Haba 305280 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
El Club
d
e
las Zar
pa
s
El Club
d
e
las Zar
pa
s
TL A106130 1/19
Connor Reid
Un juego de cartas y deducción
para 2 - 4 jugadores
a partir de 7 años
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CONTENIDO DEL JUEGO
legó el día esperado! El Club de las Zarpas celebra el último baile de máscaras
y tú estás en la lista de invitados. Intenta desenmascarar a tus compañeros antes
de que ellos te descubran a ti. Cada vez que entra un gato a la pista de baile,
aumentan las pistas: Quizá, alguien se esté escondiendo tras el gato marrón o bien
entre los gatos rojizos… No, estás seguro de que tiene que ser uno de los gatos
rayados.
¡Bienvenidos al Club de las Zarpas!
¡L
4 abanicos compuestos
de 2 piezas
64 fichas de color
amarillo, rojo, verde
y lila (16 fichas de
cada color)
40 cartas de gato
Carta de gato
(reverso)
4 cartas de
información
1 tarjeta de
Jugador/a
inicial
4 invitaciones Invitación
(reverso)
19 cartas con
características
Carta con
característica
(reverso)
Los soportes de abanico caben en la caja sin necesidad de desmontarlos.
Antes de jugar la primera partida, observad las cartas de gato para familiarizaros con
sus características. En cada una de las cartas aparece un gato con 3 - 4 características.
Todas las características se encuentran también en la invitación.
Pose
LAS CARTAS DE GATO
El saltarín
A rayas Con manchas Ovillo de lana Cóctel de
pescado
Sombrero
de copa
Ratón de
juguete
Blanco Marrón Azul Negro Verde Amarillo Lila
Rojo
Color del pelaje
Patrones del pelaje
Accesorios
El presumido
El jefe El perezoso
El juguetón
Los pequeños sellos de color rojo indican el número de cartas de gato
que hay con estas características.
También hay gatos
con el pelaje liso
También hay gatos sin accesorios
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PREPARACN DEL JUEGO
a Al montar el juego, intentad que quede suficiente espacio en el centro de la mesa,
ya que cada vez serán más los gatos que salten a la pista.
b Coged tantas invitaciones como invitados/as seáis y mezcladlas. Entre estas
invitaciones, debe encontrarse la de jugador/a inicial.
c Repartid una invitación boca abajo a cada jugador/a. A continuación, dais la
vuelta a vuestras invitaciones. A quien le haya tocado la invitación con el sello de
jugador/a inicial coge la tarjeta y se la coloca delante de si.
d Cada persona elige un soporte de abanico y se lo sitúa delante. En este soporte, se
colocarán las cartas con características.
e Cada jugador/a recibe las 16 fichas de máscara del color de su soporte.
f Mezclad las cartas con características y repartid 3 boca abajo a cada jugador/a.
Estas serán las 3 características de vuestro gato. Colocad las cartas en vuestros
abanicos y tened cuidado de que ningún jugador pueda verlas.
Al repartir las cartas de características al principio del juego, no hay problema en
recibir varias cartas de la misma categoría. ¿No habéis visto nunca un gato de co-
lores? Pues los hay. ¿Tu gato tiene rayas y manchas? Una locura, ¡pero es posible!
g Mezclad las cartas de gato y repartid 3 cartas boca abajo a cada jugador/a. Las
sostenéis en la mano de modo que ningún contrincante pueda verlas.
h Colocad sobre la mesa el resto de cartas en una pila para robar, accesible para
todos/as.
i Cada persona recibe una carta de información, en la que se puede ver un resumen
de cada una de las fases de una ronda.
j Podéis guardar el material que os sobre en la caja del juego.
Ejemplo para cuatro jugadores
b
c
c
c
c
c
d
d
d
d
e
e
e
e
g
g
g
g
f
f
f
f
a
h
i
i
i
i
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6
DESARROLLO DEL JUEGO:
3. (Opcional) Adivinar la característica (1x)
Esta fase podéis hacerla o saltarla.
Aquí, cuentas con la posibilidad de adivinar una
característica del abanico de uno de los contrincantes
que elijas. El jugador/a deberá responder con honradez.
Si has acertado, la característica se considerará
«desenmascarada» y el jugador/a «pillado»
tendrá que sacar la carta y colocarla encima de
la mesa a la vista de todos los demás. Además,
recibirás una máscara de la provisión de este
jugador/a.
Importante:
Las características desenmascaradas continúan contando a la hora de colocar las fichas
de máscaras sobre las cartas de gato en la fase 2.
Si te has equivocado, deberás dar a tu contrincante
una de las máscaras de tu provisión.
Todas las máscaras recibidas se colocan boca arriba
pero separadas de la provisión propia.
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza quien tenga la
carta de inicio y cuando a todos/as jugadores/as les haya tocado su turno, comienza
una nueva ronda.
Cada turno consta de 4 fases:
1. Jugar la carta de gato
2. Colocar las fichas de máscara
3. (Opcional) Adivinar la característica
4. Coger una carta de gato
1. Jugar la carta de gato
Elige una de las cartas que tienes en la mano y
colócala en el centro de la mesa a la vista de todos.
2. Colocar las fichas de máscara
Todos los jugadores (incluido tú) comprobáis si al menos una de las características que
aparecen en la carta de gato coincide con una de vuestras cartas con característica.
En caso afirmativo, colocáis una de vuestras máscaras sobre la carta de gato.
Importante:
Aunque varias de las características de la carta de
gato coincidan con tus características, colocarás
solo una máscara sobre el gato.
Colocad las máscaras en la parte superior de la
carta para que los gatos continúen estando visibles
para todos los jugadores.
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FINALIZACIÓN DEL JUEGO
Autor: Connor Reid
Ilustración: HOMBRE
Redacción: Markus Singer
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2019, Art.-Nr. 305280
4. Coger una carta de gato
Coge una nueva carta de gato de la pila para robar y sujétala en la mano.
A continuación, tu turno habrá terminado y será el turno del siguiente jugador/a.
Importante:
Las cartas de gatos y las fichas de máscaras colocadas sobre ellas permanecerán
durante todo el juego a la vista de todos, unas al lado de otras, sobre la mesa.
El final del juego se acerca cuando se hayan desenmascarado las 3 características de
un jugador o una jugadora, en cuyo caso la ronda se jugará hasta el final, pero solo se
podrá realizar el intento de adivinar la característica, es decir, solo se llevará a cabo el
punto número 3.
Es decir, no se jugará ninguna carta de gato, ni se colocará ninguna ficha de máscara,
ni se sacarán cartas.
Puntuación
Se realiza el recuento de puntos:
Por cada máscara recibida, un punto
Por cada característica sin desenmascarar, un punto
Ejemplo: Cristina, tiene 5 puntos en total: 4 máscaras recibidas y 1 característica
sin desenmascarar
Gana quien tenga el mayor número de puntos. En caso de empate, ganará quien tenga
más cartas de características sin desenmascarar. Y si aun así se da un empate, entonces
habrá más de un ganador/a.
En el improbable caso de que a un jugador/a se le agoten las fichas de máscaras, la
partida terminará de inmediato y se pasará a contabilizar los puntos.
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