2. Mover el aventurero
Tienes dos opciones para mover a los aventureros.
Mover dos veces el mismo aventurero tanto como quieras y
en una dirección, o bien mover dos aventureros una sola vez.
Asimismo, también puedes elegir mover una sola vez o
incluso renunciar a moverlos.
REGLAS DEL TURNO
Importante: puedes mover un aventurero tanto como
quieras hacia el sur (hacia abajo) o hacia el oeste (hacia la
derecha), pero nunca podrás hacerlo hacia el norte (arriba)
o hacia el este (izquierda).
◆ Los aventureros podrán saltarse otros aventureros,
aliados y chas (pero no los seres de las tinieblas).
◆ Los seres de las tinieblas y el aguador no pueden
saltarse.
◆ Si un aventurero (con o sin aliados, véase abajo) avanza
hasta una casilla en la que hay una cha o un aliado, harás
lo siguiente:
■
Río: coge el oro de la casilla y colócalo delante de ti.
■
Bosque, montañas: mira el valor de la cha de hierba o
espada y colócala delante de ti boca abajo.
■
Ciudad: el aliado se une a tu aventurero e inmediata-w
mente se mueven juntos por el tablero. Un aventurero
puede llevar tantos aliados como quiera.
■
Niebla: debes luchar contra el ser de las tinieblas (véase la
pág. 5).
◆ El aventurero también puede terminar su turno en una
casilla «vacía». Si a lo largo del juego acaba en esta casilla
una cha espada, hierba o un aliado, el jugador las recibirá
de inmediato y el aliado se unirá al aventurero. Si un
aventurero se encuentra en la casilla en la que se coloca
oro, este jugador recibe el oro antes de que el aguador lo
elimine.
◆ Un aventurero no puede terminar en una casilla en la que
se encuentre el aguador u otro aventurero.
Ejemplo:
Martin destapa las cartas J3 (donde se sitúa un aliado) y D7
(donde se coloca un ser de las tinieblas). Puesto que ha
destapado una carta de terreno niebla, saca una tercera carta:
I4 (donde se coloca una cha hierba). A continuación, mueve
uno de sus aventureros de la zona de salida en la la 3, lo
sitúa en la casilla J3 y lo coloca junto a los aliados. Después
mueve otro aventurero de la casilla E2 a la casilla E9 y coge el
oro que se encuentra en ella.
Río: Colocar cha de oro
R
eglas del aguador:
S
iempre que se coloque una cha oro sobre el
tablero, situáis encima al aguador.
Si se trata del primer oro, cogéis el aguador de encima
de la mesa. Si, por el contrario, se encuentra ya en el río,
hará el recorrido a lo largo de la orilla hasta el oro que se
acaba de colocar.
Atención: todos los aventureros y sus aliados por los
que pase el aguador quedarán eliminados y deberán
devolverse a la caja.
Niebla: Coger el primer ser de las tinieblas y colocarlo boca
arriba
Importante: por cada carta niebla destapada y tras haber
situado el ser de las tinieblas en la casilla correspondiente,
debéis destapar una segunda carta de la pila y colocar la
cha que corresponda. Las cartas niebla no cuentan en las
dos cartas de terreno por turno.
Ejemplo: El ser de las tinieblas atacado tiene una fuerza de 12 (número rojo) y tu aventurero (fuerza 1) llega a su
casilla con dos aliados (+2 puntos de fuerza). Empleas dos espadas: una con un valor adicional de 2 y la otra con un
valor de 1. A continuación, recibes 2 dados y sacas un 3 y un 2:
Lucha contra un ser de las tinieblas
La lucha se desencadena de inmediato cuando
un aventurero llega a la casilla de un ser de las
tinieblas.
Para poder vencer a uno de estos seres, el aven-
turero debe demostrar al menos la misma fuerza
que él (número rojo). La fuerza de tu aventurero
se calcula de la siguiente forma:
Aventurero: cada aventurero tiene una fuerza de 1.
+ Aliados:
Por cada aliado, añades al aventurero una
fuerza de 1.
+ Espadas: Antes del combate, decides el número de
espadas que quieres utilizar (con un máximo
de 3). Por cada una de las espadas recibes un
dado, y tiras. El resultado obtenido lo sumas
a tu fuerza.
S
umas también el valor adicional (número
azul) de las espadas. Deja los dados intactos
si aún quieres utilizar oro.
= Fuerza total del aventurero
Aunque tu fuerza no sea suciente, tendrás la oportunidad
de ganar el combate empleando las hierbas y el oro.
+ Hierbas:
En cada cha hierba podrás ver la fuerza que
tiene (número verde). Puedes emplear tantas
chas hierba como quieras, cuya suma añades
a tu fuerza. Los puntos hierba de más no se
reembolsarán.
+ Oro: Hay 2 formas, de utilizar el oro en el combate:
1. Recibiendo un punto de fuerza por cada oro
que entregues.
2. Tirando el dado de nuevo (véase espadas)
tras entregar un oro. Atención: el resultado
nuevo reemplaza al anterior. Si no estás satis-
fecho con el resultado, podrás entregar otro oro
y tirar de nuevo.
Para ganar un combate no es necesario entregar ninguna
espada; un aventurero puede vencer al ser de las tinieblas
únicamente mediante su fuerza, aliados, hierbas y oros.
¿Has ganado el combate? Coge el ser de las tinieblas y
colócalo delante de ti boca abajo. De esta forma, tu aven-
turero y sus aliados se quedan en la casilla. Las chas ya
utilizadas se devuelven a la caja.
¿Has perdido el combate? Tanto el aventurero como sus
aliados, las espadas, las hierbas y el oro utilizados están
fuera de juego y se guardan en la caja. El ser de las tinieblas
permanece de esta forma en la casilla.
Si consideras que un combate no puede ganarse, no debes
emplear ninguna hierba u oro.
Atención: si un aventurero se encuentra en la casilla en la que aparece de repente un ser de las tinieblas, se verá obligado a
luchar. Tras el combate, el juego continúa en el mismo orden.
Puesto que con estos 11 puntos el combate estaría
perdido, entregas una cha hierba más con 4
puntos.
Con ella alcanzarás una fuerza de 15 y vencerás al
ser de las tinieblas. Coges el ser de las tinieblas y lo
colocas delante de ti boca abajo. No recibirás
ninguna hierba de “vuelta”.
En lugar de una cha hierba, habrías podido
alcanzar una fuerza de 12 entregando un oro; o
bien, a cambio de un oro podrías haber tirado de
nuevo el dado. Si hubieses sacado de nuevo solo un
1 o de nuevo un 2 y no hubieses tenido ningún oro,
el combate estaría perdido.
A
venturero
1 p
unto de fuerza
2 aliados
2 p
untos de fuerza
Puntos obtenidos con
5 p
untos de fuerza
los dados mediante las
espadas
Puntos adicionales
3 p
untos de fuerza
de las espadas
Total puntos
11 p
untos de fuerza
4 5
H 4