on Playback 3:
/LS/Next/PB/3
Playback Pause /LS/Pause/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Pause on Playback 1:
/LS/Pause/PB/1
Playback Fader Level /LS/Level/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
From = 0
To = 255
To Adjust Fader Level on PB 17:
/LS/Level/PB/17
Main Playback Go /LS/Go/Main -
0 = Released
1 = Pressed
-
Main Playback Stop /LS/Stop/Main -
0 = Released
1 = Pressed
-
Main Playback Prev /LS/Prev/Main -
0 = Released
1 = Pressed
-
Main Playback Next /LS/Next/Main -
0 = Released
1 = Pressed
-
Main Playback Pause /LS/Pause/Main -
0 = Released
1 = Pressed
-
Set GM Level /LS/Level/GM -
From = 0
To = 255
-
Encoders /LS/Encoder/[x]
[x]= Encoder Selected
From=1
To=4
From = -1
To = 1
To Adjust parameters using Encoder B:
/LS/Encoder/2
Select Fixture /LS/SelectFixture -
0 = Released
1 = Pressed
-
Select Group /LS/SelectGroup -
0 = Released
1 = Pressed
-
Selection Next /LS/SelectionNext -
0 = Released
1 = Pressed
-
Selection Prev /LS/SelectionPrevious -
0 = Released
1 = Pressed
-
Control Cmd Element Parameter Example
Intensity /LS/Intensity -
0 = Released
1 = Pressed
-
Position /LS/Position -
0 = Released
1 = Pressed
-
Colour /LS/Color -
0 = Released
1 = Pressed
-
Beam /LS/Beam -
0 = Released
1 = Pressed
-
Advanced /LS/Advance -
0 = Released
1 = Pressed
-
Gobo /LS/Gobo -
0 = Released
1 = Pressed
-
Fx /LS/Gobo -
0 = Released
1 = Pressed
-
Executor Push Mode /LS/Executor/[x]/[y]/[z]
x]= Executor Page From=1
To=2
[y]= Select X position From=1
To=8
[z]= Select Y position From=1
To=6
0 = Released
1 = Pressed
To Trigger Executor Position 2-2
/LS/Executor/1/2/2
Executor Toggle Mode /LS/Executor/[x]/[y]/[z]
/LS/Executor/[x]/[y]/[z]
[x]= Executor Page From=1
To=2
[y]= Select X position From=1
To=8
[z]= Select Y position From=1
To=6
0 = Released
0 = Pressed
-
Trigger Executor Row /LS/ExecutorLine/[x]
[x]= Row Number From=1
To=6
0 = Released
1 = Pressed
-
Sync All /LS/Sync -
0 = Released
1 = Pressed
-
Sync Only Parameters /LS/Sync/Playbacks -
0 = Released
1 = Pressed
-
Sync Only Executors /LS/Sync/Executors -
0 = Released
1 = Pressed
-
Release All /LS/StopAll -
0 = Released
1 = Pressed
-
Los comandos de esta tabla únicamente necesitan un parámetro, de tipo otante. Si
necesita más información acerca de este protocolo puede visitar:
http://opensoundcontrol.org/introduction-osc
Cómo controlar lightShark desde TouchOSC
1 Conecte el iPad a la red WiFi que genera lightShark .
2 Inicie la App de TouchOSC y seleccione el Layout para lightShark.
132
3 Congure los ajustes de conexión de la siguiente manera.
4 Vuelva atrás y pulse “DONE”.
133
5 En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese
de que la recepción de comandos OSC esté habilitada y que el puerto de entrada y
salida estén correctamente congurados.
6 Ahora desde TouchOSC puede controlar todas las funcionalidades de lightShark.
134
Cómo controlar lightShark desde Vezér
Vezér es un sequenciador MIDI/OSC/DMX basado en linea de tiempo para artistas
audiovisuales. Gracias a los tracks OSC permite enviar diferentes comandos OSC a
diferentes dispositivos de manera simultanea:
https://imimot.com/vezer/
1 Conecte el equipo con Vezér a la misma red que su dispositivo LightShark.
2 En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese
de que la recepción de comandos OSC esté habilitada y que el puerto de entrada y
salida estén correctamente congurados.
3 En las preferencias de Vezér añada una salida OSC indicando la dirección IP y el
puerto de entrada de LightShark,
4 Añada un track OSC de tipo Flag.
135
5 Añada un Keyframe e introduzca el comando con la acción que desea realizar.
A continuación, se muestra una ejemplo de como envíar el comando de “GO” al
Playback 1:
/LS/Go/PB/1 <0>
Tenga en cuenta que las acciones en LightShark se realizan al soltar el botón, por
eso se envía <0> en lugar de <1>.
Cómo controlar lightShark desde Millumin
Millumin es un softwre multimedia para la gestión de eventos en directo:
https://www.millumin.com/v3/index.php#features
1 Conecte el equipo con Millumin a la misma red que su dispositivo LightShark.
2 En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese
de que la recepción de comandos OSC esté habilitada y que el puerto de entrada y
salida estén correctamente congurados.
3 En la ventana de interacciones de Millumin añada un servidor OSC indicando la
dirección IP y el puerto de entrada de LightShark,
136
4 Añada un Data track.
5 Congure el modo de track como OSC y marque la casilla “Flag”.
137
6 Añada un Keyframe e introduzca el comando con la acción que desea realizar.
A continuación, se muestra una ejemplo de como envíar el comando de “GO” al
Playback 1:
/LS/Go/PB/1 <0>
Tenga en cuenta que las acciones en LightShark se realizan al soltar el botón, por
eso se envía <0> en lugar de <1>.
138
Cómo controlar lightShark desde QLab
QLab es un softwre multimedia para la gestión de eventos en directo:
https://gure53.com/qlab/
1 Conecte el equipo con QLab a la misma red que su dispositivo LightShark.
2 En lightShark dentro de las preferencias, en la pestaña de MIDI&OSC asegúrese
de que la recepción de comandos OSC esté habilitada y que el puerto de entrada y
salida estén correctamente congurados.
3 En la ventana de principal de QLab cree un nuevo CUE de tipo “Network”.
4 Seleccione la pestaña “Settings” y acontinuación acceda al me de ajustes.
11
2
139
5 Dentro del menú de ajustes seleccione la pestaña “Network” y congure el
Patch1.
La conguración se realiza de la siguiente manera:
1-Introduzca un nombre para identicar el Patch
2-Seleccione la interfaz de red a la que esta conectado su
dispositivo lightShark.
3-Introduzca la dirección IP de su LS-Core o LS-1.
4-Introduzca el puerto de entrada de OSC que tiene congurado
en lightShark.
6 En “Destination seleccione el Patch1 ( lightShark ) y en “Type” OSC message.
7 Introduzca el comando OSC que desea enviar y pulse “Send” para comprobar
que funciona correctamente.
1 2 3 4
140
Cómo controlar lightShark utilizando comandos OSC
La siguiente tabla contiene la correspondencia de los comandos OSC a Hexadecimal para
poder ser utilizados en controladores UDP que no tengan soporte para OSC.
Control HEX
Page Up 2f4c532f506167652f5570002c66000000000000
Page Down 2f4c532f506167652f446f776e0000002c66000000000000
DBO
DBO push = 2f4c532f44424f002c6600003f800000.
DBO release = 2f4c532f44424f002c66000000000000
Edit 2f4c532f45646974000000002c66000000000000
Update 2f4c532f55706461746500002c66000000000000
Delete 2f4c532f44656c65746500002c66000000000000
Copy 2f4c532f436f7079000000002c66000000000000
Move 2f4c532f4d6f7665000000002c66000000000000
Set -
Fan 2f4c532f46616e002c66000000000000
Find 2f4c532f46696e64000000002c66000000000000
Clear 2f4c532f436c6561720000002c66000000000000
Rec 2f4c532f526563002c66000000000000
Playback Selection
PB1 = 2f4c532f53656c6563742f50422f31002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f53656c6563742f50422f32002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f53656c6563742f50422f3330000000002c66000000000000
Playback Go
PB1 = 2f4c532f476f2f50422f31002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f476f2f50422f32002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f476f2f50422f3330000000002c66000000000000
Playback Flash
PB1 push = 2f4c532f466c6173682f50422f3100002c6600003f800000
PB1 release = 2f4c532f466c6173682f50422f3100002c66000000000000
PB2 push = 2f4c532f466c6173682f50422f3200002c6600003f800000
PB2 release = 2f4c532f466c6173682f50422f3200002c66000000000000
PB30 push = 2f4c532f466c6173682f50422f3330002c6600003f800000
PB30 release = 2f4c532f466c6173682f50422f3330002c66000000000000
Playback Stop
PB1 = 2f4c532f53746f702f50422f310000002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f53746f702f50422f320000002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f53746f702f50422f333000002c66000000000000
Playback Prev
PB1 = 2f4c532f507265762f50422f310000002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f507265762f50422f320000002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f507265762f50422f333000002c66000000000000
Playback Next
PB1 = 2f4c532f4e6578742f50422f310000002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f4e6578742f50422f320000002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f4e6578742f50422f333000002c66000000000000
Playback Pause
PB1 = 2f4c532f50617573652f50422f3100002c66000000000000
PB2 = 2f4c532f50617573652f50422f3200002c66000000000000
PB30 = 2f4c532f50617573652f50422f3330002c66000000000000
Playback Fader Level
PB1 = 2f4c532f4c6576656c2f50422f3100002c660000430b563f
PB2 = 2f4c532f4c6576656c2f50422f3200002c660000430d0723
PB30 = 2f4c532f4c6576656c2f50422f3330002c660000430d5db5
Main Playback Go -
Main Playback Stop -
Main Playback Prev -
Main Playback Next -
Main Playback Pause -
Set GM Level 2f4c532f4c6576656c2f474d000000002c660000432fdcb3
Encoders -
141
Control HEX
Select Fixture -
Select Group -
Selection Next -
Selection Prev -
Intensity -
Position -
Colour -
Beam -
Advanced -
Gobo -
Fx -
Executor Push Mode
Push = 2f4c532f4578656375746f722f312f372f3100002c6600003f800000
Release = 2f4c532f4578656375746f722f312f372f3100002c66000000000000
Executor Toggle Mode 2f4c532f4578656375746f722f312f312f3100002c66000000000000
Trigger Executor Row
Push = 2f4c532f4578656375746f724c696e652f3100002c6600003f800000
Release = 2f4c532f4578656375746f724c696e652f3100002c66000000000000
Sync All 2f4c532f53796e63000000002c66000000000000
Sync Only Playbacks 2f4c532f53796e632f506c61796261636b7300002c66000000000000
Sync Only Executors 2f4c532f53796e632f4578656375746f727300002c66000000000000
Release All 2f 4c 53 2f 53 74 6f 70 41 6c 6c 00 2c 66 00 00 00 00 00 00
Cómo controlar lightShark utilizando comandos TCP
Es posible controlar LightShark de forma remota a través de comandos TCP. Los comandos
se forman de la misma menera que los comandos OSC, pero añadiendo una S delante.
Ejemplos:
Control Cmd Element Parameter Example
Playback Selection S/LS/Select/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To select the Playback number 9:
S/LS/Select/PB/9
Playback Go S/LS/Go/PB/[x]
[x]= Playback Number
From=1
To=30
0 = Released
1 = Pressed
To press Go on Playback number 9: /S/
LS/Go/PB/9
Es posible seleccionar el tipo de protocolo desde la ventana de preferencias MIDI/OSC.
142
7.3 Transmisión de archivos por red
Lightshark tiene un servidor de Samba activo que nos permite crear un Servidor de Archivos
y Recursos compartidos. De esta forma podremos compartir archivos y directorios desde
equipos Linux a equipos Windows, macOS y con equipos GNU/Linux.
Los archivos compratidos son:
La carpeta de shows.
La carpeta de librerias de aparatos.
Conexión desde macOS
1 Desde la barra de herramientas acced a Ir > Conectar al servidor...
2 Introduza smb:// x.x.x.x donde x.x.x.x es la dirección IP de lightShark.
143
3 Introduzca el nombre de usuario y contraseña:
Usuario: equipson
Contraseña: sharkjaws
4 Seleccione el recurso compartido al que desea acceder.
Conexión desde Windows 10
Con la llegada de Windows 10 April 2018 Update Microsoft deshabilito por defecto el
protocolo SMB/CIFS 1.0.
Para poder instalar este protocolo manualmente en la última versión de Windows 10, lo que
debemos hacer es abrir el Panel de Control del sistema operativo (buscando desde
Cortana “Panel de Control” y, desde él, entraremos en el apartado de “Programas”. Desde
aquí, pulsaremos sobre “Activar o desactivar las características de Windows” para poder ir a
este apartado.
144
Una vez activadas, aceptamos los cambios, reiniciamos el ordenador y listo. Cuando vuelva
a encender ya tendremos SMB 1.0 funcionando, y todas las aplicaciones que dependieran
de este protocolo deberían funcionan sin problemas igualmente en la última versión de este
sistema operativo.
1 Acceda al centro de redes y seleccione el acceso a lightShark.
2 Seleccione el recurso compartido al que desea acceder.
145
En caso de que el dispositivo LightShark no sea detectado automáticamente por Windows
puede introducir la dirección manualmente.
146
Sección 8: Editor de librerías
8.1 Importar paquete de librerías
El equipo de desarrollo de lightShark publica regularmente paquetes de librerías incluyendo
nuevos aparatos. Los paquetes de librerías pueden ser descargados desde la página web
de lightShark:
https://community.lightshark.es/c/xtures-update
1 Tras descargar el paquete de librerías más reciente cópielo en una memoria USB
y conéctela al puerto de USB Host ( en el LS_Core ) o USB Data ( en la LS-1 ).
2 Conéctese a lightShark, abra el File Manager y seleccione la pestaña “USB”.
3 Pulse IMPORT” y seleccione el archivo de librerías.
4 Espere a que nalice la copia.
147
8.2 Crear un nuevo aparato
LightShark tiene integrado un editor de librerías, con el que el usuario puede crear sus
propias librerías para nuevos aparatos. Puede acceder al editor desde la ventana de Patch
> Fixture Editor .
1 Al seleccionar la opción “CREATE NEW FIXTURE” se mostrará la ventana del
editor .
2 Introduzca el nombre del aparato y el modo. Para ello mantenga pulsado los
campos de texto durante dos segundos. No deben tener más de 10 carácteres ni
usarse espacios en blancos.
3 Introduzca el número de canales que tiene el aparato.
148
4 Al Introducir el número de canales lightShark creará tantas casillas como canales.
.
5 Seleccione una de las casillas vacias y a continuación seleccione uno de los
parámetros de la parte inferior. Éstos están divididos en 6 tipos diferentes ( en el
punto 3.6 ya se ha explicado cada uno de los tipos y los parámetros que lo
componen).
Al seleccionar un parámetro lightShark autocompletará el Typo de canal ( HTP o
LTP ), el Label, el valor de Find y el valor de Default. Es possible congurar el canal
como “INVERT” o como “INSTANT”.
149
Al activar la opción de “INSTANT” ese canal no ignorará los tiempos de fundido y
transición. Al activar la opción “INVERT” lightShark invertirá los valores de salida
para ese canal.
Puede desplazarse entre los diferentes parámetros haciendo scroll.
6 Una vez asignados los parámetros a todos los los canales se deben de denir los
rangos de cada canal.
Mantenga pulsado durante dos segundos el campo de “Name para adir un
nuevo segmento, a través de los spinners, ajuste el valor mínimo y máximo de ese
rango.
Vuelva a repetir el proceso tantas veces como sea necesario para crear los rangos
necesarios.
150
7 El usuario puede denir las paletas de color y Gobo del aparato, puede acceder a
la ventana de paletas desde la pestaña “PALETTES”.
Para añadir una paleta de gobo introduzca un nombre a la paleta y a continuación,
añada un icono. Estos están ordenados por tipo.
Una vez seleccionado el gobo pulse “OK” y dena el valor del canal para esa paleta
en concreto.
151
8 LightShark incluye las librerías de color de Rosco y Lee, para crear una paleta de
color, primero debe seleccionar un color de la biblioteca.
Una vez seleccionado el color, debe introducir el valor del canal para ese color.
152
9 Desde la pestaña de “MACROS” el usuario puede denir las funciones de
“LAMPO ON”, “LAMP OFF” , “RESET”... .
Mantenga pulsado durante dos segundos el campo de name, para añadir una
etiqueta con la que identicar la Macro.
10 Seleccione el canal que controla la función de Lamp_On, Lamp_O , Reset...
11 Dena los valores que debe tener el canal a lo largo del tiempo para que la
macro se ejecute correctamente.
En este ejemplo, la macro enviará al aparato en valor 127 durante 5,5 segundos y
luego volverá a poner el canal a 0.
153
12 Guarde los cambios para que lightShark añada el nuevo aparto a la librería
interna.
Los apartos creados por el usuario son añadidos a la librería interna dentro del fabricante
“USER”.
154
8.3 Editar un aparato
Es posible editar un aparato de dentro de la librería para crear uno nuevo, esto es muy útil
sobre todo cuando el aparato que tenemos, se parece mucho a otro aparato de un
fabricante diferente .
1 Seleccione la opción CREATE FIXTURE FROM LIBRARY” y a continuación,
seleccione el aparato que va a utilizar como base para crear el nuevo aparato. .
155
En el lateral derecho, puede encontrar la información básica del aparato, indicando
el número de canales y su función. De este modo, el usuario puede comprobar si
este aparato es el adecuado.
2 Al pulsar “EDIT”, lightShark cargará este aparato en el editor de librerías , donde
el usuario puede realizar los cambios pertinentes.
Una vez nalizada la edición del aparato pulse SAVE” para añadir el nuevo aparato
a la carpeta de “USER”.
Sección 9: Hardware y Software
9.1 Software Update
El equipo de desarrollo de lightShark publica regularmente paquetes de actualización de
software incluyendo nuevos funcionalidades y correccion de errores. Los paquetes de
actualización pueden ser descargados desde la página web de lightShark:
https://community.lightshark.es/c/software-updates
1 Tras descargar el paquete de actualización más reciente, cópielo en una memoria
USB y conéctela al puerto de USB Host (en el LS_Core ) o USB Data ( en la LS-1).
2 Conéctese a lightShark, abra el File Manager y seleccione la pestaña “USB”.
3 Pulse OPEN” y seleccione el archivo de actualización.
4 Espere a que nalice la actualización. El proceso suele durar unos 3 minutos y en
caso de que la actualización incluya un nuevo Firmware, son necesarios 2 reinicios.
9.2 Reset
LightShark incluye una serie de juegos de teclas, para funciones de reseteo o apagado.
Reinicio de Software en LS-1.
1 Apague la consola.
2 Pulse las teclas NEXT+PREV+1.
157
3 Con las teclas pulsadas encienda la consola y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark se reiniciará y en el próximo
arranque, la consola cargará la versión 1.0 de software.
Reinicio de Software en LS-Core.
1 Apague el dispositivo.
2 Pulse las teclas SET+NEXT+RESET.
3 Con las teclas pulsadas, encienda el dispositivo y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark se reiniciará y en el próximo
arranque la consola cargará la versión 1.0 de software.
Reinicio de las conguraciones de Red en LS-1.
1 Apague la consola.
2 Pulse las teclas NEXT+PREV+2.
3 Con las teclas pulsadas encienda la consola y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark se reiniciará y en el próximo
arranque, los ajustes de red serán reseteados a los valores de fábrica.
Reinicio de las conguraciones de Red en LS-Core.
1 Apague el dispositivo
2 Pulse las teclas NEXT+RESET.
3 Con las teclas pulsadas, encienda el dispositivo y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos, suelte las teclas. LightShark se reiniciará y en el próximo
arranque, los ajustes de red serán reseteados a los valores de fabrica.
Mostrar versión de Firmware en LS-1.
1 Apague la consola.
2 Pulse las teclas NEXT+PREV+DBO.
3 Con las teclas pulsadas, encienda la consola y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos suelte las teclas. En la LCD se mostrará la versión de
Firmware.
158
Hardware Test en LS-1.
1 Apague la consola.
2 Pulse las teclas NEXT+PREV+10.
3 Con las teclas pulsadas encienda la consola y espere 4 segundos.
4 Tras los 4 segundos suelte las teclas. LightShark mostrará en la LCD una
pequeña utilidad para comprobar el Hardware.
Apagado de LS-1 mediante juego de teclas.
Es posible apagar la consola LS-1 desde la supercie de control, para ello,
mantenga pulsadas las teclas DBO+CLEAR durante 3 segundos.
159
Sección 10: Licencias
10.1 Licencias de Software
Python License ( Python-2.0)
Python License, Version 2 (Python-2.0) PYTHON SOFTWARE FOUNDATION LICENSE
VERSION 2 --------------------------------------------
1. This LICENSE AGREEMENT is between the Python Software Foundation ("PSF"),
and the Individual or Organization ("Licensee") accessing and otherwise using this software
("Python") in source or binary form and its associated documentation.
2. Subject to the terms and conditions of this License Agreement, PSF hereby grants
Licensee a nonexclusive, royalty-free, world-wide license to reproduce, analyze, test,
perform and/or display publicly, prepare derivative works, distribute, and otherwise use
Python alone or in any derivative version, provided, however, that PSF's License Agreement
and PSF's notice of copyright, i.e., "Copyright (c) 2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006
Python Software Foundation; All Rights Reserved" are retained in Python alone or in any
derivative version prepared by Licensee.
3. In the event Licensee prepares a derivative work that is based on or incorporates
Python or any part thereof, and wants to make the derivative work available to others as
provided herein, then Licensee hereby agrees to include in any such work a brief summary
of the changes made to Python.
4. PSF is making Python available to Licensee on an "AS IS" basis. PSF MAKES NO
REPRESENTATIONS OR WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED. BY WAY OF EXAMPLE,
BUT NOT LIMITATION, PSF MAKES NO AND DISCLAIMS ANY REPRESENTATION OR
WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE
OR THAT THE USE OF PYTHON WILL NOT INFRINGE ANY THIRD PARTY RIGHTS.
5. PSF SHALL NOT BE LIABLE TO LICENSEE OR ANY OTHER USERS OF PYTHON
FOR ANY INCIDENTAL, SPECIAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR LOSS AS A
RESULT OF MODIFYING, DISTRIBUTING, OR OTHERWISE USING PYTHON, OR ANY
DERIVATIVE THEREOF, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY THEREOF.
6. This License Agreement will automatically terminate upon a material breach of its
terms and conditions.
7. Nothing in this License Agreement shall be deemed to create any relationship of
agency, partnership, or joint venture between PSF and Licensee. This License Agreement
does not grant permission to use PSF trademarks or trade name in a trademark sense to
endorse or promote products or services of Licensee, or any third party.
8. By copying, installing or otherwise using Python, Licensee agrees to be bound by the
terms and conditions of this License Agreement
160
BEOPEN.COM LICENSE AGREEMENT FOR PYTHON 2.0 ------------------------------------------
- BEOPEN PYTHON OPEN SOURCE LICENSE AGREEMENT VERSION 1
1. This LICENSE AGREEMENT is between BeOpen.com ("BeOpen"), having an oce
at 160 Saratoga Avenue, Santa Clara, CA 95051, and the Individual or Organization
("Licensee") accessing and otherwise using this software in source or binary form and its
associated documentation ("the Software").
2. Subject to the terms and conditions of this BeOpen Python License Agreement,
BeOpen hereby grants Licensee a non-exclusive, royalty-free, world-wide license to
reproduce, analyze, test, perform and/or display publicly, prepare derivative works,
distribute, and otherwise use the Software alone or in any derivative version, provided,
however, that the BeOpen Python License is retained in the Software, alone or in any
derivative version prepared by Licensee.
3. BeOpen is making the Software available to Licensee on an "AS IS" basis. BEOPEN
MAKES NO REPRESENTATIONS OR WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED. BY WAY
OF EXAMPLE, BUT NOT LIMITATION, BEOPEN MAKES NO AND DISCLAIMS ANY
REPRESENTATION OR WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY
PARTICULAR PURPOSE OR THAT THE USE OF THE SOFTWARE WILL NOT INFRINGE
ANY THIRD PARTY RIGHTS.
4. BEOPEN SHALL NOT BE LIABLE TO LICENSEE OR ANY OTHER USERS OF THE
SOFTWARE FOR ANY INCIDENTAL, SPECIAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
LOSS AS A RESULT OF USING, MODIFYING OR DISTRIBUTING THE SOFTWARE, OR
ANY DERIVATIVE THEREOF, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY THEREOF.
5. This License Agreement will automatically terminate upon a material breach of its
terms and conditions.
6. This License Agreement shall be governed by and interpreted in all respects by the
law of the State of California, excluding conict of law provisions. Nothing in this License
Agreement shall be deemed to create any relationship of agency, partnership, or joint
venture between BeOpen and Licensee. This License Agreement does not grant permission
to use BeOpen trademarks or trade names in a trademark sense to endorse or promote
products or services of Licensee, or any third party. As an exception, the "BeOpen Python"
logos available at http://www.pythonlabs.com/logos.html may be used according to the
permissions granted on that web page.
7. By copying, installing or otherwise using the software, Licensee agrees to be bound
by the terms and conditions of this License Agreement.
CNRI OPEN SOURCE LICENSE AGREEMENT (for Python 1.6b1) ---------------------------------
----------------- IMPORTANT: PLEASE READ THE FOLLOWING AGREEMENT CAREFULLY.
BY CLICKING ON "ACCEPT" WHERE INDICATED BELOW, OR BY COPYING,
INSTALLING OR OTHERWISE USING PYTHON 1.6, beta 1 SOFTWARE, YOU ARE
DEEMED TO HAVE AGREED TO THE TERMS AND CONDITIONS OF THIS LICENSE
AGREEMENT.
1. This LICENSE AGREEMENT is between the Corporation for National Research
Initiatives, having an oce at 1895 Preston White Drive, Reston, VA 20191 ("CNRI"), and
the Individual or Organization ("Licensee") accessing and otherwise using Python 1.6, beta 1
software in source or binary form and its associated documentation, as released at the
www.python.org Internet site on August 4, 2000 ("Python 1.6b1").
161
2. Subject to the terms and conditions of this License Agreement, CNRI hereby grants
Licensee a non-exclusive, royalty-free, world-wide license to reproduce, analyze, test,
perform and/or display publicly, prepare derivative works, distribute, and otherwise use
Python 1.6b1 alone or in any derivative version, provided, however, that CNRIs License
Agreement is retained in Python 1.6b1, alone or in any derivative version prepared by
Licensee. Alternately, in lieu of CNRIs License Agreement, Licensee may substitute the
following text (omitting the quotes): "Python 1.6, beta 1, is made available subject to the
terms and conditions in CNRIs License Agreement. This Agreement may be located on the
Internet using the following unique, persistent identier (known as a handle): 1895.22/1011.
This Agreement may also be obtained from a proxy server on the Internet using the
URL:http://hdl.handle.net/1895.22/1011".
3. In the event Licensee prepares a derivative work that is based on or incorporates
Python 1.6b1 or any part thereof, and wants to make the derivative work available to the
public as provided herein, then Licensee hereby agrees to indicate in any such work the
nature of the modications made to Python 1.6b1.
4. CNRI is making Python 1.6b1 available to Licensee on an "AS IS" basis. CNRI
MAKES NO REPRESENTATIONS OR WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED. BY WAY
OF EXAMPLE, BUT NOT LIMITATION, CNRI MAKES NO AND DISCLAIMS ANY
REPRESENTATION OR WARRANTY OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY
PARTICULAR PURPOSE OR THAT THE USE OF PYTHON 1.6b1 WILL NOT INFRINGE
ANY THIRD PARTY RIGHTS.
5. CNRI SHALL NOT BE LIABLE TO LICENSEE OR ANY OTHER USERS OF THE
SOFTWARE FOR ANY INCIDENTAL, SPECIAL, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
LOSS AS A RESULT OF USING, MODIFYING OR DISTRIBUTING PYTHON 1.6b1, OR
ANY DERIVATIVE THEREOF, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY THEREOF.
6. This License Agreement will automatically terminate upon a material breach of its
terms and conditions.
7. This License Agreement shall be governed by and interpreted in all respects by the
law of the State of Virginia, excluding conict of law provisions. Nothing in this License
Agreement shall be deemed to create any relationship of agency, partnership, or joint
venture between CNRI and Licensee. This License Agreement does not grant permission to
use CNRI trademarks or trade name in a trademark sense to endorse or promote products
or services of Licensee, or any third party. 8. By clicking on the "ACCEPT" button where
indicated, or by copying, installing or otherwise using Python 1.6b1, Licensee agrees to be
bound by the terms and conditions of this License Agreement.
ACCEPT CWI LICENSE AGREEMENT FOR PYTHON 0.9.0 THROUGH 1.2 --------------------
------------------------------ Copyright (c) 1991 - 1995, Stichting Mathematisch Centrum
Amsterdam, The Netherlands. All rights reserved. Permission to use, copy, modify, and
distribute this software and its documentation for any purpose and without fee is hereby
granted, provided that the above copyright notice appear in all copies and that both that
copyright notice and this permission notice appear in supporting documentation, and that the
name of Stichting Mathematisch Centrum or CWI not be used in advertising or publicity
pertaining to distribution of the software without specic, written prior permission.
STICHTING MATHEMATISCH CENTRUM DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH
REGARD TO THIS SOFTWARE, INCLUDING ALL IMPLIED WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY AND FITNESS, IN NO EVENT SHALL STICHTING MATHEMATISCH
CENTRUM BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES
162
OR ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR
PROFITS, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER
TORTIOUS ACTION, ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR
PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
ØMQ Licensing
ZeroMQ Free Software Licenses
The libzmq library is licensed under the GNU Lesser General Public License V3 plus a static
linking exception.
•You get the full source code. You can examine the code, modify it, and share your
modied code under the terms of the LGPL.
•Static linking exception. The copyright holders give you permission to link this
library with independent modules to produce an executable, regardless of the
license terms of these independent modules, and to copy and distribute the resulting
executable under terms of your choice, provided that you also meet, for each linked
independent module, the terms and conditions of the license of that module. An
independent module is a module which is not derived from or based on this library. If
you modify this library, you must extend this exception to your version of the library.
ZeroMQ for Commercial Applications
•ZeroMQ is safe for use in close-source applications. The LGPL share-alike terms
do not apply to applications built on top of ZeroMQ.
•You do not need a commercial license. The LGPL applies to ZeroMQ's own source
code, not your applications. Many commercial applications use ZeroMQ. Intent to
Move to MPL v2
It is the intention of the ZeroMQ community to move gradually towards the Mozilla Public
License v2, as a replacement for the current LGPLv3 + static link exception.
MPLv2 oers largely the same advantages as our custom LGPLv3 + static link exception
license, with the added advantage of being a standard license, thus easier for corporate
lawyers to accept.
MPLv2 is the recommended license for new ZeroMQ projects, and where possible, ZeroMQ
projects should collect approval from contributors to move towards MPLv2.
163
Cython License
Apache License
Version 2.0, January 2004
http://www.apache.org/licenses/
TERMS AND CONDITIONS FOR USE, REPRODUCTION, AND DISTRIBUTION
1. Denitions.
"License" shall mean the terms and conditions for use, reproduction, and distribution as
dened by Sections 1 through 9 of this document.
"Licensor" shall mean the copyright owner or entity authorized by the copyright owner that is
granting the License.
"Legal Entity" shall mean the union of the acting entity and all other entities that control, are
controlled by, or are under common control with that entity. For the purposes of this
denition,"control" means (i) the power, direct or indirect, to cause the direction or
management of such entity, whether by contract or otherwise, or (ii) ownership of fty
percent (50%) or more of the outstanding shares, or (iii) benecial ownership of such entity.
"You" (or "Your") shall mean an individual or Legal Entity exercising permissions granted by
this License.
"Source" form shall mean the preferred form for making modications, including but not
limited to software source code, documentation source, and conguration les.
"Object" form shall mean any form resulting from mechanical transformation or translation of
a Source form, including but not limited to compiled object code, generated documentation,
and conversions to other media types.
"Work" shall mean the work of authorship, whether in Source or Object form, made available
under the License, as indicated by a copyright notice that is included in or attached to the
work (an example is provided in the Appendix below).
"Derivative Works" shall mean any work, whether in Source or Object form, that is based on
(or derived from) the Work and for which the editorial revisions, annotations, elaborations,
or other modications represent, as a whole, an original work of authorship. For the
purposes of this License, Derivative Works shall not include works that remain separable
from, or merely link (or bind by name) to the interfaces of, the Work and Derivative Works
thereof.
"Contribution" shall mean any work of authorship, including the original version of the Work
and any modications or additions to that Work or Derivative Works thereof, that is
intentionally submitted to Licensor for inclusion in the Work by the copyright owner or by an
individual or Legal Entity authorized to submit on behalf of the copyright owner. For the
purposes of this denition, "submitted" means any form of electronic, verbal, or written
communication sent to the Licensor or its representatives, including but not limited to
communication on electronic mailing lists, source code control systems,
164
and issue tracking systems that are managed by, or on behalf of, the Licensor for the
purpose of discussing and improving the Work, but excluding communication that is
conspicuously marked or otherwise designated in writing by the copyright owner as "Not a
Contribution."
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Contribution has been received by Licensor and subsequently incorporated within the Work.
2. Grant of Copyright License. Subject to the terms and conditions of this License, each
Contributor hereby grants to You a perpetual, worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-
free, irrevocable copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of,
publicly display, publicly perform, sublicense, and distribute the Work and such Derivative
Works in Source or Object form.
3. Grant of Patent License. Subject to the terms and conditions of this License, each
Contributor hereby grants to You a perpetual, worldwide, non-exclusive, no-charge, royalty-
free, irrevocable (except as stated in this section) patent license to make, have made,
use, oer to sell, sell, import, and otherwise transfer the Work, where such license applies
only to those patent claims licensable by such Contributor that are necessarily infringed by
their Contribution(s) alone or by combination of their Contribution(s) with the Work to which
such Contribution(s) was submitted. If You institute patent litigation against any entity
(including a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that the Work or a Contribution
incorporated within the Work constitutes direct or contributory patent infringement, then any
patent licenses granted to You under this License for that Work shall terminate as of the
date such litigation is led.
4. Redistribution. You may reproduce and distribute copies of the Work or Derivative Works
thereof in any medium, with or without modications, and in Source or Object form, provided
that You meet the following conditions:
(a) You must give any other recipients of the Work or Derivative Works a copy of
this License; and
(b) You must cause any modied les to carry prominent notices stating that You
changed the les; and
(c) You must retain, in the Source form of any Derivative Works that You distribute,
all copyright, patent, trademark, and attribution notices from the Source form of the
Work, excluding those notices that do not pertain to any part of
the Derivative Works; and
(d) If the Work includes a "NOTICE" text le as part of its distribution, then any
Derivative Works that You distribute must include a readable copy of the attribution
notices contained within such NOTICE le, excluding those notices that do not
pertain to any part of the Derivative Works, in at least one of the following places:
within a NOTICE text le distributed as part of the Derivative Works; within the
Source form or documentation, if provided along with the Derivative Works; or,
within a display generated by the Derivative Works, if and wherever such third-party
notices normally appear. The contents of the NOTICE le are for informational
purposes only and do not modify the License.
165
You may add Your own attribution notices within Derivative Works that You
distribute, alongside or as an addendum to the NOTICE text from the Work,
provided that such additional attribution notices cannot be construed
as modifying the License.
You may add Your own copyright statement to Your modications and may provide
additional or dierent license terms and conditions for use, reproduction, or distribution of
Your modications, or for any such Derivative Works as a whole, provided Your use,
reproduction, and distribution of the Work otherwise complies with the conditions stated in
this License.
5. Submission of Contributions. Unless You explicitly state otherwise, any Contribution
intentionally submitted for inclusion in the Work by You to the Licensor shall be under the
terms and conditions of this License, without any additional terms or conditions.
Notwithstanding the above, nothing herein shall supersede or modify the terms of any
separate license agreement you may have executed with Licensor regarding such
Contributions.
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service marks, or product names of the Licensor, except as required for reasonable and
customary use in describing the origin of the Work and reproducing the content of the
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WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied,
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MERCHANTABILITY, or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. You are solely
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negligence), contract, or otherwise, unless required by applicable law (such as deliberate
and grossly negligent acts) or agreed to in writing, shall any Contributor be liable to You for
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character arising as a result of this License or out of the use or inability to use the Work
(including but not limited to damages for loss of goodwill, work stoppage, computer failure or
malfunction, or any and all other commercial damages or losses), even if such Contributor
has been advised of the possibility of such damages.
9. Accepting Warranty or Additional Liability. While redistributing the Work or Derivative
Works thereof, You may choose to oer, and charge a fee for, acceptance of support,
warranty, indemnity, or other liability obligations and/or rights consistent with thisLicense.
However, in accepting such obligations, You may act only on Your own behalf and on Your
sole responsibility, not on behalf of any other Contributor, and only if You agree to
indemnify, defend, and hold each Contributor harmless for any liability incurred by, or claims
asserted against, such Contributor by reason of your accepting any such warranty or
additional liability.
END OF TERMS AND CONDITIONS
166
OLA
The OLA framework and C++ client library is licensed under the LGPL. The OLA Daemon
(olad) is licenced under the GPL.
GNU LESSER GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 3, 29 June 2007
Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. <https://fsf.org/>
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but
changing it is not allowed.
This version of the GNU Lesser General Public License incorporates the terms and
conditions of version 3 of the GNU General Public License, supplemented by the additional
permissions listed below.
0. Additional Denitions.
As used herein, “this License” refers to version 3 of the GNU Lesser General Public
License, and the “GNU GPL” refers to version 3 of the GNU General Public License.
“The Library” refers to a covered work governed by this License, other than an
Application or a Combined Work as dened below.
An “Application” is any work that makes use of an interface provided by the Library,
but which is not otherwise based on the Library. Dening a subclass of a class
dened by the Library is deemed a mode of using an interface provided by the
Library.
A “Combined Work” is a work produced by combining or linking an Application with
the Library. The particular version of the Library with which the Combined Work was
made is also called the “Linked Version”.
The “Minimal Corresponding Source” for a Combined Work means the
Corresponding Source for the Combined Work, excluding any source code for
portions of the Combined Work that, considered in isolation, are based on the
Application, and not on the Linked Version.
The “Corresponding Application Code” for a Combined Work means the object code
and/or source code for the Application, including any data and utility programs
needed for reproducing the Combined Work from the Application, but excluding the
System Libraries of the Combined Work.
1. Exception to Section 3 of the GNU GPL.
You may convey a covered work under sections 3 and 4 of this License without being bound
by section 3 of the GNU GPL.
2. Conveying Modied Versions.
If you modify a copy of the Library, and, in your modications, a facility refers to a function or
data to be supplied by an Application that uses the facility (other than as an argument
passed when the facility is invoked), then you may convey a copy of the modied version:
a) under this License, provided that you make a good faith eort to ensure that, in
the event an Application does not supply the function or data, the facility still
operates, and performs whatever part of its purpose remains meaningful, or
b) under the GNU GPL, with none of the additional permissions of this License
applicable to that copy.
167
3. Object Code Incorporating Material from Library Header Files.
The object code form of an Application may incorporate material from a header le that is
part of the Library. You may convey such object code under terms of your choice, provided
that, if the incorporated material is not limited to numerical parameters, data structure
layouts and accessors, or small macros, inline functions and templates (ten or fewer lines in
length), you do both of the following:
a) Give prominent notice with each copy of the object code that the Library is used
in it and that the Library and its use are covered by this License.
b) Accompany the object code with a copy of the GNU GPL and this license
document.
4. Combined Works.
You may convey a Combined Work under terms of your choice that, taken together,
eectively do not restrict modication of the portions of the Library contained in the
Combined Work and reverse engineering for debugging such modications, if you also do
each of the following:
a) Give prominent notice with each copy of the Combined Work that the Library is
used in it and that the Library and its use are covered by this License.
b) Accompany the Combined Work with a copy of the GNU GPL and this license
document.
c) For a Combined Work that displays copyright notices during execution, include
the copyright notice for the Library among these notices, as well as a reference
directing the user to the copies of the GNU GPL and this license document.
d) Do one of the following:
0) Convey the Minimal Corresponding Source under the terms of this
License, and the Corresponding Application Code in a form suitable for, and
under terms that permit, the user to recombine or relink the Application with
a modied version of the Linked Version to produce a modied Combined
Work, in the manner specied by section 6 of the GNU GPL for conveying
Corresponding Source.
1) Use a suitable shared library mechanism for linking with the Library. A
suitable mechanism is one that (a) uses at run time a copy of the Library
already present on the user's computer system, and (b) will operate properly
with a modied version of the Library that is interface-compatible with the
Linked Version.
e) Provide Installation Information, but only if you would otherwise be required to
provide such information under section 6 of the GNU GPL, and only to the extent
that such information is necessary to install and execute a modied version of the
Combined Work produced by recombining or relinking the Application with a
modied version of the Linked Version. (If you use option 4d0, the Installation
Information must accompany the Minimal Corresponding Source and Corresponding
Application Code. If you use option 4d1, you must provide the Installation
Information in the manner specied by section 6 of the GNU GPL for conveying
Corresponding Source.)
168
5. Combined Libraries.
You may place library facilities that are a work based on the Library side by side in a
single library together with other library facilities that are not Applications and are not
covered by this License, and convey such a combined library under terms of your
choice, if you do both of the following:
a) Accompany the combined library with a copy of the same work based on
the Library, uncombined with any other library facilities, conveyed under the
terms of this License.
b) Give prominent notice with the combined library that part of it is a work
based on the Library, and explaining where to nd the accompanying
uncombined form of the same work.
6. Revised Versions of the GNU Lesser General Public License.
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the GNU
Lesser General Public License from time to time. Such new versions will be similar
in spirit to the present version, but may dier in detail to address new problems or
concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Library as you received
it species that a certain numbered version of the GNU Lesser General Public
License “or any later version” applies to it, you have the option of following the terms
and conditions either of that published version or of any later version published by
the Free Software Foundation. If the Library as you received it does not specify a
version number of the GNU Lesser General Public License, you may choose any
version of the GNU Lesser General Public License ever published by the Free
Software Foundation.
If the Library as you received it species that a proxy can decide whether future
versions of the GNU Lesser General Public License shall apply, that proxy's public
statement of acceptance of any version is permanent authorization for you to
choose that version for the Library.
169
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 3, 29 June 2007
Copyright © 2007 Free Software Foundation, Inc. <https://fsf.org/>
Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but
changing it is not allowed.
Preamble
The GNU General Public License is a free, copyleft license for software and other kinds of
works.
The licenses for most software and other practical works are designed to take away your
freedom to share and change the works. By contrast, the GNU General Public License is
intended to guarantee your freedom to share and change all versions of a program--to make
sure it remains free software for all its users. We, the Free Software Foundation, use the
GNU General Public License for most of our software; it applies also to any other work
released this way by its authors. You can apply it to your programs, too.
When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public
Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free
software (and charge for them if you wish), that you receive source code or can get it if you
want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs, and that
you know you can do these things.
To protect your rights, we need to prevent others from denying you these rights or asking
you to surrender the rights. Therefore, you have certain responsibilities if you distribute
copies of the software, or if you modify it: responsibilities to respect the freedom of others.
For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must
pass on to the recipients the same freedoms that you received. You must make sure that
they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they
know their rights.
Developers that use the GNU GPL protect your rights with two steps: (1) assert copyright on
the software, and (2) oer you this License giving you legal permission to copy, distribute
and/or modify it.
For the developers' and authors' protection, the GPL clearly explains that there is no
warranty for this free software. For both users' and authors' sake, the GPL requires that
modied versions be marked as changed, so that their problems will not be attributed
erroneously to authors of previous versions.
Some devices are designed to deny users access to install or run modied versions of the
software inside them, although the manufacturer can do so. This is fundamentally
incompatible with the aim of protecting users' freedom to change the software. The
systematic pattern of such abuse occurs in the area of products for individuals to use, which
is precisely where it is most unacceptable. Therefore, we have designed this version of the
GPL to prohibit the practice for those products. If such problems arise substantially in other
domains, we stand ready to extend this provision to those domains in future versions of the
GPL, as needed to protect the freedom of users.
170
Finally, every program is threatened constantly by software patents. States should not allow
patents to restrict development and use of software on general-purpose computers, but in
those that do, we wish to avoid the special danger that patents applied to a free program
could make it eectively proprietary. To prevent this, the GPL assures that patents cannot
be used to render the program non-free.
The precise terms and conditions for copying, distribution and modication follow.
TERMS AND CONDITIONS
0. Denitions.
“This License” refers to version 3 of the GNU General Public License.
“Copyright” also means copyright-like laws that apply to other kinds of works, such as
semiconductor masks.
“The Program” refers to any copyrightable work licensed under this License. Each licensee
is addressed as “you”. Licensees” and “recipients” may be individuals or organizations.
To “modify” a work means to copy from or adapt all or part of the work in a fashion requiring
copyright permission, other than the making of an exact copy. The resulting work is called a
“modied version” of the earlier work or a work “based on” the earlier work.
A “covered work” means either the unmodied Program or a work based on the Program.
To “propagate” a work means to do anything with it that, without permission, would make
you directly or secondarily liable for infringement under applicable copyright law, except
executing it on a computer or modifying a private copy. Propagation includes copying,
distribution (with or without modication), making available to the public, and in some
countries other activities as well.
To “convey” a work means any kind of propagation that enables other parties to make or r
receive copies. Mere interaction with a user through a computer network, with no transfer of
a copy, is not conveying.
An interactive user interface displays “Appropriate Legal Notices” to the extent that it
includes a convenient and prominently visible feature that (1) displays an appropriate
copyright notice, and (2) tells the user that there is no warranty for the work (except to the
extent that warranties are provided), that licensees may convey the work under this License,
and how to view a copy of this License. If the interface presents a list of user commands or
options, such as a menu, a prominent item in the list meets this criterion.
1. Source Code.
The “source code” for a work means the preferred form of the work for making modications
to it. “Object code” means any non-source form of a work.
A “Standard Interface” means an interface that either is an ocial standard dened by a
recognized standards body, or, in the case of interfaces specied for a particular
programming language, one that is widely used among developers working in that language.
171
The “System Libraries” of an executable work include anything, other than the work as a
whole, that (a) is included in the normal form of packaging a Major Component, but which is
not part of that Major Component, and (b) serves only to enable use of the work with that
Major Component, or to implement a Standard Interface for which an implementation is
available to the public in source code form. A “Major Component”, in this context, means a
major essential component (kernel, window system, and so on) of the specic operating
system (if any) on which the executable work runs, or a compiler used to produce the work,
or an object code interpreter used to run it.
The “Corresponding Source” for a work in object code form means all the source code
needed to generate, install, and (for an executable work) run the object code and to modify
the work, including scripts to control those activities. However, it does not include the work's
System Libraries, or general-purpose tools or generally available free programs which are
used unmodied in performing those activities but which are not part of the work. For
example, Corresponding Source includes interface denition les associated with source
les for the work, and the source code for shared libraries and dynamically linked
subprograms that the work is specically designed to require, such as by intimate data
communication or control ow between those subprograms and other parts of the work.
The Corresponding Source need not include anything that users can regenerate
automatically from other parts of the Corresponding Source.
The Corresponding Source for a work in source code form is that same work.
2. Basic Permissions.
All rights granted under this License are granted for the term of copyright on the Program,
and are irrevocable provided the stated conditions are met. This License explicitly arms
your unlimited permission to run the unmodied Program. The output from running a
covered work is covered by this License only if the output, given its content, constitutes a
covered work. This License acknowledges your rights of fair use or other equivalent, as
provided by copyright law.
You may make, run and propagate covered works that you do not convey, without conditions
so long as your license otherwise remains in force. You may convey covered works to others
for the sole purpose of having them make modications exclusively for you, or provide you
with facilities for running those works, provided that you comply with the terms of this
License in conveying all material for which you do not control copyright. Those thus making
or running the covered works for you must do so exclusively on your behalf, under your
direction and control, on terms that prohibit them from making any copies of your
copyrighted material outside their relationship with you.
Conveying under any other circumstances is permitted solely under the conditions stated
below. Sublicensing is not allowed; section 10 makes it unnecessary.
3. Protecting Users' Legal Rights From Anti-Circumvention Law.
No covered work shall be deemed part of an eective technological measure under any
applicable law fullling obligations under article 11 of the WIPO copyright treaty adopted on
20 December 1996, or similar laws prohibiting or restricting circumvention of such measures.
172
When you convey a covered work, you waive any legal power to forbid circumvention of
technological measures to the extent such circumvention is eected by exercising rights
under this License with respect to the covered work, and you disclaim any intention to limit
operation or modication of the work as a means of enforcing, against the work's users, your
or third parties' legal rights to forbid circumvention of technological measures.
4. Conveying Verbatim Copies.
You may convey verbatim copies of the Program's source code as you receive it, in any
medium, provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an
appropriate copyright notice; keep intact all notices stating that this License and any non-
permissive terms added in accord with section 7 apply to the code; keep intact all notices of
the absence of any warranty; and give all recipients a copy of this License along with the
Program.
You may charge any price or no price for each copy that you convey, and you may oer
support or warranty protection for a fee.
5. Conveying Modied Source Versions.
You may convey a work based on the Program, or the modications to produce it from the
Program, in the form of source code under the terms of section 4, provided that you also
meet all of these conditions:
a) The work must carry prominent notices stating that you modied it, and giving a
relevant date.
b) The work must carry prominent notices stating that it is released under this
License and any conditions added under section 7. This requirement modies the
requirement in section 4 to “keep intact all notices”.
c) You must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who
comes into possession of a copy. This License will therefore apply, along with any
applicable section 7 additional terms, to the whole of the work, and all its parts,
regardless of how they are packaged. This License gives no permission to license
the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have
separately received it.
d) If the work has interactive user interfaces, each must display Appropriate Legal
Notices; however, if the Program has interactive interfaces that do not display
Appropriate Legal Notices, your work need not make them do so.
A compilation of a covered work with other separate and independent works, which are not
by their nature extensions of the covered work, and which are not combined with it such as
to form a larger program, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an
“aggregate” if the compilation and its resulting copyright are not used to limit the access or
legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. Inclusion of a
covered work in an aggregate does not cause this License to apply to the other parts of the
aggregate.
6. Conveying Non-Source Forms.
You may convey a covered work in object code form under the terms of sections 4 and 5,
provided that you also convey the machine-readable Corresponding Source under the terms of
this License, in one of these ways:
173
a) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a
physical distribution medium), accompanied by the Corresponding Source xed on a
durable physical medium customarily used for software interchange.
b) Convey the object code in, or embodied in, a physical product (including a
physical distribution medium), accompanied by a written oer, valid for at least three
years and valid for as long as you oer spare parts or customer support for that
product model, to give anyone who possesses the object code either (1) a copy of
the Corresponding Source for all the software in the product that is covered by this
License, on a durable physical medium customarily used for software interchange,
for a price no more than your reasonable cost of physically performing this
conveying of source, or (2) access to copy the Corresponding Source from a
network server at no charge.
c) Convey individual copies of the object code with a copy of the written oer to
provide the Corresponding Source. This alternative is allowed only occasionally and
noncommercially, and only if you received the object code with such an oer, in
accord with subsection 6b.
d) Convey the object code by oering access from a designated place (gratis or for
a charge), and oer equivalent access to the Corresponding Source in the same
way through the same place at no further charge. You need not require recipients to
copy the Corresponding Source along with the object code. If the place to copy the
object code is a network server, the Corresponding Source may be on a dierent
server (operated by you or a third party) that supports equivalent copying facilities,
provided you maintain clear directions next to the object code saying where to nd
the Corresponding Source. Regardless of what server hosts the Corresponding
Source, you remain obligated to ensure that it is available for as long as needed to
satisfy these requirements.
e) Convey the object code using peer-to-peer transmission, provided you inform
other peers where the object code and Corresponding Source of the work are being
oered to the general public at no charge under subsection 6d.
A separable portion of the object code, whose source code is excluded from the
Corresponding Source as a System Library, need not be included in conveying the object
code work.
A “User Product” is either (1) a “consumer product”, which means any tangible personal
property which is normally used for personal, family, or household purposes, or (2) anything
designed or sold for incorporation into a dwelling. In determining whether a product is a
consumer product, doubtful cases shall be resolved in favor of coverage. For a particular
product received by a particular user, “normally used” refers to a typical or common use of
that class of product, regardless of the status of the particular user or of the way in which the
particular user actually uses, or expects or is expected to use, the product. A product is a
consumer product regardless of whether the product has substantial commercial, industrial
or non-consumer uses, unless such uses represent the only signicant mode of use of the
product.
“Installation Information” for a User Product means any methods, procedures, authorization
keys, or other information required to install and execute modied versions of a covered
work in that User Product from a modied version of its Corresponding Source. The
information must suce to ensure that the continued functioning of the modied object code
is in no case prevented or interfered with solely because modication has been made.
174
If you convey an object code work under this section in, or with, or specically for use in, a
User Product, and the conveying occurs as part of a transaction in which the right of
possession and use of the User Product is transferred to the recipient in perpetuity or for a
xed term (regardless of how the transaction is characterized), the Corresponding Source
conveyed under this section must be accompanied by the Installation Information. But this
requirement does not apply if neither you nor any third party retains the ability to install
modied object code on the User Product (for example, the work has been installed in
ROM).
The requirement to provide Installation Information does not include a requirement to
continue to provide support service, warranty, or updates for a work that has been modied
or installed by the recipient, or for the User Product in which it has been modied or
installed. Access to a network may be denied when the modication itself materially and
adversely aects the operation of the network or violates the rules and protocols for
communication across the network.
Corresponding Source conveyed, and Installation Information provided, in accord with this
section must be in a format that is publicly documented (and with an implementation
available to the public in source code form), and must require no special password or key for
unpacking, reading or copying.
7. Additional Terms.
“Additional permissions” are terms that supplement the terms of this License by making
exceptions from one or more of its conditions. Additional permissions that are applicable to
the entire Program shall be treated as though they were included in this License, to the
extent that they are valid under applicable law. If additional permissions apply only to part of
the Program, that part may be used separately under those permissions, but the entire
Program remains governed by this License without regard to the additional permissions.
When you convey a copy of a covered work, you may at your option remove any additional
permissions from that copy, or from any part of it. (Additional permissions may be written to
require their own removal in certain cases when you modify the work.) You may place
additional permissions on material, added by you to a covered work, for which you have or
can give appropriate copyright permission.
Notwithstanding any other provision of this License, for material you add to a covered work,
you may (if authorized by the copyright holders of that material) supplement the terms of this
License with terms:
a) Disclaiming warranty or limiting liability dierently from the terms of sections 15
and 16 of this License; or
b) Requiring preservation of specied reasonable legal notices or author attributions
in that material or in the Appropriate Legal Notices displayed by works containing it;
or.
c) Prohibiting misrepresentation of the origin of that material, or requiring that
modied versions of such material be marked in reasonable ways as dierent from
the original version; or
d) Limiting the use for publicity purposes of names of licensors or authors of the
material; or
175
e) Declining to grant rights under trademark law for use of some trade names,
trademarks, or service marks; or
f) Requiring indemnication of licensors and authors of that material by anyone who
conveys the material (or modied versions of it) with contractual assumptions of
liability to the recipient, for any liability that these contractual assumptions directly
impose on those licensors and authors.
All other non-permissive additional terms are considered “further restrictions” within the
meaning of section 10. If the Program as you received it, or any part of it, contains a notice
stating that it is governed by this License along with a term that is a further restriction, you
may remove that term. If a license document contains a further restriction but permits
relicensing or conveying under this License, you may add to a covered work material
governed by the terms of that license document, provided that the further restriction does not
survive such relicensing or conveying.
If you add terms to a covered work in accord with this section, you must place, in the
relevant source les, a statement of the additional terms that apply to those les, or a notice
indicating where to nd the applicable terms.
Additional terms, permissive or non-permissive, may be stated in the form of a separately
written license, or stated as exceptions; the above requirements apply either way.
8. Termination.
You may not propagate or modify a covered work except as expressly provided under this
License. Any attempt otherwise to propagate or modify it is void, and will automatically
terminate your rights under this License (including any patent licenses granted under the
third paragraph of section 11).
However, if you cease all violation of this License, then your license from a particular
copyright holder is reinstated (a) provisionally, unless and until the copyright holder explicitly
and nally terminates your license, and (b) permanently, if the copyright holder fails to notify
you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation.
Moreover, your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the
copyright holder noties you of the violation by some reasonable means, this is the rst time
you have received notice of violation of this License (for any work) from that copyright
holder, and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice.
Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who
have received copies or rights from you under this License. If your rights have been
terminated and not permanently reinstated, you do not qualify to receive new licenses for the
same material under section 10.
9. Acceptance Not Required for Having Copies.
You are not required to accept this License in order to receive or run a copy of the Program.
Ancillary propagation of a covered work occurring solely as a consequence of using peer-to-
peer transmission to receive a copy likewise does not require acceptance. However, nothing
other than this License grants you permission to propagate or modify any covered work.
These actions infringe copyright if you do not accept this License. Therefore, by modifying or
propagating a covered work, you indicate your acceptance of this License to do so.
10. Automatic Licensing of Downstream Recipients.
Each time you convey a covered work, the recipient automatically receives a license from
the original licensors, to run, modify and propagate that work, subject to this License. You
are not responsible for enforcing compliance by third parties with this License.
An “entity transaction” is a transaction transferring control of an organization, or substantially
all assets of one, or subdividing an organization, or merging organizations. If propagation of
a covered work results from an entity transaction, each party to that transaction who
receives a copy of the work also receives whatever licenses to the work the party's
predecessor in interest had or could give under the previous paragraph, plus a right to
176
You may not impose any further restrictions on the exercise of the rights granted or armed
under this License. For example, you may not impose a license fee, royalty, or other charge
for exercise of rights granted under this License, and you may not initiate litigation (including
a cross-claim or counterclaim in a lawsuit) alleging that any patent claim is infringed by
making, using, selling, oering for sale, or importing the Program or any portion of it.
11. Patents.
A “contributor” is a copyright holder who authorizes use under this License of the Program or
a work on which the Program is based. The work thus licensed is called the contributor's
“contributor version”.
A contributor's “essential patent claims” are all patent claims owned or controlled by the
contributor, whether already acquired or hereafter acquired, that would be infringed by some
manner, permitted by this License, of making, using, or selling its contributor version, but do
not include claims that would be infringed only as a consequence of further modication of
the contributor version. For purposes of this denition, “control” includes the right to grant
patent sublicenses in a manner consistent with the requirements of this License.
Each contributor grants you a non-exclusive, worldwide, royalty-free patent license under the
contributor's essential patent claims, to make, use, sell, oer for sale, import and otherwise
run, modify and propagate the contents of its contributor version.
In the following three paragraphs, a “patent license” is any express agreement or
commitment, however denominated, not to enforce a patent (such as an express permission
to practice a patent or covenant not to sue for patent infringement). To “grant” such a patent
license to a party means to make such an agreement or commitment not to enforce a patent
against the party.
If you convey a covered work, knowingly relying on a patent license, and the Corresponding
Source of the work is not available for anyone to copy, free of charge and under the terms of
this License, through a publicly available network server or other readily accessible means,
then you must either (1) cause the Corresponding Source to be so available, or (2) arrange
to deprive yourself of the benet of the patent license for this particular work, or (3) arrange,
in a manner consistent with the requirements of this License, to extend the patent license to
downstream recipients. “Knowingly relying” means you have actual knowledge that, but for
the patent license, your conveying the covered work in a country, or your recipient's use of
the covered work in a country, would infringe one or more identiable patents in that country
that you have reason to believe are valid.
If, pursuant to or in connection with a single transaction or arrangement, you convey, or
propagate by procuring conveyance of, a covered work, and grant a patent license to some
of the parties receiving the covered work authorizing them to use, propagate, modify or
convey a specic copy of the covered work, then the patent license you grant is
automatically extended to all recipients of the covered work and works based on it.
A patent license is “discriminatory” if it does not include within the scope of its coverage,
prohibits the exercise of, or is conditioned on the non-exercise of one or more of the rights
that are specically granted under this License. You may not convey a covered work if you
are a party to an arrangement with a third party that is in the business of distributing
software, under which you make payment to the third party based on the extent of your
activity of conveying the work, and under which the third party grants, to any of the parties
who would receive the covered work from you, a discriminatory patent license (a) in
connection with copies of the covered work conveyed by you (or copies made from those
copies), or (b) primarily for and in connection with specic products or compilations that
177
contain the covered work, unless you entered into that arrangement, or that patent license
was granted, prior to 28 March 2007.
Nothing in this License shall be construed as excluding or limiting any implied license or
other defenses to infringement that may otherwise be available to you under applicable
patent law.
12. No Surrender of Others' Freedom.
If conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or otherwise) that
contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this
License. If you cannot convey a covered work so as to satisfy simultaneously your
obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence
you may not convey it at all. For example, if you agree to terms that obligate you to collect a
royalty for further conveying from those to whom you convey the Program, the only way you
could satisfy both those terms and this License would be to refrain entirely from conveying
the Program.
13. Use with the GNU Aero General Public License.
Notwithstanding any other provision of this License, you have permission to link or combine
any covered work with a work licensed under version 3 of the GNU Aero General Public
License into a single combined work, and to convey the resulting work. The terms of this
License will continue to apply to the part which is the covered work, but the special
requirements of the GNU Aero General Public License, section 13, concerning interaction
through a network will apply to the combination as such.
14. Revised Versions of this License.
The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the GNU
General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the
present version, but may dier in detail to address new problems or concerns.
Each version is given a distinguishing version number. If the Program species that a certain
numbered version of the GNU General Public License “or any later version” applies to it, you
have the option of following the terms and conditions either of that numbered version or of
any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not
specify a version number of the GNU General Public License, you may choose any version
ever published by the Free Software Foundation.
If the Program species that a proxy can decide which future versions of the GNU General
Public License can be used, that proxy's public statement of acceptance of a version
permanently authorizes you to choose that version for the Program.
Later license versions may give you additional or dierent permissions. However, no
additional obligations are imposed on any author or copyright holder as a result of your
choosing to follow a later version.
15. Disclaimer of Warranty.
THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY
APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE
COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM “AS IS”
WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING,
BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND
178
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND
PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE
DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR
CORRECTION.
16. Limitation of Liability.
IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING
WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MODIFIES AND/OR
CONVEYS THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR
DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL
DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM
(INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED
INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE
OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH
HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGES.
17. Interpretation of Sections 15 and 16.
If the disclaimer of warranty and limitation of liability provided above cannot be given local
legal eect according to their terms, reviewing courts shall apply local law that most closely
approximates an absolute waiver of all civil liability in connection with the Program, unless a
warranty or assumption of liability accompanies a copy of the Program in return for a fee.
END OF TERMS AND CONDITIONS
Crypto-JS
(c) 2009-2013 by Je Mott. All rights reserved.
Redistribution and use in source and binary forms, with or without modication, are
permitted provided that the following conditions are met:
Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions,
and the following disclaimer.
Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of
conditions, and the following disclaimer in the documentation or other materials provided
with the distribution.
Neither the name CryptoJS nor the names of its contributors may be used to endorse or
promote products derived from this software without specic prior written permission.
THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
"AS IS," AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A
PARTICULAR PURPOSE, ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT
HOLDER OR CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT
LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE,
DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT
(INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE
OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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JavaScript code modules
Mozilla Public License
Version 2.0
1. Denitions
1.1. “Contributor” means each individual or legal entity that creates, contributes to the
creation of, or owns Covered Software.
1.2. “Contributor Version” means the combination of the Contributions of others (if any) used
by a Contributor and that particular Contributor’s Contribution.
1.3. “Contribution” means Covered Software of a particular Contributor.
1.4. “Covered Software” means Source Code Form to which the initial Contributor has
attached the notice in Exhibit A, the Executable Form of such Source Code Form, and
Modications of such Source Code Form, in each case including portions thereof.
1.5. “Incompatible With Secondary Licenses” means
a) that the initial Contributor has attached the notice described in Exhibit B to the
Covered Software; or
b) that the Covered Software was made available under the terms of version 1.1 or
earlier of the License, but not also under the terms of a Secondary License.
1.6. “Executable Form” means any form of the work other than Source Code Form.
1.7. “Larger Work” means a work that combines Covered Software with other material, in a
separate le or les, that is not Covered Software.
1.8. “License” means this document.
1.9. “Licensable” means having the right to grant, to the maximum extent possible, whether
at the time of the initial grant or subsequently, any and all of the rights conveyed by this
License.
1.10. Modications” means any of the following:
a) any le in Source Code Form that results from an addition to, deletion from, or
modication of the contents of Covered Software; or
b) any new le in Source Code Form that contains any Covered Software.
1.11. “Patent Claims” of a Contributor means any patent claim(s), including without
limitation, method, process, and apparatus claims, in any patent Licensable by such
Contributor that would be infringed, but for the grant of the License, by the making, using,
selling, oering for sale, having made, import, or transfer of either its Contributions or its
Contributor Version.
1.12. Secondary License” means either the GNU General Public License, Version 2.0, the
GNU Lesser General Public License, Version 2.1, the GNU Aero General Public License,
Version 3.0, or any later versions of those licenses.
1.13. Source Code Form means the form of the work preferred for making modications.
1.14. You” (or “Your”) means an individual or a legal entity exercising rights under this
License. For legal entities, “You” includes any entity that controls, is controlled by, or is
under common control with You. For purposes of this denition, “control” means (a) the
power, direct or indirect, to cause the direction or management of such entity, whether by
contract or otherwise, or (b) ownership of more than fty percent (50%) of the outstanding
shares or benecial ownership of such entity.
2. License Grants and Conditions
2.1. Grants Each Contributor hereby grants You a world-wide, royalty-free, non-exclusive
license:
a) under intellectual property rights (other than patent or trademark) Licensable by
such Contributor to use, reproduce, make available, modify, display, perform,
distribute, and otherwise exploit its Contributions, either on an unmodied basis, with
180
Modications, or as part of a Larger Work; and
b) under Patent Claims of such Contributor to make, use, sell, oer for sale, have made,
import, and otherwise transfer either its Contributions or its Contributor Version.
2.2. Eective Date
The licenses granted in Section 2.1 with respect to any Contribution become eective for
each Contribution on the date the Contributor rst distributes such Contribution.
2.3. Limitations on Grant Scope
The licenses granted in this Section 2 are the only rights granted under this License. No
additional rights or licenses will be implied from the distribution or licensing of Covered
Software under this License. Notwithstanding Section 2.1(b) above, no patent license is
granted by a Contributor:
a) for any code that a Contributor has removed from Covered Software; or
b) for infringements caused by: (i) Your and any other third party’s modications of
Covered Software, or (ii) the combination of its Contributions with other software
(except as part of its Contributor Version); or
c) under Patent Claims infringed by Covered Software in the absence of its
Contributions.
This License does not grant any rights in the trademarks, service marks, or logos of any
Contributor (except as may be necessary to comply with the notice requirements in
Section 3.4).
2.4. Subsequent Licenses
No Contributor makes additional grants as a result of Your choice to distribute the Covered
Software under a subsequent version of this License (see Section 10.2) or under the terms
of a Secondary License (if permitted under the terms of Section 3.3).
2.5. Representation
Each Contributor represents that the Contributor believes its Contributions are its original
creation(s) or it has sucient rights to grant the rights to its Contributions conveyed by this
License.
2.6. Fair Use
This License is not intended to limit any rights You have under applicable copyright doctrines
of fair use, fair dealing, or other equivalents.
2.7. Conditions
Sections 3.1, 3.2, 3.3, and 3.4 are conditions of the licenses granted in Section 2.1.
3. Responsibilities
3.1. Distribution of Source Form
All distribution of Covered Software in Source Code Form, including any Modications that
You create or to which You contribute, must be under the terms of this License. You must
inform recipients that the Source Code Form of the Covered Software is governed by the
terms of this License, and how they can obtain a copy of this License. You may not attempt
to alter or restrict the recipients’ rights in the Source Code Form.
3.2. Distribution of Executable Form
If You distribute Covered Software in Executable Form then:
a)such Covered Software must also be made available in Source Code Form, as described
in Section 3.1, and You must inform recipients of the Executable Form how they can obtain
a copy of such Source Code Form by reasonable means in a timely manner, at a charge no
more than the cost of distribution to the recipient; and
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b)You may distribute such Executable Form under the terms of this License, or sublicense it
under dierent terms, provided that the license for the Executable Form does not attempt to
limit or alter the recipients’ rights in the Source Code Form under this License.
3.3. Distribution of a Larger Work
You may create and distribute a Larger Work under terms of Your choice, provided that You
also comply with the requirements of this License for the Covered Software. If the Larger
Work is a combination of Covered Software with a work governed by one or more
Secondary Licenses, and the Covered Software is not Incompatible With Secondary
Licenses, this License permits You to additionally distribute such Covered Software under
the terms of such Secondary License(s), so that the recipient of the Larger Work may, at
their option, further distribute the Covered Software under the terms of either this License or
such Secondary License(s).
3.4. Notices
You may not remove or alter the substance of any license notices (including copyright
notices, patent notices, disclaimers of warranty, or limitations of liability) contained within the
Source Code Form of the Covered Software, except that You may alter any license notices
to the extent required to remedy known factual inaccuracies.
3.5. Application of Additional Terms
You may choose to oer, and to charge a fee for, warranty, support, indemnity or liability
obligations to one or more recipients of Covered Software. However, You may do so only on
Your own behalf, and not on behalf of any Contributor. You must make it absolutely clear
that any such warranty, support, indemnity, or liability obligation is oered by You alone, and
You hereby agree to indemnify every Contributor for any liability incurred by such
Contributor as a result of warranty, support, indemnity or liability terms You oer. You may
include additional disclaimers of warranty and limitations of liability specic to any jurisdiction.
4. Inability to Comply Due to Statute or Regulation
If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to
some or all of the Covered Software due to statute, judicial order, or regulation then You
must: (a) comply with the terms of this License to the maximum extent possible; and (b)
describe the limitations and the code they aect. Such description must be placed in a text
le included with all distributions of the Covered Software under this License. Except to the
extent prohibited by statute or regulation, such description must be suciently detailed for a
recipient of ordinary skill to be able to understand it.
5. Termination
5.1. The rights granted under this License will terminate automatically if You fail to comply
with any of its terms. However, if You become compliant, then the rights granted under this
License from a particular Contributor are reinstated (a) provisionally, unless and until such
Contributor explicitly and nally terminates Your grants, and (b) on an ongoing basis, if such
Contributor fails to notify You of the non-compliance by some reasonable means prior to 60
days after You have come back into compliance. Moreover, Your grants from a particular
Contributor are reinstated on an ongoing basis if such Contributor noties You of the non-
compliance by some reasonable means, this is the rst time You have received notice of
non-compliance with this License from such Contributor, and You become compliant prior to
30 days after Your receipt of the notice.
5.2. If You initiate litigation against any entity by asserting a patent infringement claim
(excluding declaratory judgment actions, counter-claims, and cross-claims) alleging that a
Contributor Version directly or indirectly infringes any patent, then the rights granted to You
by any and all Contributors for the Covered Software under Section 2.1 of this License shall
terminate.
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5.3. In the event of termination under Sections 5.1 or 5.2 above, all end user license agreements
(excluding distributors and resellers) which have been validly granted by You or Your distributors
under this License prior to termination shall survive termination.
6. Disclaimer of Warranty
Covered Software is provided under this License on an “as is” basis, without warranty of any kind,
either expressed, implied, or statutory, including, without limitation, warranties that the Covered
Software is free of defects, merchantable, t for a particular purpose or non-infringing. The entire
risk as to the quality and performance of the Covered Software is with You. Should any Covered
Software prove defective in any respect, You (not any Contributor) assume the cost of any
necessary servicing, repair, or correction. This disclaimer of warranty constitutes an essential part
of this License. No use of any Covered Software is authorized under this License except under
this disclaimer.
7. Limitation of Liability
Under no circumstances and under no legal theory, whether tort (including negligence), contract,
or otherwise, shall any Contributor, or anyone who distributes Covered Software as permitted
above, be liable to You for any direct, indirect, special, incidental, or consequential damages of
any character including, without limitation, damages for lost prots, loss of goodwill, work
stoppage, computer failure or malfunction, or any and all other commercial damages or losses,
even if such party shall have been informed of the possibility of such damages. This limitation of
liability shall not apply to liability for death or personal injury resulting from such party’s negligence
to the extent applicable law prohibits such limitation. Some jurisdictions do not allow the exclusion
or limitation of incidental or consequential damages, so this exclusion and limitation may not apply
to You.
8. Litigation
Any litigation relating to this License may be brought only in the courts of a jurisdiction where the
defendant maintains its principal place of business and such litigation shall be governed by laws
of that jurisdiction, without reference to its conict-of-law provisions. Nothing in this Section shall
prevent a party’s ability to bring cross-claims or counter-claims.
9. Miscellaneous
This License represents the complete agreement concerning the subject matter hereof. If any
provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable. Any law or regulation which provides that the language
of a contract shall be construed against the drafter shall not be used to construe this License
against a Contributor.
10. Versions of the License
10.1. New Versions
Mozilla Foundation is the license steward. Except as provided in Section 10.3, no one other than
the license steward has the right to modify or publish new versions of this License. Each version
will be given a distinguishing version number.
10.2. Eect of New Versions
You may distribute the Covered Software under the terms of the version of the License under
which You originally received the Covered Software, or under the terms of any subsequent version
published by the license steward.
10.3. Modied Versions
If you create software not governed by this License, and you want to create a new license for such
software, you may create and use a modied version of this License if you rename the license and
remove any references to the name of the license steward (except to note that such modied
license diers from this License).
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10.4. Distributing Source Code Form that is Incompatible With Secondary Licenses If You choose
to distribute Source Code Form that is Incompatible With Secondary Licenses under the terms of
this version of the License, the notice described in Exhibit B of this License must be attached.
Exhibit A - Source Code Form License Notice
This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License, v. 2.0. If a copy of
the MPL was not distributed with this le, You can obtain one at https://mozilla.org/MPL/2.0/.
If it is not possible or desirable to put the notice in a particular le, then You may include the
notice in a location (such as a LICENSE le in a relevant directory) where a recipient would
be likely to look for such a notice.
You may add additional accurate notices of copyright ownership.
Exhibit B - “Incompatible With Secondary Licenses” Notice
This Source Code Form is “Incompatible With Secondary Licenses”, as dened by the Mozilla
Public License, v. 2.0.
MessagePack
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software
and associated documentation les (the "Software"), to deal in the Software without restriction,
including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to
do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or
substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN
NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM,
DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR
OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR
THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
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Work-pro LS-1 Manual de usuario

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Manual de usuario

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