Fija los edificios,
montañas, puente y
disco al tablero de
juego.
Perfora las pequeñas
ranuras que vienen
marcadas en el tablero
de juego. Desecha el
sobrante de la hoja de
cartón. Inserta los edifi-
cios, montañas, puente y
disco alineando las letras
marcadas en las piezas de plástico con las letras en el tablero.
Inserta cada pieza en su lugar como se muestra.
Nota: Necesitarás desprender los edificios, montañas,
puente y disco del tablero de juego antes de volver a
guardar el juego en su caja.
FICHAS DE LIFE
Cada ficha de LIFE tiene un
mensaje secreto y una cantidad
de dinero que será considerada al
contar el dinero total que tendrás
al final del juego.
Con cuidado desprende las fichas
de LIFE y el anillo del disco de la hoja de cartón. Desecha el
sobrante de la hoja de cartón. Entonces, mézclalas y colócalas
cara abajo en una pila cerca del borde del tablero de juego.
Al azar saca 4 tarjetas y, sin ver el mensaje que tienen debajo,
colócalas cara abajo en la Mansión del Sr. Burns. El resto de las
tarjetas forman la pila para el juego.
TARJETAS
Separa las tarjetas en 4 pilas: Tarjetas de Ocupaciones, Tarjetas
de Salarios, Tarjetas de Casa y Tarjetas de Valores. Coloca cada
pila boca abajo cerca del tablero donde todos los jugadores las
puedan alcanzar.
POLITICAS DE SEGUROS Y
PRÉSTAMOS BANCARIOS
Separa y forma pilas con las póli-
zas de seguros de automóviles, las
pólizas de seguros de casas y los
préstamos bancarios. Coloca cada
pila en la charola del banquero.
DINERO
Elige a un jugador para que sea
el banquero. Este jugador estará
a cargo de todo el dinero que el
banco pague o cobre. El banquero
separa el dinero en pilas de acuer-
do a su denominación, le entrega
$10,000 a cada jugador y coloca
las pilas con el dinero restante,
de acuerdo a su denominación,
en la charola del banquero. NOTA:
El banquero debe mantener su
dinero separado del dinero del
banco.
CARRITOS Y “PERSONAJES”
Con cuidado gira y desprende
los “personajes” color rosa y azul
de las guías de plástico. Desecha las guías. Coloca los “perso-
najes” en una pila cerca de la orilla del tablero de juego. Elige
un automóvil y coloca uno de los “personajes” en el asiento
del conductor (¡no olvides colocarte el cinturón de seguridad!).
Todos los jugadores deben hacer esto. Coloca los automóviles
restantes en la caja.
C Ó M O S E J U E G A
Cada jugador elige un automóvil y entonces gira el disco. El
jugador que obtenga el número mayor empieza primero. (Si el
brazo del disco se detiene entre dos números, gíralo de nuevo.)
Después el juego continúa en orden de acuerdo al movimiento
de las manecillas del reloj.
Qué hacer en cada turno
Cuando sea tu turno, gira el disco. (Si el brazo del disco se
detiene entre dos números, gíralo de nuevo.) Entonces, mueve
tu automóvil el número de casillas indicado.
Siempre debes mover tu personaje hacia delante, en la direc-
ción de las flechas. (Como sucede en la vida real, ¡no podemos
viajar al pasado!) Si tu movimiento termina en un casilla ocu-
pado, muévete hacia delante al siguiente casilla libre.
Sigue las instrucciones de ese casilla. Con esto termina tu turno.
Este primer turno es diferente a los demás. Ver la sección Para
Comenzar.
Para comenzar
En tu primer turno, debes decidir tener ESTUDIOS PROFESIO-
NALES u OBTENER UN EMPLEO. Una Ocupación ofrece más
oportunidades profesionales y de sueldo, pero toma más tiempo
– y ¡te endeuda!
OBTENER UN EMPLEO
Si decides obtener un empleo, coloca tu
automóvil en la casilla marcado OBTENER UN
EMPLEO, entonces haz
lo siguiente:
Toma una Tarjeta de Ocupaciones: que
otro jugador tome el mazo de Tarjetas de
Ocupaciones como abanico cara abajo
mientras que tu tomas una tarjeta al azar.
NOTA: No puedes quedarte con una Tar-
jeta que dice: “Título Requerido”. Si tomas
una tarjeta como esta,
¡vuelve a tomar otra!
Toma una Tarjeta de
Salario: que el mismo
jugador tome el mazo
de Tarjeta de Sala-
rio como abanico cara
abajo mientras que tu
tomas una tarjeta al azar.
Compara el color de la
Tarjeta de Salario con
los colores en la Tarjeta
de Ocupación. Si los
colores corresponden, te puedes quedar con la tarjeta de Salario.
Si los colores no corresponden, entonces toma otra tarjeta de
Salario. NOTA: Los colores de tu tarjeta de Salario no tienen que
coincidir con los dos colores de tu Tarjeta de Ocupación, solo con
uno de ellos.
Coloca tu Tarjeta de Ocupación y tu tarjeta de Salario cara arriba
frente a ti. Ahora, gira el disco y muévete
como lo harías en un turno normal.
ESTUDIAR UNA PROFESION
Si decides estudiar una Ocupación, coloca
tu automóvil en la casilla marcada ESTU-
DIOS PROFESIONALES. Pide prestados $100,000 para el pago de
colegiatura (ver PRÉSTAMOS BANCARIOS).
Ahora, gira el disco y muévete como lo harías
en un turno normal.
ELECCION DE PROFESION
Cuando llegues a la casilla que indica: SOLO ELIGE UNA CARRERA,
¡ALTO! detente– aunque te sobren casillas para avanzar. Entonces,
haz lo siguiente:
Elige una Tarjeta de Ocupación: que otro jugador tome el mazo
de Tarjetas de Ocupaciones como abanico cara abajo, para que tu
tomes 3 tarjetas al azar. Revisa las tarjetas, elige solo una, enton-
ces devuelve las otras dos tarjetas al mazo. Ver la sección GUIA
DE PROFESIONES más adelante.
Elige una Tarjeta de Salario: que el mismo jugador tome el mazo
de Tarjetas de Salario como abanico cara abajo mientras que tu
tomas una tarjeta al azar. Compara el color de la tarjeta de Salario
con los colores en la Tarjeta de Ocupación. Si los colores co-
rresponden, te puedes quedar con la tarjeta de Salario. Si los colo-
res no corresponden, entonces toma otra tarjeta de Salario. NOTA:
Los colores de tu tarjeta de Salario no tienen que coincidir con los
dos colores de tu Tarjeta de Ocupación, solo con uno de ellos.
Coloca tu Tarjeta de Ocupación y tu tarjeta de Salario cara arriba
frente a ti. Ahora, gira el disco y muévete de nuevo.
Casillas de Colores
Conforme muevas tu automóvil, irás pasando por casillas de colo-
res – ¡estos son importantes! Los colores significan:
Casillas Naranja
La mayoría de las casillas son naranja. Cuando
caigas en una casilla naranja, debes seguir las
indicaciones.
Casillas Azules
Estas casillas son opcionales. Cuando caigas en
una casilla azul, sigue las indicaciones sólo si así
lo decides. Si la casilla te permite tomar el salario
de otro jugador, el color de la nueva tarjeta de Salario no tiene
que corresponder con el color en tu Tarjeta de Ocupación. Sólo
toma la tarjeta de Salario del otro jugador, colócala cara arriba
frente a ti y dale al otro jugador tu tarjeta de Salario.
Casillas Verdes
Estas casillas son de DIA DE PAGO. Cuando caigas
o pases por una casilla marcada como DIA DE
PAGO, cobra tu salario al Banco.
Casillas Rojos
Hay 4 de estas casillas: SOLO ELIGE UNA
PROFESION, CASATE, COMPRA UNA CASA,
y VENDE TU CASA Y COMPRA UNA NUEVA.
Cuando caigas en unA casilla roja, ¡ALTO! – detente aunque ten-
gas casillas disponibles para seguir avanzando. Sigue las instruc-
ciones, entonces gira el disco y vuelve a moverte. Las casillas
rojas tienen indicaciones especiales, las cuales se explicarán por
separado.
Casillas de LIFE
Cuando caigas en una casilla de LIFE, toma
una ficha de LIFE de la pila. Si la pila se ter-
mina, toma una ficha de otro jugador. No veas la parte de atrás
de la ficha de LIFE. Colócala cara abajo frente a ti.
Casillas de Ocupación
Los símbolos en estas casi-
llas corresponden a los de
las Tarjetas de Ocupaciones.
Los jugadores ganan dinero
de otros jugadores que
caen en sus casillas de Ocu-
pación. Cuando tu caigas
en una casilla de Ocupa-
ción, haz lo siguiente:
• Si otro jugador tiene la Tarjeta de Ocupación correspondiente,
paga a ese jugador la cantidad marcada en la casilla.
• Si tu tienes la Tarjeta de Ocupación correspondiente, no pagas
nada.
• Si ningún jugador tiene la Tarjeta de Ocupación correspon-
diente, se paga al Banco la cantidad marcada en la casilla.
Por ejemplo: “Saltas el acantilado de Springfield en patineta…”
es una casilla con el símbolo de la Tarjeta de Ocupación del
Doctor. Si caes ahí, debes pagar $5,000 al jugador que tenga
esta Tarjeta de Ocupación.
Casillas de Pago de Impuestos
Estas son las casillas de Ocupación del
Sirviente Público. Si caes en una casilla de
Pago de Impuestos, debes pagar al Sirviente
Público los impuestos indicados en la tarjeta
de Salario. Si tu eres el Sirviente Público, no pagas nada. Si na-
die tiene la tarjeta del Sirviente Público, debes pagar al banco.
Reglas Especiales para Profesiones
La mayoría de las Profesiones tienen reglas especiales que te
permiten hacer algo diferente u obtener dinero de una forma
diferente. Aquí están las reglas para las diferentes carreras:
Oficial de Policía
Trampa de Velocidad: Cualquier jugador que sea sorprendido
manejando con exceso de velocidad (marcando 10 en el disco),
debe pagar al Oficial de Policía ¡$10,000! Es responsabilidad del
Oficial de Policía darse cuenta cuando alguien marque 10 en el
disco. Si el Oficial de Policía no lo nota, el “infractor” se salva y
no paga la multa. NOTA: Si no hay Oficial de Policía en el juego,
no hay multa por marcar 10 en el disco.
Empresario
La Peor Inversión de la Historia: Siempre que algún juga-
dor compre una tarjeta de Valores o una Póliza de Seguro, tu
recibes una comisión de $5,000. Toma los $5,000 del dinero
pagado al banco por concepto de los Valores o la Póliza, el
resto se queda en el banco. NOTA: Tu comisión viene del dinero
usado para pagar los Valores o la Póliza – el jugador que hace
esta compra no tiene que pagar $5,000 adicionales.
Estrella de la TV
Bonanza por un buen Rating: Si en dos giros consecutivos del
disco se obtienen ochos, nueves o dieses, se tiene la oportuni-
dad que habías estado esperando. Cambia tu tarjeta de Salario
con la que tiene el color amarillo (si es necesario, cámbiala con
otro de los jugadores), ¡sin importar que tu Tarjeta de Ocupación
no tenga el color amarillo! IMPORTANTE: Los dos números en el
disco deben ser idénticos – por lo que un 9 y después un 10 no
funcionan, pero ¡un 8 y después otro 8 si! No importa que los
dos giros sean de dos jugadores o del mismo. Es responsabili-
dad de cada jugador darse cuenta cuando alguien gire el mismo
número dos veces seguidas. Si no lo notan, pierden su gran
oportunidad.
Maestro
Clases Especiales: Después de que todos los jugadores han
tomado sus Tarjetas de Ocupaciones, se puede elegir una
segunda tarjeta. Baraja el mazo de Tarjetas de Ocupación,
colócalo cara abajo cerca del tablero de juego y toma la tarjeta
de la parte superior. ¡Este es tu trabajo para el verano! Para este
trabajo no ganas un salario, pero si alguien cae en esa casilla
de Ocupación, recibes ese dinero como si fuera tu Ocupación
principal.
Técnico Nuclear
Emergencia: Cuando el disco se detenga entre dos números o
cuando se salga de su lugar en el tablero, cobras $50,000 del
banco para la reparación. Esto solo aplica si otro jugador gira
el disco fuera de su lugar – si tu lo giras y se sale de su lugar lo
tienes que reparar gratuitamente. Es tu responsabilidad darte
cuenta cuando el disco se salga de su lugar; si no lo notas no
recibirás tu dinero.
Asistente Personal
Bono por Buen Desempeño: Tu buen trabajo finalmente es
bien redituado. Al inicio de tu turno, puedes cambiar 4 fichas
de LIFE por la tarjeta de Salario color amarillo (cambiándola
con otro jugador si es necesario). No importa que tu Tarjeta de
Ocupación no tenga el color amarillo. No puedes ver las fichas
de LIFE antes de cambiarlas. Regresa las fichas de LIFE a la pila
cara abajo.
Empleado de Servicio
¡Vuelve Pronto!: Por vender la tarjeta de Valores ganadora,
cobra $10,000 del jugador que gire el disco y marque “1”. Es tu
responsabilidad darte cuenta cuando algún jugador gire “1”. Si
no lo notas, pierdes la oportunidad.
Para mantener esta tarjeta de Salario
debes tener una Tarjeta de Ocupación
con el color verde.
GUIA DE PROFESIONES
La cantidad de dinero que ganes depende
no sólo de la cantidad de tu salario, sino
también de la frecuencia con que otros
jugadores caigan en tus Casillas de Ocupación (casillas con
símbolos que correspondan a tu Tarjeta de Ocupación). Por
ejemplo, si tú eres el “Sirviente Público”, los jugadores ten-
drán que pagarte siempre que caigan en las Casillas Profesio-
nales marcadas como “Pago de Impuestos”.
A
C
D
E
F
G
H
I
J
B
L
K
2
3
4