Haba 305889 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Un juego de draft tan potente como
un dragón para 2 - 4 jugadores a
partir de 8 años.
Benjamin Schwer
TL A106670 9/20
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P
or fin vuelve la feria. Espectadores de todos los rinco-
nes del país acuden en masa a la ciudad para admirar esta
colorida actividad. La atracción más destacada son sin duda los
espectáculos con dragones. Ya desde el amanecer los dragones
hacen cola ante las puertas de la ciudad y aguardan su turno.
Los dragones rojos son los mejores a la hora de escupir fuego;
los azules, unos excelentes artistas del vuelo, y los verdes, unos
espléndidos gimnastas sincronizados. Algunos duendes ayu-
dantes de las montañas se han camuflado, entre los dragones
CONTENIDO DEL JUEGO
para echar una mano con los preparativos y los espectáculos
de dragones, ya sea construyendo las tribunas o ayudando en
el desarrollo de los grandes espectáculos vespertinos. Todos
los jugadores se colocan en las posiciones de inicio. De nuevo
sois los organizadores de los espectáculos de dragones y, por lo
tanto, los responsables del gran casting para elegir a los mejores
dragones. ¿A quién le irá mejor en las pruebas de talento? Solo
la combinación perfecta de talentos garantiza el espectáculo
más impresionante que atraerá el máximo de espectadores.
1 tablero
Anverso
Dorso (para la variante
para principiantes)
4 tableros de depósito
9 fichas de tribunas
3
2
4 fichas de espectadores 16 figuras de madera
4 fuegos artificiales
4 marcadores de espectadores 1 oveja 1 marcador de rondas
67 cartas
Dorso
Anverso
35 cartas de dragón
7 dragones de
fuego rojos
7 dragones
magos lilas
7 dragones
voladores azules
7 dragones gimnastas
verdes
7 dragones musculosos
amarillos
4 mapas generales
12 cartas de duende
Dorso
Anverso
20 cartas de cardo fétido
6 duendes ayudantes
(valor 1)
6 duendes ayudantes
(valor 2)
Nota: El anverso muestra la distribución de puntos de los drago-
nes gimnastas verdes, mientras el dorso ofrece una vista general y
pequeños recordatorios de las reglas de cada fase de una ronda.
4 jamones 4 frasquitos de perfume 4 garras de dragón
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4
PREPARACIÓN DEL JUEGO
1
2
2
2
2
3
4
5
6
7
7
7
7
7
7
8
8
8
8
9
Disposición del juego
para 4 jugadores
1 Situad el tablero en el centro de la mesa y el marcador de rondas en
la torre a la izquierda con el número 1.
2 Cada uno de vosotros coge un tablero de depósito y se lo coloca
delante, con el anverso hacia arriba.
3 Separad las fichas de tribunas sen el número de duendes ayudantes
(4 , 6 y 8 ) y colocadlas en tres pilas de tribunas al lado del
tablero. En cada pila se ordenan de forma ascendente los números que
hay arriba a la derecha en un círculo, de manera que el número más
alto esté encima de todo.
4 Colocad todas las figuritas de madera (fuegos artificiales, jamones,
frasquitos de perfume y garras de dragón) al lado del tablero.
5 Poned todas las cartas de cardo fétido boca arriba en una pila al lado
del tablero.
6 Tened listas todas las cartas de dragones y duendes juntas en una
pila de cartas boca abajo.
7 Cada jugador coge un marcador de espectadores y una ficha de
espectador de su color. Colocad vuestros marcadores de especta-
dores en la taquilla del zócalo de espectadores en el tablero. Situad
vuestra ficha de espectador al lado de vuestro tablero de depósito.
8 Cada jugador recibe además un mapa general que coloca ante sí.
9 El jugador más joven recibe la oveja e inicia la partida.
Los tableros de desito, los mapas generales, los espectadores y
las fichas de espectadores sobrantes se guardan en la caja del juego
porque no se necesitan.
Nota: El dorso del tablero de depósito se emplea en la variante para
principiantes. Esa variante se explica al final de estas instrucciones.
¿Una oveja como figurita para iniciar la partida? ¡Pues claro! A los
dragones les encantan las ovejas. ¡Son tan suaves y esponjosas!
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FASE 1:
Llegada de los dragones
En esta fase preparáis la ronda actual:
1. Mezclad todas las cartas de dragón y de duende de la pila de descarte.
2. A continuación, colocad en cada casilla libre del tablero una carta boca
arriba. Comenzad colocando las cartas en el borde corto del tablero,
allí donde se ve la banda de bloqueo con los banderines de colores, y
rellenad columna por columna.
3. Las cartas que sobran las dejáis boca abajo en una pila de descarte.
Delante de la puerta de la ciudad se forma
una larga cola de dragones artistas.
El juego se desarrolla en 5 rondas. Cada ronda consta de 4 fases:
• FASE 1: Llegada de los dragones
• FASE 2: Captación de dragones
• FASE 3: Preparación de los escenarios
• FASE 4: Espectáculo vespertino
Al final de la quinta ronda, gana el jugador que haya conseguido
atraer el mayor número de espectadores.
DESARROLLO DEL JUEGO
Una feria de cinco días: eso es diversión.
...
Advertencia: Puede ser, aunque no es lo más habitual, que
en rondas posteriores no se puedan colocar cartas suficientes.
En ese caso, colocad todas las posibles.
I
COLUMNA
FILA
II
...
I
II
7
6
FASE 2:
Captación de dragones
Empezando por el jugador inicial, los jugadores cogen cada uno, en el
sentido de las agujas del reloj, una carta cualquiera del tablero. A este
respecto se aplican las siguientes reglas:
Por cada carta que te saltes de una fila (contando siempre desde el
borde corto con la banda de bloqueo), deberás coger una carta de
cardo fétido.
No puedes superar tu límite de cartas en mano. Al principio de la
partida, el límite de cartas en mano es de nueve. Los cardos fétidos que
tengas también cuentan para el límite de cartas en mano.
Ahí, en la tercera fila detrás de todo, hay un dragón de fuego que
te iría perfecto para tu especculo vespertino. La lástima es que
en el borde del camino hay unos desagradables y pegajosos cardos
fétidos…
Si has llegado a tu límite de cartas en mano, deberás pasar
y se te saltará durante el resto de esta fase.
No puedes pasar voluntariamente: si tu límite de cartas en mano
lo permite, debes coger una carta.
Si eres el primer jugador que pasa en esta ronda, coges la oveja.
Desde ahora mismo eres el nuevo jugador inicial.
La fase 2 finaliza cuando todos los jugadores han alcanzado su límite
de cartas en mano.
Importante: Se tienen en cuenta únicamente las cartas en sí.
Los espacios de carta vacíos se ignoran.
Nota: El número de cartas en mano no es ningún secreto.
Podéis preguntaros mutuamente en todo momento cuántas
cartas tenéis y hay que responder con la verdad.
Ejemplo de comienzo de la fase 2:
Adrián es el jugador inicial y coge el dragón de fuego rojo de la se-
gunda fila. Como se salta dos cartas antes del dragón de fuego, tiene
que coger también dos cartas de cardo fétido (1). A continuación, le
toca a Maya, que coge el dragón musculoso amarillo de la segunda
fila. También ella tiene que coger dos cartas de cardo fétido, porque
se salta dos cartas. El lugar que deja vacío la tarjeta del dragón de
fuego rojo no se tiene en cuenta (2). El siguiente turno es de Tomás,
que coge los duendes ayudantes de la cuarta fila. Como es la primera
carta de esta fila, no tiene que coger ninguna carta de cardo fétido
adicional (3). Ahora le toca a Silke, que elige el dragón gimnasta
verde de la cuarta fila. Ella no tiene que coger ninguna carta de cardo
fétido, porque ya no quedan delante del dran gimnasta (4).
Adrián
Maya
Tomás
Silke
1
4
3
2
7
6
Ejemplo de final de la fase 2:
Adrián ha acabado teniendo ocho cartas en la mano. Le gustaría
coger el dragón de fuego de la segunda fila, pero no puede porque
su límite de cartas en mano es nueve y, además del dragón de fuego,
también debe coger un cardo fétido. Por eso debe decidirse por otra
carta y acaba cogiendo el dragón musculoso amarillo de la cuarta fila
(1). Maya (2) y Tomás (3) han alcanzado su límite de cartas en mano
FASE 3: Preparación de los escenarios
Todos los jugadores enseñan las cartas que tienen en la mano. Comen-
zando con el jugador inicial actual, todos los jugadores tienen ahora la
posibilidad de asignar su duende ayudante. En esta fase, cada jugador
puede construir como máximo una tribuna y activar como máximo un
extra especial. A continuación, comienza la fase 4.
y deben pasar. Como la primera que pasa es Maya, obtiene la oveja
y es la nueva jugadora inicial. Silke (4) tiene siete cartas en la mano
y coge la carta del duende ayudante de la cuarta fila. Como todos
los demás jugadores han alcanzado ya su límite de cartas en mano
(también Adrián debe pasar), le vuelve a tocar a Silke, que coge otra
carta de duende ayudante de la primera fila.
Construcción de tribunas
Puedes construir la tribuna que esté encima de todo de cualquier pila de
tribunas. Para ello pagas los costes de construcción dejando en la pila
Adrián
Maya
Tomás
Silke
1
4
3
2
¡Puf! Ya está lista la compañía de dragones para el espectáculo
vespertino de hoy. Quizás los duendes puedan arremangarse y
echarte una mano antes de que comience el espectáculo.
Está claro que un lugar así, con esa sombra tan buena que da el estar
techado, atraerá a muchos espectadores nuevos. ¡Es una chulada!
Nota: Puedes poner las fichas de tribunas con el dorso hacia
arriba en tu tablero, porque ya no necesitas los datos sobre
costes y espectadores que se atraen.
Espectadores
Costes de
construcción
Advertencia: puedes construir un máximo de cuatro tribunas por partida.
de descarte el número indicado de
duendes ayudantes que tienes en la mano.
Todas las tribunas atraen espectadores de inme-
diato y una sola vez. Haz avanzar tu marcador de
espectadores el número de casillas correspondiente en
el zócalo de espectadores. A continuación, coloca la ficha
de tribuna en una esquina libre de tu tablero de depósito.
Ejemplo de construcción de tribunas:
Adrián tiene cuatro duendes ayudantes en la mano y quiere construir
la tribuna que aparece arriba. Sitúa los cuatro duendes ayudantes en-
cima de la pila de descarte, coge la ficha de tribuna y la coloca en una
esquina vacía de su tablero de depósito. Mueve enseguida y una sola
vez su marcador de espectadores haciéndolo avanzar siete casillas.
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Activación de extras especiales
En total hay cuatro extras especiales diferentes. Cada extra especial te
consigue una determinada bonificación durante el resto de la partida
en cada ronda. Puedes activar un extra especial varias veces durante la
partida (pero solo una vez por ronda) y recibir también varias veces la
bonificación. Paga los costes indicados en tu tablero de depósito dejando
en la pila de descarte el número de duendes ayudantes indicado. A conti-
nuación, colocas la figurita de madera correspondiente en el cuarto de tu
tablero de depósito que corresponda.
El número de figuritas de madera por extra especial está limitado a
cuatro. Únicamente puedes activar un extra especial si todavía queda
una figurita de madera para ello.
Importante: Los duendes ayudantes con el valor 2 trabajan
siempre juntos en el mismo proyecto. Si no puedes pagar con
ellos, te caducan los duendes ayudantes.
Fuegos artificiales
¡Boom! Los duendes no son se desani-
man. Les encanta el entretenimiento.
Este extra especial cuesta dos duendes ayudantes.
A partir de ahora, en cada especculo vespertino (fase 4)
atraerás a un espectador.
Tienda de recuerdos
Un perfume literalmente impresionante.
Solo disponible aquí.
Este extra especial cuesta tres duendes ayudantes.
A partir de ahora, en cada especculo vespertino (fase 4) atraerás,
por cada carta de cardo fétido que tengas en la mano, a un
espectador.
Quiosco
¡Mmm, qué bien huele! Ahora puedes
abastecerte de más dragones artistas.
Este extra especial cuesta a un duendes ayudantes.
A partir de ahora tienes un límite de cartas en mano de a una más.
El estilista de dragones
Garras afiladas, escamas brillantes:
cuanto más imponente es el dragón,
más espectadores se consiguen.
Este extra especial cuesta cuatro duendes ayudantes.
A partir de ahora, en cada especculo vespertino (fase 4) atraerás,
por cada color de dragón diferente que tengas en la mano, a un
espectador (es decir, un máximo de cinco espectadores por ronda).
Nota: Los efectos del jamón solo se notan en la ronda tras la activación. Todas
las demás bonificaciones se tienen ya en cuenta en la fase 4 de la ronda actual.
Ejemplo de activación de extras especiales:
Silke tiene cuatro duendes ayudantes (dos cartas con duendes cada una) y activa el quiosco. Deja las dos cartas de duendes en la pila de descar-
te. Aunque para el quiosco únicamente necesita tres duendes ayudantes, no puede asignar ninguna otra tarea al duende que le sobra. Coge un
jamón y lo coloca en el cuarto superior derecho de su tablero de desito. A partir de la siguiente ronda, su límite de cartas en mano aumenta en
una carta. Como en una ronda anterior ya había activado un quiosco, su límite de cartas en mano ahora es de dos cartas más; es decir, de once.
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FASE 4:
Espectáculo vespertino
Empieza el jugador inicial y sigue los siguientes pasos uno a uno:
1. Cuenta cuántos espectadores puedes atraer a tu espectáculo vespertino
en esta ronda con ayuda de tus cartas de dran y los extras especiales
que tienes activados, y mueve tu marcador de espectadores haciéndolo
avanzar como corresponda.
Advertencia: Al final de estas instrucciones se ofrece un
ejemplo detallado y se describen todas las cartas de dragón.
2. En el caso de que todavía tengas cartas de duendes sin utilizar, te
las puedes quedar para la siguiente ronda. Pero se contarán dentro del
límite de cartas en mano de la siguiente ronda. Coloca en la pila de des-
carte todas las cartas de duendes que no quieras usar en la siguiente
ronda.
Damas y caballeros: esperamos que disfruten con el impresionante
espectáculo vespertino de hoy. Les presentamos a los artistas.
3. Coloca todas las cartas de dragón en la pila de descarte y todos los
cardos fétidos en la pila de cardos fétidos.
Una vez todos los jugadores han realizado estos pasos en el sentido de
las agujas del reloj, colocad en la pila de descarte todas las cartas que os
queden en el tablero y desplazad el marcador de rondas hacia la derecha,
a la siguiente torre. Ha terminado una ronda y ahora comenzáis de nuevo
con la fase 1.
Importante: Las únicas cartas que podéis quedaros para la siguiente
ronda son las de duendes. ¡Tenéis que descartar todas las cartas de
dragón y de cardo fétido!
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
VARIANTE PARA PRINCIPIANTES
La partida concluye tras el quinto especculo vespertino. Ganará quien haya conseguido atraer el mayor número de espectadores. En caso de empate,
ganará quien haya construido la tribuna que haya atraído más espectadores. Si ninguno de los jugadores empatados ha construido una tribuna, compar-
tirán la victoria.
Si queréis, también podéis emplear el dorso de los tableros y jugar sin ex-
tras especiales. Los duendes ayudantes se emplean entonces únicamente
para construir las tribunas.
Nota: Si alcanzas con tu marcador de espectadores el fin del zócalo
de espectadores, coloca tu ficha de espectadores con la cara corres-
pondiente (50 o 100) en la taquilla del tablero y empieza a contar de
nuevo en el principio del zócalo con tu marcador de espectadores.
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Ejemplo de valoración:
Adrián atrae 35 espectadores:
1 dragón volador azul: 0 (se requieren al menos 2 dragones)
3 dragones magos lilas: 3 espectadores x 3 = 9 espectadores
3 dragones de fuego rojos: 3 espectadores x 4 = 12 espectadores
1 dragón musculoso amarillo: 1 espectador x 1 + 0 espectadores = 1 espectador
(Maya tiene más dragones musculosos amarillos)
1 tienda de recuerdos y 1 cardo fétido: 1 espectador x 1 = 1 espectador
3 estilistas de dragones y 4 dragones diferentes:
3 espectadores x 4 = 12 espectadores
Maya atrae 24 espectadores y se guarda 2 cartas
de duendes para la siguiente ronda:
3 dragones magos lilas: 3 espectadores x 3 = 9 espectadores
1 dragón gimnasta verde: 1 espectador = 1 espectador
2 dragones musculosos amarillos: 2 espectadores x 1 + 5 espectadores =
7 espectadores (Maya es quien tiene más dragones musculosos amarillos)
2 tiendas de recuerdos y 2 cardos fétidos: 2 espectadores x 2 = 4 espectadores
1 estilista de dragones y 3 dragones diferentes: 1 espectador x 3 = 3 espectadores
Tomás atrae 11 espectadores y se guarda 1 carta de duendes para la
siguiente ronda (ya había empleado 2 cartas de duendes para comprar
una tribuna):
2 dragones voladores azules: 2 espectadores x 2 = 4 espectadores
2 dragones gimnastas verdes: 3 espectadores = 3 espectadores
2 fuegos artificiales: 2 espectadores x 1 = 2 espectadores
1 tienda de recuerdos y 2 cardos fétidos: 1 espectador x 2 = 2 espectadores
Silke atrae 18 espectadores y se guarda
1 carta de duendes para la siguiente ronda
3 dragones voladores azules: 3 espectadores x 2 = 6 espectadores
2 dragones de fuego rojos: 0 (se requieren al menos 3 dragones)
4 dragones gimnastas verdes: 10 espectadores = 10 espectadores
1 dragón musculoso amarillo: 1 espectador x 1 + 0 espectadores = 1 espectador
(Maya tiene más dragones musculosos amarillos)
Unos fuegos artificiales: 1 espectador x 1 = 1 espectador
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© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305889
Autor:
Ilustrador:
Redacción:
Benjamin Schwer
Stephan Lorenz
Markus Singer
Hinweis: Sollten mehrere Spieler die meisten Drachen
haben (mindestens aber einen), locken alle beteiligten
Spieler jeweils 5 Zuschauer zusätzlich an.
Nota: Encontraréis la distribución de puntos de los
dragones verdes también en los mapas generales.
Dragón musculoso amarillo
¡A la una, a las dos y a las tres! ¿Qué
equipo ganará hoy al juego de la cuerda?
Cada dragón musculoso amarillo que tengas en
la mano atraerá un espectador. Si en esta ronda has
conseguido el mayor número de dragones amari-
llos de todos los jugadores, atraes 5 espectadores
adicionales.
EXPLICACIÓN DE LAS CARTAS DE DRAGÓN
Las cabezas de dragón arriba en el centro indican cuántas cartas de dragón de este color debe tener en mano como mínimo un jugador para que se
puedan dar por válidos los dragones de ese color.
Dran de fuego rojo
Cuidado con sentarse cerca,
que la cosa está que arde.
Si has reunido como mínimo 3 dragones de fuego
rojos en esta ronda, atraes 4 espectadores por
cada dragón de fuego.
Dragones magos lilas
¡Abracadabra! ¡Tachán!
Si has reunido como mínimo 2 dragones magos
lilas en esta ronda, atraes 3 espectadores por
cada dragón mago.
Dragón volador azul
¡Vaya manera de encadenar
acrobacias aéreas!
Si has reunido como mínimo 2 dragones volado-
res azules en esta ronda, atraes 2 espectadores
por cada dragón volador.
Dragón gimnasta verde
Dame una “D“, dame una “R, dame una “A,
dame una “G, dame una “O, dame una “N“
Dependiendo del número total de dragones gim-
nastas verdes que tengas en la mano, atraerás en
total el siguiente número de espectadores:
1 dragón gimnasta: 1 espectador
2 dragones gimnastas: 3 espectadores
3 dragones gimnastas: 6 espectadores
4 dragones gimnastas: 10 espectadores
5 dragones gimnastas: 15 espectadores
6 o más dragones gimnastas: 21 espectadores
Advertencia: Si varios jugadores tienen la mayoría
de dragones (uno como mínimo por jugador), todos
los jugadores implicados atraen 5 espectadores
adicionales.
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OBJETIVO DEL JUEGO
Coger la combinación correcta de cartas de dragón y, con ayuda de los duendes ayudantes, construir tribunas y activar extras especiales, de forma que
tras 5 rondas se haya conseguido atraer el mayor número posible de espectadores.
INSTRUCCIONES CORTAS
Colocar el tablero en el centro de la mesa. Situar el marcador de rondas en la primera torre.
Cada jugador recibe un mapa general, un tablero de depósito, un marcador de espectadores y una ficha de espectador de su color.
Colocar el marcador de espectadores en la taquilla del zócalo de espectadores del tablero.
Disponer las fichas de tribunas en 3 pilas, clasificadas por costes ( ). Deben estar boca arriba,
con el mayor número en la pila, clasificadas por número y en círculo.
Colocar las figuritas de madera y las cartas de cardo fétido al lado del tablero. Mezclar y dejar preparadas las cartas de dran y las cartas de duende.
El jugador inicial recibe la oveja.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
5 rondas en total. Cada ronda consta de 4 fases:
FASE 1: Llegada de los dragones
Mezclar todas las cartas de dragón y las cartas de duende (con la excepción de las cartas de duende que tiene en la mano cada jugador)
y colocarlas en las casillas del tablero. Las cartas que sobren van a la pila de descarte.
FASE 2: Captación de dragones
Empezando por el jugador inicial, cada jugador coge una carta del tablero. Deben seguirse las siguientes reglas:
Por cada carta que se salte, hay que quedarse un cardo fétido adicional.
Límite de cartas en mano: 9 + número de
Si se ha alcanzado el límite de cartas en mano, el jugador debe pasar. El primero de una ronda en pasar recibe la oveja.
No se puede pasar de forma voluntaria.
FASE 3: Preparación de los escenarios
Se juega por turnos y empieza el jugador inicial: puede construir como máximo una tribuna y activar como máximo un extra especial.
Tribuna: Pagar la tribuna que esté encima de todo de la pila con cartas de duende y colocar la tribuna en una casilla libre del tablero
de depósito propio. Hacer avanzar una posición el marcador de espectadores.
Extra especial: Pagar la figurita de madera con las cartas de duende que se tienen y colocarla en el tablero de depósito propio.
Cada extra especial supone una bonificación para el resto de la partida.
FASE 4: Espectáculo vespertino
Contar el número de espectadores que se han atraído con las cartas de dran y los extras especiales y hacer avanzar el marcador de espectadores.
Las cartas de duende que no se hayan empleado pueden conservarse para la siguiente ronda.
El resto de las cartas de duende y las cartas de dragón van a la pila de descarte, y las cartas de cardo fétido, a su propia pila.
Hacer avanzar el marcador de rondas.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Gana quien haya conseguido atraer el mayor número de espectadores tras las cinco rondas. En caso de empate, ganará quien haya construido la
tribuna que haya atraído más espectadores.
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