Haba 4716 Slot Sidderstein kaartspel El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

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Instrucciones
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
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10
Shiver-stone Castle The Card Game · A l’école des fantômes Le jeu de cartes
Slot Sidderstein Het kaartenspel · Cazafantasmas El juego de cartas
La scuola dei fantasmi Il gioco con le carte
Das Kartenspiel
12
ENGLISH
Contents
4 ghosts (in four colors)
36 spook cards
20 castle inhabitants’ cards
Set of game instructions
front side of a spook card: back side of a spook ca rd:
spooky castle with 12 inhabitants path for the ghosts
ENGLISH
castle inhabitant
card
28
Spelinhoud
4 spoken (in vier kleuren)
36 spookkaarten
20 slotbewonerkaarten
spelregels
voorzijde van de spookkaart: achterzijde van de spookkaart:
spookslot met 12 slotbewoners spokenpad
NEDERLANDS
slotbewonerkaart
35
Cazafantasmas
El juego de cartas
Un trepidante juego de memoria para 2 - 4 fantasmitas de 4 a 99 años.
Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Kraushaar
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Vamos! ¡Comienza la prueba del encantamiento! Los fantasmillas tienen
que demostrar ahora si saben espantar de verdad a los moradores del castillo
prorrumpiendo en un sonoro «¡buh!». Pero la cosa no resulta fácil porque
cada vez son diferentes los moradores a los que se debe asustar.
Quien posea una buena memoria podrá asustar a la mayor parte de los
moradores y se convertirá en el maestro encantador.
ESPAÑOL
36
Contenido del juego
4 fantasmas (en cuatro colores)
36 cartas de aparecidos
20 cartas de moradores del castillo
1 instrucciones del juego
Portada de la carta de aparecidos:
castillo con 12 moradores Reverso de la carta de ap arecidos:
del castillo camino de fantasmas
ESPAÑOL
carta de morador
del castillo
37
El juego
En el castillo de los fantasmas habitan 20 moradores. En cada ronda se
descubre una carta nueva en la que hay representados 12 moradores.
Los jugadores intentan retener en la memoria a estos moradores. Tras
girar la carta de aparecidos, los jugadores van espantando sucesivamente
a un morador que crean haber visto en la carta de aparecidos. Al final de
una ronda, cada jugador avanzará su fantasma por el camino una casilla
por cada morador que haya reconocido correctamente. Por cada morador
equivocado deberá retroceder una casilla.
El objetivo del juego es llegar a estar en la posición más avanzada en el
camino de los fantasmas una vez concluidas 12 rondas.
Preparativos
Barajad las cartas de aparecidos y apilad 12 de ellas en el centro de la
mesa mostrando la cara del camino de los fantasmas. Formad las 20
cartas de moradores en un círculo alrededor del mazo. Extented 10
cartas de aparecidos con la cara del camino de los fantasmas boca
arriba formando un camino. Cada jugador coge un fantasma y lo
coloca frente al camino de los fantasmas. El material sobrante se
devuelve a la caja.
ESPAÑOL
38
¿Cómo se juega?
Comienza el jugador que sepa exclamar «buuhuuuhhhhh» durante más tiempo.
Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará el jugador más mayor. En esta
ronda será él el jefe de los fantasmas. Tienes que descubrir la primera carta del
mazo de aparecidos y ponerla en el centro de la mesa de manera que sea visible
para todos.
Todos los jugadores intentan ahora retener en la memoria a los moradores
del castillo que aparecen en la carta de aparecidos. Todos pueden ver la carta
durante el tiempo que el jefe de los fantasmas considere oportuno antes de
taparla de nuevo. El jefe de los fantasmas decide cuándo dar la vuelta de
nuevo a la carta.
Eso puede suceder tanto al cabo de 5 segundos como transcurridos 30 segundos.
Importante:
Tenéis que fijaros atentamente en la carta de aparecidos. En cada carta hay
siempre 12 moradores. Algunos se parecen mucho entre sí, algunos son
muy pequeños o sólo se les distingue parcialmente porque se ocultan detrás
de otros moradores.
ESPAÑOL
39
ESPAÑOL
¡Comienza el encantamiento!
Nada más girarse la carta, el jugador más próximo al jefe de los fantasmas
en el sentido de las agujas del reloj, medita qué moradores del castillo ha
visto en la carta de aparecidos. Ese jugador tiene ahora dos posibilidades:
¡Asustar a un morador!
Te acuerdas de un morador y lo asustas con un «¡¡¡Buuuuhhh!!!».
A continuación coges esa carta de moradores del castillo y te la
colocas delante.
No asustar a ningún morador:
¿No te puedes acordar de ningún morador? Entonces exclama:
«¡1, 2, 3... Se acabó mi encantamiento!» y ya no puedes
participar en esta ronda.
Ahora es el turno del siguiente jugador en el sentido de las
agujas del reloj.
40
Importante:
Cada vez que te toque a ti únicamente podrás asustar a un morador del
castillo aunque te acuerdes de otros moradores más. Sólo podrás asustar a
otro morador del castillo una vez que los demás jugadores hayan pasado
su turno o cuando ya no quieran asustar a ningún morador más.
Sólo podéis asustar a los moradores del castillo que se encuentren todavía
en el centro de la mesa.
Se acabó el encantamiento:
El encantamiento finaliza cuando ningún jugador desee asustar a ningún
morador del castillo más o cuando ya no quede ningún morador en el centro
de la mesa.
Ahora se vuelve a descubrir nuevamente la carta de aparecidos y se procede
al control:
Por cada morador del castillo que se encuentre efectivamente en la carta
de aparecidos, podéis avanzar una casilla vuestro fantasma por el camino
de los fantasmas.
ESPAÑOL
41
Por cada morador del castillo que hayáis asustado pero no se encuentre
en la carta de aparecidos, tenéis que retroceder a vuestro fantasma una
casilla en el camino de los fantasmas, quizás incluso hasta la casilla de
salida situada antes del mencionado camino.
Consejo:
La forma más sencilla de proceder al control es por orden individual.
Cada jugador muestra a los demás sus moradores del castillo y los
compara con los que salen en la carta de aparecidos, y así sucesivamente
hasta completar todos los jugadores. De esta manera todos podréis
controlar si efectivamente tocaba o no asustar a esos moradores.
Si el camino de los fantasmas resultara alguna vez demasiado corto,
lo podéis alargar añadiendo cartas de aparecidos de la caja.
Comienza una nueva ronda:
Una vez efectuado el control, volved a extender a todos los moradores
del castillo formando un círculo. La carta de aparecidos de la última ronda se
devuelve a la caja. Los fantasmas permanecen en el camino de los fantasmas.
Será jefe de los fantasmas el siguiente jugador en el sentido de las agujas del
reloj y dará comienzo una nueva ronda.
ESPAÑOL
42
Final del juego
La partida finaliza después de efectuado el control de la duodécima y
última carta de aparecidos. Gana el jugador que tenga más avanzado su
fantasma en el camino de los fantasmas. El ganador se convierte en el
maestro encantador. En caso de empate serán varios los ganadores.
ESPAÑOL
43
La scuola dei fantasmi
Il gioco con le carte
Un gioco di memoria trema e scarta per 2 - 4 piccoli fantasmini da
4 a 99 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazioni: Sabine Kraushaar
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Pronti per il super esame di terrore! Adesso i fantasmini dovranno dimostrare
la loro abilità a spaventare gli abitanti del castello con un sonoro “Buh!”.
Ma non è poi così facile, perché si devono spaventare sempre degli abitanti
specifici. Chi ha buona memoria può spaventare il maggior numero di
abitanti, guadagnandosì così il titolo di Campione del terrore.
ITALIANO
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TL 75732 Art. Nr. 4716
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