Haba 304367 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Carlo A. Rossi
TL A105518 1/18
M
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a
i
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s
Una emocionante ruta de
montaña para 2 - 5 jugadores
a partir de 8 años.
32
s temprano, las cumbres de las montañas brillan con la primera luz de la mañana
y el sol se adentra poco a poco en el valle. En la cabaña de la montaña, reina la
motivación para emprender la ruta: los excursionistas se calzan las botas y preparan
sus mochilas. Solo aquellos que preparen a tiempo su equipo y puedan concluir la
etapa diaria, recibirán al atardecer los ansiados «sellos de cumbre». Quien no dispon-
ga de algún accesorio, podrá pedir prestado a sus contrincantes el equipamiento que
le falte a cambio de piedras de favor. Pero, cuidado, no todos están dispuestos a
ayudar y hay quien solo ansía conseguir piedras. Únicamente el que sea suficiente-
mente listo, tendrá al final de la temporada el mayor número de sellos en su cuaderno.
E
MATERIAL DE JUEGO
32 cartas
de equipamiento
62 cartas de ruta
5 cuadernos
1 bloc con hojas
de temporada
1 tampón sello
de cumbre
con funda
1 almohadilla de tinta
1 bolsa de tela con 70 piedras de favor
de color azul y 10 de color amarillo
1 tablero de montaña
Antes de jugar por primera vez
Doblar el cuaderno de cumbre por la señal de pliegue.
Situadlo de pie o tumbado delante de vosotros, y
tened cuidado de que nadie pueda mirar en su interior.
PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Para vuestra aventura de montaña, necesitáis un poco de preparación:
Situad el tablero de montaña (1) en el centro de la mesa. Mezclad las cartas de ruta (2)
clasificadas por grado de dificultad* y colocad las distintas pilas boca abajo en la casilla
correspondiente de cada una de las rutas (*grado de dificultad = número de mochilas en
el reverso de las cartas).
Mezclad las cartas de equipamiento
y repartíoslas en base al número de jugadores (véase
la tabla). Dejad el resto de cartas de equipamiento boca abajo en una pila para robar.
2 jugadores 8 cartas
3 jugadores  6 cartas
4 jugadores  4 cartas
5 jugadores  3 cartas
Coged en la mano vuestras cartas de equipamiento y no se las enseñéis a los demás.
Cada uno de vosotros coge un cuaderno (4)
y coloca dentro una hoja de temporada (5).
Si queréis, podéis introducirla en las
solapas de las esquinas.
Cada jugador recibe además ocho
piedras de favor de color azul (6). El
resto de piedras (azules y amarillas) (7)
pertenecen a la provisión común y se
meterán dentro de la bolsa (8).
Preparad también el sello de cumbre (9)
y la almohadilla de tinta (10).
1 2 3 4 4* 5*
Disposición del juego para 4 jugadores.
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
54
accesorios idénticos
Antes de comenzar definitivamente, un dato sobre
los «grandes y pequeños favores»:
Durante el juego, debéis dar siempre una piedra de
favor de color azul a vuestros contrincantes a cambio
de los favores.
Nota:
cada piedra de color amarillo equivale a cinco piedras de color azul. Por
tanto, si disponéis de demasiadas piedras azules podréis cambiarlas por las amarillas.
Las reglas de oro en la montaña:
Los favores se pagan inmediatamente.
Si queréis que uno de vuestros contrincantes os preste un accesorio de equipamiento,
debéis darle primero una piedra de favor. Solo entonces podréis pedir el accesorio.
Solidaridad unos con otros.
Si uno de vuestros contrincantes os pide un accesorio y disponéis de él, debéis
compartirlo con este jugador.
En la montaña no existe la avaricia.
Si os falta equipamiento, podréis pedirlo a los demás jugadores. No obstante, solo
podéis pedir un accesorio por cada piedra de favor. No se puede negociar ni pedir
más de una piedra de favor por cada accesorio.
La montaña está repleta de secretos.
No debéis mostrar los accesorios de equipamiento de los que disponéis ni la can-
tidad de sellos que tenéis en vuestro cuaderno. Sin embargo, si decidís tener todos los
cuadernos abiertos, el juego será más dinámico. Pero si mantenéis los sellos en secreto,
aumentará la emoción.
En la montaña no se debe hacer trampas.
Está prohibido hacer trampas. En mi cuaderno solo podré recibir tantos sellos como
se muestre en la carta de ruta al final de una buena jornada.
Está permitido farolear un poco. Para hacer el juego un poco más animado, podrás
tentar y confundir a tus contrincantes; por ejemplo, fingiendo que tienes en la mano el
accesorio buscado, con el fin de conseguir una piedra de favor.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. Empezará el que haya escalado la
montaña más alta.
Así comienzas una ruta:
Cada turno consiste en intentar superar una ruta de montaña. Para ello, deberás realizar
los siguientes dos pasos:
1) Seleccionar ruta:
Destapa la carta de ruta que prefieras. Puedes elegir libremente el grado de dificultad.
Cuanto mayor sea el grado de dificultad (es decir, cuanto más a la derecha se encuentre
la pila de cartas), más equipamiento necesitarás para la ruta.
No obstante, también recibirás por ellas más piedras de favor y más sellos de cumbre.
Sitúa boca arriba la carta de ruta delante de ti.
2) Reunir equipamiento:
Si deseas superar la ruta, necesitarás todos los accesorios de equipamiento que se
muestran en la carta. Estos accesorios puedes tenerlos ya en la mano o tener que
pedirlos prestados a tus contrincantes.
Atención: en las cartas de las pilas 4* y 5* se muestran dos accesorios idénticos,
por lo que deberán tenerse repetidos.
¿Estás bien equipado?
Si dispones de todos los accesorios de equipamiento necesarios, ponlos boca arriba
delante de ti. Perfecto, realizas la ruta con éxito y recibes las piedras de favor y los
sellos de cumbre que muestre la carta de ruta.
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¿Necesitas ayuda?
Si te faltan uno o varios accesorios de equipamiento para tu ruta, puedes pedirlos
prestados al resto de jugadores. Para ello, solo tendrás que:
1. elegir al jugador,
2. dar en primer lugar una piedra de favor a este jugador y,
3. después, pedirle uno de los accesorios que te falten.
Atención: tendrás que pagar con la piedra de favor incluso si tu contrincante no
puede ayudarte al final con el equipamiento. A lo largo de juego, debes intentar
memorizar quién dispone de qué accesorio.
Si tu contrincante cuenta con el accesorio de
equipamiento que le has solicitado, deberá poner
la carta boca arriba delante de él para que todos
los demás jugadores puedan verla.
Si, por el contrario, no dispone del accesorio
de equipamiento, deberá decirlo y se
quedará con la piedra de favor.
Importante: el jugador deberá responder
honestamente.
Puedes pedir a tus contrincantes tantos
accesorios como desees. No obstante,
ten en cuenta que debes darles antes una
piedra de favor..
¿Tienes el equipamiento completo?
Si todas las cartas de equipamiento que necesitas para tu ruta se encuentran boca arri-
ba delante de ti o del resto de jugadores, habrás superado la ruta y recibirás por ello las
piedras de favor y los sellos que se muestren en la carta de ruta.
Por el contrario, si no consigues todos los accesorios, deberás suspender la ruta y no
recibirás piedras ni sellos.
Por último, colocas la carta de ruta boca arriba en la pila de descarte situada debajo de
las cartas del grado de dificultad correspondiente. Y, con esto, tu turno habrá terminado.
Todos los jugadores cogen de nuevo las cartas de equipamiento que hayan puesto sobre
la mesa. A continuación, es el turno del siguiente jugador.
EN LAS CABAÑAS
El camino hacia el equipamiento o hacia un codiciado sello es arduo. Por eso, una visita
a una cabaña de montaña puede aliviarte un poco.
Equipamiento adicional:
¿Necesitas más equipamiento? Si destapas alguna de estas cartas de la pila
de robar, podrás obtener equipamiento adicional. Para ello, deberás depo-
sitar dos piedras de favor en la provisión. El resto de jugadores también se
beneficiará de esta carta si lo desea. Mientras haya cartas disponibles, todos
los jugadores podrán coger una sola carta de equipamiento en su turno,
si entregan dos piedras de favor a cambio.
Sello de cumbre rápido:
¿Quieres conseguir rápido un sello sin hacer la agotadora ruta? Si destapas
una de estas cartas, puedes «ganar» los sellos que aparecen en ella depo-
sitando en la provisión la cantidad de piedras de favor que se indica.
Pero... ¡cuidado! El resto de jugadores también se beneficiará de esta carta
si lo desea. Por turnos, cada jugador podrá «ganar» únicamente los sellos
de cumbre que se muestren en la carta, una sola vez, si entrega las piedras
de favor indicadas.
Por último, colocas la carta de cabaña boca arriba en la pila de descarte situada
debajo de las cartas con el grado de dificultad correspondiente. A continuación,
cuentas con un turno más. Destapa otra carta de ruta y colócala delante de ti.
VALORAR CORRECTAMENTE LAS CARTAS DE RUTA:
Si has cogido una carta de ruta y consideras que no puedes reunir todos los accesorios
de equipamiento necesarios, será una sabia decisión no seguir adelante con esta carta.
Coloca la carta de ruta boca arriba en la pila de descarte situada debajo de las cartas
con el grado de dificultad correspondiente y pasa el turno al siguiente jugador.
Por ello, recibes una piedra de favor azul de la provisión.
DÍA DE DESCANSO:
Si, cuando llegue tu turno, no dispones de ninguna piedra de favor, puedes tomarte un
día libre para recibir nuevas piedras. Para ello, di que no deseas ir de ruta y que prefie-
res tomarte el día de descanso. Entonces, no podrás levantar ninguna carta de ruta
y recibirás directamente tres piedras de favor azules de la provisión.
Jugador A
Jugador B
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RESUMEN DE LAS REGLAS DEL JUEGO
ANTES DE JUGAR POR PRIMERA VEZ:
Doblar los cuadernos por la señal de pliegue.
PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Colocar el tablero en el centro de la mesa y clasificar, mezclar y colocar boca abajo
las cartas de ruta por su grado de dificultad en las distintas casillas. Repartir las cartas
de equipamiento conforme al número de jugadores.
Colocar una hoja de temporada en el cuaderno y sostener en la mano las cartas de
equipamiento sin que el resto de jugadores las vea.
Cada jugador recibe ocho piedras de favor de color azul; el resto formará la provisión.
Preparar el sello y la tinta.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Empieza el jugador que haya escalado la montaña más alta.
Cada turno consta de dos pasos:
1. Seleccionar ruta:
Destapar la carta de ruta que se desee.
2. Reunir equipamiento:
Si se dispone de todos los accesorios de equipamiento, se recibirán de inmediato las
piedras de favor y los sellos de cumbre que indique la carta de ruta.
Si, por el contrario, faltan accesorios de equipamiento, se debe elegir un contrincante,
darle en primer lugar una piedra de favor y, a continuación, preguntarle por el acceso-
rio que se desee.
Si este jugador cuenta con el accesorio, colocará la carta delante de él, y se tendrá en
cuenta como equipamiento para la ruta.
Si el contrincante no dispone del accesorio, se quedará de todos modos con la piedra
de favor. Importante: se debe responder honestamente.
Se pueden pedir tantos accesorios de equipamiento como se desee, en función del
número de piedras de favor de que se disponga.
Cuando todos los accesorios necesarios se encuentren sobre la mesa, el jugador reci-
birá las piedras de favor y los sellos que indique su carta de ruta. Si no consigue todo
el equipamiento, no recibirá ninguna piedra ni ningún sello.
Una vez finalizado el turno, colocar la carta en la pila de descarte correspondiente.
Todos los jugadores vuelven a coger sus cartas de equipamiento.
Además:
Días de descanso a cambio de piedras de favor
Cartas especiales (aplicables a todos los jugadores)
Opcional: cartas de equipamiento adicionales a cambio de dos piedras de favor
Opcional: sello de cumbre a cambio de la cantidad correspondiente de piedras de favor
FINALIZACIÓN DEL JUEGO:
El juego termina cuando, al final de un turno, se hayan agotado dos pilas de cartas
de ruta de dificultad entre 3 y 5*. Ganará el que más sellos de cumbre haya
acumulado en su cuaderno.
© HABA-Spiele Bad Rodach 2018, Art.-Nr. 304370
Autor:
Ilustrador:
Redacción:
Carlo A. Rossi
Michael Menzel
Christiane Hüpper
FINALIZACIÓN DEL JUEGO:
Incluso las aventuras montañeras más emocionantes tienen final y la temporada de mon-
taña llega a su fin en algún momento todos los años. El juego concluye inmediatamente
cuando, al final de un turno, se hayan agotado dos pilas de cartas de ruta con dificultad
entre 3 y 5*.
El jugador con más sellos de cumbre en su libro gana la aventura de la montaña.
Si varios jugadores tienen el mismo número de sellos de cumbre, ganará quien tenga
más piedras de favor.
Consejo para la conservación del sello:
Tras el juego, estampad el sello hasta que se agote la tinta antes de meterlo en
la funda y cerrarla. Podéis guardar entonces de nuevo el material en la caja.
En caso de que se seque la almohadilla de tinta, la podéis humedecer ligeramente
con un poco de agua, lo que ayudará a disolver la tinta y podréis seguir utilizándola.
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