AbleNet All-Turn-It Spinner Guía de inicio rápido

Categoría
Controles de juego
Tipo
Guía de inicio rápido
13
Manual del producto
All-Turn-It
®
Spinner
14
Introducción
La ruleta All-Turn-It
®
Spinner permite a niños y adultos con diferentes
capacidades participar en una variedad de juegos interactivos. Este paquete
incluye un juego de láminas superpuestas de dados e instrucciones por
separado para jugar a numerosos juegos y actividades, incluyendo juegos de
mesa disponibles en el mercado. AbleNet, Inc. tiene disponibles paquetes
adicionales de la ruleta All-Turn-It Spinner a través de ablenetinc.com o
llamando al 800-322-0956 (Estados Unidos y Canadá) o al 651-294-2200.
Componentes de la ruleta All-Turn-It Spinner (véase la Figura 1):
Compartimento de la ruleta con conmutador incorporado y conector para
conmutador externo.
Lámina superpuesta grande
Lámina superpuesta pequeña
Eje y flecha de la ruleta Spinner
Disco de plástico transparente extraíble de 17,8 cm (cubre la lámina
superpuesta pequeña y la flecha)
Compartimento para dos pilas C (no incluidas)
Un rotulador de borrado en seco (no incluido en la imagen)
Español
Encajar las lengüetas en las ranuras
de la plataforma del compartimento
(imagen de abajo)
Lámina superpuesta
grande
Disco de plástico
transparente
Flecha
Lámina superpuesta pequeña
Plataforma del compar-
timento para la lámina
superpuesta grande
Borde para el
disco transparente
Área embutida
Hendidura para
el dedo
Compartimento de las pilas
(Figura 2)
Conmutador
incorporado
Conector para conmutador externo
Eje del buje de la ruleta Spinner
1.5V (C/LR14)
1.5V (C/LR14)
Figura 1. Figura 2.
15
Cómo acceder al compartimento de las pilas
1. Saque el disco de plástico transparente de la ruleta All-Turn-It
®
Spinner.
2. Saque la flecha del eje de la ruleta.
3. Si corresponde, saque la lámina superpuesta pequeña del eje de la ruleta.
4. Inserte dos pilas C en el compartimento de las pilas.
5. Vuelva a instalar la lámina superpuesta pequeña, la flecha y el disco de
plástico transparente.
*Note: No mezcle las baterías viejas y nuevas, las baterías recargables y no
recargables, o las baterías alcalinas y no alcalinas. Las baterías no recargables no
deben ser recargadas. Las baterías agotadas deben ser quitadas del producto. Los
terminales de la fuente no deben cortocircuitos. Las baterías recargables deben
ser quitadas del producto antes de ser carga. Las baterías recargables deben ser
cargadas solamente bajo supervisión adulta.
Cómo colocar las láminas superpuestas
1. Retire el disco de plástico transparente y la flecha como se describió anteriormente.
2. Sitúe la lámina superpuesta pequeña sobre el eje de plástico de la ruleta.
Asegúrese de que la lámina superpuesta pequeña esté firmemente instalada,
introduciendo el orificio cuadrado en el centro de la lámina superpuesta,
en la porción cuadrada del eje de la ruleta.
3. Vuelva a instalar la flecha y el disco de plástico transparente. (Presione
firmemente sobre la flecha hasta que haga “clic”).
4. Coloque la lámina superpuesta grande sobre el dispositivo, introduciendo las
tres lengüetas en sus ranuras correspondientes.
Nota: Al usar la lámina superpuesta grande solamente, utilice la cara en blanco
de la lámina superpuesta pequeña para proporcionar contraste contra la flecha
de la ruleta.
Cómo activar el All-Turn-It Spinner
Los jugadores hacen girar la flecha y la lámina superpuesta pequeña activando
el conmutador incorporado o un conmutador externo enchufado al conector de
la parte lateral del dispositivo.
Uso de un conmutador externo
Utilice un conmutador externo con jugadores que tengan dificultades para acceder
al conmutador incorporado. También se puede utilizar un conmutador externo para
facilitar el acceso a múltiples jugadores. Se puede pasar el conmutador de jugador
en jugador, mientras el dispositivo permanece en el mismo lugar.
1. Inserte un conmutador con un enchufe de 3,5 mm en el conector situado en
la parte lateral del dispositivo.
2. Active el conmutador externo para hacer girar la flecha y la lámina
superpuesta pequeña.
Nota: La flecha gira durante un breve período de tiempo, preestablecido en fábrica.
La activación repetida del conmutador en sucesión rápida, o mantener presionado el
conmutador no influirá sobre el resultado de la rotación de un jugador. Además, una
vez que la flecha deja de girar, se activa un corto lapso de tiempo durante el cual las
activaciones adicionales del conmutador no harán girar la flecha. Esto permite a los
jugadores tener el tiempo necesario para leer el resultado del giro.
Español
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Uso del pedestal
Saque las patas de atrás de All-Turn-It
®
Spinner para colocar en postion
vertical.
Consejos para la resolución de problemas
Si la ruleta All-Turn-It Spinner no funciona correctamente, compruebe lo siguiente:
1. Asegúrese de que las pilas estén correctamente instaladas: los polos
positivo (+) y negativo (-) de las pilas están alineados con los polos
correspondientes del compartimento de las pilas.
2. Asegúrese de que los polos de las pilas toquen los contactos de metal
del compartimento de las pilas, y que las pilas que está utilizando estén
completamente cargadas.
3. Asegúrese de que la lámina superpuesta pequeña esté correctamente
alineada sobre el eje de la ruleta y que la flecha esté completamente
introducida en el eje. Oirá un “clic” cuando encaje en su lugar.
4. Asegúrese de que no haya obstrucciones que pudieran impedir el
funcionamiento o colocación correctos de la flecha y del eje de la ruleta.
Nota: Sin nota cualquiera de los siguientes problemas, es posible que la carga
de las pilas sea baja:
un descenso en la velocidad o duración de los giros.
un aumento en la cantidad de tiempo que debe esperar entre activaciones.
Reembolso
AbleNet ofrece una garantía de reembolso de 30 días en el caso de que nuestros
productos no satisfagan sus expectativas. Para poder beneficiarse de este servicio,
el estado de los productos devueltos debe ser nuevo. Póngase en contacto con
AbleNet o con un distribuidor autorizado antes de devolver un producto.
Información sobre la garantía/reparación/devolución
AbleNet ofrece una garantía limitada de dos años en sus productos. Para obtener
información detallada sobre la garantía, visite www.ablenetinc.com.
Para obtener más información sobre los productos y servicios de Ablenet:
AbleNet, Inc., Minneapolis/St. Paul, MN
800-322-0956 (Estados Unidos y Canadá)
Internet: www.ablenetinc.com © 2012 AbleNet, Inc., Todos los
derechos reservados
ADVERTENCIA:
PELIGRO DE ASFIXIA - Piezas pequeñas.
No indicado para niños menores de tres años.
Español
17
La lámina superpuesta de dados
Su juego lo componen dos láminas superpuestas de dados: una lámina
superpuesta grande en forma de rosca y una lámina superpuesta circular
pequeña. Cada lámina superpuesta contiene seis segmentos que representan
las seis caras de un dado. Cuando se utilizan las dos láminas superpuestas
conjuntamente, el giro de la ruleta equivale al lanzamiento de un dado.
El juego o actividad que esté jugando determinará si debe utilizar una o
ambas láminas superpuestas.
La lámina superpuesta en blanco
El reverso de cada lámina superpuesta de dados está en blanco. Consulte
las secciones Juegos de parejas, Juegos de preguntas, Otras actividades para
obtener ideas sobre cómo crear sus propios juegos de diversión y aprendizaje.
La superficie de la lámina superpuesta en blanco permite utilizarla como
superficie para rotuladores de borrado en seco. Si utiliza un rotulador de
borrado en seco para realizar su lámina superpuesta “final”, puede escribir o
dibujar directamente sobre la lámina superpuesta. Los rotuladores de colores
de borrado en seco añaden interés y pueden borrarse con un paño húmedo al
final del juego. También puede adherir imágenes, tarjetas, fotografías u otros
objetos ligeros sobre las láminas superpuestas con cinta adhesiva de doble
cara o con pequeños pedazos de pasta adhesiva reusable. El uso de pegatinas
y símbolos da un aspecto profesional a las láminas superpuestas.
Instrucciones para la utilización del juego
de láminas superpuestas de dados
Español
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Qué se necesita para jugar
La ruleta All-Turn-It
®
Spinner se puede utilizar simplemente como un sustituto
de los dados o para seleccionar un número al azar. Para jugar, necesita el juego
que desee jugar y la ruleta All-Turn-It Spinner con la lámina superpuesta de dados.
Si está jugando a un juego que requiere el uso de dos dados o la selección de
números al azar entre el 1 y el 12, utilice las dos láminas superpuestas de dados
grande y pequeña. Si sólo necesita simular el lanzamiento de un solo dado o
generar un número al azar entre 1 y 6, puede utilizar la lámina superpuesta de
dados grande o pequeña.
Uso con otros juegos disponibles en el mercado
La lámina superpuesta de dados se puede utilizar con una amplia variedad de
juegos de mesa disponibles en el mercado que requieren 1 dado, dos dados o
una ruleta. La tabla 1 incluye una lista parcial de juegos de mesa comunes que
utilizan dados o ruletas.
Juego Número de dados requerido
Backgammon 2 dados
Clue
®
de Parker Brothers 1 dado
Life
®
de Milton Bradley Ruleta de 10 posiciones (utilizar dos
dados para simular el lanzamiento)
Monopoly
®
de Parker Brothers 2 dados
Parcheesi
®
de Milton Bradley 2 dados
PayDay
®
de Parker Brothers 1 dado
Sorry
®
de Parker Brothers 2 dados
Trivial Pursuit
®
de Parker Brothers 1 dado
Trouble
®
de Milton Bradley 2 dados
Yahtzee
®
de Milton Bradley
5 dados (3 vueltas equivalen a un turno)
Tabla 1. Ejemplos de juegos disponibles en el mercado y número de dados utilizados.
Hay también una variedad de juegos disponibles en el mercado en los cuales
la correspondencia de colores o imágenes determina el movimiento de un
jugador. Se puede jugar fácilmente a muchos de estos juegos utilizando la
ruleta All-Turn-It Spinner y creando láminas superpuestas personalizadas.
Aquí tiene dos ejemplos:
Español
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Juego Candyland
®
Para jugar a este juego se requiere la compra de Candyland de Milton Bradley.
Separe y baraje las 12 cartas con dos cuadrados de colores, las seis cartas de
imágenes y las seis cartas con un cuadrado de un solo color incluidas en el
juego Candyland. Sitúe las cartas en la plataforma de la ruleta de acuerdo con
el diagrama siguiente:
Figura 1. Disposición de las cartas para el juego Candyland.
Siga las instrucciones incluidas en el juego Candyland, con la diferencia de
que en lugar de coger una carta, los jugadores deben hacer girar la ruleta.
Cuando la flecha apunte hacia una de las cartas con un solo cuadrado de un
color, el jugador mueve su ficha a la siguiente casilla del mismo color en el
tablero de juego. Cuando la flecha apunte hacia una carta con dos cuadrados
de colores o hacia una carta con una imagen, el jugador coge la carta de la
parte superior de la baraja y mueve su ficha según corresponda. Los jugadores
deben devolver sus cartas a la parte inferior de la baraja cuando pase su turno.
Juego Twister
®
Para jugar a este juego se requiere la compra de Twister de Milton Bradley.
Elaborar una lámina superpuesta de acuerdo con el diagrama de la figura
2. Colorear los segmentos de la lámina superpuesta grande en blanco, con
un rotulador de borrado en seco o adherirle trozos de papel o pegatinas de
colores. Jugar siguiendo las
instrucciones incluidas en el
juego Twister, y utilizando la
ruleta All-Turn-It Spinner para
definir la combinación de la
parte del cuerpo y el color.
Figura 2. Ejemplo de lámina superpuesta para el
juego Twister
6 cartas de imágenes
12 cartas con dos cuadrados de colores
1 carta roja 1 carta verde
1 carta amarilla 1 carta naranja
1 carta azul 1 carta morada
Español
Red
Green
Yellow
Blue
Red
Green
Yellow
Blue
Red
Green
Yellow
Blue
Left
Hand
Left
Foot
Right
Foot
Right
Hand
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Juegos de dados
Además de los juegos de mesa, también hay numerosos juegos de dados
sumamente divertidos. Estos son tres ejemplos de juegos de dados. Para
encontrar otros juegos de dados busque en su biblioteca local o en Internet.
Juego de dados Chicago: El objetivo del juego es conseguir el mayor número de
puntos al final de doce turnos.
Al juego Chicago se juega con dos dados, por lo cual deberá usar las láminas
superpuestas grande y pequeña. Escriba los nombres de los jugadores en la
tarjeta de puntuación (véase el ejemplo de la Figura 3). Los jugadores deben
puntuar en una secuencia de 2 a 12. En la primera ronda de turnos, 2 es el
número “clave”. En cada ronda, el número clave aumenta una unidad, pasando
del 2 al 3, al 4, hasta llegar al 12.
En cada ronda, todos los jugadores tienen una oportunidad para hacer girar
la ruleta y obtener el número correspondiente a esa ronda. El número clave
puede obtenerse sacando tal número en la ruleta, o sumando los números de
los dos dados para igualar el número. Por ejemplo, si el número clave es 5,
las combinaciones ganadoras serían el 4 y el 1, el 3 y el 2, o el 5 y cualquier
otro número. (Nota: Los números dobles no otorgan puntos adicionales).
Si un jugador no saca el número clave en la ruleta durante su turno, no
puntuará durante tal turno y se deberá escribir “0” en su tarjeta de puntuación.
Tarjeta de puntuación del juego Chicago (ejemplo)
Nombre 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total
Tom 2 0 0 0 6 0 8 0 0 11 0 27
Jane 0 0 4 5 6 7 8 0 19 0 0 40
Annie 0 3 0 5 6 7 8 9 0 11 0 49
Figura 3. Ejemplo de tarjeta de puntuación del juego Chicago. Quien consiga la puntuación total más alta gana.
Juego de dados Matterhorn: El objetivo del juego es ser el primer jugador en
conseguir la secuencia de números del 1 al 12, y a continuación del 12 al
1. Se utilizan dos dados, por lo cual deberá utilizar las láminas superpuestas
grande y pequeña. Además, necesitará una tarjeta de puntuación para cada
jugador (véase el ejemplo en la figura 4). En el juego Matterhorn, los números
deben conseguirse en orden y pueden utilizarse independientemente o en
combinación para anotar más de un número. Por ejemplo, si un jugador
consigue un 1 y un 2 en su primer turno, puntuará un 1, un 2 y un 3, en
ese turno. Si otro jugador consigue un 1 y un 5 en su primer turno, puntuará
solamente un 1 en ese turno. Cada jugador hace girar la ruleta una vez por
turno. El primer jugador que consiga subir al monte Matterhorn y volver a bajar
gana el juego.
Español
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12
11 11
10 10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
Figura 4. Ejemplo de tarjeta de puntuación para el juego Matterhorn.
Wipe Out!: El objetivo del juego es ser el primer jugador en anotar 100 puntos.
Para jugar al Wipe Out! se utilizan dos dados, por lo cual deberá utilizar las
láminas superpuestas grande y pequeña. En cada turno, un jugador puede
hacer girar la ruleta tantas veces como quiera, sumando todos los puntos
al total de su puntuación. Sin embargo, si un jugador saca un 1, antes de
terminar su turno, pierde todos los puntos que acumuló durante ese turno.
Si un jugador saca dos 1, pierde todos los puntos que ha acumulado hasta
ahora en el juego, y su puntuación pasa a ser 0.
El juego finaliza cuando un jugador alcanza o supera los 100 puntos.
Sin embargo, en este juego todos los jugadores reciben el mismo número de
turnos. Por ejemplo, en una partida con tres jugadores, si el jugador A es el
primero en llegar a 100 puntos, los jugadores B y C todavía disponen de un
último turno para darles la oportunidad de sobrepasar los 100 puntos.
El jugador con el mayor número de puntos gana el juego.
Juegos de números
Utilice el juego de láminas superpuestas de dados para enseñar o reforzar
una variedad de conceptos matemáticos. Los jugadores pueden sumar, restar,
multiplicar o dividir los dos números que obtienen al hacer girar la ruleta.
Con esta actividad se pueden usar numerosas variaciones.
Variación 1:
Utilice las láminas superpuestas grande y pequeña conjuntamente.
Cada jugador o equipo hace girar la ruleta dos veces por turno. En el primer giro
de ruleta, los jugadores suman el valor de los dos dados para obtener un solo
número; en el segundo giro restan el valor de los dos dados para obtener un
nuevo número. Luego los jugadores multiplican el primer número por el segundo
número para obtener la puntuación correspondiente a ese turno. El jugador o
equipo con la puntuación más alta después de diez turnos, gana el juego.
Variación 2: Utilice la lámina superpuesta de dados grande y la lámina
superpuesta en blanco pequeña. Divida la lámina superpuesta en blanco
pequeña en cuatro segmentos y escriba el signo de una función matemática
Español
22
(+, -, x, o ÷) en cada sección. Los jugadores hacen girar la ruleta dos veces por
turno y obtienen un número y un signo de función matemática en cada giro.
Aplican las funciones matemáticas seleccionadas, y luego suman el total de
las dos funciones para determinar su puntuación. Por ejemplo, si Sue obtiene
un 10, y un signo + en su primer giro de ruleta, y un 2 y un signo ÷ en su
segundo giro, su puntuación total será de 17: (10 + 2) + (10 ÷ 2) = 17.
Para simplificar el juego, realizar una sola operación matemática o usar
solamente los signos de suma y resta en la lámina superpuesta pequeña.
Juegos de parejas
Utilice la ruleta All-Turn-It
®
Spinner con las láminas superpuestas en blanco
para crear sus propios juegos de parejas. Recopile grupos de fotografías o
imágenes para usar en los juegos de parejas. Las parejas de imágenes pueden
ser idénticas o pueden representar objetos que “se complementan”, como
una pelota y un bate. Divida una de las láminas superpuestas en blanco en el
número de segmentos que usted desee. (Sugerencia: La lámina superpuesta
grande suele ser mejor para los juegos de emparejar cartas). Coloque una
imagen de cada pareja sobre una lámina superpuesta y divida las imágenes
restantes entre los jugadores o equipos. Los jugadores o equipos se turnan
para hacer girar la ruleta. Cuando la flecha se detenga, el jugador o equipo que
tenga la pareja de la imagen de la ruleta, se deshace de tal carta. El primer
jugador que se deshaga de todas las cartas gana el juego.
Realice sus propios juegos de parejas fotocopiando un grupo de imágenes
en una hoja de papel. Cada jugador debe tener una combinación única de
imágenes. Recorte parejas de imágenes fotocopiadas y colóquelas sobre la
lámina superpuesta. Los jugadores hacen girar la ruleta y usan fichas para
cubrir las imágenes emparejadas en su tablero. El primer jugador o equipo que
logre cubrir todas sus imágenes gana el juego. Las pegatinas que se venden en
papelerías o librerías van muy bien para esta variación.
Juegos de preguntas
Use un rotulador de borrado en seco para dividir las láminas superpuestas
en blanco grande y pequeña, en el número de segmentos que desee. Escriba
letras en los segmentos de la lámina grande y categorías en los segmentos de
la lámina pequeña (sugerencias: deportes, dibujos animados, ciudades, gente
famosa, etc.). También puede utilizar símbolos o imágenes para representar las
categorías. Los jugadores o equipos hacen girar la ruleta para conseguir una
combinación de letra y categoría. Si el jugador o equipo es capaz de responder
(por ejemplo, una persona famosa que empieza con la letra G) en un período
de tiempo designado, recibirá un punto. El jugador o equipo con más puntos al
final de un número determinado de turnos gana el juego.
Español
23
Otras actividades
Los cumpleaños son un momento perfecto para juegos de grupo como los
descritos en esta guía. Use la ruleta en el momento de entregar los regalos
para decidir el orden en que se abrirán. Escriba el nombre de cada niño en la
lámina superpuesta en blanco. Los niños sostienen el regalo que trajeron hasta
que el niño que celebra el cumpleaños saca su nombre en la ruleta.
Cuando hay que hacer concesiones, es posible simplificar la selección de
opciones, o hacerlas más divertidas en el caso de que haya demasiadas.
Escriba los nombres de las personas involucradas con un rotulador de borrado
en seco sobre la lámina superpuesta en blanco grande o pequeña. Haga girar
la ruleta para decidir quién escoge el programa de televisión siguiente, el juego
de ordenador, etc. Coloque imágenes, fotos u objetos pequeños directamente
en la plataforma de la ruleta y hágala girar para decidir qué golosinas se
pueden comer después de la escuela, qué ponerse para ir a la escuela o a
quién invitar para jugar.
Tomar turnos proporciona una variación a la toma de decisiones. Utilice la ruleta
All-Turn-It Spinner
®
para tomar turnos en una actividad divertida (tirar
canastas, hacer burbujas, disparar chorros de agua), escribiendo el nombre de
cada niño en la lámina superpuesta en blanco grande. Los participantes (tal
vez la persona con una discapacidad) hacen girar la ruleta para decidir a quién
le pertenece el siguiente turno.
Los ayudantes están más dispuestos a ayudar cuando las asignaciones de
trabajo tienen un elemento de sorpresa. Escriba el nombre de una tarea o
coloque una foto representativa de una tarea en cada una de las secciones
de la lámina superpuesta en blanco grande. Cada persona debe hacer girar la
ruleta para saber cuál es su tarea.
Estrategias para el éxito
Las siguientes sugerencias provienen de maestros, terapeutas, familias y
guarderías que han disfrutado del All-Turn-It
®
Spinner en el hogar, la escuela y
la comunidad:
1. Limite el número de jugadores o equipos para reducir los tiempos de
“espera” y mantener el juego a un ritmo adecuado. Se sugiere un máximo
de cuatro jugadores / equipos.
2. Incluya una variedad de jugadores con diferentes niveles de destreza en el
juego. Será más fácil asignar una variedad de roles en esta situación y es
probable que se dé una mayor interacción y comunicación entre todos
los participantes.
Español
24
3. Añada un elemento de anticipación o sorpresa a sus juegos con el fin
de capturar y mantener la atención. Hay gente que ha utilizado un
dispositivo de asistencia para la voz con el fin de añadir efectos de sonido
(por ejemplo, los aplausos del público ante una racha de buena suerte).
Hemos proporcionado las fichas de “Cambio de turno” como otra opción
(véanse las instrucciones por separado en este paquete del juego).
4. Modifique las normas si es necesario para hacer el juego más rápido o más
fácil de jugar. Los niños se divierten de forma natural inventándose sus
propias reglas y son un gran recurso para incluir jugadores con diferentes
niveles de destreza.
5. Busque formas para que los jugadores participen más activamente durante
el juego. Por ejemplo, si el juego requiere una tarjeta de puntuación, haga
copias para que cada jugador pueda anotar su propia puntuación durante
el juego. También puede ser buena idea pasar la ruleta All-Turn-It
®
Spinner
de jugador en jugador para que sea más accesible durante cada turno.
700-05626 900-80210 Rev. C 11/2012
Español

Transcripción de documentos

Manual del producto All-Turn-It® Spinner 13 Introducción Español La ruleta All-Turn-It® Spinner permite a niños y adultos con diferentes capacidades participar en una variedad de juegos interactivos. Este paquete incluye un juego de láminas superpuestas de dados e instrucciones por separado para jugar a numerosos juegos y actividades, incluyendo juegos de mesa disponibles en el mercado. AbleNet, Inc. tiene disponibles paquetes adicionales de la ruleta All-Turn-It Spinner a través de ablenetinc.com o llamando al 800-322-0956 (Estados Unidos y Canadá) o al 651-294-2200. Componentes de la ruleta All-Turn-It Spinner (véase la Figura 1): • • • • • • • Compartimento de la ruleta con conmutador incorporado y conector para conmutador externo. Lámina superpuesta grande Lámina superpuesta pequeña Eje y flecha de la ruleta Spinner Disco de plástico transparente extraíble de 17,8 cm (cubre la lámina superpuesta pequeña y la flecha) Compartimento para dos pilas C (no incluidas) Un rotulador de borrado en seco (no incluido en la imagen) Lámina superpuesta grande Encajar las lengüetas en las ranuras de la plataforma del compartimento (imagen de abajo) Disco de plástico transparente Flecha Lámina superpuesta pequeña Plataforma del compartimento para la lámina superpuesta grande Eje del buje de la ruleta Spinner Borde para el disco transparente 1.5V (C/LR14) Área embutida Hendidura para el dedo Compartimento de las pilas (Figura 2) Figura 1. 14 Conmutador incorporado 1.5V (C/LR14) Conector para conmutador externo Figura 2. Cómo acceder al compartimento de las pilas 1. 2. 3. 4. 5. Saque el disco de plástico transparente de la ruleta All-Turn-It® Spinner. Saque la flecha del eje de la ruleta. Si corresponde, saque la lámina superpuesta pequeña del eje de la ruleta. Inserte dos pilas C en el compartimento de las pilas. Vuelva a instalar la lámina superpuesta pequeña, la flecha y el disco de plástico transparente. Cómo colocar las láminas superpuestas 1. Retire el disco de plástico transparente y la flecha como se describió anteriormente. 2. Sitúe la lámina superpuesta pequeña sobre el eje de plástico de la ruleta. Asegúrese de que la lámina superpuesta pequeña esté firmemente instalada, introduciendo el orificio cuadrado en el centro de la lámina superpuesta, en la porción cuadrada del eje de la ruleta. 3. Vuelva a instalar la flecha y el disco de plástico transparente. (Presione firmemente sobre la flecha hasta que haga “clic”). 4. Coloque la lámina superpuesta grande sobre el dispositivo, introduciendo las tres lengüetas en sus ranuras correspondientes. Nota: Al usar la lámina superpuesta grande solamente, utilice la cara en blanco de la lámina superpuesta pequeña para proporcionar contraste contra la flecha de la ruleta. Cómo activar el All-Turn-It Spinner Los jugadores hacen girar la flecha y la lámina superpuesta pequeña activando el conmutador incorporado o un conmutador externo enchufado al conector de la parte lateral del dispositivo. Uso de un conmutador externo Utilice un conmutador externo con jugadores que tengan dificultades para acceder al conmutador incorporado. También se puede utilizar un conmutador externo para facilitar el acceso a múltiples jugadores. Se puede pasar el conmutador de jugador en jugador, mientras el dispositivo permanece en el mismo lugar. 1. Inserte un conmutador con un enchufe de 3,5 mm en el conector situado en la parte lateral del dispositivo. 2. Active el conmutador externo para hacer girar la flecha y la lámina superpuesta pequeña. Nota: La flecha gira durante un breve período de tiempo, preestablecido en fábrica. La activación repetida del conmutador en sucesión rápida, o mantener presionado el conmutador no influirá sobre el resultado de la rotación de un jugador. Además, una vez que la flecha deja de girar, se activa un corto lapso de tiempo durante el cual las activaciones adicionales del conmutador no harán girar la flecha. Esto permite a los jugadores tener el tiempo necesario para leer el resultado del giro. 15 Español *Note: No mezcle las baterías viejas y nuevas, las baterías recargables y no recargables, o las baterías alcalinas y no alcalinas. Las baterías no recargables no deben ser recargadas. Las baterías agotadas deben ser quitadas del producto. Los terminales de la fuente no deben cortocircuitos. Las baterías recargables deben ser quitadas del producto antes de ser carga. Las baterías recargables deben ser cargadas solamente bajo supervisión adulta. Uso del pedestal Saque las patas de atrás de All-Turn-It® Spinner para colocar en postion vertical. Consejos para la resolución de problemas Español Si la ruleta All-Turn-It Spinner no funciona correctamente, compruebe lo siguiente: 1. Asegúrese de que las pilas estén correctamente instaladas: los polos positivo (+) y negativo (-) de las pilas están alineados con los polos correspondientes del compartimento de las pilas. 2. Asegúrese de que los polos de las pilas toquen los contactos de metal del compartimento de las pilas, y que las pilas que está utilizando estén completamente cargadas. 3. Asegúrese de que la lámina superpuesta pequeña esté correctamente alineada sobre el eje de la ruleta y que la flecha esté completamente introducida en el eje. Oirá un “clic” cuando encaje en su lugar. 4. Asegúrese de que no haya obstrucciones que pudieran impedir el funcionamiento o colocación correctos de la flecha y del eje de la ruleta. Nota: Sin nota cualquiera de los siguientes problemas, es posible que la carga de las pilas sea baja: un descenso en la velocidad o duración de los giros. un aumento en la cantidad de tiempo que debe esperar entre activaciones. Reembolso AbleNet ofrece una garantía de reembolso de 30 días en el caso de que nuestros productos no satisfagan sus expectativas. Para poder beneficiarse de este servicio, el estado de los productos devueltos debe ser nuevo. Póngase en contacto con AbleNet o con un distribuidor autorizado antes de devolver un producto. Información sobre la garantía/reparación/devolución AbleNet ofrece una garantía limitada de dos años en sus productos. Para obtener información detallada sobre la garantía, visite www.ablenetinc.com. Para obtener más información sobre los productos y servicios de Ablenet: AbleNet, Inc., Minneapolis/St. Paul, MN 800-322-0956 (Estados Unidos y Canadá) Internet: www.ablenetinc.com © 2012 AbleNet, Inc., Todos los derechos reservados ADVERTENCIA: PELIGRO DE ASFIXIA - Piezas pequeñas. No indicado para niños menores de tres años. 16 Instrucciones para la utilización del juego de láminas superpuestas de dados Español La lámina superpuesta de dados Su juego lo componen dos láminas superpuestas de dados: una lámina superpuesta grande en forma de rosca y una lámina superpuesta circular pequeña. Cada lámina superpuesta contiene seis segmentos que representan las seis caras de un dado. Cuando se utilizan las dos láminas superpuestas conjuntamente, el giro de la ruleta equivale al lanzamiento de un dado. El juego o actividad que esté jugando determinará si debe utilizar una o ambas láminas superpuestas. La lámina superpuesta en blanco El reverso de cada lámina superpuesta de dados está en blanco. Consulte las secciones Juegos de parejas, Juegos de preguntas, Otras actividades para obtener ideas sobre cómo crear sus propios juegos de diversión y aprendizaje. La superficie de la lámina superpuesta en blanco permite utilizarla como superficie para rotuladores de borrado en seco. Si utiliza un rotulador de borrado en seco para realizar su lámina superpuesta “final”, puede escribir o dibujar directamente sobre la lámina superpuesta. Los rotuladores de colores de borrado en seco añaden interés y pueden borrarse con un paño húmedo al final del juego. También puede adherir imágenes, tarjetas, fotografías u otros objetos ligeros sobre las láminas superpuestas con cinta adhesiva de doble cara o con pequeños pedazos de pasta adhesiva reusable. El uso de pegatinas y símbolos da un aspecto profesional a las láminas superpuestas. 17 Qué se necesita para jugar Español La ruleta All-Turn-It® Spinner se puede utilizar simplemente como un sustituto de los dados o para seleccionar un número al azar. Para jugar, necesita el juego que desee jugar y la ruleta All-Turn-It Spinner con la lámina superpuesta de dados. Si está jugando a un juego que requiere el uso de dos dados o la selección de números al azar entre el 1 y el 12, utilice las dos láminas superpuestas de dados grande y pequeña. Si sólo necesita simular el lanzamiento de un solo dado o generar un número al azar entre 1 y 6, puede utilizar la lámina superpuesta de dados grande o pequeña. Uso con otros juegos disponibles en el mercado La lámina superpuesta de dados se puede utilizar con una amplia variedad de juegos de mesa disponibles en el mercado que requieren 1 dado, dos dados o una ruleta. La tabla 1 incluye una lista parcial de juegos de mesa comunes que utilizan dados o ruletas. Juego Número de dados requerido Backgammon 2 dados Clue de Parker Brothers 1 dado Life de Milton Bradley Ruleta de 10 posiciones (utilizar dos dados para simular el lanzamiento) Monopoly® de Parker Brothers 2 dados Parcheesi® de Milton Bradley 2 dados PayDay de Parker Brothers 1 dado Sorry de Parker Brothers 2 dados Trivial Pursuit de Parker Brothers 1 dado Trouble de Milton Bradley 2 dados Yahtzee® de Milton Bradley 5 dados (3 vueltas equivalen a un turno) ® ® ® ® ® ® Tabla 1. Ejemplos de juegos disponibles en el mercado y número de dados utilizados. Hay también una variedad de juegos disponibles en el mercado en los cuales la correspondencia de colores o imágenes determina el movimiento de un jugador. Se puede jugar fácilmente a muchos de estos juegos utilizando la ruleta All-Turn-It Spinner y creando láminas superpuestas personalizadas. Aquí tiene dos ejemplos: 18 Juego Candyland® Para jugar a este juego se requiere la compra de Candyland de Milton Bradley. Español Separe y baraje las 12 cartas con dos cuadrados de colores, las seis cartas de imágenes y las seis cartas con un cuadrado de un solo color incluidas en el juego Candyland. Sitúe las cartas en la plataforma de la ruleta de acuerdo con el diagrama siguiente: 6 cartas de imágenes 1 carta roja 1 carta verde 1 carta amarilla 1 carta naranja 1 carta azul 1 carta morada 12 cartas con dos cuadrados de colores Figura 1. Disposición de las cartas para el juego Candyland. Siga las instrucciones incluidas en el juego Candyland, con la diferencia de que en lugar de coger una carta, los jugadores deben hacer girar la ruleta. Cuando la flecha apunte hacia una de las cartas con un solo cuadrado de un color, el jugador mueve su ficha a la siguiente casilla del mismo color en el tablero de juego. Cuando la flecha apunte hacia una carta con dos cuadrados de colores o hacia una carta con una imagen, el jugador coge la carta de la parte superior de la baraja y mueve su ficha según corresponda. Los jugadores deben devolver sus cartas a la parte inferior de la baraja cuando pase su turno. Juego Twister® Para jugar a este juego se requiere la compra de Twister de Milton Bradley. Gree n Red u Bl e Elaborar una lámina superpuesta de acuerdo con el diagrama de la figura 2. Colorear los segmentos de la lámina superpuesta grande en blanco, con un rotulador de borrado en seco o adherirle trozos de papel o pegatinas de colores. Jugar siguiendo las instrucciones incluidas en el juego Twister, y utilizando la w llo ruleta All-Turn-It Spinner para Ye Left Left definir la combinación de la e Hand Foot Blu parte del cuerpo y el color. Yello w Gre Re en d Right Foot Right Hand Yellow Blue en re G Re d Figura 2. Ejemplo de lámina superpuesta para el juego Twister 19 Juegos de dados Además de los juegos de mesa, también hay numerosos juegos de dados sumamente divertidos. Estos son tres ejemplos de juegos de dados. Para encontrar otros juegos de dados busque en su biblioteca local o en Internet. Español Juego de dados Chicago: El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos al final de doce turnos. Al juego Chicago se juega con dos dados, por lo cual deberá usar las láminas superpuestas grande y pequeña. Escriba los nombres de los jugadores en la tarjeta de puntuación (véase el ejemplo de la Figura 3). Los jugadores deben puntuar en una secuencia de 2 a 12. En la primera ronda de turnos, 2 es el número “clave”. En cada ronda, el número clave aumenta una unidad, pasando del 2 al 3, al 4, hasta llegar al 12. En cada ronda, todos los jugadores tienen una oportunidad para hacer girar la ruleta y obtener el número correspondiente a esa ronda. El número clave puede obtenerse sacando tal número en la ruleta, o sumando los números de los dos dados para igualar el número. Por ejemplo, si el número clave es 5, las combinaciones ganadoras serían el 4 y el 1, el 3 y el 2, o el 5 y cualquier otro número. (Nota: Los números dobles no otorgan puntos adicionales). Si un jugador no saca el número clave en la ruleta durante su turno, no puntuará durante tal turno y se deberá escribir “0” en su tarjeta de puntuación. Tarjeta de puntuación del juego Chicago (ejemplo) Nombre 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Total Tom 2 0 0 0 6 0 8 0 0 11 0 27 Jane 0 0 4 5 6 7 8 0 19 0 0 40 Annie 0 3 0 5 6 7 8 9 0 11 0 49 Figura 3. Ejemplo de tarjeta de puntuación del juego Chicago. Quien consiga la puntuación total más alta gana. Juego de dados Matterhorn: El objetivo del juego es ser el primer jugador en conseguir la secuencia de números del 1 al 12, y a continuación del 12 al 1. Se utilizan dos dados, por lo cual deberá utilizar las láminas superpuestas grande y pequeña. Además, necesitará una tarjeta de puntuación para cada jugador (véase el ejemplo en la figura 4). En el juego Matterhorn, los números deben conseguirse en orden y pueden utilizarse independientemente o en combinación para anotar más de un número. Por ejemplo, si un jugador consigue un 1 y un 2 en su primer turno, puntuará un 1, un 2 y un 3, en ese turno. Si otro jugador consigue un 1 y un 5 en su primer turno, puntuará solamente un 1 en ese turno. Cada jugador hace girar la ruleta una vez por turno. El primer jugador que consiga subir al monte Matterhorn y volver a bajar gana el juego. 20 12 11 11 10 10 9 9 8 7 5 4 3 2 1 7 6 Español 6 8 5 4 3 2 1 Figura 4. Ejemplo de tarjeta de puntuación para el juego Matterhorn. Wipe Out!: El objetivo del juego es ser el primer jugador en anotar 100 puntos. Para jugar al Wipe Out! se utilizan dos dados, por lo cual deberá utilizar las láminas superpuestas grande y pequeña. En cada turno, un jugador puede hacer girar la ruleta tantas veces como quiera, sumando todos los puntos al total de su puntuación. Sin embargo, si un jugador saca un 1, antes de terminar su turno, pierde todos los puntos que acumuló durante ese turno. Si un jugador saca dos 1, pierde todos los puntos que ha acumulado hasta ahora en el juego, y su puntuación pasa a ser 0. El juego finaliza cuando un jugador alcanza o supera los 100 puntos. Sin embargo, en este juego todos los jugadores reciben el mismo número de turnos. Por ejemplo, en una partida con tres jugadores, si el jugador A es el primero en llegar a 100 puntos, los jugadores B y C todavía disponen de un último turno para darles la oportunidad de sobrepasar los 100 puntos. El jugador con el mayor número de puntos gana el juego. Juegos de números Utilice el juego de láminas superpuestas de dados para enseñar o reforzar una variedad de conceptos matemáticos. Los jugadores pueden sumar, restar, multiplicar o dividir los dos números que obtienen al hacer girar la ruleta. Con esta actividad se pueden usar numerosas variaciones. Variación 1: Utilice las láminas superpuestas grande y pequeña conjuntamente. Cada jugador o equipo hace girar la ruleta dos veces por turno. En el primer giro de ruleta, los jugadores suman el valor de los dos dados para obtener un solo número; en el segundo giro restan el valor de los dos dados para obtener un nuevo número. Luego los jugadores multiplican el primer número por el segundo número para obtener la puntuación correspondiente a ese turno. El jugador o equipo con la puntuación más alta después de diez turnos, gana el juego. Variación 2: Utilice la lámina superpuesta de dados grande y la lámina superpuesta en blanco pequeña. Divida la lámina superpuesta en blanco pequeña en cuatro segmentos y escriba el signo de una función matemática 21 Español (+, -, x, o ÷) en cada sección. Los jugadores hacen girar la ruleta dos veces por turno y obtienen un número y un signo de función matemática en cada giro. Aplican las funciones matemáticas seleccionadas, y luego suman el total de las dos funciones para determinar su puntuación. Por ejemplo, si Sue obtiene un 10, y un signo + en su primer giro de ruleta, y un 2 y un signo ÷ en su segundo giro, su puntuación total será de 17: (10 + 2) + (10 ÷ 2) = 17. Para simplificar el juego, realizar una sola operación matemática o usar solamente los signos de suma y resta en la lámina superpuesta pequeña. Juegos de parejas Utilice la ruleta All-Turn-It® Spinner con las láminas superpuestas en blanco para crear sus propios juegos de parejas. Recopile grupos de fotografías o imágenes para usar en los juegos de parejas. Las parejas de imágenes pueden ser idénticas o pueden representar objetos que “se complementan”, como una pelota y un bate. Divida una de las láminas superpuestas en blanco en el número de segmentos que usted desee. (Sugerencia: La lámina superpuesta grande suele ser mejor para los juegos de emparejar cartas). Coloque una imagen de cada pareja sobre una lámina superpuesta y divida las imágenes restantes entre los jugadores o equipos. Los jugadores o equipos se turnan para hacer girar la ruleta. Cuando la flecha se detenga, el jugador o equipo que tenga la pareja de la imagen de la ruleta, se deshace de tal carta. El primer jugador que se deshaga de todas las cartas gana el juego. Realice sus propios juegos de parejas fotocopiando un grupo de imágenes en una hoja de papel. Cada jugador debe tener una combinación única de imágenes. Recorte parejas de imágenes fotocopiadas y colóquelas sobre la lámina superpuesta. Los jugadores hacen girar la ruleta y usan fichas para cubrir las imágenes emparejadas en su tablero. El primer jugador o equipo que logre cubrir todas sus imágenes gana el juego. Las pegatinas que se venden en papelerías o librerías van muy bien para esta variación. Juegos de preguntas Use un rotulador de borrado en seco para dividir las láminas superpuestas en blanco grande y pequeña, en el número de segmentos que desee. Escriba letras en los segmentos de la lámina grande y categorías en los segmentos de la lámina pequeña (sugerencias: deportes, dibujos animados, ciudades, gente famosa, etc.). También puede utilizar símbolos o imágenes para representar las categorías. Los jugadores o equipos hacen girar la ruleta para conseguir una combinación de letra y categoría. Si el jugador o equipo es capaz de responder (por ejemplo, una persona famosa que empieza con la letra G) en un período de tiempo designado, recibirá un punto. El jugador o equipo con más puntos al final de un número determinado de turnos gana el juego. 22 Otras actividades Español Los cumpleaños son un momento perfecto para juegos de grupo como los descritos en esta guía. Use la ruleta en el momento de entregar los regalos para decidir el orden en que se abrirán. Escriba el nombre de cada niño en la lámina superpuesta en blanco. Los niños sostienen el regalo que trajeron hasta que el niño que celebra el cumpleaños saca su nombre en la ruleta. Cuando hay que hacer concesiones, es posible simplificar la selección de opciones, o hacerlas más divertidas en el caso de que haya demasiadas. Escriba los nombres de las personas involucradas con un rotulador de borrado en seco sobre la lámina superpuesta en blanco grande o pequeña. Haga girar la ruleta para decidir quién escoge el programa de televisión siguiente, el juego de ordenador, etc. Coloque imágenes, fotos u objetos pequeños directamente en la plataforma de la ruleta y hágala girar para decidir qué golosinas se pueden comer después de la escuela, qué ponerse para ir a la escuela o a quién invitar para jugar. Tomar turnos proporciona una variación a la toma de decisiones. Utilice la ruleta All-Turn-It Spinner® para tomar turnos en una actividad divertida (tirar canastas, hacer burbujas, disparar chorros de agua), escribiendo el nombre de cada niño en la lámina superpuesta en blanco grande. Los participantes (tal vez la persona con una discapacidad) hacen girar la ruleta para decidir a quién le pertenece el siguiente turno. Los ayudantes están más dispuestos a ayudar cuando las asignaciones de trabajo tienen un elemento de sorpresa. Escriba el nombre de una tarea o coloque una foto representativa de una tarea en cada una de las secciones de la lámina superpuesta en blanco grande. Cada persona debe hacer girar la ruleta para saber cuál es su tarea. Estrategias para el éxito Las siguientes sugerencias provienen de maestros, terapeutas, familias y guarderías que han disfrutado del All-Turn-It® Spinner en el hogar, la escuela y la comunidad: 1. Limite el número de jugadores o equipos para reducir los tiempos de “espera” y mantener el juego a un ritmo adecuado. Se sugiere un máximo de cuatro jugadores / equipos. 2. Incluya una variedad de jugadores con diferentes niveles de destreza en el juego. Será más fácil asignar una variedad de roles en esta situación y es probable que se dé una mayor interacción y comunicación entre todos los participantes. 23 Español 3. Añada un elemento de anticipación o sorpresa a sus juegos con el fin de capturar y mantener la atención. Hay gente que ha utilizado un dispositivo de asistencia para la voz con el fin de añadir efectos de sonido (por ejemplo, los aplausos del público ante una racha de buena suerte). Hemos proporcionado las fichas de “Cambio de turno” como otra opción (véanse las instrucciones por separado en este paquete del juego). 4. Modifique las normas si es necesario para hacer el juego más rápido o más fácil de jugar. Los niños se divierten de forma natural inventándose sus propias reglas y son un gran recurso para incluir jugadores con diferentes niveles de destreza. 5. Busque formas para que los jugadores participen más activamente durante el juego. Por ejemplo, si el juego requiere una tarjeta de puntuación, haga copias para que cada jugador pueda anotar su propia puntuación durante el juego. También puede ser buena idea pasar la ruleta All-Turn-It® Spinner de jugador en jugador para que sea más accesible durante cada turno. 24 700-05626 900-80210 Rev. C 11/2012
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