Haba 4518 Heksendobbelen El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

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4518
Hexen-Würfel
Wortspiele-Sammlung
Spellen met één letterdobbelsteen
Spelidee 1: H van heksenhuishouden
Wie het snelst een woord met de gegooide
beginletter vindt, krijgt een heksenkaart.
Wie als eerste vijf heksenkaarten voor
zich heeft liggen, wint.
Benodigd spelmateriaal:
Heksendobbelsteen, een letterdobbelsteen naar keuze,
alle heksenkaarten.
Spelvoorbereiding
Leg de heksendobbelsteen, de uitgekozen letterdobbelsteen
en de heksenkaarten klaar.
Spelverloop
De oudste speler begint en gooit met beide dobbelstenen.
Nu speelt iedereen tegelijk:
De heksendobbelsteen geeft één van de drie verschillende
categorieën aan (dier, voornaam, stad/land) en de
letterdobbelsteen vertoont een letter.
De spelers moeten nu zo snel mogelijk een woord roepen dat
met de gegooide categorie overeenkomt en met de gegooide
letter begint:
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Juegos con un dado de letras
Idea de juego 1: H de hechicero
El primero que encuentre una palabra que
empiece por la letra del dado coge una carta
hechizada. Quien primero recopile cinco cartas es el ganador.
Material necesario:
El dado hechicero, un dado cualquiera de letras y todas las
cartas.
Preparativos
Preparad el dado hechicero, el dado de letras elegido y las
cartas.
Cómo se juega
Empieza tirando los dos dados el jugador más mayor. Ahora
juegan todos a la vez:
El dado hechicero muestra una de las tres categorías (nombre,
animal, ciudad/País) y el dado de letras muestra una letra.
Los jugadores tienen que decir lo más rápido posible una pala-
bra que pertenezca a la categoría y empiece por la letra que ha
salido en el dado:
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Reglas hechiceras importantes:
Cada jugador sólo puede decir una palabra por turno.
Si dos o más jugadores dicen una palabra a la vez ninguno
coge carta.
Si a nadie se le ocurre una palabra correcta o todos dicen
una incorrecta ninguno coge carta.
Durante la partida no se pueden repetir las palabras.
A continuación le toca tirar al siguiente.
Final del juego
El juego finaliza cuando un jugador tenga delante cinco cartas
hechiceras. Ése es el ganador.
Ejemplo: “A
Quien primero diga una palabra correcta coge una carta de
recompensa y la pone delante suyo.
animal
abeja
nombre
Antonio
ciudad/País
Australia
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Idea de juego 2: Gran maestro hechicero
¿Quién encuentra el mayor número de palabras que empiecen
por la letra que sale en el dado y acumula más puntos después
de cinco turnos?
Material necesario:
El dado hechicero, un dado cualquiera de letras y el reloj de
arena.
Aviso: ¡los jugadores necesitan además bolígrafo y papel!
Preparativos
Preparad el dado hechicero, el dado de letras elegido y el reloj
de arena. Coged todos papel y bolígrafo.
Cómo se juega
Comienza tirando los dos dados el más mayor. El jugador si-
guiente, en el sentido de las agujas del reloj, da la vuelta al
reloj. Todos juegan a la vez:
El dado hechicero muestra una de las tres categorías (nombre,
animal, ciudad/país) y el dado de letras muestra una letra.
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Los jugadores anotan el mayor número de palabras posibles
que pertenezcan a la categoría y empiece por la letra que ha
salido en el dado.
Atención: ¡si el dado muestra una combinación (categoría y
letra) que ya haya salido en un turno anterior, se debe volver a
tirar!
¿Ha caído el último grano de arena del reloj?
El primero que lo vea dice en alto «¡hechiza-stop! » y todos
comprueban las palabras anotadas. Se da un punto por cada
palabra correcta. Apuntad los puntos en el papel.
A continuación le toca tirar al siguiente.
Final del juego
El juego finaliza después de cinco turnos. Cada jugador cuenta
sus puntos. Quien más tenga es el ganador. En caso de empate
ganan juntos
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Juegos con dos o tres dados de letras
Las reglas son las mismas que en
“H de hechicero” y “Gran maestro hechicero”,
con las modificaciones siguientes:
H de hechicero (variante para expertos)
Antes de comenzar, poneos de acuerdo en si vais a jugar
con dos o tres dados de letras.
Según la categoría del dado hechicero (nombre, animal,
ciudad/país), los jugadores tienen que decir una palabra
que contenga todas las letras que salgan en los dados.
Las letras pueden figurar al principio, en el medio o al
final de palabra.
Gran maestro hechicero (variante para expertos)
Antes de comenzar, poneos de acuerdo en si vais a jugar
con dos o tres dados de letras.
Según la categoría del dado hechicero (nombre, animal,
ciudad/país), los jugadores tienen que anotar el mayor
número de palabras posibles que contengan todas las letras
que salgan en los dados. Las letras pueden figurar al
principio, en el medio o al final de palabra.
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Dadi stregati
Una raccolta di giochi di parole stregati per 2-8 giocatori da 7 a 99 anni.
Ideazione: redazione HABA
Illustrazioni: Ales Vrtal
Durata del gioco: 10 minuti circa per gioco
Contenuto del gioco
1 Dado stregato, 3 dadi con lettere, 33 carte stregate Clessidra,
Istruzioni per giocare
^
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TL 72901 1/08
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