Haba 4615 Mini geometriepiraten El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

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Règle du jeu
Spelregels
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Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
G
e
o
m
e
t
r
y
P
i
r
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M
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o
m
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t
r
i
a
,
v
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r
s
i
o
n
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m
i
n
i
3
DEUTSCH
Geometrie-Piraten
mini
Eine piratenstar
k
e Lernspie
l
e-Samm
l
ung.
F
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r 2 - 4
Geo
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-Pir
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n 5 - 99
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n.
Sp
ielidee: Wolf
g
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g
Dirscherl
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llustration: Guido Hoffmann
S
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auer: je Spie
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ca. 10 Minute
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ie Geometrie-Piraten
a
en
en ge
eimnisvo
en Sc
atz
es
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rühmten Piraten Geometrikus
g
efunden. Über
g
lücklich sitzen sie vor
d
er Schatzkiste, die mit Dreiecken, Quadraten, Kugeln, Pyramiden
u
nd noch vielem mehr ge
f
üllt ist. Und die Piraten wären nicht die
Geometrie-Piraten, wenn sie nicht sofort mit ihrem Schatz ein
p
aar
spannende Spiele be
g
innen würden
!
Spielinhalt
6 Fl
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rm
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z
7 Kör
p
erformen aus Holz
12 gelbe Flächen
f
ormen-Karte
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14 blaue Kör
p
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ormen-Karte
n
13
Sc
h
at
zki
ste
n
1 Spie
l
an
l
eitung
1 Geometrie-Rat
g
eber
4
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Lehrer/-innen,
liebe Erzieher/-innen,
die Lernspiele-Sammlun
g
„Geometrie-Piraten mini“ wurde
s
o konzipiert, dass Sie anhand der Spielanleitun
g
so
f
ort
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it I
h
rem Kin
d
l
osspie
l
en
k
önnen. Das garantiert einen
s
chnellen Spielspaß ohne lan
g
e Vorbereitun
g
szeiten.
Zur besseren Orientierun
g
haben wir
alle Ideen mit einer Altersemp
f
ehlung
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einem Sc
h
wierig
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b
arometer
von 1 (leicht) bis 5 (schwieri
g
)
g
ekenn-
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net.
All
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h
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tes Spie
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en:
I
hr Kind s
p
ielt zum Beis
p
iel mit den Flächenformen oder
den Körperformen. Der Schwieri
g
keits
g
rad der Spiele
kann au
f
diese Weise dem aktuellen Wissensstand ange
-
p
asst werden und die Ideen wachsen mit Ihrem Kind mit.
F
alls Sie sich darüber hinaus mit der s
p
annenden Welt der
G
eometrie beschä
f
ti
g
en wollen, schauen Sie doch in den
b
eiliegenden Geometrie-Ratgeber. Dort
nden Sie weitere
I
nformationen zum Themen
g
ebiet Geometrie.
Wir wünschen viel S
p
aß beim S
p
ielen und (Geometrie-
)
Schätze
nden
!
Ihre Erfi nder für Kinder
ab 6 J.
5
4
3
2
1
5
DEUTSCH
ab 5 J.
5
4
3
2
1
Spiel 1: Die Memo-Piraten
W
er
ndet die gesuchten Paare und hat
zuerst vier Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen?
Ein s
p
annendes S
p
iel für 2 - 4 Memo-Piraten.
Benötigtes Spielmaterial
Alle Flächen
f
ormen aus Holz, alle gelben Karten, alle Schatzkisten
.
Spielvorbereitung
Mischt die Karten und le
g
t sie verdeckt in die Tischmitte. Achtet
d
arau
f
, dass keine Karten übereinander liegen.
W
ählt zwei beliebi
g
e Flächenformen aus Holz und le
g
t sie neben
d
ie Karten. Die restlichen Flächenformen le
g
t ihr in einer beliebi
g
en
R
ei
h
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inter
d
ie
b
ei
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en ausgewä
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ten.
Ha
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Sc
h
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zki
ste
n
be
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e
i
t
.
6
DEUTSCH
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der grö
ß
te Pirat beginnt das Spiel.
W
enn i
h
r euc
h
nic
h
t einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er ä
l
teste Spie
l
er.
D
u versuchst, zwei Karten mit der gleichen geometrischen Flächen-
f
orm au
f
zudecken. Gleichzeitig muss das Kartenpaar mit einer der
beiden
g
esuchten Flächenformen aus Holz identisch sein (im Beispiel:
S
echseck oder Quadrat). Decke dazu nacheinander zwei Karten au
f
:
W
as ist auf den beiden auf
g
edeckten Karten zu sehen
?
Zwei unterschiedliche Flächen
f
ormen
?
So ein Piratenpech! Du erhältst keine Belohnun
g
.
Zwei gleiche Flächen
f
ormen?
Piratenstark! Aber sind es auch die
g
esuchten Flächenformen?
¬
Zeigen beide Karten eine der gesuchten Flächen
f
ormen, dar
f
st
du dir zur Belohnun
g
eine Schatzkiste nehmen und vor dich
le
g
en.
Nun
l
egst
d
u
d
as entsprec
h
en
d
e Ho
l
ztei
l
ans En
d
e
d
er Rei
h
e.
Danach nimmst du das vorderste Teil aus der Reihe und le
g
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Suc
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n
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K
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te
n.
¬
Zei
g
t das Paar keines der beiden
g
esuchten Flächenformen,
erhältst du leider keine Belohnun
g
.
Anschließend verdeckst du die beiden Karten wieder
,
nachdem alle
a
n
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eren sie auc
h
gese
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h
a
b
en. Nun ist
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Re
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dec
k
t
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i K
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te
n
au
f.
7
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, wenn ein Spieler vier Schatzkisten vor sich liegen
h
at. Er gewinnt
d
as Spie
l
un
d
ist
d
er a
ll
er
b
este Memo-Pirat
.
Spielvariante mit den Körperformen
D
as Grundspiel könnt ihr auch mit den Körper
f
ormen
a
us Holz und den blauen Karten s
p
ielen.
ab 5 J.
5
4
3
2
1
8
DEUTSCH
Spiel 2: Superflinke
Geometrie-Piraten
W
er fi ndet die
g
esuchte Flächenform und
h
at zuerst vier Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen?
E
in Suchspiel
f
ür 2 - 4 p
f
eilschnelle Piraten
.
Benötigtes Spielmaterial
Alle Flächen
f
ormen aus Holz, sechs gelbe Karten (jeweils eine
K
arte
p
ro Flächenform), alle Schatzkisten.
Spielvorbereitung
L
egt die sechs Holzteile in die Tischmitte. Achtet darau
f
, dass
zwischen den Holzteilen ausreichend Abstand ist und sie
j
eder
g
ut erreichen kann. Haltet die Karten und Schatzkisten bereit.
Spielablauf
E
in Spieler mischt die Karten und le
g
t eine davon verdeckt in die
T
ischmitte. Die restlichen fünf Karten werden reihum an alle S
p
ieler
v
erteilt
(
möglicherweise erhält dabei nicht jeder die gleiche Anzahl
K
arten
)
.
Gemeinsam ruft ihr das Startsi
g
nal „Piraten ahoi!“ und deckt
g
leichzeitig eure Karten au
f
.
Jetzt
g
ilt es für die Spieler fl ink zu sein, denn alle spielen
gl
eic
h
zeitig!
Jeder sucht schnell nach der Flächenform
,
die ni
c
h
t
auf den auslie
g
en
-
d
en Karten zu sehen ist. Hat ein S
p
ieler erkannt, welche es ist, deckt
er
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as entsprec
h
en
d
e Ho
l
ztei
l
sc
h
ne
ll
mit einer Han
d
a
b.
ab 5 J.
5
4
3
2
1
9
DEUTSCH
I
st es
d
as ric
h
tige Ho
l
ztei
l?
• Ja
?
Piratenstark! Zur Belohnun
g
dar
f
st du eine Schatzkiste
nehmen und vor dich le
g
en.
• N
e
in?
Piratenpech! Zur Strafe musst du eine bereits
g
ewonnene
Sc
h
atz
k
iste a
b
ge
b
en. Hast
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u noc
h
k
eine Sc
h
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k
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dir lie
g
en, kannst du natürlich auch keine ab
g
eben
!
W
ichti
g
e Piraten-Re
g
eln:
B
eim Suchen dür
f
t ihr immer nur eine Hand verwenden.
Am besten legt ihr die andere Hand au
f
den Rücken
.
H
at ein Spieler ein falsches Holzteil ab
g
edeckt, darf er
in dieser Spielrunde nicht mehr mitsuchen. Die anderen
Spie
l
er suc
h
en weiter nac
h
d
em ric
h
tigen Ho
l
ztei
l.
Anschlie
ß
end mischt ihr alle Karten wieder und eine neue
S
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h
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b
eginnt
.
Spielende
D
as Spie
l
en
d
et, wenn ein Spie
l
er vier Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen hat. Er gewinnt das Spiel und ist der p
f
eilschnellste Pirat
.
Spielvariante mit den Körperformen
D
as Grun
d
spie
l
k
önnt i
h
r auc
h
mit
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en Körper-
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s
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n
b
l
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n K
a
r
te
n
(jeweils eine Karte pro Körper
f
orm) spielen
.
ab 5 J.
5
4
3
2
1
1
0
DEUTSCH
Spiel 3: Der Fragepirat
W
er ste
ll
t
d
ie ric
h
tigen Fragen un
d
h
at
zuerst
d
rei Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen?
E
in Fra
g
e- und Antwortspiel für 2 - 4 Piraten
.
Benötigtes Spielmaterial
Alle Flächen
f
ormen aus Holz, alle gelben Karten, alle Schatzkisten.
Spielvorbereitung
M
ischt und sta
p
elt die Karten verdeckt in der Tischmitte. Jeder S
p
ieler
zieht eine Karte vom Stapel und hält sie geheim au
f
der Hand. Legt
d
ie sechs Holzteile für alle Spieler
g
ut sichtbar in die Tischmitte und
ha
l
tet
d
i
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Sc
h
at
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ste
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be
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e
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Spielablauf
Ih
r spie
l
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h
um im U
h
rzeigersinn. Der
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einste Pirat
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eginnt
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as Spie
l
.
W
enn ihr euch nicht eini
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en könnt, be
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innt der
j
ün
g
ste Spieler. Er ist
d
er erste Fragepirat.
D
er Fra
g
epirat fra
g
t einen beliebi
g
en Mitspieler nach der Flächenform
a
u
f
dessen Karte (z.B. „Ist au
f
deiner Karte ein Kreis zu sehen?“). Der
be
f
ragte Spieler sieht sich seine Karte an und antwortet mit „Ja“ oder
Nein“
.
ab 6 J.
5
4
3
2
1
11
DEUTSCH
W
e
l
c
h
e Antwort
h
at
d
er Fragepirat er
h
a
l
ten?
• Ja
?
Piratenstark! Der be
f
ragte Spieler zeigt seine Karte und legt sie
d
anach unter den Sta
p
el. Anschließend zieht er eine neue Karte
u
nd hält sie wieder geheim au
f
der Hand
.
D
er Fragepirat er
h
ä
l
t zur Be
l
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h
nung eine Sc
h
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k
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d
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egt sie
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s
i
c
h.
• Ne
i
n?
S
o ein Piratenpech! Der Fra
g
epirat erhält keine Belohnun
g
.
Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der Fragepirat.
Tipp:
Z
ur Erinnerung an die im Spiel enthaltenen Flächen
f
ormen liegen alle
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nf
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n in
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sc
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tte
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Spielende
D
as Spie
l
en
d
et, wenn ein Spie
l
er
d
rei Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen
h
at.
Er
g
ewinnt das Spiel und ist der beste Fra
g
epirat aller Weltmeere.
Spielvariante mit den Körperformen
D
as Grunds
p
iel könnt ihr auch mit den Kör
p
er-
f
ormen aus Holz und den blauen Karten s
p
ielen.
ab 7 J.
5
4
3
2
1
12
DEUTSCH
Spiel 4: Schnelle
Piratenkapitäne
W
er
ndet die gesuchte Flächen
f
orm und
h
at zuerst vier Sc
h
atz
k
isten vor sic
h
l
iegen?
E
in schnelles Reaktionss
p
iel für 3 - 4 Piraten-
k
apitäne
.
Benötigtes Spielmaterial
Alle Flächenformen aus Holz, sechs
g
elbe Karten (
j
eweils eine
K
arte pro Flächen
f
orm), alle Schatzkisten.
Spielvorbereitung
L
e
g
t die sechs Holzteile in die Tischmitte. Achtet darauf, dass
zwischen den Holzteilen ausreichend Abstand ist und sie
j
eder
g
ut
erreic
h
en
k
ann. Ha
l
tet
d
ie Karten un
d
d
ie Sc
h
atz
k
isten
b
ereit
.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Der stärkste Pirat be
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innt das
S
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l
. Wenn i
h
r euc
h
nic
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t einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er ä
l
teste Spie
l
er.
E
r ist
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er erste Piraten
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apitän, misc
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s Karten un
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.
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un sieht sich der Piratenka
p
itän die fünf Karten nacheinander
g
eheim an und nennt immer so
f
ort die au
f
der Karte abgebildete
F
lächenform. Hat er die fünfte und letzte Flächenform
g
enannt,
suchen alle Spieler
g
leichzeiti
g
nach der Flächenform, die
n
i
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h
t
g
enannt wur
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e. Meint ein Spie
l
er zu wissen, we
l
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e es ist,
d
ec
k
t
er das ents
p
rechende Holzteil schnell mit einer Hand ab
.
ab 6 J.
5
4
3
2
1
13
DEUTSCH
H
at
d
er Spie
l
er
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as ric
h
tige Ho
l
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l
a
b
ge
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k
t?
• Ja
?
Piratenstark! Zur Belohnung dar
f
st du eine Schatzkiste nehme
n
u
nd vor dich le
g
en
.
• Ne
i
n?
Piratenpech! Zur Strafe musst du eine bereits
g
ewonnene
S
chatzkiste abgeben. Hast du noch keine Schatzkiste vor
d
ir
l
iegen,
k
annst
d
u natür
l
ic
h
auc
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eine a
b
ge
b
en!
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e Piraten-Re
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n. Am
besten legt ihr die andere Hand au
f
den Rücken.
H
at ein Spieler ein
f
alsches Holzteil ab
g
edeckt, dar
f
er in dieser
S
p
ielrunde nicht mehr mitsuchen. Die anderen S
p
ieler suchen
weiter nac
h
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em ric
h
tigen Ho
l
ztei
l.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzei
g
ersinn der Piraten-
k
apitän un
d
eine neue Run
d
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b
eginnt.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn ein Spieler vier Schatzkisten vor sich lie
g
en
h
at. Er
g
ewinnt das Spiel und ist der aller
g
ß
te Piratenkapitän
.
Spielvariante mit den Körperformen
D
as Grundspiel könnt ihr auch mit den Körperformen
a
us Holz und sieben blauen Karten
(
jeweils eine Kart
e
p
ro Kör
p
erform) s
p
ielen
.
ab 7 J.
5
4
3
2
1
14
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl wur
d
e 1974 in Regens
b
urg
g
eboren. Nach seiner spielerischen Schulzeit ab
-
solvierte er eine Ausbildung zum Bankkau
f
mann
u
nd studierte anschlie
ß
end Betriebswirtscha
f
t.
Se
i
t
2003
a
r
be
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tet
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i HABA in
se
in
e
m Tr
au
m-
job als Spieleredakteur. Für HABA hat er neben
d
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l
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ereits eine Vie
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erer Spie
l
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entwickelt
,
z.B.
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ie Knoblauch-Vampire
,
W
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bzw. im Lernspielbereich
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n-AB
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und
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Geo
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-Pir
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.
W
olf
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an
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Dirscherl lebt mit seiner Frau S
y
bille
u
nd seinem Sohn Simon in Cobur
g.
Der Illustrator
Guido Hofmann wurde in Bremen
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eboren und
w
uchs in Frank
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urt am Main au
f
. Er studierte
i
n Offenbach Produkt
g
estaltun
g
und in Wien
M
alerei und Animationsfi lm. Er ist als S
p
ieleautor
u
n
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I
ll
ustrator tätig.
Guido Hoffmann erhielt für das HABA-S
p
iel Der
sch
w
a
rz
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Pir
at
die Auszeichnung „Kinderspiel des
t
Ja
h
res 2006“. Für
d
as HABA-Spie
l
A
k
aba
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h
ie
l
t
er 2005 ebenfalls zahlreiche Auszeichnun
g
en,
u
nter anderem den „Deutschen S
p
iele
p
reis“ in
d
er Kategorie Kin
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erspie
l
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Gu
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ffm
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mi
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se
in
e
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a
mili
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in Wi
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.
15
ENGLISH
Geometry Pirates
Mini
A collection o
f
educational games.
For 2 - 4 pirates a
g
es 5 - 99 with a fl air for
g
eometr
y
.
Aut
h
o
r: Wolf
g
an
g
Dirscher
l
I
llustration: Guido Hoffmann
L
ength o
f
the game: approx.10 minutes eac
h
gam
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T
he geometry pirates have
f
ound the mysterious treasure buried by
t
he notorious pirate Geometrikus. The
y
sit ver
y
happil
y
in front of
t
he treasure chest fi lled with triangles, squares, spheres, pyramids
a
nd many other things. The pirates wouldn’t be geometry pirates i
f
t
he
y
didn’t immediatel
y
start to pla
y
some excitin
g
g
ames with their
t
r
easu
r
e
.
Contents
6 wooden tiles in di
ff
erent geometric shapes
7 wooden
g
eometric solid
s
12 ye
ll
ow car
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s s
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owing geometric s
h
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14
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owing geometric so
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ests
Set o
f
game instructions
Geometry Gui
d
e
1
6
ENGLISH
Dear Parents, Teachers and Educators:
T
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ucationa
l
games’ co
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ection “Geometry Pirates
M
ini“ has been develo
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ed so that, with the instructions,
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ou can immediatel
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start to pla
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the
g
ame with
y
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child avoiding the need
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or lengthy preparations thereby
b
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the
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ame ri
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F
or ease of orientation, all the
g
ame
ideas are marked with an a
g
e
r
ecommen
d
ation an
d
a
l
eve
l
in
d
icator,
from level 1 (eas
y
) to 5 (diffi cult).
A
ll the
g
ame ideas can be pla
y
ed in accordance with
the age o
f
your child. For example, your child can play
w
it
h
t
h
e
g
eometric s
h
apes or
j
ust t
h
e so
l
i
d
s. In t
h
is wa
y
the de
g
ree of diffi cult
y
adapts to the actual level of
y
our
c
h
i
ld
’s
k
now
l
e
d
ge, an
d
t
h
e i
d
eas can grow wit
h
h
im.
If
you would like to immerse yourselves deeper in the
excitin
g
world of
g
eometr
y
, take a look at the Geometr
y
G
uide where
y
ou can fi nd lots more information about
geome
t
ry.
Have
f
un playing and hunting
f
or geometric treasures
!
Sincerel
y,
Your Inventors of Playthings
Age: 6
+
5
4
3
2
1
17
ENGLISH
5
4
3
2
1
Game #1: The Memo Pirates
W
ho will
nd the matching pairs being searched
f
or and be the
rst to collect
f
our treasure chests?
An excitin
g
memor
y
g
ame for 2 - 4 Memo Pirates.
Game material needed
A
ll
t
h
e woo
d
en s
h
ape ti
l
es, ye
ll
ow car
d
s an
d
treasure c
h
ests
Preparation
S
huffl e the cards and
p
lace them facedown in the center of the table.
Ma
k
e sure t
h
at no car
d
s over
l
ap
.
C
hoose an
y
of the two shape tiles and place them next to the cards.
Arran
g
e the remainin
g
shape tiles in a row, in an
y
order
y
ou want
a
n
d
at a certain
d
istance, next to t
h
e two se
l
ecte
d
ones. Get t
h
e
t
reasure chests read
y.
Age: 5
+
1
8
ENGLISH
How to Play
P
lay in a clockwise direction. The tallest pirate starts. I
f
you cannot
a
gree, t
h
e o
ld
est p
l
ayer starts.
You have to try to uncover two cards showing identical geometric
shapes. The pair o
f
cards has to correspond to one o
f
the wooden
shapes previousl
y
selected (in the example: hexa
g
on or square).
Uncover two cards, one b
y
one
:
T
h
e
ca
r
ds
s
h
o
w:
Two di
ff
erent shapes?
Pirate’s bad luck! No reward for
y
ou.
Two i
d
entica
l
s
h
apes
?
Pirate power! But are the
y
also the shapes
y
ou are lookin
g
for?
¬
I
f
the pair shows one o
f
the two shapes being searched
f
or,
y
ou
g
et a treasure chest as a reward and place it in front of
y
ou.
N
ow, take the correspondin
g
wooden shape and place it at the
end o
f
the row o
f
shapes laid out and take the
rst tile
f
rom
the row and
p
ut it next to the cards as the second sha
p
e that
s
h
ou
l
d
n
o
w
be
sea
r
c
h
ed
.
¬
If the pair doesn’t show an
y
of the shapes bein
g
searched for,
y
ou don’t
g
et a reward
.
T
hen turn the two cards over again. Everybody of course should have
seen t
h
em. T
h
en it’s t
h
e next p
l
ayer’s turn to uncover two car
d
s.
19
ENGLISH
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected
f
our treasure chests.
H
e wins the game and is declared the best memo pirate o
f
all.
Game variation with the solids
Th
e
b
asic game can
b
e p
l
aye
d
wit
h
t
h
e woo
d
en
so
li
ds
a
n
d
t
h
e
b
l
ue
ca
r
ds
.
5
4
3
2
1
Age: 5
+
20
ENGLISH
Game #2: Super Quick
Geometry Pirates
W
ho will fi nd the shapes bein
g
looked for and
be the
rst to collect
f
our treasure chests?
A searchin
g
g
ame
f
or 2 - 4 li
g
htnin
g
f
ast pirates
.
Game material needed
All o
f
the shape tiles and treasure chests and six yellow cards
(one
p
er each sha
p
e)
.
Preparation
P
ut the six tiles in the center o
f
the table. Make sure there is enough
space between them and that the
y
are within ever
y
one’s reach. Get
t
he cards and the treasure chests read
y.
How to Play
A pla
y
er shuffl es the cards facedown and places one in the center of
t
he table. Then he deals out the remaining fi ve cards to the players
(the players will not all get the same number o
f
cards).
T
o
g
ether
y
ou shout the startin
g
si
g
nal “Pirates, aho
y
!” and then all
a
t once turn your cards face-up.
Now ever
y
one has to be quick as
y
ou all pla
y
at once!
T
ry to make out which shape is not shown on any of the cards facing-
u
p. As soon as a p
l
ayer
h
as spotte
d
it,
h
e quic
kl
y covers t
h
e ti
l
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h
o
n
e
h
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n
d.
5
4
3
2
1
Age: 5
+
ENGLISH
21
W
as it t
h
e rig
h
t woo
d
en ti
l
e
?
• Yes
?
Pirate power! As a rewar
d
you ta
k
e a treasure c
h
est an
d
k
eep
it in front of
y
ou
.
• No
?
Pirate’s bad luck! B
y
wa
y
of penalt
y
y
ou have to
g
ive back a
treasure chest. I
f
o
f
course you don’t have any in
f
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f
you,
you can’t give any
b
ac
k
I
mportant pirates’ ru
l
es:
You ma
y
use onl
y
one hand while searchin
g
for shapes. Hold
t
h
e ot
h
er
h
an
d
b
e
h
in
d
y
our
b
ac
k
.
If
a player puts his hand on the wrong shape he drops out o
f
the round. The other pla
y
ers carr
y
on searchin
g
.
T
hen you shu
ffl
e the cards again and a new searching round starts.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has collected
f
our treasure chests,
t
hereby winning the game and is declared the
f
astest pirate o
f
all.
Game variation with the solids
Th
e
b
asic game can
b
e p
l
aye
d
wit
h
t
h
e so
l
i
d
s
a
nd seven solid cards (one card
p
er solid)
.
5
4
3
2
1
Age: 5
+
22
ENGLISH
Game #3: The
Questioning Pirate
Wh
o sets t
h
e rig
h
t questions an
d
is t
h
e
rst to collect three treasure chests?
A question and answer
g
ame for 2 - 4 pirates.
Game material needed
A
ll
t
h
e geometric s
h
apes, ye
ll
ow car
d
s an
d
treasure c
h
est
s
Preparation
S
huffl e the cards and
p
ut them in a
p
ile facedown in the center of the
t
able. Each player draws a card
f
rom the pile and keeps it hidden in
h
i
s
h
a
n
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. Pl
ace
t
h
e
s
ix w
oode
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t
il
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t
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o
f
t
h
e
tab
l
e
so
t
h
at
a
ll the pla
y
ers can see them clearl
y
and
g
et the treasure chests read
y
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. The smallest pirate starts. I
f
you cannot
ag
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts and is the fi rst pirate questioner
.
T
he pirate questioner asks any o
f
the other players about the shape
shown on their card (for example “Is there a circle shown on
y
our
card?”
)
. The player in question looks at his card and answers “Yes”
o
r
“N
o
.
5
4
3
2
1
Age: 6
+
2
3
ENGLISH
Wh
ic
h
answer
d
i
d
t
h
e questioning p
l
ayer receive?
• Yes
?
Pirate power! T
h
e p
l
ayer w
h
o was questione
d
s
h
ows
h
is car
d
a
nd returns it to the bottom of the
p
ile, then draws a new card
f
rom the pile and keeps it hidden in his hand.
Th
e pirate questioner receives as
h
is rewar
d
a treasure c
h
est
a
nd
p
uts it in front of him
.
• No
?
W
hat pirate’s bad luck! The pirate questionin
g
g
ets no reward.
T
hen it’s the turn o
f
the next player in a clockwise direction to be the
p
irate
q
uestioner.
Hint:
In order to remember all the shapes in the
g
ame, the
y
are all spread
o
ut in the middle of the table.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has three treasure chests, thereb
y
w
inning the game. The winner is declared the best pirate questioner
of
all the seas
.
Game variation with the solids
Th
e
b
asic game can
b
e p
l
aye
d
wit
h
t
h
e so
l
i
d
s
a
n
d
t
h
e
b
l
ue
ca
r
ds.
5
4
3
2
1
Age: 7
+
24
ENGLISH
Game #4: Quick Pirate
Captains
W
ho
nds the shapes searched
f
or and i
s
t
he
rst to collect
f
our treasure chests?
A quick
g
ame of reactions for 3 - 4 pirate
capta
i
ns
.
Game material needed
All the shape tiles and treasure chests and six
y
ellow cards (one
per each shape
).
Preparation
P
ut the six tiles in the center of the table. Make sure there is enou
g
h
space between them and that the
y
are within ever
y
one’s reach. Get
th
e car
d
s an
d
t
h
e treasure c
h
ests rea
d
y
.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. The most power
f
ul pirate starts. I
f
you
cannot agree the oldest player starts. He is the
rst Pirate Captain and
shuffl es the six cards. He
p
uts one of the cards down in front of him
a
nd keeps the other
ve in his hand
.
N
ow keepin
g
the fi ve cards hidden he takes a look at them one b
y
o
ne and names each sha
p
e shown. As soon as he has named the fi fth
a
nd last shape, all the players search at once
f
or the shape that has
n
ot
been named. The pla
y
er, who thinks he knows which one it is,
i
mmediately covers the corresponding wooden tile with his hand.
5
4
3
2
1
Age: 6
+
2
5
ENGLISH
D
i
d
you cover t
h
e rig
h
t woo
d
en ti
l
e
?
• Yes
?
Pirate power! As a rewar
d
you ta
k
e a treasure c
h
est an
d
k
ee
p
i
t in front of
y
ou
.
• No
?
Pirate’s bad luck! B
y
wa
y
of a penalt
y
y
ou have to return a
t
reasure chest. I
f
o
f
course you don’t have any in
f
ront o
f
you,
y
ou can’t give any
b
ac
k
.
I
m
p
ortant
p
irates’ rules:
You ma
y
use onl
y
one hand while searchin
g
for shapes. Hold the
ot
h
er
h
an
d
b
e
h
in
d
your
b
ac
k
.
I
f a pla
y
er puts his hand on the wron
g
shape he has to drop ou
t
of the round, while the other pla
y
ers carr
y
on searchin
g.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er to be the pirate captain and a
n
e
w r
ou
n
d
sta
r
ts
.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player has collected
f
our treasure chests
t
hus winnin
g
the
g
ame and is declared the
g
reatest pirate captain of
all
.
Game variation with the solids
Th
e
b
asic game can
b
e p
l
aye
d
wit
h
t
h
e so
l
i
d
s an
d
t
he seven blue cards
(
one card per each solid
)
.
5
4
3
2
1
Age: 7
+
26
ENGLISH
The author
Wolfgang Dirscherl was
b
orn 1974 in Regens
-
bur
g
(German
y
). Once his pla
y
ful school da
y
s
w
ere over
h
e comp
l
ete
d
training as a
b
an
k
er
be
f
ore studying business economics. Since 2003
h
e has worked in his dream
j
ob as
g
ames‘ editor
f
or HABA. Apart
f
rom this game, he already
h
as designed many other games
f
or HABA,
f
or
exam
p
le
T
he Garlic Vampire
s
,
Wild Vikin
gs
,
Fi
er
y
D
ra
g
on
s
as well as the educational games
s
P
i
r
ates
A
B
C
and
C
G
eometry Pirates
.
W
olf
g
an
g
Dirscherl lives with his wife S
y
bille and
w
ith his son Simon in Cobur
g
.
The illustrator
Guido Hofmann was born in Bremen and
g
rew
u
p in Frank
f
urt on the Main. He studied product
d
esi
g
n in Offenbach as well as paintin
g
and
a
nimation in Vienna. He now works as a
g
ame
a
uthor and illustrator. Guido Ho
ff
mann has
been awarded the “Children‘s
g
ame of the
y
ear
2
006” for the
g
ame
The
B
lack
Pir
ate
.
In 2005 h
e
received a couple o
f
awards
f
or the HABA game
A
kaba, for exam
p
le the “German Games award”
i
n the cate
g
or
y
Children‘s Game.
Guido Ho
ff
man lives with his
f
amily in Vienna.
27
FRANÇAIS
Pirates « as de la géométrie »
Mini
U
ne collection de jeux éducati
f
s.
Pour 2 à 4 pirates « as de la
g
éométrie » de 5 à 99 ans.
Idée
: Wolf
g
an
g
Dirscher
l
I
llustration
:
Guido Hoffmann
D
urée
d
e
l
a partie : env. 10 m
i
nutes par
j
eu
D
es pirates « as
d
e
l
a géométrie » ont
d
écouvert
l
e trésor cac
h
é par
l
e célèbre pirate Géométricus. Plein de
j
oie, ils s’affairent autour du
c
offre rempli de triangles, carrés, sphères, pyramides et de beaucoup
d
’autres c
h
oses. Et nos
h
eureux pirates ne seraient pas
d
es « as
d
e
l
a
g
éométrie » s’ils ne commençaient pas tout de suite à
j
ouer de
p
assionnantes
p
arties avec leur trésor
!
Contenu du jeu
6 fi
g
ures
g
éométriques en boi
s
7
so
li
des
e
n
bo
i
s
12 cartes
j
aunes représentant
des
g
ures
g
éométriques
14 cartes bleues re
p
résentant des solides
13 co
ff
res aux trésors
1 rè
g
le du
j
eu
1
g
uide sur la
g
éométrie
28
FRANÇAIS
Chers parents, chers (chères)
enseignant(e)s,
chers éducateurs, chères éducatrices,
La collection de jeux éducati
f
s « Pirates as de la géométrie
– Mini » a été conçue
d
e manière à ce
q
ue vous
p
uissiez
commencer à
j
ouer tout de suite avec votre enfant tout en
l
isant
l
a règ
l
e
d
u jeu. I
l
n’y a
d
onc pas
de lon
g
s préparati
f
s et l’en
f
ant prend
tout de suite plaisir au
j
eu.
P
our m
i
eux vous or
i
enter
,
nous avons
indiqué pour chacune des rè
g
les
ci-
d
essous un âge recomman
d
é ainsi
q
u’un niveau de di
ffi
culté com
p
ris
entre 1
(
facile
)
et 5
(
diffi cile
)
.
Tous les
j
eux permettent en outre de
j
ouer en
f
onction de
l’â
g
e de l’enfant : il
j
ouera par exemple avec les fi
g
ures
géométriques ou avec les solides. Le degré de di
ffi
culté
d
es
j
eux peut ainsi être a
d
apté au niveau
d
e connaissance
de l’enfant et évoluer en même tem
p
s
q
ue lui
.
De
pl
us, si vous sou
h
aitez vous consacrer au mon
d
e
fascinant de la
g
éométrie, consultez alors le
g
uide de la
géométrie joint au jeu. Vous y trouverez des in
f
ormations
s
upp
l
émentaires sur
l
a
g
éométrie
.
N
ous vous sou
h
aitons
d
e passionnants moments
d
e jeu et
b
onne chance à la recherche des trésors
(g
éométriques
).
Les créateurs de jeux pour enfants
A p. de
6 ans
5
4
3
2
1
2
9
FRANÇAIS
Jeu n° 1 : Des pirates
à bonne mémoire
récupérera en premier quatre co
ff
res ?
U
n
j
eu captivant pour 2 à 4 pirates
a
yant une
b
onne mémoire
.
Accessoires de jeu nécessaires
T
outes les fi
g
ures
g
éométriques en bois, toutes les cartes
j
aunes,
tous
l
es
coff
r
es.
Préparatifs
Mélan
g
er les cartes et les poser au milieu de la table, faces cachées,
sans les faire chevaucher. Choisir deux fi
g
ures
g
éométriques quel
-
c
onques qu’il
f
audra rechercher sur les cartes et les poser à côté des
c
artes. Poser les fi
g
ures
g
éométriques restantes à écart des deux
a
utres, en une ran
g
ée disposée dans n’importe quel ordre. Préparer
l
es co
ff
res
.
A p. de
5 ans
5
4
3
2
1
30
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate
l
e p
l
us gran
d
commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accord, c’est le
j
oueur le plus â
g
é qui commence.
T
u retournes deux cartes en essayant d’y trouver la même
gure gé
-
o
métrique. Sur les deux cartes, il doit cependant
y
avoir une des deux
g
ures
g
éométriques que tu as choisies auparavant (sur l’exemple
ci-dessus : l’hexagone ou le carré
)
. Retourne deux cartes l’une après
l
aut
r
e
:
Q
ue représentent
l
es
d
eux cartes
?
Deux
g
ures
g
éométriques différentes ?
Que
ll
e ma
l
c
h
ance
d
e pirate ! Tu n’as pas
d
e récompense.
Deux
g
ures
g
éométriques identiques ?
Formidable ! Mais sont-elles les
gures géométriques recherchées
?
¬
Si, sur les deux cartes, il
y
a une des formes
g
éométriques
r
echerchées, tu prends un co
ff
re en récompense et le poses
de
v
a
n
t
to
i
.
Tu
p
oses alors la
p
ièce en bois corres
p
ondante au bout de la
r
angée, prends la
gure géométrique qui se retrouve au début
de la ran
g
ée et la poses à côté des cartes comme seconde fi
g
u
-
r
e
g
éométrique à chercher.
¬
Si les deux cartes ne représentent aucune des fi
g
ures
géométriques recherchées, tu n’as pas de récompense.
E
nsuite, tu retournes de nouveau les deux cartes. Les autres
j
oueurs
d
oivent les avoir ce
p
endant bien vues au
p
aravant. C’est alors au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux cartes
.
31
FRANÇAIS
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré quatre co
ff
res.
I
l
gagne
l
a partie et est
l
e pirate à
l
a mei
ll
eure mémoire.
Variante avec les solides
L
e jeu
d
e
b
ase peut éga
l
ement se jouer avec
les
so
li
des
e
n
bo
i
s
et
l
es
ca
r
tes
de
cou
l
eu
r
bleue.
A p. de
5 ans
5
4
3
2
1
32
FRANÇAIS
Jeu n° 2 : Des pirates
« as de la géométrie »
super rapides
Qui trouvera la fi
g
ure
g
éométrique recherché
e
et récupérera en premier quatre co
ff
res ?
Un
j
eu de recherche pour 2 à 4 pirates rapides comme l’éclair.
Accessoires de jeu nécessaires
T
outes les
gures géométriques en bois, six cartes jaunes
(une carte par fi
g
ure
g
éométrique), tous les coffres.
Préparatifs
P
oser les six pièces en bois au milieu de la table. Laisser un écart su
f-
samment
g
rand entre les pièces en bois et s’assurer qu’elles soient
bien accessibles à chaque
j
oueur. Préparer les cartes et les coffres
.
Déroulement de la partie
Un
j
oueur mélan
g
e les cartes, faces cachées, et en pose une au milieu
d
e la table. Les cin
q
cartes restantes sont distribuées à tour de rôle
a
ux autres joueurs
(
il est donc possible que les joueurs n’aient pas
t
ous le même nombre de cartes). Les
j
oueurs donnent tous ensembles
l
e si
g
nal de départ en disant « Ohé des pirates ! » et posent leurs
cartes,
f
aces visibles.
Les
j
oueurs doivent alors faire très vite, car ils
j
ouent tous en
me temps !
C
hacun cherche vite la fi
g
ure
g
éométrique qui
n’est pas
p
re
p
résentée
sur les cartes déposées. Lorsqu’un joueur l’a trouvée, il pose vite sa
main sur
l
a pièce géométrique correspon
d
ante.
5
4
3
2
1
A p. de
5 ans
33
FRANÇAIS
E
st-ce
l
a
b
onne pièce en
b
ois ?
• Ou
i
?
Quelle chance de
p
irate ! En récom
p
ense, tu
p
rends un coffre et le
p
oses devant toi
.
• N
o
n ?
Malchance de
p
irate ! Comme
p
unition, tu redonnes un coffre
déjà gagné. Si tu n’as pas encore gagné de co
ff
re, tu ne peux
donc
p
as en redonner.
R
è
g
les de pirates importantes :
Pour chercher, on ne se sert
q
ue d’une seule main. Mettre
l
’autre main
d
errière son
d
os.
S
i un
j
oueur a mis la main sur une mauvaise pièce en bois,
il n’a
p
lus le droit de chercher
p
endant ce tour. Les autres
joueurs continuent
d
e c
h
erc
h
er
l
a
b
onne pièce en
b
ois
.
Ensuite, mé
l
anger
d
e nouveau toutes
l
es cartes. Un nouveau
t
our commence.
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré quatre co
ff
res.
I
l
gagne
l
a partie et est
l
e pirate
l
e p
l
us rapi
d
e
.
Variante avec les solides
L
e jeu
d
e
b
ase se joue éga
l
ement avec
l
es
solides en bois et se
p
t cartes de couleu
r
bleue (une carte
p
ar solide)
.
5
4
3
2
1
A p. de
5 ans
34
FRANÇAIS
Jeu n° 3 : Le pirate
questionneur
Qui
p
osera les bonnes
q
uestions et
récupérera en premier trois co
ff
res?
Un
j
eu de questions et réponses
pour 2 à 4 p
i
rates
.
Accessoires de jeu nécessaires
T
outes les fi
g
ures
g
éométriques en bois, toutes les cartes
j
aunes,
tous
l
es
co
ffr
es
Préparatifs
M
élanger les cartes et les empiler
f
aces cachées au milieu de la table.
C
haque
j
oueur tire une carte de la pile et la
g
arde discrètement dans
sa main. Poser
l
es six pièces en
b
ois au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e,
d
e manière
bien visible pour tous les joueurs, et préparer les co
ff
res
.
Déroulement de la partie
Jouer à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le pirate
l
e p
l
us petit commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accord, c’est le
j
oueur le plus
j
eune qui commence. C’est lui le
prem
i
er p
i
rate quest
i
onneur.
L
e pirate questionneur demande à n’importe quel
j
oueur quelle est la
gure géométrique représentée sur sa carte (par ex. « Y-a-t’il un cerc-
l
e sur ta carte ? »
)
. Le joueur interrogé regarde sur sa carte et répond
p
ar « oui » ou « non ».
5
4
3
2
1
A p. de
6 ans
3
5
FRANÇAIS
Que
ll
e réponse
l
e pirate questionneur a-t-i
l
o
b
tenu
?
Oui
?
Que
ll
e c
h
ance
d
e pirate ! Le joueur interrogé montre sa carte e
t
l
a
p
ose ensuite en dessous de la
p
ile. Il tire ensuite une nouvelle
ca
r
te
et
la
m
et
de
n
ou
v
eau
d
i
sc
r
ète
m
e
n
t
da
n
s
sa
m
a
in
.
L
e pirate questionneur reçoit en récompense un co
ff
re qu’il pose
de
v
a
n
t
l
u
i.
• Non
?
Quelle malchance de
p
irate ! Le
p
irate
q
uestionneur ne reçoit
p
as
d
e récompense
.
C
’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de devenir le pirate question
-
neur.
Conseil :
pour se rappeler des fi
g
ures
g
éométriques comprises dans le
j
eu, on
l
es posera au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e !
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsqu’un joueur a récupéré trois co
ff
res. Il gagne
l
a partie et
d
evient
l
e mei
ll
eur pirate questionneur
d
e toutes
l
es mers
du
m
o
n
de.
Variante avec les solides
L
e
j
eu
d
e
b
ase se
j
oue é
g
a
l
ement avec
l
es
so
li
des
e
n
bo
i
s
et
l
es
ca
r
tes
de
cou
l
eu
r
b
l
eue.
5
4
3
2
1
A p. de
7 ans
36
FRANÇAIS
Jeu n° 4 : Des capitaines
pirates rapides
Qui trouvera la
gure géométrique recherché
e
et récupérera en premier quatre co
ff
res ?
Un
j
eu de réaction rapide pour 3 à 4 capitaine
s
p
i
rates.
Accessoires de jeu nécessaires
T
outes les fi
g
ures
g
éométriques en bois, six cartes
j
aunes (une
carte par
g
ure
g
éométrique), tous les co
ff
res
.
Préparatifs
P
oser les six
p
ièces en bois au milieu de la table. Laisser un écart
suffi sant entre les
p
ièces et s’assurer
q
u’elles soient bien accessibles
à
tous les joueurs. Préparer les cartes et les co
ff
res.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le pirate
l
e plus
f
ort commence la partie. Si vous n’arrivez pas à vous mett
-
re d’accord, c’est le
j
oueur le plus â
g
é qui commence. C’est lui le
premier capitaine des pirates : il mélan
g
e les six cartes et en pose une
d
evant lui,
f
ace cachée. Il garde les cinq autres dans sa main
.
L
e capitaine des pirates regarde discrètement les cinq cartes les unes
a
près les autres, et nomme les
gures géométriques représentées.
D
ès qu’il a nommé la cinquième et dernière fi
g
ure
g
éométrique, les
a
utres cherchent tous en même temps la sixième fi gure géométrique
q
u
i
n’a pas
p
été citée. Si un joueur pense savoir
d
e
l
aque
ll
e i
l
s’agit, i
l
p
ose vite sa main sur la
p
ièce en bois corres
p
ondante.
5
4
3
2
1
A p. de
6 ans
37
FRANÇAIS
L
e joueur a-t-i
l
posé sa main sur
l
a
b
onne pièce en
b
ois ?
• Ou
i
?
F
ormidable ! En récompense, tu prends un co
ff
re et le poses
de
v
a
n
t
to
i.
• Non
?
Malchance de
p
irate ! Comme
p
unition, tu redonnes un coffre
q
ue
t
u as déjà récupéré. Si tu n’as pas encore gagné de co
ff
re, tu ne
peux pas en re
d
onner !
R
è
g
les de pirates importantes :
Pour chercher, on ne se sert
q
ue d’une seule main. Mettre l’autre
main
d
errière son
d
os.
S
i un
j
oueur a mis la main sur une mauvaise pièce en bois, il n’
a
plus le droit de chercher pendant ce tour. Les autres
j
oueurs
continuent
d
e c
h
erc
h
er
l
a
b
onne pièce en
b
ois.
L
e
j
oueur suivant dans le sens des ai
g
uilles d’une montre est ensuite
l
e pirate questionneur et un nouveau tour commence
.
Fin de la partie
L
a partie se termine lorsqu’un
j
oueur a récupéré quatre coffres. Il
g
a
g
ne
l
a partie et est
l
e p
l
us
g
ran
d
capitaine pirate
d
e tous
l
es temps.
Variante avec les solides
L
e jeu
d
e
b
ase se joue éga
l
ement avec
l
es so
l
i
d
e
s
e
n bois et sept cartes de couleur bleue
(
une carte
p
ar solide).
5
4
3
2
1
A p. de
7 ans
38
FRANÇAIS
L’auteur
Wolfgang Dirscherl est né en 1974 à Ratis
b
onn
e
(Allema
g
ne). Après une scolarité en
j
ouée, il suivi
t
u
ne
f
ormation d‘employé de banque et
t ensu
-
i
te
d
es étu
d
es
d
‘économie. I
l
a rejoint
l
a société
H
ABA en 2003 et
y
travaille comme rédacteur
d
e jeux, son métier de rêve. Outre ce jeu, il en a
créé
d
e nom
b
reux autres, par exemp
l
e :
L
es vam-
pires croqueurs d‘ai
l
,
L
es redoutables Vikin
g
s
,
Fort
c
omme un
d
ra
g
on
,
ainsi que des
j
eux éducatifs,
t
e
l
s que
L‘alphabet des pirates
e
t
s
Pir
ates
«
as
de
l
a
g
éométrie »
.
W
olf
g
an
g
Dirscherl vit à Cobour
g
avec sa femme
S
ybille et son
ls Simon.
L‘illustrateur
Guido Hofmann est né à Brême
(
Allemagne
)
et a passé sa
j
eunesse à Francfort sur le Main.
I
l a fait des études de conce
p
tion de
p
roduits
à
O
ff
enbach (Allemagne) ainsi que de peinture
a
rtisti
q
ue et de fi lms d‘animation à Vienne (Autri
-
che). Il travaille en tant qu‘auteur de
j
eux et illust
-
rateur. Pour
l
e jeu HABA intitu
l
é
A
l‘abordag
e
,
Guido Hoffmann a obtenu le
p
rix « Jeu
p
our
enfants de l‘année 2006 ». Pour le
j
eu HABA
A
k
aba
, i
l
a éga
l
ement reçu
d
e nom
b
reux prix,
n
ota
mm
e
n
t
l
e
« Prix All
e
m
a
n
d
du
Jeu
»
da
n
s
l
a
caté
g
orie
j
eu pour enfants.
Guido Ho
ff
mann vit à Vienne avec sa
f
amille.
39
NEDERLANDS
Mini geometriepiraten
Een piratensterke verzamelin
g
leerspellet
j
es
.
Voor 2 - 4 geometr
i
ep
i
raten van 5 - 99
j
aar.
S
pe
l
i
d
ee
:
Wol
f
gang Dirscherl
I
ll
ust
r
at
i
es:
Gu
i
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H
o
ffm
a
nn
S
peelduur: ieder spel ca. 10 minuten
D
e
g
eometriepiraten hebben de
g
eheimzinni
g
e schat van de beruchte
piraat Geometri
k
us gevon
d
en. Do
l
ge
l
u
kk
ig zitten ze voor
d
e sc
h
at
k
ist
d
ie met driehoeken, vierkanten, bollen, piramides en no
g
veel meer
i
s
g
evuld. En de piraten zouden
g
een echte
g
eometriepiraten zi
j
n, als
ze niet sne
l
met
h
un sc
h
at een paar spannen
d
e spe
ll
en wi
ll
en gaan
s
p
elen
!
Spelinhoud
6 houten vlakke
guren
7 houten ruimtefi
g
uren
12
g
ele vlakke fi
g
urenkaarte
n
14 blauwe ruimte
gurenkaarten
13
sc
h
at
ki
sten
spelre
g
els
h
an
dl
ei
d
ing meet
k
un
de
4
0
NEDERLANDS
Lieve ouders, lieve leraren/-essen,
lieve pedagogen/es
de verzamelin
g
spellet
j
es „Mini
g
eometriepiraten“ is
zo
d
anig ontworpen
d
at u aan
d
e
h
an
d
van
d
e spe
l
rege
l
s
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irect met uw
k
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d
k
unt gaan spe
l
en. Dit garan
d
eert
onmiddelli
j
k spelplezier zonder
lan
g
e voorbereidin
g
sti
j
d.
V
oor a
ll
e
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ui
d
e
l
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kh
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d
h
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en wij a
ll
e
sp
e
l
i
d
eeën voorzien van een aan
b
evo
l
e
n
leefti
j
d en een moeili
j
heidsbarometer
van 1
(
gemakkelijk
)
tot 5
(
moeilijk
)
.
A
lle spellen kunnen bovendien aangepast aan de lee
f
tijd
w
orden
g
espeeld: uw kind speelt bv. met de vlakke fi
g
u-
r
en of met de ruimtefi
g
uren. De moeili
j
kheids
g
raad van
d
e spe
ll
en
k
an op
d
eze manier op
d
e
h
ui
d
ige
k
ennis van
de materie worden aan
g
epast zodat de spelideeën met
uw kind mee
g
roeien.
A
ls u zich bovendien met de spannende wereld van de
m
eet
k
un
d
e wi
l
t
b
ezig
h
ou
d
en, werp
d
an oo
k
‘ns een
bl
i
k
in de bi
jg
aande handleidin
g
meetkunde. Hier vindt u
verdere in
f
ormatie op het
g
ebied van de meetkunde.
Wij wensen u vee
l
p
l
ezier tij
d
ens
h
et spe
l
en
h
et zoe
k
en
n
aar
(
meetkundi
g
e
)
schatten!
Uw uitvinders voor kinderen
5
4
3
2
1
vanaf
6 jaar
41
NEDERLANDS
Spel 1: De memopiraten
W
ie vindt de gezochte paren en hee
f
t als eerst
e
v
ier sc
h
at
k
isten voor zic
h
l
iggen?
Een s
p
annend s
p
el voor 2 - 4 memo
p
iraten
.
Benodigd spelmateriaal
Alle houten vlakke
guren, alle gele kaarten, alle schatkisten.
Spelvoorbereiding
S
chud de kaarten en le
g
ze verdekt in het midden van de tafel. Let
e
rop
d
at er geen
k
aarten over e
lk
aar
l
iggen.
Kies twee willekeuri
g
e vlakke vormen als zoekvormen uit en le
g
ze
naast de kaarten. De overi
g
e vlakke fi
g
uren worden op eni
g
e afstand
w
i
ll
e
k
eurig op een rij naast
d
e zoe
k
vormen ge
l
eg
d
. Leg
d
e sc
h
at
k
isten
k
l
aa
r
.
5
4
3
2
1
vanaf
5 jaar
42
NEDERLANDS
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. De grootste piraat begint
h
et spe
l
. A
l
s ju
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen wor
d
en,
b
egint
d
e ou
d
ste
s
p
eler.
Je probeert twee kaarten om te draaien waarop dezel
f
de meetkundi-
g
e vlakke vorm staat af
g
ebeeld. Het kaartenpaar moet echter één van
d
e twee vlakke vormen vertonen die van tevoren zi
j
n uit
g
ekozen
(
in
h
et voorbeeld: zeshoek o
f
vierkant). Draai achter elkaar twee kaarten
o
m
:
W
at is er op
d
e
b
ei
d
e
k
aarten te zien
?
Tw
ee
v
e
r
sc
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e
n
de
vl
a
kk
e
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e
n
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Wat een piratenpec
h
! Je
k
rijgt geen
b
e
l
oning.
Tw
ee
de
z
e
lf
de
vl
a
kk
e
v
o
rm
e
n
?
Piratenster
k
! Maar zijn
h
et oo
k
d
e gezoc
h
te v
l
a
kk
e vormen?
¬
Als op beide kaarten één van de
g
ezochte vlakke vormen staat
,
m
ag je a
l
s
b
e
l
oning een sc
h
at
k
ist pa
kk
en en voor je neer
l
eggen
.
N
u moet
j
e het betreffende houten stuk achteraan de ri
j
le
gg
en
en vervol
g
ens het voorste stuk uit de ri
j
pakken en als tweede
zoe
k
vorm naast
d
e
k
aarten
l
eggen.
¬
Als het paar
g
een van de twee
g
ezochte vlakke vormen
vertoont,
k
rijg je
h
e
l
aas geen
b
e
l
onin
g
V
ervo
l
gens
k
eer je
d
e
b
ei
d
e
k
aarten weer om. Je me
d
espe
l
ers moeten
ze natuurli
j
k
g
oed hebben kunnen beki
j
ken. Daarna is de vol
g
ende
speler aan de beurt en draait hij/zij twee kaarten om
.
43
NEDERLANDS
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen als één van de spelers vier schatkisten voor zich
h
ee
f
t liggen. Hij/zij wint het spel en is de allerbeste memopiraat.
Spelvariant met de ruimtefi guren
H
et basisspel kan ook met de houten ruimte
guren
e
n de blauwe kaarten worden
g
espeeld.
5
4
3
2
1
vanaf
5 jaar
44
NEDERLANDS
Spel 2: Razendsnelle
geometriepiraten
W
ie vindt de
g
ezochte vlakke vorm en heeft
al
s eerste vier sc
h
at
k
isten voor zic
h
l
iggen?
E
en zoekspel voor 2 - 4 pi
j
lsnelle piraten
.
Benodigd spelmateriaal
Alle houten vlakke vormen, zes gele kaarten
(
steeds één kaart van
i
edere vlakke vorm
)
, alle schatkisten
.
Spelvoorbereiding
L
eg de zes houten stukken in het midden van de ta
f
el. Let erop
d
at de houten stukken op eni
g
e afstand van elkaar li
gg
en en dat
i
edereen er
g
emakkeli
j
k bi
j
kan. Le
g
de kaarten en de schatkisten
kl
aar
.
Spelverloop
E
én van de spelers schudt verdekt de kaarten en legt er één in het
midden van de ta
f
el. De overige vij
f
kaarten worden om de beurt
o
ver alle spelers verdeeld. (Het kan zi
j
n dat niet iedereen hetzelfde
a
antal kaarten krijgt.
)
Gezamen
l
ij
k
roepen ju
ll
ie
h
et startsein: „Piraten a
h
oi!“ en
l
eggen
t
e
g
eli
j
k al
j
ullie kaarten open op de tafel.
Nu gaat
h
et erom zo sne
l
moge
l
ij
k
te zijn, want a
ll
e spe
l
ers
s
pelen te
g
eli
j
k!
I
edereen zoekt zo snel mogelijk de vlakke vorm die nie
t
o
p
de
o
penliggende kaarten is te zien. Als een van de spelers hee
f
t
h
erkend om welke vorm het
g
aat, le
g
t hi
j
/zi
j
snel zi
j
n/haar hand
op
het betreffende houten stuk.
5
4
3
2
1
vanaf
5 jaar
45
NEDERLANDS
I
s
h
et
h
et juiste
h
outen stu
k
?
• Ja
?
Piratensterk! Als belonin
g
ma
g
j
e een schatkist pakken en voor
j
e
le
gg
en.
• N
ee?
Piratenpech! Voor straf moet
j
e een al eerder
g
ewonnen schatkist
teruggeven. A
l
s je nog geen sc
h
at
k
ist voor je
h
e
b
t
l
iggen,
k
an je e
r
natuurli
j
k ook
g
een teru
gg
even!
B
elan
g
ri
j
ke piratenre
g
els
:
B
ij het zoeken mag altijd maar één hand worden gebruikt.
Het
b
este is
d
at ju
ll
ie je an
d
ere
h
an
d
op
d
e rug
h
ou
d
en.
Als een speler een verkeerd houten stuk bedekt, ma
g
hi
j
/zi
j
g
edurende deze ronde niet meer meezoeken. De andere spelers
zoe
k
en ver
d
er naar
h
et juiste
h
outen stu
k.
Vervo
lg
ens wor
d
en a
ll
e
k
aarten opnieuw
g
esc
h
u
d
en
b
e
g
int er een
nieuwe zoe
k
ron
d
e.
Einde van het spel
H
et spel is a
fg
elopen als één van de spelers vier schatkisten voor
zich hee
f
t liggen. Hij/zij wint het spel en is de pijlsnelste piraat
.
Spelvariant met de ruimtevormen
H
et basisspel kan ook met de houten ruimte
guren
e
n zeven blauwe kaarten
(
steeds één kaart van ieder
e
ruimtevorm
)
worden gespeeld.
5
4
3
2
1
vanaf
5 jaar
4
6
NEDERLANDS
Spel 3: De vraagpiraat
W
ie stelt de juiste vragen en hee
f
t als
eerste
d
rie sc
h
at
k
isten voor zic
h
l
iggen?
E
en vraa
g
-en-antwoordspel
v
oor 2 - 4 p
i
raten.
Benodigd spelmateriaal
Alle houten vlakke vormen, alle
g
ele kaarten, alle schatkisten
.
Spelvoorbereiding
S
c
h
u
d
d
e
k
aarten en
l
eg ze op een ver
d
e
k
te stape
l
in
h
et mi
dd
en van
d
e tafel. Iedere s
p
eler trekt een kaart van de sta
p
el en houdt hem in
zi
j
n/haar hand zonder hem aan de andere spelers te laten zien. Le
g
d
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h
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kk
en voor a
ll
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l
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b
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an de tafel en le
g
de schatkisten klaar.
Spelverloop
E
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d
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kl
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sgewijs om
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b
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ld
. De
kl
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b
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met het spel. Als
j
ullie het niet eens kunnen worden, be
g
int de
j
on
g-
ste speler. Hi
j
/zi
j
is de eerste vraa
g
piraat.
D
e vraa
g
piraat vraa
g
t een medespeler naar keuze naar de vlakke
v
orm op zi
j
n/haar kaart (bv. „Is er op
j
e kaart een cirkel te zien?“).
D
e on
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ervraag
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t zijn/
h
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k
aart en antwoor
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j
a“ of „nee“
.
5
4
3
2
1
vanaf
6 jaar
47
NEDERLANDS
W
elk antwoord hee
f
t de vraagpiraat gekregen?
• Ja
?
Piratenster
k
! De on
d
ervraag
d
e spe
l
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l
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h
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k
aart zien en
l
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g
t deze vervol
g
ens onderop de stapel. Daarna pakt hi
j
/zi
j
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k
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d
t
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eze opnieuw ongezien in zijn/
h
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h
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D
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k
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d
eze voor
zi
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h.
• Nee
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W
at een piratenpech! De vraa
g
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een belonin
g
.
D
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kl
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sgewijs
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e vraagpiraat.
Tip:
T
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erinnering
l
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et
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f
el
Einde van het spel
H
ert spel is a
f
gelopen als één van de spelers drie schatkisten voor zich
h
eeft li
gg
en. Hi
j
/zi
j
wint het spel en is de beste vraa
g
piraat der zeven
zee
ë
n.
Spelvariant met de ruimtevormen
H
et basiss
p
el kan ook met de houten ruimte
-
guren en de blauwe kaarten worden gespeeld
.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
4
8
NEDERLANDS
Spel 4: Snelle piraten-
kapiteins
W
ie vindt de
g
ezochte vlakke vorm en heeft
al
s eerste vier sc
h
at
k
isten voor zic
h
l
iggen?
E
en snel reacties
p
el voor 3 - 4
p
iraten-
k
apiteins.
Benodigd spelmateriaal
Alle houten vlakke vormen, zes
g
ele kaarten (steeds één kaart
v
an iedere vlakke vorm
)
, alle schatkisten
.
Spelvoorbereiding
L
eg de zes houten stukken in het midden van de ta
f
el. Let erop dat
d
e houten stukken op eni
g
e afstand van elkaar li
gg
en en dat iedereen
er
g
ema
kk
e
l
i
jk
b
i
j
k
an. Le
g
d
e
k
aarten en
d
e sc
h
at
k
isten
kl
aar.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
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j
s om de beurt
g
espeeld. De sterkste piraat be
g
int
met
h
et spe
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. A
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ll
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et niet eens
k
unnen wor
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en,
b
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ste spe
l
er. Hij/zij is
d
e eerste piraten
k
apitein, sc
h
u
d
t
d
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k
aarten en
l
e
g
t er één verdekt voor zich neer. De overi
g
e vi
j
f kaarten houdt hi
j
/zi
j
i
n zijn/
h
aar
h
an
d
.
N
u beki
j
kt de piratenkapitein on
g
ezien de vi
j
f kaarten en noemt
v
ervolgens één voor één alle hierop a
f
gebeelde vlakke vormen. Zodra
h
i
j
/zi
j
de vi
j
fde en laatste heeft
g
enoemd, zoeken alle spelers te
g
eli
j
k
naar de zesde
,
ni
et
g
enoemde vlakke vorm. Als één van de spelers
d
en
k
t
d
at
h
ij/zij weet we
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h
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l
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h
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het
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e
n
de
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n
stu
k
.
5
4
3
2
1
vanaf
6 jaar
49
NEDERLANDS
H
ee
f
t de speler het juiste houten stuk bedekt?
Ja?
Piratenster
k
! A
l
s
b
e
l
oning mag je een sc
h
at
k
ist pa
kk
en en voor je
l
e
gg
e
n
• Nee
?
Piratenpech! Voor straf moet
j
e een al eerder
g
ewonnen schatkist
t
eruggeven. Als je nog geen schatkist voor je hebt liggen, kan je er
natuur
l
ij
k
oo
k
geen teruggeven!
B
e
l
angrij
k
e piratenrege
l
s
:
B
i
j
het zoeken ma
g
alti
j
d maar één hand worden
g
ebruikt.
Het
b
este is
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ll
ie je an
d
ere
h
an
d
op
d
e rug
h
ou
d
en.
A
l
s een spe
l
er een ver
k
eer
d
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k
b
e
d
e
k
t, mag
h
ij/zij
g
edurende deze ronde niet meer meezoeken. De andere
spe
l
ers zoe
k
en ver
d
er naar
h
et juiste
h
outen stu
k.
Vervol
g
ens wordt kloks
g
ewi
j
s de vol
g
ende speler de piratenkapitein
e
n
b
egint er een nieuwe ron
d
e
.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen als één van de spelers vier schatkisten voor
zich heeft li
gg
en. Hi
j
/zi
j
wint het spel en is de aller
g
rootste piraten-
k
apitei
n
Spelvariant met de ruimtevormen
H
et basisspel kan ook met de houten ruimtefi
g
uren
e
n zeven blauwe kaarten
(
steeds één kaart van ieder
e
ruimtevorm) worden
g
espeeld.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
vanaf
7 jaar
50
NEDERLANDS
De auteur
Wolfgang Dirscherl wer
d
in 1974 in Regens
-
bur
g
(Duitsland)
g
eboren. Na zi
j
n speelse school-
jaren vo
l
g
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e
h
ij een op
l
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l
s
b
an
k
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l
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en studeerde vervolgens bedrij
f
seconomie. Sinds
2
003 werkt hi
j
bi
j
HABA in zi
j
n droom
j
ob als
spellenredacteur. Voor HABA hee
f
t hij naast dit
spe
l
a
l
een groot aanta
l
an
d
ere spe
ll
en ontwor-
p
en, bv. De kno
ookvampieren
,
Wilde vikin
g
en
,
Ste
r
k
als
ee
n
d
r
aak
en op het gebied van leerspel-
k
l
en
d
e spe
ll
en
Piraten-abc
en
c
G
eometrie
p
iraten
.
W
olf
g
an
g
Dirscherl woont met zi
j
n vrouw S
y
bille
en zi
j
n zoon Simon in Cobur
g.
De illustrator
Guido Hofmann werd in Bremen
(
Duitsland
)
g
eboren en
g
roeide op in Frankfurt aan de
M
ain. Hij stu
d
eer
d
e in
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ustrië
l
e vormgeving in
O
ff
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n
bac
h
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n
bee
l
de
n
de
k
u
n
ste
n in W
e
n
e
n
(schilderkunst en animatiefi lm). Hi
j
is werkzaam
a
ls spelauteur en illustrator. Guido Ho
ff
mann
o
ntvin
g
voor het HABA-spel
De zwarte piraat
de
t
pri
j
s „Kinderspel van het
j
aar 2006“. Voor het
H
ABA-spe
l
Ak
aba
k
reeg
h
ij in 2005 eveneens
t
alri
j
ke onderscheidin
g
en, o.a. de „Duitste
spellenpri
j
s“ in de cate
g
orie kinderspellen.
Guido Ho
ff
mann woont met zijn gezin in
We
n
e
n
.
51
ESPAÑOL
Piratas de la geometría.
Versión mini
U
na co
l
ección
d
e piráticos juegos e
d
ucativos.
Para 2 - 4 piratas de la
g
eometría de 5 a 99 años
.
I
dea del
j
ue
g
o: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
lustraciones
:
Guido Hoffman
n
D
uración
d
e una parti
d
a: 10 m
i
nutos por
j
uego aprox
.
L
os piratas
d
e
l
a geometría
h
an
h
a
ll
a
d
o e
l
misterioso tesoro
d
e
l
f
amoso
p
irata Geometrikus. Colmados de dicha están sentados ex-
pectantes frente a la caja del tesoro repleta de triángulos, cuadrados,
e
s
f
eras, pirámides y muchas otras
guras más. Estos piratas no serían
v
erdaderos piratas de la
g
eometría si no empezaran inmediatamente
a
hur
g
ar en su tesoro dando comienzo a al
g
unos de sus emocionan-
t
es
j
uegos.
Contenido del juego
6 formas
p
lanas de mader
a
7
guras geométricas de madera
12 cartas amarillas de formas
p
lanas
14 cartas azules de fi
g
uras
g
eométrica
s
13 cajas
d
e tesoros
1 instrucciones de
j
ue
g
o
1
g
uía de
g
eometrí
a
52
ESPAÑOL
Queridos padres, maestros y maestras,
educadores y educadoras:
La colección de
j
ue
g
os «Piratas de la
g
eometría, versión
m
ini»
f
ue concebida de modo que ustedes puedan
comenzar a jugar inme
d
iatamente con su
h
ijo tenien
d
o
a mano las instrucciones de
j
ue
g
o. Esto
g
arantiza una
r
ápida diversión al no existir una lar
ga
espera en
l
os preparativos
d
e
l
juego
.
P
ara una me
j
or orientación hemos
m
arca
d
o to
d
os estos juegos con una
r
ecomendación de edad
y
un baró-
m
etro de difi cultad que va del nivel
1
(
f
ácil) al 5 (di
f
ícil).
Ad
emás, to
d
os estos
j
ue
g
os se a
d
ecúan a
l
a e
d
a
d
d
e
l
jugador. Su hijo juega por ejemplo con las
f
ormas planas
o con las fi
g
uras
g
eométricas
y
, de esta manera, el
g
rado
de di
cultad de los
j
ue
g
os se adapta al nivel de conoci
-
m
ientos que posee e
l
niño en ese momento. Las i
d
eas van
creciendo al mismo tiempo que crece su hi
j
o
.
E
n el caso de que quieran ustedes ocuparse del
f
ascinante
m
undo de la
g
eometría con al
g
o más de detalle, échenle
un vistazo a la
g
uía de
g
eometría que se ad
j
unta. En ella
encontrarán más in
f
ormaciones sobre el campo temático
de la
g
eometría.
¡
Les
d
eseamos muc
h
a
d
iversión jugan
d
o y encontran
d
o
tesoros (
g
eométricos)!
Sus inventores para niños
6 años
5
4
3
2
1
53
ESPAÑOL
Juego 1: Juego de memoria
«Los piratas»
¿Quién es capaz
d
e encontrar
l
as parejas
b
usca
d
a
s
y
es e
l
primero en reunir cuatro cajas
d
e tesoros?
U
n emocionante
j
ue
g
o para 2 - 4 piratas de la
memor
i
a
.
Material de juego necesario
T
odas las formas
p
lanas de madera, todas las cartas amarillas, todas
l
as ca
j
as de tesoros
.
Preparativos
B
ara
j
ad las cartas
y
ponedlas boca aba
j
o en el centro de la mesa.
T
ened cuidado de
q
ue las cartas no se sola
p
en.
Elegid dos
f
ormas planas cualesquiera que habrá que buscar y poned-
l
as
j
unto a las cartas. Colocad el resto de las formas planas separadas
e
n una hilera cualquiera
j
unto a las formas que ha
y
que buscar. Tened
prepara
d
as
l
as cajas
d
e tesoros.
5 años
5
4
3
2
1
54
ESPAÑOL
Cómo se juega
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Co-
mienza
l
a parti
d
a e
l
pirata más a
l
to. Si no os po
d
éis poner
d
e
a
cuerdo, comenzará el
j
u
g
ador más ma
y
or
.
T
ienes que intentar
d
escu
b
rir
d
os cartas en
l
as que aparezca
d
i
b
uja
d
a
l
a misma forma
g
eométrica. Pero esa pare
j
a de cartas tiene que
mostrar al menos una de las dos
f
ormas planas que has ele
g
ido ante-
riormente
(
en el ejemplo: el hexágono o el cuadrado
)
. A continuación
descub
r
e
dos
ca
r
tas:
¿Qué es
l
o que pue
d
e verse en
l
as cartas
?
¿Dos formas
p
lanas diferentes?
¡Qué ma
l
a suerte pirática! Te que
d
as sin premio.
¿Dos formas planas i
g
uales?
¡Qué superpirático! Pero ¿son las mismas
f
ormas planas que hay
q
ue buscar
?
¬
Si las dos cartas muestran una de las
f
ormas planas buscadas,
te quedas de premio una ca
j
a de tesoros que colocarás delant
e
de
t
i
.
A
h
ora tienes que co
l
ocar
l
a correspon
d
iente pieza
d
e ma
d
era a
l
nal de la hilera
y
lue
g
o co
g
er de la hilera la primera de las
piezas
y
colocarla de nuevo
j
unto a las cartas como se
g
unda
f
orma a buscar.
¬
Si la pareja de cartas no muestra ninguna de las dos formas
p
l
anas
b
usca
d
as, te que
d
as
d
esgracia
d
amente sin premio.
A continuación vue
l
ves a poner
l
as
d
os cartas
b
oca a
b
ajo
d
espués
d
e
q
ue tus compañeros de
j
ue
g
o las ha
y
an visto bien. Ahora es el turno
d
el siguiente jugador, que descubrirá dos cartas
.
55
ESPAÑOL
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador ha conseguido reunir cuatro
c
ajas
d
e tesoros. Es e
l
gana
d
or
d
e
l
a parti
d
a y se convierte en e
l
me
j
or de todos los piratas de la memoria
Variante del juego con las fi guras
geométricas
T
am
b
ién po
d
éis jugar a
l
juego
b
ásico con
l
as
g
uras
g
eométricas de madera
y
las cartas azules.
5 años
5
4
3
2
1
56
ESPAÑOL
Juego 2: Piratas de la geo-
metría superespabilados
¿
Quién es ca
p
az de encontrar la forma
p
lana
b
usca
d
a y
d
e ser e
l
primero en reunir cuatro
ca
j
as de tesoros? Un
j
ue
g
o de búsqueda para
2
- 4
p
iratas rá
p
idos como una fl echa
.
Material de juego necesario
T
odas las
f
ormas planas de madera, seis cartas amarillas (una carta
por cada
f
orma plana), todas las cajas de tesoros.
Preparativos
P
one
d
l
as seis piezas
d
e ma
d
era en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Procura
d
q
ue entre las piezas de madera ha
y
a sufi ciente espacio
y
que estén
bien al alcance de todos. Tened las cartas
y
las ca
j
as de tesoros
prepara
d
as
.
Cómo se juega
Un
j
u
g
ador bara
j
a las cartas sin mirar
y
coloca una de ellas boca aba
j
o
en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Las cinco cartas restantes son reparti
d
as a
t
odos los
j
u
g
adores si
g
uiendo el orden de turno. (Posiblemente no
reciban todos los
j
u
g
adores el mismo número de cartas.
)
T
o
d
os juntos exc
l
amáis
l
a expresión
d
e sa
l
i
d
a: «¡Ho
l
a, piratas!» y
extendéis todos vuestras cartas al mismo tiem
p
o boca arriba.
A
hora se trata de que todos los
j
u
g
adores estén despabilados
p
orque to
d
os juegan a
l
mismo tiempo.
C
ada jugador busca rápidamente la
f
orma plana que
no
se pue
d
e
v
er en las cartas expuestas. Cuando un
j
u
g
ador descubra qué forma es,
pon
d
rá rápi
d
amente
l
a mano so
b
re
l
a pieza
d
e ma
d
era correspon
d
iente
.
5 años
5
4
3
2
1
57
ESPAÑOL
¿Es
l
a pieza
d
e ma
d
era correcta
?
• ¿S
í?
¡Superpirático! De premio recibes una ca
j
a de tesoros
y
la colocas
de
l
a
n
te
de
t
i.
¿
No
?
¡Mala pata pirática! Resultas penalizado con la entre
g
a de una ca
j
a
d
e tesoros que
h
a
b
ías gana
d
o anteriormente. Como es natura
l
, si
todavía no tienes nin
g
una, tampoco tendrás que entre
g
ar nin
g
una
.
I
mportantes re
g
las piratas
:
En la búsqueda sólo podéis utilizar una mano. Lo mejor es que
os
ll
evéis
l
a otra mano a
l
a espa
ld
a
.
S
i un
j
u
g
ador ha puesto su mano sobre una pieza de madera
equivocada, ya no podrá participar en la búsqueda durante es
a
ron
d
a. Los
d
emás juga
d
ores seguirán
b
uscan
d
o
l
a pieza
d
e
m
ade
r
a
co
rr
ecta.
A continuación
b
arajáis to
d
as
l
as cartas
d
e nuevo y
d
a comienzo
u
na nueva bús
q
ueda
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un juga
d
or tiene
d
e
l
ante suyo cuatro
c
a
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as de tesoros. Gana la partida
y
se convierte en el pirata
más rápido que una
echa.
Variante del juego con las fi guras
geométricas
T
am
b
ién po
d
éis jugar a
l
juego
b
ásico con
l
as
g
uras
g
eométricas de madera
y
las siete cartas
a
zules (una carta por cada fi
g
ura
g
eométrica)
.
5 años
5
4
3
2
1
58
ESPAÑOL
Juego 3: El pirata
preguntón
¿
Quién
h
ace
l
as preguntas correctas y es e
l
primero en reunir tres cajas
d
e tesoros? Un
j
ue
g
o de pre
g
untas
y
respuestas para 2 - 4 piratas
.
Material de juego necesario
T
odas las
f
ormas planas de madera, todas las cartas amarillas, todas
l
as ca
j
as de tesoros
.
Preparativos
B
araja
d
y pone
d
l
as cartas
b
oca a
b
ajo en un montón en e
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centro
d
e la mesa. Cada
j
u
g
ador retira una carta del montón
y
la mantiene
t
a
p
ada en la mano. Poned las seis
p
iezas de madera en el centro de
l
a mesa a
l
a vista
d
e to
d
os y tene
d
l
as cajas
d
e tesoros prepara
d
as
.
Cómo se juega
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
e
l
pirata más
b
ajito. Si no os po
d
éis poner
d
e acuer
d
o comienza e
l
j
u
g
ador de menor edad. Será el primer pirata pre
g
untón.
El
pirata preguntón
h
ace una pregunta a otro juga
d
or cua
l
quiera
sobre la forma plana que se muestra en su carta (por e
j
emplo:
«¿Sale en tu carta un círculo?»). El jugador interrogado mira su
carta y respon
d
e con un «sí» o con un «no».
6 años
5
4
3
2
1
59
ESPAÑOL
¿Qué respuesta
h
a o
b
teni
d
o e
l
pirata preguntón?
• ¿Un s
í
?
¡Superpirático! E
l
juga
d
or interroga
d
o muestra su carta y
l
a co
l
oca
a
continuación ba
j
o el montón. Después saca otra carta
y
la vuelve
a
mantener ocu
l
ta en
l
a mano. E
l
pirata preguntón reci
b
e
d
e pre-
mio una caja
d
e tesoros y
l
a co
l
oca
d
e
l
ante suyo.
• ¿Un no
?
¡Qué ma
l
a pata pirática! E
l
pirata preguntón se que
d
a sin premio
.
Acto segui
d
o, e
l
siguiente juga
d
or en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj
será e
l
pirata preguntón.
Consejo:
Para recordar las
f
ormas planas contenidas en el juego se aconseja
e
x
p
onerlas todas en el centro de la mesa
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un juga
d
or
h
a consegui
d
o reunir tres cajas
d
e tesoros. Es el
g
anador de la partida
y
se convierte en el me
j
or
pirata preguntón de todos los mares del planeta.
Variante del juego con las
guras geométricas
T
am
b
ién po
d
éis jugar a
l
juego
b
ásico con
l
as fi
g
uras
g
eométricas de madera
y
las
c
artas azu
l
es
.
7 años
5
4
3
2
1
60
ESPAÑOL
Juego 4: Veloces
capitanes piratas
¿
Quién es capaz de encontrar la
f
orma plana
b
usca
d
a y es e
l
primero en reunir cuatro caja
s
d
e tesoros? Un rápido
j
ue
g
o de reacción par
a
3
- 4 cap
i
tanes p
i
ratas
.
Material de juego necesario
T
odas las formas
p
lanas de madera, las seis cartas amarillas (una carta
por cada
gura geométrica), todas las cajas de tesoros.
Preparativos
P
oned las seis
p
iezas de madera en el centro de la mesa. Tened
cuidado de que entre las piezas de madera haya su
ciente espacio y
d
e que estén
b
ien a
l
a
l
cance
d
e to
d
os. Tene
d
l
as cartas y
l
as cajas
d
e
t
esoros
p
re
p
aradas
.
Cómo se juega
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza
l
a partida el pirata que ten
g
a más
f
uerza. Si no os podéis poner de
a
cuer
d
o, comienza e
l
juga
d
or más mayor. Es e
l
primer capitán pirata
q
ue ahora bara
j
a las seis cartas
y
coloca una de ellas boca aba
j
o
d
elante su
y
o
y
mantiene las cinco cartas restantes en la mano
.
Ahora, el ca
p
itán
p
irata mira las cinco cartas una tras otra nombrando
i
nmediatamente las fi guras que aparecen dibujadas en ellas. Nada
más acabar de nombrar la
gura de la quinta y última carta, todos los
j
u
g
adores se pondrán a pensar en la sexta fi
g
ura
g
eométrica que
no
h
a sido nombrada. Si un jugador cree saber cuál es, tapará la pieza de
ma
d
era correspon
d
iente con una mano.
6 años
5
4
3
2
1
61
ESPAÑOL
¿Ha tapa
d
o e
l
juga
d
or
l
a pieza
d
e ma
d
era correcta
?
• ¿S
í?
¡Superpirático! De premio puede co
g
er una ca
j
a de tesoros
y
co
l
ocá
r
se
l
a
de
l
a
n
te.
¿
No
?
¡Mala
p
ata
p
irática! Resulta
p
enalizado con la devolución de una
caja
d
e tesoros gana
d
a anteriormente. Si to
d
avía no tiene ninguna
ca
j
a de tesoros, tampoco tendrá que devolver nin
g
una, como es
natural
.
I
mportantes reg
l
as piratas
:
En
l
a
b
úsque
d
a só
l
o se pue
d
e uti
l
izar una mano. Lo mejor es
q
ue os llevéis la otra a la es
p
alda
.
S
i un
j
u
g
a
d
or
h
a tapa
d
o una pieza
d
e ma
d
era equivoca
d
a,
ya no po
d
rá participar en
l
a
b
úsque
d
a
d
urante esa ron
d
a.
Los demás
j
u
g
adores se
g
uirán buscando la pieza de madera
correc
t
a.
El si
g
uiente
j
u
g
ador en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
será el nuevo
c
apitán pirata y
d
ará comienzo una nueva ron
d
a
.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a cuan
d
o un juga
d
or
h
a consegui
d
o reunir cuatro
c
a
j
as de tesoros. Es el
g
anador de la partida
y
el capitán pirata más
g
ran
d
e
d
e to
d
os
l
os tiempos.
Variante del juego con las fi guras
geométricas
T
am
b
ién po
d
éis jugar a
l
juego
b
ásico con
l
as
g
uras
g
eométricas
y
las siete cartas azules
(una carta por cada fi
g
ura
g
eométrica).
7 años
5
4
3
2
1
62
ESPAÑOL
El autor
Wolfgang Dirscherl nació en Ratis
b
ona
(Alemania) en 1974. Después de sus
j
u
g
uetones
a
ños esco
l
ares o
b
tuvo
l
a titu
l
ación
d
e emp
l
ea
d
o
d
e
b
anca y estu
d
ió a continuación
l
a carrera
d
e Empresariales. Desde el 2003 traba
j
a en la
casa HABA ejerciendo su pro
f
esión soñada de
re
d
actor
d
e juegos. Para HABA
h
a
d
iseña
d
o una
multitud de
j
ue
g
os además del presente, como
por e
j
emplo
L
os vampiros
d
e
l
a
jo
,
F
eroces vi
k
in
g
os
y
F
uerza de dragó
n
, así como
l
os juegos e
d
uca-
t
iv
os
A
l
f
abeto pirata
y
P
iratas de la
g
eometría
.
W
olf
g
an
g
Dirscherl vive en Cobur
g
con su mu
j
er
S
y
b
i
ll
e y su
h
ijo Simon
.
El ilustrador
Guido Hofmann nació en Bremen
(
Alemania
)
y
c
r
ec
i
ó
e
n Fr
a
n
c
f
o
r
t
de
l M
e
n
o
. En
O
ff
e
n
bac
h
estu-
d
ió diseño de productos
y
en Viena hizo estudios
d
e pintura y cine
d
e animación. Actua
l
mente
t
raba
j
a como autor de
j
ue
g
os e ilustrador. Guido
H
offmann recibió el
g
alardón “Jue
g
o infantil del
a
ño 2006” para e
l
juego
d
e HABA
E
l pirata negr
o
.
E
n 2005 también obtuvo numerosos
g
alardones
para el
j
ue
g
o HABA
Akaba
,
entre ellos el “Premio
al
emán para juegos” en
l
a categoría “Mejor
j
ue
g
o infantil”.
Gu
i
do
H
o
ffm
a
nn viv
e
co
n
su
f
a
mili
a
e
n Vi
e
n
a.
63
ITALIANO
I pirati della geometria,
versione mini
U
na racco
l
ta
d
i gioc
h
i e
d
ucativi per pirati in gam
b
a
.
Per 2 - 4 pirati della
g
eometria da 5 a 99 anni.
Idea
zi
o
n
e
: Wolf
g
an
g
Dirscher
l
I
llustrazioni
:
Guido Hoffmann
D
urata
d
e
l
gioco: 10 m
i
nut
i
c
i
rca per ogn
i
g
i
oc
o
I pirati
d
e
ll
a geometria
h
anno trovato i
l
misterioso tesoro
d
e
l
ce
l
e
b
re
p
irata Geometrix. Felicissimi ammirano la cassa del tesoro stracolma
d
i triangoli, quadrati, sfere, piramidi ed altro ancora. E quale pirata
d
e
ll
a geometria potre
bb
e mai resistere a
ll
’impu
l
so
d
i
l
anciarsi in un
e
mozionante
g
ioco con il tesoro appena scoperto
!
Contenuto del gioco
6
f
orme piane in legn
o
7 solidi in le
g
n
o
12 carte
g
ialle con forme piane
14 carte
bl
u con so
l
i
di
13
casse
de
l
teso
r
o
Istruzioni per
g
iocare
Opusco
l
o su
ll
a geometria
64
ITALIANO
Cari genitori, insegnanti ed educatori,
con
l
a racco
l
ta
d
i gioc
h
i e
d
ucativi „I pirati
d
e
ll
a geometria,
versione mini“ con i vostri bambini
p
otrete –istruzioni
alla mano –subito
g
iocare: non è infatti necessaria alcuna
p
reparazione previa! E i
l
d
ivertimento
sa
r
à
imm
ed
i
ato
!
P
er offrire un mi
g
lior orientamento,
p
er le proposte di
g
ioco abbiamo
s
tabilito un livello di di
ffi
coltà da 1
(
facile
)
a 5
(
diffi cile
)
e delle indicazioni
p
er età.
Tutti i gioc
h
i permettono ino
l
tre
d
i giocare secon
d
o
l
’età
del bambino: vostro
g
lio ad esempio
g
iocherà solo con le
forme piane oppure con i solidi. Così il
g
rado di diffi coltà
d
ei gioc
h
i si a
d
atta a
ll
’attua
l
e
l
ive
ll
o cognitivo
d
e
l
b
am
b
i
-
n
o e
l
e i
d
ee cresceranno con
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ui.
Se
p
oi volete dedicarvi all’a
pp
assionante mondo della
g
eometria, sfo
g
liate l’opuscolo alle
g
ato. Troverete ulteriori
in
f
ormazioni sulla geometria.
Buon
d
ivertimento a caccia
d
ei tesori
d
e
ll
a geometria
!
I vostri inventori per bambini
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
6 anni
65
ITALIANO
Gioco 1: I pirati della
memoria
Ch
i trova
l
e coppie ricercate e per primo raccog
l
ie
d
avanti a sé quattro casse
d
e
l
tesoro
?
U
n appassionante
g
ioco per 2 - 4 pirati della memoria
.
Materiale di gioco
T
utte le
f
orme piane in legno, tutte le carte gialle, tutte le casse del
teso
r
o
Preparativi del gioco
Mesco
l
ate
l
e carte e
d
isponete
l
e coperte a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o senza
sovra
pp
orle
.
S
ce
g
liete due forme piane come meta di ricerca e mettetele accanto
a
lle carte. Con le restanti
f
orme piane
f
ormerete una
la accanto alle
d
ue forme ricercate. Pre
p
arate le casse del tesoro
.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
5 anni
66
ITALIANO
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia il
p
irata
p
iù alto. Se non riuscite ad
a
ccor
d
arvi, inizierà i
l
giocatore più vecc
h
io.
C
erchi di scoprire due carte che raffi
g
urano due identiche forme
g
eometriche piane. La coppia di carte deve comunque ra
ffi
gurare una
d
elle due
f
orme piane che hai scelto in precedenza (nell’esempio sono
u
n esa
g
ono o un quadrato)
.
C
osa c’è su
ll
e
d
ue carte?
Due
f
orme piane di
ff
erenti
?
Che mega s
f
ortuna! Non ricevi nulla.
Due
f
orme piane uguali?
Questa sì che è
f
ortuna! Ma sono poi le
f
orme giuste
?
¬
Se le due carte ra
ffi
gurano le
f
orme ricercate potrai prenderti i
n
p
remio una cassa
d
e
l
tesoro e metter
l
a
d
avanti a te
.
A
desso collochi la forma in le
g
no uscita alle carte alla fi ne della
la e la sostituirai con il primo pezzo della
la: sarà la seconda
f
orma da ricercare.
¬
Se la coppia non ra
ffi
gura nessuna delle
f
orme piane ricercate
,
non ricevi nu
ll
a in premio
.
C
opri poi
l
e
d
ue carte c
h
e i tuoi compagni
d
i gioco avranno potuto
o
sservare bene. Il turno passa al se
g
uente
g
iocatore che scopre due
car
t
e.
67
ITALIANO
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore possiede quattro casse del tesoro.
Vince i
l
gioco e
d
è i
l
super pirata
d
e
ll
a memoria.
Variante di gioco con i solidi
Il gioco di base si può
f
are anche con i solidi in
l
egno e
l
e carte
bl
u.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
5 anni
68
ITALIANO
Gioco 2: Pirati della
geometria super rapidi
C
hi troverà le forme
p
iane ricercate e
raccog
l
ierà per primo quattro casse
d
e
l
tesoro?
Un
g
ioco di ricerca per 2 - 4
f
ulminei pirati.
Materiale di gioco
T
utte le
f
orme in legno piane, 6 carte gialle (una carta per ogni
f
orma
p
iana), tutte le casse del tesoro.
Preparativi del gioco
D
isponete i sei pezzi in legno al centro del tavolo con su
ffi
ciente
i
ntervallo tra loro e a portata di mano di tutti i
g
iocatori. Preparate le
ca
r
te
e
l
e
casse
de
l
teso
r
o
.
Svolgimento del gioco
Un
g
iocatore mischia le carte e ne mette una al centro del tavolo. Le
restanti cinque carte sono distribuite in cerchio tra tutti i giocatori.
(
Può darsi che i giocatori ricevano un numero ineguale di carte
)
.
D
ate il via esclamando insieme “Olà,
p
irati!” e sco
p
rite contem
p
ora
-
neamente le vostre carte
.
A
desso i
g
iocatori dovranno a
g
ire rapidi, perché tutti
g
iocano
c
ontem
p
oraneamente!
Ogni giocatore cerca rapido la
f
orma piana che
non
appare su
ll
e carte
d
istribuite. Quando un
g
iocatore la individua, copre veloce la corris-
pondente forma in legno con una mano.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
5 anni
69
ITALIANO
E
’ i
l
pezzo giusto
?
• S
ì
?
Stu
p
endo! Ricevi in
p
remio una cassa del tesoro.
• No
?
Che
p
eccato! Per
p
unizione devi restituire una cassa del tesoro
che ti sei a
pp
ena con
q
uistato. Se non ce l’hai ancora non
p
uoi
evi
d
entemente restituir
l
a
.
I
mportanti rego
l
e
d
i pirateria:
Per cercare
p
otete usare solo una mano, l’altra la terrete dietro
la schiena.
S
e un giocatore copre con
l
a mano un pezzo s
b
ag
l
iato è e
l
iminato
dal
g
iro. Gli altri continueranno a cercare il pezzo
g
iusto.
Mesco
l
ate poi
d
i nuovo tutte
l
e carte e iniziate un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando un giocatore ha raccolto sei casse del tesoro.
Vince i
l
gioco e
d
è i
l
pirata più rapi
d
o.
Variante di gioco con i solidi
Il gioco di base si può
f
are anche con i solidi in
l
e
g
no e sette carte blu (una carta per o
g
ni solido).
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
5 anni
7
0
ITALIANO
Gioco 3: Il pirata del quiz
Ch
i pone
l
e
d
oman
d
e corrette e raccog
l
i
e
per primo tre casse
d
e
l
tesoro?
Un
g
ioco a quiz per 2 - 4 pirati.
Materiale di gioco
T
utte le
f
orme piane in legno, tutte le carte gialle, tutte le casse del
teso
r
o
Preparativi del gioco
M
escolate e
f
ormate un mazzo coperto al centro del tavolo. Ogni
g
iocatore pesca una carta dal mazzo e la tiene coperta in mano.
D
isponete i sei pezzi in le
g
no al centro del tavolo ben visibili a tutti i
g
iocatori e preparate
l
e casse
d
e
l
tesoro.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il pirata più piccolo. Se non riuscite ad
a
ccor
d
arvi inizia i
l
giocatore più giovane. E’ i
l
primo pirata
d
e
l
quiz.
I
l pirata del quiz cerca di indovinare la
f
orma piana sulla carta di
u
no dei suoi compagni di gioco
(
ad esempio domanda: “C’è un
cerchio?”). Il
g
iocatore
g
uarda la sua carta e risponde “Sì” o “No”.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
6 anni
71
ITALIANO
Qua
l
’è
l
a risposta?
• S
ì
?
S
tupendo! Il giocatore mostra la sua carta e la in
la poi sotto il
mazzo. Pesca
p
oi una nuova carta che tiene co
p
erta in mano.
Il
pirata
d
e
l
quiz riceve in premio una cassa
d
e
l
tesoro c
h
e mette
d
avanti a sé
.
• No
?
C
he s
f
ortuna! Il pirata del quiz non riceve la ricompensa
.
I
l
turno
d
i pirata
d
e
l
quiz passa poi a
l
seguente giocatore
i
n senso orar
i
o.
Suggerimento:
Per ricordare le
f
orme piane in gioco, al centro del tavolo ci
saranno tutte le forme
p
iane
.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando un giocatore ha davanti a sé tre casse del
t
esoro. Vince il
g
ioco ed è il mi
g
liore pirata del quiz di tutti i mari.
Variante di gioco con i solidi
Il
g
ioco di base si può fare anche con
i
solidi in le
g
no e le carte blu
.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
7 anni
72
ITALIANO
Gioco 4: Corsari geniali
C
hi trova la
f
orma piana ricercata e raccoglie
per primo quattro casse
d
e
l
tesoro?
Un rapido
g
ioco di reazione per 3 - 4 corsari
.
Materiale di gioco
T
utte le
f
orme piane in legno, sei carte gialle
(una carta per o
g
ni forma piana), tutte le carte del tesoro.
Preparativi del gioco
D
isponete i sei pezzi in legno al centro del tavolo con su
ffi
ciente
i
ntervallo tra loro e a portata di mano di tutti i
g
iocatori. Preparate
le
ca
r
te
e
l
e
casse
de
l
teso
r
o
.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia il corsaro
p
iù forte. Se non riuscite ad
a
ccordarvi inizia il giocatore più grande. E’ il primo corsaro e mescole
-
l
e sei carte: una
l
a mette coperta
d
avanti a sé e
l
e restanti cinque
l
e
te
rr
à
in m
a
n
o.
Osserverà poi una
d
opo
l
’a
l
tra
l
e cinque carte, nominan
d
o
d
i seguito
l
e forme piane raffi
g
urate. Non appena ha nominato la quinta ed ulti-
ma, tutti i
g
iocatori cercano contemporaneamente la sesta forma che
non
è stata nominata. I
l
giocatore c
h
e pensa
d
’aver
l
a scoperta copre
rapido con la propria mano la corrispondente forma di le
g
no
.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
6 anni
7
3
ITALIANO
E
`la
f
orma giusta?
• S
ì
?
S
tupen
d
o! Pren
d
i in premio una cassa
d
e
l
tesoro c
h
e metti
da
v
a
n
t
i
a
te.
• No
?
C
he sfortuna! Per
p
unizione devi restituire una cassa del tesoro
c
h
e ti sei appena conquistato. Se non ce
l
h
ai ancora non puoi
evi
d
entemente restituir
l
a!
I
mportanti re
g
ole di pirateria:
Per cercare
p
otete usare solo una mano, l’altra la terrete dietro
l
a sc
h
iena.
S
e un
g
iocatore copre con la mano un pezzo sba
g
liato è eliminato
dal
g
iro. Gli altri continueranno a cercare il pezzo
g
iusto.
Il turno passa poi al
g
iocatore se
g
uente in senso orario che sarà il
nuovo corsaro e inizierà un nuovo
g
iro.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando un giocatore ha quattro casse del tesoro
d
avanti a sé: vince ed è nominato il più
g
rande corsar
o
Variante di gioco con i solidi
Il
g
ioco di base si può fare anche con i solidi in
l
egno e sette carte blu
(
una carta per ogni solido
)
.
5
4
3
2
1
vanaf
7 jaar
dai
7 anni
74
ITALIANO
L’autore
Wolfgang Dirscherl è nato a Ratisbona
(
Germa
-
nia) nel 1974. Conclusi
g
li anni spensierati della
scuo
l
a, si è
d
ip
l
omato come impiegato
b
ancario
per poi stu
d
iare economia azien
d
a
l
e. Ne
l
2003
h
a coronato il suo so
g
no: lavorare nella redazi
-
o
ne di HABA come inventore di giochi. Oltre a
q
uesto,
h
a creato per HABA mo
l
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l
tri gioc
h
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p
i
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I vampiretti dell‘a
g
lio
,
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e nella sezione dei
g
iochi
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d
ei pirati e
I
pirati della geometri
a
.
V
ive con la sua mo
g
lie S
y
bille e il suo fi
g
lio Simon
a
Cobur
g.
L‘illustratore
Guido Hofmann è nato a Brema
(
Germania
)
e cresciuto a Franco
f
orte. A O
ff
enbach ha
studiato dise
g
no industriale e a Vienna Belle Arti
e Animazione. Lavora come autore di
g
iochi e
ill
ustratore. Per i
l
gioco HABA Il
p
irata ner
o
,
Gui
d
o
H
offmann è stato
p
remiato nel 2006 con il
“Gioco dell‘anno
p
er bambini”. Nel 2005 ha in
-
ol
tre ricevuto numerosi premi per i
l
gioco HABA
A
kaba, tra cui il “Premio per il mi
g
lior
g
ioco” per
l
a cate
g
oria “Mi
g
lior
g
ioco per l‘infanzia”.
Giudo Ho
ff
mann vive con la sua
f
amiglia a
V
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e
nn
a.
Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
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Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Haba 4615 Mini geometriepiraten El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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