Haba 301896 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Stefan Kloß
Un emocionante juego para
2 - 5 intrépidos jugadores
a partir de 8 años.
TL 87673
11
22
55
33
32
¿Sois valientes? ¡Por supuesto que sí! Y precisamente esa valentía es la que debéis
utilizar si queréis pasar la prueba de valor con los 4 amigos Poppy, Craco, Duffy,
Ania y su perro Lisco. En las viejas ruinas acechan fantasmas y otros peligros.
Turno a turno, los cinco amigos deberán ir avanzando por la casa venciendo el
miedo creciente.
OBJETIV
O D
EL JUEGO
A
l final del juego, ganará el que haya acumulado un mayor número de puntos
spookies. Ganaréis estos puntos cuando os atreváis a entrar en el jardín y la casa
encantada. Cuantas más plantas subáis, más spookies conseguiréis; no obstante,
si arriesgáis demasiado tendréis que devolverlos de nuevo.
C
O
NTENIDO
D
EL JUEGO
P
REP
A
RA
CIÓN
DEL JUEGO
C
olocad el tablero en el centro de la mesa y situad a los 5 personajes en la entrada
del jardín.
Si sois menos de 4 jugadores, os recomendamos no jugar con todos los spookies:
2 jugadores: 50 Spookies
3 jugadores:
6
0 Spookies
4 und 5 jugadores:
7
5 Spookies
Contad los spookies sobrantes boca abajo y devolvedlos a la caja. El resto se
coloca boca abajo junto al tablero.
El jugador más valiente recibe el dado amigo y los 4 dados numéricos.
1 tablero
5 personajes:
Craco, Lisco, Ania, Duffy y Poppy
1 dado
amigo
4 dados numéricos
75 Spookies
(30 de 1, 20 de 2, 15 de 3, 10 de 5)
DESARROLLO DEL JUEGO
E
l dado amigo determina en cada turno el personaje con el que jugarás.
Los personajes no están asignados a los jugadores.
Cada turno se desarrolla de la siguiente forma:
1.
D
eterminar el personaje mediante el dado amigo
2.
E
legir 2, 3 o 4 dados y tirar
3.
a
. El personaje avanza (cuando el resultado del dado es lo suficientemente alto) o
b
. El personaje desciende (cuando el resultado del dado es demasiado bajo
t
urno finalizado), o bien
c. E
l personaje se queda inmóvil (cuando el resultado del dado es igual al número
d
e la casilla actual turno finalizado)
1. D
e
terminar el personaje
En primer lugar, se tira el dado amigo y este muestra el personaje para este turno.
Si sale el signo de interrogación, entonces eliges el personaje que prefieras.
2. Coger el dado y tirar
Para poder avanzar una casilla, necesitas sacar al menos el mismo número de la
casilla de arriba. De este modo, si te encuentras en la casilla 7, deberás sacar al
menos un 8.
Aquí cuentan siempre y únicamente los dos números más altos que saquen tus
dados.
Casillas
Número
de la
casilla
Vista
general
Salida
4 5
Con cuatro dados tendrás las máximas posibilidades de sacar el resultado deseado;
con tres dados, tendrás posibilidades moderadas y con dos dados te expones al may-
or riesgo. No obstante, con la tirada de dos dados podrás coger el mayor número de
spookies como recompensa. Decide cuántos dados quieres utilizar y tíralos.
Coge los spookies y sitúalos delante de ti, sin mirarlos y boca abajo.
3a. ¡Conseguido! E
l p
ersonaje avanza una casilla
Si has sacado como mínimo el número de la casilla inmediata-
mente por encima, avanzas una casilla hacia arriba. Además,
recibes tantos spookies como número aparezca en la vista gene-
ral de la derecha junto a la casilla a la que acabas de llegar. El
número depende de la cantidad de dados que hayas utilizado:
2 dados: mira la columna de la izquierda
3 dados: mira la columna del centro
4 dados: mira la columna de la derecha
Ejemplo:
Tirada con dos dados:
R
esultado: 5
Tirada con tres dados: Resultado: 8
Tirada con cuatro dados:
R
esultado: 10
Ejemplo:
Al tirar el dado, Tim ha sacado a Lisco
como personaje. Se encuentra delante
de la puerta principal. Seguidamente,
Tim decide utilizar dos dados con
los que saca un 3 y un 4 (= 7). Ha
superado el número 5 y sitúa el perro
en el jardín con la casilla 5. Mira en
la vista general y ve que para la casilla
5, cuando se tira con dos dados,
hay un 1 (columna de la izq.). De este
modo, coge 1 spooky, lo coloca boca
abajo delante de él y continúa.
Ejemplo:
Peter ha sacado a Ania como personaje
y se encuentra en la casilla 9. Con 4
dados saca los siguientes números: 3, 1,
1, 1. El resultado es un 4 (la suma de los
dos números más altos: 3 + 1 = 4). Peter
coloca a Ania en la casilla de salida a
la entrada del jardín, puesto que el resul-
tado obtenido es incluso más bajo que
el número del jardín. Y a continuación,
deja 5 spookies en la casilla 9, ya que
su personaje ha tenido que retroceder 5
casillas.
¿Seguir tirando o plantarse?
Después de cada tirada lograda, decides si continuar tirando los dados o concluir tu
turno.
Si decides continuar tirando, eliges de nuevo el número de dados que deseas
u
tilizar. Esta vez utilizas el mismo personaje que has empleado en la primera
tirada.
Si concluyes tu turno voluntariamente, podrás quedarte con todos los spoo-
kies que has ganado y será el turno del siguiente jugador.
3b. No lo has conseguido: el personaje desciende
Si el resultado obtenido es más bajo que el número de la casilla actual, colocarás
el personaje en la casilla con el número que has sacado y tu turno habrá conc-
luido (si el número sacado es menor que 5, sitúas el personaje en la puerta del
jardín). Además, tendrás que pagar una multa mediante spookies, entregando
tantos como casillas hayas retrocedido. Estos «spookies multa» se colocan boca
abajo en la nueva casilla en la que se encuentra el personaje. Si no dispones de
suficientes spookies, pagas solo con los que tengas.
En caso de que llegues al tejado, de-
berás sacar un 12 para seguir acumu-
lando spookies. Si lo consigues, ganas
tantos spookies como se indique en la
vista general, junto a la casilla 11, y
dejas ahí tu personaje. Podrás repetir
cuantas veces quieras, hasta que deci-
das terminar o pierdas.
Si tu personaje ya se encuentra en el
tejado, tendrás que probar tu suerte con
los dados al menos una vez.
6 7
Spookies multa
Todos los jugadores pueden hacerse con los spookies multa. No obstante, esto solo es
posible si el jugador al que le toca ha tirado con dos dados para llegar a la casilla.
Asimismo, recibirá también los spookies que se indiquen a la derecha en la vista ge-
neral, los colocará boca abajo delante de él y continuará jugando. No os llevaréis los
spookies multa si tiráis con 3 o 4 dados.
3c. R
e
sultado de la tirada = casilla: el personaje se queda inmóvil
Si al tirar los dados has obtenido exactamente el mismo número de la casilla en la que
te encuentras, no debes entregar ningún spooky. Tu personaje se queda en la casilla y
tu turno habrá terminado.
FINALIZA
CIÓN
DEL JUEGO
El juego concluirá cuando se hayan agotado los spookies de provisión. En este caso,
los spookies-multa que se encuentren en el tablero aún no cuentan. Dad la vuelta a
vuestros spookies y contad juntos los puntos del anverso. Ganará el jugador con el
mayor número total de puntos.
VA
RIANTE «
LI
BRE ELECC
I
ÓN»
Los amantes de la táctica sentirán satisfacción al jugar sin dado amigo. En esta varian-
te, este dado se queda en la caja. Antes de cada turno, eliges el personaje con el que
quieres jugar y con él jugarás hasta el final del turno. Únicamente podrás cambiar de
personaje cuando vuelva a ser tu turno. No obstante, también podrás elegir el mismo.
Ejemplo:
Enrique quiere jugar con Lisco, lo selecciona, tira los dados y concluye su turno con el
perro. Después es el turno de Daniel, que también escoge a Lisco y juega todo su turno
con él. María es la tercera, elige a Poppy y termina su turno con él. De nuevo le toca a
Enrique que, esta vez, elige a Craco como personaje.
Autor:
Stefan Kloß
Ilustrador:
M
ichael Menzel
Redactor:
Jürgen Valentiner-Branth
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 301896
In
strucciones breves
OBJETIV
O D
EL JUEGO
C
onseguir subir y acumular el mayor número de puntos spookies.
PRE
PARACIÓN DEL JUEGO
Tablero en el centro de la mesa; personajes en la entrada del jardín
Colocar los spookies junto al tablero (50 para 2 jugadores, 60 para 3 jugado
res, 75 para 4 y 5 jugadores)
El jugador más valiente tira los dados
DESA
RR
O
LL
O D
EL JUEGO
Seleccionar un personaje con ayuda del dado amigo.
Tirar con 2, 3 o 4 dados. Resultado = la suma de los dos números más altos
¿Resultado mayor que la casilla actual? Hacer avanzar al personaje y coger
los spookies conforme a la vista general
decidir si continuar o plantarse
si se continúa: decidir si se hace con 2, 3 o 4 dados
¿Resultado igual al número de la casilla actual? El personaje no se mueve; no
se cogen spookies; termina el turno; sin multa
¿Resultado más bajo que el número de la casilla actual? Colocar los spookies
multa sobre la casilla (tantas como casillas deba retroceder el personaje);
hacer retroceder al personaje; turno terminado
Coger los spookies multa cuando se llega a la casilla con la tirada de dos dados
(más los spookies que indique la vista general)
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Se agotan los spookies de la provisión = final del juego
l que más puntos spookies haya obtenido = ganador
8 9
Fecha de juego: Jugadores: Puntos spookies:
Gespielt am:
M
itspieler:
S
pookies-Punkte:
Fecha de juego: Jugadores: Puntos spookies:
Gespielt am:
M
itspieler:
S
pookies-Punkte:
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