Haba 303804 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Nils Nilsson
Un divertido juego de dados
para 2 - 5 jugadores
a partir de 8 años
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y
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a
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CONTENIDO DEL JUEGO
DESARROLLO DEL JUEGO
Clasifica las cartas según sean de lugar, de castigo y de habitantes. Estas disponen de distintos
reversos para facilitar su clasificación.
Cartas de lugar Cartas de castigo Cartas de habitantes
or fin rey! Tus deseos se han cum-
plido. Satisfecho, te encuentras sentado en
tu castillo mientras contemplas tu maravilloso
reino. Hasta donde alcanza la mirada, se
avistan prados verdes, amplios campos, altas
montañas y ríos de agua cristalina... Úni-
camente te falta una cosa: ¡los habitantes!
Proclama tus méritos a lo largo y ancho del
país: en las ricas ciudades, a los alocados
gnomos en sus talleres, a los enanos en sus
profundas minas así como a los orcos, las
hadas y los aprendices de mago.
No obstante, no se dejarán convencer
tan fácilmente; pues hay otros reyes
que intentan cautivarlos también. Así
que, necesitas habilidad y suerte con
los dados para atraer a los mejores
habitantes hasta tu reino. Protégete
además de los villanos y los dragones;
de lo contrario, pronto será el próspero
país un desolado páramo y tendrás
que presenciar como otro jugador es
proclamado gran rey de
los dados.
P
6 dados, 65 cartas (15 cartas de lugar, 10 cartas de castigo y 40 cartas de habitantes),
instrucciones del juego
¡
Cada turno consta de 3 fases:
1. Tirar el dado
2 a.
Convencer a los nuevos habitantes (+ establecer posibles nuevos lugares) o bien
b. Coger cartas de castigo
3. Reponer cartas
1. Tirar el dado
Coge los seis dados e intenta sacar una de las cartas de habitantes (lo ideal es sacar una
con una puntuación alta). La puntuación se encuentra indicada en la esquina superior
izquierda de la carta. Al tirar los dados, se aplican las siguientes reglas:
Puedes tirar un máximo de tres veces.
Tras cada tirada, puedes descartar los dados que desees y tirar de nuevo con el
resto de los dados.
También podrás tirar de nuevo con los dados que habías descartado anteriormente.
La suma de puntos se realizará, como muy tarde, tras la tercera tirada.
No obstante, también podrás sumarlos antes.
2a. Convencer a los nuevos habitantes
Si con el resultado de tu tirada cumples las con-
diciones de una carta de habitante boca arriba,
puedes quedarte con ella. Y si cumples con las
condiciones de varias cartas, entonces tendrás
que decidirte por una. Las cartas que ganes a
lo largo del juego las apilas colocándolas boca
arriba delante de ti en tu mazo real.
Las condiciones de todas las cartas de
habitantes las encontrarás al final del manual de instrucciones, en el índice de cartas.
5
4
1. Conforme a los colores del anverso, clasifica las cartas de lugar en 5 pilas. En cada una de
ellas, la carta con el número 4 debe estar abajo, seguida de la carta con el número 3 y la
carta con el 2 arriba. A continuación, solo debéis colocar las cartas de lugar en el orden que
muestra la ilustración:
2.
Mezclad todas las cartas de habitantes y colocadlas para robar boca abajo a la izquierda, un
poco por debajo de la fila de cartas de lugar. Coged las cinco primeras cartas de habitantes de
la pila para robar y situadlas boca arriba de izquierda a derecha debajo de las cartas de lugar.
3. Mezclad las cartas de castigo y apiladlas con algo de distancia boca arriba a la
derecha, junto al lugar preparado para las cartas de habitantes. A la derecha de las cartas de
castigo se encuentra el lugar para la pila de descarte. Preparad los dados.
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. De todos los jugadores, el rey más mayor tiene el
honor de ser el que comienza el juego:
Ciudad mina
taller de
gnomos
pueblo de
orcos
bosque
encantado
2
Frontside 4
4
2
2
2
2
2
Frontside 4
3
Frontside 4
2
2
2
2
2
2
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DESARROLLO DEL JUEGO
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Frontside 4
4
2
2
2
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2
Frontside 4
3
Frontside 4
2
2
2
2
2
2
2
Por ejemplo: Gnomo alocado
El color que se muestra
en la ilustración debe
aparecer en tantos
dados como se indica.
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6
Establecer nuevos lugares
Para crear un buen reino, no solo tienes que reclutar a muchos habitantes, también puedes esta-
blecer nuevos lugares. Si una carta de habitantes cuyas condiciones reúnes se encuentra debajo
de una carta de lugar del mismo color, podrás quedarte con la carta de lugar además de con
la carta de habitante. Seguidamente, colócalas boca arriba en tu mazo real. La carta de lugar
se coloca debajo de la carta de habitante.
2b. Coger cartas de castigo (El villano)
¿No has podido cumplir las condiciones de ninguna de las cartas de habitantes al tirar el
dado? En ese caso, cogerás la primera carta de castigo y la colocarás en tu mazo real. Los
puntos negativos de la carta de El Villano los restarás al final del juego. A continuación, coge la
carta de habitante que se encuentra boca arriba en el extremo de la fila y sitúala en la pila de
descarte.
2
Frontside 6
4
2
2
2
2
2
Frontside 6
3
Frontside 6
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2
2
2
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2
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Frontside 6
4
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Frontside 6
3
Frontside 6
2
2
2
2
2
2
2
3. Reponer cartas
En la fila de cartas de habitantes ha quedado un hueco libre. Desplaza todas las cartas un
hueco hacia la derecha de modo que el vacío quede debajo de la primera pila de lugar.
Por último, coloca en este hueco una nueva carta de habitante.
Atención: si coges un hipnotizador (véase la descripción El hipnotizador) y una carta
de habitante, deberás rellenar la fila con dos cartas nuevas.
Seguidamente, pasas los dados al siguiente jugador y con ello termina tu turno.
El juego finaliza de inmediato cuando uno de vosotros coge la última carta de una de las
siguientes pilas:
pila para robar con cartas de habitantes;
pila con cartas de castigo; o bien,
la pila que elijáis con cartas de lugar.
Cada uno de los jugadores coge su mazo real y suma el total de sus puntos. En caso de
contar con locos del pueblo y dragones, se deberá restar los puntos correspondientes.
El que más puntos haya conseguido al final, será el ganador del juego. En caso de empate,
ganará aquel que tenga menos puntos negativos en sus cartas.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
-2
-4
-2
2
Frontside 7
4
2
2
2
2
2
Frontside 7
3
Frontside 7
2
2
2
2
2
2
2
-4
-2
-4
-2
9
8
El ricachón presumido
Deberás obtener números pares ( ) o
impares en todos ( ) los dados.
El elfo arrogante
Deberás sacar una serie ininterrumpida de números en
tantos dados como se muestra en la carta; es decir, los
números obtenidos deben ser correlativos.
Efecto: cuando llegue tu turno y esta carta sea la
primera de tu mazo real, podrás tirar los dados cuatro
veces en lugar de tres. La suma de puntos se realizará,
como muy tarde, tras la cuarta tirada.
El enano gruñón
Debes obtener el número que
se indica en tantos dados como
muestra la ilustración.
El gnomo alocado
Debes sacar el color que se
muestra en tantos dados como
aparecen en la ilustración.
ÍNDICE DE CARTAS
5
4
8
El orco mimoso
Con el resultado de los dados debes poder hacer pares
de números: cada símbolo representa el número que eli-
jas. Ten en cuenta que dos símbolos diferentes no pueden
representar la misma cifra. Podrás decidir tú mismo qué
número representa cada símbolo. El número de dados
que muestra la imagen indica la cantidad de dados que
necesitas.
El duende singular
Se debe obtener el mismo color en tantos dados como
aparecen en la ilustración. El propio jugador decidirá el
color, al que no tendrá que comprometerse de antemano.
El talentoso aprendiz de mago
Debes sacar los colores que se muestran en tantos
dados como aparecen en la ilustración.
Efecto: si ganas esta carta, podrás
volver a tirar otra vez.
El hada laboriosa
Debes sacar los colores que se muestran en tantos dados
como aparecen en la ilustración.
Puntos especiales: cuantas más cartas hada acumu-
les, más puntos obtendrás por cada una de ellas al final
del juego. Por una carta hada recibirás un punto, por dos
cartas hadas, dos puntos por carta, y así sucesivamente.
2
X
8
10
El hipnotizador
La suma de los puntos de los 6 dados no debe superar 12.
Efecto: si ganas esta carta, podrás coger además como
bonificación la carta de habitante (y dado el caso, también
la carta de lugar correspondiente) que se encuentra a la de-
recha del hipnotizador. Si el hipnotizador ya se encuentra
en el extremo derecho, entonces no recibirás ninguna carta.
Dragón
La suma de los puntos de los 6 dados debe ser mayor o
igual al valor indicado.
Efecto: si ganas esta carta se la deberás regalar a otro
jugador, que la colocará boca arriba en su mazo real. Al
final, el jugador se restará los puntos negativos.
Autor: Nils Nilsson
Ilustrador: Gus Batts
Redaction: Tim Rogasch
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303804
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