Haba 2537 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Habermaaß-Spiel Nr. 2537
Mini-Schlotterstein
Eine schaurig schöne Spielesammlung
für 2 bis 4 kleine Gespenster von 4 bis 999 Jahren.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Kraushaar
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Bei den Geisterschülern von Schloss
Schlotterstein herrscht große Aufregung:
Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt! Jetzt
müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk
beherrschen.Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele
Schlossbewohner erschrecken und schafft es sicher auch,
die Prüfung erfolgreich zu bestehen.
Spielinhalt:
1 Schloss Schlotterstein (= Dosenboden und zwei Wände)
1 Burgkeller (= Dosendeckel)
1 Gespenst
1 magischer Stein
4 Zählsteine
24 Gemälde
1 Lupe
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
3
Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:
Steckt die beiden Wände an den Schlitzen zusammen und stellt
sie in den Dosenboden.
Die Gemälde und die Lupe:
Auf den Gemälden sind die verschiedenen Schlossbewohner
abgebildet. Doch wo genau sie sich aufhalten - und was sie
gerade tun - das sollt ihr entdecken.
Sucht aber nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch
nach den darauf abgebildeten Personen. Da manche Bewohner
sehr klein sind, ist es manchmal ganz schön schwer, sie zu
entdecken.
Dann kann es oft sehr nützlich sein, wenn ihr bei der Suche die
Lupe verwendet.
4
Spuken will gelernt sein!
Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein
wenig üben.
Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.
Haltet Schloss Schlotterstein am Rand mit einer Hand fest
und nehmt den magischen Stein in die andere Hand.
Haltet den magischen Stein an den Dosenboden, direkt
unter das Gespenst.
Achtung: Die Magnetfläche des magischen Steines muss
nach oben zeigen!
Wenn ihr jetzt den magischen Stein bewegt, folgt das
Gespenst dem Stein wie von Geisterhand.
Tipp: Bewegt den magischen Stein zunächst ganz
langsam, damit der Stein den Kontakt zum Gespenst
nicht verliert.
Spiel 1: Die Spukprüfung
Spielziel:
Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner
erschrecken und gewinnt.
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des
Tisches.
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst
haltet ihr neben dem Schloss bereit.
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem
Schloss.
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine
kommen aus dem Spiel.
Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden
diese übereinander gestapelt.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss Schlotter-
stein“ rufen kann, darf beginnen.Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das älteste Kind.
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.
Anschließend nimmst du das Schloss in die eine und den
magischen Stein in die andere Hand. Das Kind, das links neben
dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste Gemälde
auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab: Den darauf
abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.
5
Danach dreht der Gruselgehilfe die Sanduhr um.
Der Spuk beginnt...
Du hältst den magischen Stein unter das Schloss und führst ihn
direkt unter das Gespenst.Versuche nun, das Gespenst so
schnell wie möglich zu dem gesuchten Schlossbewohner zu
führen.
Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast,
berühre mit dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe
gleichzeitig „Buuuh!“, um ihn zu erschrecken.
Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit
oben, dass das Gespenst sie nicht erreichen kann. In
diesem Fall berührt das Gespenst die Wand unterhalb der
entsprechenden Abbildung.
Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass
der richtige Schlossbewohner gefunden und erschreckt
wird. Hast du aus Versehen einen falschen
Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst schnell
zum richtigen.
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr
nicht aus den Augen!
Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die
Sanduhr läuft noch?
Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab
und du startest sofort die nächste Suche.
6
Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr
gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!“
Du musst sofort mit dem Spuken aufhören!
Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr
erschrecken?
Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel
gelegt.
Für jedes gesammelte Gemälde darfst du deinen Zählstein ein
Feld in Pfeilrichtung vorwärts ziehen.
Anschließend werden die Gemälde wieder gemischt und das
nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn jedes Kind das Gespenst genau dreimal
geführt hat.
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,
gewinnt und ist klassenbestes Gespenst. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
7
Spiel 2: Gruppenspuken auf Schlotterstein
Eine kooperative Gespensterprüfung.
Spielziel:
Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von
Schlossbewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu
erschrecken.
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein in die Tischmitte. Die Sanduhr, die
Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben
dem Schloss bereit.
Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der
mitspielenden Kinder:
2 Kinder = 8 beliebige Gemälde
3 Kinder = 12 beliebige Gemälde
4 Kinder = 16 beliebige Gemälde
Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem
Schloss bereit.
Der Burgkeller und die Zählsteine werden nicht benötigt.
Spielablauf:
Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der
Gruselgehilfe und stellt das Gespenst in einen beliebigen
Raum.Anschließend deckt der Gruselgehilfe das oberste
Gemälde auf und zeigt es.
Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.
8
Alle Mitspieler helfen beim Suchen und geben Tipps. Ist das
Gespenst beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann
rufen alle gemeinsam so gruselig und laut wie möglich
„Buuuh!“
Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die
Sanduhr abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn
folgende Kind an der Reihe und übernimmt das Gespenst. Die
Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt noch ein Gemälde offen,
erschreckt das Kind zuerst diesen Schlossbewohner, bevor ein
neues Gemälde aufgedeckt wird.
Spielende:
Das Spiel endet ...
sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind.
spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst
geführt hat.
Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken?
Dann seid ihr ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam
gewonnen.
Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben.
Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal.
9
Spiel 3: Spuk am laufenden Band
Spielziel:
Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken und
sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des
Tisches.
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst
haltet ihr neben dem Schloss bereit.
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem
Schloss.
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine
kommen aus dem Spiel.
Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden
diese übereinander gestapelt.
Spielablauf:
Wer ohne Luft zu holen am längsten „Buuuh!“ rufen kann,
darf beginnen.Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das
kleinste Kind.
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum. Lege den
verdeckten Gemäldestapel vor dir ab. Nimm neun Gemälde
vom verdeckten Stapel. Lege sie offen in einer Reihe rechts
neben den verdeckten Stapel.
Die Sanduhr wird umgedreht.
10
Versuche, dir die auf den Gemälden abgebildeten Schloss-
bewohner und auch deren Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, verdeckt ihr sofort die Gemälde.
Die Reihenfolge dürft ihr dabei nicht verändern!
Du musst jetzt versuchen, das Gespenst zum ersten gesuchten
Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der
Schlossbewohner, der auf dem ersten Gemälde rechts neben
dem verdeckten Stapel abgebildet ist.
Sobald du meinst, bei dem gesuchten Schlossbewohner
angekommen zu sein, berührst du ihn mit dem Gespenst, rufst
laut „Buuuh!“ und zeigst zusätzlich auf den Bewohner, den du
erschreckt hast.
Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte
Gemälde um:
Hast du den richtigen Bewohner erschreckt?
Du darfst weiterspuken und suchst jetzt den zweiten
Schlossbewohner. Das Gemälde des gefundenen
Schlossbewohners bleibt offen liegen.
Du darfst so lange weiterspuken, bis du einen Fehler
machst oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hast.
Hast du einen falschen Bewohner erschreckt?
Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“. Dein
Spielzug endet sofort.
Du darfst für jedes Gemälde der Schlossbewohner, die du in der
richtigen Reihenfolge erschrecken konntest, deinen Zählstein
um ein Feld in Pfeilrichtung weiterziehen.
11
Anschließend werden alle Gemälde wieder gemischt und das
nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war.
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,
gewinnt.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest:
Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir
merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!
Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?
Das wäre absoluter Gruselrekord!
12
Habermaaß game nr. 2537
Mini Shiver-stone Castle
An eerily nice collection of games
for 2 to 4 little ghosts ages 4 - 999.
Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Sabine Kraushaar
Length of the game: Approx. 10 minutes per game
The students of the haunting school at
Shiverstone Castle are very excited as the
final haunting exam takes place today.The little
ghosts have to prove that they know they are masters
of their trade. Whoever pays close attention and
displays a bit of skill, will be able to frighten lots of
the castle inhabitants and undoubtedly pass the exams.
Contents:
1 Shiver-stone Castle (= bottom of the tin and two walls)
1 basement of the castle (= lid of the tin)
1 ghost
1 magic stone
4 score counters
24 paintings
1 magnifying glass
1 hourglass
Set of game instructions
13
First of all you have to assemble the castle:
Connect both walls by their slots and put them in the bottom
of the tin.
The paintings and the magnifying glass:
The cards with the paintings show the various inhabitants of
the castle. It will be your task to discover where exactly they
are and what they are doing at a given moment.
Don't search for paintings, but the persons depicted on them.
As some of the inhabitants are really small, sometimes it will
be quite tricky to discover them!
So it will often come in handy to use the magnifying glass for
the search.
14
Haunting is a question of practice!
Before starting to play the players should practice a bit of
haunting.
Place the ghost in any room.With one hand on the castle's
frame hold it steady and take the magic stone in the other
hand.
Hold the magic stone against the bottom, directly
underneath the ghost.
Watch out: The magnetic surface of the magic stone has
to show upwards.
If you move the magic stone, the ghost will follow the stone
as if moved by a magic hand.
Hint: First move the magic stone slowly so that the stone
doesn't lose contact with the ghost.
Game 1: The Haunting Exam
Aim of the game:
Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of the
castle inhabitants, thereby winning the game.
Preparation of the game:
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center
of the table.
Get the hourglass, magnifying glass, the magic stone and the
ghost ready.
Shuffle the 24 paintings and place them in a pile face down.
Each player takes a scoring counter and puts it on the red
square shown on the castle basement. Remaining scoring
counters are not used.
Important: If there are various scoring counters on a square
they are piled up.
How to play:
Play in a clockwise direction.
Whoever is the quickest at saying "Shiver-stone Castle" three
times in a row, may start. If you cannot agree, the oldest player
starts.
Put the ghost in any room of the castle.Then take the castle in
one hand and the magic stone in the other.The player on your
left is your haunting helper.They uncover the painting from the
top of the pile, show it to you and put it face up in front of you.
The ghost should now frighten the inhabitant depicted on the
painting.
15
Then the helper turns over the hourglass.
The haunting starts …
Hold the magic stone underneath the castle and direct it just
underneath the ghost. Now try to guide the ghost as quickly as
possible to the inhabitant of the castle you are looking for.
Once the ghost has reached the right room, it should touch the
inhabitant.At the same time shout: "Boooo" in order to
frighten them.
Important: Some inhabitants are shown high on the wall
so that the ghost won't be able to reach them. In this case
the ghost touches the wall below the corresponding
picture.
Meanwhile all other players watch that the right inhabitant
has been found and frightened. Did you by mistake frighten
the wrong inhabitant? Quickly guide the ghost to the right
one.
Hurry! The other players will be keeping an eye on the
hourglass.
Have you frightened the first inhabitant and the
hourglass is still running?
Your haunting helper uncovers the next painting and you start
the next search.
Has the last grain of sand slipped through the hourglass?
Whoever notices it first yells "One, two, three - haunting is
over".
Immediately you stop haunting.
16
You didn't have enough time to frighten the last
inhabitant?
The corresponding painting is returned to the bottom of the
pile.
For each painting collected you may move your scoring counter
one square in the direction of the arrow.Then the paintings are
shuffled again and it's the turn of the next player.
End of the game:
The game ends once each player has guided the ghost three
times.
The player whose scoring counter has been moved furthest
wins the game and is the best ghost of the class. In the event
of a draw there are various winners.
17
Game 2: Team Haunting at Shiver-stone Castle
A ghost exam that requires teamwork.
Aim of the game:
The players together try to frighten a certain number of
inhabitants within a limited period of time.
Preparation of the game:
Put Shiver-stone Castle in the center of the table. Get the
hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost
ready next to the castle.
The number of paintings depends on the number of players
taking part.
2 players = any 8 paintings
3 players = any 12 paintings
4 players = any 16 paintings
Shuffle the paintings and place them face down in a pile next
to the game board.
The castle basement and the scoring counters are not needed.
How to play:
The youngest player starts.The player on their left will be the
haunting helper and puts the ghost in any room. First the
helper uncovers the painting on top of the pile and shows it to
all players.
Turn the hourglass round and the haunting begins.
All players help searching and give hints. Once the ghost has
18
reached the right inhabitant, everybody yells together as eerily
and loud as they can "Booooo".
A player can go on frightening inhabitants until the hourglass
has run out.Then it's the turn of the next player, in a clockwise
direction.Turn the hourglass upside down again. If there is still
a painting face up from the previous round, the new player has
to frighten the corresponding inhabitant first, before unco-
vering a new one.
End of the game:
The game ends …
as soon as all inhabitants have been frightened,
or when each player has had their turn at guiding the
ghost.
If you were able to frighten all the inhabitants you were a
great haunting team and have won together.
If you were not so successful, you have to go on practicing a
little. Maybe it will work better next time.
19
Game 3: Haunt One by One
Aim of the game:
Who can memorize lots of inhabitants and frighten them in the
right order?
Preparation of the game:
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center
of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic
stone and the ghost ready next to the castle. Shuffle the 24
paintings and put them in a pile face down next to the castle.
Each player takes a scoring counter and puts it on the red
square shown on the castle basement. Remaining counters are
not used in this game.
Important: If there are various counters on one square, they
are piled up.
How to play
Whoever yells for the longest time "Boooo" without taking a
breath, may start. If you cannot agree, the smallest player
starts.
Put the ghost in any room. Place the hidden pile of paintings in
front of you.Take nine paintings and line them face up in a
row, on the right of the pile.
The hourglass is turned round.
Try to memorize the inhabitants depicted and the order in
which they are laid out.
20
Once the hourglass has run out, the paintings are turned face
down immediately. Don't change the order.
Now you have to try to guide the ghost to the first inhabitant
searched for; that is the inhabitant on the painting to the right
of the hidden pile.
As soon as you think you have reached the inhabitant searched
for, you touch it with the ghost and yell out loud “Boooo”
pointing with your finger at the inhabitant you frightened.
Now the other players uncover the first painting placed
face down:
Did you frighten the right inhabitant?
You can go on haunting and search for the second
inhabitant.The painting of the inhabitant just found
remains face up.
You can go on haunting until you make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.
Did you frighten the wrong inhabitant?
The other players yell “1, 2, 3 - haunting is over!”Your turn
is immediately over.
For each painting of an inhabitant frightened in the right order
you move your scoring counter one square in the direction of
the arrow.
Then all the paintings are shuffled again and it's the turn of the
next player.
21
End of the game:
The game ends as soon as each player has had two turns.The
player whose scoring counter has been moved furthest wins
the game. In the event of a draw there are various winners.
If you want to do spooky things on your own:
Try and see how many inhabitants you can memorize and
frighten in the right order. Can you frighten more than nine?
That would be the absolute spooks record!
22
Jeu Habermaaß n° 3067
La mini école des fantômes
Une collection de jeux pour 2 à 4 apprentis fantômes
de 4 à 999 ans.
Idée : Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration : Sabine Kraushaar
Durée de la partie : env. 10 minutes par jeu
A l'école du château hanté, les élèves sont
très excités car c'est aujourd'hui qu'ils vont passer
leur examen de fantôme. Ils vont devoir démontrer qu'ils
savent hanter le château comme de parfaits apprentis
fantômes. Celui qui fera bien attention et sera adroit pourra
effrayer beaucoup d'habitants du château et sera ainsi reçu
à son examen.
Contenu :
1 château (= fond de la boîte et deux murs)
1 cave du château (= couvercle de la boîte)
1 fantôme
1 pierre magique
4 pions
24 tableaux
1 loupe
1 sablier
1 règle du jeu
23
D'abord assembler le château :
Assembler les deux murs en les emboîtant dans les fentes et
les poser au fond de la boîte.
Les tableaux et la loupe :
Les tableaux représentent les différents habitants du château.
Les joueurs devront découvrir où ils se trouvent et ce qu'ils
sont en train de faire ...
Attention : il ne faut pas seulement chercher les tableaux mais
aussi les personnages qui y sont dessinés.
Comme certains habitants sont très petits, il n'est pas toujours
facile de les découvrir.
Il peut donc s'avérer souvent très utile de se servir de la loupe.
24
Pour hanter un château, il faut savoir comment s'y
prendre !
Avant de commencer à jouer, il faudra donc s'exercer un
petit peu.
Poser le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.
Avec une main, tenir le château sur le côté et prendre la
pierre magique dans l'autre main.
Tenir la pierre magique sur le fond de la boîte, juste en
dessous du fantôme.
Attention : la surface magnétique de la pierre magique
doit être tournée vers le haut !
Quand on fait bouger la pierre magique, le fantôme la suit
comme s'il était guidé par une main invisible.
Conseil : au début, déplacer la pierre magique très
lentement pour qu'elle ne perde pas le contact
avec le fantôme.
Jeu n° 1 : L'examen de fantôme
But du jeu :
Celui qui sera adroit et rapide pourra effrayer de nombreux
habitants du château et gagnera ainsi la partie.
Préparatifs :
Poser le château et la cave du château au milieu de la table.
Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté
du château.
Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile, faces cachées,
qui sera posée à côté du château.
Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur
rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, on les met de côté.
N.B.: quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose
les uns sur les autres.
Déroulement de la partie :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui pourra dire le plus vite possible trois fois de suite
« chasse au château-fantômes » commence. Si vous
n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus
âgé qui commence.
Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce du château.
Ensuite, prends le château dans une main et la pierre magique
dans l'autre main.
Le joueur assis à ta gauche est ton aide-fantôme. Il retourne le
tableau posé au dessus de la pile, te le montre et le pose
devant toi de manière à ce que tu voies bien l'illustration. Le
fantôme doit alors aller faire peur à l'habitant du château qui
est dessiné sur le tableau.
25
L'aide-fantôme retourne alors le sablier.
La balade du fantôme commence …
Tiens la pierre magique en dessous du château et amène-la
directement sous le fantôme.
Essaie alors d'amener le fantôme le plus vite possible vers le
personnage recherché.
Une fois que tu as conduit le fantôme dans la bonne pièce,
touche l'habitant du château avec le fantôme et crie en même
temps « Ouhhhhhhh ! » pour lui faire peur.
N.B.:certains habitants sont tellement haut perchés que le
fantôme ne peut pas les toucher. Dans ce cas, le fantôme
touche le mur en dessous du tableau correspondant.
•Tous les autres joueurs contrôlent pendant ce temps-là que
le joueur ne s'est pas trompé et qu'il a trouvé le bon
habitant.Tu t'es trompé d'habitant et tu as fait peur à
quelqu'un d'autre ? Dépêche-toi d'amener le fantôme vers
le bon habitant !
Dépêche-toi, car les autres joueurs ont les yeux fixés sur le
sablier.
Tu as effrayé le premier habitant du château et le sablier
coule encore ?
Ton aide-fantôme retourne le tableau suivant et tu pars tout de
suite à la recherche du prochain habitant.
26
Le dernier grain de sable vient de tomber dans le sablier ?
Celui qui s'en aperçoit crie tout fort : « un, deux, trois : fan-
tôme, arrête-toi ».
Tu arrêtes tout de suite ta recherche.
Tu n'as pas eu le temps de faire peur au dernier habitant ?
Le tableau correspondant est retourné et mis en dessous de la
pile.
Pour chaque tableau récupéré, tu avances ton pion d'une case
dans le sens de la flèche.
Les tableaux sont de nouveau mélangés et c'est au tour du
joueur suivant.
Fin de la partie :
La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le fantôme
trois fois.
Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du
château gagne la partie et est le meilleur fantôme de la classe.
En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.
27
Jeu n° 2 :
Groupes de fantômes dans château hanté
Un examen pour apprendre aux fantômes à être coopératifs.
But du jeu :
Les joueurs essayent ensemble de faire peur à un nombre
défini d'habitants du château dans un temps limité.
Préparatifs :
Mettre le château au milieu de la table.Poser le sablier, la
loupe, la pierre magique et le fantôme à côté du château.
Le nombre de tableaux dépend du nombre de joueurs :
2 joueurs = 8 tableaux
3 joueurs = 12 tableaux
4 joueurs = 16 tableaux
Retourner les tableaux, les mélanger et les poser à côté du
château.
La cave du château et les pions ne sont pas nécessaires.
Déroulement de la partie :
Le joueur le plus jeune commence. Le joueur assis à sa gauche
est l'aide-fantôme et met le fantôme dans n'importe quelle
pièce. Il retourne ensuite la carte du dessus de la pile et la
montre.
Le sablier est retourné et le revenant se met à hanter le
château.
Tous les joueurs participent en donnant des conseils au joueur.
28
Dès que le fantôme est arrivé auprès du personnage recher-
ché, tous les joueurs crient en même temps, le plus fort
possible : « Ouhhhhhhhhhh ! »
Chaque joueur a le droit d'effrayer les habitants du château
tant que le sable coule dans le sablier. Ensuite, c'est au tour du
joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de
prendre le fantôme. Le sablier est de nouveau retourné. S'il y a
encore un tableau visible, dont l'habitant correspondant n'a
pas été trouvé, le joueur ira d'abord faire peur à cet habitant
avant qu'un autre tableau ne soit retourné.
Fin de la partie :
La partie est terminée ...
dès que le fantôme a fait peur à tous les habitants du
château.
au plus tard dès que chaque joueur aura joué le rôle du
fantôme une fois.
Vous avez réussi à faire peur à tous les habitants du château ?
Vous êtes une super équipe d'apprentis fantômes et vous avez
gagné tous ensemble !
Vous n'avez pas réussi ? Alors, il va falloir vous exercer encore
un peu. Ça marchera certainement la prochaine fois !
29
Jeu n° 3 : A la queue leu leu
But du jeu :
Qui va se rappeler d'un grand nombre d'habitants du château
et réussir à les effrayer dans le bon ordre ?
Préparatifs :
Mettre le château et la cave au milieu de la table.
Poser le sablier, la loupe, la pierre magique et le fantôme à côté
du château.
Mélanger les 24 tableaux et en faire une pile retournée qui
sera posée à côté du château.
Chaque joueur prend un pion et le pose sur la case de couleur
rouge de la cave. S'il y a des pions en trop, ils sont mis de côté.
N.B.: quand il y a plusieurs pions sur une case, on les pose
les uns sur les autres.
Déroulement de la partie :
Celui qui pourra dire le plus longtemps « Ouhhhhhhhhhhh ! »
sans reprendre son souffle commence. Si vous n'arrivez pas à
vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus jeune qui
commence.
Mets le fantôme dans n'importe quelle pièce.Pose la pile de
tableaux devant toi, faces cachées. Prends neuf tableaux dans
la pile.Pose-les en une rangée, faces visibles, à droite de la
pile.
Le sablier est retourné.
30
Essaie de te rappeler les habitants dessinés sur les tableaux
ainsi que leur ordre d'apparition.
Quand le temps sera écoulé, vous retournerez tout de suite les
tableaux sans changer leur ordre.
Tu dois maintenant essayer d'amener le fantôme vers le
premier habitant du château, c'est-à-dire celui dessiné sur le
premier tableau à droite de la pile.
Quand tu penses être arrivé auprès de l'habitant recherché, tu
le touches avec le fantôme en disant tout fort « Ouhhhh ! » et
tu le montres en même temps.
Les autres joueurs retournent alors le premier tableau :
As-tu effrayé le bon habitant ?
Tu continues de hanter le château et tu vas chercher le
deuxième habitant. Le tableau de l'habitant trouvé reste
face visible.
Tu continues jusqu'à ce que tu te trompes ou que tu aies
effrayé les neuf habitants.
As-tu effrayé un mauvais habitant ?
Les autres joueurs se mettent à crier : « 1, 2, 3 - fantôme,
arrête-toi ».Ton tour est fini.
Pour chaque habitant que tu as pu effrayer dans le bon ordre,
tu avances ton pion d'une case dans le sens de la flèche.
Ensuite, on mélange de nouveau tous les tableaux et c'est au
tour du joueur suivant.
31
Fin de la partie :
La partie est finie quand chaque joueur a joué deux fois.
Le joueur dont le pion est le plus en avant dans la cave du
château gagne la partie.
En cas d'ex æquo, il y a plusieurs gagnants.
Si tu as envie de hanter le château tout seul …
Essaie de garder en mémoire le plus grand nombre possible
d'habitants du château et de les effrayer chacun à leur tour
dans le bon ordre.Peut-être réussiras-tu à en effrayer plus
de 9 ? Ce serait alors un vrai record !
32
Habermaaß-spel nr. 5537
Mini-Sidderstein
Een gruwelijk mooie verzameling spelletjes
voor 2 tot 4 kleine spookjes van 4 tot 999 jaar.
Spelidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustraties: Sabine Kraushaar
Speelduur: ieder spel ca. 10 minuten
Onder de kleine leerlingen van de spokenschool in
Slot Sidderstein heerst grote opwinding: vandaag
wordt het eindexamen spoken afgenomen! Nu
moeten de kleine spookjes bewijzen dat ze het
ambacht onder de knie hebben.Wie goed oplet en handig is,
kan een heleboel slotbewoners aan het schrikken brengen en
slaagt vast en zeker ook voor het examen.
Spelinhoud :
1 Slot Sidderstein
(= bodem v/d doos en twee binnenmuren)
1 slotkerker (= deksel v/d doos)
1 spook
1 magische steen
4 telstenen
24schilderijen
1 vergrootglas
1 zandloper
spelregels
33
Als eerste moet het slot worden opgebouwd:
Schuif de twee binnenmuren bij de uitsparingen over elkaar en
zet ze in de bodem van de doos.
De schilderijen en het vergrootglas:
Op de schilderijkaarten staan de slotbewoners afgebeeld. Maar
waar ze zich precies bevinden - en wat ze aan het doen zijn -
moeten jullie zelf ontdekken.
Ga echter niet naar de schilderijen zelf op zoek, maar naar de
personen die erop staan afgebeeld.
Omdat veel bewoners heel klein zijn, is het vaak een hele op-
gave om ze te ontdekken.
Daarom kan het nuttig zijn om tijdens je speurtocht het
vergrootglas te gebruiken.
34
Spoken moet je leren!
Voor het eerste spel moeten alle medespelers het spoken
een beetje oefenen.
Zet het spook in een slotkamer naar keuze. Houd Slot
Sidderstein met de ene hand aan de rand vast en neem de
magische steen in de andere hand.
Houd de magische steen precies onder het spook tegen de
bodem van de doos.
Opgelet: Het magneetvlak van de magische steen moet
omhoog wijzen!
Als je nu de magische steen beweegt, volgt het spook alsof
deze door een geheimzinnige kracht wordt voortbewogen.
Tip: Beweeg de magische steen heel langzaam zodat de
steen het contact met het spook niet verliest.
Spel 1: Het spookexamen
Doel van het spel:
Wie snel en handig is, kan een heleboel slotbewoners aan het
schrikken brengen en wint.
Spelvoorbereiding:
Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.
De zandloper, het vergrootglas, de magnetische steen en het
spook leggen jullie naast het slot klaar.
Schud de 24 schilderijen en leg ze op een verdekte stapel naast
het slot.
Iedere speler pakt een telsteen en zet hem op het rode veld
van de slotkerker. Eventueel overgebleven telstenen worden uit
het spel genomen.
Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld
liggen, worden ze op elkaar gestapeld.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld.
Wie het snelst drie keer achterelkaar „Slot Sidderstein“ kan
roepen, mag beginnen.Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint het oudste kind.
Zet het spook in een willekeurige kamer van het slot.
Vervolgens neem je het slot in de ene en de magische steen in
de andere hand. Het kind dat links naast je zit, is je griezel-
hulpje. Het draait het bovenste schilderij om, laat het je zien en
legt het voor je neer. De slotbewoner die hierop afgebeeld
staat, moet door het spook aan het schrikken worden
gebracht.
35
Daarna draait het griezelhulpje de zandloper om.
Het spoken begint...
Je houdt de magische steen onder het slot precies onder het
spook. Probeer nu om het spook zo snel mogelijk naar de
gezochte slotbewoner te leiden.
Als je het spook naar de juiste kamer hebt gestuurd, moet je
met het spook de slotbewoner aanraken. Roep tegelijk luid
"boooooee!" om hem aan het schrikken te brengen.
Belangrijk: sommige slotbewoners zitten zo hoog, dat het
spook ze niet kan bereiken. In dit geval raakt het spook de
muur onder de betreffende afbeelding aan.
Alle andere kinderen letten er ondertussen op dat de juiste
slotbewoner gevonden en aan het schrikken gebracht
wordt. Heb je per ongeluk een verkeerde slotbewoner aan
het schrikken gebracht? Leid het spook snel naar de juiste
slotbewoner.
Je moet wel opschieten, want uiteraard verliezen je mede-
spelers de zandloper niet uit het oog.
Heb je de eerste slotbewoner aan het schrikken gebracht
en de zandloper loopt nog steeds?
Je griezelhulpje draait het volgende schilderij om en je gaat
meteen op zoek naar de volgende slotbewoner.
36
Is ook de laatste zandkorrel door de zandloper gelopen?
Wie het heeft gezien, roept luid: "Een, twee, stop - het
gespook houdt op!”
Je moet onmiddellijk met spoken stoppen!
Is het je niet gelukt om de laatste slotbewoner aan het
schrikken te brengen?
Het bijbehorende schilderij wordt onderop de stapel gelegd.
Voor ieder schilderij dat je hebt verzameld, mag je je telsteen
een veld in de richting van de pijl vooruit zetten.
Daarna worden de schilderijen opnieuw geschud en is het
volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen als ieder kind het spook drie keer heeft
bewogen.
Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,
wint en is het beste spook van de klas. Bij gelijkspel zijn er
meerdere winnaars.
37
Spel 2: Groepsspoken op Slot Sidderstein
Een coöperatief spookexamen.
Doel van het spel:
De kinderen proberen gezamenlijk om een bepaald aantal
slotbewoners binnen een vastgestelde tijd aan het schrikken te
brengen.
Spelvoorbereiding:
Zet Slot Sidderstein in het midden van de tafel. Zet de
zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het spook
naast het slot klaar.
Het aantal schilderijen wordt bepaald door het aantal kinderen
dat meespeelt:
2 kinderen = 8 schilderijen naar keuze
3 kinderen = 12 schilderijen naar keuze
4 kinderen = 16 schilderijen naar keuze
Keer de schilderijen om, schud ze en leg ze verdekt naast Slot
Sidderstein.
De slotkerker en de telstenen worden niet gebruikt.
Spelverloop:
Het jongste kind begint. Het kind aan zijn of haar linkerzijde is
het griezelhulpje en zet het spook in een kamer naar keuze.
Vervolgens draait het griezelhulpje het bovenste schilderij om
en laat het zien.
38
Draai de zandloper om en laat het spoken beginnen!
Alle medespelers helpen bij het zoeken en geven aanwijzingen.
Als het spook bij de juiste slotbewoner is aangekomen, roept
iedereen zo griezelig en luid mogelijk "boooooe"!
Elk kind mag net zo lang slotbewoners aan het schrikken
brengen tot de zandloper is leeggelopen. Daarna is kloksgewijs
het volgende kind aan de beurt en krijgt het spook. De zand-
loper wordt opnieuw omgedraaid.Als er nog een schilderij
open ligt, moet het kind deze slotbewoner als eerste aan het
schrikken brengen voordat een nieuw schilderij mag worden
omgedraaid.
Einde van het spel:
Het is afgelopen ...
zodra alle slotbewoners aan het schrikken zijn gebracht.
zodra elk kind ten minste één keer het spook heeft
bestuurd.
Zijn jullie erin geslaagd om alle slotbewoners aan het
schrikken te brengen? Dan zijn jullie een geweldig griezelteam
en hebben jullie gezamenlijk gewonnen.
Is het jullie niet gelukt? Dan moeten jullie nog een beetje
oefenen. Misschien lukt het dan de volgende keer.
39
Spel 3: Spoken aan de lopende band
Doel van het spel:
Wie kan zo veel mogelijk slotbewoners onthouden en in de
juiste volgorde aan het schrikken brengen?
Spelvoorbereiding:
Zet Slot Sidderstein en de slotkerker in het midden van de tafel.
De zandloper, het vergrootglas, de magische steen en het
spook worden naast het slot klaargelegd.
Schud de 24 schilderijen en leg ze verdekt op een stapel naast
het slot.
Iedere speler pakt een telsteen en legt hem op het rode veld
van de slotkerker. Eventueel overgebleven getallenstenen
worden uit het spel genomen.
Belangrijk: Als er meerdere telstenen op hetzelfde veld
liggen, worden ze op elkaar gestapeld.
Spelverloop:
Wie zonder adem te halen het langst „boooooee!“ kan
roepen, mag beginnen.Als jullie het niet eens kunnen worden,
begint het kleinste kind.
Zet het spook in een kamer naar keuze. Leg de verdekte stapel
schilderijen voor je.Pak negen schilderijen van de verdekte
stapel. Leg ze open op een rij rechts naast de verdekte stapel.
De zandloper wordt omgedraaid.
40
Probeer de op de schilderijen afgebeelde slotbewoners in de
juiste volgorde te onthouden.
Als de zandloper is leeggelopen, worden de schilderijen
onmiddellijk omgekeerd. Ze moeten in dezelfde volgorde
blijven liggen!
Nu moet je proberen om het spook naar de eerste slotbewoner
te leiden. De eerste slotbewoner die gevonden moet worden,
staat op het eerste schilderij rechts naast de verdekte stapel.
Zodra je denkt dat je bij de juiste slotbewoner bent
aangekomen, raak je hem met het spook aan, roept luid
„boeeee!“ en wijst bovendien de bewoner aan die je aan het
schrikken hebt gebracht.
De andere kinderen draaien nu het eerste verdekte
schilderij om:
Heb je de juiste bewoner aan het schrikken gebracht?
Je mag verder spoken en gaat op zoek naar de tweede
slotbewoner. Het schilderij van de gevonden slotbewoner
blijft open liggen.
Je mag net zolang verder spoken tot je je vergist hebt of
alle negen slotbewoners aan het schrikken hebt gebracht.
Heb je een verkeerde bewoner aan het schrikken
gebracht?
De andere kinderen roepen: „1, 2, 3, stop - het gespook
houdt op!“ Je beurt is onmiddellijk afgelopen.
Je mag nu voor ieder schilderij van de slotbewoners die je in de
juiste volgorde gevonden hebt, je telsteen één veld in de
richting van de pijl vooruit zetten.
41
Vervolgens worden alle schilderijen opnieuw geschud en is het
volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen als ieder kind twee keer aan de beurt is
geweest.
Het kind wiens telsteen in de slotkerker het verst vooruit staat,
wint.
Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
Als je soms een keertje alleen wilt griezelen:
Probeer ook 'ns hoeveel slotbewoners je kunt onthouden en in
de juiste volgorde aan het schrikken kunt brengen. Lukt het je
met meer dan negen slotbewoners? Dat zou pas een absoluut
griezelrecord zijn!
42
Juego Habermaaß núm. 2537
Versión Mini Escuela de fantasmas
Una inquietante colección de juegos
para 2 – 4 fantasmitas de entre 4 a 999 años.
Idea del juego: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Kraushaar
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
Los estudiantes de la escuela de magia del Castillo Aquitepillo
están muy emocionados porque hoy se realizan los exámenes
finales de magia. Los pequeños fantasmas tienen que
demostrar que son expertos en su profesión.Aquél que preste
mucha atención y tenga ciertas dotes será capaz de asustar a
muchos habitantes del castillo y sin duda aprobar los
exámenes.
Contenido:
1 Castillo Aquitepillo (=la parte inferior de la caja y dos
muros)
1 sótano del castillo (=la tapa de la caja)
1 fantasma
1 piedra mágica
4 contadores de puntuación
24 dibujos
1 lupa
1 reloj de arena
1 set de instrucciones del juego
43
Primero tendrás que construir el castillo:
Junta los dos muros por sus ranuras y ponlos en la parte
inferior de la caja.
Los dibujos y la lupa:
Las cartas con los dibujos muestran a los habitantes del
castillo.Tu tarea será descubrir dónde están exactamente y qué
están haciendo en un momento determinado.
No busques los dibujos, sino las personas que en ellos
aparecen. Como algunos habitantes son realmente pequeños,
¡a veces será muy difícil encontrarlos! Por suerte, tienes una
lupa que te será muy útil en estos casos.
44
¡Fantasmear es sólo cuestión de práctica!
Antes de empezar a jugar, los jugadores deberían practicar
un poco de fantasmeo.
Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Sujeta
bien el marco del castillo con una mano y con la otra coge
la piedra mágica.
Sujeta la piedra mágica contra el suelo y dirígela hacia los
pies del fantasma.
Cuidado: la superficie magnética de la piedra mágica tiene
que estar boca arriba.
¡Si mueves la piedra mágica, el fantasma seguirá la piedra
como si estuviera movido por una mano mágica!
Truco: mueve primero la piedra lentamente para que no
pierda contacto con el fantasma.
Juego 1: El Examen de Fantasma
Objetivo del juego:
Quien sea rápido y astuto conseguirá asustar a muchos
habitantes del castillo y ganar así la partida.
Preparación del juego:
Coloca el castillo Aquitepillo y el sótano del castillo en el
centro de la mesa.
Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma
preparados.
Mezcla las 24 cartas de dibujos y colócalas en un montón boca
abajo.
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que
sobren no serán necesarios.
Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,
se apilarán.
Cómo se juega:
Se juega en dirección de las agujas del reloj.Aquél que sea el
más rápido en decir “Castillo Aquitepillo” tres veces seguidas,
podrá empezar. Si hay dudas de quién ha sido el más rápido,
empezará el jugador mayor.
Pon el fantasma en cualquier habitación del castillo. Coge el
castillo con una mano y con la otra sujeta la piedra mágica. El
jugador que esté a tu izquierda será tu ayudante asustador.
Entonces coge la primera carta de dibujos del montón y ponla
boca arriba delante tuyo. El fantasma tendrá que asustar al
habitante del castillo que aparezca en tu carta.
45
El ayudante le da la vuelta al reloj de arena para que empiece
a contar el tiempo.
Empieza el examen...
Sujeta la piedra mágica bajo el castillo y dirígela justo debajo
del fantasma.Ahora intenta guiar al fantasma hacia el
habitante del castillo que buscas tan deprisa como puedas.
Una vez el fantasma haya llegado a la habitación correcta,
deberá tocar al habitante y a la vez gritar “¡Buuuh!” para
asustarlo.
Importante: algunos habitantes están subidos por las
paredes, así que el fantasma no podrá tocarlos. En este
caso, bastará con tocar la pared donde esté el habitante
buscado.
Mientras tanto, los demás jugadores controlarán que el
fantasma ha encontrado y asustado al habitante correcto.
¡Uy! ¿Te has confundido y has asustado al habitante
equivocado? No pasa nada, vuelve a guiar deprisa al
fantasma hacia el correcto...
...mientras te quede tiempo, ¡ya que los demás jugadores
vigilarán de cerca el reloj de arena!
¿Has asustado ya al habitante de tu carta y el reloj de
arena aún no se ha parado?
Tu ayudante le dará la vuelta a la carta siguiente y podrás
empezar una nueva búsqueda.
46
¿Ya se ha parado el reloj de arena?
El jugador que primero se dé cuenta gritará “Uno, dos, tres -
fantasma quieto estés”. Inmediatamente el fantasma deberá
dejar de correr.
¿No has tenido tiempo suficiente para asustar al primer
habitante?
Tu ayudante pondrá la carta del dibujo en la parte más baja del
montón junto con las otras cartas.
Por cada habitante correcto que hayas asustado podrás mover
tu contador de puntuación un cuadrado siguiendo la dirección
de la flecha.
Cuando el tiempo se termine, será el turno del siguiente
jugador.
Fin del juego:
El juego se termina cuando cada jugador haya guiado al
fantasma tres veces.
El jugador con el contador de puntuación más alto habrá
ganado el juego y será nombrado “mejor fantasma de la
clase”. En caso de empate, habrá varios ganadores.
47
Juego 2: Fantasmeo en equipo en el
castillo Aquitepillo
Un examen de fantasma que requiere trabajo en equipo.
Objetivo del juego:
Los jugadores intentan asustar juntos a un determinado
número de habitantes en un tiempo limitado.
Preparación del juego:
Coloca el castillo Aquitepilloen el centro de la mesa.
Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el fantasma
preparados. El número de dibujos depende del número de
jugadores que participen:
2 jugadores = 8 dibujos
3 jugadores = 12 dibujos
4 jugadores = 16 dibujos
Mezcla las cartas de dibujos y colócalas en un montón junto al
tablero de juego.
No necesitaréis el sótano del castillo y los contadores de
puntuación.
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que
sobren no serán necesarios. Importante: si hay varios
contadores en un cuadrado, se apilarán.
48
Cómo se juega:
Empieza el jugador más joven. El jugador de su izquierda será
su ayudante asustador y pondrá al fantasma en cualquier
habitación del castillo.
Primero el ayudante gira la primera carta del montón y la
muestra a todos los jugadores. Entonces da la vuelta al reloj de
arena... ¡y empieza la búsqueda fantasmal!
Todos los jugadores ayudan a encontrar al habitante de la
carta y dan pistas. Una vez el fantasma haya llegado al
habitante correcto, todos gritan a coro tan fuerte como puedan
“¡Buuuuh!”. ¡Para poner la piel de gallina!
Un jugador puede continuar asustando a habitantes hasta que
el reloj de arena se haya parado.
Entonces es el turno del siguiente jugador, siguiendo la
dirección de las agujas del reloj.
Se le vuelve a dar la vuelta al reloj de arena y la búsqueda
empezará por el dibujo que el jugador anterior no ha tenido
tiempo de asustar. Si no queda ninguno, se dará la vuelta a una
nueva carta.
Fin del juego:
El juego termina ...
.. cuando todos los habitantes hayan sido asustados,
o cuando cada jugador haya guiado al fantasma.
... si habéis conseguido asustar a todos los habitantes, sois
un equipo escalofriantemente fantasmal y habéis ganado
juntos.
Si no ha habido suerte, ¡seguid practicando y así la próxima
vez saldrá mejor!
49
Juego 3: Asustando uno a uno
Objetivo del juego:
¿Quién puede recordar a muchos habitantes y asustarlos en el
orden correcto?
Preparación del juego:
Coloca el castillo Aquitepilloy el sótano en el centro de la
mesa.Ten el reloj de arena, la lupa, la piedra mágica y el
fantasma preparados junto al castillo. Mezcla las 24 cartas de
dibujos y colócalas en un montón boca abajo.
Cada jugador coge un contador de puntuación y lo pone en el
cuadrado rojo del sótano del castillo. Los contadores que
sobren no serán necesarios.
Importante: si hay varios contadores en un cuadrado,
se apilarán.
Cómo se juega:
El jugador que grite “¡Buuuh!” durante más tiempo sin
respirar, es el primero en empezar. Si no os ponéis de acuerdo,
empezará el jugador más joven.
Poned el fantasma en cualquier habitación.
Coge nueve cartas y ponla junto al resto del montón, haciendo
una hilera.
Se le da la vuelta al reloj de arena.
Intenta memorizar los habitantes que aparecen en las cartas
en el orden en que están colocados.
50
Una vez el reloj de arena se haya parado, se deben poner las
cartas boca abajo sin cambiar el orden.
Ahora intenta guiar al fantasma hacia el habitante que
aparecía en la primera carta.
Tan pronto como creas que has llegado al habitante correcto,
tócalo con el fantasma y grita bien fuerte “¡Buuuh!”
señalando con tu dedo al habitante que has asustado.
Ahora los otros jugadores ponen boca arriba la primera
carta de la hilera que habías hecho:
¿Has asustado al habitante correcto?
Puedes continuar asustando al habitante que aparecía
dibujado en la siguiente carta (tal como tu recuerdes). La
carta de los habitantes que ya has asustado se dejan boca
arriba..
¿Has asustado al habitante equivocado?
Los otros jugadores gritan “¡un, dos, tres – fantasma
quieto estés!” y tu turno termina.
Entonces se mezclan todas las cartas de nuevo y es el turno del
siguiente jugador.
Fin del juego:
El juego termina en cuanto cada jugador haya jugado dos
turnos. Gana el jugador con el contador de puntuación más
alto. Si hay empate, hay varios ganadores.
51
Si quieres hacer trucos escalofriantes tú solo:
Intenta ver cuántos habitantes puedes recordar de memoria y
asustar en el orden correcto. ¿Eres capaz de asustar a más de
nueve? ¡Eso se llama batir un récord!
52
Gioco Habermaaß n° 2537
Mini gioco Scuola dei fantasmi
Una bellissima collezione di giochi orribili
per 2 fino 4 piccoli fantasmi da 4 fino 999 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazione: Sabine Kraushaar
Durata del gioco: ogni partita ca. 10 minuti
Dagli scolari di fantasmi nel castello
della Scalogna c'è una grande agitazione:
Oggi si tiene l'esame finale degli incubi e delle apparizioni!
Adesso i piccoli fantasmi devono dimostrare ciò che sanno
fare. Chi è ben attento con tanto di dimestichezza potrà spa-
ventare molti abitanti del castello, e ci riuscirà sicuramente,
Spielinhalt:
1 castello della Scalogna
(= fondo della scatola e due pareti)
1 cantina della fortezza (= coperchio della scatola)
1 fantasma
1 pietra magica
4 pietre per contare
24 quadro
1 lente
1 clessidra
1 Istruzioni per giocare
53
Occorre montare innanzitutto il castello:
Mettere insieme le due pareti nelle fessure e piazzarle nel
fondo della scatola.
Il quadro e la lente:
Sui quadri sono riprodotti diversi abitanti del castello. Ma voi
dovete scoprire dove si intrattengono esattamente – e cosa
stanno facendo al momento.
Ma non cercate solo i quadri stessi, bensì anche le persone ivi
illustrate.Poiché alcuni abitanti sono molto piccoli, talvolta è
molto difficile scoprirli.
In questo caso spesso potrebbe essere molto utile utilizzare
una lente per la ricerca.
54
Bisogna saperci fare con le apparizioni di fantasmi!
Prima della prima partita, tutti i giocatori dovrebbero
esercitarsi un po' con le apparizioni.
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello.
Mantenete fermo il castello della Scalogna con una mano
e prendete nell'altra mano la pietra magica.
Mantenete la pietra magica nel fondo della scatola
direttamente sotto il fantasma.
Attenzione: La superficie magnetica della pietra magica
deve essere rivolta verso l'alto!
Se adesso mettete in movimento la pietra magica, il
fantasma seguirà la pietra come mosso da uno spirito.
Suggerimento: muovete la pietra magica lentamente
all'inizio, affinché la pietra non perda il
contatto con il fantasma.
Gioco 1: Il controllo dell'apparizione
Finalità del gioco:
Chi ha dimestichezza e abilità potrà spaventare molti abitanti
del castello e vincere.
Preparativi del gioco:
Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al
centro del tavolo.
Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra
magica e il fantasma vicino al castello.
Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un
mazzo vicino al castello.
Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia
quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di
conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal
gioco.
Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di
conteggio, queste verranno impilate l'una sopra
l'altra.
Svolgimento del gioco:
Il gioco va fatto in senso orario. Chi riesce a dire tre volte
consecutivamente „Castello della Scalogna“ con la massima
velocità, potrà iniziare. Ma se non riuscite a mettervi d'accordo,
sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo più grande.
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi del castello. Afferra
successivamente il castello con una mano e la pietra magica
con l'altra. Il bimbo seduto a sinistra vicino a te è il tuo assis-
tente dell'orrore. Questo scopre il quadro superiore, te lo fa
vedere e lo presenta scoperto innanzi a te: L'abitante del cas-
tello ivi illustrato deve spaventare il fantasma.
55
Successivamente l'assistente dell'orrore gira la clessidra.
L'incubo ha inizio...
Mantieni la pietra magica sotto il castello e conducila diretta-
mente sotto il fantasma.A questo punto devi cercare di portare
il fantasma il più velocemente possibile verso l'abitante del
castello cercato.
Quando hai portato il fantasma nel locale giusto, tocca
l'abitante del castello con il fantasma. Chiama allo stesso
tempo „Buuuh!“, per spaventarlo.
Importante:Alcuni abitanti del castello si trovano molto
in alto, affinché il fantasma non riesca ad acchiapparli. In
questo caso il fantasma tocca la parete al di sotto della
rispettiva illustrazione.
Nel contempo tutti gli altri bambini si preoccupano di
trovare l'abitante del castello giusto e che venga spaven-
tato come si deve. Hai spaventato sbadatamente un
abitante del castello sbagliato? Porta velocemente il
fantasma verso quello giusto.
Ma sbrigati: infatti, i tuoi avversari non perdono mica di vista
la clessidra!
Hai spaventato il primo abitante del castello e la
clessidra non è ancora scaduta?
Il tuo assistente dell'orrore scopre il prossimo quattro innanzi a
te in modo che potrà avviare subito la prossima ricerca.
56
Anche l'ultimo grano di sabbia ha attraversato la
clessidra?
Chi se ne è accorto, chiama ad alta voce: „uno, due, tre - è
finito l’incubo!“
Devi subito smetterla con le apparizioni!
Non sei più riuscito a spaventare l'ultimo abitante del
castello?
Il rispettivo quadro viene appoggiato sotto il mazzo coperto.
Per ogni quadro raccolto puoi spostare avanti la pietra di
conteggio di un campo in direzione della freccia.
Successivamente i quadri vengono di nuovo mischiati e poi
tocca al prossimo bimbo.
Conclusione del gioco:
Il gioco termina quando ogni bimbo ha condotto esattamente
tre volte il fantasma.
Il bimbo, la cui pietra di conteggio si trova in testa nella
cantina del castello, ha vinto il gioco ed è il miglior fantasma
della classe. In caso di pareggio ci sono parecchi vincitori.
57
Gioco 2: Apparizioni di gruppo al Castello
della Scalogna
Un controllo cooperativo dei fantasmi.
Finalità del gioco:
I bambini devono cercare insieme di spaventare un determi-
nato numero di abitanti del castello entro un tempo limitato.
Preparativi del gioco:
Piazzate il Castello della Scalogna al centro del tavolo. Mante-
nete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra magica e
il fantasma vicino al castello.
La quantità di quadri si riferisce al numero di bambini in gioco:
2 bambini = 8 quadri a piacere
3 bambini =12 quadri a piacere
4 bambini =16 quadri a piacere
Coprite i quadri, mischiateli bene e metteteli a portata di
mano vicino al castello.
La cantina del castello e le pietre di conteggio non sono
richiesti.
Svolgimento del gioco:
Inizia il bimbo più giovane. Il bimbo a sinistra è l'assistente
dell'orrore e piazza il fantasma in un locale a piacere.
Successivamente l'assistente dell'orrore scopre il quadro
superiore e lo presenta. Dopodiché occorre girare la clessidra,
ed ecco che inizia l'incubo.
58
Tutti i giocatori aiutano nella ricerca e forniscono utili sugge-
rimenti. Non appena il fantasma ha raggiunto l'abitante del
castello giusto, tutti chiamano insieme il più possibile racca-
pricciante ad alta voce „Buuuh!“
Ogni bimbo può spaventare gli abitanti del castello finché non
è ancora scaduta la clessidra. Successivamente tocca al bimbo
successivo in senso orario che assume quindi il fantasma.A
questo punto occorre girare di nuovo la clessidra. Se non è
stato scoperto ancora nessun quadro, il bimbo spaventa per
primo questo abitante del castello, prima di scoprire un nuovo
quadro.
Conclusione del gioco:
Il gioco termina ...
immediatamente quando sono stati spaventati tutti gli
abitanti del castello.
tuttavia, al più tardi quando ogni bambino ha condotto
una volta il fantasma.
Siete riusciti a spaventare tutti gli abitanti del castello?
Allora siete la squadra dell'orrore perfetta e avete vinto
insieme.
Non ci siete riusciti? Allora dovreste praticare ancora un po'
d'esercizio.Forse ce la farete la prossima volta.
59
Gioco 3: Apparizioni in continuazione
Finalità del gioco:
Chi riesce a ricordarsi un numero particolarmente grande di
abitanti del castello e spaventarli nell'ordine giusto?
Preparativi del gioco:
Piazzate il Castello della Scalogna e la cantina del castello al
centro del tavolo.
Mantenete a portata di mano la clessidra, la lente, la pietra
magica e il fantasma vicino al castello.
Mischiate i 24 quadri e piazzateli quindi accatastati in un
mazzo vicino al castello.
Ogni giocatore si prende una pietra di conteggio e la appoggia
quindi sul campo rosso della cantina del castello. Le pietre di
conteggio eventualmente in eccesso vengano eliminate dal
gioco.
Importante: Se in un campo si trovano parecchie pietre di
conteggio, queste verranno impilate l'una sopra
l'altra.
Svolgimento del gioco:
Può iniziare chi riesce a chiamare per il massimo tempo
possibile „Buuuh!“ senza riprender fiato. Ma se non riuscite a
mettervi d'accordo, sarebbe meglio lasciare iniziare il bimbo
più giovane.
Piazzate il fantasma in un locale qualsiasi.Appoggia innanzi a
te il mazzo di quadri coperti. Prendi nove quadri dal mazzo
coperto. Sistemali scoperti in fila a destra vicino al mazzo
coperto. A questo punto occorre girare la clessidra.
60
Cerca di ricordarti ora gli abitanti del castello illustrati sui
quadri come pure la loro successione.
Una volta scaduta la clessidra, occorre coprire subito i quadri.
Ma non invertite l'ordine!
A questo punto devi cercare di condurre il fantasma verso il
primo abitante del castello cercato.Viene cercato l'abitante del
castello illustrato sul primo quadro a destra vicino al mazzo
coperto.
Appena ti sembra di aver raggiunto l'abitante del castello
cercato, devi solo toccarlo con il fantasma, chiamare ad alta
voce „Buuuh!“ e mostrare inoltre sull'abitante che hai
spaventato.
A questo punto gli altri bambini rivoltano il primo
quadro coperto:
Hai spaventato l'abitante giusto?
Puoi continuare con le apparizioni e cercare a questo
punto il secondo abitante del castello. Il quadro
dell'abitante del castello trovato rimane allo scoperto.
Poi continuare con le apparizioni finché commetti un
errore o dopo che hai spaventato tutti i nove abitanti del
castello.
Hai spaventato un abitante sbagliato?
Gli altri bimbi chiamano: „1, 2, 3 - è finito l’incubo!“
La tua giocata termina subito.
Per ogni quadro degli abitanti del castello che hai potuto
spaventare nella successione giusta puoi spostare avanti la
pietra di conteggio di un campo in direzione della freccia.
61
Successivamente tutti i quadri vengono di nuovo mischiati e
poi tocca al prossimo bimbo.
Conclusione del gioco:
Il gioco è terminato quando ogni bimbo ha fatto due volte
la sua giocata.Vince il bimbo la cui pietra di conteggio si
trova in testa nella cantina del castello. In caso di pareggio
ci sono parecchi vincitori.
Ma se qualche volta vuoi vivere l'orrore da solo:
allora prova a vedere quanti abitanti del castello riesci a
ricordarti e a spaventarli poi nella successione giusta! Non
mi dire che ce la fai a superare addirittura nove abitanti
del castello? Questo sarebbe un assoluto record dell'orrore!
62
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60

Haba 2537 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para