Haba 301895 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Una fascinante aventura para
2 - 4 cazadores de tesoros a
partir de 8 años.
TL 87676
Rüdiger Dorn
argo ha sido el camino que habéis tenido que recorrer en vuestros botes hasta, final-
mente, llegar a Karuba. En la isla, cada uno de vosotros se hace cargo de un equipo
d
e expedición conformado por cuatro aventureros y, a continuación, tenéis que abriros
paso entre la espesa jungla hasta encontrar los templos. No obstante, hay algo que no
debéis subestimar: primero tendréis que buscar y despejar los ancestrales senderos de
la selva.
Para poder llegar los primeros a los templos y haceros con los preciados tesoros, tenéis
que daros prisa; muchos de los caminos no tienen salida, por lo que debéis tener pa
-
ciencia para encontrar el camino correcto. ¡Allí! ¡Un tesoro dorado! Por supuesto, po-
dréis haceros con él; y los cristales tampoco están nada mal...
OBJETIVO DEL JUEGO
G
ana el equipo de expedición que consiga los tesoros más valiosos.
CONTENIDO DEL JUEGO
4 i
slas
L
144 fichas jungla (numeradas del 1 al 36 en rojo, gris, verde y marrón claro)
16 aventureros (4, en marrón, azul,
lila y naranja)
16 templos (4, en marrón, azul,
lila y naranja)
16 tesoros de templo (con los valores 2, 3, 4 y 5 en marrón, azul, lila y naranja)
64 cristales (valor: 1)
12 pepitas de oro (valor: 2)
2
PREPARACIÓN DEL JUEGO
C
ada uno de vosotros coge una isla y se la coloca delante.
Además, cada uno recibe un set de:
◆1 aventurero de cada color (en total, 4)
◆1 templo de cada color (en total, 4)
◆36 fichas jungla con el mismo reverso
(el color no importa).
De cada uno de los templos, necesitáis tantos tesoros de templo como jugadores
estéis participando. En función del número de jugadores, coged tesoros con los
siguientes valores:
2 jugadores: 5, 3
3 jugadores: 5, 3, 2
4 jugadores: 5, 4, 3, 2
Para cada uno de los tesoros de cada color (4, en total), conformad una pila de cartas
boca arriba ordenadas de menor a mayor valor y situadlas en el centro de la mesa.
El resto de tesoros de templo se depositarán de nuevo en la caja.
Ejemplo:
Si sois tres jugadores, cogéis los tesoros de templo de 5, 3 y 2 puntos en marrón, azul,
naranja y violeta. Conformáis cuatro montones poniendo el tesoro de 2 puntos abajo y el
de 5 puntos arriba.
Tened preparados los cristales y las
pepitas de oro en el centro de la mesa.
TEMPLOS Y AVENTURA
Antes de comenzar el juego, decidid dónde empieza vuestra aventura y dónde se
sitúan los templos.
Todos los jugadores sitúan sus aventureros y sus templos de forma idéntica en las
islas, de modo que todas las islas tengan el mismo aspecto y todos los jugadores la
misma posición de salida.
Los aventureros se colocan en los números de la playa; los templos, en los números de
la jungla.
Para ello, cada uno de los jugadores elige por turno un aventurero y lo coloca en el
número de la playa que prefiera; a continuación, sitúa el templo del mismo color en
una casilla de la jungla, mínimo a 3 números de distancia del aventurero.
El resto de jugadores hace lo mismo y sitúan su aventurero y templo del mismo color
en este número. (Se colocan siempre todos los aventureros y templos; esto es, en el
caso de tres jugadores, uno de ellos determina la posición de los dos aventureros y el
templo; en el caso de dos jugadores, esto lo hacen ambos jugadores)
3
Ejemplo:
Carmen elige el aventurero azul y lo coloca en los 20 grados de la playa. Ahora, coge el
templo azul y lo sitúa en los 100 grados de la jungla. Miriam, Cristina y Luis sitúan su
aventurero y su templo azul en las mismas casillas que ha elegido Carmen.
Miriam coge seguidamente el aventurero naranja,
lo sitúa en los 90 grados de la playa, y el
t
emplo amarillo en los 10 grados de la jung-
la. El resto de jugadores hace lo mismo.
E
s el turno de
Cristina que coloca el aventu-
rero lila en los 110 grados de la playa y el
t
emplo del mismo color en los 60 grados de
la jungla. Los demás jugadores repiten su ac
-
ción.
A
Luis le queda el aventurero marrón; lo co-
loca en los 60 grados de la playa y elige los
70 grados de la jungla para situar allí el templo
del mismo color. Una vez más, el resto de jugadores toma las mismas posiciones.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada uno de vosotros juega en su propia isla e intenta adelantar al resto de jugadores
en la caza de los preciados tesoros. Para ello, necesitáis indicar con las fichas un cami-
no por el que llevar a vuestros aventureros hasta los templos del mismo color.
Por el camino, los aventureros pueden reunir cristales y pepitas de oro que contarán
igualmente al final del juego.
El jefe de expedición destapa la primera ficha de su pila y menciona, en voz alta y clara,
el número que aparece en ella. Todos los demás jugadores buscáis esta misma ficha y,
a continuación, elegís entre dos posibilidades (A o B, véase la pág. 5). Una vez que
todos habéis llevado a cabo la opción A o B, el jefe de expedición destapa la siguiente
ficha.
Decidid a suertes quién
de vosotros será el jefe
de expedición. El jefe
mezclará sus 36 fichas
jungla y las situará
boca abajo delante de
su i
sla. El resto de
jugadores ordenan sus
3
6 fichas de menor a
mayor y las sitúan boca arriba en torno a
sus islas.
Ejemplo de disposición de la isla antes de
empezar el juego.
4
A. COLOCAR LA FICHA EN LA ISLA
◆Únicamente está permitido situarla en casillas vacías.
◆Debéis colocar la ficha de forma que el número pueda leerse correctamente.
◆No es obligatorio que la ficha esté situada al lado de otras, sino que se puede
colocar en la casilla que se prefiera dentro del perímetro de la isla.
◆P
odéis disponer los caminos de forma que linden con fichas sin ruta y terminen
así sin salida.
◆S
i se destapa una ficha con cristal o pepita de oro, cada uno de vosotros cogerá
el material correspondiente del centro de la mesa y lo colocará sobre esta ficha.
Al final del juego, recibiréis puntos por cada cristal o pepita de oro que hayáis
recolectado a lo largo del juego.
Nota: en medio de la exaltación del juego, tened cuidado de no aislar a ningún
aventurero o templo, de modo que no pueda moverse o no pueda accederse a él.
B. RECHAZAR FICHA Y MOVER EL AVENTURERO
Si rechazáis la ficha podréis mover el aventurero. De esta forma, acumuláis oro
y cristales y los aventureros acaban en sus templos.
◆Por cada ficha rechazada, podréis hacer avanzar al aventurero en la dirección que
prefiráis tantos pasos como caminos limiten con el borde de la ficha (esto es, 2, 3
o 4 pasos).
◆Un paso avanza siempre una casilla.
◆Los aventureros deben ir únicamente por los caminos.
◆En ninguna casilla debe haber más de un aventurero y no está permitido saltarlos.
◆En las intersecciones, los aventureros podrán girar en la dirección que deseen.
◆No pueden repartirse los pasos.
◆Podéis elegir no avanzar todos los pasos y perderlos.
Ejemplo:
Esta ficha cuenta con 3 caminos que limitan con el borde. El jugador que la
rechace podrá dar un máximo de 3 pasos con el aventurero que desee.
Ejemplo de disposición de la isla antes de
empezar el juego.
Prohibido:
Ficha junto a ficha
Permitido:
Ficha aislada
en el tablero sin
contactos
Permitido:
Ficha con camino
linda con ficha sin
camino
Prohibido:
Ficha fuera del perí-
metro de la isla
5
+ +
Acumular pepitas de oro y cristales
Para acumular pepitas de oro o cristales, tu aventurero deberá terminar
en la ficha correspondiente y, dado el caso, perder algunos pasos.
Coges el hallazgo y lo colocas en la casilla del aventurero, a la izquierda de
tu isla. Ahí quedarán las pepitas de oro y los cristales hasta el final del juego, cuando se
haga el recuento final de los puntos.
También puedes dejar el oro y los cristales pasando por ellos sin cogerlos.
Ll
egada a un templo
Cuando un aventurero llega a un templo (es decir, al número en el que se
encuentra el templo), permanecerá ahí hasta el final del juego. El jugador
coge del centro de la mesa el tesoro correspondiente del color de este templo y lo
coloca delante de él. En caso de que varios de vosotros llegue al templo del mismo color
en el mismo un turno, recibiréis todos los mismos puntos. Para ello, uno de estos jugado-
res coge el tesoro de este templo de la pila de cartas. El resto coge menos tesoros de la
misma pila y cubre la diferencia con cristales.
Ejemplo:
Con el aventurero marrón, Luis ha alcanzado el templo marrón y ha cogido el tesoro
5 marrón. Más tarde,
Miriam y Cristina llegan también al templo de este mismo color
con su aventurero marrón. Entonces, Miriam coge el tesoro 4 y Cristina recibe el tesoro
3 más un cristal adicional. De esta forma, ambas reciben también el mismo número de
p
untos tras alcanzar el templo marrón.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego concluye cuando:
◆El jefe de expedición ha destapado sus 36 fichas jungla, o bien
◆Uno de vosotros llega con sus 4 aventureros a un templo.
Depende de lo que ocurra primero.
Los cristales y las pepitas que hayan quedado en el tablero de vuestras islas no contabi
-
lizarán. Ganará el jugador con el mayor número total de puntos. En caso de empate,
g
anará el jugador que cuente con el mayor número de fichas sobre su isla. Y si, en este
caso, se vuelve a producir un empate, entonces habrá dos ganadores.
Tesoros de templo
(valor indicado)
Cristales
(1 punto)
Pepitas de oro
(2 puntos)
Para determinar la puntuación, contáis:
Autor:
Ilustrador:
Redactor:
Rüdiger Dorn
Claus Stephan
Jürgen Valentiner-Branth
© HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 301895
6
OBJETIVO
Alcanzar el templo del mismo color que vuestro aventurero y acumular pepitas de oro,
cristales y tesoros de templo.
PRE
PA
RA
CI
ÓN DEL J
UEGO
Cada jugador recibe:
1 isla, 4 aventureros, 4 templos, 36 fichas jungla con el mismo reverso.
L
os tesoros de templo apilados en 4 montones, de mayor a menor puntuación (con
2 jugadores: 5/3; con 3 jugadores: 5/3/2; con 4 jugadores: 5/4/3/2); preparar las
pepitas y los cristales.
◆Preparar el escenario: cada jugador sitúa un aventurero en un número de la playa y
el templo del mismo color en un número de la jungla
◆Para empezar el juego, disposición idéntica para todos los jugadores.
◆Jefe de expedición: varias fichas jungla mezcladas en una pila boca abajo delante de
él.
◆Resto de jugadores: varias fichas jungla dispuestas por numeración.
DE
SARR
OL
L
O
DEL J
UEGO

E
l jefe de expedición destapa fichas jungla y menciona el número
E
l resto de jugadores busca la misma ficha
◆Opción A: Colocar ficha jungla

O
pción B: Rechazar ficha y mover el aventurero
(
un paso por camino)
T
erminar en una ficha con pepitas o cristales: acumular pepitas o cristales
◆Terminar en un templo: recoger el preciado tesoro del mismo color
FI
NALIZA
CI
ÓN DEL J
UEGO
El jefe de expedición ha destapado su última ficha jungla
o bien,
◆un jugador ha llevado a todos sus aventureros hasta sus templos
El jugador con mayor número de puntos (tesoros de templo + 2 puntos por pepita
+ 1 punto por cristal) = ganador
INSTRUCCIONES BREVES
7
Fecha de juego: Jugadores: Puntos:
Gespielt am:
M
itspieler:
S
iegpunkte:
8
Fecha de juego: Jugadores: Puntos:
Gespielt am:
M
itspieler:
S
iegpunkte:
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