Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
• Pulsa un botón numérico una vez para seleccionar el número y apagar su luz.
• Pulsa un botón numérico por segunda vez (antes de pulsar ENTER) para
deseleccionarlo y volver a encender su luz.
3. Pulse ENTER (con el jugador 1 ó 2 marcados) para confirmar los números/s
seleccionado/s.
• Si los números se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono positivo.
• Si los números no se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono
negativo y los botones de número incorrectos parpadearán varias veces
antes de volver a encenderse. Entonces se oirá una cuenta atrás de 5
segundos para introducir y enviar una nueva respuesta. Si te quedas sin
tiempo o si los números seleccionados no se ajustan al valor de los dados,
la ronda se habrá acabado para ti.
4. Si estás jugando solo, pulsa e intenta ajustarte al nuevo valor de los
dados mediante los números que queden iluminados. Si sois 2 jugadores,
será el turno del siguiente jugador.
5. Ve pasando los turnos e introduciendo resultados hasta que la RONDA
acabe de una de las formas siguientes:
• Los números restantes no se pueden utilizar para marcar el valor de los dados
• Los números restantes quedarán K.O.
• El segundo resultado es incorrecto o se acaba la cuenta atrás de 5 segundos
Si quedas eliminado en una ronda en una partida de 2 jugadores deberás esperar
hasta que tu oponente complete la ronda. Podrás volver a jugar en la siguiente ronda.
6. Todos los botones numéricos se vuelven a encender al final de cada ronda.
Puntuación
El juego lleva la suma de los números no utilizados (encendidos) al final de cada
ronda. La puntuación total es el resultado de la suma de cada una de las 3
rondas del juego.
K.O. (Knockout)
Utiliza todos los números en una ronda y conseguirás un “¡K.O. (Knockout)!”
¡Oirás el anuncio especial y recibirás 0 puntos (la menor puntuación posible)
en esa ronda!
Clasificación de jugadores
En una partida del Evento principal, las puntuaciones se clasifican como se
explica a continuación:
+ Suma - Resta
51 o más puntos 76 o más puntos = Amateur
26–50 puntos 36–75 puntos = Aspirante (Contender)
25 o menos puntos 35 o menos puntos = Campeón
Máximas puntuaciones
El ordenador guarda las máximas puntuaciones del Evento principal, tanto para
las sumas como para las restas. Cuando consigas una de las máximas
puntuaciones introduce tus iniciales con las flechas para desplazarte y el botón
SELECT . Puedes introducir hasta tres caracteres. Las máximas puntuaciones
quedan guardadas hasta que se quitan las pilas o se pulsa el botón de reseteo.
El Evento principal – Resta (The Main Event –Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Evento Principal +Suma, excepto que se
juega en modo Resta:
En primer lugar, tira los dados. Después, resta el valor de los dados a 12
para obtener el resultado.
Ejemplo:
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 8:
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Cara a cara +Suma (Head to Head +Addition)
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por turnos, ambos
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.
1. Cualquiera de los dos jugadores puede pulsar para comenzar.
2. Cuando los dados dejen de rodar, date prisa en sumarlos e introduce una
combinación numérica
• Si ambos jugadores intentan introducir la misma combinación numérica, sólo
será válida la primera entrada. Si la máquina rechaza tu entrada, prueba con
una combinación numérica totalmente diferente para intentar introducir un
resultado antes de que acabe la cuenta atrás de 5 segundos. Si no hay
disponible otra entrada diferente, quedarás eliminado y la ronda acabará.
Ejemplo:
• Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en esta jugada de ejemplo, entonces
el Jugador 2 deberá introducir otras combinaciones posibles: 6 o 1 & 5 o
1 & 2 & 3) para seguir jugando.
3. El juego continúa con nuevas tiradas hasta que una ronda acaba cuando:
• Uno de los jugadores no consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles
• Ninguno de los jugadores consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles (empate)
• Uno de los jugadores consigue un K.O. al utilizar todos los números de una
ronda (el ordenador solo acepta el resultado del primer jugador en utilizar
todos los números)
Puntuación
El jugador que no queda eliminado en una ronda consigue 1 punto.
Si los dos jugadores quedan eliminados, la ronda queda empatada y no se
reparten puntos.
El ganador del juego viene determinado por un formato al “mejor de tres rondas”.
Si un jugador gana las primeras dos rondas gana automáticamente el “mejor de
tres” y no hay tercera ronda.
Si los jugadores siguen empatados después de tres rondas, el juego sigue con
nuevas rondas hasta que se rompe el empate.
Si un jugador consigue un K.O. en una ronda, gana automáticamente la partida.
Cara a cara –Resta (Head to Head -Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Cara a cara +Suma, excepto que se juega en
modo Resta:
Ambos jugadores tiran los dados. Después, los jugadores restan el valor de
los dados a 12 para obtener el resultado.
Ejemplo:
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 4:
4 1 & 3
El ganador del juego viene determinado por el mismo formato al “mejor de tres
rondas” del Cara a cara +suma.
Notas
• Puedes pausar el juego dejando pulsado el botón SELECT varios segundos.
Aparecerá un menú en la pantalla que dejará escoger entre continuar o salir
del juego.
• Puedes saltarte las pantallas del juego (como la de introducción o la de
máximas puntuaciones) para avanzar en el juego pulsando alguno de los
botones de Intro de jugador.
Solución de problemas
Si experimentas un rendimiento irregular o un sonido pobre, prueba a apagar
la unidad y cambia las pilas por otras nuevas. En la parte inferior del aparato
hay un botón de reinicio. Utilice la punta de un bolígrafo o un clip para
presionar con suavidad el botón de reinicio con el aparato encendido. Este
botón reiniciará el programa a su estado original.
Para ahorrar vida de las pilas, este juego viene equipado con un apagado
automático después de 5 minutos de inactividad. Gira la rueda hasta la
posición de apagado y luego otra vez a la posición de encendido para que el
aparato vuelva a funcionar después del apagado automático.
Instalación o sustitución de las pilas
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas
instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que
podrían causar quemaduras, lesiones y daños materiales.
Necesita: 3 pilas AA y un destornillador Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.
• Number Knockout™ necesita tres pilas AA (no incluidas).
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte inferior del aparato.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips
y quite la puerta del compartimento. Instale las pilas como se indica dentro
del compartimento. Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y
apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o
presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto)
y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales
(carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo
(-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente.
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superficie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Hay disponible un adaptador AC a la venta para este producto:
Adaptador de corriente AC - LER 6989
Información importante:
• El juguete no está recomendado para niños menores de 3 años.
• Debe utilizar el juguete únicamente con el transformador recomendado.
• El transformador recomendado no es un juguete
• Desconecte el juguete del transformador antes de limpiarlo con algún líquido.
• Examine el transformador con regularidad en busca de daños en los cables, el
enchufe, la cubierta y otras partes. En caso de que esté dañado, el juguete no
deberá utilizarse con el transformador hasta que personal autorizado haya
reparado ese daño o se haya sustituido el transformador.
2 + 2 = 4 12 – 4 = 8
4 + 2 = 6
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 6:
6 1 & 5 2 & 4 1 & 2 & 3
• Pulsa un botón numérico una vez para seleccionar el número y apagar su luz.
• Pulsa un botón numérico por segunda vez (antes de pulsar ENTER) para
deseleccionarlo y volver a encender su luz.
3. Pulse ENTER (con el jugador 1 ó 2 marcados) para confirmar los números/s
seleccionado/s.
• Si los números se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono positivo.
• Si los números no se ajustan al valor de los dados, se escuchará un tono
negativo y los botones de número incorrectos parpadearán varias veces
antes de volver a encenderse. Entonces se oirá una cuenta atrás de 5
segundos para introducir y enviar una nueva respuesta. Si te quedas sin
tiempo o si los números seleccionados no se ajustan al valor de los dados,
la ronda se habrá acabado para ti.
4. Si estás jugando solo, pulsa e intenta ajustarte al nuevo valor de los
dados mediante los números que queden iluminados. Si sois 2 jugadores,
será el turno del siguiente jugador.
5. Ve pasando los turnos e introduciendo resultados hasta que la RONDA
acabe de una de las formas siguientes:
• Los números restantes no se pueden utilizar para marcar el valor de los dados
• Los números restantes quedarán K.O.
• El segundo resultado es incorrecto o se acaba la cuenta atrás de 5 segundos
Si quedas eliminado en una ronda en una partida de 2 jugadores deberás esperar
hasta que tu oponente complete la ronda. Podrás volver a jugar en la siguiente ronda.
6. Todos los botones numéricos se vuelven a encender al final de cada ronda.
Puntuación
El juego lleva la suma de los números no utilizados (encendidos) al final de cada
ronda. La puntuación total es el resultado de la suma de cada una de las 3
rondas del juego.
K.O. (Knockout)
Utiliza todos los números en una ronda y conseguirás un “¡K.O. (Knockout)!”
¡Oirás el anuncio especial y recibirás 0 puntos (la menor puntuación posible)
en esa ronda!
Clasificación de jugadores
En una partida del Evento principal, las puntuaciones se clasifican como se
explica a continuación:
+ Suma - Resta
51 o más puntos 76 o más puntos = Amateur
26–50 puntos 36–75 puntos = Aspirante (Contender)
25 o menos puntos 35 o menos puntos = Campeón
Máximas puntuaciones
El ordenador guarda las máximas puntuaciones del Evento principal, tanto para
las sumas como para las restas. Cuando consigas una de las máximas
puntuaciones introduce tus iniciales con las flechas para desplazarte y el botón
SELECT . Puedes introducir hasta tres caracteres. Las máximas puntuaciones
quedan guardadas hasta que se quitan las pilas o se pulsa el botón de reseteo.
El Evento principal – Resta (The Main Event –Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Evento Principal +Suma, excepto que se
juega en modo Resta:
En primer lugar, tira los dados. Después, resta el valor de los dados a 12
para obtener el resultado.
Ejemplo:
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 8:
8 1 & 7 2 & 6 3 & 5 1 & 3 & 4 1 & 2 & 5
Cara a cara +Suma (Head to Head +Addition)
¡La rapidez es la clave de este juego! En lugar de jugar por turnos, ambos
jugadores compiten a la vez con la misma tirada de dados.
1. Cualquiera de los dos jugadores puede pulsar para comenzar.
2. Cuando los dados dejen de rodar, date prisa en sumarlos e introduce una
combinación numérica
• Si ambos jugadores intentan introducir la misma combinación numérica, sólo
será válida la primera entrada. Si la máquina rechaza tu entrada, prueba con
una combinación numérica totalmente diferente para intentar introducir un
resultado antes de que acabe la cuenta atrás de 5 segundos. Si no hay
disponible otra entrada diferente, quedarás eliminado y la ronda acabará.
Ejemplo:
• Si el Jugador 1 introduce 4 y 2 primero en esta jugada de ejemplo, entonces
el Jugador 2 deberá introducir otras combinaciones posibles: 6 o 1 & 5 o
1 & 2 & 3) para seguir jugando.
3. El juego continúa con nuevas tiradas hasta que una ronda acaba cuando:
• Uno de los jugadores no consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles
• Ninguno de los jugadores consigue el resultado o no tiene combinaciones
disponibles (empate)
• Uno de los jugadores consigue un K.O. al utilizar todos los números de una
ronda (el ordenador solo acepta el resultado del primer jugador en utilizar
todos los números)
Puntuación
El jugador que no queda eliminado en una ronda consigue 1 punto.
Si los dos jugadores quedan eliminados, la ronda queda empatada y no se
reparten puntos.
El ganador del juego viene determinado por un formato al “mejor de tres rondas”.
Si un jugador gana las primeras dos rondas gana automáticamente el “mejor de
tres” y no hay tercera ronda.
Si los jugadores siguen empatados después de tres rondas, el juego sigue con
nuevas rondas hasta que se rompe el empate.
Si un jugador consigue un K.O. en una ronda, gana automáticamente la partida.
Cara a cara –Resta (Head to Head -Subtraction)
Sigue las mismas reglas básicas del Cara a cara +Suma, excepto que se juega en
modo Resta:
Ambos jugadores tiran los dados. Después, los jugadores restan el valor de
los dados a 12 para obtener el resultado.
Ejemplo:
Posibles combinaciones numéricas que “noquear” (pulsar) para el 4:
4 1 & 3
El ganador del juego viene determinado por el mismo formato al “mejor de tres
rondas” del Cara a cara +suma.
Notas
• Puedes pausar el juego dejando pulsado el botón SELECT varios segundos.
Aparecerá un menú en la pantalla que dejará escoger entre continuar o salir
del juego.
• Puedes saltarte las pantallas del juego (como la de introducción o la de
máximas puntuaciones) para avanzar en el juego pulsando alguno de los
botones de Intro de jugador.
Solución de problemas
Si experimentas un rendimiento irregular o un sonido pobre, prueba a apagar
la unidad y cambia las pilas por otras nuevas. En la parte inferior del aparato
hay un botón de reinicio. Utilice la punta de un bolígrafo o un clip para
presionar con suavidad el botón de reinicio con el aparato encendido. Este
botón reiniciará el programa a su estado original.
Para ahorrar vida de las pilas, este juego viene equipado con un apagado
automático después de 5 minutos de inactividad. Gira la rueda hasta la
posición de apagado y luego otra vez a la posición de encendido para que el
aparato vuelva a funcionar después del apagado automático.
Instalación o sustitución de las pilas
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas
instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que
podrían causar quemaduras, lesiones y daños materiales.
Necesita: 3 pilas AA y un destornillador Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.
• Number Knockout™ necesita tres pilas AA (no incluidas).
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte inferior del aparato.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips
y quite la puerta del compartimento. Instale las pilas como se indica dentro
del compartimento. Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y
apriétela con los tornillos.
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o
presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto)
y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales
(carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo
(-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente.
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superficie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Hay disponible un adaptador AC a la venta para este producto:
Adaptador de corriente AC - LER 6989
Información importante:
• El juguete no está recomendado para niños menores de 3 años.
• Debe utilizar el juguete únicamente con el transformador recomendado.
• El transformador recomendado no es un juguete
• Desconecte el juguete del transformador antes de limpiarlo con algún líquido.
• Examine el transformador con regularidad en busca de daños en los cables, el
enchufe, la cubierta y otras partes. En caso de que esté dañado, el juguete no
deberá utilizarse con el transformador hasta que personal autorizado haya
reparado ese daño o se haya sustituido el transformador.
5 + 3 = 8 12 – 8 = 4