Haba 303803 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
La fascinante aventura
Karuba para 2 - 6 cazadores
de tesoros a partir de 8 años.
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Rüdiger Dorn
TL A 105303 1/17
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CONTENIDO DEL JUEGO
96 cartas
(16 cartas por jugador) 1 tablero
1 instrucciones del juego
n la espesa jungla de la legendaria
isla Karuba se encuentran escondidos
inmensos templos y valiosos tesoros. Vo-
sotros seréis los guías de una expedición
y deberéis planear con habilidad las
rutas para vuestros aventureros. Única-
mente si conseguís que vuestros
aventureros no se bloqueen unos a otros
y superáis al resto de guías, podréis
reunir todos los tesoros de la jungla y
almacenarlos en los templos.
Karuba – Juego de cartas es una emocio-
nante variante del famoso juego familiar
de HABA.
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PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada uno de vosotros coge un mazo del color que prefiera (color del reverso de las cartas).
Los mazos constan de 16 cartas numeradas. Mezclad bien las cartas de vuestro mazo y
colocadlo boca abajo delante de vosotros. Estas serán vuestras cartas personales para
robar. El tablero os muestra qué cartas hay en una composición. Colocadlo en el centro de
la mesa, donde todos podáis verlo bien. Guardad en la caja el material que no necesitéis.
Cada jugador coge tres cartas.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada uno de vosotros crea su propia isla con sus cartas e intenta conseguir los preciados
tesoros de los templos. Para ello, conectaréis vuestros aventureros con los templos del mis-
mo color a través de las cartas de ruta que cojáis. Por el camino, los aventureros pueden
reunir cristales y pepitas de oro que contarán al final del juego.
El juego se desarrolla en ocho rondas de tres fases cada una:
Coger y elegir cartas
Colocar cartas
Robar cartas
COGER Y ELEGIR CARTAS
Cada jugador, al mismo tiempo, elige dos de las tres cartas que tiene en la mano y las
sitúa boca abajo delante de él. A continuación, les dais la vuelta al mismo tiempo y cada
uno de vosotros suma el valor de sus dos cartas. La tercera carta permanece en la mano,
o bien, a un lado.
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El jugador que obtenga el resultado más bajo deberá coger una de las dos cartas y
colocarla en su pila de descarte. En caso de empate, los jugadores empatados deberán
colocar una de sus cartas en sus respectivas pilas de descarte.
COLOCAR CARTAS
A continuación, colocad vuestra(s) carta(s) -a excepción de la carta de mano- en vuestra
isla del tesoro personal.
Aquí se aplican las siguientes reglas:
Vuestra isla personal abarca una cuadrícula de un máximo de 4 x 4 cartas. Tan solo
podréis colocar cartas dentro de este perímetro y nunca fuera de él. Podéis elegir
libremente el lugar en el que queréis colocar las cartas, siempre que éstas queden
dentro del perímetro delimitado.
Ejemplo:
Sumando los valores
de sus cartas, Claudia
obtiene 16 puntos y
Tina 20.
En este caso, Tina
puede quedarse con
sus dos cartas mientras
Claudia descarta una.
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No podéis girar las cartas. Es decir, debéis
colocarlas siempre de forma que el número
pueda leerse correctamente.
CORRECTO
INCORRECTO
6
A partir de la segunda carta, todas deberán corresponderse por el borde,
es decir, no se permite situarlas en diagonal.
Las rutas de vuestras cartas no deberán coincidir necesariamente,
por lo que podéis formar callejones sin salida.
CORRECTO INCORRECTO
7
ROBAR CARTAS
A continuación, robad cartas de mano hasta que cada uno disponga de tres.
Excepción: en la octava ronda, solo robaréis hasta disponer de 2 cartas de mano.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego termina tras la octava ronda, cuando ya no dispongáis de más cartas para
robar. En este momento, calculáis el valor de vuestra isla del tesoro.
Puntuación
Por cada aventurero que alcance el templo de su color a través de una ruta
ininterrumpida, el jugador recibe 3 puntos. El aventurero debe escoger siempre el
camino más corto hasta su templo y no puede pasar dos veces por la misma carta.
Si en la ruta se encuentra una carta con un aventurero de otro color, el camino
se encontrará cortado y el aventurero no podrá llegar a su templo. Por tanto,
el jugador no puede puntuar este camino y no obtiene ningún punto.
Si en la ruta ininterrumpida en la que se encuentra el aventurero y su templo
correspondiente se encuentran cartas con cristales o pepitas de oro, el jugador
recibirá por ellos puntos adicionales. Por cada cristal, sumará 1 punto y 2 puntos
por cada pepita de oro.
Las pepitas de oro y los cristales de las cartas que se encuentran en una ruta
interrumpida o no forman parte de una ruta entre un aventurero y su templo
del mismo color no sumarán ningún punto.
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Los aventureros podrán compartir rutas. Los cristales y las pepitas de oro que se
encuentren en rutas compartidas sumarán puntos a todos los aventureros que se estén
en ellas.
Ganará el jugador con el mayor número total de puntos. En caso de empate, todos los
jugadores empatados serán ganadores.
Ejemplo:
Luis ha establecido una ruta ininterrum-
pida entre su aventurero azul y el tem-
plo azul, y consigue por ello 3 puntos.
En esta ruta hay, además, una pepita
de oro y dos cristales por los que suma
dos puntos adicionales por los cristales
y dos puntos por la pepita. Asimismo,
dispone de una ruta ininterrumpida en-
tre su aventurero naranja y el templo del
mismo color, por lo que suma 6 puntos
más (2+1+3). El camino entre el camino
verde y el templo verde está cortado
por el aventurero azul. Por tanto, no
recibe ningún punto por esta ruta. Entre
el aventurero violeta y el templo del
mismo color no se ha podido establecer
ningún camino de conexión y, por con-
siguiente, tampoco recibe ningún punto.
En total, Luis ha obtenido 13 puntos.
Autor: Rüdiger Dorn
Ilustrador: Claus Stephan
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303803
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Fecha de juego: Jugadores: Puntos:
Gespielt am: Mitspieler: Siegpunkte:
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