Haba 4597 El manual del propietario

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Habermaaß-Spiel Nr. 4597
Rechen-Piraten
Eine piratenstarke LernSpiele-Sammlung.
Für 2 - 4 Rechen-Piraten von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: je Spiel ca. 10 - 15 Minuten
Auf der Suche nach dem geheimnisvollen Schatz des berühmten Piraten
Mathematikus sind die Rechen-Piraten auf der Schatzinsel gelandet. Mit
einer alten Schatzkarte ausgerüstet, begeben sie sich
sofort auf die Suche: einhundert Schritte nach
Norden, anschließend zwanzig Schritte nach
links an der Affenstatue vorbei und weitere
fünfzig Schritte in Richtung große Palme.*
Am Ziel angekommen buddeln die
Piraten ungeduldig in der Erde. Und
da ist sie: eine bis zum Rand mit
Goldtalern gefüllte Schatzkiste!
Nun müssen die Piraten aber
beim Aufteilen der Beute ihre
Rechenkünste unter Beweis stellen.
Denn nur der schlauste Pirat kommt an den größten Teil des Schatzes.
Spielinhalt
1 Schatzkiste (mit Spielplan im Deckel und 10 Fächern im Unterteil)
4 Piraten
4 Piratenscheiben
1 Rechenscheibe (zur Selbstkontrolle)
20 Goldmünzen
7 Schatztruhen-Karten
2 Kanonenkugeln
1 gelber Rechenwürfel (mit Plus und Minus)
1 naturfarbener Rechenwürfel (mit Plus, Minus und Mal)
1 Spielanleitung
*Hier ist schon die erste Rechenaufgabe versteckt: Wie viele Schritte müssen
die Rechen-Piraten laut Angabe der Schatzkarte insgesamt zurücklegen?
DEUTSCH
Die Piratenscheiben
Mit der Piratenscheibe könnt ihr alle Zahlen von 0 bis 109 ein-
stellen. Sie ist aus drei Teilen zusammengesetzt:
Die unterste Scheibe zeigt die Einerstelle.
Die mittlere Scheibe zeigt die Zehnerstelle.
Mit der obersten Scheibe markiert ihr die gewählte Zahl.
Probiert es doch einfach einmal aus und dreht eure
Piratenscheibe so, dass die Zahl 15 markiert wird:
Die Rechenscheibe
Mit der Rechenscheibe könnt ihr eure Ergebnisse kontrollieren.
Dabei sind alle Zahlen von 1 bis 10 miteinander kombinierbar.
Versucht es am Beispiel 8 + 5:
Um auf die richtige Lösung zu kommen, sucht ihr
auf der Rechenscheibe die Zahlenkombination 8 / 5
und markiert sie.
Jetzt seht ihr in der Plus-Ausstanzung (schwarzer Rahmen) das
Ergebnis!
Tipp: In einigen Spielvarianten sollt ihr neben Plus (Addition) auch Rechnungen mit
Minus (Subtraktion) und Mal (Multiplikation) lösen. Wenn ihr das Ergebnis der
Rechnungen „8 - 5” oder „8 x 5” wissen wollt, könnt ihr diese bei der Minus-
Ausstanzung (rot) bzw. der Mal-Ausstanzung (grün) ablesen!
4
5
DEUTSCH
1. Die Schatzsuche
Welcher Pirat rechnet am besten und erreicht als Erster das Schatzfeld?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte.
Sucht zehn Goldmünzen mit den Zahlen 1 - 10 heraus und legt je eine
mit der Zahl nach oben in die zehn Fächer der Schatztruhe.
Jeder Spieler erhält einen Piraten
und die farblich passende Piraten-
scheibe. Im Deckel der Schatztruhe
ist der Spielplan abgebildet: Stellt
den Piraten auf das Piratenschiff
(= Startfeld). Legt die Piraten-
scheibe vor euch ab.
Die Rechenscheibe legt ihr neben die Schatzkiste.
Haltet die beiden Kanonenkugeln bereit.
Alles nun noch übrige Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt
und kommt zur Seite.
Spielablauf
Der mutigste Pirat beginnt das Spiel.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der jüngste Spieler und ist der
erste Piratenkapitän. Er nimmt die
beiden Kanonenkugeln in eine Hand
und wirft sie aus kurzer Entfernung in
das Unterteil der Schatzkiste.
Achtung: Springt eine oder springen sogar beide Kanonenkugeln wieder
aus der Schatzkiste heraus, macht ihr einen zweiten, vorsichtigeren
Versuch mit beiden Kanonenkugeln.
Jede Kanonenkugel ist jetzt in einem der Fächer der Schatztruhe gelan-
det. Welche Zahlen sind auf den dort liegenden Goldmünzen zu sehen?
als Erster das
Schatzfeld erreichen
zehn Goldmünzen
(1-10) in Schatzkiste
Piraten auf Start,
Piratenscheiben
Rechenscheibe,
Kanonenkugeln
bereit
Kanonenkugeln in
Schatzkiste werfen
6
Alle Spieler rechnen gleichzeitig,
aber jeder für sich: Zählt die beiden
auf den Goldmünzen abgebildeten
Zahlen zusammen (im Beispiel 8+5).
Achtung: Sind beide Kugeln in
einem Fach gelandet, müsst ihr
diese Zahl doppelt zählen!
Anschließend stellt jeder sein Ergebnis auf seiner Piratenscheibe ein und
legt diese verdeckt vor sich ab.
Sobald alle Spieler ihre Piratenscheiben vor sich abgelegt haben, deckt
ihr sie gleichzeitig auf. Mit der Rechenscheibe kontrolliert der Piraten-
kapitän die Ergebnisse:
Richtiges Ergebnis?
Sehr gut gerechnet! Jeder Spieler, der die richtige Lösung auf seiner
Piratenscheibe eingestellt hat, rückt mit seinem Piraten um ein Feld
vor.
Es dürfen mehrere Piraten auf einem Feld stehen.
•Falsches Ergebnis?
Schade, dein Pirat rückt leider kein Feld vorwärts.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der Piratenkapitän.
Er nimmt die beiden Kanonenkugeln und eine neue Rechenrunde
beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler mit seinem Piraten das Schatz-
feld erreicht. Er gewinnt das Spiel.
Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig das Schatzfeld, gewinnen sie
gemeinsam.
Plus-Rechnung lösen
Lösung auf
Piratenscheibe ein-
stellen und verdeckt
ablegen
Kontrolle:
richtig = ein Feld
vorrücken
falsch = kein Feld
vorrücken
neue Runde
erster Pirat im Ziel
= Gewinner
7
2. Schnelle Rechen-Piraten
Welcher Pirat rechnet am schnellsten und gewinnt die wertvollsten
Goldmünzen?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte.
Legt alle Goldmünzen so auf den Tisch, dass die Zahlen verdeckt sind.
Mischt sie, deckt 10 beliebige Goldmünzen auf und legt je eine in die
10 Fächer der Schatzkiste.
Bildet einen verdeckten Stapel aus den übrigen 10 Goldmünzen und stellt
ihn neben die Schatzkiste.
Jeder Spieler erhält einen Piraten
und die farblich passende
Piratenscheibe. Stellt den Piraten
vor euch ab: Seine Farbe zeigt
während des Spieles an, welche
Piratenscheibe wem gehört. Haltet
die eigene Piratenscheibe bereit.
Legt eine beliebige Schatztruhen-
Karte in die Tischmitte. Die
Rechenscheibe legt ihr neben die
Schatzkiste.
Haltet die beiden Kanonenkugeln bereit.
Das übrige Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt.
Spielablauf
Jetzt müsst ihr schnell rechnen, denn nur der schnellste Rechen-Pirat
erhält für seine richtige Lösung eine Goldmünze aus der Schatzkiste!
Der tapferste Pirat beginnt das Spiel. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der älteste Spieler und ist der erste Piratenkapitän. Er nimmt die
beiden Kanonenkugeln in eine Hand und wirft sie aus kurzer Entfernung
in das Unterteil der Schatzkiste.
Jede Kanonenkugel ist jetzt in einem der Fächer der Schatztruhe gelan-
det. Welche Zahlen sind auf den dort liegenden Goldmünzen zu sehen?
Alle Spieler rechnen wieder gleichzeitig, aber jeder für sich: Zählt die
beiden auf den Goldmünzen abgebildeten Zahlen zusammen.
wertvollste Gold-
münzen erspielen
zehn Goldmünzen
offen in Schatzkiste,
zehn als verdeckter
Stapel
Piraten,
Piratenscheiben
Schatztruhen-Karte
in Tischmitte,
Rechenscheibe,
Kanonenkugeln
bereit
Kanonenkugeln in
Schatzkiste werfen
Plus-Rechnung lösen
DEUTSCH
8
Achtung: Sind beide Kugeln in einem Fach gelandet, müsst ihr diese Zahl
doppelt zählen!
Ihr versucht die gestellte Plus-Rechnung so schnell wie möglich zu lösen
und das Ergebnis auf eurer Piratenscheibe einzustellen. Dann legt ihr
eure Piratenscheibe schnell verdeckt auf die in der Mitte liegende
Schatztruhen-Karte. Die Piratenscheibe des schnellsten Spielers liegt
unten. Alle folgenden Piratenscheiben werden oben auf die bereits
gelegten Piratenscheiben gelegt.
Nachdem jeder Spieler seine Piratenscheibe abgelegt hat, beginnt der
Piratenkapitän die Kontrolle bei der untersten, am schnellsten gelegten
Piratenscheibe.
•Falsches Ergebnis?
Schade, du hast zu schnell gerechnet und bekommst leider keine
Goldmünze. In diesem Fall kontrolliert ihr die nächste Piratenscheibe ...
Richtiges Ergebnis?
Du bist ein superschneller Rechen-Pirat! Zur Belohnung darfst du dir
eine Goldmünze aus einem Fach der Schatzkiste nehmen, in der gerade
eine der Kanonenkugeln liegt. Die Goldmünze legst du vor dir ab.
Anschließend nehmt ihr die oberste Goldmünze vom Stapel, deckt sie auf
und legt sie in das freie Fach. Jeder Pirat nimmt sich seine Piratenscheibe
zurück.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Piratenkapitän. Er
nimmt die beiden Kanonenkugeln und eine neue Rechenrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn das leere Fach der Schatzkiste nicht mehr
mit einer Goldmünze vom verdeckten Stapel aufgefüllt werden kann.
Jeder Spieler zählt nun die auf seinen Münzen abgebildeten Zahlen
zusammen. Wer die höchste Zahl (= Summe) erhält, gewinnt. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Lösung auf Piraten-
scheibe einstellen,
verdeckt und über-
einander auf
Schatztruhen-Karte
in Tischmitte stapeln
Kontrolle:
falsch = keine
Goldmünze
richtig = eine
Goldmünze
Schatzkiste mit
Goldmünze vom
Vorrat auffüllen
neue Runde
Schatzkiste kann
nicht mehr gefüllt
werden = Spielende
Spieler mit höchster
Summe = Gewinner
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3. Rechen-Piraten-Memo
Welcher Pirat kombiniert seine Rechen- und Gedächtniskünste am besten
und erreicht als Erster das Schatzfeld?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält einen
Piraten und stellt ihn auf das Piratenschiff des Spielplans (= Startfeld).
Sucht zehn Goldmünzen mit den Zahlen 1 - 10
heraus.Verdeckt die Zahlen und legt je
eine der Goldmünzen in die 10 Fächer
der Schatzkiste.
Verdeckt die sieben Schatztruhen-
Karten, mischt sie und legt sie als
verdeckten Stapel neben der
Schatzkiste bereit.
Die Rechenscheibe legt ihr ebenfalls
neben die Schatzkiste.
Übriges Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt und kommt zur Seite.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Pirat beginnt das Spiel und
deckt die oberste Schatztruhen-Karte auf.Welche Zahl ist abgebildet?
Deine Aufgabe ist es, zwei Goldmünzen aufzudecken, die zusammen-
gezählt genau die auf der Schatztruhen-Karte abgebildete Zahl ergeben.
Decke zwei beliebige Goldmünzen auf und zähle die Zahlen zusammen.
Dann vergleichst du dein Ergebnis mit der Zahl der aufgedeckten
Schatztruhen-Karte.
Richtiges Ergebnis?
Zur Belohnung darfst du deinen Piraten ein Feld vorwärts ziehen.
Verdecke die beiden Goldmünzen anschließend wieder. Die Schatztruhen-
Karte wird wieder verdeckt und kommt unter den Stapel. Decke sofort
eine neue Schatztruhen-Karte auf.
Wichtig: Es dürfen mehrere Piraten auf einem Feld stehen.
•Falsches Ergebnis?
Schade, diese Rechnung hat dich leider keinen Schritt vorwärts gebracht.
Verdecke die beiden aufgedeckten Goldmünzen wieder.
als Erster das
Schatzfeld erreichen
Piraten auf Start
10 Goldmünzen
(1-10) verdeckt in
Schatzkiste,
Schatztruhen-Karten
verdeckt stapeln
Rechenscheibe bereit
Schatztruhen-Karte
aufdecken
zwei Goldmünzen
aufdecken und
Zahlen addieren
Rechnung richtig
= ein Feld vorrücken
neue Schatztruhe
aufdecken
Rechnung falsch
= kein Feld vor-
rücken
DEUTSCH
10
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht sein Rechen-
Glück!
Tipp: Ihr könnt eure Rechenergebnisse natürlich jederzeit mit der
Rechenscheibe kontrollieren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler mit seinem Piraten das
Schatzfeld erreicht. Er gewinnt das Spiel.
nächster Spieler
erster Pirat im Ziel
= Gewinner
Die Piratenwürfel
Mit den Piratenwürfeln sind neben Plus-Rechnungen sogar Minus- und
Malrechnungen möglich.
Je nach gewünschter Rechenart wählt ihr einen der beiden
Piratenwürfel aus:
Der gelbe Piratenwürfel ergänzt das Spiel um Minusaufgaben
(Subtraktion) und ist gut für den Einstieg geeignet.
Der naturfarbene Würfel besitzt darüber hinaus das Mal-
Rechenzeichen (Multiplikation) und fordert euch auch in dieser
Rechenart heraus.
Vor jedem Spielzug müsst ihr würfeln. Das gewürfelte Rechenzeichen
bestimmt, welche Art von Rechenaufgabe ihr nun lösen sollt:
+ Addition: Zählt die beiden Zahlen zusammen.
- Subtraktion: Zieht die kleinere Zahl von der größeren Zahl ab.
Multiplikation: Nehmt die beiden Zahlen miteinander mal.
In den Spielen „Die Schatzsuche” und „Schnelle Rechen-Piraten”
werft ihr nicht nur die beiden Kanonenkugeln, sondern auch den
gewählten Piratenwürfel in das Unterteil der Schatzkiste. Die Kanonen-
kugeln geben die Zahlen vor. Das oben liegende Würfelsymbol legt die
Rechenart fest.
Verwendet für das Spiel „Rechen-Piraten-Memo” den gelben Würfel.
Würfelt vor dem Aufdecken der beiden Goldmünzen und ermittelt so,
ob zusammengezählt oder abgezogen werden soll.
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ENGLISH
Habermaaß game nr. 4597
Pirate Arithmetics
A tactical game collection for pirates.
For 2 - 4 pirates ages 6 - 99.
Authors: Wolfgang Dirscherl and Markus Nikisch
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: Each game approx. 10 - 15 minutes
In search of the mysterious treasure of the fa-
mous Pirate Arithmeticus, the arithmetic pirates
have landed on the treasure island. Equipped
with an old treasure map they set
off on their search; a hundred
steps towards the North,
then twenty steps to-
wards the left, past the
statue of the monkey
and fifty steps
further in the
direc-tion of the
big palmtree.*
Once they have reached the target, the pirates dig down impatiently into
the earth. There it is! A treasure chest brimming with gold coins. When it
comes to dividing up the treasure, the pirates have to prove their
arithmetical abilities as only the cleverest pirate gets the largest share of
the booty.
Contents
1 treasure chest (with game board inside the lid and 10 compartments
in the bottom part)
4 pirates
4 pirate disks
1 arithmetics disk (to check your results)
20 gold coins
7 treasure chest cards
2 cannon balls
1 yellow arithmetical die (with Plus and Minus)
1 natural colored arithmetical die (with Plus, Minus and Multiply)
1 set of game instruction
* Here you have your first arithmetical problems: How many steps do the
pirates have to make according to the indications on the treasure map?
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The Pirate Disks
You can mark the numbers 0 to 109 on the pirate disk.
It consists of three parts:
inner disk shows the unit mark
the disk in the middle shows the decimal mark
on the outside disk you mark the number chosen.
Have a go and turn the pirate disk so that it marks the
number 15.
The arithmetic disk
With the arithmetic disk you can check your results.
All numbers between 1 and 10 can be combined.
Try it with the operation 8 + 5:
In order to get the answer look for the
combination 8 / 5 on the arithmetic disk and mark it.
Now you can read the result in the window of the Plus sign
(black frame)!
Hint: In some variations apart from addition (plus) you will have to solve problems with
subtraction (minus) and multiplication (multiply). If you want to know the result of
the operation “8 – 5” or “8 x 5” refer to the minus window (red) or the multi-
plication window (green).
13
ENGLISH
1. The search of the treasure
Who is the pirate best at arithmetics and thus the first to reach the
treasure square?
Preparation of the Game
Open the treasure chest and put it in the center of the table.
Select ten gold coins with the numbers 1 - 10 and put one in each of the
ten compartments of the treasure chest.
Each player gets a pirate and the
matching colored pirate disk. Inside
the lid of the treasure chest you see
the game board. Put the pirate on
the pirate’s ship (=starting square).
Put the pirate disk in front of you.
The arithmetics disk is placed next to the treasure chest.
Get both cannon balls ready.
The remaining game material is not needed in this game and is put aside.
How to Play
The bravest pirate starts. If you can’t
agree, the youngest player starts and
is the first pirate captain. He takes
both cannon balls in one hand and
throws them from a short distance
into the bottom part of the treasure
chest.
Watch out! If one or even both balls bounce back out of the treasure
chest, you have a second and more careful go with the two cannon balls.
The cannon balls land in a compartment of the treasure chest; which
numbers are shown on the gold coins there?
reach treasure
square first
ten gold coins (1 -10)
into treasure chest
pirate on starting
square, get ready
pirate disks,
arithmetics disk,
cannon balls
throw cannon balls
into treasure chest
14
All players do the arithmetics at the
same time, but each on their own -
adding the numbers of the two
gold coins (8 + 5 in the example).
Watch out! If both balls have land-
ed in the same compartment, you
double the number.
Everybody then marks their result on their pirate disk and places it face
down in front of them.
As soon as all players have placed their disk in front of them, you
uncover them simultaneously. Now the captain checks the results with
the arithmetics disk.
Result is right?
Very well calculated! Each player who marked the right result on their
disk moves their pirate on one square.
There may be various pirates on one square.
Result is wrong?
Bad luck, your pirate unfortunately doesn’t move.
Then it’s the turn of the next player in a clockwise direction to be the
captain. They take both cannon balls and a new round starts.
End of the Game
The game ends as soon as the pirate of a player reaches the treasure
square.They win the game.
If various players reach the treasure square at the same time, they win
together.
solve addition
operation
mark result on pirate
disk and place face
down
control:
right = move
one square
wrong = do
not move
new round
first pirate at target
= winner
15
ENGLISH
2. Quick arithmetic pirates
Who is the quickest arithmetic pirate and wins the most valuable gold coins?
Preparation of the Game
Put the treasure chest in the center of the table.
Place all gold coins on the table with the numbers face down. Mix them,
uncover any 10 coins and put one in each compartment of the chest.
Put the remaining 10 coins in a pile face down and place the pile next to
the treasure chest.
Each player gets a pirate and the
corresponding colored pirate disk.
Place the pirate in front of you; the
color indicates during the game
which pirate disk belongs to whom.
Get your own pirate disk ready.
Put any treasure chest card in the
center of the table.
Place the arithmetics disk next to
the treasure chest.
Get both cannon balls ready.
The remaining game material is not needed for this game.
How to Play
Now you have to be quick at calculating as only the quickest arithmetic
pirate gets a gold coin from the chest as a reward for the right solution.
The bravest pirate starts the game. If you can’t agree, the oldest player
starts and is the first captain. They take both cannon balls into the hand
and throw them from a short distance into the bottom part of the chest.
The cannon balls have landed in a compartment of the chest. Which
numbers do the gold coins there show?
All players simultaneously do the operation but each on their own -
adding the two numbers of the gold coins.
Watch out! If both balls have landed in one and the same compartment
you have to double the number.
get most valuable
gold coins
ten gold coins face
up in chest,
ten coins in pile
face down
pirates, pirate disks
treasure chest card in
center of table
arithmetics disk, get
ready cannon ball
throw cannon ball
into chest
solve Plus operation
16
mark solution on
pirate disk, place
disks face down on
treasure chest card
control:
wrong =
no gold coin
right =
gold coin
fill treasure chest
with gold coins
new round
treasure chest can
no longer be filled =
end of game
player with highest
sum = winner
You try to find the solution of the addition as quickly as possible and
mark the result on your pirate disk. Then you quickly place your pirate
disk on the treasure chest card in the center of the table.The pirate card
of the quickest player now lies underneath followed by the other pirate
disks.
Once all the disks have been placed the captain starts the control of the
pirate disk underneath, which was the one placed quickest.
The result is wrong?
Pity, you were too quick at doing the arithmetics and unfortunately
don’t get a gold coin. In this case the next disk is checked …
The result is right?
You are a really super zippy arithmetic pirate! As a reward you take a
gold coin from one of the compartments of the treasure chest.
Then you take the gold coin from the top of the pile, uncover it and put it
into the free compartment. Each pirate gets back their pirate disk.
The next player in a clockwise direction is the new captain. They take
both cannon balls and a new round of arithmetics starts.
End of the Game
The game ends as soon as no gold coins are left in the pile to be put in
an empty compartment of the treasure chest.
Each player now adds up the numbers shown on their coins. Whoever has
the highest number (= sum) wins the game. If the game ends in a draw,
there are various winners.
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3. Arithmetic pirates’ Memory
Who will be the pirate to combine both arithmetical and memory abilities
best and reach the treasure square first?
Preparation of the Game
Open the treasure chest and put it in the center of the table. Each player
gets a pirate and puts him on the pirates’ ship of the game board
(= starting square).
Select ten gold coins with the numbers
1 - 10. Turn them face down and put
one in each of the ten compart-
ments of the treasure chest.
Cover the seven treasure chest
cards, mix them and place them in
a pile face down next to the treasure chest.
Also place the arithmetic disk next to the
treasure chest.
The remaining game material is not needed and is kept apart.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest pirate starts and uncovers the
card on top of the pile with the treasure chest cards. Which number is
there?
Your task now is to uncover two gold coins which, when added, corres-
pond to the number on the treasure chest card.
Uncover any two gold coins and add the numbers.Then you compare the
result with the number on the uncovered treasure chest card.
The result is right?
As a reward you move your pirate one square.
Then cover both coins again. The treasure chest card is also turned
over again and placed at the bottom of the pile.Then a new treasure
chest card is uncovered.
Important! There may be various pirates on one square.
The result is wrong?
Pity, unfortunately your arithmetics haven’t brought you any further.
Cover both gold coins again.
ENGLISH
reach treasure
square first
pirates on starting
square
10 gold coins
(1 - 10) face down
into chest, pile
treasure chest cards
face down
get ready arithmetics
disk
uncover treasure
chest card
uncover two gold
coins and add
numbers
operation right =
move one square
uncover other
treasure chest card
operation wrong =
do not move
18
Then it’s the turn of the next player to try their luck at arithmetics!
Hint: You can of course check your results anytime with the
arithmetics disk.
End of the Game
The game ends as soon as the first pirate reaches the treasure chest
square, thereby winning the game.
next player
first pirate on target
= winner
The pirate dice
With the pirate dice not only can you add but you can also subtract
and multiply.
Depending on what kind of arithmetics you want to do, you choose
one of the two dice.
•The yellow pirate die brings subtraction (minus) into the game and
is good for beginners.
•The natural colored die shows also the multiplication mark (X) and
challenges you to do this kind of arithmetics.
Before it’s your turn you roll the die.The arithmetical sign determines
which kind of arithmetical problem you have to resolve.
+ addition: add both numbers
- subtraction: subtract the smaller number from the bigger one
multiplication: multiply both numbers
When playing at “The Treasure Hunt” and “Quick Arithmetic
Pirates” don´t just throw both cannon balls into the chest; you need
to also roll the chosen pirate die.The cannon balls determine the
numbers, the symbol on top of the die the kind of operation.
For the game Arithmetic Pirates’ Memory” use the yellow die.
Roll the die before uncovering both gold coins and determine if you
will add or subtract the numbers.
19
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3597
Une collection de jeux éducatifs.
Pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl et Markus Nikisch
Illustration : Guido Hoffmann
Durée d’une partie : env. 10 à 15 minutes par jeu
A la recherche du
mystérieux trésor
caché par le célèbre
pirate Mathématicus, les
pirates mathématiciens
sont arrivés sur l’île au
trésor. Equipés d’une vieille carte
qui indique où se trouve le trésor, ils se mettent tout de
suite à la recherche du trésor : faire cent pas vers le nord, après vingt pas
à gauche, passer devant la statue du singe et faire cinquante pas en
direction du grand palmier*.
Arrivés au but, les pirates se mettent à creuser et soudain, ça y est, ils
ont trouvé le trésor : un coffre rempli à ras bord de pièces d’or !
Mais en partageant le butin, les pirates devront faire preuve de talents de
mathématiciens, car seul celui qui sera le plus malin aura la plus grande
part du trésor.
Contenu
1 coffre (avec plateau de jeu sous le couvercle et 10 compartiments
dans la partie inférieure)
4 pirates
4 disques de pirate
1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même)
20 pièces d’or
7 cartes-coffres
2 boules de canon
1 dé de calcul jaune (avec « plus » et « moins »)
1 dé de calcul naturel (avec « plus », « moins » et « multiplié par »)
1 règle du jeu
* Ici se cache déjà le premier calcul arithmétique : combien de pas
doivent faire les pirates mathématiciens en tout selon les indications
de la carte au trésor ?
Les pirates mathématiciens
20
Les disques de pirate
Avec le disque de pirate, vous pouvez régler tous les chiffres de 0 à 109.
Il comprend trois parties :
le disque de dessous indique les unités
le disque du milieu indique les dizaines
avec le disque supérieur, vous marquez vous-même le chiffre
choisi.
Faites un essai et tournez le disque de manière à
obtenir le chiffre 15 :
Le disque de calcul
Avec le disque de calcul, vous pouvez vérifier vos résultats. Les chiffres de 1 à 10 peuvent être
tous combinés entre eux.
Essayez avec l’exemple 8 + 5 :
Pour obtenir le bon résultat, cherchez sur le disque
de calcul la combinaison des chiffres 8 / 5 et
marquez-la.
Maintenant, vous voyez le résultat dans la découpe « plus »
(cadre noir) !
Conseil : dans certaines variantes de jeu, il faudra que vous fassiez des calculs non
seulement avec plus (addition) mais aussi avec moins (soustraction) et multiplié
par (multiplication). Si vous voulez connaître le résultat des calculs « 8 – 5 » ou
« 8 x 5 », vous pouvez les lire sur la découpe « moins » (rouge) ou sur la dé-
coupe « multiplié par » (verte).
21
FRANÇAIS
1. La chasse au trésor
Quel pirate va calculer le mieux et arrivera en premier au coffre
contenant le trésor ?
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table.
Prendre les 10 pièces d’or qui comportent les chiffres 1 à 10 et en mettre
une dans chacun des dix compartiments du coffre (chiffre tourné vers le
haut).
Chaque joueur prend un pirate et
le disque de pirate de couleur cor-
respondante. Le plateau de jeu est
illustré dans le couvercle du coffre
: poser les pirates sur le bateau de
pirates (= case de départ).
Poser le disque de pirate devant
soi.
Poser le disque de calcul à côté du
coffre.
Préparer les deux boules de canon.
Tous les accessoires restants ne seront pas utilisés pour ce jeu et sont mis
de côté.
Déroulement de la partie
Le pirate le plus courageux commence
la partie. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus
jeune qui commence. C’est lui le pre-
mier capitaine des pirates. Il prend les
deux boules de canon dans une main
et en n’étant pas trop loin du coffre,
les lance dans la partie inférieure du
coffre.
Attention : si une boule ou les deux boules ressortent du coffre, faire
une deuxième tentative avec précaution, en prenant les deux boules.
arriver en premier sur
la case-trésor
mettre dix pièces
d’or (1-10) dans le
coffre
pirates sur la case-
départ, préparer les
disques de pirate,
le disque de calcul,
les boules de canon
lancer les boules de
canon dans le coffre
22
Chaque boule de canon a alors atterri dans l’un des compartiments du
coffre. Quels chiffres y a-t-il sur les pièces d’or qui se trouvent dans ces
compartiments ?
Les joueurs calculent tous en même
temps, mais chacun pour soi :
additionner les deux chiffres marqués
sur les pièces d’or (dans l’example
8 + 5).
Attention : si les deux boules ont
atterri dans le même compartiment, il
faudra compter ce chiffre deux fois !
Ensuite, chacun indique son résultat sur son disque de pirate et pose
celui-ci devant lui en le retournant face cachée.
Une fois que tous les joueurs ont posé leur disque de pirate devant eux,
ils les retournent tous en même temps. Avec le disque de calcul, le
capitaine des pirates va contrôler les résultats :
Bon résultat ?
Très bien calculé ! Chaque joueur qui a indiqué le bon résultat sur son
disque de pirate avance son pirate d’une case.
Plusieurs pirates ont le droit de se retrouver sur une même case.
Mauvais résultat ?
Dommage, ton pirate n’avance pas d’une case.
Ensuite, c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre
d’être le capitaine des pirates. Il prend les deux boules de canon et un
nouveau tour de calcul commence.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur est arrivé en premier sur la case-
trésor. Il gagne la partie. Si plusieurs joueurs arrivent en même temps sur
la case-trésor, ils sont tous gagnants.
faire une addition
indiquer le résultat
sur le disque de
pirate et poser le
disque, face
retournée,
contrôler :
bon résultat =
avancer d’une case
mauvais résultat =
ne pas avancer
d’une case
nouveau tour
premier pirate arrivé
au but = gagnant
23
2. Les pirates rapides en calcul
Quel pirate va calculer le plus vite et remporter les pièces d’or ?
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table.
Poser toutes les pièces d’or sur la table de manière à ce que les chiffres
ne soient pas visibles. Les mélanger, retourner 10 pièces et en mettre une
dans chacun des 10 compartiments du coffre.
Avec les 10 autres pièces restantes, faire une pile et la poser à côté du
coffre.
Chaque joueur prend un pirate et le disque
de pirate de couleur correspondante.Posez
le pirate devant vous : pendant le jeu, sa
couleur va indiquer quel disque de pirate
appartient à quel joueur. Chacun prépare
son disque de pirate.
Poser n’importe quelle carte au milieu de
la table.
Poser le disque de calcul à côté du coffre.
Préparer les deux boules de canon.
Les accessoires restants ne seront pas utilisés pour ce jeu.
Déroulement de la partie
Maintenant, il faut que vous calculiez vite, car seul le pirate le plus rapide
récupérera une pièce d’or du coffre pour son bon résultat !
Le pirate le plus téméraire commence la partie. Si vous n’arrivez pas à
vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus âgé qui commence. C’est lui
le capitaine des pirates. Il prend les deux boules de canon dans une main
et en n’étant pas trop loin du coffre, les lance dans la partie inférieure du
coffre.
Chaque boule de canon a atterri dans l’un des compartiments du coffre.
Quels chiffres y a-t-il sur les pièces d’or qui se trouvent dans ces comp-
artiments ?
Les joueurs calculent de nouveau tous ensemble, mais chacun pour soi :
additionnez les deux chiffres marqués sur les pièces d’or.
récupérer des
pièces d’or
mettre dix pièces
d’or dans le coffre
ouvert, en mettre
dix en une pile,
face cachée
pirates,
disques de pirate
une carte au milieu
de la table, préparer
le disque de calcul,
les boules de canon
lancer les boules de
canon dans le coffre
additionner les chif-
fres
FRANÇAIS
24
Attention : si les deux boules ont atterri dans un seul compartiment,
comptez ce chiffre deux fois !
Vous essayez alors de faire le calcul de l’addition le plus vite possible et
de marquer le résultat sur votre disque de pirate. Ensuite, posez vite votre
disque de pirate, face cachée, sur la carte posée au milieu du jeu. Le
disque du pirate le plus rapide sera posé tout en dessous. Les autres dis-
ques de pirate seront posés par dessus celui-ci.
Une fois que chaque joueur a posé son disque de pirate, le capitaine des
pirates contrôle les résultats en commençant par le disque de pirate du
dessous (= posé en premier).
Mauvais résultat ?
Dommage, tu as compté trop vite et tu ne récupères pas de pièce d’or.
Dans ce cas, contrôlez le disque de pirate suivant ...
Bon résultat ?
Tu es un pirate super rapide en calcul ! En récompense, tu prends une
pièce d’or dans un compartiment du coffre, dans lequel il y a une
boule de canon. Pose la pièce d’or devant toi.
Ensuite, vous prenez la pièce d’or posée au-dessus de la pile, vous la
retournez et la posez dans le compartiment libre. Chaque pirate reprend
son disque de pirate.
Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre est le capitaine
des pirates. Il prend les deux boules de canon et un nouveau tour de
calcul commence.
Fin de la partie
La partie est finie dès qu’il n’y a plus de pièces d’or pour remplir le comp-
artiment vide du coffre.
Chaque joueur additionne alors les chiffres marqués sur ses pièces. Celui
qui aura le chiffre (= la somme) le plus élevé gagne la partie. En cas d’ex
æquo, il y a plusieurs gagnants.
indiquer le résultat
sur le disque de
pirate, retourner le
disque, face cachée,
poser les disques les
uns sur les autres au
milieu de la table
contrôler :
mauvais résultat =
pas de pièce d’or
bon résultat = une
pièce d’or
mettre une pièce
d’or de la réserve
dans le coffre
nouveau tour
le coffre ne peut
plus être rempli =
fin de la partie
joueur ayant la
somme la plus élevée
= gagnant
25
3. Mémo de pirates mathématiciens
Quel pirate pourra le mieux combiner ses talents de mathématicien et sa
mémoire pour arriver en premier sur la case-trésor ?
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table. Chaque joueur prend un
pirate et le pose sur le bateau de pirates dessiné au milieu du plateau
de jeu (= case de départ).
Prenez chacun dix pièces d’or avec les
chiffres 1 à 10. Retournez les pièces
pour que les chiffres ne soient plus
visibles et posez une pièce d’or
dans chaque compartiment du
coffre.
Retournez les sept cartes, mélangez-
les et posez-les en une pile à côté du coffre.
Posez aussi le disque de calcul à côté du coffre.
Les accessoires restants ne seront pas utilisés pour ce jeu et sont mis de côté.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate le
plus jeune commence. Il retourne la carte posée au-dessus de la pile.
Quel chiffre y a-t-il dessus ?
Tu vas alors devoir retourner deux pièces d’or dont la somme devra cor-
respondre exactement au chiffre marqué sur la carte.
Retourne deux pièces d’or et additionne leurs chiffres. Ensuite, compare
ton résultat au chiffre marqué sur la carte.
Bon résultat ?
En récompense, tu avances ton pirate d’une case.
Ensuite, retourne à nouveau les deux pièces d’or. La carte est à
nouveau retournée et est mise en dessous de la pile. Retourne tout de
suite une autre carte.
N.B.:plusieurs pirates peuvent se retrouver sur une même case.
Mauvais résultat ?
Dommage, ce mauvais calcul ne te permet pas d’avancer. Retourne à
nouveau les deux pièces d’or.
arriver en premier
sur la case-trésor
pirates sur la
case-départ
10 pièces d’or (1-10)
faces cachées dans
le coffre, mettre les
cartes de trésor en
une pile retournée,
préparer le disque
de calcul
retourner la carte
retourner deux
pièces d’or et
additionner les chif-
fres
bien calculé =
avancer d’une case
retourner une
nouvelle carte
mal calculé =
ne pas avancer
d’une case
FRANÇAIS
26
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de tenter sa chance au calcul !
Conseil : vous pouvez évidemment vérifier vos résultats avec le disque
de calcul.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que le premier joueur est arrivé sur la case-
trésor avec son pirate. Il gagne la partie.
joueur suivant
premier pirate arrivé
au but = gagnant
Les dés de pirate
Avec les dés de pirates, il est possible de faire des additions, des sou-
stractions et même des multiplications.
Choisissez un des dés en fonction des calculs que vous voulez faire :
Le dé de pirate jaune complète le jeu avec des soustractions et il est
conseillé pour le début.
Le dé naturel comporte aussi la multiplication et il compliquera un
peu plus le jeu.
Lancer le dé avant chaque tour. Le signe sur lequel le dé est tombé
indique quel calcul vous allez avoir à faire :
+ Addition : compter les deux chiffres ensemble.
- Soustraction : diminuer le chiffre inférieur du chiffre supérieur.
Multiplication : multiplier un chiffre par l’autre.
Dans les jeux « La chasse au trésor » et « Les pirates rapides en
calcul », vous lancerez dans le coffre non seulement les deux boules de
canon, mais aussi le dé de pirate choisi.
Les boules de canon indiqueront les chiffres. Le symbole du dé indiquera
le calcul à faire.
Pour le jeu « Mémo de pirates mathématiciens », prenez le dé
jaune.
Lancez le dé avant de retourner les deux pièces d’or pour savoir s’il faut
faire une addition ou une soustraction.
27
Habermaaß-spel Nr. 5597
Rekenpiraten
Een piratensterke verzameling leerspellen.
Voor 2 - 4 rekenpiraten van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl en Markus Nikisch
Illustraties: Guido Hoffmann
Speelduur: elk spel ca. 10 - 15 minuten
Op zoek naar de geheimzinnige schat van de
beroemde piraat Mathematicus zijn de
rekenpiraten op het schateiland aan-
beland. Voorzien van een oude
schatkaart gaan ze onmiddellijk
op zoek: honderd passen naar
het noorden, vervolgens twintig
passen naar links voorbij het
apenstandbeeld en opnieuw
vijftig passen in de richting
van de grote palmboom*.
Als ze hun doel hebben bereikt, beginnen de piraten
ongeduldig de grond om te wroeten. En daar is hij dan: een tot aan de
rand met gouden daalders gevulde schatkist!
Nu moeten de piraten bij de verdeling van de buit, hun rekenkunsten zien
te bewijzen. Alleen de sluwste piraat krijgt het grootste gedeelte van de
schat te pakken.
Spelinhoud
1 schatkist (met speelbord in het deksel en 10 vakken in de bodem)
4 piraten
4 piratenschijven
1 rekenschijf (om de uitkomst te controleren)
20 gouden munten
7 schatkistkaarten
2 kanonskogels
1 gele rekendobbelsteen (met plus- en mintekens)
1 ongekleurde rekendobbelsteen (met plus-, min- en maalteken)
spelregels
* Hier zit al de eerste rekenopgave verstopt: hoeveel passen moeten de
rekenpiraten volgens de schatkaart in totaal afleggen?
NEDERLANDS
28
De piratenschijven
Met de piratenschijf kunnen jullie alle getallen van 0 tot 109 instellen.
Hij bestaat uit drie delen:
De onderste schijf geeft de eenheden aan.
De middelste schijf geeft de tientallen aan.
Met de bovenste schijf kan het uitgekozen getal worden
aangeduid.
Probeer het gewoon ’ns een keer uit en
draai je piratenschijf zo, dat hij het getal 15
aangeeft:
De rekenschijf
Met de rekenschijf kunnen de uitkomsten worden gecontroleerd.
Hierop zijn alle getallen van 1 tot 10 met elkaar te combineren.
Probeer het eens met het voorbeeld 8 + 5:
Om de juiste oplossing te verkrijgen, zoek je op
de rekenschijf de getallencombinatie 8 / 5 en
zorgt dat deze wordt aangeduid.
Nu kan in de plus- opening (zwart kader) de uitkomst worden
bekeken!
Tip: bij sommige spelvarianten moeten jullie naast optelsommen (plus) ook aftreksommen
(min) en vermenigvuldigingen (maal) oplossen. Als jullie de uitkomst van de sommen
„8 - 5” of „8 x 5” willen weten, kunnen jullie deze bij de min-opening (rood)
respectievelijk de maal-opening (groen) aflezen!
29
1. Op zoek naar de schat
Welke piraat rekent het best en bereikt als eerste het schatveld?
Spelvoorbereiding
Zet de schatkist geopend in het midden op tafel.
Zoek tien gouden munten met de getallen van 1 - 10 uit en leg er telkens
één met het getal naar boven in de tien de vakken van de schatkist.
Iedere speler ontvangt een piraat en
de bijbehorende piratenschijf van
dezelfde kleur. In het deksel van de
schatkist staat het speelbord
afgebeeld: zet de piraten op het
piratenschip (= startveld). Leg de
piratenschijven voor jullie neer.
De rekenschijf wordt naast de schatkist gelegd.
Houd de beide kanonskogels gereed.
Al het nu nog overgebleven spelmateriaal wordt bij dit spel niet gebruikt
en wordt opzij gelegd.
Spelverloop
De stoutmoedigste piraat begint het
spel. Als jullie het niet eens kunnen
worden, dan begint de jongste speler
en is als eerste de piratenkapitein. Hij
neemt de beide kanonskogels in één
hand en gooit ze van dichtbij in het
onderste gedeelte van de schatkist.
Opgelet: springt er één of springen zelfs allebei de kanonskogels weer
uit de schatkist naar buiten, dan wordt er een tweede maar voorzichti-
gere poging met de beide kanonskogels gewaagd.
Elke kanonskogel is nu in een van de vakken van de schatkist terecht-
gekomen. Welke getallen zijn er op de gouden munten te zien die hier
liggen?
als eerste het
schatveld bereiken
tien gouden munten
(1-10) in de schatkist
piraten op de start,
piratenschijven
rekenschijf, kanons-
kogels klaar
kanonskogels in de
schatkist gooien
NEDERLANDS
30
Alle spelers rekenen tegelijk, maar
ieder voor zich: tel de beide, op de
gouden munten afgebeelde getallen,
bij elkaar op (in het voorbeeld 8 + 5).
Opgelet: als de beide kogels in
hetzelfde vak terecht zijn gekomen,
moet dit getal dubbel worden geteld!
Vervolgens stelt iedereen zijn uitkomst op zijn piratenschijf in en legt
deze omgekeerd voor zich neer.
Zodra alle spelers hun piratenschijven voor zich hebben neergelegd,
draaien ze hem allemaal tegelijk om. Met de rekenschijf controleert de
piratenkapitein de uitkomsten:
Juiste uitkomst?
Heel goed gerekend! Elke speler die de juiste oplossing op zijn
piratenschijf heeft ingesteld, mag met zijn piraat één veld naar voren
oprukken.
Er mogen meerdere piraten tegelijk op een veld staan.
Foute uitkomst?
Helaas, jouw piraat gaat jammer genoeg geen veld vooruit.
Daarna is kloksgewijs de volgende speler de piratenkapitein. Hij neemt
de beide kanonskogels en er begint een nieuwe rekenronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers als eerste met zijn piraat
het schatveld bereikt. Hij heeft het spel gewonnen.
Als er meerdere spelers tegelijk het schatveld bereiken dan hebben ze
gezamenlijk gewonnen.
optelsom oplossen
oplossing op
piratenschijf instellen
en omgekeerd
neerleggen
controle:
juist =
een veld vooruit
fout = geen veld
vooruit
nieuwe ronde
eerste piraat bij de
schat = gewonnen
31
2. Snelle rekenpiraten
Welke piraat rekent het snelst en wint de waardevolste gouden munten?
Spelvoorbereiding
Zet de schatkist geopend in het midden op tafel.
Leg alle gouden munten met de getallen naar beneden gekeerd op tafel.
Schud ze, draai 10 willekeurige gouden munten om en leg er telkens één
in de tien vakken van de schatkist.
Leg de overgebleven 10 gouden munten op een verdekte stapel en zet
deze naast de schatkist.
Iedere speler ontvangt een piraat en de
bijbehorende piratenschijf van dezelfde
kleur. Zet de piraat voor je neer: zijn
kleur geeft gedurende het spel aan
welke piratenschijf van wie is. Houd je
eigen piratenschijf klaar.
Leg een willekeurige schatkistkaart in
het midden op tafel. De rekenschijf
wordt naast de schatkist gelegd.
Houd de beide kanonskogels klaar.
Het overige spelmateriaal wordt bij dit spel niet gebruikt.
Spelverloop
Nu moet er snel gerekend worden want alleen de snelste rekenpiraat
krijgt voor zijn juiste oplossing een gouden munt uit de schatkist!
De dapperste piraat begint het spel. Als jullie het niet eens kunnen
worden, begint de oudste speler en is als eerste de piratenkapitein. Hij
neemt de beide kanonskogels in een hand en gooit ze van dichtbij in het
onderste gedeelte van de schatkist.
Elke kanonskogel is nu in een van de vakken van de schatkist terecht-
gekomen. Welke getallen zijn er op de gouden munten te zien die hier
liggen?
Alle spelers rekenen weer tegelijk, maar ieder voor zich: tel de beide, op
de gouden munten afgebeelde getallen, bij elkaar op.
waardevolste gouden
munten behalen
tien gouden munten
open in de schatkist,
tien als verdekte
stapel
piraten,
piratenschijven
schatkistkaart
midden op tafel,
rekenschijf, kanons-
kogels klaar
kanonskogels in
schatkist gooien
optelsom oplossen
NEDERLANDS
32
Opgelet: als beide kogels in hetzelfde vak terecht zijn gekomen, moet dit
getal dubbel worden geteld!
Jullie proberen de gevraagde optelsom zo snel mogelijk op te lossen en
de uitkomst op je piratenschijf in te stellen. Dan leggen jullie je pira-
tenschijf snel omgekeerd op de in het midden liggende schatkistkaart. De
piratenschijf van de snelste speler ligt onderop. Alle volgende pira-ten-
schijven worden op de reeds neergelegde piratenschijf gelegd.
Nadat elke speler zijn piratenschijf heeft neergelegd, begint de piraten-
kapitein de controle bij de onderste piratenschijf die het snelst is
neergelegd.
Foute uitkomst?
Helaas, je hebt te snel gerekend en krijgt jammer genoeg geen
gouden munt. In dit geval wordt de volgende piratenschijf gecontro-
leerd ...
Juiste uitkomst?
Jij bent een supersnelle rekenpiraat! Als beloning mag je een gouden
munt uit een van de vakken van de schatkist pakken waarin een
kanonskogel ligt. De gouden munt leg je voor je neer.
Vervolgens wordt de bovenste gouden munt van de stapel genomen,
omgedraaid en in het leeggekomen vak gelegd. Iedere piraat pakt zijn
piratenschijf weer terug.
De kloksgewijs volgende speler is de nieuwe piratenkapitein. Hij neemt
de beide kanonskogels en er begint een nieuwe rekenronde.
Einde van het spel
Het spel is onmiddellijk afgelopen als het lege vak van de schatkist niet
meer met een gouden munt van de verdekte stapel kan worden
opgevuld.
Iedere speler telt nu de op zijn munten afgebeelde getallen bij elkaar op.
Degene die het hoogste getal (= som) heeft, heeft gewonnen. Bij
gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
oplossing op
piratenschijf
instellen, gedekt en
bovenop elkaar op
schatkistkaart
midden op tafel
stapelen
controle:
fout = geen
gouden munt
juist = een
gouden munt
schatkist met
gouden munten uit
de voorraad opvullen
nieuwe ronde
schatkist kan niet
meer worden gevuld
= einde v/h spel
speler met grootste
som = winnaar
33
3. Rekenpiratenmemorie
Welke piraat weet zijn reken- en geheugenkunsten het best te
combineren en bereikt als eerste het schatveld?
Spelvoorbereiding
Zet de schatkist geopend in het midden op tafel. Iedere speler krijgt een
piraat en zet hem op het piratenschip van het speelbord (= startveld).
Zoek tien gouden munten met de
getallen van 1 - 10 uit. Keer de
getallen om en leg telkens één van
de gouden munten in de 10
vakken van de schatkist.
Keer de zeven schatkistkaarten
om, schud ze en leg ze op een
verdekte stapel naast de schatkist klaar.
De rekenschijf wordt eveneens naast de
schatkist gelegd.
Het overige spelmateriaal wordt in dit spel niet gebruikt en wordt aan de
kant gelegd.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De jongste piraat begint het
spel en draait de bovenste schatkistkaart om. Welk getal staat er
afgebeeld?
De opdracht is nu om twee gouden munten om te draaien die bij elkaar
opgeteld, precies het op de schatkistkaart afgebeelde getal opleveren.
Draai twee gouden munten naar keuze om en tel de getallen bij elkaar
op. Daarna vergelijk je de uitkomst met het getal van de omgedraaide
schatkistkaart.
Juiste uitkomst?
Als beloning mag je je piraat een veld vooruit zetten.
Keer de beide gouden munten vervolgens weer om. De schatkistkaart
wordt opnieuw omgekeerd en komt onderop de stapel. Draai meteen
een nieuwe schatkistkaart om.
Belangrijk: er mogen meerdere piraten tegelijk op een veld staan.
Foute uitkomst?
Helaas, met deze rekensom ben je jammer genoeg geen stap vooruit
gekomen. Keer de beide gouden munten weer om.
als eerste het
schatveld bereiken
piraten op de start
10 gouden munten
(1-10) omgekeerd in
de schatkist,
schatkistkaarten op
een verdekte stapel
rekenschijf klaar
schatkistkaart
omdraaien
twee gouden
munten omdraaien
en getallen optellen
rekensom juist =
een veld vooruit
nieuwe
schatkistkaart
omdraaien
rekensom fout
= geen veld vooruit
NEDERLANDS
34
Daarna is de volgende speler aan de beurt en probeert zijn rekengeluk!
Tip: jullie kunnen de uitkomsten van de berekeningen natuurlijk te allen
tijde met de rekenschijf controleren.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers als eerste met zijn piraat
het schatveld bereikt. Hij heeft het spel gewonnen.
volgende speler
eerste piraat
bij de schat
= winnaar
De piratendobbelsteen
Met de piratendobbelsteen zijn er naast optelsommen ook
aftreksommen en vermenigvuldigingen mogelijk.
Al naargelang de gewenste rekenwijze wordt er een van de beide
piratendobbelstenen uitgekozen:
Met de gele piratendobbelsteen wordt het spel met aftreksommen
uitgebreid en is heel geschikt om mee te beginnen.
Op de ongekleurde dobbelsteen staat bovendien nog het ver-
menigvuldigingsteken en stelt jullie ook in deze rekenwijze op de
proef.
Voor elke speelbeurt moet er worden gegooid. Het gegooide reken-
kundige teken bepaalt de aard van de rekensom die nu moet worden
opgelost:
+ optellen:Tel de beide getallen bij elkaar op.
- aftrekken:Trek het kleinste getal van het grootste getal af.
vermenigvuldigen:Vermenigvuldig beide getallen met elkaar.
Bij de spellen „Op zoek naar de schat” en „Snelle rekenpiraten”
worden er niet alleen de beide kanonskogels, maar ook de uitgekozen
piratendobbelsteen in de bodem van de schatkist gegooid.
De kanonskogels bepalen de getallen. De bovenliggende afbeelding
van de dobbelsteen legt de rekenwijze vast.
Gebruik voor het spel „Rekenpiratenmemorie”de gele dobbelsteen.
Er wordt voor het omdraaien van de beide gouden munten met de
dobbelsteen gegooid en zodoende bepaald of er opgeteld of
afgetrokken moet worden.
35
Juego Habermaaß n° 4597
Los piratas
matemáticos
Un conjunto de juegos para sumar,
restar y multiplicar para 2 a 4 piratas
a partir de 6 años con grados de
dificultad progresivos.
Autor: Wolfgang Dirscherl y Markus Nikisch
Ilustraciones: Guido Hoffmann
Duración de una partida: de 10 a 15 minutos aprox.
¡Vamos en busca del misterioso tesoro del famoso Pirata Matemáticus!
Los Piratas matemáticos han desembarcado en la isla del tesoro.
Equipados con un viejo mapa empiezan su búsqueda; cien pasos hacia
el norte, veinte pasos hacia la izquierda, pasar por delante de la estatua del
mono y cincuenta pasos más en la dirección de la palmera.*
Una vez han llegado al lugar indicado en el mapa, los piratas empiezan a
cavar en el suelo con impaciencia. ¡Aquí está! El cofre del tesoro repleto
de monedas de oro. Cuando llega el momento de repartir el tesoro los
piratas deben demostrar sus habilidades matemáticas, pues únicamente
el pirata más listo será digno de llevarse gran parte del botín.
Contenido del juego
1 cofre del tesoro (con un tablero dentro de la tapa y 10 compartimentos
en la parte del fondo).
4 piratas
4 discos pirata
1 disco aritmético (que se utilizará para comprobar los resultados)
20 monedas de oro
7 cartas del cofre del tesoro
2 bolas de cañón
1 dado aritmético amarillo (con los signos de suma y resta, + y -)
1 dado aritmético de colores
(con los signos de suma, resta y multiplicación, +,- y x)
instrucciones del juego
*Aquí ya se presentan los primeros problemas aritméticos: ¿Cuántos pasos
tienen que hacer los piratas según lo que indica el mapa del tesoro?
ESPAÑOL
Los discos pirata
Los jugadores anotarán los números del 0 al 109 en los discos
piratas. El disco está compuesto por tres partes:
En la parte de dentro se anotarán las unidades.
En la parte del centro se anotarán los decimales.
En la parte de fuera del disco se anotará el número escogido.
Probadlo vosotros mismos y girad vuestro disco
pirata marcando la cifra 15.
Disco aritmético
Con el disco aritmético puedes comprobar tus resultados.
Todos los números entre el 1 y el 10 se pueden combinar.
Prueba con la operación 8 + 5:
para ver la respuesta,
busca la combinación 8 / 5 en el disco y márcala.
¡Ahora puedes ver el resultado en la ventana con el símbolo
“+” (marco negro)!
Advertencia: en algunas de las variantes de este juego, aparte de sumar, los
jugadores tendrán que restar y multiplicar. Si desean saber el resultado
de la operación “8 – 5” u “8 x 5” tendrán que mirar la ventana con el
signo menos (roja) o la de multiplicar (verde).
36
37
1. La búsqueda del tesoro
¿Quién de vosotros demostrará ser el mejor pirata en operaciones
matemáticas llegando el primero a la casilla del tesoro?
Preparativos
Abrir el cofre del tesoro y colocarlo en el centro de la mesa. Coger las 10
monedas de oro con los números 1 a 10 y ponerlas en cada uno de los 10
compartimentos del cofre.
Cada jugador escoge un pirata y el
disco pirata de su color.
En el interior de la tapa del cofre
está el tablero.
Colocar al pirata en el barco pirata
(= casilla de salida). Los jugadores
colocan el disco enfrente suyo.
El disco aritmético se coloca al lado del cofre del tesoro.
Preparar las bolas de cañón.
El resto de material de juego que no vaya a necesitarse para esta variante
se deja aparte.
Cómo se juega
El pirata más valiente de todos empieza
a jugar. Si no hay acuerdo entre los
jugadores, comenzará el más joven
asumiendo el cargo de “Capitán
pirata”. El jugador cogerá las bolas de
cañón, se las colocará en una mano y
las lanzará desde una corta distancia
hacia el fondo del cofre del tesoro.
¡Ojo!: Si a un jugador al lanzar las bolas le rebotan quedando fuera del
cofre, tendrá una segunda oportunidad para meterlas dentro.
Las bolas caerán en dos de los compartimentos del cofre.
llegar a la casilla del
tesoro primero
10 monedas de oro
(1-10) en el cofre
pirata en la salida,
disco pirata
disco aritmético,
bolas de cañón
preparadas
lanzar las bolas de
cañón hacia el cofre
ESPAÑOL
38
¿Qué números aparecen en las
monedas de oro que están en esos
compartimentos?
Todos los jugadores hacen sus
cálculos al mismo tiempo, pero cada
uno por separado – sumando los
números de las dos monedas de oro. (Ver ilustración: cofre con 10
monedas (1 a 10), bola A en el 8, y bola B en el 5)
¡Ojo!: Si ambas bolas caen en el mismo compartimiento, el jugador
doblará el número que aparezca en la moneda.
Todos los jugadores anotarán sus resultados en el disco pirata, colocándolo
enfrente suyo boca abajo.
Cuando todos los jugadores hayan anotado los resultados y estén los dis-
cos boca abajo, entonces le dan la vuelta a la vez. El Capitán será el
encargado de comprobar los resultados con la ayuda del disco aritmético.
Si el resultado anotado en el disco pirata es correcto,
enhorabuena a todos los piratas que han calculado bien,
como recompensa avanzarán a su pirata una casilla.
Si por el contrario, el resultado es erróneo,
tendrán que aplicarse más la próxima vez y su pirata no avanzará
ninguna casilla.
Es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que
asumirá el mando como Capitán. Se cogen nuevamente las bolas de cañón
y empieza una nueva ronda.
Fin del juego
El juego termina cuando uno de los piratas alcanza la casilla del tesoro. El
jugador que tenga a ese pirata es el ganador.
Si varios jugadores alcanzan la casilla a la vez, ganarán todos juntos.
sumar los números
anotar resultados en
el disco pirata y
guardarlo boca abajo
Comprobación:
correcto =
avanzar una casilla
incorrecto =
no avanzar
nueva ronda
primer jugador en las
casilla del tesoro =
ganador
39
2. Los piratas matemáticos
de mente rápida
¿Quién de vosotros demostrará ser el pirata con la mente más rápida para
ganar el mayor número posible de monedas de oro?
Preparativos
Colocar el cofre en el centro de la mesa.
Poner todas las monedas de oro en la
mesa con los números mirando hacia
abajo.
Mezclarlas, girar 10 y colocarlas en cada
uno de los compartimientos del cofre.
Las 10 monedas restantes se amontonarán
todas juntas con el número mirando hacia
abajo y el montón se colocará al lado del
cofre.
Cada jugador escoge un pirata y el disco de su color. Los jugadores pon-
drán al pirata delante suyo; durante el juego, el color indica al jugador al
que le pertenece el disco.Tener preparados los discos piratas.
Colocar cualquiera de las cartas del cofre en el centro de la mesa y el disco
aritmético al lado del cofre. Coger las dos bolas de cañón.
Ver ilustración: distribución del material del juego.
El material restante no es necesario para esta variante del juego.
Cómo se juega
Los jugadores deberán ser rápidos al calcular, pues el pirata más rápido
obtendrá una moneda de oro del cofre, como recompensa a su solución
correcta.
El pirata más valiente empieza a jugar. Si no hay acuerdo entre los
jugadores, comenzará el de más edad asumiendo el cargo de “Capitán
pirata”. El jugador cogerá las bolas de cañón, se las colocará en una mano
y las lanzará desde una corta distancia hacia el fondo del cofre del tesoro.
Las bolas deben caer en dos de los compartimientos del cofre.
¿Qué números aparecen en las monedas de esos compartimientos?
Los jugadores al mismo tiempo hacen la operación aritmética, pero cada
ganar el máximo de
monedas de oro
10 monedas
en el cofre,
10 en montón
boca abajo
piratas, disco piratas
cartas del cofre
y disco aritmético
en la mesa, coger las
bolas de cañón
lanzar bolas de
cañón hacia el cofre
resolver suma
ESPAÑOL
40
uno por separado – sumando los dos números de las monedas de oro.
¡Ojo!: Si ambas bolas caen en el mismo compartimiento,
el jugador doblará el número de la moneda.
Los jugadores intentan realizar la suma lo más rápido posible y anotan el
resultado en su disco pirata. Entonces, rápidamente colocan su disco pirata
en la carta del cofre que está en el centro de la mesa. El disco del jugador
más rápido se encuentra debajo, seguida por el resto de discos piratas de
los otros jugadores.
Cuando todos los discos se hayan colocado en el centro, el Capitán
empieza su labor de control del disco pirata que está debajo de todo, que
fue el más rápido colocado.
Si el resultado es incorrecto,
es una verdadera lástima porque ello significa que el jugador calculó
demasiado rápido y mal y, por consiguiente no obtiene ninguna
moneda.
Si el resultado anotado en el disco pirata es correcto,
significa que el jugador es un súper veloz pirata matemático. Se le
recompensará con una moneda de oro de uno de los compartimientos
del cofre.
Ese jugador cogerá una moneda del montón, le dará la vuelta y la colocará
en el compartimiento que haya quedado vacío. Los jugadores recuperarán
su disco pirata.
El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj será nombrado
nuevo capitán. Se cogen nuevamente las bolas de cañón y empieza una
nueva partida.
Fin del juego
El juego termina cuando ya no quede ninguna moneda de oro en el
montón para colocar en los compartimientos del cofre que queden vacíos.
Los jugadores sumarán los puntos que les hayan salido en las monedas. El
que obtenga más puntos gana el juego. Si hay empate entre los jugadores,
ganan todos juntos.
anotar resultado en
el disco pirata, boca
abajo y se amon-
tonan en la carta
cofre en la mesa
Comprobación:
incorrecto =
ninguna moneda
correcto =
una moneda
rellenar cofre con
moneda del montón
nueva ronda
no se puede rellenar
el cofre = fin del
juego
jugador con suma
más alta = ganador
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3. Los piratas matemáticos
memoriones
¿Qué pirata será el mejor en combinar al mismo tiempo habilidades
aritméticas y de memoria para llegar primero a la casilla del tesoro?
Preparativos
Abrir el cofre del tesoro y colocarlo en el centro de la mesa. Cada jugador
escoge un pirata y lo sitúa en la casilla del barco pirata del tablero
(= casilla de salida).
Coger las 10 monedas de oro con los números
1 a 10 y ponerlas boca abajo en cada uno de
los compartimientos del cofre del tesoro.
Tapar las siete cartas del cofre, mezclarlas
y amontonarlas boca abajo al lado del cofre.
Colocar el disco aritmético al lado del cofre.
El material restante que no se necesite se deja aparte.
Ver ilustración: distribución del material de juego.
Cómo se juega
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El pirata más joven empieza
a jugar dando la vuelta a la primera carta del montón de las cartas cofre.
¿Qué número aparece?
Ese jugador deberá girar dos monedas de oro que, sumadas, dan el número
que le ha salido en la carta.
Se giran dos monedas cualesquiera y se suman los números de ambas.
Entonces se compara el resultado con el número de la carta cogida.
Si el resultado es correcto,
el jugador como recompensa avanzará a su pirata una casilla.
Las monedas se vuelven a girar y la carta, también boca abajo,
se coloca en el montón abajo del todo y se descubre una nueva carta.
Importante: Es posible que varios piratas se encuentren en
una misma casilla.
Si el resultado es incorrecto,
es una verdadera lástima pues ese jugador habrá demostrado que aún
no domina las matemáticas. Se vuelven a girar las dos monedas de oro.
llegar a la casilla del
tesoro primero
piratas en la salida
10 monedas (1-10)
boca abajo en el
cofre, cartas cofre en
montón boca abajo,
disco aritmético
preparado
girar carta cofre
girar dos monedas y
sumar sus cifras
resultado correcto =
avanzar una casilla
girar nueva carta
resultado incorrecto
= no avanzar
ESPAÑOL
42
Es el turno del siguiente jugador que probará suerte con las operaciones
aritméticas.
Advertencia: Los jugadores pueden en cualquier momento comprobar sus
resultados con su disco aritmético.
Fin del juego
El juego termina cuando el primer pirata alcance la casilla del tesoro,
proclamándose ganador y el pirata más matemático de todos los tiempos.
siguiente jugador
primer pirata en el
tesoro = ganador
El dado pirata
Con el dado pirata los jugadores no solamente podrán sumar, sino
también restar y multiplicar.
Dependiendo del tipo de operaciones matemáticas que quieran hacer,
los jugadores escogerán uno u otro dado.
El dado amarillo añade aparte de la suma, la resta y se recomienda
para principiantes.
El dado de colores incluye también el signo de multiplicar (X) y reta
a los jugadores para que resuelvan este tipo de operaciones
matemáticas.
Antes de jugar, los jugadores lanzarán el dado. El signo aritmético que
aparezca determinará qué tipo de operación matemática se debe
resolver.
+ suma: se suman ambos números
-resta: el número menor se resta del mayor
multiplicación: se multiplican ambos números.
Cuando se juegue a las variantes “La búsqueda del tesoro” y “Los
piratas de mente rápida” los jugadores no solamente intentarán
meter las bolas en el cofre, sino que también lanzarán el dado pirata.
Las bolas de cañón determinan los números y el dado el tipo de
operación aritmética a realizar.
Para el juego “Los piratas matemáticos memoriones” los
jugadores usarán el dado amarillo.
Los jugadores tirarán el dado antes de descubrir los números de las
dos monedas de oro y entonces decidirán si suman o restan los
números.
43
Gioco Habermaaß n. 4597
I pirati del conto
Una piratesca raccolta di giochi didattici
per 2 – 4 pirati calcolatori da 6 – 99 anni.
Ideatori del gioco: Wolfgang Dirscherl e Markus Nikisch
Illustrazione: Guido Hoffmann
Durata del gioco: ogni gioco ca. 10 – 15 minuti
Durante la ricerca del misterioso tesoro del famoso pirata Matematicus,i
pirati calcolatori sono approdati all’isola del tesoro. Muniti di una vecchia
pianta, iniziano immediatamente la ricerca: cento passi a nord, poi venti
passi a sinistra oltrepassando la statua della scimmia e altri cinquanta
passi in direzione della grande palma.*
Arrivati alla meta i pirati iniziano impazienti
a scavare: ed eccola qui: una cassa del
tesoro colma fino all’orlo di monete
d’oro! Ora, per dividersi il
bottino, i pirati devono
però dare prova delle
loro capacità aritmetiche.
Poiché solo il pirata più
bravo prende la parte più
grande del tesoro.
Contenuto del gioco
1 cassa del tesoro (con tavola da gioco
nel coperchio e 10 scomparti nella parte inferiore)
4 pirati
4 dischetti dei pirati
1 disco calcolatore (per effettuare controlli)
20 monete d’oro
7 carte con cassa del tesoro
2 palle di cannone
1 dado aritmetico giallo (con più e meno)
1 dado aritmetico di colore naturale (con più, meno e per)
istruzioni
* Qui si nasconde già il primo compito aritmetico: quanti passi devono
fare complessivamente i pirati calcolatori secondo le indicazioni
della pianta del tesoro?
ITALIANO
44
I dischetti dei pirati
Con questi dischetti potete impostare tutte le cifre da 0 a 109.
Consistono in 3 parti:
il dischetto inferiore indica le unità
il dischetto centrale mostra le decine
con il dischetto superiore evidenziate il numero scelto
Fate una prova e girate il vostro dischetto dei pirati
in modo che venga evidenziato il numero 15.
Il dischetto aritmetico
Con il dischetto aritmetico potete controllare i vostri risultati.
Qui si possono combinare tra loro tutte le cifre da 1 a 10.
Fate una prova con l’esempio 8 + 5:
per arrivare alla giusta soluzione, sul dischetto
aritmetico cercate la combinazione di numeri 8 / 5
ed evidenziatela.
Nella perforatura del più (bordo nero) ora vedete il risultato!
Consiglio: in alcune varianti del gioco, oltre al più (addizione) dovete risolvere anche
calcoli con meno (sottrazione) e per (moltiplica). Se volete sapere il risultato
dei calcoli “8 – 5” oppure “8 x 5”, potete leggerlo nella perforatura del
meno (rossa) o in quella del per (verde)!
45
1. La ricerca del tesoro
Quale pirata fa meglio i calcoli e raggiunge per primo la casella del
tesoro?
Preparazione del gioco
Preparazione del gioco
Mettete la cassa del tesoro aperta al
centro del tavolo. Scegliete dieci
monete d’oro con i numero 1 – 10 e
sistematele con la cifra rivolta verso
l’alto nei relativi 10 scomparti della
cassa del tesoro.
Ogni giocatore riceve un pirata e un
relativo dischetto dello stesso colore.
Nel coperchio della cassa del tesoro è raffigurata la tavola da gioco:
mettete i pirati sulla loro nave (=casella di partenza). Sistemate il
dischetto dei pirati davanti a voi.
Mettete il dischetto aritmetico accanto alla cassa del tesoro.
Tenete a portata di mano le due palle di cannone.
Tutto il materiale restante non è necessario per questo gioco e viene
messo da parte.
Svolgimento del gioco
Inizia il gioco il pirata più coraggioso.
Se non riuscite a mettervi d’accordo,
inizia il giocatore più giovane che
diventa il primo capitano dei pirati.
Prende le due palle di cannone in una
mano e le getta da breve distanza
nella parte inferiore della cassa del
tesoro.
Attenzione: se una o addirittura entrambe le palle di cannone escono
dalla cassa del tesoro, fate un secondo, più cauto tentativo.
Raggiungere per
primo la casella del
tesoro
Dieci monete d’oro
(1 – 10) nella cassa
del tesoro
Pirati sul via, dischetti
dei pirati
Dischetto aritmetico,
palle di cannone a
portata di mano
Gettare palle di
cannone nella cassa
del tesoro
ITALIANO
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Ogni palla di cannone ora è arrivata
in uno degli scomparti della cassa
del tesoro. Quali numeri si vedono
sulle monete d’oro che si trovano
nei rispettivi scomparti?
Tutti i giocatori contano
contemporaneamente, ma ognuno per sé: addizionate i due numeri
raffigurati sulle monete d’oro (nell’esempio 8 + 5)
Attenzione: se entrambe le palle si sono fermate nel medesimo
scomparto, dovete raddoppiare questa cifra!
Successivamente ognuno imposta il suo risultato sul suo dischetto dei
pirati che mette coperto davanti a sé.
Non appena tutti i giocatori hanno messo davanti a loro i dischetti dei
pirati, girateli contemporaneamente e con il dischetto aritmetico il
capitano dei pirati controlla i risultati.
Risultato giusto?
Contato molto bene! Ciascun giocatore che ha impostato la soluzione
giusta sul suo dischetto dei pirati, avanza il suo pirata di una casella.
Su una casella possono trovarsi più pirati.
Risultato sbagliato?
Peccato, il tuo pirata purtroppo rimane dov’è.
Successivamente, il giocatore che segue in senso orario diventa il
capitano dei pirati. Prende le due palle di cannone e inizia un nuovo giro
di calcoli.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena il primo giocatore raggiunge la casella del
tesoro con il suo pirata vincendo così il gioco. Se più giocatori
raggiungono contemporaneamente la casella del tesoro, vincono insieme.
Risolvere l’addizione
Impostare la
soluzione sul
dischetto dei pirati.
Posarlo coperto
Controllo
Giusto =
avanzare di
unacasella
Sbagliato =
restare fermi
Nuovo giro
Primo pirata
al traguardo =
vincitore
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2. I pirati calcolatori veloci
Quale pirata fa i conti più velocemente e vince le monete d’oro più
preziose?
Preparazione del gioco
Mettete la cassa del tesoro aperta al centro del tavolo.
Sistemate le monete d’oro sul tavolo in modo che i numeri siano
nascosti. Mischiatele, scoprite 10 monete d’oro qualsiasi e mettetele nei
relativi 10 scomparti della cassa del tesoro.
Con le 10 monete restanti formate una pila con i numeri coperti e
mettetela accanto alla cassa di tesoro.
Ciascun giocatore riceve un pirata e
il relativo dischetto dello stesso
colore. Mettete il pirata davanti a
voi: durante il gioco il suo colore
indica a chi appartiene ogni
dischetto dei pirati.
Tenete a portata di mano il vostro
dischetto dei pirati
Mettete una carta della cassa del
tesoro qualsiasi al centro del
tavolo. Sistemate il dischetto
aritmetico accanto alla cassa del tesoro.Tenete a portata di mano le due
palle di cannone.
In questo gioco il materiale restante non viene utilizzato.
Svolgimento del gioco
Ora dovete fare i conti velocemente perché solo il pirata calcolatore più
svelto riceve per la sua soluzione giusta una moneta d’oro dalla cassa del
tesoro!
Inizia il gioco il pirata più coraggioso. Se non riuscite a mettervi
d’accordo, inizia il giocatore più vecchio che diventa il primo capitano dei
pirati. Prende le due palle di cannone in una mano e le getta da breve
distanza nella parte inferiore della cassa del tesoro.
Tutti i giocatori contano di nuovo contemporaneamente, ma ognuno per
sé: addizionate i due numeri raffigurati sulle monete d’oro.
Vincere le monete
d’oro più preziose
10 monete d’oro
scoperte nella cassa
del tesoro, 10 come
pila coperta
Pirati, dischetti dei
pirati
Carta della cassa del
tesoro al centro del
tavolo, dischetto
aritmetico, palle di
cannone a portata di
mano
Gettare palle di
cannone nella cassa
del tesoro
Risolvere l’addizione
ITALIANO
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Attenzione: se entrambe le palle si sono fermate nel medesimo scom-
parto, dovete raddoppiare questa cifra!
Cercate di risolvere l’addizione e di impostare il risultato sul vostro
dischetto dei pirati il più velocemente possibile.Poi mettete rapidamente
il vostro dischetto dei pirati sulla carta della cassa del tesoro che si trova
al centro. Il dischetto dei pirati del giocatore più svelto è quello inferiore.
Tutti gli altri dischetti vengono messi sopra quelli già collocati.
Non appena ogni giocatore ha posato il suo dischetto dei pirati, il
capitano dei pirati inizia il controllo partendo da quello inferiore quindi
messo per primo.
Risultato giusto?
Peccato, hai fatto i calcoli troppo velocemente e purtroppo non ricevi
alcuna moneta d’oro. In questo caso controllate il dischetto dei pirati
successivo ...
Risultato giusto?
Sei un pirata calcolatore superveloce! Come premio puoi prendere una
moneta d’oro da uno scomparto della cassa del tesoro nella quale si
trova una delle palle di cannone. Metti la moneta d’oro davanti a te.
In seguito prendete la moneta d’oro che sta in cima alla pila, scopritela e
mettetela nello scomparto libero. Ciascun pirata si riprende il suo
dischetto.
Il giocatore che segue in senso orario è il nuovo capitano dei pirati.
Prende le due palle di canone e ha inizio un nuovo giro.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena lo scomparto vuoto della cassa del tesoro
non può più essere riempito con una moneta d’oro perché la scorta è
finita.
Ciascuno giocatore ora somma i numeri raffigurati sulle suo monete.
Vince chi ottiene la cifra più alta (= totale). In caso di pareggio ci sono
più vincitori.
Impostare soluzione
sul dischetto dei
pirati, impilare coperti
e uno sopra l’altro
sulla carta della cassa
del tesoro al centro
del tavolo
Controllo:
Sbagliato = nessuna
moneta d’oro
Giusto =
una moneta d’oro
Riempire la cassa del
tesoro con una
moneta d’oro della
scorta
Nuovo giro
La cassa del tesoro
non può più essere
riempita = fine del
gioco
Giocatore con
somma più alta =
vincitore
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3. Gioco mnemonico dei pirati calcolatori
Quale pirata combina al meglio le sue capacità aritmetiche e
mnemoniche e raggiunge per primo la casella del tesoro?
Preparazione del gioco
Mettete la cassa del tesoro aperta al centro del tavolo. Ciascuno
giocatore riceve un pirata e lo mette sulla nave dei pirati della tavola da
gioco (= casella di partenza)
Scegliete dieci monete d’oro con i
numeri 1 – 10 e sistematele con la
cifra rivolta verso il basso nei relativi
10 scomparti della cassa del tesoro
Coprite le sette carte, mischiatele e
tenetele a portata di mano come
mazzo coperto accanto alla cassa del
tesoro. Mettete anche il dischetto
aritmetico accanto alla cassa del tesoro.
Il materiale restante in questo gioco non è necessario e viene messo da parte.
Svolgimento del gioco
Si gioca in cerchio in senso orario. Inizia il gioco il pirata più giovane che
scopre la prima carta della cassa del tesoro. Che cifra è raffigurata?
Il tuo compito è quello di rivoltare due monete d’oro che, addizionate,
danno esattamente la cifra raffigurata sulla carta della cassa del tesoro.
Rivolta due monete d’oro qualsiasi e somma i numeri. Quindi confronta il
tuo risultato con la cifra della carta scoperta della cassa del tesoro.
Risultato giusto?
Come premio puoi avanzare il tuo pirata di una casella
In seguito gira nuovamente le due monete d’oro. La carta della cassa del
tesoro viene di nuovo coperta e messa in fondo al mazzo. Scopri subito
una nuova carta.
Importante: su una casella possono trovarsi più pirati
Risultato sbagliato?
Peccato, questo calcolo non ti ha purtroppo fatto fare passi avanti. Gira
nuovamente le due monete d’oro.
ITALIANO
Raggiungere per
primo la casella del
tesoro
Pirati sul via
Dieci monete d’oro
(1 – 10) coperte nella
cassa del tesoro, con
le carte della cassa
del tesoro formare
un mazzo coperto
Dischetto aritmetico
a portata di mano
Scoprire carta della
cassa del tesoro
Rivoltare due monete
d’oro e addizionare i
numeri
Calcolo giusto =
avanzare di una
casella
Scoprire nuova carta
del tesoro
Calcolo sbagliato =
rimanere fermi
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Quindi tocca al giocatore successivo tentare la sua fortuna nei calcoli!
Consiglio: potete naturalmente controllare in qualsiasi momento i vostri
risultati con il dischetto aritmetico.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena il primo giocatore raggiunge la casella del
tesoro con il suo pirata, vincendo così il gioco.
Giocatore successivo
Primo pirata al
traguardo = vincitore
I dadi dei pirati
Con i dadi dei pirati, oltre alle addizioni sono possibili persino sot-
trazioni e moltipliche. A seconda dell’operazione desiderata, scegliete
uno dei due dadi dei pirati:
il dado giallo integra il gioco dei calcoli meno (sottrazione) ed è
adatto per i principianti;
il dado dal colore naturale dispone inoltre del segno per (moltiplica)
e vi sfida anche in questo tipo di operazione.
Prima di ogni mossa dovete tirare il dado. Il segno aritmetico uscito
determina quale tipo di compito dovete risolvere:
+ Addizione: addizionate i due numeri
- Sottrazione: detraete il numero più basso da quello più alto
Moltiplica: moltiplicate i due numeri.
Nei giochi “La ricerca del tesoro” e “Pirati calcolatori veloci”,
tirate nella parte inferiore della cassa del tesoro non solo le due palle
di cannone ma anche il dado dei pirati scelto. Le palle di cannone
indicano i numeri e il simbolo raffigurato sulla faccia del dado uscita
stabilisce il tipo di operazione.
Per la variante “Gioco mnemonico dei pirati calcolatori” utilizzate
il dado giallo.
Tirate il dado prima di girare le due monete d’oro, stabilendo così se si
deve addizionare o sottrarre.
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Haba 4597 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
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