Hasbro LIfe game of, Simpson Instrucciones de operación

Tipo
Instrucciones de operación
OBJETIVO
Reunir dinero y fichas
de LIFE, y tener la
mayor cantidad de
dinero al final del
juego.
INCLUYE
• Tablero de juego
• 6 carritos de plástico
“Personajes” de
plástico color rosa
y azul
• 3 Montañas
• Puente
• 7 Edificios
• Hoja de etiquetas
• Base del disco,
disco giratorio, brazo
del disco giratorio, y
anillo del disco
• Mazo de dinero de
juguete, pólizas de
seguro y préstamos
bancarios
• 25 fichas de LIFE
• Mazo con 36 tarjetas
de juego
• Charola del
banquero
Con cuidado gira y desprende los edi-
ficios, montañas, puente y disco de las
guías de plástico. Desecha las guías.
Coloca las etiquetas en las montañas
y en el puente
Alinea las letras que están junto a cada una
de las cuatro etiquetas para que coincidan
con las letras moldeadas en las montañas y
el puente de plástico. Coloca las etiquetas en
las piezas de plástico correspondientes como
se muestra en el gráfico de la izquierda.
Arma y fija el disco
Fija el anillo del disco de Krusty al disco
presionando las lengüetas debajo de la tapa
sobre los orificios que tiene la parte
superior del disco. Desprende el anillo
del disco de la hoja de cartón. Em-
pareja la sección del anillo que tiene
dos muescas con la sección debajo de
la carátula de plástico del disco que
tiene dos lengüetas (debajo del número
8). Después, fija el anillo al disco
deslizando el anillo debajo de cada
una de las lengüetas de plástico.
Ahora, coloca el disco armado
sobre el perno verde en el cen-
tro de la base giratoria. Inserta
y presiona el brazo del disco en
la orilla de la base, con la punta
del brazo apuntando hacia el
centro del disco.
Cambiando Profesiones
Cuando caigas en alguna de estas
casillas, debes cambiar tu Tarjeta de
Ocupación y de Salario por nuevas.
Haz que otro jugador tome el mazo
de Tarjetas de Ocupaciones como
abanico cara abajo. Toma 1 tarjeta al
azar. NOTA: Si no estudiaste una ca-
rrera profesional no te puedes quedar con una tarjeta que diga
“Requiere estudios Profesionales”.
Entonces, haz lo mismo para sacar una tarjeta de Salario
nueva. Sigue sacando tarjetas hasta que encuentres una cuyo
color corresponda al de tu nueva Tarjeta de Ocupación. Ahora
devuelve tus tarjetas anteriores a sus pilas.
Toma una Clase de Dieta de Naranja
o Toma una Clase de Baile-Funk-
Auto-Defensa
Los beneficios de continuar tu educación…
Cuando caigas en alguna de estas casillas,
puedes cambiar Ocupación y Salario si así
lo deseas.
Haz que otro jugador tome el mazo de
Tarjetas de Ocupaciones como abanico
cara abajo. Toma 2 tarjetas al azar. Elige cualquiera de las 2
para tu nueva Ocupación; o no escojas ninguna y quédate con
tu Tarjeta de Ocupación actual. Si eliges una nueva Ocupación
debes también elegir un nuevo Salario. Sigue los mismos pasos
con las Tarjetas de Salario. Sigue sacando tarjetas hasta que
encuentres una cuyo color corresponda al de tu nueva Tarjeta
de Ocupación. Ahora devuelve tus tarjetas anteriores a sus pilas.
Día de Pago
Siempre que caigas o pases sobre una casilla
marcada DIA DE PAGO, cobra tu salario del
banco antes de seguir otras indicaciones del
juego. En algunos turnos, ¡podrás cobrar 2 o más salarios!
Cásate
Cuando llegues a este casilla, ¡DE-
TENTE! – aunque te sobren casillas
para avanzar. Toma una ficha de
LIFE y agrega un “personaje” a tu
automóvil. Entonces, gira el disco y
muévete de nuevo.
Bebés
Cuando caigas en una casilla marcada “Es
niño” o “Es niña”, agrega un “personaje” a
tu automóvil. Si caes en una casilla marcada
“Gemelos”, agrega 2 “personajes” a tu au-
tomóvil. ¡También toma una ficha de LIFE en
todas estas casillas!
Compra una Casa
Cuando llegues a esta casilla, ¡DETENTE!
– aunque te sobren casillas para avan-
zar. Toma 2 Tarjetas de Casas al azar de
la pila. Decide cual, en su caso, quieres
comprar. Si decides comprar una casa,
paga al banco el precio de la escritura (no
la cantidad del seguro, ya que esa es una
operación aparte). Si no tienes suficiente
dinero, debes pedir prestado (ver PRÉSTA-
MOS BANCARIOS). Ahora gira el disco y
muévete de nuevo.
Vende/Compra una Casa
Cuando llegues a esta casilla, ¡DETENTE!
– aunque te sobren casillas para avanzar.
Si tienes una casa, primero decide si la
quieres vender. Si es así, gira el disco y
revisa tu Escritura de Casa para ver en
cuanto la puedes vender. Algunas veces
ganarás dinero, otras veces perderás dinero y otras quedarás
igual. Ahora, decide si quieres comprar una casa (también
puedes comprar una casa, si no lo habías
hecho antes en el juego). Si compras una
casa, toma 2 Tarjetas de Casa al azar de
la pila. Decide cual, en su caso, quieres
comprar. Si decides comprar una casa, paga
al banco el precio de la escritura (no la cantidad del seguro,
ya que esa es una operación aparte). Si no tienes suficiente
dinero, debes pedir prestado (ver PRÉSTAMOS BANCARIOS).
Ahora gira el disco y muévete de nuevo.
NOTA: Nunca puedes tener dos casas al mismo tiempo. Si ya
tienes una casa, debes venderla antes de poder comprar una
nueva.
SEGUROS, VALORES Y PRÉSTAMOS BANCARIOS
Seguro de Automóvil
Puedes comprar un seguro
de automóvil al principio
de cualquiera de tus turnos.
Paga al banquero $10,000 y
toma 1 póliza. Tu automóvil
está ahora protegido en caso
de accidentes, daño o robo.
Seguro de Casa
Puedes comprar un seguro de casa cuando compras una casa
– o al iniciar cualquiera de
tus turnos siguientes. Paga
al banquero la cantidad del
seguro que aparece en tu
Escritura de Casa y toma 1
póliza. (Por ejemplo: si eres
el dueño de Castillo-Lobo Castillo de Lobo, pagas $50,000.)
Ahora estás protegido en caso de desastres naturales y no-tan-
naturales.
Valores
Puedes comprar 1 Valor al principio de cualquiera de tus turnos.
Paga al banquero $50,000 y toma la
tarjeta de Valores que elijas de la pila.
Cuando un jugador (incluyéndote a ti)
gire el número de tu tarjeta de Valores, le
cobras $10,000 al banco.
Sólo puedes ser dueño de 1 Tarjeta de
Valores. La excepción es: si caes en la
casilla marcada “Únete a los Inversionis-
tas”, toma 1 Tarjeta de Valores (sin cargo)
¡aunque ya tengas una!
Si pierdes tu única tarjeta de Valores en
las casillas de “Envenenamiento con Pez
Globo” o la de “Le debes un Favor al
Gordo Tony”, puedes comprar otra tarjeta
al principio de cualquiera de tus turnos posteriores.
Préstamos bancarios
Puedes pedir dinero prestado del Gordo Tony durante cual-
quiera de tus turnos. Toma 1
o más Préstamos bancarios
(cada uno con un valor de
$20,000). El banquero te
dará la cantidad de dinero
correspondiente del banco.
Paga todos tus préstamos al banco (con interés de $5,000 por
cada uno) cuando te retires o durante cualquiera de tus turnos
antes de retirarte.
RETIRO
Cuando llegues a la casilla marcada
RETIRO, ¡DETENTE! – aunque te sobren
casillas para avanzar. Entonces, haz lo
siguiente:
• Paga al banco todas, en su caso, tus deudas pendientes.
• Si tienes una casa, véndela. Gira el disco y revisa tu Escritura
de Casa para ver en cuanto la puedes vender. Algunas veces ga-
narás dinero, otras veces perderás dinero y otras quedarás igual.
• Saca tu Tarjeta de Ocupación, tu tarjeta de Salario y tus Pólizas
de Seguro (en su caso) del juego. Mantén tus Valores – ¡todavía
puedes cobrar cuando los jugadores giren el disco y marquen tu
número!
• Si crees que eres el jugador con más dinero, coloca tu au-
tomóvil en las Mansiones de Montañas Burns (cualquier canti-
dad de jugadores se pueden retirar ahí). De otra forma, coloca
tu automóvil en el Castillo de Retiro de Springfield.
• Deberás esperar en el lugar donde decidas retirarte hasta que
todos los otros jugadores se hayan retirado.
Si te retiras en las Mansiones de Monta-
ñas Burns, ¡tus fichas de LIFE no estarán
seguras! Si la pila se ha terminado, los
jugadores podrán tomar de tus fichas
cuando caigan en casillas marcadas como
LIFE.
Si te retiras en el Castillo de Retiro de Spring-
field, toma una ficha de LIFE. ¡Tus otras fichas
de LIFE estarán seguras! Si la pila se ha
terminado, los jugadores no podrán tomar de
tus fichas cuando caigan en casillas marcadas
como LIFE.
Después de que todos los jugadores se hayan retirado, todos
los jugadores en las Mansiones de Montañas Burns contarán
su dinero. El jugador más rico toma las 4 fichas de LIFE de la
Mansión. NOTA: En caso de empate para el jugador más rico, los
jugadores empatados dividirán la pila (cada uno toma 2 fichas).
Ahora todos los jugadores voltean cara arriba sus fichas de LIFE
y suman las cantidades de dinero que vienen en cada una de
las fichas. Entonces, todos los jugadores cuentan su dinero y
suman las dos cantidades (el valor de las fichas de LIFE más el
valor del dinero). ¡El jugador con el valor total más alto gana!
Juego adaptado por Patric M. Verrone con reconocimiento agradecido a Matt
Groening, James L. Brooks, Sam Simon, Al Jean, Mike Reiss, David Mirkin, Bill Oakley,
Josh Weinstein, Mike Scully y a todos los escritores del programa más original en la
historia de la televisión.
THE SIMPSONS TM & © 2006 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights
Reserved.
Los nombres y logotipos de HASBRO, MILTON BRADLEY y MB, EL JUEGO DE LA VIDA,
y estas reglas de juego son ® y © 2004 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. Todos los dere-
chos reservados.
© Hasbro 2006. Todos los Derechos Reservados.
Importado por: Servicios Mexicanos de Manufactura S. de R.L. de C.V. Cedros Business
Park, Autopista Federal México-Querétaro, km 42,5 C.P.54600 Tepotzotlán, Estado de
México. R.F.C.: SMM-990712-156./ Imp. y dist.: Hasbro Chile Ltda., Av. Las Américas
#585, Cerrillos Santiago RUT.: 78.934.680-1. Centro de Servicio para México: Tel.:
5876-2998 y para el interior de la República 01-800-712-6225. Hecho en E.U.A. Edifi-
cios, Puentes, Peones y Ruleta hechos en China. El contenido y color pueden variar de
los mostrados en la ilustración.
De 2 a 6 jugadores / Edad: 9 años en adelante
INSTRUCTIVO
Si sacas esta tar-
jeta, pagas al banco
$120,000. Si vendes
esta casa, gira el
disco. Si obtienes un
“5”, la venderías por
$130,000.
Si eliges la Tarjeta
de Valores con el
número 6, cobras
$10,000 del banco
cada vez que el
disco marque 6.
HASBRO.COM
®
EDICIÓN
E N S A M B L E
100M4164801
5 6
TM
101M4164800
Lee este instructivo antes de comenzar a jugar.
Fija los edificios,
montañas, puente y
disco al tablero de
juego.
Perfora las pequeñas
ranuras que vienen
marcadas en el tablero
de juego. Desecha el
sobrante de la hoja de
cartón. Inserta los edifi-
cios, montañas, puente y
disco alineando las letras
marcadas en las piezas de plástico con las letras en el tablero.
Inserta cada pieza en su lugar como se muestra.
Nota: Necesitarás desprender los edificios, montañas,
puente y disco del tablero de juego antes de volver a
guardar el juego en su caja.
FICHAS DE LIFE
Cada ficha de LIFE tiene un
mensaje secreto y una cantidad
de dinero que será considerada al
contar el dinero total que tendrás
al final del juego.
Con cuidado desprende las fichas
de LIFE y el anillo del disco de la hoja de cartón. Desecha el
sobrante de la hoja de cartón. Entonces, mézclalas y colócalas
cara abajo en una pila cerca del borde del tablero de juego.
Al azar saca 4 tarjetas y, sin ver el mensaje que tienen debajo,
colócalas cara abajo en la Mansión del Sr. Burns. El resto de las
tarjetas forman la pila para el juego.
TARJETAS
Separa las tarjetas en 4 pilas: Tarjetas de Ocupaciones, Tarjetas
de Salarios, Tarjetas de Casa y Tarjetas de Valores. Coloca cada
pila boca abajo cerca del tablero donde todos los jugadores las
puedan alcanzar.
POLITICAS DE SEGUROS Y
PRÉSTAMOS BANCARIOS
Separa y forma pilas con las póli-
zas de seguros de automóviles, las
pólizas de seguros de casas y los
préstamos bancarios. Coloca cada
pila en la charola del banquero.
DINERO
Elige a un jugador para que sea
el banquero. Este jugador estará
a cargo de todo el dinero que el
banco pague o cobre. El banquero
separa el dinero en pilas de acuer-
do a su denominación, le entrega
$10,000 a cada jugador y coloca
las pilas con el dinero restante,
de acuerdo a su denominación,
en la charola del banquero. NOTA:
El banquero debe mantener su
dinero separado del dinero del
banco.
CARRITOS Y “PERSONAJES”
Con cuidado gira y desprende
los “personajes” color rosa y azul
de las guías de plástico. Desecha las guías. Coloca los “perso-
najes” en una pila cerca de la orilla del tablero de juego. Elige
un automóvil y coloca uno de los “personajes” en el asiento
del conductor (¡no olvides colocarte el cinturón de seguridad!).
Todos los jugadores deben hacer esto. Coloca los automóviles
restantes en la caja.
C Ó M O S E J U E G A
Cada jugador elige un automóvil y entonces gira el disco. El
jugador que obtenga el número mayor empieza primero. (Si el
brazo del disco se detiene entre dos números, gíralo de nuevo.)
Después el juego continúa en orden de acuerdo al movimiento
de las manecillas del reloj.
Qué hacer en cada turno
Cuando sea tu turno, gira el disco. (Si el brazo del disco se
detiene entre dos números, gíralo de nuevo.) Entonces, mueve
tu automóvil el número de casillas indicado.
Siempre debes mover tu personaje hacia delante, en la direc-
ción de las flechas. (Como sucede en la vida real, ¡no podemos
viajar al pasado!) Si tu movimiento termina en un casilla ocu-
pado, muévete hacia delante al siguiente casilla libre.
Sigue las instrucciones de ese casilla. Con esto termina tu turno.
Este primer turno es diferente a los demás. Ver la sección Para
Comenzar.
Para comenzar
En tu primer turno, debes decidir tener ESTUDIOS PROFESIO-
NALES u OBTENER UN EMPLEO. Una Ocupación ofrece más
oportunidades profesionales y de sueldo, pero toma más tiempo
– y ¡te endeuda!
OBTENER UN EMPLEO
Si decides obtener un empleo, coloca tu
automóvil en la casilla marcado OBTENER UN
EMPLEO, entonces haz
lo siguiente:
Toma una Tarjeta de Ocupaciones: que
otro jugador tome el mazo de Tarjetas de
Ocupaciones como abanico cara abajo
mientras que tu tomas una tarjeta al azar.
NOTA: No puedes quedarte con una Tar-
jeta que dice: “Título Requerido”. Si tomas
una tarjeta como esta,
¡vuelve a tomar otra!
Toma una Tarjeta de
Salario: que el mismo
jugador tome el mazo
de Tarjeta de Sala-
rio como abanico cara
abajo mientras que tu
tomas una tarjeta al azar.
Compara el color de la
Tarjeta de Salario con
los colores en la Tarjeta
de Ocupación. Si los
colores corresponden, te puedes quedar con la tarjeta de Salario.
Si los colores no corresponden, entonces toma otra tarjeta de
Salario. NOTA: Los colores de tu tarjeta de Salario no tienen que
coincidir con los dos colores de tu Tarjeta de Ocupación, solo con
uno de ellos.
Coloca tu Tarjeta de Ocupación y tu tarjeta de Salario cara arriba
frente a ti. Ahora, gira el disco y muévete
como lo harías en un turno normal.
ESTUDIAR UNA PROFESION
Si decides estudiar una Ocupación, coloca
tu automóvil en la casilla marcada ESTU-
DIOS PROFESIONALES. Pide prestados $100,000 para el pago de
colegiatura (ver PRÉSTAMOS BANCARIOS).
Ahora, gira el disco y muévete como lo harías
en un turno normal.
ELECCION DE PROFESION
Cuando llegues a la casilla que indica: SOLO ELIGE UNA CARRERA,
¡ALTO! detente– aunque te sobren casillas para avanzar. Entonces,
haz lo siguiente:
Elige una Tarjeta de Ocupación: que otro jugador tome el mazo
de Tarjetas de Ocupaciones como abanico cara abajo, para que tu
tomes 3 tarjetas al azar. Revisa las tarjetas, elige solo una, enton-
ces devuelve las otras dos tarjetas al mazo. Ver la sección GUIA
DE PROFESIONES más adelante.
Elige una Tarjeta de Salario: que el mismo jugador tome el mazo
de Tarjetas de Salario como abanico cara abajo mientras que tu
tomas una tarjeta al azar. Compara el color de la tarjeta de Salario
con los colores en la Tarjeta de Ocupación. Si los colores co-
rresponden, te puedes quedar con la tarjeta de Salario. Si los colo-
res no corresponden, entonces toma otra tarjeta de Salario. NOTA:
Los colores de tu tarjeta de Salario no tienen que coincidir con los
dos colores de tu Tarjeta de Ocupación, solo con uno de ellos.
Coloca tu Tarjeta de Ocupación y tu tarjeta de Salario cara arriba
frente a ti. Ahora, gira el disco y muévete de nuevo.
Casillas de Colores
Conforme muevas tu automóvil, irás pasando por casillas de colo-
res – ¡estos son importantes! Los colores significan:
Casillas Naranja
La mayoría de las casillas son naranja. Cuando
caigas en una casilla naranja, debes seguir las
indicaciones.
Casillas Azules
Estas casillas son opcionales. Cuando caigas en
una casilla azul, sigue las indicaciones sólo si así
lo decides. Si la casilla te permite tomar el salario
de otro jugador, el color de la nueva tarjeta de Salario no tiene
que corresponder con el color en tu Tarjeta de Ocupación. Sólo
toma la tarjeta de Salario del otro jugador, colócala cara arriba
frente a ti y dale al otro jugador tu tarjeta de Salario.
Casillas Verdes
Estas casillas son de DIA DE PAGO. Cuando caigas
o pases por una casilla marcada como DIA DE
PAGO, cobra tu salario al Banco.
Casillas Rojos
Hay 4 de estas casillas: SOLO ELIGE UNA
PROFESION, CASATE, COMPRA UNA CASA,
y VENDE TU CASA Y COMPRA UNA NUEVA.
Cuando caigas en unA casilla roja, ¡ALTO! – detente aunque ten-
gas casillas disponibles para seguir avanzando. Sigue las instruc-
ciones, entonces gira el disco y vuelve a moverte. Las casillas
rojas tienen indicaciones especiales, las cuales se explicarán por
separado.
Casillas de LIFE
Cuando caigas en una casilla de LIFE, toma
una ficha de LIFE de la pila. Si la pila se ter-
mina, toma una ficha de otro jugador. No veas la parte de atrás
de la ficha de LIFE. Colócala cara abajo frente a ti.
Casillas de Ocupación
Los símbolos en estas casi-
llas corresponden a los de
las Tarjetas de Ocupaciones.
Los jugadores ganan dinero
de otros jugadores que
caen en sus casillas de Ocu-
pación. Cuando tu caigas
en una casilla de Ocupa-
ción, haz lo siguiente:
• Si otro jugador tiene la Tarjeta de Ocupación correspondiente,
paga a ese jugador la cantidad marcada en la casilla.
• Si tu tienes la Tarjeta de Ocupación correspondiente, no pagas
nada.
Si ningún jugador tiene la Tarjeta de Ocupación correspon-
diente, se paga al Banco la cantidad marcada en la casilla.
Por ejemplo: “Saltas el acantilado de Springfield en patineta…”
es una casilla con el símbolo de la Tarjeta de Ocupación del
Doctor. Si caes ahí, debes pagar $5,000 al jugador que tenga
esta Tarjeta de Ocupación.
Casillas de Pago de Impuestos
Estas son las casillas de Ocupación del
Sirviente Público. Si caes en una casilla de
Pago de Impuestos, debes pagar al Sirviente
Público los impuestos indicados en la tarjeta
de Salario. Si tu eres el Sirviente Público, no pagas nada. Si na-
die tiene la tarjeta del Sirviente Público, debes pagar al banco.
Reglas Especiales para Profesiones
La mayoría de las Profesiones tienen reglas especiales que te
permiten hacer algo diferente u obtener dinero de una forma
diferente. Aquí están las reglas para las diferentes carreras:
Oficial de Policía
Trampa de Velocidad: Cualquier jugador que sea sorprendido
manejando con exceso de velocidad (marcando 10 en el disco),
debe pagar al Oficial de Policía ¡$10,000! Es responsabilidad del
Oficial de Policía darse cuenta cuando alguien marque 10 en el
disco. Si el Oficial de Policía no lo nota, el “infractor” se salva y
no paga la multa. NOTA: Si no hay Oficial de Policía en el juego,
no hay multa por marcar 10 en el disco.
Empresario
La Peor Inversión de la Historia: Siempre que algún juga-
dor compre una tarjeta de Valores o una Póliza de Seguro, tu
recibes una comisión de $5,000. Toma los $5,000 del dinero
pagado al banco por concepto de los Valores o la Póliza, el
resto se queda en el banco. NOTA: Tu comisión viene del dinero
usado para pagar los Valores o la Póliza – el jugador que hace
esta compra no tiene que pagar $5,000 adicionales.
Estrella de la TV
Bonanza por un buen Rating: Si en dos giros consecutivos del
disco se obtienen ochos, nueves o dieses, se tiene la oportuni-
dad que habías estado esperando. Cambia tu tarjeta de Salario
con la que tiene el color amarillo (si es necesario, cámbiala con
otro de los jugadores), ¡sin importar que tu Tarjeta de Ocupación
no tenga el color amarillo! IMPORTANTE: Los dos números en el
disco deben ser idénticos – por lo que un 9 y después un 10 no
funcionan, pero ¡un 8 y después otro 8 si! No importa que los
dos giros sean de dos jugadores o del mismo. Es responsabili-
dad de cada jugador darse cuenta cuando alguien gire el mismo
número dos veces seguidas. Si no lo notan, pierden su gran
oportunidad.
Maestro
Clases Especiales: Después de que todos los jugadores han
tomado sus Tarjetas de Ocupaciones, se puede elegir una
segunda tarjeta. Baraja el mazo de Tarjetas de Ocupación,
colócalo cara abajo cerca del tablero de juego y toma la tarjeta
de la parte superior. ¡Este es tu trabajo para el verano! Para este
trabajo no ganas un salario, pero si alguien cae en esa casilla
de Ocupación, recibes ese dinero como si fuera tu Ocupación
principal.
Técnico Nuclear
Emergencia: Cuando el disco se detenga entre dos números o
cuando se salga de su lugar en el tablero, cobras $50,000 del
banco para la reparación. Esto solo aplica si otro jugador gira
el disco fuera de su lugar – si tu lo giras y se sale de su lugar lo
tienes que reparar gratuitamente. Es tu responsabilidad darte
cuenta cuando el disco se salga de su lugar; si no lo notas no
recibirás tu dinero.
Asistente Personal
Bono por Buen Desempeño: Tu buen trabajo finalmente es
bien redituado. Al inicio de tu turno, puedes cambiar 4 fichas
de LIFE por la tarjeta de Salario color amarillo (cambiándola
con otro jugador si es necesario). No importa que tu Tarjeta de
Ocupación no tenga el color amarillo. No puedes ver las fichas
de LIFE antes de cambiarlas. Regresa las fichas de LIFE a la pila
cara abajo.
Empleado de Servicio
¡Vuelve Pronto!: Por vender la tarjeta de Valores ganadora,
cobra $10,000 del jugador que gire el disco y marque “1”. Es tu
responsabilidad darte cuenta cuando algún jugador gire “1”. Si
no lo notas, pierdes la oportunidad.
Para mantener esta tarjeta de Salario
debes tener una Tarjeta de Ocupación
con el color verde.
GUIA DE PROFESIONES
La cantidad de dinero que ganes depende
no sólo de la cantidad de tu salario, sino
también de la frecuencia con que otros
jugadores caigan en tus Casillas de Ocupación (casillas con
símbolos que correspondan a tu Tarjeta de Ocupación). Por
ejemplo, si tú eres el “Sirviente Público”, los jugadores ten-
drán que pagarte siempre que caigan en las Casillas Profesio-
nales marcadas como “Pago de Impuestos”.
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Hasbro LIfe game of, Simpson Instrucciones de operación

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