Haba 301894 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Un emocionante juego de
estrategia para 2 - 4 jugadores
a partir de 10 años.
TL 87669
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
dventureLand está regida por el rey Agamis, que ejerce su
poder desde su castillo. Imponentes ciudades, extensos
bosques e impresionantes cordilleras conforman el paisaje
del reino. Asimismo, en el río hay abundante oro, las zonas
boscosas son famosas por sus hierbas medicinales y en las
montañas se erigen los pueblos montañosos, donde se en-
cuentran numerosas minas en las que se forjan a lo largo y
ancho las mejores espadas.
En las regiones tenebrosas habitan los temidos seres de las
tinieblas que atacan y secuestran a los ingenuos aventureros.
En los últimos tiempos, estos ataques se han producido con
más asiduidad, lo cual ha despertado la preocupación del
rey, que teme que los seres de las tinieblas se conviertan
en una amenaza para las ciudades. Por ello invita a osados
viajeros de todas las naciones a venir a AdventureLand para
defender las ciudades, ganar aliados y luchar contra los se-
res de las tinieblas.
Antes de comenzar, decidid entre una de las tres aventuras
del juego. En cada una de ellas se persigue un objetivo dis-
tinto y crea, por ello, un ambiente diferente en el juego.
Recomendamos empezar por la aventura 1 «Los Aliados»,
la más sencilla de las tres. La aventura 2 «Los Clamorosos»
es un poco más difícil; y en la aventura 3 «Huida a las ciu-
dades» se han de tener al mismo tiempo muchos aspectos
en cuenta.
En estas instrucciones encontraréis las reglas básicas para
cada una de las aventuras, que llevan adjuntas además unas
tarjetas en las que se detallan las condiciones de la victoria y
los posibles cambios en la reglamentación.
¡Ganará el más valiente de todos!
A
Situad el tablero en el centro de la mesa. Junto a él, colocad
en cuatro pilas bien mezcladas y boca abajo:
Las cartas de terreno
Las chas espada
Las chas hierba
Los seres de las tinieblas
Colocad los 30 aliados y el aguador junto al tablero y al
lado, situad el dado y las chas oro.
Decidid la aventura que queréis jugar en esta partida:
1. Los Aliados
2. Los Clamorosos
3. Huida a las ciudades
Situad sobre la mesa la tarjeta de vista general del aventu-
rero para que no perdáis de vista los objetivos durante el
juego.
Cada jugador elige un color y coloca la piedra de cali-
cación correspondiente en la casilla 0 de las casillas de
calicación.
Antes de empezar el juego, repartid los aventureros, los
aliados y las espadas conforme se indica en esta tabla y
guardad el material sobrante en la caja.
Cada uno de vosotros sitúa un aventurero en la zona de
salida, al lado de las las 1, 2, 3 y 4 y las columnas A, B, C
y D.
Destapad 8 cartas de terreno y situad las chas o los
aliados correspondientes sobre el tablero (véase «Destapar
2 cartas de terreno y ocupar el tablero»).
Importante: por cada carta niebla que cojáis, destapad una
carta de terreno adicional tras haber realizado la acción de
la carta niebla (véase la pág. 4, arriba).
Las cartas de terreno destapadas se apilarán en un montón
boca arriba.
Núm. de Repartición
j
ugadores
A
ventureros
Aliados y espadas
p
or color
p
ara cada uno
2
0
8
3
2 5
4 2 2
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj y empieza el jugador más joven.
El jugador al que le toque realizará dos acciones seguidas:
1. Destapar dos cartas de terreno y ocupar el tablero
2. Mover el aventurero
1. Destapar dos cartas de terreno y ocupar el tablero
El jugador destapa dos cartas de terreno seguidas.
Las coordenadas de las cartas indican qué se debe situar y en qué casilla del
tablero. A continuación, las cartas de terreno destapadas se colocan sobre el
nuevo montón de cartas.
Bosque: Coger la primera cha hierba de la pila,
sin mirarla y boca abajo
Montaña: Coger la primera cha espada de la pila,
sin mirarla y boca abajo
2 3
30 de ciudad 18 de río 28 de
montaña
14 de niebla20 de
bosque
110 cartas de terreno
B 4
B 4B 4
B 7
B 7B 7
B 5
B 5B 5
H 4
H 4H 4
30 aliados
1 aguador
4 piedras de calicación (negro, verde,
violeta, naranja)
3 tarjetas de vista general
40 aventureros (10 negro, 10 verde,
10 violeta, 10 naranja)
1 tablero
Preparación del juego para dos jugadores
CONTENIDO DEL JUEGO
PREPARACIÓN DEL JUEGO
3 dados
A 1
A 1A 1
TL 86857
DESARROLLO DEL JUEGO
Colocar: un aliado
B 5
B 5B 5
A 1
A 1A 1
TL 86857
x 4 x 4 x 3 x 2 x 1
14 seres de las tinieblas:
28 espadas (valor adicional 0, 1, 2 y 3)
80 chas:
20 hierbas medicinales (valor 2, 3 y 4) 18 oros
B 4
B 4B 4
2. Mover el aventurero
Tienes dos opciones para mover a los aventureros.
Mover dos veces el mismo aventurero tanto como quieras y
en una dirección, o bien mover dos aventureros una sola vez.
Asimismo, también puedes elegir mover una sola vez o
incluso renunciar a moverlos.
REGLAS DEL TURNO
Importante: puedes mover un aventurero tanto como
quieras hacia el sur (hacia abajo) o hacia el oeste (hacia la
derecha), pero nunca podrás hacerlo hacia el norte (arriba)
o hacia el este (izquierda).
Los aventureros podrán saltarse otros aventureros,
aliados y chas (pero no los seres de las tinieblas).
Los seres de las tinieblas y el aguador no pueden
saltarse.
Si un aventurero (con o sin aliados, véase abajo) avanza
hasta una casilla en la que hay una cha o un aliado, harás
lo siguiente:
Río: coge el oro de la casilla y colócalo delante de ti.
Bosque, montañas: mira el valor de la cha de hierba o
espada y colócala delante de ti boca abajo.
Ciudad: el aliado se une a tu aventurero e inmediata-w
mente se mueven juntos por el tablero. Un aventurero
puede llevar tantos aliados como quiera.
Niebla: debes luchar contra el ser de las tinieblas (véase la
pág. 5).
El aventurero también puede terminar su turno en una
casilla «vacía». Si a lo largo del juego acaba en esta casilla
una cha espada, hierba o un aliado, el jugador las recibirá
de inmediato y el aliado se unirá al aventurero. Si un
aventurero se encuentra en la casilla en la que se coloca
oro, este jugador recibe el oro antes de que el aguador lo
elimine.
Un aventurero no puede terminar en una casilla en la que
se encuentre el aguador u otro aventurero.
Ejemplo:
Martin destapa las cartas J3 (donde se sitúa un aliado) y D7
(donde se coloca un ser de las tinieblas). Puesto que ha
destapado una carta de terreno niebla, saca una tercera carta:
I4 (donde se coloca una cha hierba). A continuación, mueve
uno de sus aventureros de la zona de salida en la la 3, lo
sitúa en la casilla J3 y lo coloca junto a los aliados. Después
mueve otro aventurero de la casilla E2 a la casilla E9 y coge el
oro que se encuentra en ella.
Río: Colocar cha de oro
R
eglas del aguador:
S
iempre que se coloque una cha oro sobre el
tablero, situáis encima al aguador.
Si se trata del primer oro, cogéis el aguador de encima
de la mesa. Si, por el contrario, se encuentra ya en el río,
hará el recorrido a lo largo de la orilla hasta el oro que se
acaba de colocar.
Atención: todos los aventureros y sus aliados por los
que pase el aguador quedarán eliminados y deberán
devolverse a la caja.
Niebla: Coger el primer ser de las tinieblas y colocarlo boca
arriba
Importante: por cada carta niebla destapada y tras haber
situado el ser de las tinieblas en la casilla correspondiente,
debéis destapar una segunda carta de la pila y colocar la
cha que corresponda. Las cartas niebla no cuentan en las
dos cartas de terreno por turno.
Ejemplo: El ser de las tinieblas atacado tiene una fuerza de 12 (número rojo) y tu aventurero (fuerza 1) llega a su
casilla con dos aliados (+2 puntos de fuerza). Empleas dos espadas: una con un valor adicional de 2 y la otra con un
valor de 1. A continuación, recibes 2 dados y sacas un 3 y un 2:
Lucha contra un ser de las tinieblas
La lucha se desencadena de inmediato cuando
un aventurero llega a la casilla de un ser de las
tinieblas.
Para poder vencer a uno de estos seres, el aven-
turero debe demostrar al menos la misma fuerza
que él (número rojo). La fuerza de tu aventurero
se calcula de la siguiente forma:
Aventurero: cada aventurero tiene una fuerza de 1.
+ Aliados:
Por cada aliado, añades al aventurero una
fuerza de 1.
+ Espadas: Antes del combate, decides el número de
espadas que quieres utilizar (con un máximo
de 3). Por cada una de las espadas recibes un
dado, y tiras. El resultado obtenido lo sumas
a tu fuerza.
S
umas también el valor adicional (número
azul) de las espadas. Deja los dados intactos
si aún quieres utilizar oro.
= Fuerza total del aventurero
Aunque tu fuerza no sea suciente, tendrás la oportunidad
de ganar el combate empleando las hierbas y el oro.
+ Hierbas:
En cada cha hierba podrás ver la fuerza que
tiene (número verde). Puedes emplear tantas
chas hierba como quieras, cuya suma añades
a tu fuerza. Los puntos hierba de más no se
reembolsarán.
+ Oro: Hay 2 formas, de utilizar el oro en el combate:
1. Recibiendo un punto de fuerza por cada oro
que entregues.
2. Tirando el dado de nuevo (véase espadas)
tras entregar un oro. Atención: el resultado
nuevo reemplaza al anterior. Si no estás satis-
fecho con el resultado, podrás entregar otro oro
y tirar de nuevo.
Para ganar un combate no es necesario entregar ninguna
espada; un aventurero puede vencer al ser de las tinieblas
únicamente mediante su fuerza, aliados, hierbas y oros.
¿Has ganado el combate? Coge el ser de las tinieblas y
colócalo delante de ti boca abajo. De esta forma, tu aven-
turero y sus aliados se quedan en la casilla. Las chas ya
utilizadas se devuelven a la caja.
¿Has perdido el combate? Tanto el aventurero como sus
aliados, las espadas, las hierbas y el oro utilizados están
fuera de juego y se guardan en la caja. El ser de las tinieblas
permanece de esta forma en la casilla.
Si consideras que un combate no puede ganarse, no debes
emplear ninguna hierba u oro.
Atención: si un aventurero se encuentra en la casilla en la que aparece de repente un ser de las tinieblas, se verá obligado a
luchar. Tras el combate, el juego continúa en el mismo orden.
Puesto que con estos 11 puntos el combate estaría
perdido, entregas una cha hierba más con 4
puntos.
Con ella alcanzarás una fuerza de 15 y vencerás al
ser de las tinieblas. Coges el ser de las tinieblas y lo
colocas delante de ti boca abajo. No recibirás
ninguna hierba de “vuelta”.
En lugar de una cha hierba, habrías podido
alcanzar una fuerza de 12 entregando un oro; o
bien, a cambio de un oro podrías haber tirado de
nuevo el dado. Si hubieses sacado de nuevo solo un
1 o de nuevo un 2 y no hubieses tenido ningún oro,
el combate estaría perdido.
A
venturero
1 p
unto de fuerza
2 aliados
2 p
untos de fuerza
Puntos obtenidos con
5 p
untos de fuerza
los dados mediante las
espadas
Puntos adicionales
3 p
untos de fuerza
de las espadas
Total puntos
11 p
untos de fuerza
4 5
B 7B 7
H 4
H 4H 4
El juego termina tan pronto como se agoten las espadas
de provisión y no queden aliados. Se termina la ronda
para que cada jugador tenga los mismos turnos.
En el caso excepcional de que ningún aventurero pueda
moverse más antes de que se agoten las espadas y los
aliados, el juego concluirá de inmediato. Si solo una parte
de los jugadores no puede mover sus aventureros, estos
conservan los puntos conseguidos y el juego continúa.
Cada aventurero tiene una forma diferente de calcular los
puntos de victoria y una calicación nal. La información
para ello la encontraréis en las tarjetas de vista general.
Ejemplos para el cálculo de los puntos en las
aventuras 1–3:
En caso de que no queden aliados para el tablero (esto es, se hayan acabado los de provisión), coged de la caja. Si faltan
espadas para el tablero (esto es, se han acabado las de provisión), mezclad boca abajo las de la caja y coged una.
Tablero en el centro de la mesa
Repartir los aventureros, las espadas y los aliados en función del número de aventureros
Aventureros en la salida (1, 2, 3, 4, A, B, C, D y, en caso pertinente, 5 y E)
Las cartas de terreno, los seres de las tinieblas, las espadas, las chas hierba, las chas oro, los aliados y el aguador:
junto al tablero
Destapar 8 cartas de terreno (más una por cada carta niebla destapada) y ocupar el tablero (mover el aguador por
cada nuevo oro)
Decidir entre el aventurero 1, 2 o 3
En función del aventurero
6 7
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Aventura 1
Martín mueve un aventurero hasta una casilla con un aliado y
consigue de inmediato un punto de victoria. Mueve la piedra de
calicación una casilla. A continuación, vuelve a mover el aventu-
rero y el aliado hasta un segundo aliado y gana 2 puntos de victoria
(mueve la piedra de calicación). Si en el siguiente turno mueve
con otro aventurero en solitario hasta un aliado, ganará con ello un
punto más, y así sucesivamente.
En el momento en que Martín gane un oro, moverá la piedra dos
casillas, y aun cuando utilice este oro a lo largo del juego, conserva-
rá estos dos puntos. Cuando venza a un ser de las tinieblas, moverá
su piedra de calicación hasta el número que aparezca en la corona
de laurel de esta cha.
3 seres de las tinieblas derrotados
con 8, 7 y 7 en las coronas de laurel 8 + 7 + 7
= 22 p
untos de victoria
derrotar el mayor número de seres de las tinieblas = 7 puntos de victoria
extra
Oro, 2 chas = 2 x 2 = 4 puntos de victoria
conseguir el segundo mayor número de oro
= 3 p
untos de victoria
extra
el mayor número de aventureros y aliados en
las ciudades B5/B6/C6/C7 (4 casillas)
(empate con otro jugador)
= 4 p
untos de victoria
el mayor número de aventureros y aliados en
las ciudades E5/F4/F5 (3 casillas) = 3 puntos de victoria
el mayor número de aventureros y aliados en
la gran ciudad en torno a la casilla K10
(12 casillas) = 12 : 2 = 6 puntos de victoria
puntos negativos por 2 aventurerosy 1 aliado
fuera de las ciudades con 5 seres de las
tinieblas aún en el tablero = 5 x 3 = - 15 puntos de victoria
Total = 34 puntos de victoria
Aventura 3
2 seres de las tinieblas vencidos,
5 o 6 puntos
en las coronas de laurel
= 5 + 6 = 11 x 2
= 22 p
untos de victoria
El equipo de «los clamoroso
está conformado por 3
aventureros
= 8 
guras x 3
= 24 p
untos de victoria
2 chas oro
= 2 x 2
= 4 p
untos de victoria
2 chas hierba con
valor 3 y 4
= 3 + 4
= 7 p
untos de victoria
3 chas espada con
valor adicional 0, 1 y 3
= 0 + 1 + 3
= 4 p
untos de victoria
Total
= 61 p
untos de victoria
Aventura 2
Autores: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Ilustrador: Franz Vohwinkel
Redactor: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 301894
PREPARACIÓN DEL JUEGO
O
BJETIVO DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Instrucciones breves
Destapar 2 cartas de terreno (más una por cada carta niebla destapada) y ocupar el tablero (mover el aguador a
cada nuevo oro y eliminar del juego a los aliados y aventureros que se interpongan en su camino)
Mover aventureros: 1 aventurero, dos veces; o bien, 2 aventureros, 1 vez (tanto como se desee, pero nunca hacia
atrás)
Caer en una casilla con espadas, hierbas u oro: recoger las chas
Caer en una casilla con aliados: el aliado se une inmediatamente al aventurero
Caer en una casilla con seres de las tinieblas:
combate ganado si se alcanza la fuerza de combate (número rojo). (Recoger el ser de las tinieblas)
Aventurero = 1 punto de fuerza
+ Aliado = 1 punto de fuerza por aliado
+ Espada = 1 dado por espada (1 tirada)
+ valor adicional de la espada
+ Oro = 1 punto de fuerza o tirar de nuevo 1 dado
+ Hierba = tantos puntos de fuerza como indique el número en la cha
Si se ha perdido el combate, el aventurero con los aliados quedan eliminados.
El material utilizado en el combate queda fuera de juego.
Se agotan los aliados y las espadas = nal del juego
En función del aventurero: puntuación nal
8 9
Fecha de juego:
A
ventura:
J
ugadores:
Pun
tos:
Ges
pielt am:
A
benteuer:
Mi
tspieler: S
i
egpunkte:
Fecha de juego: Aventura: Jugadores: Puntos:
Ges
pielt am:
A
benteuer:
Mi
tspieler: S
i
egpunkte:
AventurA
3
Huida a las ciudades
ObjetivO del juegO
Derrotad a los seres de las tinieblas, acumulad oro y llevad a los aventureros a las ciudades.
PuntOs
Los puntos de victoria se adjudicarán al nal del juego por las chas y las guras conservadas.
Se
r de las tinieblas derrotado: Recibes los puntos del ser que has derrotado (corona de laurel)
Puntuación adicional:
A
quel que haya derrotado a más seres de las tinieblas (número de seres, no
valor total) recibe 7 puntos. El segundo que más seres haya derrotado
recibe 3 puntos; y el tercero, 1 punto.
O
ro:
C
ada oro supone 2 puntos de victoria más.
Puntuación adicional:
E
l jugador con el mayor número de oros recibe 7 puntos; el segundo, 3;
y el tercero, 1 punto.
Ciudades:
C
ada una de las 5 ciudades (cuidad de 12, 6, 5, 4, y 3) se valora por
separado. Aquel que cuente con el mayor número de aventureros (con
aliados) en la ciudad recibe tantos puntos de victoria como casillas tenga
la ciudad. El segundo que más aventureros y aliados tenga recibe la
mitad (redondeando) del primero; y el tercero la mitad del segundo.
En caso de empate, los jugadores empatados reciben el monto total de sus puntos de victoria
conforme a su clasicación.
Las chas hierba y las espadas no suman ningún punto.
PuntOs negAtivOs
Por otro lado, al nal del juego se restarán puntos a todos los jugadores que no dispongan de
ningún aventurero en las ciudades. Cuenta todos los aventureros y sus aliados (también los de
la casilla de salida) que no estén en una ciudad y multiplícalos por el número de seres de las
tinieblas que aún se encuentren en el tablero. El resultado indica el número de puntos que te
tienes que restar. Los aventureros eliminados por los seres de las tinieblas o el cargador de agua
no cuentan.
PuntuAción finAl
Se otorgan todos los puntos tras la nalización de la última ronda y se mueve hacia delante la
piedra de calicación correspondiente. Gana el que tenga mayor puntuación tras haber res-
tado los puntos negativos.
AventurA
1
Los aliados
ObjetivO del juegO
Derrotad a los seres de las tinieblas, acumulad oro y reclutad con los aventureros tantos aliados
como sea posible.
PuntOs de victOriA
Todos los puntos se otorgan de inmediato y las piedras de calicación correspondientes de la
lista de clasicación se mueven hacia delante.
Ser de las tinieblas derrotado: Recibes los puntos del ser que has derrotado (corona de laurel)
Aliados: Cada aliado suma al aventurero un punto.
Oro: Cada oro supone 2 puntos más.
Si un jugador pierde aliados en un combate o utiliza oro durante el juego, los puntos que haya
acumulado hasta entonces no los perderá.
Las chas hierba y las espadas no suman ningún punto.
PuntuAción finAl
Una vez se hayan repartido todos los puntos del juego, las piedras de la Casillas de calicación
os mostrarán quién ha conseguido el mayor número de puntos y se convierte con ello en el
ganador del juego.
AventurA
2
Los Clamorosos
ObjetivO del juegO
Derrotad a los seres de las tinieblas, acumulad oro, hierbas y espadas y ¡reclutad el equipo más
numeroso posible de aventureros con sus aliados!
reglAs del juegO
Se aplican las reglas básicas con una excepción: los aventureros del mismo color (con los
aliados) pueden moverse hasta la misma casilla. En ese momento, conforman un equipo y se
mueven juntos. El grupo más grande (con mayor número de aventureros y aliados) recibirá el
nombre de «Los Clamorosos».
PuntOs
Los puntos se adjudicarán al nal del juego por las chas y las guras conservadas.
Ser de las tinieblas derrotado: Se te otorga la fuerza del ser de las tinieblas en forma de punto
(= valor doble de la corona de laurel).
Los Clamorosos:
S
e calica únicamente el grupo más numeroso de cada jugador.
Multiplicas el grupo completo (aventureros y aliados) por 3 y calculas
de este modo los puntos de los Clamorosos.
Oro: Cada oro supone 2 puntos más.
Fichas hierba y espadas: Cada una de las chas suma tantos puntos como el número de
espadas indicado en ellas. Las espadas sin valor adicional no suman
puntos.
PuntuAción finAl
Se otorgan todos los puntos de victoria tras la nalización de la última ronda y se mueve hacia
delante la piedra de calicación correspondiente. Gana el que más puntos de victoria haya
conseguido.
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