Haba 304160 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Dragon Battle · Ouste le dragon !
Drakenjacht ·Asustadragones
Missione spaventa draghi
DEUTSCH
2
Drachenschreck
Ein freches Würfelspiel für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Autor: Benjamin Schwer
Illustration: Marina Rachner
Spieldauer: 10 - 15 Min.
Achtung Drachenschreck! Die Drachenburg wird von vier frechen
Drachen belagert. Immer wieder schnappt sich einer von ihnen
einen Burgbewohner und will ihn nicht mehr freigeben.
Doch in der Burg soll ein Fest organisiert werden und dazu wird
jeder gebraucht. Was also tun?
Ran an die Würfel! Mit dem richtigen Wurf erschreckt ihr die
frechen Drachen und die Burgbewohner können sich befreien.
Doch aufgepasst, schwarze Würfel landen sofort im Brunnen.
Spielinhalt
4 Drachen-Plättchen, 1 großes Brunnen-Plättchen, 20 Burgbewoh-
ner-Plättchen, 8 Gaukler-Plättchen, 4 Farbwürfel, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt die 4 Drachen-Plättchen beliebig in einer Reihe nebeneinan-
der aus. Das Brunnen-Plättchen und die 8 Gaukler-Plättchen als
offener Stapel kommen rechts daneben. Mischt die Burgbewohner-
Plättchen und legt jeweils eines offen unter jeden Drachen. Stapelt
die restlichen Burgbewohner-Plättchen verdeckt als Nachziehstapel.
Haltet die Würfel bereit.
DEUTSCH
3
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Drachen erschreckt
hat, darf beginnen. Dein Spielzug (= Drachenschreck) besteht aus
maximal 4 Würfen. Für den ersten Wurf nimmst du alle Würfel.
Auf zum Drachenschreck! Würfle mit allen Würfeln!
Welche Farben zeigen die Würfel?
Schwarz?
Schade! Du musst alle Würfel, die Schwarz zeigen, sofort auf
das Brunnen-Plättchen legen.
Sie bleiben für den aktuellen Drachenschreck hier liegen und
werden in deinem Spielzug nicht mehr gewürfelt.
Hast du noch weitere Farben gewürfelt?
Gelb, Rot, Blau oder Lila?
Du kannst einen Drachen mit den farblich passenden Würfeln
erschrecken. Lege dazu alle Würfel mit dieser Farbe auf das
passende Drachenplättchen.
Silber?
Dies ist die Joker-Farbe. Du darfst sie für eine beliebige Farbe
einsetzen, um den passenden Drachen zu besiegen. Lege alle
Würfel der Joker-Farbe auf den ausgesuchten Drachen.
Wichtig! Bei Gelb, Rot, Blau, Lila und Silber
Pro Würfelwurf darfst du immer nur einen Drachen erschrecken,
d.h. eine Farbe (außer schwarz) herauslegen.
Auf dem Drachen-Plättchen dürfen noch keine Würfel liegen.
DEUTSCH
4
Am Ende deines Spielzugs darfst du die Burgbewohner der
erschreckten Drachen zu dir nehmen, außer dir misslingt
der Drachenschreck (s. Misslungener Drachenschreck).
Tipp: Beim Drachenerschrecken solltet ihr immer die Sterne un-
ten auf den Burgbewohner-Plättchen im Auge behalten. Je mehr
Sterne der Burgbewohner hat, desto glücklicher ist er, befreit zu
werden. Wer bei Spielende die glücklichsten Burgbewohner, also
die meisten Sterne, besitzt, gewinnt das Spiel.
Nach jedem Wurf gibt es zwei Möglichkeiten:
1) Du hast noch nicht abgelegte Würfel? Dann kannst du dich
entscheiden, mit diesen erneut zu würfeln und so versuchen,
noch mehr Drachen zu erschrecken.
Oder:
2) Du hast alle Würfel abgelegt oder dir ist das Risiko
eines Fehlwurfs zu groß? Dann beendest du deinen Zug
und nimmst die Burgbewohner, auf deren Drachen-Plättchen
mindestens ein Würfel liegt, zu dir. Diese hast du erfolgreich
befreit.
Misslungener Drachenschreck:
Dein Spielzug endet mit einem Fehlwurf, wenn du
in einem Wurf keinen farbigen Würfel mehr auf einem leeren
Drachen-Plättchen ablegen kannst,
und/oder
nur Schwarz würfelst.
Du kannst leider keinen Burgbewohner befreien, sodass alle Burg-
bewohner liegen bleiben. Als Trost für deinen misslungenen
Drachenschreck darfst du dir ein Gaukler-Plättchen nehmen.
DEUTSCH
5
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe. Wenn unter
Drachen-Plättchen keine Burgbewohner liegen, füllst du diese
wieder mit Burgbewohnern vom Nachziehstapel auf. Nimm dann
alle Würfel und starte einen neuen Drachenschreck!
Beispiel
Lukas würfelt mit allen 4 Würfeln. Er würfelt 1x Schwarz, 1x Blau und 2x Rot.
Den schwarzen Würfel legt er direkt auf dem Brunnen ab. Dann nimmt er
die beiden roten Würfel und legt sie auf den roten Drachen, um den König
zu befreien.
Er kann seinen Zug hier beenden, entscheidet sich aber dafür, mit dem
verbliebenen Würfel weiterzuwürfeln.
Er würfelt Gelb und legt diesen Würfel auf den gelben Drachen. Damit ist
sein Zug beendet und er darf den König (roter Drache) und die Magd (gelber
Drache) zu sich nehmen. Der König zählt am Ende 4 Sterne und die Magd
2 Sterne.
DEUTSCH
6
Dann legt Ella 2 neue Burgbewohner vom Nachziehstapel unterhalb der
beiden Drachen ab. Sie würfelt mit allen 4 Würfeln.
Sie würfelt 1x Gelb, 1x Rot und 2x Silber. Sie entscheidet sich, die beiden
silbernen Würfel auf den blauen Drachen zu legen, da dessen Ritter 3
Sterne zeigt. Sie darf den Zug hier beenden oder mit dem gelben und roten
Würfel erneut würfeln. Sie entscheidet sich, mit den beiden nicht abge-
legten Würfeln zu würfeln.
Sie würfelt nun Schwarz und Blau. Sie legt den schwarzen Würfel auf den
Brunnen. Der blaue Drache hat bereits Würfel bei sich liegen. Sie kann
diesen Würfel daher nicht mehr auf ein leeres Drachenplättchen ablegen
und der Drachenschreck ist misslungen. Der Ritter bleibt beim blauen
Drachen liegen. Zum Trost darf sie sich ein Gaukler-Plättchen nehmen.
DEUTSCH
7
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn nicht mehr alle Drachen-Plättchen
mit Burgbewohnern aufgefüllt werden können.
Anschließend zählt ihr die Sterne, der von euch befreiten Burg-
bewohner und Gaukler zusammen. Wer die meisten Sterne
sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten befreiten
Burgbewohnern.
Tipp für jüngere Kinder:
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels. Am Ende gewinnt
allerdings nicht das Kind mit den meisten Sternen, sondern das
Kind, welches die meisten Burgbewohner (ohne Gaukler) befreit
hat.
Ältere Kinder können auch in folgender Abwandlung
spielen:
Gespielt wird nach den Regeln des Grundspiels, aber die Burg-
bewohner werden erstmal offen unter die Drachen gelegt, sodass
jeder Spieler sie sehen konnte, dann aber wieder umgedreht.
Die Karte darf erst wieder angesehen werden, wenn ein Spieler den
Burgbewohner befreien konnte.
8
ENGLISH
Dragon Battle
A stimulating dice game for 2 - 4 players from 4 to 99 years of age.
Author: Benjamin Schwer
Illustrations: Marina Rachner
Game duration: 10 - 15 minutes
Calling all dragon fighters! Drachenburg Castle is besieged by four
naughty dragons. The dragons keep snatching people from the
castle and are unwilling to release them. But a banquet is due to
take place, and everyone is expected to attend. So, what is to be
done?
Reach for the magic dice! With the right throw, you can scare the
naughty dragons away from the castle so the captive people can
free themselves. But watch out, any dice that lands with the black
face up immediately falls into the well.
Contents:
4 dragon tiles, 1 well tile, 20 castle resident cards, 8 juggler cards,
4 colored dice, 1 set of instructions.
Game preparation:
Lay out the 4 dragon tiles in a row (in any order) next to each other.
The well tile is placed to the right of them and the 8 juggler cards
are placed face up in a pile next to the well. Shuffle the castle resi-
dent cards and place one resident beneath each dragon. Place the
rest of the castle resident cards face down as a draw pile. Get the
dice ready to roll.
9
ENGLISH
Let’s play!
Play goes in a clockwise direction. The player who last scared away
a dragon starts. Your turn (= “dragon battle”) consists of a maxi-
mum of 4 throws. For the first throw, use all the dice.
Let’s scare those dragons away! Roll all the dice.
Which colors have been rolled?
Black?
Oh, that’s a pity! You must immediately place all dice showing a
black face on the well tile. They stay here for the current dragon
fight and cannot be used for the rest of your turn.
Did you roll any more colors?
Yellow, red, blue or purple?
You can scare off a dragon with the matching dice. Select one
color rolled and place all dice showing this selected color on
the matching color dragon tile.
Silver?
This is the joker color. You may use silver as any color to over-
come that particular dragon. Place all silver dice showing the
joker color on one dragon of your choice.
Important rule for every role of colored dice!
On each roll of the dice you may only battle one dragon at a
time with the color dice (red, blue, yellow, silver) and you are not
allowed to place more colored dice on a dragon that already has
color dice placed upon it. The black dice must always be placed
on the well when rolled.
10
ENGLISH
At the end of your turn, you can pick up the castle residents you
have rescued, unless of course your dragon fight has failed (see
failed dragon battle).
Tip: When battling dragons, you should always take into account
the number of stars on each castle resident. The more stars they
have, the more gratitude you receive for having released them.
The winner at the end of the game is the player who has the most
grateful castle residents (i.e. the most stars).
After every throw, there are 2 possibilities:
1) Do you still have any dice that you have been unable to
place? Then you can choose to throw again with these dice
and try to scare away even more dragons.
or
2) You have placed all the dice or you don’t want to risk a
wrong throw? Then you end your turn and take the castle
residents that have at least one dice on their dragon tiles.
You have successfully freed them.
Failed dragon battle:
Your turn ends with a wrong throw if you
are unable to place a colored dice on an empty dragon tile,
and/or
you throw only black dice.
In that case, you are unfortunately not able to free any castle
residents this time, and they must all remain in captivity. As a
consolation for your failed dragon battle, you are allowed to pick
up a juggler card.
11
ENGLISH
Then it’s the next player’s turn. If any of the dragon tiles do not
have a castle resident card beneath it, another one must be placed
there from the draw pile. The next player now picks up all the dice
and starts a new dragon fight.
Example
Lukas rolls all 4 dice. He rolls 1 x black, 1 x blue and 2 x red. He immediately
places the black dice on the well. Then he takes the two red dice and puts
them on the red dragon to free the king.
He could finish his move here, but he decides to throw again with the
remaining dice..
He rolls yellow and places this dice on the yellow dragon. His turn is over
and he is allowed to release the king (red dragon) and the maiden (yellow
dragon). In the final reckoning, the king is worth 4 stars and the maiden 2.
12
ENGLISH
Ella now places 2 new castle residents from the draw pile beneath the two
dragons. She rolls all 4 dice.
She rolls 1 x yellow, 1 x red and 2 x silver. She decides to place the two
silver dice on the blue dragon, as his knight is showing 3 stars. She can end
her turn here or roll the yellow and red dice again. She decides to roll the
two remaining dice.
She now rolls a black and a blue. She places the black dice on the well.
The blue dragon already has dice on it, so she is unable to place the blue
dice on an empty dragon tile. Consequently, the dragon battle has failed.
The knight beneath the blue dragon has to stay where he is. As a
consolation, Ella is allowed to take a juggler card.
13
ENGLISH
End of game:
The game ends as soon as the castle residents draw pile is depleted
and there are not enough cards to place beneath all four of the
dragon tiles.
At this point, the players add up the stars on their liberated castle
residents and juggler cards. The player who has the highest total
number of stars wins the game.
In case of a tie, the player with the fewest liberated castle residents
wins.
Variation for younger children:
The same rules apply as in the basic game. In the end, however, it
is not the child with the most stars who wins but the one that has
freed the most castle residents (not including jugglers).
Older children can also play the following variation:
The game is played according to the rules of the basic game, but
the castle residents are first placed face up beneath the dragons,
so that each player is able to see them before they are turned face
down. They are then only revealed when liberated.
FRANÇAIS
14
Ouste le dragon !
Un jeu de dés amusant pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Auteur : Benjamin Schwer
Illustration : Marina Rachner
Durée de la partie : 10 - 15 Min.
Ouste le dragon ! Le château est assiégé par quatre dragons inso-
lents. Il y en a toujours un qui attrape un habitant du château et
ensuite, il ne veut plus le libérer !
Mais une fête doit être organisée au château, pour laquelle l’aide
de tout le monde sera utile. Alors, comment faire ?
Vite, prenez les dés ! Si vous les lancez bien, vous ferez peur aux
dragons qui s’enfuiront et les habitants du château pourront être
libérés. Mais attention, si le dé est noir, il tombe directement dans
la fontaine.
Contenu du jeu :
4 plaquettes dragons, 1 grande plaquette fontaine, 20 plaquettes
habitants du château, 8 plaquettes jongleur, 4 dés de couleur,
1 règle du jeu.
Préparatifs :
Posez les 4 plaquettes dragons en rangée l’une à côté de l’autre.
La plaquette fontaine et les 8 plaquettes jongleur empilées sont
placées faces visibles juste à droite. Mélangez les plaquettes
habitants du château et placez-en une, face visible, sous chaque
dragon. Les plaquettes habitants restantes sont empilées, faces
cachées, en pioche et posées à côté. Préparez les dés.
FRANÇAIS
15
Déroulement de la partie :
Jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Le dernier qui
a effrayé un dragon commence. Pour ton tour (= faire peur au
dragon), tu as droit à 4 lancers de dé au maximum. Pour le premier
lancer, prends tous les dés.
Ouste les dragons ! Lance tous les dés !
De quelle couleur sont les dés ?
Noir ?
Dommage ! Tu dois poser immédiatement tous les dés noirs sur
la plaquette fontaine.
Ils restent là et ne pourront pas être utilisés pour faire peur aux
dragons, on ne doit plus y toucher.
As-tu obtenu d’autres couleurs avec les autres dés ?
Jaune, rouge, bleu ou violet ?
Tu peux faire peur au dragon de la couleur correspondante à
celle du/des dé(s). Pose alors tous les dés de la même couleur
sur la plaquette dragon correspondante de ton choix.
Argenté ?
C’est la couleur joker. Tu peux l’utiliser à la place de n’importe
quelle couleur pour vaincre le dragon correspondant. Pose tous
les dés de la couleur joker sur le dragon choisi.
Important pour jaune, rouge, bleu ou violet et argenté
A chaque lancer de dé, tu ne peux effrayer qu’un seul dragon,
c’est-à-dire que tu ne dois choisir qu’une seule couleur (sauf la
noire).Il ne doit y avoir encore aucun dé (d’un tour précédent) sur
la plaquette dragon.
FRANÇAIS
16
A la fin de ta partie, tu peux prendre avec toi les habitants du
château, sauf si tu n’as pas réussi à faire fuir le dragon (voir Echec).
Truc : Pendant que vous terrorisez les dragons, vous devez toujours
regarder les étoiles en bas des plaquettes habitants du château.
Plus l’habitant du château a d’étoiles, plus il a de chance d’être
libéré. Celui qui, à la fin de la partie, a les habitants du château les
plus chanceux, donc le plus d’étoiles, gagne la partie.
Après chaque lancer de dé, il y a 2 possibilités :
1) Tu as encore un ou plusieurs dés qui ne sont pas posés ?
Tu peux le(s) relancer et essayer d’effrayer encore plus de
dragons d’une autre couleur.
ou
2) Tu as posé tous les dés ou tu ne veux pas courir le risque
d’un mauvais résultat au dé ? Termine ton tour et prends
avec toi les habitants du château des plaquettes dragon sur
lesquelles il y a au moins un dé. Tu les as libérés.
Echec :
Ton tour se termine par un mauvais lancer quand
tu ne peux plus poser de dé de couleur sur une plaquette
dragon vide,
et/ou
tu n’as que des dés de couleur noire.
Tu ne peux hélas pas libérer d’habitant du château et ils restent
tous en place. Pour te consoler de ton échec, tu peux prendre
une plaquette jongleur.
FRANÇAIS
17
Puis, c’est au tour de l’enfant suivant. Lorsqu’il n’y a plus
d’habitant du château sous les plaquettes dragons, tire d’autres
cartes d’habitants dans la pioche. Prends alors tous les dés et
commence un nouveau tour de « Ouste le dragon ! ».
Exemple
Lucas lance les 4 dés. Il obtient 1x noir, 1x bleu et 2x rouges. Il pose le dé
noir sur la fontaine. Puis il prend les deux dés rouges et les pose sur
le dragon rouge pour libérer le roi.
Il peut terminer son tour, mais décide de relancer le dé qui reste.
Il obtient un jaune, il le pose sur le dragon jaune. Il termine ainsi son tour
et peut prendre le roi (dragon rouge) et la donzelle (dragon jaune).
Le roi compte pour 4 étoiles et la donzelle 2 étoiles.
FRANÇAIS
18
Puis Ella tire 2 nouveaux habitants du château dans la pioche et les place
sous les deux dragons. Elle lance les 4 dés.
Elle obtient 1x jaune, 1x rouge et 2x argentés. Elle décide de poser les deux
dés argentés sur le dragon bleu, le chevalier qu’il retient affiche 3 étoiles.
Ella peut terminer son tour ou relancer les dés rouge et jaune. Elle décide
de relancer les dés qu’elle n’a pas posés.
Elle obtient noir et bleu. Elle pose le dé noir sur la fontaine. Des dés sont
déjà posés sur le dragon bleu. Elle ne peut plus alors pas poser ce dé car la
plaquette dragon n’est pas vide. Elle n’a pas réussi à faire peur au dragon.
Le chevalier sous le dragon bleu reste là. En consolation, Ella peut prendre
une plaquette jongleur.
FRANÇAIS
19
Fin de la partie :
La partie se termine lorsqu’il n’est plus possible de placer des habi-
tants du château sous toutes les plaquettes dragons.
Comptez alors les étoiles des habitants du château que vous avez
libérés et des jongleurs. Celui qui a le plus d’étoiles gagne la partie.
En cas d’égalité, c’est le joueur qui a le moins d’habitants du
château libérés qui gagne.
Conseils pour les plus jeunes :
On joue selon les règles du jeu de base. A la fin, ce n’est pas
l’enfant qui a le plus d’étoiles qui gagne, mais celui qui a libéré le
plus d’habitants du château (sans jongleur).
Les enfants plus âgés peuvent aussi jouer selon la variante
suivante :
On joue selon les règles du jeu de base, mais les habitants du
château sont posés sous les dragons, face visible, de sorte que tous
les joueurs puissent les voir, puis les cartes sont retournées. On ne
peut les voir à nouveau que lorsqu’un joueur a pu libérer l’habitant
du château.
NEDERLANDS
20
Drakenjacht
Een onverschrokken dobbelspel voor 2-4 speler van 4-99 jaar.
Auteur: Benjamin Schwer
Illustraties: Marina Rachner
Speelduur: 10 - 15 min.
Let op, de drakenjacht begint! De drakenburcht wordt belaagd
door vier brutale monsters. Telkens opnieuw grijpt een van hen
een burchtbewoner en wil deze dan niet meer laten gaan.
Maar in de burcht moet een feest worden georganiseerd en
iedereen moet daarbij helpen. Wat nu?
Neem snel de dobbelstenen! Met de juiste worp jaag je de gemene
draken weg en kunnen de burchtbewoners zich bevrijden. Maar
opgepast! Een dobbelsteen waarmee zwart is gegooid, belandt
direct in de waterput.
Inhoud van het spel :
4 drakenplaatjes, 1 groot waterbronplaatje, 20 burchtbewoners-
plaatjes, 8 narrenplaatjes, 4 gekleurde dobbelstenen, 1 handleiding.
Voorbereiding van het spel
Leg de 4 drakenplaatjes willekeurig naast elkaar op een rij. Het
waterputplaatje en de stapel met 8 narrenplaatjes worden met de
afbeelding naar boven rechts naast de draken gelegd. Meng de
burchtbewonersplaatjes en leg telkens één met de afbeelding naar
boven onder elke draak. De overige burchtbewonersplaatjes
worden verdekt als afneemstapel aan de zijkant gelegd. Houd de
dobbelstenen klaar.
NEDERLANDS
21
Verloop van het spel
Er wordt kloksgewijs gespeeld. Wie als laatste een draak heeft ver-
jaagd, mag beginnen. Je beurt (= drakenjacht) bestaat uit maximaal
4 worpen. Voor de eerste worp neem je alle dobbelstenen.
Verjaag de draken! Werp met alle dobbelstenen!
Welke kleuren hebben de dobbelstenen?
Zwart?
Jammer! Alle dobbelstenen waarmee je zwart hebt gegooid,
moeten direct op het waterputplaatje worden gelegd.
Ze blijven voor deze drakenjacht hier liggen en er mag niet meer
mee worden geworpen.
Heb je nog andere kleuren gegooid?
Geel, rood, blauw of paars?
Met dobbelstenen met een bepaalde kleur kan je één draak met
dezelfde kleur verjagen. Leg daarvoor alle dobbelstenen met
deze kleur op het bijbehorende drakenplaatje.
Zilver?
Dat is de jokerkleur. Die mag je voor een kleur naar keuze
gebruiken, om de bijbehorende draak te verslaan. Leg alle dob-
belstenen met de jokerkleur op de gekozen draak.
Belangrijk voor geel, rood, blauw, paars en zilver
Per worp mag je altijd slechts één draak laten schrikken of m.a.w.
slechts één kleur (behalve zwart) op een drakenplaatje leggen.
Er mogen nog geen dobbelstenen op het drakenplaatje liggen.
NEDERLANDS
22
Op het einde van je beurt mag je de burchtbewoners bij je nemen,
behalve wanneer de drakenjacht mislukt is (zie ‘Mislukte draken-
jacht’).
Tip: Wanneer je draken verjaagt, moet je altijd letten op de sterren
onderaan op de burchtbewonersplaatjes. Hoe meer sterren een
burchtbewoner heeft, hoe gelukkiger hij is bij zijn/haar bevrijding.
Wie op het einde van het spel de gelukkigste burchtbewoners of
m.a.w. de meeste sterren heeft, is de winnaar.
Na elke worp zijn er twee mogelijkheden:
1) Je hebt dobbelstenen die nog niet op een plaatje zijn
gelegd? Dan kun je ervoor kiezen om er opnieuw mee te
werpen en zo te proberen om nog meer draken weg te jagen.
ofwel …
2) Alle dobbelstenen werden op een plaatje gelegd of het
risico van een mislukte worp is te groot? Dan beëindig je
je beurt en neem je de burchtbewoners waarbij er ten minste
één dobbelsteen ligt, bij je. Deze heb je met succes bevrijd.
Mislukte drakenjacht
Je beurt eindigt met een mislukte worp, wanneer je
na een worp geen gekleurde dobbelsteen meer op een leeg
drakenplaatje kunt leggen
en/of
alleen zwart hebt gedobbeld.
Je kunt dan geen burchtbewoners meer bevrijden en ze moeten
allemaal blijven liggen. Als troost voor je mislukte drakenjacht,
mag je een narrenplaatje nemen.
NEDERLANDS
23
Daarna is het volgende kind aan de beurt. Indien onder een
drakenplaatje geen burchtbewoner meer ligt, leg je er een nieuwe
van de afneemstapel. Neem vervolgens alle dobbelstenen en start
een nieuwe drakenjacht!
Voorbeeld
Lukas werpt met de 4 dobbelstenen. Hij gooit 1 x zwart, 1 x blauw en 2 x
rood. De zwarte dobbelsteen legt hij direct op de waterput. Dan neemt hij
de twee rode dobbelstenen en legt die op de rode draak, om de koning
te bevrijden.
Nu kan hij zijn beurt beëindigen, maar hij beslist om nogmaals te werpen
met de resterende dobbelsteen.
Hij gooit geel en legt de dobbelsteen op de gele draak. Nu is de beurt van
Lucas voorbij en mag hij de koning (rode draak) en de meid (gele draak)
bij zich nemen. Op het einde van het spel telt de koning voor vier sterren
en de meid voor twee.
NEDERLANDS
24
Ella legt 2 nieuwe burchtbewoners van de afneemstapel onder de twee
draken. Nu werpt zij met de 4 dobbelstenen.
Ze gooit 1 x geel, 1 x rood en 2 x zilver. Ze beslist om de twee zilveren
dobbelstenen op de blauwe draak te leggen, omdat deze ridder 3 sterren
heeft. Ze mag haar beurt hier beëindigen of opnieuw werpen met de gele
en de blauwe dobbelsteen. Ze kiest voor een nieuwe worp met de dobbels-
tenen die niet op een plaatje werden gelegd.
Nu gooit ze zwart en blauw. Ze legt de zwarte dobbelsteen op de water-
put. Bij de blauwe draak liggen al dobbelstenen. Ella kan de laatste
dobbelsteen dus niet meer op een leeg drakenplaatje leggen en haar
drakenjacht is mislukt. De ridder bij de blauwe draak blijft liggen.
Als troost mag Ella een narrenplaatje nemen.
NEDERLANDS
25
Einde van het spel
Het spel eindigt, zodra op een drakenplaatje geen burchtbewoner
meer kan worden gelegd.
Dan tel je alle sterren van de door jou bevrijde burchtbewoners en
narren samen. Wie de meeste sterren heeft verzameld, wint het
spel.
Bij een gelijke stand wint de speler met de minste bevrijde burcht-
bewoners.
Tip voor jongere kinderen
Er wordt gespeeld volgens de regels van het basisspel. Op het
einde wint niet het kind met de meeste sterren, maar de speler
die de meeste burchtbewoners (zonder de narren) heeft bevrijd.
Oudere kinderen kunnen met de volgende variatie spelen:
Er wordt gespeeld volgens de regels van het basisspel. De burcht-
bewonersplaatjes worden eerst met de afbeelding naar boven
onder de draken gelegd, zodat elke speler ze kan zien. Maar
daarna worden ze omgedraaid. Ze mogen pas weer worden
bekeken, wanneer een speler de burchtbewoner kan bevrijden.
ESPAÑOL
26
Asustadragones
Un divertido juego de dados para 2 - 4 jugadores de 4 a 99 años.
Autor: Benjamin Schwer
Ilustraciones: Marina Rachner
Duración de una partida: 10 - 15 min.
¡Llamada urgente a todos los Asustadragones! El Castillo Drago está
asediado por cuatro dragones descarados. Atrapan una y otra vez a
los habitantes del castillo y ya no los dejan marchar.
Pero se dice que en el castillo van a organizar una fiesta y es necesario
que todos participen en el evento. ¿Qué puede hacerse entonces?
Pues... ¡a por los dados! Con la tirada correcta de dados asustaréis a
los dragones descarados y los habitantes del castillo podrán volver a
ser libres. ¡Pero ojo! ¡Si sale el color negro en los dados, van a parar
de inmediato al pozo!
Contenido del juego:
4 fichas de dragones, 1 ficha grande del pozo, 20 fichas de habitantes del
castillo, 8 fichas de bufones, 4 dados de colores, 1 instrucciones del juego.
Preparativos:
Colocad las 4 fichas de dragones formando una hilera cualquiera.
La ficha del pozo y las 8 fichas de bufones se colocan a la derecha.
Formad una pila con las fichas de bufones con las imágenes hacia
arriba. Mezclad las fichas de los habitantes del castillo y colocad
debajo de cada dragón una ficha boca arriba. Formad una pila con
las restantes fichas boca abajo, que servirá como mazo para servirse.
Tened los dados preparados.
ESPAÑOL
27
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien
más recientemente haya asustado a un dragón. Tu jugada (= vamos
a asustar a los dragones) se compone de un máximo de 4 tiradas de
dados. Para la primera tirada, coge todos los dados.
¡Vamos a asustar a los dragones! ¡Tira todos los dados!
¿Qué colores te han salido en los dados?
¿El color negro?
¡Lástima! Tienes que poner inmediatamente sobre la ficha del
pozo todos los dados en los que ha salido el color negro.
Permanecerán ahí durante tu turno y no los podrás utilizar en esa
tirada.
¿Te han salido otros colores en los dados?
¿El color amarillo, el rojo, el azul o el lila?
Puedes asustar a un dragón del color correspondiente al del dado.
Para ello pon todos los dados de ese color encima de la ficha
correspondiente del dragón.
¿Color plateado?
Éste es el color comodín. Lo puedes utilizar para el color que
prefieras y vencer al dragón correspondiente. Coloca todos los
dados del color comodín encima del dragón elegido.
Importante para los colores amarillo, rojo, azul, lila y
plateado:
En cada tirada de dados sólo puedes asustar a un único dragón,
es decir, tienes que decidirte por un color (excepto el negro).
Sobre esa ficha no puede haber ningún dado colocado
anteriormente.
ESPAÑOL
28
Al final de tu tirada debes coger a los habitantes del castillo, ex-
cepto si falla el asustadragones (véase el apartado Asustadragones
fallido).
Sugerencia: Al asustar dragones deberíais tener siempre a la vista
las estrellas que hay debajo de las fichas de los habitantes del
castillo. Cuantas más estrellas tenga el habitante del castillo, más
feliz será cuando sea liberado. Gana la partida quien al final posea
los habitantes del castillo más felices, es decir, el mayor número de
estrellas.
Después de cada tirada hay 2 opciones:
1) ¿Dispones todavía de dados para utilizar? Entonces podrás
decidirte por tirar otra vez éstos e intentar así asustar a más
dragones
o bien
2) ¿No tienes ningún dado para utilizar o el riesgo de fallar
es demasiado elevado? Entonces acaba tu jugada y te
quedas los habitantes del castillo sobre cuyas fichas haya como
mínimo un dado. Son los habitantes que has conseguido liberar.
Asustadragones fallido:
Tu jugada acaba con una tirada fallida cuando
en una tirada de tus dados no puedes poner ningún dado de
color sobre una ficha vacía de dragón,
o bien
sólo te ha salido el color negro en los dados.
Es una pena, pero no puedes liberar a ningún habitante del
castillo, de modo que éstos permanecerán en sus sitios. Como
consuelo por tu tirada fallida para asustar dragones, quédate
una ficha de bufón.
ESPAÑOL
29
A continuación es el turno del siguiente jugador. Si no hay habi-
tantes del castillo debajo de las fichas de dragón, tendrás que rel-
lenar los huecos con fichas de los habitantes del mazo. ¡Después
coge todos los dados e inicia un nuevo asustadragones!
Ejemplo
Lucas tira los 4 dados. En ellos ha sacado 1 de color negro, 1 de color azul
y 2 de color rojo. Pone el dado negro directamente en el pozo. A conti-
nuación coge los dos dados rojos y los pone encima del dragón rojo para
liberar al rey.
Puede terminar su tirada aquí, pero se decide a seguir jugando con el dado
que le queda.
Saca el color amarillo y pone este dado encima del dragón amarillo.
De esa manera termina su jugada y se queda el rey (dragón rojo) y la moza
(dragón amarillo). El rey cuenta al final 4 estrellas y la moza 2 estrellas.
ESPAÑOL
30
A continuación es el turno de Gema. Primero pondrá 2 habitantes nuevos
del mazo en los espacios donde faltan debajo de los dos dragones. Tira los
4 dados.
Ha sacado 1 de color amarillo, 1 de color rojo y 2 de color plata. Decide
poner los dos dados plateados encima del dragón de color azul porque el
caballero que tiene atrapado el dragón posee 3 estrellas. Puede acabar aquí
su tirada o volver a tirar con los dados amarillo y azul. Decide tirar los dos
dados que no ha utilizado antes
Ahora ha sacado un dado negro y un dado azul. Pone el dado negro en el
pozo. El dragón de color azul ya tiene dados en su ficha, por tanto, Gema
no puede poner ese dado en ninguna ficha vacía de dragón y su tirada
asustadragones se queda en un intento fallido. El caballero permanece
debajo del dragón de color azul. Como consuelo, Gema se lleva una ficha
de bufón.
ESPAÑOL
31
Final del juego:
La partida acaba en el momento en que no se puedan poner
todas las fichas de habitantes del castillo debajo de las fichas de
dragones.
A continuación contáis las estrellas de los habitantes del castillo
que habéis liberado y las sumáis al número de bufones obtenidos.
Gana la partida quien haya reunido el mayor número de estrellas.
En caso de empate gana el jugador con el menor número de
habitantes del castillo liberados.
Sugerencia para asustadragones más pequeños:
Se juega según las reglas del juego básico. Sin embargo, al final
no gana el jugador con el mayor número de estrellas, sino aquél
que haya liberado al mayor número de habitantes del castillo (sin
bufones).
Los asustadradones más mayores pueden jugar también con
la siguiente variación:
Se juega según las reglas del juego básico, pero los habitantes del
castillo se muestran boca arriba sólo al colocarlos durante unos
instantes para que todos los jugadores puedan verlos, pero a
continuación se les da de nuevo la vuelta. Sólo pueden verse de
nuevo una vez que un jugador haya podido liberar al habitante
correspondiente del castillo.
ITALIANO
32
Missione spaventa draghi
Un audace gioco con i dadi per 2 - 4 giocatori da 4 a 99 anni.
Autore: Benjamin Schwer
Illustrazioni: Marina Rachner
Durata del gioco: 10 - 15 Min.
Attenzione ai draghi! Il Castello Dragone è assediato da quattro
draghi birichini. Ogni giorno uno di loro rapisce un abitante del
castello e non vuole più liberarlo.
Ma nel castello si sta organizzando una festa e tutti i cortigiani
sono necessari. Cosa si può fare?
Prendere i dadi! Con un tiro fortunato si possono spaventare
i draghi dispettosi e liberare gli abitanti del castello. Attenzione
però: se esce il nero, il dado finisce subito nel pozzo.
Dotazione del gioco
4 tavolette drago, 1 grande tavoletta pozzo, 20 tavolette abitante del
castello, 8 tavolette giullare, 4 dadi dei colori, 1 istruzioni di gioco.
Preparazione del gioco
Posizionate le 4 tavolette drago in fila l‘una accanto all‘altra.
A destra di esse mettete la tavoletta pozzo e il mazzo scoperto con
le 8 tavolette giullare. Mescolate le tavolette abitante del castello
e posizionatene una scoperta sotto ogni drago. Con il resto delle
tavolette abitante del castello formate un mazzo di pesca coperto.
Preparate i dadi.
ITALIANO
33
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Può iniziare chi per ultimo ha spaventato
un drago. Il tuo turno (= missione spaventa draghi) consiste in un
massimo di 4 lanci. Per il primo tiro prendi tutti i dadi.
Pronti per la missione spaventa draghi! Tira tutti i dadi!
Quali colori sono usciti sui dadi?
Nero?
Peccato! Devi mettere subito sulla tavoletta pozzo tutti i dadi
che hanno dato per risultato il colore nero.
Per questa missione spaventa draghi rimarranno qui e non
verranno più tirati.
Sui dadi sono usciti anche altri colori?
Giallo, rosso, blu o viola?
Puoi spaventare un drago di uno dei colori usciti.
Metti tutti i dadi di un colore sulla relativa tavoletta drago.
Argento?
È il colore jolly. Puoi usarlo al posto di un colore a piacere per
sconfiggere il drago corrispondente. Metti tutti i dadi con il
colore jolly sul drago scelto.
Importante per giallo, rosso, blu, viola e argento
Puoi spaventare sempre un solo drago per ogni tiro di dadi,
ovvero utilizzare un colore (eccetto il nero) per volta.
Su questa tavoletta drago non possono durante il turno essere
messi altri dadi.
ITALIANO
34
Alla fine del tuo turno puoi prendere gli abitanti del castello che hai
liberato, a meno che la missione spaventa draghi non fallisca (vedi
Missione spaventa draghi fallita).
Un consiglio: prima di spaventare i draghi, dovresti sempre dare
un‘occhiata alle stelle in fondo alle tavolette abitante del castello.
Più stelle ha l‘abitante del castello, più felice sarà di essere liberato.
Vince la partita il giocatore che alla fine ha gli abitanti del castello
più felici, ovvero il maggior numero di stelle.
Dopo ogni tiro hai 2 possibilità:
1) hai ancora dadi non utilizzati? Puoi scegliere di tirarli ancora
e provare a spaventare altri draghi;
oppure
2) hai utilizzato tutti i dadi o temi che il nuovo tiro rischi di
fallire? In questo caso finisci qui il turno. Prendi gli abitanti
del castello posti al di sotto delle tavolette drago che hanno
almeno un dado. Li hai liberati con successo.
Missione spaventa draghi fallita
Il tuo turno finisce con un tiro mancato se
dopo un lancio dei dadi non ci sono tavolette drago libere su
cui mettere i dadi dei colori usciti,
e/o
ottieni solo il colore nero
Sfortunatamente in questo caso non puoi liberare nessuno degli
abitanti del castello, che rimarranno dove sono. Come consola-
zione per la missione spaventa draghi fallita puoi prendere una
tavoletta giullare.
ITALIANO
35
Il turno passa al prossimo compagno di gioco. Se al di sotto delle
tavolette drago mancano degli abitanti del castello, puoi riempire
i vuoti con nuovi abitanti del castello presi dal mazzo di pesca.
Prendi tutti i dadi e inizia una nuova missione spaventa draghi!
Esempio
Luca lancia tutti e 4 i dadi. Ottiene 1 nero, 1 blu e 2 volte il rosso. Mette il
dado con il nero direttamente nel pozzo. Poi prende i due dadi con il rosso
e li mette sul drago rosso, per liberare il re.
Potrebbe terminare qui il suo turno, ma decide invece di tirare di nuovo il
dado rimasto inutilizzato.
Ottiene un giallo e pone questo dado sul drago giallo. Il suo turno è così
terminato e può prendere il re (drago rosso) e la donzella (drago giallo).
Il re varrà alla fine 4 stelle, la donzella due stelle.
ITALIANO
36
Poi Ella rimpiazza i 2 abitanti del castello mancanti con 2 nuovi altri, presi
dal mazzo di pesca, e li sistema al di sotto dei due draghi. Lancia poi tutti
e 4 i dadi.
Ottiene 1 giallo, 1 rosso e 2 volte l’argento. Decide di mettere i due dadi
con l’argento sul drago blu, in quanto il cavaliere vale 3 stelle. Può termi-
nare qui il suo turno o lanciare di nuovo i dadi, rispettivamente con
il giallo e il rosso. Decide di lanciare i dadi ancora non piazzati.
Ottiene ora un nero e un blu. Mette il dado con il nero sul pozzo. Sul
drago blu ci sono già dei dadi. Non può perciò mettere il dado con il blu
su una tavoletta drago libera: la missione spaventa draghi è così fallita.
Il cavaliere vicino al drago blu rimane dov’è. Per consolazione Ella può
prendere una tavoletta giullare.
ITALIANO
37
Conclusione del gioco
Il gioco termina immediatamente quando non è più possibile riem-
pire con abitanti del castello tutti gli spazi al di sotto delle tavolette
drago.
A questo punto contate le stelle degli abitanti del castello e dei
giullari liberati. Chi ha raccolto più stelle vince la partita.
In caso di parità vince il giocatore con il minor numero di abitanti
del castello liberati.
Consiglio per i giocatori più piccoli
Si gioca secondo le regole del gioco base. Alla fine, tuttavia, non è
il bambino con il maggior numero di stelle a vincere, ma quello che
ha liberato più abitanti del castello (senza giullari).
I bambini più grandi possono anche giocare con la seguente
variante:
Si gioca secondo le regole del gioco base, ma le tavolette degli
abitanti del castello vengono prima posizionate scoperte sotto i
draghi, in modo che ogni giocatore possa vederle, e poi vengono
coperte. Sarà possibile scoprirle di nuovo solo se un giocatore
riuscirà a liberare l‘abitante del castello.
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scor-
ribande con giochi e giocattoli che ne
stimolano la curiosità, ne aumentano le
potenzialità, e che, soprattutto,
li rendono felici!
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos
en sus exploraciones con juegos y
juguetes que les ponen a prueba,
fomentan sus habilidades y, sobre
todo, les proporcionan muchísima
alegría.
Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektoch-
ten met uitdagende en stimulerende,
maar vooral erg leuke spelletjes en
speelgoed.
Les enfants sont des explorteurs
à la découverte du monde ! Nous
les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des jeux et des
jouets qui les invitent à se surpasser,
les stimulent et surtout leur apportent
beaucoup de plaisir.
Children are world explorers!
We accompany them on their journey
with games and toys that challenge
and foster new skills, as well as being
above all lots of fun.
Wir begleiten Kinder durchs
Leben – mit hochwertigen Spielen
und Spielsachen, die altersgerecht
fordern, fördern und vor allem viel
Freude bereiten. Kurz gesagt: Wir
bringen Kinderaugen zum Leuchten.
Erfinder für Kinder
Erfinder für Kinder
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
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Art. Nr. 304160 TL A115737 1/18
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Haba 304160 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario