Learning Resources LER 1100 Manual de usuario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
Manual de usuario
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Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’
Hundred Mat
Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos
en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien).
Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto
y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por
ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.”
Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el
Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo,
que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben
averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los
alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas
con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre
cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen
cuántas fichas más necesitan para llegar a 100.
Juegos sensacionales para divertirse
Rock and Roll hasta 100:
Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos
Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1
cubo numérico hinchable.
Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para
el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1
lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred
Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de
realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5,
igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que
el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para
ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100.
Rock and Roll hasta 0:
Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero,
al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100.
Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada
vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el
primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o
equipos) deben caer exactamente en 1.
Códigos secretos revoltosos:
Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en
la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero.
Ejemplo:
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6
Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las
flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar
colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el
código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado
el código.
Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como
pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un
código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o
viceversa.
Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en
forma numérica como +2 ó -3.
Eligiendo secuencias:
reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos
números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo,
coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión
aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número
que continúa la progresión aritmética.
Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto
mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego,
coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más
creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el
número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a
colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes
del 56.
¡Fíchalo!:
Número de jugadores:
dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego:
tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo
numérico hinchable.
Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores.
Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1
utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2
utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1
comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a
continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1,
debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una
ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los
números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El
juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera
de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el
jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que
fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana.
7
Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos:
Número de jugadores:
dos jugadores o dos equipos.
Elementos del juego:
tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables.
El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha
en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente
jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por
ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6).
El siguiente jugador puede colocar una ficha en un divisor de 6 (los números
1, 2 o 3) o un múltiplo de 6 (los números 12, 18, 24, 30, etc.). Los jugadores se
turnan para “fichar” un divisor o un múltiplo del número anterior. El jugador
(o equipo) que deja al siguiente jugador sin posibilidad de seguir, gana.
FR
Le tapis à 100 cases Hip-Hop est un outil mathématique formidable qui fera
bouger et danser vos élèves au rythme des mathématiques ! Ce tapis intègre
une multitude de concepts mathématiques : addition, soustraction, sens des
nombres, séries numériques et bien plus encore. Pratiquez ces jeux et ces
activités avec l’ensemble de la classe ou par petits groupes.
Contenu :
1 tapis vinyle, 54 pions, 2 dés gonflables, 1 guide d’activités.
Attention : le tapis peut devenir glissant s’il est mouillé.
Suggestions d’utilisation du tapis. Jeux amusants et
rapides à mettre en œuvre
Jeu de rapidité :
Annoncez un nombre que vos élèves doivent trouver sur le tapis le plus
rapidement possible.
Jeu de rapidité - Nombre secret :
Donnez un indice concernant un nombre secret que vos élèves devront
trouver le plus vite possible. Par exemple, « ce nombre est 78 auquel
s’ajoute 4 ».
Séries numériques :
Demandez à vos élèves de rechercher des séries numériques sur le Tapis.
Guidez-les afin qu’ils découvrent des séries d’additions et de soustractions.
Par exemple, faites-leur calculer 4 + 8 = ? Ensuite, passez à 14 + 8, 24 + 8,
34 + 8, et ainsi de suite. Assurez-vous que vos élèves assimilent bien la série.
Demandez-leur ensuite de calculer des soustractions et de rechercher
des séries.
Obtenir 100 :
Placez un pion sur un nombre quelconque du Tapis. Demandez à vos élèves
le nombre qu’il convient d’ajouter à celui-ci pour obtenir 100.

Transcripción de documentos

Ideas rápidas y divertidas para Hip Hoppin’ Hundred Mat Búsqueda rápida: diga un número y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrarlo en el Hundred Mat (tablero con números del uno al cien). Búsqueda rápida del número secreto: de una pista sobre un número secreto y compruebe cuánto tardan los alumnos en encontrar dicho número. Por ejemplo, “Este número es 4 números más que 78.” Secuencias numéricas: los alumnos buscan secuencias numéricas en el Hundred Mat. Ayúdeles a descubrir patrones de suma y resta. Por ejemplo, que los alumnos realicen la operación 4 + 8 =? y a continuación deben averiguar 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8 y así sucesivamente. Asegúrese de que los alumnos se centran en la secuencia. Desafíelos a que resuelvan problemas con restas y busquen secuencias. Llegar a 100: coloque una ficha sobre cualquier número del Hundred Mat. Desafíe a los alumnos a que calculen cuántas fichas más necesitan para llegar a 100. Juegos sensacionales para divertirse Rock and Roll hasta 100: Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos Elementos del juego: tablero de juegos, 1 ficha verde, 1 ficha naranja, 1 cubo numérico hinchable. Cada jugador (o equipo) elige una ficha de color que sirve de marcador para el juego. Cada jugador coloca una ficha sobre el número 1. El jugador 1 lanza el cubo y se desplaza la ficha ese número de puestos en el Hundred Mat. A continuación, el jugador 1 tiene que decir la suma que acaba de realizar. Por ejemplo, si el número es 5, el jugador debería decir "1 más 5, igual a 6". El siguiente jugador lanza el cubo y realiza el mismo proceso que el primer jugador. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 100. Para ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 100. Rock and Roll hasta 0: Se sigue la misma dinámica de juego que para Rock and Roll hasta100 pero, al comenzar el juego, los jugadores (o equipos) colocan las fichas en el 100. Los jugadores se turnan para lanzar el cubo, realizan una resta en cada vuelta y enuncian la operación de resta después de cada tirada. Gana el primer jugador (o equipo) que llegue a 1. Para ganar, los jugadores (o equipos) deben caer exactamente en 1. Códigos secretos revoltosos: Cada jugador recibe una ficha. A continuación, escriba un código secreto en la pizarra que corresponda con movimientos direccionales en el tablero. Ejemplo: 23 5 Desafíe a los alumnos a descubrir qué número se alcanzaría si se siguiesen las flechas direccionales del código secreto. Los alumnos deben contestar colocando una ficha del juego en el número que ellos crean que descifre el código. Trabaje con ellos para comprobar que efectivamente se ha descifrado el código. Modifique el juego colocando fichas en dos números diferentes, como pueden ser el 15 y el 42. Los alumnos deben dibujar las flechas y crear un código para mostrar cómo desplazarse de un número al siguiente, o viceversa. Para un reto todavía mayor, podrá crear códigos que incluyan los pasos en forma numérica como +2 ó -3. Eligiendo secuencias: reparta una ficha a cada alumno. Coloque varias fichas sobre algunos números que permitan iniciar una progresión aritmética. Por ejemplo, coloque fichas sobre el 3, 6, 9, 12, y 15 y comience a realizar una progresión aritmética de múltiplos de 3. Los alumnos colocan una ficha en el número que continúa la progresión aritmética. Para un mayor nivel de actividad, utilice progresiones que supongan un reto mayor. Por ejemplo, comience colocando una ficha en la casilla del 5. Luego, coloque una ficha en el 9, 13, 17, y 21. Aumente la dificultad aún más creando una progresión en el medio del tablero. Por ejemplo, comience en el número 56 y coloque fichas en el 58, 60, 62, y 64. Desafíe a los alumnos a colocar fichas siguiendo la serie en ambos sentidos: después del 64 y antes del 56. ¡Fíchalo!: Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos. Elementos del juego: tablero de juegos, fichas verdes, fichas naranjas, 1 cubo numérico hinchable. Coloque el tablero en el suelo donde resulte visible para todos los jugadores. Divida la clase, o grupo, en dos equipos. Todos los jugadores del equipo 1 utilizarán una ficha de color verde y todos los jugadores del equipo 2 utilizarán una ficha de color naranja. Uno de los jugadores del equipo 1 comienza colocando una ficha en cualquier número del tablero y, a continuación, el equipo 2 hará lo mismo. El siguiente jugador, del equipo 1, debe sumar o restar los dos números anteriormente marcados y colocar una ficha en la respuesta. El siguiente jugador, del equipo 2, elige dos de los números “fichados” y los suma o resta para “fichar” un número nuevo. El juego continúa y un jugador de cada equipo elige dos números cualquiera de los ya fichados para sumar o restar. Si la respuesta es incorrecta, el jugador debe retirar la ficha y el turno pasa al otro equipo. El equipo que fiche correctamente el último número posible en el tablero, gana. 6 Sigue el ritmo de los divisores y múltiplos: Número de jugadores: dos jugadores o dos equipos. Elementos del juego: tablero de juegos, fichas, 2 cubos numéricos hinchables. El primer jugador lanza los dos cubos, suma los números y coloca una ficha en el número de la suma resultante. Se apartan los cubos. El siguiente jugador debe colocar una ficha en un divisor o múltiplo de ese número. Por ejemplo: el jugador 1 lanza un 4 y un 2 y coloca una ficha en el 6 (4 + 2 = 6). El siguiente jugador puede colocar una ficha en un divisor de 6 (los números 1, 2 o 3) o un múltiplo de 6 (los números 12, 18, 24, 30, etc.). Los jugadores se turnan para “fichar” un divisor o un múltiplo del número anterior. El jugador (o equipo) que deja al siguiente jugador sin posibilidad de seguir, gana. FR ● Le tapis à 100 cases Hip-Hop est un outil mathématique formidable qui fera bouger et danser vos élèves au rythme des mathématiques ! Ce tapis intègre une multitude de concepts mathématiques : addition, soustraction, sens des nombres, séries numériques et bien plus encore. Pratiquez ces jeux et ces activités avec l’ensemble de la classe ou par petits groupes. Contenu : 1 tapis vinyle, 54 pions, 2 dés gonflables, 1 guide d’activités. Attention : le tapis peut devenir glissant s’il est mouillé. Suggestions d’utilisation du tapis. Jeux amusants et rapides à mettre en œuvre Jeu de rapidité : Annoncez un nombre que vos élèves doivent trouver sur le tapis le plus rapidement possible. Jeu de rapidité - Nombre secret : Donnez un indice concernant un nombre secret que vos élèves devront trouver le plus vite possible. Par exemple, « ce nombre est 78 auquel s’ajoute 4 ». Séries numériques : Demandez à vos élèves de rechercher des séries numériques sur le Tapis. Guidez-les afin qu’ils découvrent des séries d’additions et de soustractions. Par exemple, faites-leur calculer 4 + 8 = ? Ensuite, passez à 14 + 8, 24 + 8, 34 + 8, et ainsi de suite. Assurez-vous que vos élèves assimilent bien la série. Demandez-leur ensuite de calculer des soustractions et de rechercher des séries. Obtenir 100 : Placez un pion sur un nombre quelconque du Tapis. Demandez à vos élèves le nombre qu’il convient d’ajouter à celui-ci pour obtenir 100. 7
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