Haba 302737 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Tim Rogasch
TL 56376 1/16
UNA HERENCIA EN SUBASTA
Un rapidísimo juego de
subasta para 2 - 5 jugadores
a partir de 8 años
2
Fiona Smith-Richmond: Fiona, hija de Lady Richmond, una cascarrabias
cargada de amor propio. Mimada, colérica y sin escrúpulos, siempre se
ha quedado, gracias al patrimonio de su madre, ¡con lo que ha querido!
Andaos con ojo con ella: puesto que su padre no tenía título nobiliario, ella
no pudo heredar el título de Lady de su madre y teme continuamente poder
salir perdiendo.
Sir Harvey Devenport: el sobrino de Lady Richmond no es precisamente
una lumbrera. Como hijo de la vieja aristocracia, está mucho más interesa-
do en los placeres culinarios que en los negocios puros. Pero no os dejéis
engañar por su apariencia de bonachón, porque sabe exactamente que los
objetos a subastar pueden valer su peso en oro.
Sir Arthur Richmond IV.: al hermano de Lady Richmond no le interesa
la herencia por motivos económicos. Su orgullo familiar no le permite dejar
que las valiosas obras de arte acaben en manos ajenas. Al fin y al cabo,
algunas de las obras han estado en posesión de la familia desde hace
generaciones. De caballero de la vieja escuela a un hombre de negocios
extremadamente calculador.
Lady Esther Richmond-Devenport: la hermana pequeña de Lady
Richmond, madre a su vez de Sir Harvey Devenport, es, en realidad, una
amable señora mayor. Dada su avanzada edad, carece de agudeza visual
y ha perdido algo de altura. Es mucho más humilde que su difunta hermana;
aún así, quiere también su trozo de pastel.
Jacques Monetaire: En un viaje a París hace algunos años se trajo de
recuerdo Lady Richmond a su joven y atractivo amante: el adulador Jacques
Monetaire. Jacques afirma ser un gran poeta francés, que ha encontrado en
Lady Richmond a su musa y alma gemela; pero, en realidad, lo único que le
importaba era la esperada herencia. Tras la muerte de Lady Richmond, ya
no tiene que esconder su arrogancia y sus verdaderas intenciones.
ran expectación en la casa de subastas Wetherby. Después de que Lady Richmond
muriese repentina e inesperadamente en brazos de su joven amante, Jacques Monetaire,
el clan familiar se reúne al completo para discutir sobre la gran herencia. Lamentable-
mente, la honorable Lady Richmond no ha dejado testamento y los posibles herederos no
se ponen de acuerdo en la forma en que deben repartirse la colección de obras de arte
y antigüedades, además de las baratijas y los cachivaches. Al abogado y administra-
dor testamentario de la familia, Mr. Harmsworth, no se le ocurre otra idea que subastar
cada uno de los objetos de la extensa colección entre los herederos. Pero no resulta tan
sencillo. Al final, en la casa de subastas Wetherby se ha reunido una tropa bastante
explosiva:
G
3
+
+
+
+
Durante la turbulenta subasta, cada uno de los herederos intenta adquirir la mejor parte
del legado y dejar los trastos sin valor a sus competidores. Para ello, no siempre juegan
limpio: hacen trampas, engañan y toman prestado dinero sin permiso de otros pujadores.
Aquél que en el alboroto de la subasta no pierda el control y emplee el dinero con pru-
dencia conseguirá hacerse con las mejores piezas y ganará la tumultuosa subasta de la
herencia de Lady Richmond.
CONTENIDO DEL JUEGO
1 tablero
37 cartas objeto12 cartas de licitador
4x
2x
2x
2x
2x
10x
8x
6x
4x
4x
1x
1x
1x
2x
1 pieza de
licitación
50 monedas
1 cofre
15 fichas trampa
4
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Situad el tablero en el centro de la mesa. Conformad el cofre de tres
piezas y situadlo al lado de él. Mezclad todas las cartas de juego boca
abajo y preparad el mazo para robar. Dejad espacio para una pila de
descarte.
La pieza de licitación se colocará en el centro del
tablero. En cada una de las casillas del tablero, poned
boca abajo una carta de la pila para robar.
Cada jugador elige un personaje y coloca delante
de él las 3 fichas trampa que le corresponden
(engaño, cambio y préstamo). Asimismo, cada
jugador recibe 10 monedas en calidad de
provisión personal. Las monedas y las fichas
restantes se depositan de nuevo en la caja.
Nota: durante el juego, guardad vuestras mo-
nedas a buen recaudo, pues ¿a quién le gusta
que le echen un vistazo en la cartera?
DESARROLLO DEL JUEGO
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador de más edad
empieza levantando la carta del tablero que prefiera, de forma que todos los demás
puedan verla.
Cada vez que se levante una carta del tablero, los jugadores, de forma individual,
podrán decidir si desean comenzar una subasta, para lo que deberán coger la pieza de
licitación. Todas las cartas boca arriba se encuentran en subasta.
¿Nadie quiere comenzar una subasta? En ese caso, el siguiente jugador en el sentido de
las agujas del reloj destapa la siguiente carta. Se continúa de este modo hasta que uno
de los jugadores abra la subasta.
SUBASTA
Coger la pieza de licitación:
Para abrir una subasta, debes ser el primero en coger la pieza de licitación.
Anunciar el precio de salida:
A continuación, debes anunciar tu precio de salida y colocar sobre la mesa delante
de ti la cantidad de monedas correspondiente. Pujas por todas las cartas que se
encuentren boca arriba sobre el tablero.
5
+
+
Sobrepujar o pasar:
Tras anunciar el precio de salida, el jugador de tu izquierda puede superar tu puja en
una o más monedas y colocarlas delante de él. No obstante, si no desea participar en
la subasta también podrá pasar. De esta forma, todos los jugadores pueden pasar o
pujar por turnos en el sentido de las agujas del reloj, superando la puja actual en una
o más monedas (y colocando el mismo número de éstas encima de la mesa). El jugador
que decida pasar ya no podrá participar en la puja de esta ronda.
Adjudicación:
Se pujará hasta que ningún jugador decida sobrepujar y se lleva la adjudicación
aquel jugador que más haya ofrecido. Este jugador introduce la cantidad de mo-
nedas ofrecida en el cofre y se queda con todas las cartas que haya boca arriba
sobre el tablero. El resto de jugadores pueden recoger de nuevo sus monedas.
El jugador que haya ganado la adjudicación destapa la siguiente carta del tablero.
Reglas importantes:
¡Atención! ¿Has cogido la pieza de licitación y no puedes anunciar precio de salida
porque no dispones de monedas? En ese caso, debes mezclar boca abajo las car-
tas que hayas comprado en subastas anteriores, coger una de entre ellas y ponerla
en la pila de descarte como multa.
Juego limpio: Aun cuando la subasta esté candente, deberás levantar la nueva carta
de forma que todos los demás jugadores puedan verla. Eso significa que deberás
coger la carta por el lado que esté más retirado de ti y levantarla ininterrumpida-
mente. Esto te resultará más fácil si giras el tablero de forma que puedas alcanzar
la carta sin dificultad.
CARTAS DE LICITADOR
Como en toda subasta que se precie, el licitador interviene constantemente. Cuando
se destapa una de las cartas de licitador de color azul, debéis seguir sus instrucciones
de inmediato. No debéis empezar ninguna subasta y, por lo tanto, no debéis coger la
pieza de licitación.
Descanso: El licitador ordena un descanso. En este momen-
to, no se hace nada y es el turno del siguiente jugador.
Retirar las cartas boca arriba: El licitador muestra su
descontento debido a la falta de pujas y coloca todas las
cartas que se encuentran sobre el tablero boca arriba en la
pila de descarte.
6
10
+
+
10
+
+
+
+
Retirar todas las cartas: «Mi subasta, mis reglas». El licitador
recoge todas las cartas (boca arriba y boca abajo) del ta-
blero y las coloca sobre la pila de descarte. A continuación,
se ponen inmediatamente 7 nuevas cartas del montón para
robar boca abajo sobre el tablero.
Fecha de pago: Recibís una llamada de vuestro banco que
desea liquidar vuestra cuenta. Abrid el cofre. Los jugadores
que cuenten con menos de 10 monedas en su provisión
personal podrán ampliar su capital hasta 10. Previamente,
los jugadores que en ese momento dispongan de incluso 11
monedas deberán entregar el excedente (véase fichas trampa
«Pstamo»)
Una vez que se han seguido las indicaciones del licitador, el siguiente jugador deberá
descubrir la siguiente carta.
Cuando se destapa la carta de licitador roja «Liquidación», pasa lo siguiente:
Liquidación: El licitador está de buen humor. Por ello, todas
las cartas del tablero, tanto las que están boca arriba como
las que se encuentran boca abajo, salen a subasta. ¿Coge
algún jugador la pieza de licitación? Empieza con ello la
subasta de todas las cartas.
¿No la coge nadie? En ese caso, el siguiente jugador desta-
pa la carta que sigue y acaba la «liquidación».
Puede ocurrir que, en una subasta posterior, se encuentren boca arriba sobre el tablero
las cartas de licitador «Descanso», «Fecha de pago», o «Liquidación», en cuyo caso
serán propiedad de aquél que gane la adjudicación.
LAS FICHAS TRAMPA
El jugador que tenga turno en una subasta puede siempre, antes de sobrepujar o pasar,
jugar una o varias fichas trampa para hacerles la vida un poco más difícil a los demás:
Engaño: ¿Qué será lo siguiente? Mira a escondidas dos de las cartas
que se encuentran boca abajo en el tablero y vuelve a dejarlas como
estaban.
Cambio: Con esta ficha podrás cambiar una de tus cartas ya ganadas
por una carta del tablero. Si coges una carta de las que se encuentran
boca arriba, entonces deberás dejar tu carta también boca arriba
en la casilla que queda libre. Si, por el contrario, coges una carta
boca abajo, entonces deberás dejar tu carta boca abajo en la casilla
correspondiente.
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Autor & Editor: Tim Rogasch
Ilustración: Christian Effenberger
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2016, Art.-Nr. 302737
¡Atención! Si vuelves a colocar una carta de licitador boca arriba sobre el tablero, no
tendrá validez de nuevo. Sin embargo, si la colocas boca abajo, las instrucciones se
llevarán a cabo de nuevo en el momento en que se destape la carta.
¡Importante! La puja actual se mantiene, aun cuando un lujoso coche antiguo se convier-
ta en un bote de huevos en salmuera.
Préstamo: Si andas corto de dinero, puedes pedir prestadas unas
monedas; al fin y al cabo, se puede decir que todo queda en familia.
Elige al jugador que deberá prestarte una moneda de su provisión
personal. Si el jugador elegido no dispone de monedas, has tenido
mala suerte y te quedarás sin préstamo.
Cuando hayas jugado una ficha trampa, tendrás que darle la vuelta y ya no podrás
volver a utilizarla.
Una vez que se hayan subastado todas las cartas, cogéis 7 cartas nuevas y las colocáis
boca abajo sobre el tablero. Si se ha levantado una de las cartas del tablero y ningún
jugador quiere comenzar la subasta, se retirarán todas las cartas que queden y se colo-
carán sobre la pila de descarte. A continuación, cogéis 7 cartas nuevas y las colocáis
boca abajo sobre el tablero. El siguiente jugador destapa una carta y el juego continúa
normalmente.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego termina cuando se hayan subastado o colocado sobre la pila de descarte todas
las cartas y no quede ninguna para robar.
Ahora, contad los puntos de vuestras cartas objeto y restad los puntos negativos. El
jugador que cuente con más puntos ganará la lucha por la herencia de Lady Richmond.
En caso de empate a puntos, ganará aquél que cuente con más objetos de la misma
categoría (p. ej. de la gran colección de muñecos de peluche)
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INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Adquirir valiosas piezas y contar con el mayor número de puntos al final
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Abrir el tablero y situar la pieza de licitación en el centro
Mezclar las cartas de juego y conformar con ellas el mazo para robar; colocar en cada
casilla una carta de este mazo boca abajo
Conformar el cofre
Cada jugador recibe: 3 fichas trampa de un personaje y 10 monedas
DESARROLLO DEL JUEGO
Destapar una carta del tablero
- ¿Nadie quiere pujar? Destapar la siguiente carta ¿Un jugador quiere empezar la subas-
ta? Coge la pieza de licitación Subasta:
- Coger pieza de licitación
- Anunciar precio de salida
- En el sentido de las agujas del reloj, los jugadores sobrepujan o pasan
- ¿Todos pasan excepto uno? El mejor postor echa el número correspondiente de mone-
das en el cofre y se queda con las cartas ganadas
Destapar la siguiente carta
¿Se han destapado, subastado o retirado las 7 cartas y nadie quiere abrir la subasta? Se
ponen 7 cartas nuevas del mazo para robar.
CARTAS DE LICITADOR AZUL
Descanso: no se permiten pujas
Retirar las cartas boca arriba: colocar inmediatamente las cartas que se encuentran boca
arriba sobre la pila de descarten
Retirar todas las cartas: colocar todas las cartas sobre la pila de descarte y poner 7
cartas nuevas boca abajo del mazo para robar
Fecha de pago: abrir el cofre y aumentar o reducir la provisión de monedas hasta 10.
CARTA ROJA «LIQUIDACIÓN»
Liquidación: se sacan a subasta todas las cartas del tablero, se encuentren boca arriba o
boca abajo
FICHAS TRAMPA
Pueden jugarse una sola vez (antes de pujar o pasar). A continuación, darle la vuelta de nuevo.
Engaño: El jugador puede mirar en secreto dos de las cartas del tablero
Cambio: Cambiar una carta ganada por una carta del tablero
Préstamo: Pedir monedas a un jugador
FINAL DEL JUEGO
Ninguna carta sobre el tablero ni en el mazo para robar = final del juego
Contar puntos y restar puntos negativos
Mayor número de puntos = ganador
Empate: el jugador con mayor número de cartas de una categoría = ganador
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