Haba 302735 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
PRÓLOGODISPOSICIÓN
DESARROLLO DEL JUEGO
FINALFAQ
INSTRUCCIONES
CORTAS
INSTRUCCIONES
2 3
PRÓLOGO
Extraer materias primas: encarga a tus
trabajadores que extraigan cobre de las
minas, envíalos a los soleados campos a
esquilar a las ovejas, deja que talen árboles
en los frondosos bosques y encárgales que
extraigan piedra de las canteras. La jerar-
quía de los trabajadores obedece a estrictas
normas.
Presentar ofrendas: debes economizar tus bienes de forma
precavida. Tan pronto como llegue el druida a una de tus
cabañas requerirá materias primas en señal de ofrenda. Con
estas ofrendas aumentará el favor de los dioses. Cuanto ma-
yor sea, mayor será el asentamiento en el que se encuentran
tus cabañas.
Erigir templo: los templos son vuestros
monumentos de veneración a los dioses.
Erige tus templos junto a tus asentamientos,
pues cuantas más cabañas haya junto a ellos,
más se alegrarán los dioses.
Construir cabañas: emplea las materias pri-
mas en la construcción de cabañas. Piensa bien
dónde sitúas las cabañas: de esta forma llegarás
a las valiosas piedras rúnicas y podrás presentar
tus ofrendas al druida más tarde.
4 cuentapuntos (1 rojo, 1 verde, 1 azul, 1 lila)
72 materias primas (18 de madera, 18 de lana,
18 de cobre, 18 de piedra)
8 templos (2 rojos, 2 verdes, 2 azules, 2 lilas)
40 cabañas (8 rojas, 8 verdes, 12 azules, 12 lilas)
9 piedras rúnicas
1 druida
1 dado
6 fichas bonus
10 trabajadores (2 rojos, 2 verdes, 3 azules,
3 lilas)
4 fichas de 100
1 tablero doble
4 pantallas
S
iguiendo la llamada de los dioses, vuestro pueblo se dispo-
ne a colonizar el pie de la montaña Meduris. La montaña
está consagrada al más grande de los dioses celtas y guarda
para los valientes colonos numerosas riquezas y suelos fértiles.
En los campos nace una hierba jugosa para vuestro ganado;
hay canteras, minas y frondosos bosques. El territorio que se
encuentra al pie de la montaña está dividido en nueve co-
marcas, levantadas con sus emplazamientos rúnicos para la
adoración de diferentes divinidades.
Puesto que sois los cuatro elegidos, debéis cumplir con el co-
metido de impulsar la colonización y contentar a los dioses. En
las altas mesetas de la montaña, vuestros trabajadores extraen
materias primas para la construcción de cabañas y templos.
Únicamente aquél que genere suficiente materia prima, elija
la situación de sus cabañas y templos con inteligencia y se
gane la benevolencia de los dioses mediante ofrendas a los
druidas será elegido para guiar al pueblo.
1
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7
8
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10
4
DISPOSICIÓN
Una de las 9 áreas de piedra rúnica
Cada jugador escoge un color:
Lila, azul, verde o rojo.
Si sois dos jugadores, elegid entre el lila y el azul.
Tablero
En caso de 2 o 3 jugadores,
elegid el lado con este icono:
Con 4 jugadores,
coged el lado con este icono:
Franja de puntos / cuentapuntos
Cada jugador sitúa su cuentapuntos
en el número 5 de la franja de puntos.
Pantalla / materias primas
Cada jugador coge una pantalla
y una ficha de cada materia prima. Las materias
primas se ocultan siempre tras las pantallas.
Materias primas
Colocad el resto de materias primas en la ladera
correspondiente de la montaña: el cobre en la
mina, las piedras en la cantera, la madera en el
bosque y la lana en el pasto de ovejas.
Preparar las
piedras rúnicas, los dados y las fichas de 100.
El gran río
Casillas piedra del druida
Druida
Colocad al druida
en su templo.
Sendero del druida
Altiplanos:
«Lana», «cobre»,
«piedra» y «mader
Casillas con iconos
Fichas bonus
Mezclad las fichas bonus boca abajo y
situadlas en las casillas que prefiráis.
Entre cada una de las fichas debe haber
al menos tres casillas libres. A continua-
ción, dadles la vuelta.
Antes de empezar:
Determinad el jugador que empieza el juego. Si sois 2 jugadores, recibís 3
trabajadores de vuestro color; si sois 3 ó 4 jugadores, 2 trabajadores cada
uno. Comenzando por el jugador que empieza el juego, y en el sentido de las
agujas del reloj, situad a vuestros trabajadores en el altiplano que prefiráis
(«lana», «cobre», «piedra» o «madera»). En cada uno de los altiplanos puede
haber hasta un máximo de 3 trabajadores. Continuad hasta que todos vuestros
trabajadores se encuentren situados.
Templos / cabañas
Los jugadores sitúan las cabañas y los tem-
plos de su color delante de su pantalla.
2 jugadores: 12 cabañas y 2 templos
3 o 4 jugadores: 8 cabañas y 2 templos
+1+1+1
+2+2
+3
6 7 8 9
PEQUEÑO BENEFICIO
Empiezas tu turno tirando el dado.
¿Qué muestra el dado?
Ahora, todos los trabajadores del altiplano del color
correspondiente se ponen manos a la obra: los jugado-
res extraen una de las materias primas por cada
trabajador propio.
Esto significa: coger una materia prima del tablero y
guardarla detrás de la pantalla como provisión.
Empieza el trabajador que se encuentra situado arriba.
Por turnos (empezando por el jugador al que le toque)
todos los jugadores podrán obtener la materia
prima que deseen, sin importar dónde se encuentre el
trabajador.
Cada jugador debe devolver una de sus materias
primas al tablero, al lado correspondiente de la
montaña. El que no disponga de ninguna no tendrá que
devolver nada.
Tras obtener el pequeño beneficio, puedes llevar a cabo la segunda parte de tu turno.
Para ello, elige una de estas tres posibilidades:
Turno
2/2
Turno
1/2
A. GRAN BENEFICIO
¿Quieres conseguir más materias primas? En ese caso, haz lo siguiente:
Traslada un trabajador: coge el trabajador que prefieras. También podrás coger uno de la
montaña de trabajadores. Elige el altiplano que desees y traslada al trabajador allí. Si en este
altiplano ya se encuentran uno o dos trabajadores (propios o ajenos), puedes poner el tuyo
encima de él/ellos. Durante todo el juego se aplica la regla de un máximo de 3 trabajadores
superpuestos en un altiplano.
Extrae materias primas: ahora, todos los trabajadores se ponen manos a la obra en el
altiplano que has elegido. Aquí hay que tener en cuenta su jerarquía:
si el altiplano estaba vacío, tu trabajador extrae una materia prima. Si, por el contrario, ya
había un trabajador, tú extraerás 2 materias primas y el trabajador de abajo una. En caso
de que hubiese dos trabajadores anteriormente, tú extraes 3 materias primas, el trabajador
de abajo extraerá 2 y el de abajo del todo extrae 1 materia prima. (Esto es, de esta jugada,
dado el caso, podrían beneficiarse también otros jugadores. Por supuesto, si varios de tus
trabajadores se encuentran en el altiplano elegido, entonces serás tú el que obtenga los
múltiples beneficios).
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
B. CONSTRUIR CABAÑAS
¿Quieres construir una cabaña? En ese caso, haz lo siguiente:
Elegir casilla: elige una casilla sin edificar.
Emplear materias primas: cada casilla cuenta con dos iconos que muestran las dos ma-
terias primas que debes emplear para construir una cabaña en ella. Emplear materias primas
significa devolver las materias primas de la propia provisión al tablero, al lado correspon-
diente de la montaña. De ser necesario, una determinada materia prima puede reemplazarse
por otras tres de libre elección.
Emplea las materias primas necesarias.
Situar la cabaña: sitúa una cabaña de tu provisión en esta casilla.
Coger una piedra rúnica: coge la piedra rúnica de esta área y sitúala delante de tu
pantalla. Observa el símbolo que aparece en la casilla y los que aparecen en la piedra rúnica
para encontrar el correcto. ¿Cuenta ya otro jugador con esta piedra? En ese caso, cógela y
quédatela.
Hacer avanzar al druida: coloca al druida al principio del juego en una casilla de piedra.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
C. ERIGIR TEMPLO
¿Quieres erigir un templo? En ese caso, haz lo siguiente:
Elegir casilla: elige una casilla sin edificar (sin ficha bonus).
Emplear materias primas: cada casilla cuenta con dos iconos que muestran las dos
materias primas que debes emplear para construir un templo en ella. Emplea las materias
primas necesarias.
Situar el templo: sitúa un templo de tu provisión en esta casilla.
Por la erección de un templo no recibes ninguna piedra rúnica.
Hacer avanzar al druida: coloca al druida al principio del juego en una casilla de piedra.
A continuación, será el turno del siguiente jugador.
o
o
DESARROLLO DEL JUEGO
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Cada turno consta siempre de dos partes.
Comienza el primer jugador:
¿Hay una ficha bonus en la casilla en la que deseas edificar?
En ese caso, ten en cuenta lo siguiente:
+2 puntos: coge la ficha bonus «2» y métela en la caja. A continuación, construye una cabaña
como se ha descrito. Recibes dos puntos adicionales. Recibir puntos significa que tu cuentapuntos
avanza de inmediato en la franja de puntos tantos puestos como puntos hayas recibido.
Construir de forma gratuita: coge la ficha bonus «cabaña» y métela en la caja. A continuación,
construye tu cabaña como se ha descrito pero sin emplear materias primas.
Posterior ofrenda: deja la ficha bonus «druida» en la casilla y construye tu cabaña como se ha
descrito anteriormente. La ficha bonus se quedará ahí hasta que desees presentar una ofrenda al
druida más tarde.
¿Ya hay una cabaña junto a la casilla? En ese caso, ten en cuenta lo siguiente:
Con la edificación aparece un asentamiento. Asentamiento significa que dos o más cabañas (sin importar el
color) se encuentran edificadas una junto a la otra. Los asentamientos pueden extenderse tanto a lo largo de
varias áreas de piedra rúnica como por encima del río y sólo se verán delimitados por los templos y las casillas sin
edificar.
En este caso, debes emplear más materias primas para construir la cabaña:
Para la 2.ª cabaña de un asentamiento debes emplear dos veces cada una de las dos materias primas reque-
ridas.
Para la 3.ª cabaña de un asentamiento debes emplear tres veces cada una de las dos materias primas
requeridas.
Con cada cabaña adicional aumenta el número de materias primas que se han de emplear. Los asentamien-
tos pueden tener la extensión que se desee.
¿Quiere un jugador cerrar el último hueco entre dos asentamientos con la edificación de una cabaña?
En ese caso, se conforma un gran asentamiento. El jugador deberá emplear tantas materias primas como sean necesarias.
Las reglas de asentamiento se aplican sólo a las cabañas, no a los templos: si deseas erigir un templo sólo tienes
que emplear una vez las dos materias primas que se requieran, sin importar el número de cabañas o templos que
linden directamente con él.
El sendero del druida:
Tan pronto como el druida no tenga ninguna casilla de piedra más para avanzar, cambian las reglas del juego:
después de cada edificación, avanzará por su sendero en el sentido de las agujas del reloj hasta que alcance la
cabaña más cercana, al lado de la cual permanecerá.
Esta cabaña puede formar parte o no de un asentamiento. Ahora, el dueño de esta cabaña tiene la posibilidad
de presentar una ofrenda al druida y da comienzo un ritual. Con las ofrendas, el jugador aumenta el favor de los
dioses, que le otorgan puntos de victoria.
La ofrenda que reclama el druida viene determinada por los iconos que aparecen en la casilla en la que se en-
cuentra edificada la cabaña.
El ritual de ofrenda en un asentamiento:
En primer lugar, el jugador al lado de cuya cabaña se encuentra el druida tiene la posibilidad de presentar
ofrenda. Presentar ofrenda significa emplear materias primas. También aquí puede sustituirse siempre una materia
prima por tres de libre elección.
¿Ofrenda el jugador únicamente una de las dos materias primas exigidas? Entonces, recibirá un punto.
¿Ofrenda el jugador las dos materias primas? En ese caso, recibirá tantos puntos como cabañas haya en ese
asentamiento, sin importar sus colores.
¿El jugador no ofrenda ninguna materia prima? Entonces, perderá un punto. (El cuentapuntos retrocede un
puesto, aunque no podrá bajar de 0).
A continuación, el druida se dirige hacia la siguiente cabaña de este asentamiento y el jugador al que pertenezca
esta nueva cabaña contará con la posibilidad de presentar su ofrenda. El juego continuará de esta forma hasta
que el druida deje de tener cabañas delante de sí. Puede ocurrir que un jugador tenga la posibilidad de ofrendar
varias veces porque le pertenezcan varias cabañas.
El ritual de ofrenda en una cabaña que se encuentra aislada:
Se aplican las mismas reglas que en los asentamientos. No obstante, en este caso no tiene sentido emplear las
dos materias primas que se requieren: puesto que la cabaña no forma parte de un asentamiento, sólo habría la
posibilidad de ganar un punto.
Tras el ritual de ofrenda, el juego continúa en el mismo orden que hasta ahora.
Reglas de asentamiento
Recuento rúnico intermedio
Reglas de bonusReglas de ofrendas
¿Ha cruzado el druida el río en su camino?
Esto puede ocurrir cuando el druida está avanzando o bien durante
un ritual de ofrenda. En el momento en que el druida cruce el río, el
juego se detiene momentáneamente y tiene lugar un recuento rúnico
intermedio.
Recuento rúnico intermedio:
Cada jugador recibe un punto por cada una de las piedras
rúnicas con las que cuente.
A continuación, el juego continúa normalmente.
Ficha bonus «druida»:
¿Ha llegado el druida a una cabaña situada sobre una ficha bonus
«druida»? En ese caso, el jugador al que pertenezca la cabaña puede
coger la ficha y meterla en la caja. Cuenta como si hubiese ofrenda-
do las dos materias primas requeridas. No obstante, puede decidir
libremente si desea emplear este bonus más adelante.
¿Qué aporta construir cabañas?
Las cabañas en si no aportan ningún punto, pero implican las siguientes ventajas:
La piedra rúnica que se consigue con una cabaña puede ayudar a ganar puntos en un re-
cuento rúnico intermedio y en la calificación final. (Pero únicamente si hasta entonces
no se ha perdido).
Sólo si se poseen cabañas se cuenta con la posibilidad de entregar ofrendas al druida y
ganar puntos.
¿Por qué debería construir cabañas en asentamientos?
Aquél que posee cabañas en grandes asentamientos puede ganar puntos después.
¿Qué aporta erigir templos?
Al final del juego, los templos suman puntos:
¿Linda tu templo con un asentamiento a la derecha o a la izquierda? Entonces recibirás un punto
por cada cabaña de este/estos asentamiento/s. El color de estas cabañas no tiene importancia.
Por tanto, cada una de las cabañas edificadas (sin importar el color) justo al lado de tu templo
sumarán un punto.
Cabañas y templos:
+1+1+1
+2+2
+3
+1+1+1
+1+1
+1
10 11
1. Turno 1/2: Pequeño beneficio...
El jugador rojo ha tirado el dado:
El jugador verde extrae 1 madera. El jugador azul extrae 2, porque
dos de sus trabajadores se encuentran en el altiplano «madera». El
jugador rojo no recibe nada y continúa con la segunda parte de su
turno...
... turno 2/2: Gran beneficio
Tras el «pequeño beneficio», el jugador rojo coloca su trabajador en
el altiplano «piedra». Allí se encuentran dos trabajadores, uno del
jugador verde y otro del jugador rojo. Obtiene el gran beneficio: el
jugador rojo extrae con ello 4 piedras (3+1) y el jugador verde 2.
2. El druida abandona sus casillas de piedra
Entretanto, se ha edificado la 4ª cabaña. El druida sale de la tercera
casilla de piedra y recorre el sendero hasta la cabaña más cercana.
En este ejemplo, llega a la cabaña verde. Comienza el ritual de
ofrenda. El jugador verde ofrenda 1 lana y recibe por ello 1 punto. En
consecuencia, avanza un puesto con su cuentapuntos. A continua-
ción, es el turno del siguiente jugador.
3. Construir una cabaña en un asentamiento...
El juego ha progresado. Durante el turno 2/2, el jugador azul quiere
construir una cabaña. Para ello, emplea 3 piedras y 3 maderas porque
se trata de la 3ª cabaña de asentamiento y así lo establecen las
reglas de asentamiento. Coloca la cabaña y coge la piedra rúnica
que le corresponde. A continuación, hace avanzar al druida hasta
la cabaña más cercana. Esta es, en este caso, la cabaña azul que se
acaba de construir. Comienza un ritual de ofrenda...
...Ritual de ofrenda en un asentamiento
En primer lugar, el jugador azul tiene la posibilidad de presentar su
ofrenda. Ofrenda 1 piedra y 1 madera, y recibe por ello 3 puntos.
Seguidamente, el druida continúa hasta la cabaña roja. El jugador
rojo no dispone de lana ni de cobre y tampoco quiere reemplazar las
materias primas exigidas por otras. Por ello, no ofrenda nada y pierde
un punto. El druida sigue hasta llegar a la última cabaña del asen-
tamiento. De nuevo, el jugador rojo tiene la posibilidad de ofrendar.
Esta vez, presenta 1 madera y recibe por ello un punto. El templo
delimita el asentamiento. A continuación, es el turno del siguiente
jugador.
EJEMPLOS DETALLADOS:
Únicamente las materias primas se guardan detrás de la pantalla.
En un altiplano sólo debe haber un máximo de 3 trabajadores apilados.
Únicamente en el «gran beneficio» repercute la jerarquía de los trabajadores en la canti-
dad de materias primas extraídas. Recuerda:
Una materia prima puede ser reemplazada por otras tres de libre elección.
Las reglas de asentamiento (esto es, cuantas más cabañas, más caro resulta construir una
nueva) se aplican sólo a las cabañas, no a los templos.
Las piedras rúnicas se reciben exclusivamente por las cabañas edificadas, no por los
templos.
Ficha bonus «2»:
Para la edificación de una cabaña en una casilla con esta ficha bonus:
+2
Ofrendar al druida:
Por cabaña, a la que el druida exige una ofrenda:
+1, cuando sólo se presenta una de las materias primas exigidas
+ tantos puntos como cabañas haya en el asentamiento cuando se presenten las dos
materias primas exigidas
-1 cuando no se ofrenda ninguna materia prima
Recuento rúnico intermedio:
Por cada una de las piedras rúnicas con la que se cuente: +1
Siempre que un jugador gane o pierda puntos, el cuentapuntos avanzará o retrocederá los
puestos correspondientes en la franja de puntos.
4. Recuento rúnico intermedio
En su turno 2/2, el jugador rojo acaba de erigir un templo.
Ahora, hace avanzar al druida y cruza el gran río. Inmediatamen-
te tiene lugar un recuento rúnico intermedio. Seguidamente, el
druida llega a la cabaña verde y comienza con ello un ritual de
ofrenda. Cuando haya terminado la ronda de ofrendas, será el
turno del siguiente jugador.
RESUMEN DE REGLAS IMPORTANTES:
RESUMEN DE PUNTOS DURANTE EL JUEGO:
Gran beneficio (trasladan-
do a un trabajador)
Pequeño beneficio
(con dado)
+1
+1 +1
+1
+1
+2
+4
+5
+1
12 13
La última ronda del druida:
Una tras otra, el druida exige la ofrenda a todas las cabañas y se recibe
por cada una:
+1, si sólo se presenta una de las materias primas exigidas
+ tantos puntos como cabañas haya en el asentamiento cuando se
presenten las dos materias primas exigidas
-1 cuando no se ofrenda ninguna materia prima
Calificación final de templos:
El dueño de cada templo recibe tantos puntos de victoria como
cabañas haya junto a su templo, sin importar de qué color sean
las cabañas.
Ejemplo:
Las cabañas pueden puntuar para un templo situado a la izquierda y
y uno situado a la derecha.
¿Qué ocurre si durante la extracción de materias primas no
queda ninguna en la provisión?
La jerarquía de los trabajadores juega un papel importante en la extrac-
ción. El primer trabajador, empezando por arriba, es el primero que ex-
trae, seguido del segundo y, por último, el que se encuentra debajo del
todo. Si no quedan materias primas en la provisión, será el trabajador
de abajo el que se quede sin ellas. Esto se aplica tanto al «pequeño be-
neficio» como al «gran beneficio». Y mientras no se devuelvan materias
primas a la provisión, no se podrá extraer nada de este altiplano.
Únicamente cuando se tira un la jerarquía de los trabajadores no
se tendrá en cuenta y cada uno elegirá una materia prima, empezando
por el jugador que acaba de tirar el dado.
¿Pueden los trabajadores salir de la parte de abajo de una
torre de trabajadores para el «gran beneficio»?
Sí.
¿Puedo trasladar un trabajador dentro del mismo altiplano?
No, al trasladar un trabajador deberá abandonar el altiplano en el que
se encuentra.
¿Pueden extenderse los asentamientos por ambos lados?
Sí. En todos los casos se aplican las reglas de asentamiento. Para un
asentamiento no es determinante la posición de una nueva cabaña,
sino la cantidad de cabañas que componen el asentamiento.
¿Cuántas materias primas se debe emplear para construir una
cabaña aquí?
3 lanas y 3 maderas porque esta es la 3.ª cabaña del asentamiento.
¿Hacia dónde va el druida cuando el asentamiento en el que
se encuentra se amplia con la edificación de una cabaña?
Si la cabaña que se acaba de construir se encuentra justo al lado del
druida, entonces éste va hacia ella y comienza el ritual de ofrenda. Por
tanto, el ritual no empieza exclusivamente en la primera cabaña de un
asentamiento, sino también en medio del mismo. Si el jugador al que
pertenezca esta nueva cabaña ofrende las dos materias primas exigidas,
recibirá tantos puntos como cabañas haya en todo el asentamiento.
RESUMEN DE LA VALORACIÓN FINAL DE PUNTOS:
FINAL FAQ
¿Se queda el druida junto a un templo en algún momento?
No, por los templos y las casillas libres el druida siempre pasa de largo.
¿Puede un templo ser contiguo a otro?
Sí. No obstante, un templo contiguo no suma puntos en la calificación
final de templos.
¿Estoy obligado a dar una ofrenda al druida si no quiero,
aunque pueda?
No, pero se te restará un punto.
¿Cómo podemos acordarnos de a qué jugador le toca?
Os recomendamos tirar el dado delante de vosotros en el turno 1/2 y
dejar ahí el dado hasta haber terminado completamente tanto el turno
como el posible ritual de ofrenda (con recuento rúnico intermedio, si se
da el caso). A continuación, se cede el dado al jugador de la izquierda y,
con ello, llega su turno.
Se acaba de construir la cuarta cabaña. ¿Hacia dónde se diri-
ge el druida en este ejemplo?
El druida va hasta la cabaña verde y comienza el ritual de ofrenda. El
jugador verde tiene la posibilidad de ofrendar y, gracias a la cabaña
roja, puede recibir hasta 2 puntos. A continuación, es el turno del
siguiente jugador.
¿Hacia dónde se dirige el druida si se han erigido cuatro tem-
plos antes de construirse la primera cabaña?
El druida debería abandonar sus casillas de piedra y llegar a la cabaña
más cercana a través de su sendero, pero esto no resulta posible
porque aún no hay ninguna cabaña sobre el tablero. En ese caso, el
druida permanece en su casilla hasta que se construya la primera. No
obstante, aún no se ha dado este caso en ninguna partida.
¿Qué ocurre si no obtengo respuesta a mi pregunta en estas
reglas de juego?
En ese caso, estaremos encantados de ayudar: envía tu pregunta a
ÚLTIMA RONDA
Marcar la posición del druida:
Coloca el dado junto al druida.
Última ronda del druida: El druida realiza una última ronda
completa y exige una última ofrenda a todas las cabañas. No
obstante, no se juega ningún otro turno. Esto es, el druida hace
su recorrido sin motivo (sin edificación de cabañas) directamente
hasta la cabaña o asentamiento más cercano y da comienzo un
ritual de ofrenda. Una vez concluido este, el druida va hacia el si-
guiente ritual de ofrenda hasta haber llegado a todas las cabañas
o asentamientos indicados con el dado. Aquí tiene lugar el último
ritual de ofrenda. En esta última ronda del druida no hay recuento
rúnico intermedio.
Valoración final de puntos: Se ha llegado al final del juego
y recibiréis ahora los puntos de victoria por vuestros templos y
piedras rúnicas. Las reglas para esta valoración se encuentran en
el siguiente resumen.
En el caso de que un jugador supere los 100 puestos de la franja
de puntos, colocará la ficha de 100 sobre su cuentapuntos y la
llevará como señal. Si vuelve a superar los 100, podrá girar la ficha
para que muestre el valor 200.
El que al final del juego cuente con más puntos será el ganador.
En caso de empate, gana aquél que haya levantado más cabañas
y templos. Si también se da un empate aquí, entonces gana el
jugador al que le queden más materias primas. Y si también en
este caso hay un empate, es la voluntad de los dioses que ganen
varios jugadores.
Calificación rúnica final:
Por la primera piedra rúnica de la que se disponga al final: +1
Por la segunda piedra rúnica de la que se disponga al final: +2
Por la tercera piedra rúnica de la que se disponga al final: +3
Los puntos aumentan proporcionalmente por cada piedra de la
que se disponga al final del juego.
Ejemplo:
Por 5 piedras rúnicas se recibe: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 puntos de
victoria.
Tan pronto como un jugador haya erigido los dos templos y haya edificado todas sus
cabañas, se entrará en la recta final del juego. Esto significa que al resto de los ju-
gadores únicamente les queda un turno por jugar. Con ello, empieza la última ronda.
+1
+1 +1
+1
+1
+2
+3
+4
+5
+1
+1+1+1
+2+2
+3
x
1
x
2
x
3
1.
2.
3.
14 15
INSTRUCCIONES CORTAS
Objetivo del juego:
Gana el que más puntos de victoria haya conseguido al final.
PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Reglas de bonus:
Si edificas una cabaña aquí, recibes 2 puntos.
Si edificas una cabaña aquí, no tienes que emplear ninguna materia prima.
Si edificas una cabaña aquí, puedes presentar más tarde la ficha al druida como ofrenda.
El sendero del druida:
Después de una construcción, el druida debe avanzar una casilla de piedra; y más adelante, en el sentido
de las agujas del reloj, deberá avanzar a lo largo del sendero hasta llegar a la cabaña más cercana, donde
permanecerá.
Aquí comienza un ritual de ofrenda.
Reglas de ofrendas:
A una cabaña aislada se aplica: el dueño de la cabaña puede presentar una ofrenda.
A un asentamiento se aplica: uno tras otro, los propietarios de las cabañas presentan sus ofrendas.
El druida va avanzando de cabaña en cabaña.
Un jugador ofrenda...
...sólo una de las materias primas exigidas (conforme a los iconos): + 1 punto de victoria
...ambas materias primas: + tantos puntos como cabañas haya en el asentamiento
...ninguna materia prima: -1 punto de victoria
Tras un ritual de ofrenda, el juego continúa en el mismo orden.
Recuento rúnico intermedio
Tan pronto como el druida cruce el gran río, los jugadores reciben un punto por cada una de las piedras
rúnicas de que dispongan. A continuación, el juego continúa en el orden habitual.
Tipo de cambio:
Una materia prima puede ser reemplazada por otras tres de libre elección.
FINAL DEL JUEGO:
Tan pronto como un jugador haya construido los dos templos y todas sus cabañas, al resto de jugadores
únicamente les quedará un turno por jugar. A continuación, el druida realiza su última ronda:
Marca la posición del druida con el dado.
El druida realiza una ronda completa (de un ritual al siguiente) hasta el final del asentamiento o junto a
la cabaña marcada con el dado.
Después, tiene lugar la calificación final de puntos de los templos y las piedras rúnicas:
Calificación final de templos:
Calificación rúnica final:
B. CONSTRUIR CABAÑAS
Seleccionar casilla sin edificar
Emplear materias primas (¿Cuál? Véase
iconos).
¡Atención a las reglas de asentamiento!
Colocar cabaña
Coger piedra rúnica
Hacer avanzar al druida
A continuación, es el turno del siguiente
jugador.
Colocar el cuentapuntos en el número 5 de la franja de puntos
Colocar el resto de materias primas en el lado correspondiente de la montaña
Preparar las piedras rúnicas, las fichas de 100 y el dado
Situar al druida en el templo
Mezclar las fichas bonus boca abajo, colocarlas en las casillas (con un mín. de 3 casillas de separación) y darles la vuelta
Antes de empezar:
Por turnos, colocar vuestros trabajadores en el altiplano de la montaña que prefiráis, hasta que todos estén situados. (Máx. 3 trabajadores apila-
dos)
DESARROLLO DEL JUEGO:
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Turno 1/2:
Tirar el dado:
2 jugadores:
Utilizar el lado correspondiente del tablero.
Jugáis con los colores lila y azul.
Cada jugador recibe:
- 1 pantalla
- 1 madera, 1 lana, 1 cobre, 1 piedra (guardados detrás de la
pantalla)
- 12 cabañas, 2 templos (delante de la pantalla)
- 1 cuentapuntos
- 3 trabajadores
3/4 jugadores:
Utilizar el lado correspondiente del tablero.
Cada jugador recibe:
- 1 pantalla
- 1 madera, 1 lana, 1 cobre, 1 piedra (guardados detrás de la
pantalla)
- 8 cabañas, 2 templos (delante de la pantalla)
- 1 cuentapuntos
- 2 trabajadores
los jugadores extraen
una de las materias
primas por cada
trabajador propio.
Por turnos, todos los
trabajadores pueden
extraer una materia
prima.
Todos los jugadores
deben devolver una
de sus materias
primas al tablero.
A. GRAN BENEFICIO
Trasladar trabajador
Extrae materias primas
A continuación, es el turno
del siguiente jugador.
C. ERIGIR TEMPLO
Seleccionar casilla sin edificar (sin ficha
bonus)
Emplear materias primas (¿Cuál? Véase
iconos).
Colocar templo
Hacer avanzar al druida
A continuación,
es el turno del siguiente jugador.
Turno 2/2:
o bien
o bien
Autores: Stefan Dorra y Ralf zur Linde
Ilustraciones: Miguel Coimbra
Dirección de diseño y creación: Ocker&Indigo
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2016
Art. N.º: 302735
TL 56373 1/16
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Haba 302735 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario