Haba 2598 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
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ab
5
Tier-Yatzi
Ein klassisches Würfelspiel
für 2 - 4 Tierliebhaber von 5 - 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Spielinhalt:
1 Würfelbecher (= Dose), 5 Tierwürfel, 4 Stifte,
1 Block, 1 Spielanleitung
3
Spielziel:
Wer die wertvollsten Tier-Kombinationen erwürfelt,
gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler bekommt einen Stift und ein Blatt vom Block.
Notiert euren Namen und später die erwürfelten Punkte
auf dem Blatt. Bei jüngeren Kindern, die noch nicht so gut
schreiben und rechnen können, hilft ein Mitspieler. Ein Blatt
reicht für vier Spiele. Gebt alle Würfel in den Würfelbecher.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt,
nimmt sich den Würfelbecher und würfelt mit allen Würfeln.
4
Wichtige Tier-Yatzi-Regeln:
Du darfst in deinem Spielzug bis zu dreimal würfeln.
Im ersten Würfelwurf würfelst du immer mit allen fünf
Würfeln.
Im zweiten und dritten Würfelwurf darfst du beliebig
viele Würfel neu würfeln.
Lege alle Würfel zur Seite, die du nach einem Wurf
sammeln möchtest.
Wenn du bereits nach dem ersten oder zweiten Wurf eine
wertvolle Tier-Kombination erwürfelt hast, kannst du
natürlich auf weitere Würfe verzichten und sofort aufhören.
5
Folgende Würfelkombinationen sind möglich:
Nur Tiere einer Art zählen (Anzahl = Punkte)
Wenn du z.B. viele Affen erwürfelst, kannst du die Anzahl
in das entsprechende Feld eintragen.
Beispiel:
Im Beispiel darfst du dir drei Punkte bei der Spalte „Affe”
auf deinem Blatt eintragen.
Wichtig: Das Gleiche gilt bei den Elefanten, Schlangen,
Kamelen, Kakadus und Tigern!
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XXXEin Drilling (2 Punkte)
Hast du drei beliebig gleiche Tiere erwürfelt, darfst du dir
zwei Punkte auf deinem Blatt gutschreiben.
Beispiel:
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XXXXEin Vierling (3 Punkte)
Wenn du vier beliebig gleiche Tiere erwürfelst, darfst du dir
drei Punkte auf deinem Blatt eintragen.
Beispiel:
8
XXZwei Paare (3 Punkte)
Hast du zwei beliebige Tierpaare erwürfelt, darfst du dir drei
Punkte auf deinem Blatt notieren.
Beispiel:
9
XXXEin Drilling und ein Paar (4 Punkte)
Wenn du drei beliebig gleiche Tiere und dazu zwei beliebig
gleiche Tiere erwürfelst, darfst du dir vier Punkte auf deinem
Blatt gutschreiben.
Beispiel:
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XO)VFünf verschiedene Tiere (5 Punkte)
Hast du fünf verschiedene Tiere erwürfelt, darfst du dir fünf
Punkte auf deinem Blatt eintragen.
Beispiel:
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XXXXXTier-Yatzi (10 Punkte)
Der Tier-Yatzi ist der seltenste und wertvollste Wurf. Wenn
du fünf beliebig gleiche Tiere erwürfelst, darfst du dir zehn
Punkte auf deinem Blatt notieren.
Beispiel:
12
Nach deinem Spielzug:
Wähle ein entsprechendes Feld deines Blattes aus und
trage dort die erzielten Punkte ein.
Du darfst in jedes Feld nur einmal etwas eintragen.
Kannst du eine erwürfelte Tier-Kombination in kein Feld
eintragen, so musst du in einem beliebigen Feld null
Punkte notieren.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald jeder Spieler alle 12 Felder einer
Reihe ausgefüllt hat. Jeder rechnet seine erspielten Punkte
zusammen. Wer die meisten Punkte erwürfelt hat, gewinnt
das Spiel.
13
Animal Yahtzee
A classic dice game
for 2 - 4 animal lovers ages 5 - 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Contents:
1 shaker (=tin), 5 animal dice, 4 pencils, 1 pad,
1 set of game instructions
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Aim of the Game:
Whoever rolls the most valuable animal combinations wins
the game.
Preparation of the Game:
Each player gets a pencil and a sheet from the pad. Write
down your name and later the points you score. If there are
younger players not yet able to write and calculate, one of
the other players helps them. A sheet can be used for four
games. Put all the dice in the shaker.
How to Play:
Play in a clockwise direction. The youngest player starts,
takes the shaker and throws all the dice.
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Important animal Yahtzee rules:
You can roll the dice up to three times.
Use all five dice for the first throw.
For the second and third throw you can use any number
of dice.
Put aside all dice which you want to collect after a throw.
If you roll a valuable animal combination after the first
and second throw you may, of course, renounce on further
throws and stop immediately.
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The following combinations are possible:
Count only animals of one kind (number = points)
If for example you roll a lot of monkeys, you can write down
the number in the corresponding square. Example:
In this example you can fill in three points in the column
“monkey” of your sheet.
Important: the same applies for elephants, snakes, camels,
cockatoos and tigers!
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XXXA triple (2 points)
If you roll three animals of any kind you credit 2 points on
your sheet.
Example:
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XXXXA quadruple (3 points)
If you roll four animals of any kind, you credit three points
on your sheet.
Example:
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XX2 pairs (3 points)
If you roll two pairs of animals you credit three points on
your sheet.
Example:
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XXXA triple and a pair (4 points)
If you roll three animals of one kind and one pair of any
kind, you can credit four points on your sheet.
Example:
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XO)VA flush (5 points)
If you roll five different animals you can credit five points on
your sheet.
Example:
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XXXXXAnimal Yahtzee (10 points)
The Animal Yahtzee is the least common and most valuable
throw. If you roll five animals of one and the same kind, you
can credit ten points on your sheet.
Example:
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After Your Throw
Choose a suitable square on your sheet and note the
points scored.
The squares may be filled in only once.
If you can’t fill in any animal combination in a square, you
have to credit zero in any square.
End of the Game:
The game ends as soon as all players have filled in the 12
squares of a row. Each one sums up their scored points.
Whoever has the most points, wins the game.
24
Le yatzee des animaux
Un classique jeu de dés
pour 2 à 4 amis des animaux de 5 à 99 ans.
Illustration : Ulrike Fischer
Contenu :
1 gobelet pour dés (= boîte), 5 dés représentant des ani-
maux, 4 crayons, 1 bloc de feuilles, 1 règle de jeu
25
But du jeu :
Le joueur dont les dés tomberont sur les suites d’animaux
rapportant le plus de points gagnera la partie.
Préparatifs :
Chaque joueur prend une feuille du bloc et un crayon.
Sur la feuille, inscrivez votre nom et plus tard le nombre de
points obtenus.
Pour les très jeunes joueurs qui ont encore des difficultés à
écrire et à compter, les points seront inscrits sur la feuille
et additionnés par un autre joueur. Une feuille suffira pour
quatre parties.
Mettre tous les dés dans le gobelet.
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Déroulement de la partie :
Jouer chacun son tour dans le sens des aiguilles d’une mon-
tre. Le joueur le plus jeune commence. Il prend le gobelet et
lance tous les dés.
Voici les règles du yatzee des animaux :
Tu as le droit de lancer les dés jusqu’à trois fois pendant
ton tour.
Au premier lancer, tu prends toujours les cinq dés.
Au deuxième et au troisième lancers, tu lances autant de
dés que tu veux.
Après avoir lancé les dés, mets de côté tous ceux que tu
veux garder.
27
Si, après le premier ou le deuxième lancer, tu as déjà une
suite qui rapporte beaucoup de points, tu peux bien sûr
t’arrêter là et ne plus lancer les dés.
Les suites de dés suivantes sont possibles :
Compter seulement les animaux d’une espèce
(nombre = points)
Si tu as par ex. beaucoup de singes sur les dés, tu peux inscrire
leur nombre dans la colonne correspondante. Exemple :
28
D’après cet exemple, tu as le droit d’inscrire trois points dans
la colonne « singe » de ta feuille.
N.B. : ceci est valable pour les éléphants, les serpents, les
chameaux, les cacatoès et les tigres.
XXXUne suite de trois (2 points)
Si tu as trois animaux identiques sur les dés, tu as le droit
d’inscrire deux points sur ta feuille. Exemple :
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XXXXUne suite de quatre (3 points)
Si les dés sont tombés sur quatre animaux identiques, tu as
le droit d’inscrire trois points sur ta feuille.
Exemple :
30
XXDeux paires ( 3 points)
Si les faces des dés indiquent deux paires d’animaux, tu as le
droit d’inscrire trois points sur ta feuille.
Exemple :
31
XXXUne suite de trois et une paire (4 points)
Si les dés sont tombés sur trois animaux identiques et, en
plus, sur deux autres animaux identiques, tu as le droit
d’inscrire quatre points sur ta feuille.
Exemple :
32
XO)VCinq animaux différents (5 points)
Si les dés sont tombés sur cinq animaux différents, tu as le
droit d’inscrire cinq points sur ta feuille.
Exemple :
33
XXXXXYatzee des animaux (10 points)
Le yatzee des animaux est le lancer qui réussit le moins
souvent et qui rapporte donc le plus de points. Si les dés
sont tombés sur cinq animaux identiques, tu as le droit
d’inscrire dix points sur ta feuille.
Exemple :
34
Une fois que ton tour est fini :
Choisis la case correspondante sur ta feuille et inscris-y
les points remportés.
Tu n’inscris des points qu’une seule fois dans une case.
Si, après avoir lancé les dés, tu ne peux inscrire aucun
point dans aucune case, tu devras inscrire le chiffre zéro
dans n’importe quelle case.
Fin de la partie :
La partie est finie dès que chaque joueur a rempli les 12 cases
d’une rangée. Chacun additionne ses points. Celui qui a le plus
de points gagne la partie.
35
Dierenyathzee
Een klassiek dobbelspel
voor 2 - 4 dierenliefhebbers van 5 - 99 jaar.
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud:
1 dobbelbeker (= doos), 5 dierendobbelstenen, 4 stiften
1 schrijfblok, spelregels
36
Doel van het spel:
Degene die de waardevolste dierencombinaties gooit, wint
het spel.
Spelvoorbereiding:
Iedere speler krijgt een stift en een vel van het blok.
Schrijf je naam en later de gegooide punten op het vel.
Kleinere kinderen, die nog niet zo goed kunnen schrijven en
rekenen, worden door een medespeler geholpen. Met één vel
kunnen vier spellen worden gespeeld. Doe alle dobbelstenen
in de dobbelbeker.
Spelverloop:
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De jongste speler mag
beginnen, pakt de dobbelbeker en gooit met alle dobbelstenen.
37
Belangrijke dierenyathzee regels:
Je mag tijdens je speelbeurt maximaal drie keer gooien.
Bij de eerste worp gooi je altijd met de vijf dobbelstenen.
Bij de tweede en derde worp mag je zelf bepalen hoeveel
dobbelstenen je opnieuw wilt gooien.
Leg na een worp alle dobbelstenen die je zou willen
bewaren aan de kant.
Als je al na de eerste of tweede worp een waardevolle
dierencombinatie hebt gegooid, kan je er natuurlijk van
afzien om nog verder te gooien en direct ophouden.
38
De volgende combinaties van dobbelstenen
zijn mogelijk:
Alleen dieren van een bepaalde soort tellen
(aantal = punten)
Als je bv. een heleboel apen gooit, kan je het aantal in het
overeenkomstige vak opschrijven. Voorbeeld:
In het voorbeeld mag je drie punten in de kolom „apen” op
je vel noteren.
Belangrijk: hetzelfde geldt voor de olifanten, slangen,
kamelen, kaketoes en tijgers!
39
XXXEen drieling (2 punten)
Als je drie dezelfde dieren van een bepaalde soort hebt
gegooid, mag je twee punten op je vel papier bijschrijven.
Voorbeeld:
40
XXXXEen vierling (3 punten)
Als je vier dezelfde dieren van een bepaalde soort hebt
gegooid, mag je drie punten op je vel optekenen.
Voorbeeld:
41
XXTwee paren (3 punten)
Als je twee paren van twee willekeurige dieren dobbelt, mag
je drie punten op je vel noteren.
Voorbeeld:
42
XXXEen drieling en een paar (4 punten)
Als je drie dezelfde dieren van een bepaalde soort en twee
dezelfde dieren van een andere soort hebt gegooid, mag je
vier punten op je vel erbij boeken.
Voorbeeld:
43
XO)VVijf verschillende dieren (5 punten)
Als je vijf verschillende dieren hebt gedobbeld , mag je vijf
punten op je vel bijschrijven.
Voorbeeld:
44
XXXXXDierenartsen (10 punten)
De dieren-Yathzee is de zeldzaamste en meest waardevolle
worp. Als je vijf dezelfde dieren van een bepaalde soort
gooit, mag je tien punten op je vel noteren.
Voorbeeld:
45
Nadat je beurt voorbij is:
Kies een van de bijbehorende vakken op je vel uit en vul
hier de behaalde punten in.
Je mag in ieder vak maar één keer iets opschrijven.
Als je een gegooide dierencombinatie in geen enkel vak
kunt invullen, dan moet je in een vak naar keuze nul pun-
ten opschrijven.
Einde van het spel:
Het spel is voorbij wanneer iedere speler alle 12 vakken van
een rij allemaal heeft ingevuld. Iedereen telt zijn behaalde
punten bij elkaar op. Degene die de meeste punten bij elkaar
gegooid heeft, heeft het spel gewonnen.
46
Yahtzee bestial
Un juego clásico de dados
para 2 - 4 amantes de los animales de 5 a 99 años.
Ilustraciones: Ulrike Fischer
Contenido del juego:
1 cubilete (= lata), 5 dados de animales, 4 lápices,
1 bloc, 1 instrucciones del juego
47
Objetivo del juego:
Gana la partida quien saque en los dados las combinaciones
de animales de mayor valor.
Preparativos:
Cada jugador recibe un lápiz y una hoja del bloc. Anotaréis
en ella vuestro nombre y posteriormente los puntos que
vayáis obteniendo. Los niños más pequeños que todavía no
saben escribir ni calcular bien del todo recibirán la ayuda de
un compañero de juego. Una hoja alcanza para muchas par-
tidas. Meted todos los dados en el cubilete.
48
Cómo se juega:
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
el jugado
r de menor edad agarrando el cubilete y tirando los
dados.
Importantes reglas para el juego de los dados Yahtzee:
En tu turno puedes tirar los dados hasta tres veces.
En la primera tirada debes utilizar todos los dados.
Para la segunda y tercera tiradas puedes utilizar el núme-
ro de dados que quieras.
Deja a un lado los dados con los que desees hacer una
combinación y puntuar.
Si obtienes una valiosa combinación de animales en la
primera o en la segunda tirada, te puedes plantar si lo
deseas.
49
Son posibles las siguientes combinaciones de
dados:
Cuentan sólo los animales de una especie (número = puntos)
Si sacas por ejemplo muchos monos, puedes anotar su número en
la correspondiente casilla.
Ejemplo:
En este ejemplo debes anotarte tres puntos en la casilla «mono».
Importante: lo mismo vale para elefantes, serpientes,
camellos, cacatúas y tigres.
50
XXXUn trío (2 puntos)
Si sacas tres animales de la misma especie, debes anotar dos
puntos en tu hoja.
Ejemplo:
51
XXXXUn cuádruple (3 puntos)
Si sacas cuatro animales de la misma especie, debes anotar
tres puntos en tu hoja.
Ejemplo:
52
XXDos parejas (3 puntos)
Si sacas dos parejas de animales, debes anotar tres puntos
en tu hoja.
Ejemplo:
53
XXXUn trío y una pareja (4 puntos)
Si sacas tres animales de una especie y otros dos de otra
especie, debes apuntar cuatro puntos en tu hoja.
Ejemplo:
54
XO)VCinco animales diferentes (5 puntos)
Si sacas cinco animales diferentes, debes anotar cinco puntos
en tu hoja.
Ejemplo:
55
XXXXXYahtzee (10 puntos)
El «yahtzee» es la tirada menos frecuente y de mayor valor.
Si sacas en los cinco dados el mismo animal, debes anotar
diez puntos en tu hoja.
Ejemplo:
56
Tras tu tirada:
Elige una casilla correspondiente de tu hoja y anota en ella
los puntos conseguidos.
Sólo puedes anotar una sola vez en cada casilla.
Si no puedes anotar en ninguna casilla la combinación de
animales que has sacado en los dados, tendrás que anotar
cero puntos en una casilla cualquiera.
Final del juego:
La partida acaba cuando todos los jugadores hayan rellenado
las 12 casillas de una serie. Todos cuentan los puntos obte-
nidos. Gana la partida quien haya obtenido el mayor número
de puntos.
57
Yahtzee degli animali
Un classico gioco di dadi
per 2-4 amanti degli animali da 5 a 99 anni.
Illustrazioni: Ulrike Fischer
Contenuto del gioco:
1 bussolotto (=barattolo), 5 dadi con animali, 4 matite,
1 bloc-notes, istruzioni per giocare
58
Scopo del gioco:
Vince chi tira ai dadi le combinazioni di animali con maggior
valore.
Preparativi del gioco:
Ogni giocatore riceve una matita e un foglio del bloc-notes
su cui scrive il suo nome e i punti usciti ai dadi. Un compa-
gno di gioco aiuterà i bambini più piccoli che ancora non
sanno scrivere e contare bene. Un foglio serve per giocare 4
volte. Mettete tutti i dadi nel bussolotto.
Svolgimento del gioco:
Giocherete in senso orario. Inizia il più piccolo che prende il
bussolotto e tira tutti i dadi.
59
Importanti regole dello Yahtzee degli animali:
• Durante il tuo turno puoi tirare i dadi fino a tre volte.
• Nel primo tiro usi sempre tutti e cinque i dadi.
• Nel secondo e terzo tiro puoi usare quanti dadi vuoi.
Metti da parte tutti i dadi che vuoi raccogliere dopo un
tiro.
Se dopo il primo o il secondo tiro ti è uscita ai dadi una
combinazione di valore, potrai naturalmente rinunciare agli
spettanti tiri successivi e sospendere il tuo gioco.
60
Sono possibili le seguenti combinazioni di dadi:
Contare solo gli animali di un tipo (numero=punti)
Ad esempio, se tiri ai dadi molte scimmie puoi annotarne il
numero nella casella corrispondente.
Esempio:
Nell‘esempio puoi annotare sul tuo foglio tre punti nella
colonna „scimmia“.
Importante: lo stesso vale anche per elefanti, serpenti, cam-
melli, cacatoa e tigri!
61
XXXUna serie di tre (2 punti)
Se ti sono usciti ai dadi tre animali uguali, puoi annotare due
punti sul tuo foglio.
Esempio:
62
XXXXUna serie di quattro (3 punti)
Se ti sono usciti ai dadi quattro animali uguali, puoi annotare
tre punti sul tuo foglio.
Esempio:
63
XXDue coppie (3 punti)
Se ti sono uscite ai dadi due coppie di animali, puoi annotare
tre punti sul tuo foglio.
Esempio:
64
XXXUna serie di tre e una coppia (4 punti)
Se ti sono usciti ai dadi tre animali uguali e una coppia di
animali, puoi annotare quattro punti sul tuo foglio.
Esempio:
65
XO)VCinque animali diversi (5 punti)
Se ti sono usciti ai dadi cinque animali diversi, puoi annotare
cinque punti sul tuo foglio.
Esempio:
66
XXXXXYahtzee degli animali (10 punti)
Il Yahtzee i è il lancio più raro e di maggior valore: se ti sono
usciti ai dadi cinque animali uguali, puoi annotare dieci punti
sul tuo foglio.
Esempio:
67
Dopo il tuo turno:
Scegli una casella corrispondente del tuo foglio e annota i
punti raccolti.
• Su ogni casella ci può essere solo una annotazione.
Se non puoi annotare una combinazione di animali in
nessuna casella, dovrai annotare uno zero in una casella
qualsiasi.
Conclusione del gioco:
Il gioco finisce non appena ogni giocatore ha completato
tutte le 12 caselle di una fila. Ognuno conta i propri punti.
Vince chi ha più punti
68
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