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Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las
flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar
colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el
código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado
el código.
Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como
pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un
código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o
viceversa.
Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en
forma numérica como +2 ó -3.
Eligiendo secuencias:
reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos
números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo,
coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión
aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número
que continúa la progresión aritmética.
Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto
mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego,
coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más
creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el
número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a
colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes
del 56.
¡Fíchalo!:
Número de jugadores:
dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego:
tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo
numérico hinchable.
Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores.
Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1
utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2
utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1
comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a
continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1,
debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una
ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los
números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El
juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera
de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el
jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que
fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana.