Haba 304324 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
A105453 1/20
Un juego de estrategia, robusto
como un diente de sable,
para 2 - 5 jugadores
a partir de 8 años.
Günter Burkhardt
2
Expectación en la Edad de Piedra. El clan «dientes de sable» está buscando un nuevo
líder. ¿Quién de vosotros puede dirigir mejor el clan y demuestra ser merecedor de es-
te honor? Para averiguarlo, debéis realizar diversas tareas: hacer acopio de suficiente
aprovisionamiento, talar de forma planificada el espeso bosque, venerar a los antiguos
dioses de la naturaleza, atraer a un gran número de mamuts y llevar a cabo con éxito
intercambios con otros clanes. Además, no importa lo ocupados que estéis con estas
tareas: nunca y bajo ningún concepto debéis olvidar ocuparos de HONGA. Quien deje
de prestar atención al «dientes de sable» se arriesga a que éste se acerque y devore su
aprovisionamiento. Asimismo, deshacerse de él puede ser una ardua tarea.
CONTENIDO DEL JUEGO
1 tablero
de juego
1 tablero
de depósito
1 «fuego» de
jugador inicial
1 colmillo
de mamut
1 figura
«HONG
30 mamuts 5 hombres
prehistóricos
5 piedras de puntuación
20 materias primas
(5 peces, 5 bayas, 5 setas y 5 gotas de agua)
5 tablas numeradas
46 cartas circulares de acción
(28 de color gris y 18 de color rojo)
25 cartas
de bonificación
32 cartas
de intercambio
3
PREPARACIÓN DEL JUEGO
HONGA se prepara rápidamente. Solo debéis:
colocar el tablero (1) en el centro de la mesa y situar al lado las dos partes del
tablero de depósito (2).
mezclar por separado las cartas grises y las cartas rojas (3) y apilarlas en dos
montones boca abajo junto al tablero.
mezclar las cartas de intercambio y colocarlas apiladas boca abajo en el lugar de
intercambio del tablero (4). Destapad 3 cartas de intercambio y colocarlas en las
casillas libres (4.1, 4.2. 4.3).
mezclar las cartas de bonificación y apilarlas boca abajo en la casilla correspondiente (5).
cada jugador coge una tabla numerada (6) y un marcador de materia prima de cada
tipo (un pez, una baya, una seta y una gota de agua). Los marcadores «pez», «bay
y «seta» se colocan en el número 1; las gotas de agua se colocan en el 0.
cada jugador elige un color y sitúa al hombre prehistórico de este color en el
primer escalón de la montaña (7).
colocar las piedras de puntuación en la cueva (8).
coger 6 mamuts de vuestros colores y colocarlos en el tablero de depósito. (9).
colocar el colmillo de mamut en la casilla de mamuts (10).
situar al tigre dientes de sable «HONGA» en su casilla (11).
El material de juego que no necesitéis se deposita de nuevo en la caja.
El jugador con el pelo más desgreñado comienza el juego y coge el fuego (12).
Se lo quedará hasta el final de la partida.
Empezando por el jugador inicial, cada uno de vosotros coge una carta de acción
de color gris.
Disposición del juego para 4 jugadores
10
11
12
4.1
4.2
4.3
1
6
2
9
3
5
4
8
7
4
DESARROLLO DEL JUEGO
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador inicial con su jugada.
Cada jugada consta de los siguientes puntos consecutivos:
1) Colocar la carta de acción en una de las 4 casillas circulares
2) Prestar atención a HONGA
3) Realizar las acciones elegidas con la carta de acción y, dado el caso, utilizar
cartas de bonificación
4) Coger una nueva carta de acción
1. Colocar la carta de acción
Sitúa tu carta de acción boca arriba en una de las 4 casillas
circulares. Las manos deben señalar claramente hacia las
acciones. La cruz que aparece en la carta te ayudará a
orientarla correctamente. Cuando ya haya una carta en
una casilla circular, colocarás tu carta simplemente encima.
2. Prestar atención a HONGA
¿Qué no debes olvidar nunca? Exactamente, ¡prestar atención a HONGA! Antes de
llevar a cabo las acciones, debes asegurarte de que te has ocupado de HONGA.
Si al menos una de las manos de tu carta señala hacia la casilla de HONGA, el tigre
dientes de sable se quedará dónde está. Continúa con el punto 3a.
Si, por el contrario, ninguna mano señala hacia la casilla de HONGA, el tigre dientes
de sable se acercará a ti. Colócalo en tu tabla numerada y aliméntalo inmediatamente
con una unidad de la materia prima situada más arriba (el pez). Si no hay ninguna,
HONGA se comerá la siguiente materia prima disponible, y así sucesivamente. Cuando
se hayan terminado los peces, las bayas, las setas y el agua, se servirá de los mamuts de
tu tabla numerada. Haz retroceder el marcador correspondiente una casilla o devuelve
un mamut de tu tabla numerada al tablero de depósito. HONGA únicamente dejará de
comer cuando tu tabla numerada se encuentre vacía.
¿Cómo consigues que HONGA se vaya?
Cuando HONGA esté contigo, no te desharás tan fácilmente de él. Mientras se
encuentre en tu tabla numerada, comerá de inmediato una materia prima tan pronto
como llegue tu turno, incluso si alguna de las manos de tu carta de acción señala
hacia la casilla del tigre. HONGA permanecerá contigo hasta que juegues la carta de
bonificación correspondiente (véase 3b, «Jugar las cartas de bonificación»); o bien,
hasta que otro jugador coloque otra carta de acción en la que ninguna mano señale
hacia la casilla del tigre. En cuyo caso, el tigre hambriento pasará a este jugador.
5
3a. Realizar las acciones
Con una carta de acción, puedes elegir entre ocho
acciones diferentes. El número de manos que aparecen
en la carta determina el número de veces que puedes
realizar la acción seleccionada.
Reunir setas: por cada mano que señale hacia la casilla de las setas,
ganarás una seta y la marcarás en tu tabla numerada.
Buscar bayas: por cada mano que señale hacia la casilla de las bayas,
ganarás una baya y la marcarás en tu tabla numerada.
Pescar en el lago: por cada mano que señale hacia la casilla del lago,
ganarás un pez y lo marcarás en tu tabla numerada.
Sacar agua del manantial: por cada mano que señale hacia la casilla del
manantial, ganarás una gota de agua y la marcarás en tu tabla numerada.
Las gotas de agua son comodines, y podrás cambiar siempre dos de ellas
por un pez, una baya o una seta.
Talar el espeso bosque: por cada mano que señale hacia el bosque,
podrás coger una carta de bonificación. Coloca la carta boca abajo y sin
mirarla a la izquierda de tu tabla numerada. Solo podrás cogerla en la
mano y utilizarla a partir de la siguiente ronda. En el apartado 3b «Jugar
las cartas de bonificación» verás de qué forma se utilizan estas cartas.
Atraer mamuts y ganar el colmillo: por cada mano que señale hacia
la casilla de mamuts, podrás atraer a uno de estos animales. Para ello,
tendrás que pagar con un pez, una baya y una seta. Coge un mamut de
tu color del tablero de depósito y colócalo en la manada del claro de
mamuts. El nuevo y joven mamut se colocará siempre en el primer lugar
1 x «Sacar agua del manantial»,
2 x «Pescar en el lago»
6
situado encima del claro y desplazará a los mamuts mayores un lugar
en el sentido de las agujas del reloj. El mamut que quede desplazado
fuera del claro, se colocará en la tabla numerada del jugador al que
corresponda.
Tamaños de manadas de mamuts: en función del número de jugadores,
la manada del claro de mamuts tendrá un tamaño u otro: para cinco
jugadores, habrá un máximo de 5 mamuts; para cuatro jugadores,
4 mamuts y para tres y dos jugadores, 3 mamuts. El último lugar
donde puede haber un mamut se marca con puntos en función del
número de jugadores.
El preciado colmillo de mamut: si cuentas con el mayor número de mamuts en
el claro de mamuts, ganarás el preciado colmillo. Mientras cuentes con el colmillo,
podrás coger las cartas de acción de color rojo. Estas cartas tienen
cinco manos en lugar de cuatro, por lo que son más ventajosas y
puedes ganar más puntos de victoria.
En caso de empate, recibe el colmillo el último jugador que haya
colocado su mamut en el claro de mamuts.
Venerar a los antiguos dioses de la naturaleza: por cada mano que
señale hacia la montaña sagrada, tu hombre prehistórico podrá subir un
peldaño de la misma. Cuando haya alcanzado el último peldaño (los pasos
sobrantes no se cuentan), recibirás de inmediato cinco puntos de victoria.
Mueve tu piedra de puntuación cinco casillas hacia delante.
Asimismo, el resto de jugadores también recibirá puntos de victoria en
función del número de su peldaño. Por último, colocáis de nuevo todas
las figuras en el primer peldaño.
Intercambiar con otros clanes: en calidad de nuevo líder potencial del
clan, deberás negociar con éxito intercambios con otros clanes. Por cada
mano que señale hacia el lugar de intercambio, podrás coger una de las
tres cartas de intercambio que se encuentran boca arriba a cambio de
los recursos que se muestran. Inmediatamente recibirás los puntos de
victoria que se indiquen y avanzarás tu piedra de puntuación las casillas
correspondientes. Asimismo, descuentas ,de tu tabla numerada, la
cantidad de materias primas que hayas tenido que entregar. Coloca la
carta de intercambio boca arriba sobre el tablero de depósito en la zona
de descarte de cartas de intercambio.
7
Cuando haya terminado tu turno, se rellenan los huecos libres con
cartas de intercambio de la pila para robar.
Intercambios de mamuts: si en un intercambio debes entregar mamuts,
deberás cogerlos de tu tabla numerada y/o del lugar que prefieras del
claro de los mamuts. Devuelves estos mamuts al tablero de depósito.
3b. Jugar las cartas de bonificación
Tras haber prestado atención a HONGA, podrás realizar las acciones y jugar las cartas
de bonificación al mismo tiempo. En cada turno, puedes jugar un máximo de dos cartas
de bonificación. Coloca las cartas jugadas boca arriba debajo de las marcas de tu tabla
numerada. Cuando haya finalizado tu turno, coloca las cartas de bonificación jugadas
boca arriba sobre la pila de descarte del tablero de depósito.
En el apéndice, se detallan las diferentes funciones de las cartas de bonificación.
4. Terminar el turno y coger una nueva carta de acción
Tu turno termina cuando hayas jugado los puntos 1 a 3. A continuación, coge una nueva
carta de acción. Si, al finalizar tu turno, cuentas con el colmillo de mamut, podrás coger
una carta de color rojo; de lo contrario, cogerás una carta gris.
Cuando hayas cogido la nueva carta de acción, será el turno del siguiente jugador.
Nota: cuando se haya agotado una pila para robar, cogéis las cartas correspondientes del
tablero, las mezcláis y las colocáis como nueva pila.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego finalizará cuando un jugador haya alcanzado o superado una determinada
cantidad de puntos con su piedra de puntuación:
2 jugadores 40 puntos
3 jugadores 35 puntos
4/5 jugadores 30 puntos
La ronda se continuará jugando hasta llegar al jugador de inicio. Las cartas de
bonificación con puntos de victoria que no se hayan jugado y los puntos que no
hayan sido adjudicados se pierden.
El jugador que haya conseguido la mayor cantidad de puntos de victoria, hab
demostrado ser merecedor del título de líder del clan y, a partir de ahora, pod
llamarse « Líder Supremo del Clan Dientes de Sable ». En caso de empate, ganará el
jugador con el mayor número de recursos.
8
CARTAS DE BONIFICACIÓN
Un buen intercambio: en un intercambio, las materias primas de
la carta se suman a tu tabla numerada. Las materias primas sobrantes
se perderán. Esta carta de bonificación no se puede utilizar para
aumentar tu aprovisionamiento.
2 puntos de victoria: recibes inmediatamente dos puntos de
victoria.
Expulsión de HONGA: expulsa a HONGA de tu tabla numerada.
Coloca de nuevo la figura en la casilla del tigre.
Una mano de suerte: añade una mano en la parte que desees
de tu carta de acción. Importante: piensa en que primero debes
prestar atención a HONGA antes de jugar tus cartas de bonificación.
Carta de acción extra: al final de este turno, coge dos cartas de
acción en lugar de una. Decide cuál de ellas deseas jugar en tu
próximo turno. Coloca la carta que no utilices debajo de la pila de
robar correspondiente.
Una mano de suerte o el tigre HONGA: añade una mano en la
parte que desees de tu carta de acción. Importante: piensa en
que debes prestar atención a HONGA antes de jugar tus cartas
de bonificación.
O BIEN
expulsa a HONGA de tu tabla numerada. Coloca de nuevo la figura
en la casilla del tigre.
Cambiar setas y bayas: en el intercambio, puedes reemplazar
setas por bayas y viceversa.
2
?
+
+
+
??
??
+
??
??
+
=
=
9
Los frugales mamuts: en este turno, colocar mamuts en el claro
de los mamuts te costará menos. Solamente una materia prima por
cada mamut (un pez, una baya o una seta).
Hombre prehistórico o el tigre HONGA: tu hombre prehistórico
sube dos peldaños de la montaña sagrada.
O BIEN
expulsas a HONGA de tu tabla numerada. Coloca de nuevo la figura
en la casilla del tigre.
Comprar puntos de victoria: aquí podrás entregar de 1 a 3 materias
primas para recibir inmediatamente de 1 a 3 puntos de victoria, según
corresponda.
1
-
3
1
-
3
-1=
?
+
RESUMEN DE LAS REGLAS DEL JUEGO
OBJETIVO DEL JUEGO
Conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria acumulando materias primas,
atrayendo mamuts, venerando a los dioses de la naturaleza y realizando intercambios
con otros clanes para convertirse en el líder del clan. Pero, atención: ¡no se debe
olvidar a HONGA!
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Mezclar por separado las cartas grises y las cartas rojas y apilarlas boca abajo
junto al tablero.
Colocar las cartas de intercambio y las de bonificación en los lugares correspon-
dientes. Destapar 3 cartas de intercambio.
El «jugador de inicio» recibe el fuego.
Cada uno de los jugadores elige un color.
Cada jugador coge 1 tabla numerada con un marcador de materia prima. Colocamos
un pez, una baya y una seta, en el número 1; una gota de agua, en la posición 0.
Coger 1 carta de acción gris.
Cada jugador coloca un hombre prehistórico en el primer peldaño de la montaña
sagrada.
Colocar 6 mamuts de cada color en el tablero de depósito y el colmillo en la casilla
de mamuts.
Situar las piedras de puntuación en la cueva y colocar el tigre dientes de sable
«HONGA» en su casilla.
10
DESARROLLO DEL JUEGO
1) Colocar la carta de acción en una de las 4 casillas circulares:
2) Prestar atención a HONGA: Si ninguna mano señala hacia la casilla de HONGA,
el tigre se acerca al jugador y se come una unidad de la primera materia prima
disponible. HONGA permanece con el jugador hasta que éste lo expulse con
una carta de bonificación o el tigre pase a otro jugador.
3) Realizar las acciones elegidas y, dado el caso, utilizar cartas de bonificación
Las manos de la carta de acción determinan el número de veces que se realizan
las acciones seleccionadas.
Acciones disponibles:
Reunir materias primas: Marcar las setas, las bayas, los peces o las gotas de
agua en la tabla numerada. 2 gotas de agua siempre pueden cambiarse por
1 seta, 1 baya o 1 pez.
Talar planificadamente el bosque: Coger una carta de bonificación.
Atraer mamuts y ganar el colmillo: Pagar 1 pez, 1 baya y 1 seta por mamut
y colocar un mamut en el claro de mamuts. Los nuevos mamuts desplazan a los
viejos 1 lugar. El que disponga del mayor número de mamuts, recibe el colmillo
y coge una carta de acción roja. El mamut que quede desplazado fuera del claro,
se colocará en la tabla numerada del jugador al que corresponda.
Venerar a los antiguos dioses de la naturaleza: Subir al propio hombre
prehistórico 1 peldaño de la montaña sagrada. En el último peldaño, se reciben
de inmediato cinco puntos de victoria. El resto de jugadores también recibe
puntos de victoria en función del número del peldaño donde se encuentren.
Por último, todas las figuras se vuelven a colocar en el primer peldaño.
Intercambiar con otros clanes: Coger una carta de intercambio a cambio de
los recursos ilustrados y recibir los puntos de victoria indicados.
Jugar un máximo de 2 cartas de bonificación
4) Finalizar turno: Coger una carta roja o gris.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
El juego termina cuando un jugador haya alcanzado con su piedra de puntuación, según
el número de jugadores, 40, 35 o 30 puntos. Continuar con la ronda hasta llegar al
jugador de inicio. Ganará el jugador con el mayor número de puntos de victoria.
Autor:
Ilustradora:
Redactor:
Günter Burkhardt
Stephanie Böhm
Tim Rogasch
© HABA-Spiele Bad Rodach 2018, Art.-Nr. 304324
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