+1+1+1
+2+2
+3
6 7 8 9
PEQUEÑO BENEFICIO
Empiezas tu turno tirando el dado.
¿Qué muestra el dado?
Ahora, todos los trabajadores del altiplano del color
correspondiente se ponen manos a la obra: los jugado-
res extraen una de las materias primas por cada
trabajador propio.
Esto significa: coger una materia prima del tablero y
guardarla detrás de la pantalla como provisión.
Empieza el trabajador que se encuentra situado arriba.
Por turnos (empezando por el jugador al que le toque)
todos los jugadores podrán obtener la materia
prima que deseen, sin importar dónde se encuentre el
trabajador.
Cada jugador debe devolver una de sus materias
primas al tablero, al lado correspondiente de la
montaña. El que no disponga de ninguna no tendrá que
devolver nada.
Tras obtener el pequeño beneficio, puedes llevar a cabo la segunda parte de tu turno.
Para ello, elige una de estas tres posibilidades:
Turno
2/2
Turno
1/2
A. GRAN BENEFICIO
¿Quieres conseguir más materias primas? En ese caso, haz lo siguiente:
• Traslada un trabajador: coge el trabajador que prefieras. También podrás coger uno de la
montaña de trabajadores. Elige el altiplano que desees y traslada al trabajador allí. Si en este
altiplano ya se encuentran uno o dos trabajadores (propios o ajenos), puedes poner el tuyo
encima de él/ellos. Durante todo el juego se aplica la regla de un máximo de 3 trabajadores
superpuestos en un altiplano.
• Extrae materias primas: ahora, todos los trabajadores se ponen manos a la obra en el
altiplano que has elegido. Aquí hay que tener en cuenta su jerarquía:
si el altiplano estaba vacío, tu trabajador extrae una materia prima. Si, por el contrario, ya
había un trabajador, tú extraerás 2 materias primas y el trabajador de abajo una. En caso
de que hubiese dos trabajadores anteriormente, tú extraes 3 materias primas, el trabajador
de abajo extraerá 2 y el de abajo del todo extrae 1 materia prima. (Esto es, de esta jugada,
dado el caso, podrían beneficiarse también otros jugadores. Por supuesto, si varios de tus
trabajadores se encuentran en el altiplano elegido, entonces serás tú el que obtenga los
múltiples beneficios).
• A continuación, será el turno del siguiente jugador.
B. CONSTRUIR CABAÑAS
¿Quieres construir una cabaña? En ese caso, haz lo siguiente:
• Elegir casilla: elige una casilla sin edificar.
• Emplear materias primas: cada casilla cuenta con dos iconos que muestran las dos ma-
terias primas que debes emplear para construir una cabaña en ella. Emplear materias primas
significa devolver las materias primas de la propia provisión al tablero, al lado correspon-
diente de la montaña. De ser necesario, una determinada materia prima puede reemplazarse
por otras tres de libre elección.
Emplea las materias primas necesarias.
• Situar la cabaña: sitúa una cabaña de tu provisión en esta casilla.
• Coger una piedra rúnica: coge la piedra rúnica de esta área y sitúala delante de tu
pantalla. Observa el símbolo que aparece en la casilla y los que aparecen en la piedra rúnica
para encontrar el correcto. ¿Cuenta ya otro jugador con esta piedra? En ese caso, cógela y
quédatela.
• Hacer avanzar al druida: coloca al druida al principio del juego en una casilla de piedra.
• A continuación, será el turno del siguiente jugador.
C. ERIGIR TEMPLO
¿Quieres erigir un templo? En ese caso, haz lo siguiente:
• Elegir casilla: elige una casilla sin edificar (sin ficha bonus).
• Emplear materias primas: cada casilla cuenta con dos iconos que muestran las dos
materias primas que debes emplear para construir un templo en ella. Emplea las materias
primas necesarias.
• Situar el templo: sitúa un templo de tu provisión en esta casilla.
• Por la erección de un templo no recibes ninguna piedra rúnica.
• Hacer avanzar al druida: coloca al druida al principio del juego en una casilla de piedra.
• A continuación, será el turno del siguiente jugador.
o ▶
o ▶
DESARROLLO DEL JUEGO
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno consta siempre de dos partes.
Comienza el primer jugador:
¿Hay una ficha bonus en la casilla en la que deseas edificar?
En ese caso, ten en cuenta lo siguiente:
+2 puntos: coge la ficha bonus «2» y métela en la caja. A continuación, construye una cabaña
como se ha descrito. Recibes dos puntos adicionales. Recibir puntos significa que tu cuentapuntos
avanza de inmediato en la franja de puntos tantos puestos como puntos hayas recibido.
Construir de forma gratuita: coge la ficha bonus «cabaña» y métela en la caja. A continuación,
construye tu cabaña como se ha descrito pero sin emplear materias primas.
Posterior ofrenda: deja la ficha bonus «druida» en la casilla y construye tu cabaña como se ha
descrito anteriormente. La ficha bonus se quedará ahí hasta que desees presentar una ofrenda al
druida más tarde.
¿Ya hay una cabaña junto a la casilla? En ese caso, ten en cuenta lo siguiente:
Con la edificación aparece un asentamiento. Asentamiento significa que dos o más cabañas (sin importar el
color) se encuentran edificadas una junto a la otra. Los asentamientos pueden extenderse tanto a lo largo de
varias áreas de piedra rúnica como por encima del río y sólo se verán delimitados por los templos y las casillas sin
edificar.
En este caso, debes emplear más materias primas para construir la cabaña:
• Para la 2.ª cabaña de un asentamiento debes emplear dos veces cada una de las dos materias primas reque-
ridas.
• Para la 3.ª cabaña de un asentamiento debes emplear tres veces cada una de las dos materias primas
requeridas.
• Con cada cabaña adicional aumenta el número de materias primas que se han de emplear. Los asentamien-
tos pueden tener la extensión que se desee.
¿Quiere un jugador cerrar el último hueco entre dos asentamientos con la edificación de una cabaña?
En ese caso, se conforma un gran asentamiento. El jugador deberá emplear tantas materias primas como sean necesarias.
Las reglas de asentamiento se aplican sólo a las cabañas, no a los templos: si deseas erigir un templo sólo tienes
que emplear una vez las dos materias primas que se requieran, sin importar el número de cabañas o templos que
linden directamente con él.
El sendero del druida:
Tan pronto como el druida no tenga ninguna casilla de piedra más para avanzar, cambian las reglas del juego:
después de cada edificación, avanzará por su sendero en el sentido de las agujas del reloj hasta que alcance la
cabaña más cercana, al lado de la cual permanecerá.
Esta cabaña puede formar parte o no de un asentamiento. Ahora, el dueño de esta cabaña tiene la posibilidad
de presentar una ofrenda al druida y da comienzo un ritual. Con las ofrendas, el jugador aumenta el favor de los
dioses, que le otorgan puntos de victoria.
La ofrenda que reclama el druida viene determinada por los iconos que aparecen en la casilla en la que se en-
cuentra edificada la cabaña.
El ritual de ofrenda en un asentamiento:
En primer lugar, el jugador al lado de cuya cabaña se encuentra el druida tiene la posibilidad de presentar
ofrenda. Presentar ofrenda significa emplear materias primas. También aquí puede sustituirse siempre una materia
prima por tres de libre elección.
• ¿Ofrenda el jugador únicamente una de las dos materias primas exigidas? Entonces, recibirá un punto.
• ¿Ofrenda el jugador las dos materias primas? En ese caso, recibirá tantos puntos como cabañas haya en ese
asentamiento, sin importar sus colores.
• ¿El jugador no ofrenda ninguna materia prima? Entonces, perderá un punto. (El cuentapuntos retrocede un
puesto, aunque no podrá bajar de 0).
A continuación, el druida se dirige hacia la siguiente cabaña de este asentamiento y el jugador al que pertenezca
esta nueva cabaña contará con la posibilidad de presentar su ofrenda. El juego continuará de esta forma hasta
que el druida deje de tener cabañas delante de sí. Puede ocurrir que un jugador tenga la posibilidad de ofrendar
varias veces porque le pertenezcan varias cabañas.
El ritual de ofrenda en una cabaña que se encuentra aislada:
Se aplican las mismas reglas que en los asentamientos. No obstante, en este caso no tiene sentido emplear las
dos materias primas que se requieren: puesto que la cabaña no forma parte de un asentamiento, sólo habría la
posibilidad de ganar un punto.
Tras el ritual de ofrenda, el juego continúa en el mismo orden que hasta ahora.
Reglas de asentamiento
Recuento rúnico intermedio
Reglas de bonusReglas de ofrendas
¿Ha cruzado el druida el río en su camino?
Esto puede ocurrir cuando el druida está avanzando o bien durante
un ritual de ofrenda. En el momento en que el druida cruce el río, el
juego se detiene momentáneamente y tiene lugar un recuento rúnico
intermedio.
Recuento rúnico intermedio:
• Cada jugador recibe un punto por cada una de las piedras
rúnicas con las que cuente.
A continuación, el juego continúa normalmente.
Ficha bonus «druida»:
¿Ha llegado el druida a una cabaña situada sobre una ficha bonus
«druida»? En ese caso, el jugador al que pertenezca la cabaña puede
coger la ficha y meterla en la caja. Cuenta como si hubiese ofrenda-
do las dos materias primas requeridas. No obstante, puede decidir
libremente si desea emplear este bonus más adelante.
¿Qué aporta construir cabañas?
Las cabañas en si no aportan ningún punto, pero implican las siguientes ventajas:
• La piedra rúnica que se consigue con una cabaña puede ayudar a ganar puntos en un re-
cuento rúnico intermedio y en la calificación final. (Pero únicamente si hasta entonces
no se ha perdido).
• Sólo si se poseen cabañas se cuenta con la posibilidad de entregar ofrendas al druida y
ganar puntos.
¿Por qué debería construir cabañas en asentamientos?
Aquél que posee cabañas en grandes asentamientos puede ganar puntos después.
¿Qué aporta erigir templos?
Al final del juego, los templos suman puntos:
¿Linda tu templo con un asentamiento a la derecha o a la izquierda? Entonces recibirás un punto
por cada cabaña de este/estos asentamiento/s. El color de estas cabañas no tiene importancia.
Por tanto, cada una de las cabañas edificadas (sin importar el color) justo al lado de tu templo
sumarán un punto.
Cabañas y templos: