Transcripción de documentos
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
Wild Vikings Loot Bag · Le butin des redoutables Vikings
Woeste Vikingen op rooftocht · Los feroces vikingos hacen su agosto
I pirati vichinghi arraffano un bel bottino
Copyright
- Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
Wilde Wikinger
machen fette Beute
Ein abenteuerliches Versteigerungsspiel für 2 - 5 kühne Wikinger von 7 - 99 Jahren.
Spielidee:
Wolfgang Dirscherl
Illustration: Michael Menzel
Spieldauer: 20 - 30 Minuten
Die wilden Wikinger kehren stolz mit ihrer fetten Beute ins Wikingerdorf zurück.
Aber oh Schreck – was ist das für ein Schiff am Horizont? Der gefährliche Pirat
Lars und seine furchtbar schrecklichen Männer kommen, um den wilden Wikingern
die Beute wieder abzuknöpfen. Jetzt heißt es für alle tapferen Nordmänner schnell
die erbeuteten Schätze aufzuteilen und in Sicherheit zu bringen. Welcher kühne
Wikinger schnappt sich am Ende die wertvollste Beute?
Spielinhalt
1
1
4
36
80
15
1
1
1
1
Spielplan
Seeungeheuer Nessie
Schiffe
Edelsteine
(je 12 weiße, grüne und lilafarbene)
Ausrüstungskarten
Piraten-Plättchen
Schatzwürfel
Schiffswürfel
Säckchen
Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielidee
die wertvollsten
Edelsteine sammeln
Immer wenn ein Wikingerschiff ins Dorf zurückkehrt, werden
die geladenen Schätze versteigert. Aber nur wer die meisten
passenden Ausrüstungskarten bietet, erhält alle Edelsteine
dieses Schiffes. Doch Vorsicht: Bietet nicht zu viele Karten.
Denn wenn der gefährliche Pirat Lars ins Dorf kommt oder
am Ende Nessies Beute verteilt wird, solltet ihr noch genug
Karten auf der Hand haben. Das Ziel des Spiels ist es, am
Ende die wertvollsten Edelsteine zu besitzen.
Spielvorbereitung
alle Schiffe auf Startfeld,
Edelsteine in Säckchen,
je Schiff einen
Edelstein ziehen
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt die vier Schiffe
auf das Startfeld. Gebt die 36 Edelsteine in das Säckchen.
Anschließend zieht ihr drei Edelsteine heraus und legt je
einen auf die Abbildung des gelben, blauen und roten
Schiffes auf dem Spielplan. Dort werden später auch alle
anderen Edelsteine abgelegt.
Wasserfelder
Anlegestelle im
Wikingerdorf
Ausrüstungskarten
mischen, jedem Spieler
sechs Karten austeilen,
Piraten-Plättchen
verdeckt stapeln,
Nessie und Würfel breit
4
Startfeld für die
vier Schiffe
Werte der Edelsteine
Hier werden die Edelsteine auf
die Wikingerschiffe gelegt
Mischt alle Ausrüstungskarten und teilt an jeden Spieler verdeckt sechs Handkarten aus. Die übrigen Ausrüstungskarten
legt ihr als verdeckten Vorratsstapel neben den Spielplan.
Mischt die Piraten-Plättchen und legt sie ebenfalls verdeckt
gestapelt neben den Spielplan.
Haltet Nessie und die beiden Würfel bereit.
DEUTSCH
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Weil die Wikinger ein sehr
wildes Volk waren, beginnt der Spieler mit dem grimmigsten
Blick. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Zuerst wird immer nach dem Schatzwürfel geschaut.
Was ist auf ihm zu sehen?
• Die gelbe, rote oder blaue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein
aus dem Säckchen
und lege ihn auf das
farblich entsprechende
Wikingerschiff.
• Die graue Schatztruhe?
Ziehe einen Edelstein aus dem Säckchen und
lege ihn auf ein beliebiges Wikingerschiff.
• Die Karte?
Reihum, beginnend beim Würfler, darf jeder
Spieler zwei Ausrüstungskarten vom Vorratsstapel ziehen.
Anschließend schaut ihr, was der Schiffswürfel zeigt.
Was ist auf ihm zu sehen?
• Das gelbe, rote oder blaue Schiff?
Ziehe das farblich entsprechende Schiff ein
Feld in Richtung Anlegestelle des Wikingerdorfes
weiter.
beide Würfel würfeln
Schatzwürfel:
Edelstein ziehen und
auf gewürfeltes Schiff
legen
Edelstein ziehen und
auf beliebiges Schiff
legen
jeder Spieler:
zwei Karten ziehen
Schiffswürfel:
gewürfeltes Schiff
ein Feld ziehen
5
DEUTSCH
Piratenschiff
ein Feld ziehen
beliebiges Schiff
ein Feld ziehen
einen Edelstein von
Schiff auf Nessie legen
Schiff kommt im Dorf an =
Versteigerung der Edelsteine
Wür fler legt passende
Karten vor sich aus,
nachfolgende Spieler
überbieten oder passen
• Das Piratenschiff von Pirat Lars?
Ziehe das schwarze Piratenschiff ein Feld in
Richtung Wikingerdorf weiter.
• Das graue Schiff?
Ziehe ein beliebiges Schiff ein Feld in Richtung
Wikingerdorf weiter. Natürlich darfst du auch
das Piratenschiff ziehen.
• Das Seeungeheuer Nessie?
Nimm einen Edelstein eines beliebigen Wikingerschiffes und lege ihn auf Nessie. Hat kein Schiff
einen Edelstein geladen, kannst du auch keinen
auf Nessie ablegen.
Kommt ein Schiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das gelbe, rote oder blaue Schiff an die Anlegestelle, werden jetzt die Edelsteine dieses Schiffes versteigert.
Der Spieler macht ein Gebot. Dazu legt er eine beliebige Anzahl
farblich passender Ausrüstungskarten vor sich auf den Tisch und
nennt deren Gesamtwert. Oder er entscheidet sich dafür, keine
Karte zu bieten (= passen). Anschließend kommt der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe: Er kann das Gebot beliebig
erhöhen oder ebenfalls passen. Danach bietet der nächste
Spieler usw., bis der letzte Spieler in der Runde erhöht oder
gepasst hat.
Wichtige Wikingerregeln
• Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal Ausrüstungskarten
bieten und vor sich auslegen.
• Die dreifarbigen Ausrüstungskarten können als Joker für
jede beliebige Farbe eingesetzt werden. Pro Runde dürfen
beliebig viele Joker ausgespielt werden.
höchster Gesamtwert =
Spieler bekommt Edelsteine und gibt Karten ab,
Schiff auf Startfeld
Mitspieler nehmen
Karten zurück
6
Der Spieler, der den höchsten Gesamtwert geboten hat, kann
sich alle Edelsteine dieses Schiffes vom Spielplan nehmen, und
legt die Ausrüstungskarten, die er geboten hat, zu einem offenen Ablagestapel in die Tischmitte. Das Wikingerschiff wird
anschließend wieder auf das Startfeld versetzt.
Die Mitspieler nehmen ihre ausgespielten Ausrüstungskarten
wieder auf die Hand.
DEUTSCH
Beispiel:
Das rote Schiff kehrt ins Wikingerdorf zurück. Sonja legt zwei
rote Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert von „4“ vor
sich. Michael passt. Sebastian erhöht auf „5“: er legt eine rote
Ausrüstungskarte und eine Joker-Ausrüstungskarte vor sich ab.
Luisa passt.
Sonja
Luisa
Michael
Sebastian
Sebastian hat somit am meisten geboten und erhält die Edelsteine
des roten Schiffes. Er legt seine zwei Ausrüstungskarten auf den
Ablagestapel. Das rote Schiff wird auf das Startfeld versetzt.
Sonja nimmt ihre ausgelegten Ausrüstungskarten auf die Hand
zurück.
Kommt das Piratenschiff im Wikingerdorf an?
Zieht ein Spieler das Piratenschiff an die Anlegestelle, überfällt
Pirat Lars das Wikingerdorf. Alle Spieler sind nun gleichzeitig am
Zug:
Piratenschiff kommt
im Dorf an:
Jeder legt mindestens eine oder beliebig viele Ausrüstungskarten
verdeckt vor sich. Dabei spielt es keine Rolle, welche Farbe die
Ausrüstungskarten haben. Sobald vor jedem Spieler die verdeckten
Ausrüstungskarten liegen, werden die Karten aufgedeckt und
jeder Spieler nennt seinen Gesamtwert:
jeder legt verdeckt
beliebig viele Karten
vor sich, Karten
gleichzeitig aufdecken
• Der Spieler, der den niedrigsten Gesamtwert geboten hat,
Spieler mit niedrigstem
Gesamtwert =
Piraten-Plättchen
wird von Lars überfallen. Er muss das oberste Piraten-Plättchen ziehen und vor sich ablegen. Auf den Piraten-Plättchen
sind Minuspunkte von „- 2“ bis „- 6“.
• Haben mehrere Spieler ein gleich niedriges Gebot abgege-
ben, muss jeder dieser Spieler ein Piraten-Plättchen ziehen.
• Hat ein Spieler keine Ausrüstungskarten mehr, kann er
natürlich auch keine Karte vor sich ablegen. In diesem
Fall hat der Spieler auf alle Fälle den niedrigsten Gesamtwert.
7
DEUTSCH
• Sollte der sehr seltene Fall auftreten, dass nicht mehr
genügend Piraten-Plättchen vorrätig oder alle Plättchen
bereits vergeben sind, hat der Spieler bzw. haben die
Spieler sehr viel Glück gehabt und müssen kein PiratenPlättchen ziehen!
alle ausgespielten
Karten auf
Ablagestapel
Anschließend legt jeder Spieler die ausgespielten Ausrüstungskarten auf den offenen Ablagestapel. Das Piratenschiff wird
wieder auf das Startfeld versetzt.
Beispiel:
Das Piratenschiff kommt im Wikingerdorf an. Alle Spieler
wählen gleichzeitig Ausrüstungskarten und legen sie verdeckt
vor sich ab. Anschließend decken alle Spieler ihre Karten auf:
• Sonja hat zwei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „2“ vor sich liegen.
• Michael hat eine Ausrüstungskarte mit einem Wert von
„3“ gespielt.
• Sebastian hat ebenfalls eine Ausrüstungskarte gelegt,
jedoch mit dem Wert „2“.
• Luisa hat drei Ausrüstungskarten mit einem Gesamtwert
von „4“ vor sich liegen.
Sonja
Mi
Michael
Luisa
Sebastian
8
Sonja und Sebastian haben beide ein gleich niedriges Gebot
abgegeben. Beide müssen ein Piraten-Plättchen ziehen. Alle
Spieler legen anschließend ihre Ausrüstungskarten auf den
offenen Ablagestapel und das Piratenschiff wird auf das
Startfeld versetzt.
DEUTSCH
Vorratsstapel aufgebraucht?
Jetzt werden alle Karten des Ablagestapels neu gemischt und
als Vorratsstapel verdeckt bereit gestellt. Sollte der seltene Fall
eintreten, dass alle Karten vom Vorratsstapel vergeben sind
und keine Karten im Ablagestapel sind, habt ihr leider Pech
gehabt und könnt beim Würfelsymbol „Karte“ keine Karten
ziehen.
Spielende
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine Schatztruhe
würfelt und kein Edelstein mehr im Säckchen liegt.
Schatztruhe gewürfelt
und kein Edelstein
mehr im Säckchen
= Spielende
Die Edelsteine von Seeungeheuer Nessie:
Seeungeheuer Nessie hat während
des Spiels Edelsteine gesammelt
und gibt sie jetzt dem Spieler,
der den höchsten Gesamtwert
an Ausrüstungskarten auf der
Hand hat.
Spieler mit höchstem
Gesamtwert aller
Handkarten
= Edelsteine von Nessie
Achtung:
Haben mehrere Spieler Ausrüstungskarten mit dem
höchsten Gesamtwert, erhält jeder dieser Spieler den
Wert der Edelsteine.
Jeder Spieler zählt im Anschluss die Werte seiner
erbeuteten Edelsteine:
jeder weiße Edelstein:
3 Punkte
jeder grüne Edelstein:
2 Punkte
Punktewertung
jeder lilafarbene Edelstein: 1 Punkt
Danach zieht jeder Spieler noch die Minuspunkte seiner
Piraten-Plättchen ab. Wer jetzt die meisten Punkte hat,
gewinnt dieses wikingerstarke Abenteuer. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner.
die meisten Punkte
= Gewinner
9
DEUTSCH
Der Autor
Wolfgang Dirscherl wurde 1974 in Regensburg geboren. Nach
seiner spielerischen Schulzeit absolvierte er eine Ausbildung zum
Bankkaufmann und studierte anschließend Betriebswirtschaft.
Seit 2003 arbeitet er bei HABA in seinem Traumjob als Spieleredakteur. Für HABA hat er neben diesem Spiel bereits eine
Vielzahl anderer Spiele entwickelt, z.B. Die Knoblauch-Vampire,
Wilde Wikinger, Drachenstark bzw. im Lernspielbereich die Spiele
Piraten-ABC und Geometrie-Piraten.
Wolfgang Dirscherl lebt mit seiner Frau Sybille und seinem
Sohn Simon in Coburg.
Der Illustrator
Michael Menzel wurde 1975 geboren. Er lebt mit seiner Frau
Stefanie und seinem Sohn Johannes in Krefeld.
Der Einstieg in die Illustration von Spielen glückte ihm im Jahr
2003. Bis 2007 war er hauptsächlich im Bereich Familien- und
Erwachsenenspiele tätig. Von HABA bekam er 2007 erstmals
die Möglichkeit, ein Kinderspiel zu illustrieren. Seit dieser schönen
und kreativen Zusammenarbeit gehört die Arbeit an Kinderspielen
zu seinen Lieblingsaufgaben.
Für HABA hat er in den letzten Jahren bereits die Spiele Kalle
Kanalratte, Käpt‘n Kuck und Wilde Wikinger mit tollen Bildern
zum Leben erweckt.
10
ENGLISH
Wild Vikings
Loot Bag
An adventurous bidding game for 2 - 5 daring Vikings ages 7 - 99.
Author:
Wolfgang Dirscherl
Illustrations:
Michael Menzel
Length of the game: 20 - 30 minutes
Full of pride, the wild Vikings return with their loot to the Viking village. Alas! Is that
a ship on the horizon? Dangerous pirate Lars and his frightfully dreadful men are
approaching, wanting to take the Vikings precious loot. Now the brave Nordic men
quickly have to divvy up the treasure and take it to a secure place. Who will be the
daring Viking who secures the most valuable treasure?
Contents
1
1
4
36
80
15
1
1
1
game board
lake monster ‘Nessie’
ships
jewels
(12 white, green and purple ones)
equipment cards
pirate tiles
treasure die
ship die
little bag
Set of game instructions
11
Game Idea
ENGLISH
collect the most
valuable jewels
Each time a Viking ship returns to the village the treasure
load is auctioned off. But only the player who bids the most
matching equipment cards will get all the jewels from the
ship. Beware: don’t bid too many cards as you need some
left in your hand to bid in case the dangerous pirate Lars
comes to the village or to win the ‘Nessie’ loot at the end
of the game. The aim of the game is to collect the most
precious jewels.
Preparation of the Game
all ships on
starting square,
jewels into bag,
pull out one jewel
per ship
Place the game board in the center of the table and put the
four ships on the starting square. Put the 36 jewels into the
little bag. Then pull three jewels out of the bag and place
one on each yellow, blue and red ship shown on the game
board. Later on during the game the other jewels will also
be placed on the various ships.
Water squares
landing stag of the
Viking village
shuffle equipment cards,
deal six cards to every
player, pile pirate tiles
face-down, get Nessie
and dice ready
12
starting square
for the four ships
value of the jewels
place the jewels here
on the Viking ships
Shuffle all the equipment cards and deal them face-down
until each player has six; players then pick the cards up. The
remaining equipment cards are put face-down in a provision
pile next to the game board. Mix the pirates’ tiles and then
stack them face-down next to the game board.
Get Nessie and both dice ready next to the game board.
How to Play
Always take a look at the treasure die first.
What does it show?
roll both dice
treasure die:
• The yellow, red or blue treasure chest?
Pull a jewel out of the
bag and place it on
the ship of the corresponding color.
pull out jewel
and place on ship
of same color
• The grey treasure chest?
Pull a jewel out of the bag
and place it on any viking
ship of the game board.
pull out jewel and
place on any ship
• The picture of a card?
One by one, each player takes two
equipment cards from the provision
pile, starting with whoever rolled the die.
each player:
draw two cards
Then take a look at the ship die.
What does it show?
• The yellow, red or blue ship?
Move the ship of the
corresponding color
one square towards
the landing place of
the Viking village.
ENGLISH
Play in a clockwise direction. As the Vikings were a very fierce
people, the player with the grimmest frown starts. If you can
not agree, the youngest player starts and rolls the dice.
ship die:
move ship of same
color one square
13
move pirate ship
one square
ENGLISH
move any ship
one square
take one jewel from ship
and place on Nessie
ship reaches village =
auction of the jewels
player places matching
cards in front of him,
subsequent players
increase the bet or pass
• The pirate ship of pirate Lars?
Move the black pirate ship one square
towards the Viking village.
• The grey ship?
Move any ship one square towards
the Viking village. You can, of course,
also move the pirate ship.
• Lake monster Nessie?
Take a jewel from any Viking ship and place
it on Nessie. If no ship has any jewels loaded
on it at that moment, nothing can be placed
on Nessie.
A ship reaches the Viking village:
Once a player moves the yellow, red or blue ship to the
landing stage of the Viking village, the jewels of this ship
are now placed for auction.
This player makes a bid. He places in front of him any number
of equipment cards of the matching color and announces their
total value. Or he decides not to bid any cards (=pass his turn).
Then the next player in a clockwise direction either ups the bid
or passes. Then the next player bids and so on, until the last
player of the round has made a bid or passed.
Important Viking rules
• Each player may only bid equipment cards once per
round; cards must be placed in front of the player
• The tri-colored equipment cards can be used as
jokers for any color. There is no limit to the number
of jokers played in one round.
highest total score =
player gets jewels and
returns cards,
ship on starting square
other players take
back their cards
14
The player who bet the highest total value gets all the jewels
from that ship. The equipment cards he used for the bid are
placed face up on the discard pile. The Viking ship is then
returned to the starting square.
The other players take their equipment cards back into their
hand.
Example:
The red ship returns back to the village. Sonja places two equipment cards with a total value of “4” in front of her. Michael passes.
Sebastian ups the bid to “5” placing one red equipment card and
a joker equipment card in front of him. Luisa passes.
ENGLISH
Sonja
Luisa
Michael
Sebastian
Sebastian has bet the highest value and gets the jewels from the
red ship. He now places the two equipment cards on the discard
pile. The red ship is returned to the starting square.
Sonja takes her equipment cards back into her hand.
The pirate ship reaches the Viking village?
If a player moves the pirate ship to the landing stage, Pirate Lars
attacks the Viking village. Now all the players play simultaneously:
Each one places at least one or any number of equipment cards
face-down in front of him. The color of the equipment card is
of no importance. As soon as equipment cards are face-down in
front of every player, the cards are turned over and each player
announces the total value:
• The player with the lowest total value is held to
ransom by Lars. He has to draw the pirate tile
from the top of the pile and place it in front of
him. The pirate tiles show minus points from
“-2” to “-6”.
pirate ship reaches the
village:
each player places any
number of cards in front
of him, turn over cards
simultaneously
player with lowest total
value = draw pirate tile
• If various players have bet the same lowest value,
all of them have to draw a pirate tile.
• If a player is left without equipment cards, he cannot
of course place any in front of him. In this case, this
player has the lowest total value.
15
• If in the rare instance that there are not sufficient pirate
tiles left or all the tiles have already been distributed, the
player or players were very lucky as they don’t have to
draw a pirate tile!
all cards on discard pile
ENGLISH
Then all players place the equipment cards they used for the
bid on the discard pile. The pirate ship is returned to the starting
square.
Example:
The pirate ship reaches the Viking village. All players simultaneously
choose equipment cards and place them face-down in front of them.
Then they turn over the cards.
• Sonja has two equipment cards with a total value of
“2” in front of her.
• Michael has played an equipment card with the value
of “3”.
• Sebastian has also played one equipment card,
but with a value of “2”.
• In front of Luisa there are three equipment cards with a
total value of “4”.
Sonja
Mi
Michael
Luisa
Sebastian
Both, Sonja and Sebastian have made the lowest bid, so they both have
to draw a pirate tile.
Then all players have to return the equipment cards they used for the
bid to the discard pile and the pirate ship is returned to the starting
square.
16
End of the Game
The game ends as soon as a player has rolled the treasure chest and
not one jewel is left in the bag.
treasure chest rolled
and no jewel left in bag
= end of game
ENGLISH
Provision pile used up?
Now the discard pile is shuffled and placed face-down as the new
provision pile. In very few occasions it may happen that all the cards
of the provision pile have been used up and the discard pile is empty.
Unlucky for you, in this case you can‘t draw a card when the die
shows the equipment symbol.
The jewels of the lake monster Nessie:
During the game, lake monster Nessie
collects jewels. At the end of the
game Nessie now hands them out
to the player with the highest total
value of cards still left in his hand.
player with highest total
value of cards in his hand
= receives Nessie’s jewels
Watch out:
If various players have the highest score, the total value of Nessie’s
jewels is given to each of these players.
Then all players count the values of the jewels they have
collected:
each white jewel:
3 points
each green jewel:
2 points
each purple jewel:
1 points
Each player then subtracts from his score the minus points from their
pirate tiles. Whoever has the most points wins this great Vikings’
adventure. In case of a draw there are various winners.
scoring
most points
= winner
17
The author
ENGLISH
Wolfgang Dirscherl was born 1974 in Regensburg (Germany).
Once his playful school days were over he completed training as
a banker before studying business economics. Since 2004 he has
worked in his dream job as games‘ editor for HABA. Apart from
this game, he already has designed many other games for HABA,
for example The Garlic Vampires, Wild Vikings, Fiery Dragons as well
as the educational games Pirates‘ ABC and Geometry Pirates.
Wolfgang Dirscherl lives with his wife Sybille and with his son
Simon in Coburg.
The illustrator
Michael Menzel was born in 1974. He lives with his wife Stefanie
and his son Johannes in Krefeld. In 2003 he had a lucky strike when
he started illustrating games. Up until 2007 he had mainly illustrated
family games and games for adults. HABA in 2007, however, offered
him the possibility to illustrate a children game and ever since that
wonderful and inspiring cooperation, working on children games has
become one of his favorite activities. In the last years he has already
inspired various HABA-games with his great illustrations, such as
Raggedy Rat Rascal, Capt‘n Look and Wild Vikings.
18
Le butin des
redoutables Vikings
Idée :
Illustration :
Durée de la partie :
Wolfgang Dirscherl
Michael Menzel
20 à 30 minutes
Les redoutables Vikings rentrent au village, tout fiers avec leur énorme butin.
Mais, sapristi, quel est ce bateau qu’ils aperçoivent à l’horizon ? Le dangereux
pirate Filou et sa terrible bande se dirigent vers le village pour leur reprendre
le butin. Ces derniers doivent maintenant vite partager les trésors et les mettre
en lieu sûr. A la fin, quel vaillant Viking aura le butin le plus précieux ?
FRANÇAIS
Un jeu d’enchères et d’aventures pour 2 à 5 vaillants Vikings de 7 à 99 ans.
Contenu du jeu
1
1
4
36
80
15
1
1
1
1
plateau de jeu
monstre marin Nessie
bateaux
pierres précieuses
(12 blanches, 12 vertes et 12 violettes)
cartes d’armures
plaquettes de pirates
dé aux symboles « trésors »
dé aux symboles « bateaux »
petit sac
règle du jeu
19
Idée
récupérer les pierres
les plus précieuses
A chaque fois qu’un bateau de Viking revient au village, les
trésors embarqués sont mis aux enchères. Seul celui qui mise
le plus de cartes d’armures correspondantes obtient toutes les
pierres précieuses de ce bateau. Mais attention à ne pas miser
trop de cartes, car si le dangereux pirate Filou arrive au village
ou si le butin de Nessie est partagé à la fin, il faut avoir encore
suffisamment de cartes dans son jeu. Le but du jeu est de posséder les pierres les plus précieuses à la fin de la partie.
Préparatifs
FRANÇAIS
mettre tous les bateaux
sur la case de départ,
les pierres précieuses
dans le sac,
tirer une pierre
précieuse par bateau
Poser le plateau de jeu au milieu de la table et mettre les quatre
bateaux sur la case de départ. Mettre les 36 pierres précieuses
dans le sac. Ensuite tirer trois pierres précieuses et en poser
respectivement une sur chacun des trois bateaux illustrés sur le
plateau de jeu. Les autres pierres précieuses y seront également
posées plus tard au cours de la partie.
cases océan
embarcadère du
village des Vikings
mélanger les cartes d’armures,
distribuer six cartes par joueur,
empiler les plaquettes de pirates,
faces cachées,
préparer Nessie et les dés
20
case de départ des
quatre bateaux
valeurs des pierres
précieuses
c‘est ici que l‘on pose les pierres
précieuses sur les bateaux des Vikings
Mélanger toutes les cartes d’armures et en distribuer six, faces
cachées, à chaque joueur qui les tiendra dans sa main. Empiler les
cartes d’armures restantes, faces cachées, à côté du plateau de jeu.
Mélanger les plaquettes de pirates et les empiler également, faces
cachées, à côté du plateau de jeu.
Préparer Nessie et les deux dés.
Déroulement de la partie
En premier, on regarde toujours ce qu’indique le dé des trésors. Sur quelle face est-il tombé?
• Le coffre jaune, rouge ou bleu ?
Tire une pierre précieuse
du sac et pose-la sur le
bateau de Viking
correspondant.
lancer les deux dés
dé-trésors :
tirer une pierre précieuse
et la poser sur le bateau
indiqué par le dé
FRANÇAIS
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme
les Vikings étaient un peuple très redoutable, celui qui a le regard
le plus terrible commence à jouer en premier. Si vous n’arrivez pas à
vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il
lance les deux dés.
• Le coffre gris ?
Tire une pierre précieuse du sac et
pose-la sur n’importe quel bateau.
• La carte ?
Chacun à son tour, en commençant par le
joueur qui a démarré la partie, chaque joueur
tire deux cartes d’armures de la pile de pioche.
Ensuite, on regarde ce qu’indique le dé des bateaux.
Sur quelle face est-il tombé ?
• Le bateau jaune, rouge ou bleu ?
Avance le bateau de la
couleur correspondante
d’une case en direction
de l’embarcadère du
village.
chaque joueur tire
deux cartes
dé-bateaux :
avancer d’une case le
bateau indiqué par le dé
21
avancer le bateau de
pirates d’une case
avancer n’importe quel
bateau d’une case
poser une pierre précieuse
du bateau sur Nessie
FRANÇAIS
le bateau arrive au village
= mise aux enchères des
pierres précieuses
le joueur pose des cartes
correspondantes devant
lui, les joueurs suivants
augmentent les enchères
ou passent
• Le bateau du pirate Filou ?
Avance le bateau noir du pirate d’une
case en direction du village des Vikings.
• Le bateau gris ?
Avance le bateau de ton choix d’une case
en direction du village des Vikings. Tu as bien
sûr le droit d’avancer aussi le bateau du pirate.
• Nessie, le monstre marin ?
Prends une pierre précieuse d’un des bateaux
de Vikings et pose-la sur Nessie. S’il n’y a
aucune pierre précieuse sur les bateaux, il ne
se passe rien.
Un bateau arrive au village des Vikings ?
Quand un joueur amène le bateau jaune, rouge ou bleu à
l’embarcadère, les pierres précieuses de ce bateau sont alors
mises aux enchères.
Ce joueur fait une offre : il pose un nombre quelconque de cartes d’armures de la couleur correspondante devant lui et annonce la valeur totale de ses cartes. Il peut aussi ne pas faire d’offre,
c’est-à-dire passer. C’est ensuite au tour du joueur suivant dans
le sens des aiguilles d’une montre de faire une offre. Il peut faire
monter les enchères ou également passer. On continue de cette
façon jusqu’à ce que le dernier joueur ait fait ses enchères ou
passé.
Règles imposées par les Vikings :
• Chaque joueur ne fait qu’une seule offre de cartes
d’armures par tour.
• Les cartes d’armures de trois couleurs peuvent être
jouées comme joker pour n’importe quelle couleur.
On peut poser autant de jokers que l’on veut par
tour.
la valeur la plus élevée
= le joueur récupère
les pierres précieuses et
redonne ses cartes,
bateau sur case de départ,
les autres joueurs
reprennent leurs cartes
22
Le joueur qui a fait l’offre la plus élevée ramasse toutes les pierres précieuses de ce bateau et pose les cartes d’armures qu’il
misées en une pile de dépôt, faces visibles, au milieu de la table.
Le bateau de Vikings est ensuite remis sur la case de départ.
Les autres joueurs reprennent les cartes d’armures qu’ils avaient
misées et les remettent dans leur jeu.
Exemple :
cartes d’armures rouges devant elle, dont la valeur totale est de
« 4 ». Michel passe. Sébastien augmente les enchères à « 5 » en
posant une carte d’armure rouge et une carte d’armure joker.
Louise passe.
Sonia
Michel
FRANÇAIS
Louise
Sébastien
Sébastien a donc fait l’offre la plus élevée et remporte ainsi les
pierres précieuses posées sur le bateau rouge. Il pose ses deux
cartes d’armures sur la pile de dépôt. Le bateau rouge est remis
sur la case de départ.
Sonia remet dans son jeu les cartes qu’elle avait misées.
Le bateau des pirates arrive au village des Vikings ?
Quand un joueur amène le bateau des pirates à l’embarcadère,
le pirate Filou assaille le village. Tous les joueurs jouent alors en
même temps.
bateau de pirates
au village :
Chacun pose au moins une carte d’armure ou plus devant
lui, face(s) cachée(s). La couleur des cartes d’armures n’a pas
d’importance. Une fois que les cartes d’armures sont posées
devant chaque joueur, elles sont retournées et chaque joueur
annonce leur valeur respective.
chacun pose un nombre
quelconque de cartes
devant lui, faces cachées,
retourner les cartes en
même temps
• Le joueur qui a proposé la plus petite valeur est atta-
qué par Filou. Il prend la plaquette de pirate posée en
haut de la pile et la met devant lui. Sur les plaquettes
de pirates, il y a des chiffres négatifs de « -2 » à « -6 ».
joueur ayant la plus
petite valeur = prendre
une plaquette de pirate
• Si plusieurs joueurs ont fait une offre basse qui a la
même valeur, chacun d’eux doit prendre une plaquette
de pirate.
• Si un joueur n’a plus de cartes d’armures, il ne peut
donc plus en poser et c’est lui qui a alors la valeur la
plus petite.
23
S’il n’y a plus suffisamment de plaquettes de pirate ou
si elles ont été toutes distribuées (ce qui sera rarement
le cas !), le(s) joueur(s) a (ont) beaucoup de chance et
il(s) ne doit (doivent) donc pas en prendre !
toutes les cartes jouées
sont posées sur la
pile de dépôt
Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes d’armures misées sur
la pile de dépôt, faces visibles. Le bateau de pirates est remis sur la
case de départ.
Exemple :
Le bateau de pirates arrive au village des Vikings. Tous les joueurs
choisissent en même temps des cartes d’armures, les posent devant
eux, faces cachées, et les retournent ensuite :
FRANÇAIS
• Sonia a deux cartes d’armures dont la valeur totale
est « 2 ».
• Michel a posé une carte d’armure valant « 3 ».
• Sébastien a posé aussi une carte d’armure qui vaut « 2 ».
• Louise a posé trois cartes d’armures pour une valeur totale « 4 ».
Sonia
Mi
Michel
Louise
Sébastien
Sonia et Sébastien ont tous les deux l’offre la plus basse. Ils doivent
donc prendre tous les deux une plaquette de pirate.
Ensuite, tous les joueurs remettent leurs cartes jouées sur la pile de
dépôt, faces visibles, et le bateau de pirates est remis sur la case de
départ.
24
Toutes les cartes de la pile de dépôt sont alors mélangées et posées
comme pile de pioche, faces cachées.
Si toutes les cartes de la pile de pioche ont été distribuées et s’il n’y
a plus de cartes dans la pile de dépôt (ce qui sera rarement le cas !),
pas de chance, vous ne pouvez plus prendre de cartes lorsque le dé
tombe sur le symbole « carte ».
toutes les cartes jouées
sont posées sur la pile
de dépôt
Fin de la partie
dé indiquant le coffre et
plus de pierres précieuses
dans le sac = fin de la
partie
Les pierres précieuses du monstre marin Nessie :
Le monstre marin Nessie a récupéré
des pierres précieuses pendant la partie
et les donne alors au joueur qui a la
valeur la plus élevée en cartes
d’armure dans son jeu.
joueur ayant la plus
grande valeur dans
son jeu = pierres
précieuses de Nessie
FRANÇAIS
La partie est terminée dès qu’un joueur obtient le symbole
du coffre en lançant les dés et qu’il n’y a plus de pierres
précieuses dans le sac.
Attention :
si plusieurs joueurs ont la même valeur élevée de carte, les points
rapportés avec les pierres précieuses de Nessie sont alors comptés.
Chaque joueur additionne ces points à ceux qu’il a déjà.
Chaque joueur compte alors les points rapportés par les
pierres précieuses gagnées :
chaque pierre précieuse blanche :
3 points
chaque pierre précieuse verte :
2 points
chaque pierre précieuse violette :
1 points
Chaque joueur soustrait de ce nombre de points les points négatifs
de ses plaquettes de pirate. Celui qui a alors le plus de points gagne
cette aventure au pays des Vikings. En cas d’égalité, il y a plusieurs
gagnants.
compter les points
le plus de points
= gagnant
25
L’auteur
Wolfgang Dirscherl est né en 1974 à Ratisbonne. Après une scolarité enjouée, il suivit une formation d‘employé de banque et fit
ensuite des études d‘économie. Il a rejoint la société HABA en 2003
et y travaille comme rédacteur de jeux, son métier de rêve. Outre
ce jeu, il en a créé de nombreux autres, par exemple : Les vampires
croqueurs d‘ail, Les redoutables Vikings, Fort comme un dragon, ainsi
que des jeux éducatifs, tels que L‘alphabet des pirates et Pirates
« as de la géométrie ».
Wolfgang Dirscherl vit à Cobourg (Allemagne) avec sa femme
Sybille et son fils Simon.
FRANÇAIS
26
L‘illustrateur
Michael Menzel est né en 1975. Il vit à Krefeld avec sa femme et
son fils Johannes. Il a débuté sa carrière d‘illustrateur de jeux en
2003. Auparavant et jusqu‘en 2007, son travail était principalement
axé sur les jeux pour la famille et pour adultes. En 2007, HABA lui a
proposé pour la première fois d‘illustrer un jeu pour enfants. Depuis
lors, c‘est son activité préférée. Pour HABA, il a illustré Raoul le rat
d‘égouts, Capitaine Longue-vue et Redoutables Vikings.
Woeste Vikingen
op rooftocht
Een avontuurlijk veilingspel voor 2 - 5 dappere Vikingen van 7 - 99 jaar.
Wolfgang Dirscherl
Michael Menzel
20 - 30 Minuten
De woeste Vikingen keren trots met hun rijke buit naar het Vikingdorp terug.
Maar lieve help, wat is dat voor een schip aan de horizon? De gevaarlijke
piraat Lars met zijn angstwekkende bemanning komen eraan om de woeste
Vikingen hun buit weer afhandig te maken. Nu gaat het erom dat alle dappere
Noormannen snel de buitgemaakte schatten verdelen en in veiligheid brengen.
Welke dappere Viking heeft uiteindelijk de waardevolste buit te pakken?
Spelinhoud
1
1
4
36
80
15
1
1
1
speelbord
zeemonster Nessie
schepen
edelstenen
(steeds 12 witte, groene en paarse)
wapenrustingskaarten
piratenkaartje
schatdobbelsteen
schipdobbelsteen
zakje
spelregels
NEDERLANDS
Spelidee:
Illustraties:
Speelduur:
27
Spelidee
de waardevolste
edelstenen verzamelen
Telkens wanneer een Vikingenschip terug naar het dorp keert,
worden de meegenomen schatten geveild. Alleen wie nu de
meeste bijpassende wapenrustingskaarten biedt, krijgt alle edelstenen van dit schip. Maar wees voorzichtig en bied niet te veel
kaarten. Want als de gevaarlijke piraat Lars het dorp bereikt of
aan het eind Nessies buit verdeeld wordt, moet je nog genoeg
kaarten in je hand hebben. Het doel van het spel is om uiteindelijk de waardevolste edelstenen te bezitten.
Spelvoorbereiding
alle schepen
op het startveld,
edelstenen in het zakje,
per schip een edelsteen
pakken
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet de vier
schepen op het startveld. Doe de 36 edelstenen in het zakje.
Vervolgens halen jullie er drie edelstenen uit en leggen er één
op iedere afbeelding van het gele, blauwe en rode schip op het
speelbord. Hier worden later ook alle andere edelstenen neergelegd.
watervelden
startveld vld vier
schepen
waarde vld
edelstenen
NEDERLANDS
aanlegsteiger v/h
Vikingdorp
wapenrustingskaarten
schudden, iedere speler
zes kaarten geven,
piratenkaartjes verdekt
op een stapel,
Nessie en dobbelstenen
klaarleggen
28
hier worden de edelstenen op
de Vikingschepen gelegd
Schud alle wapenrustingskaarten en geef aan iedere speler
zes verdekte kaarten in zijn/haar hand. De overige wapenrustingskaarten leggen jullie verdekt als voorraadstapel naast
het speelbord. Schud de piratenkaartjes en leg ze ook op een
verdekte stapel naast het speelbord. Leg Nessie en de beide
dobbelstenen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Omdat de Vikingen
een heel woest volk waren, begint de speler met de grimmigste
blik. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste
speler en gooit met beide dobbelstenen.
Als eerste wordt altijd de schatdobbelsteen bekeken.
Wat is erop te zien?
• De gele, rode of blauwe schatkist?
Haal een edelsteen uit
het zakje en leg het op
het Vikingschip van
dezelfde kleur.
beide dobbelstenen
gooien
schatdobbelsteen:
edelsteen pakken
en op het gegooide
schip leggen
• De grijze schatkist?
Haal een edelsteen uit het zakje en leg hem op
een Vikingschip naar keuze.
Daarna bekijken jullie de schipdobbelsteen.
Wat is erop te zien?
• Het gele, rode of blauwe schip?
Zet het schip van de
overeenkomstige kleur
een veld in de richting
van de aanlegsteiger van
het Vikingdorp vooruit.
iedere speler:
twee kaarten pakken
schipdobbelsteen:
NEDERLANDS
• De kaart?
Om de beurt, te beginnen bij de speler die
heeft gegooid, mag iedere speler twee
wapenrustingskaarten van de voorraadstapel
pakken.
gegooide schip één
veld vooruit
29
piratenschip één
veld vooruit
schip naar keuze
één veld vooruit
een edelsteen v/h schip
op Nessie leggen
schip bereikt het dorp
= veiling v/d edelstenen
NEDERLANDS
speler die gegooid
heeft legt bijpassende
kaarten voor zich neer,
volgende spelers
bieden hoger of passen
• Het piratenschip van piraat Lars?
Zet het zwarte piratenschip één veld in de
richting van het Vikingdorp vooruit.
• Het grijze schip?
Zet een schip naar keuze één veld in de richting
van het Vikingdorp vooruit. Natuurlijk mag je
ook het piratenschip vooruitzetten.
• Nessie het zeemonster?
Pak een edelsteen van een Vikingschip naar
keuze en leg hem op Nessie. Als nog geen enkel
schip een edelsteen aan boord heeft, kan je er
ook geen op Nessie neerleggen.
Bereikt een schip het Vikingdorp?
Als een speler een geel, rood of blauw schip bij de aanlegsteiger
neerzet, worden vervolgens de edelstenen van dit schip geveild.
De speler doet een bod. Hiervoor legt hij/zij een aantal kaarten
naar keuze van de bijpassend gekleurde wapenrustingskaarten
voor zich op de tafel en noemt hun gezamenlijke waarde. Of
de speler kiest ervoor om geen kaarten te bieden (= passen).
Daarna is kloksgewijs de volgende speler aan de beurt. Deze
kan het bod naar keuze verhogen of passen. Daarna biedt de
volgende speler enz. tot de laatste speler het bod verhoogd
heeft of gepast heeft.
Belangrijke Vikingregels
• Iedere speler mag per ronde maar één keer wapenrustingskaarten inzetten en voor zich neerleggen.
• De driekleurige wapenrustingskaarten kunnen als
joker voor elke willekeurige kleur worden gebruikt.
Gedurende een ronde mag een onbeperkt aantal
jokers worden uitgespeeld.
hoogste gezamenlijke
waarde = speler krijgt
edelstenen en geeft
kaarten af,
schip op startveld
medespelers pakken
kaarten terug
30
De speler die de hoogste totale waarde heeft geboden, mag
alle edelstenen van het schip van het speelbord pakken en legt
de wapenrustingskaarten die hij/zij heeft ingezet open op een
aflegstapel in het midden van de tafel. Het Vikingschip wordt
vervolgens op het startveld teruggezet.
De overige medespelers nemen hun uitgespeelde
wapenrustingskaarten weer in hun hand.
Voorbeeld:
Sonja legt twee rode wapenrustingskaarten met een gezamenlijke
waarde van „4“ voor zich neer. Michiel past. Sebastiaan verhoogt
de inzet tot „5“: hij legt een rode wapenrustingskaart en een
jokerwapenrustingskaart voor zich neer. Louise past.
Sonja
Michiel
Sebastiaan
Sebastiaan heeft dus het hoogste bod gedaan en krijgt de
edelstenen van het rode schip. Hij legt zijn twee wapenrustingskaarten op de aflegstapel. Het rode schip wordt op het startveld
teruggezet. Sonja pakt haar neergelegde wapenrustingskaarten
terug in haar hand.
Bereikt het piratenschip het Vikingdorp?
Zet een speler het piratenschip naast de aanlegsteiger, dan overvalt piraat Lars het dorp. Alle spelers zijn nu tegelijk aan de beurt:
Iedere speler legt ten minste één of meer wapenrustingskaarten
verdekt voor zich neer. Hierbij maakt het niet uit welke kleur de
wapenrustingskaarten hebben. Als iedere speler zijn/haar kaarten
verdekt op de tafel heeft gelegd, worden de kaarten omgedraaid
en noemt iedere speler de gezamenlijke waarde van zijn/haar
kaarten:
• De speler die de laagste waarde heeft geboden, wordt door
Lars overvallen. Hij/zij moet het bovenste piratenkaartje
pakken en voor zich neerleggen. Op het piratenplaatje
staan minpunten van „- 2“ tot „- 6“.
piratenschip bereikt
het dorp:
NEDERLANDS
Louise
iedereen legt verdekt
een aantal kaarten
naar keuze voor zich,
kaarten tegelijk
omdraaien
speler met de laagste
gezamenlijke waarde
= piratenkaartje pakken
• Als verschillende spelers tegelijk het laagste bod hebben
gedaan, moeten al deze spelers een piratenkaartje pakken.
• Als een speler geen wapenrustingskaarten meer heeft, kan
hij/zij natuurlijk ook geen kaart neerleggen. In dit geval heeft
deze speler altijd het laagste bod gedaan.
31
• Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat er niet
genoeg piratenkaartjes meer zijn of ze allemaal al zijn
uitgedeeld, dan heeft de speler of hebben de spelers
heel erg geboft en hoeven ze geen piratenkaartje te
pakken!
alle uitgespeelde
kaarten op een
aflegstapel
Vervolgens leggen alle spelers hun uitgespeelde wapenrustingskaarten op de open aflegstapel. Het piratenschip wordt op het
startveld teruggezet.
Voorbeeld:
Het piratenschip bereikt het Vikingdorp. Alle spelers kiezen tegelijk een
aantal wapenrustingskaarten uit en leggen ze verdekt voor zich neer.
Vervolgens draaien alle spelers hun kaarten om:
• Sonja heeft twee wapenrustingskaarten met een
gezamenlijke waarde van „2“ voor zich liggen.
• Michiel heeft één wapenrustingskaart uitgespeeld die
„3“ waard is.
• Sebastiaan heeft eveneens één wapenrustingskaart
neergelegd maar met de waarde „2“.
• Louise heeft drie wapenrustingskaarten met een
gezamenlijke waarde van „4“ voor zich liggen.
Sonja
NEDERLANDS
Mi
Michiel
Louise
Sebastiaan
Sonja en Sebastiaan hebben allebei hetzelfde laagste bod gedaan.
Ze moeten allebei een piratenkaartje pakken. Vervolgens leggen
alle spelers hun uitgespeelde wapenuitrustingskaarten op de open
aflegstapel. Het piratenschip wordt op het startveld teruggezet.
32
Voorraadstapel opgebruikt?
Nu worden alle kaarten van de aflegstapel opnieuw geschud en
verdekt als voorraadstapel klaargelegd.
Als zich het onwaarschijnlijke geval voordoet dat alle kaarten van
de voorraadstapel zijn uitgedeeld en er geen kaarten meer op de
aflegstapel liggen, hebben jullie pech gehad en kunnen geen
kaarten pakken als de „kaart“ wordt gegooid.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de spelers een schatkist gooit
en er geen edelsteen meer in het zakje zit.
schatkist gegooid
en geen edelsteen
meer in het zakje
= einde v/h spel
De edelstenen van het zeemonster Nessie:
speler met hoogste
gezamenlijke waarde
aan kaarten in de hand
= edelstenen van Nessie
Opgelet:
als meerdere spelers de hoogste totale waarde hebben behaald,
worden eerst de punten van Nessies edelstenen vastgesteld.
Deze puntenwaarde mogen deze spelers ieder bij hun eigen
behaalde edelstenen optellen.
Iedere speler berekent vervolgens de waarde van
zijn/haar buitgemaakte edelstenen:
iedere witte edelsteen:
3 punten
iedere groene edelsteen:
2 punten
iedere paarse edelsteen:
1 punten
Van dit puntenaantal trekt iedere speler nog de minpunten van zijn/
haar piratenkaartjes af. Wie nu de meeste punten heeft, wint dit
Vikingensterke avontuur. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
punten tellen:
NEDERLANDS
Zeemonster Nessie heeft gedurende
het spel edelstenen verzameld en
geeft ze nu aan de speler die de
hoogste totale waarde aan wapenrustingskaarten in zijn/haar hand heeft.
de meeste punten
= winnaar
33
De auteur
Wolfgang Dirscherl werd in 1974 in Regensburg (Duitsland)
geboren. Na zijn speelse schooljaren volgde hij een opleiding als
bankemployé en studeerde vervolgens bedrijfseconomie. Sinds
2003 werkt hij bij HABA in zijn droomjob als spellenredacteur.
Voor HABA heeft hij naast dit spel al een groot aantal andere
spellen ontworpen, bv. De knoflookvampieren, Wilde vikingen,
Sterk als een draak en op het gebied van leerspellen de spellen
Piraten-abc en Geometriepiraten.
Wolfgang Dirscherl woont met zijn vrouw Sybille en zijn
zoon Simon in Coburg.
Der Illustrator
NEDERLANDS
34
Michael Menzel werd in 1975 geboren. Hij woont met zijn vrouw
Stefanie en zijn zoon Johannes in Krefeld. Vanaf 2003 is hij begonnen met het illustreren van spellen. Tot 2007 was hij voornamelijk
werkzaam op het gebied van familiespellen en spellen voor volwassenen. Bij HABA kreeg hij in 2007 voor het eerst de mogelijkheid
om een kinderspel te illustreren. Sinds deze prettige en creatieve
samenwerking behoort het werken aan kinderspellen tot zijn
lievelingsopdrachten. Voor HABA heeft hij tijdens de afgelopen
jaren al de spellen Rinus Rioolrat, Kapitein Kijker en Wilde Vikingen
met vrolijke tekeningen tot leven gewekt.
Los feroces vikingos
hacen su agosto
Un aventurero juego de subastas para 2 - 5 intrépidos vikingos de 7 a 99 años.
Idea del juego:
Ilustraciones:
Duración de una partida:
Wolfgang Dirscherl
Michael Menzel
20 - 30 minutos
Los feroces vikingos regresan orgullosos con su enorme botín a la aldea vikinga.
Pero, ¡oh, maldición! ¿Qué nave es aquélla que se divisa en el horizonte? El
peligroso pirata Larson y sus furibundos y temibles hombres vienen a quitarles
su botín a los feroces vikingos. Lo importante ahora para nuestros valientes
hombres del norte es repartir los tesoros obtenidos y ponerlos a buen recaudo.
¿Qué intrépido vikingo conseguirá al final el botín más valioso?
1
1
4
36
80
15
1
1
1
tablero de juego
Nessie, el monstruo marino
naves
piedras preciosas
(blancas, verdes y de color lila, 12 de cada)
cartas «equipamiento»
cartoncitos de piratas
dado de tesoros
dado de naves
saquito
instrucciones del juego
ESPAÑOL
Contenido del juego
35
El juego
reunir las valiosas
piedras preciosas
Cada vez que llega una nave vikinga a la aldea se subastan los
tesoros que carga. Pero sólo recibirá todas las piedras preciosas
de esa nave el jugador que ofrezca las mejores cartas de
equipamiento. Pero ¡cuidado! No ofrezcáis demasiadas cartas.
Y es que cuando el peligroso pirata Larson arribe a la aldea o
cuando se reparta el botín de Nessie, deberíais seguir teniendo
suficientes cartas en la mano para el último recuento. La meta
del juego es poseer al final de la partida el mayor número de
piedras preciosas.
Preparativos
todas las naves a la
casilla de salida,
piedras preciosas en
el saquito, extraer una
piedra preciosa para
cada nave
Extended el tablero de juego en el centro de la mesa y colocad las cuatro naves en las casillas de salida. Introducid las 36
piedras preciosas en el saquito. A continuación sacad de él tres
piedras preciosas y colocad una sobre el barco amarillo dibujado,
otra sobre el azul y la tercera sobre el rojo. Ése es el lugar al
que irán a parar después todas las demás piedras preciosas.
casillas de agua
cassilla de salida para
las cuatro naves
valor de las piedras
preciosas
ESPAÑOL
atracadero en la
aldea vikinga
36
barajar las cartas de
equipamiento, repartir
seis cartas a cada
jugador, una pila boca
abajo de los cartoncitos
de piratas, preparados
Nessie y los dados
aquí se ponen la piedras
preciosas sobre las naves vikingas
Barajad las cartas de equipamiento y repartid seis cartas boca
abajo a cada jugador. Las restantes cartas formarán un mazo
de cartas boca abajo junto al tablero de juego. Mezclad los
cartoncitos de piratas y ponedlos también boca abajo en una
pila junto al tablero de juego.
Tened a Nessie y los dos dados preparados.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Como los
vikingos fueron un pueblo tan guerrero, comenzará el jugador
con la mirada más guerrera. Si no os podéis poner de acuerdo,
comenzará el jugador más pequeño tirando los dos dados.
Siempre se toma en cuenta primero lo que sale en el dado
de los tesoros. ¿Qué es lo que se ve en él?
• ¿El arca de los tesoros amarilla, roja o azul?
Saca una piedra preciosa
del saquito y ponla en la
nave vikinga del color
correspondiente.
tirar los dos dados
dado de los tesoros:
extraer piedra preciosa
y poner sobre la nave
del color del dado
• ¿El arca de los tesoros gris?
Saca una piedra preciosa del saquito y
ponla en una nave vikinga cualquiera
A continuación miráis lo que muestra el dado de las naves.
¿Qué se ve en él?
• ¿El barco amarillo, rojo o azul?
Mueve la nave del color
correspondiente una
casilla en dirección al
atracadero de la aldea
vikinga.
cada jugador:
coger dos cartas
dado de las naves:
avanzar una casilla
la nave que sale en
el dado
ESPAÑOL
• ¿Un naipe?
Por turnos, comenzando por el jugador que
ha tirado los dados, cada jugador debe coger
dos cartas de equipamiento del mazo.
37
avanzar una casilla
el barco pirata
avanzar una casilla
una nave cualquiera
poner una piedra
preciosa de una nave
a Nessie
nave que arriba a la
aldea = subasta de las
piedras preciosas
quien ha tirado los
dados ofrece las cartas
correspondientes,
los jugadores
siguientes superan la
oferta o pasan
• ¿La nave gris?
Mueve una nave cualquiera en dirección a la
aldea vikinga. También puedes mover el barco
de los piratas si lo deseas así.
• ¿Nessie, el monstruo marino?
Coge una piedra preciosa de una nave vikinga
cualquiera y pónsela a Nessie. Está claro que si
ninguna de las naves ha cargado todavía alguna
piedra preciosa, no podrás ponerle ninguna a Nessie.
¿Qué pasa cuando llega una nave a la aldea vikinga?
Si un jugador arriba con una nave amarilla, roja o azul al
atracadero, se procede entonces a subastar las piedras
preciosas que contiene esa nave.
El jugador hace una oferta. Para ello pone un número cualquiera
de cartas propias de equipamiento sobre la mesa y pronuncia su
suma. O puede decidirse por no ofrecer ninguna carta (= pasar).
A continuación es el turno del jugador siguiente en el sentido de
las agujas del reloj. Éste puede aumentar la oferta a su voluntad
o puede también pasar. Después hace su oferta el siguiente
jugador y así se continúa hasta que todos los jugadores hayan
aumentado la oferta o hayan pasado.
ESPAÑOL
Importantes reglas vikingas
• A cada jugador sólo se le permite ofrecer cartas de
equipamiento una sola vez en cada ronda.
• Las cartas de equipamiento tricolores pueden servir
de comodines para cualquier color. En cada ronda
se puede jugar el número de comodines que uno
quiera.
mayor suma total =
jugador recibe las
piedras preciosas y
entrega cartas, nave en
la casilla de salida
compañeros de juego
recogen sus cartas
38
• ¿El barco del pirata Larson?
Mueve el barco negro de los piratas una casilla
en dirección a la aldea vikinga.
El jugador que haya ofrecido la suma más elevada, podrá coger
todas las piedras preciosas de esa nave y a su vez colocará las
cartas de equipamiento en el centro de la mesa formando un
mazo de cartas descubiertas. A continuación se volverá a colocar la nave vikinga en la casilla de salida.
Los compañeros de juego recogerán de nuevo las cartas de
equipamiento jugadas.
Ejemplo:
La nave roja regresa a la aldea vikinga. Sonia ofrece dos cartas
rojas de equipamiento por una suma total de «4». Miguel pasa.
Víctor aumenta el valor total a «5»: ofrece una carta de
equipamiento roja y una carta comodín. Luisa pasa.
Sonia
Luisa
Miguel
Victor
¿Qué pasa cuando llega el barco pirata a la aldea vikinga?
Cuando un jugador hace arribar el barco pirata al atracadero,
el pirata Larson atacará entonces la aldea vikinga. Todos los
jugadores jugarán ahora a la vez:
arriba el barco pirata
a la aldea:
Cada uno pondrá delante de él y boca abajo una carta de equipamiento como mínimo o las que quiera. El color de las cartas de
equipamiento no importa ahora. Una vez que todos los jugadores
hayan puesto delante sus cartas de equipamiento, se dará la vuelta a las cartas y cada jugador dirá en voz alta la suma total:
cada cual expone un
número de cartas a
voluntad,
dar la vuelta a las cartas al mismo tiempo
• El jugador que haya ofrecido la suma más baja será
saqueado por el pirata Larson. Tomará el primer cartoncito
pirata y se lo colocará delante. En los cartoncitos piratas hay
puntos negativos desde «- 2» hasta «- 6».
ESPAÑOL
Víctor será por consiguiente el que ha hecho la mayor oferta y
recibirá las piedras preciosas de la nave roja. Colocará sus dos
cartas de equipamiento en el mazo destapado. La nave roja se
volverá a colocar en la casilla de salida. Sonia recoge sus cartas
de equipamiento.
jugador con la suma
más baja = se lleva un
cartoncito pirata
• Si son varios los jugadores con la misma suma más baja, cada
uno de estos jugadores tendrá que coger un cartoncito pirata.
• Si un jugador se ha quedado sin cartas de equipamiento,
tampoco podrá ponerse delante ninguna carta. En ese caso
será este jugador el que haya ofrecido la suma más baja.
39
• En el caso poco probable de que no queden más
cartoncitos piratas o de que ya se hayan repartido
todos, ese jugador (o jugadores) habrá tenido suerte
y no tendrá que coger ningún cartoncito pirata.
todas las cartas
jugadas van al
mazo descubierto
A continuación colocan todos los jugadores las cartas de
equipamiento jugadas en el mazo descubierto. Se vuelve a
colocar el barco pirata en la casilla de salida.
Ejemplo:
Llega el barco pirata a la aldea vikinga. Todos los jugadores eligen un
número de cartas de equipamiento y las colocan delante suyo boca
abajo. A continuación, todos los jugadores dan la vuelta a sus cartas al
mismo tiempo:
• Sonia ha ofrecido dos cartas de equipamiento por una
suma total de «2»..
• Miguel ha jugador una carta de equipamiento con un
alor de «3».
• Víctor ha jugado también una carta de equipamiento,
pero con el valor «2».
• Luisa ha ofrecido tres cartas de equipamiento por una
suma total de «4».
Sonia
ESPAÑOL
Mi
Miguel
Luisa
Victor
Sonia y Víctor han realizado la misma oferta baja. Los dos tendrán que
coger un cartoncito pirata. Seguidamente, todos los jugadores pondrán
las cartas de equipamiento jugadas en el mazo descubierto y se volverá
a colocar el barco pirata en la casilla de salida.
40
¿Se ha agotado el mazo de cartas?
En ese caso se vuelven a barajar todas las cartas del mazo descubierto
y se ofrece de nuevo como mazo de juego. En el caso poco probable
de que se hubieran entregado todas las cartas del mazo y de que no
hubiera cartas en el mazo descubierto, habréis tenido mala suerte
y no podréis coger cartas cuando os salga el símbolo «naipe» en el
dado.
Final del juego
La partida acaba cuando un jugador saca un arca de tesoros en el
dado y no queda ninguna piedra preciosa en el saquito.
Las piedras preciosas de Nessie, el monstruo marino:
Durante la partida, el monstruo
marino Nessie ha ido reuniendo
piedras preciosas y ahora se las
entregará al jugador que tenga en
mano la suma total más alta en
sus cartas de equipamiento.
sale el arca de los
tesoros en el dado y no
queda ninguna piedra
preciosa en el saquito
= final de la partida
jugador con la mayor
suma de puntos de
todas las cartas en
mano = recibe piedras
preciosas de Nessie
Atención:
Si hay varios jugadores con la misma suma total más alta,
se calcularán entonces los puntos de las piedras preciosas
de Nessie y se adjudicarán a cada uno de esos jugadores.
cada piedra preciosa blanca:
3 puntos
cada piedra preciosa verde:
2 puntos
cada piedra preciosa lila:
1 punto
De esa cantidad de puntos, cada jugador debe restar los
puntos negativos de sus cartoncitos de piratas. Ganará
esta gran aventura vikinga el jugador que tenga el mayor
número de puntos. En caso de empate serán varios los
ganadores.
recuento de puntos
ESPAÑOL
Cada jugador cuenta a continuación el valor de las piedras
preciosas de su botín:
mayor suma de puntos
= ganador
41
EL autor
Wolfgang Dirscherl nació en Ratisbona (Alemania) en 1974.
Después de sus juguetones años escolares obtuvo la titulación
de empleado de banca y estudió a continuación la carrera de
Empresariales. Desde el 2003 trabaja en la casa HABA ejerciendo
su profesión soñada de redactor de juegos. Para HABA ha diseñado
una multitud de juegos además del presente, como por ejemplo Los
vampiros del ajo, Feroces vikingos y Fuerza de dragón, así como los
juegos educativos Alfabeto pirata y Piratas de la geometría.
Wolfgang Dirscherl vive en Coburg con su mujer Sybille y su hijo
Simon.
El ilustrador
Michael Menzel nació en 1975. Vive en Krefeld con su esposa
Stefanie y su hijo Johannes. Su exitosa carrera como ilustrador de
juegos comenzó en el año 2003. Hasta 2007 se dedicó principalmente a ilustrar juegos para la familia y para adultos. En el 2007
recibió el primer encargo de la casa HABA para ilustrar un juego
infantil. Desde aquella bonita y creativa colaboración, ilustrar juegos
para niños se ha convertido en una de sus actividades favoritas.
En estos últimos años ha dado vida con fantásticos dibujos a los
juegos Paquilla, la rata de alcantarilla, Capitán Tino y Feroces
vikingos, de la casa HABA.
ESPAÑOL
42
I pirati vichinghi
arraffano un bel bottino
Un avventuroso gioco all’asta per 2-5 audaci vichinghi da 7 a 99 anni.
Ideazione:
Illustrazioni:
Durata del gioco:
Wolfgang Dirscherl
Michael Menzel
20 - 30 minuti
I pirati vichinghi fanno ritorno al loro villaggio esibendo orgogliosi il loro
ricco bottino. Oh no! E quella nave che spunta all’orizzonte che mai sarà?
Il famigerato pirata Guercio e la sua terrificante ciurma si avvicinano per
rubargli nuovamente il bottino. Che fare? Spartire i tesori tra tutti i valorosi
uomini e metterli in salvo. Chi sarà il vichingo che alla fine si aggiudicherà
il bottino più prezioso?
Contenuto del gioco
80
15
ITALIANO
4
36
Tabellone
Mostro marino Nessie
navi
pietre preziose
(12 per ogni colore: bianco, verde e viola)
carte di equipaggiamento
piccole carte pirata
Dado del tesoro
Dado della nave
Sacchettino
Istruzioni per giocare
43
Ideazione
accumulare le
pietre piú preziose
Quando una nave vichinga approda al villaggio, se ne mettono
all’asta i tesori conquistati. Solo chi può offrire il maggior numero di
carte di equipaggiamento appropriate riceverà tutte le pietre preziose di questa nave. Attenzione però: non offrite troppe carte. Infatti,
quando il famigerato pirata Guercio arriva al villaggio o si divide
il bottino di Nessie, dovrete avere ancora sufficienti carte in mano.
Scopo del gioco è entrare in possesso delle pietre più preziose.
Preparativi del gioco
tutte le navi su
casella di partenza,
pietre preziose nel
sacchetto, una pietra
preziosa per ogni nave
Mettete il tabellone al centro del tavolo e sistemate le quattro navi
sulla casella di partenza. Infilate le 36 pietre preziose nel sacchettino. Estraete poi tre pietre preziose e mettetene una sulla figura
della nave gialla, blu e rossa sul tabellone, dove poi verranno messe
anche tutte le altre pietre preziose.
caselle acquatiche
approdo al villaggio
vichingo
ITALIANO
44
mescolare le carte di
equipaggiamento,
distribuire sei carte per
giocatore, formare
mazzo coperto delle
piccole carte pirata,
preparare Nessie e dadi
caselle di partenza
per le 4 navi
valori delle pietre
preziose
qui le pietre preziose vengono
messe sulle navi vichinghe
Mescolate tutte le carte di equipaggiamento e distribuitene coperte
sei ad ogni giocatore. Le rimanenti carte formeranno un mazzo di
riserva coperto accanto al tabellone di gioco. Mescolate le piccole
carte pirata e formate un mazzo coperto che metterete accanto al
tabellone.
Preparate Nessie e i due dadi.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Visto che i vichinghi erano un popolo
selvaggio, inizia chi ha lo sguardo più feroce. Se non riuscite ad
accordarvi, inizia il più giovane e tira i due dadi
Si guarda innanzitutto per primo il dado del tesoro.
Cosa mostra il dado?
• La cassa del tesoro gialla, rossa o blu?
Estrai una pietra preziosa
dal sacchettino e mettila
sulla nave vichinga di
colore corrispondente.
tirare i due dadi
dado tesoro:
estrarre pietra preziosa
e metterla su nave
uscita al dado
• La cassa del tesoro grigia?
Estrai una pietra preziosa dal sacchettino
e mettila su una nave vichinga a scelta.
Poi guardate cosa mostra il dado della nave.
Cosa mostra il dado?
• La nave gialla, rossa o blu?
Avanza la nave di colore
corrispondente di una
casella in direzione
dell’approdo del
villaggio vichingo.
ogni giocatore prende
due carte
dado nave:
avanzare di una casella
la nave uscita al dado
ITALIANO
• La carta da gioco?
In cerchio, iniziando da chi tira il dado,
ogni giocatore può prendere due carte
di equipaggiamento dal mazzo.
45
avanzare di una casella
la nave pirata
avanzare di una casella
nave a scelta
scaricare da nave pietra
preziosa e metterla
su Nessie
nave arriva al villaggio
= asta delle pietre
preziose
chi ha tirato il dados
carta le carte appropriate
davanti a sé, il seguente
giocatore rilancia o passa
• La nave del pirata Guercio?
Avanza la nave pirata nera di una casella
in direzione del villaggio vichingo.
• La nave grigia?
Avanza una nave a scelta di una casella in
direzione del villaggio vichingo. Naturalmente
puoi avanzare anche la nave pirata.
• Il mostro marino Nessie
Prendi una pietra preziosa di una nave vichinga
a scelta e mettila su Nessie. Se nessuna nave ha
una pietra preziosa, Nessi non ne riceve
ovviamente nessuna.
Una nave raggiunge il villaggio vichingo?
Se un giocatore avanza una nave gialla, rossa o blu all’approdo,
le pietre preziose di questa nave vengono vendute all’asta.
Il giocatore fa un’offerta, mettendo sul tavolo davanti a sé un
numero a piacere di carte di equipaggiamento del colore appropriato e comunicandone il valore complessivo. Oppure decide di
non offrire nessuna carta (=passare). E’ poi il turno del giocatore
che segue in senso orario: può rilanciare l’offerta oppure passare.
Si continua così, rilanciando o passando, fino a concludere il
giro dei giocatori.
Importanti regole vichinghe
• Per ogni giro un giocatore può offrire solo una volta
delle carte di equipaggiamento e metterle davanti a sé.
• Le carte di equipaggiamento tricolori possono essere
usate come jolly per un colore a piacere. Non esiste
una limitazione all’uso dei jolly durante un giro.
ITALIANO
46
valore complessivo
più alto = giocatore
riceve pietre preziose e
deposita carta, nave su
casella di partenza
Il giocatore che ha offerto il valore complessivo più alto può
prendere dal tabellone tutte le pietre preziose di questa nave
e formando un mazzo scoperto mette le carte di equipaggiamento che ha offerto al centro del tavolo. La nave dei vichinghi
è poi spostata di nuovo sulla casella di partenza.
i compagni di gioco
riprendono le carte
I compagni di gioco prendono nuovamente in mano le carte di
equipaggiamento che hanno giocato.
Esempio:
La nave rossa rientra al villaggio vichingo.
Sonia mette due carte di equipaggiamento rosse con un valore
totale di „4“ davanti a sé. Michele passa. Sebastiano aumenta a
“5”: scarta una carta di equipaggiamento rossa e una carta jolly.
Luisa passa.
Sonia
Luisa
Michele
Sebastiano
La nave pirata arriva al villaggio vichingo?
Se un giocatore avanza la nave pirata all’approdo, il pirata
Guercio assalta il villaggio vichingo. Tutti i giocatori adesso
partecipano al gioco:
nave pirata arriva al
villaggio:
Ognuno mette davanti a sé coperte almeno una o più carte di
equipaggiamento. Non importa il colore delle carte. Non appena
ognuno ha davanti a sé le carte coperte, le si scopre e ogni
giocatore dichiara il suo valore complessivo:
ognuno scarta coperte
un numero di carte a
scelta scoprire contemporaneamente le carte
• Il giocatore che offre il valore più basso viene assalito dal
giocatori con il
punteggio complessivo
più basso
= prendono piccole
carte pirata
pirata Guercio. Dovrà prendere la carta superiore del mazzo
delle piccole carte pirata e metterla davanti a sé. Sulle piccole
carte pirata sono indicati punti di penalità da “-2” a “-6”.
• Se più giocatori hanno fatto un’offerta ugualmente bassa,
ognuno di loro dovrà prendere una carta pirata.
• Se un giocatore non ha più carte di equipaggiamento, natu-
ralmente non potrà mettere davanti a sé nessuna carta. In
questo caso questo giocatore avrà il valore complessivo più
basso.
ITALIANO
Sebastiano ha fatto l’offerta maggiore e riceve le pietre preziose
della nave rossa. Mette le sue due carte equipaggiamento sul
mazzo. La nave rossa torna sulla casella di partenza.
Sonia riprende in mano le sue carte di equipaggiamento giocate.
47
• Potrebbe anche accadere che non ci siano sufficienti
piccole carte pirata o che siano state tutte distribuite:
in questo caso il giocatore o i giocatori hanno avuto
fortuna e non devono prendere le piccole carte pirata!
tutte le carte
giocate sul mazzo
Tutti i giocatori mettono le carte di equipaggiamento che hanno giocato sul mazzo scoperto. La nave pirata ritorna sulla casella di partenza.
Esempio:
La nave pirata arriva al villaggio vichingo. Tutti i giocatori scelgono contemporaneamente delle carte di equipaggiamento e le mettono coperte
davanti a sé. Tutti i giocatori scoprono poi le proprie carte:
• Sonia ha davanti a sé due carte di equipaggiamento con
un valore complessivo di “2”.
• Michele ha giocato una carta di equipaggiamento del
valore “3”.
• Anche Sebastiano ha puntato una carta di equipaggiamento:
valore “2”.
• Luisa ha giocato tre carte di equipaggiamento con un valore
complessivo “4”.
Sonia
Mi
Michele
Luisa
ITALIANO
48
Sebastiano
Sonia e Sebastiano hanno fatto un’offerta di uguale valore basso.
Tutti e due devono prendere una piccola carta pirata. Tutti i giocatori
mettono poi le carte di equipaggiamento che hanno giocato sul mazzo
aperto e la nave pirata ritorna sulla casella di partenza.
Il mazzo è esaurito?
Adesso si rimescolano tutte le carte del mazzo e si forma un nuovo
mazzo coperto.
A volte può succedere che tutte le carte del mazzo siano distribuite e
non ci siano più carte nel mazzo: in questo caso avete avuto sfortuna
e quando sul dado esce il simbolo “carta” non potete prendere più
la carta.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando un giocatore tira al dado una cassa
del tesoro e nel sacchettino non ci sono più pietre preziose.
cassa del tesoro al
dado e sacchettino
vuoto = fine del gioco
Le pietre preziose del mostro marino Nessie:
Durante il gioco il mostro marino
Nessie ha raccolto delle pietre
preziose che ora consegna al
giocatore che ha in mano il
valore complessivo maggiore
in carte di equipaggiamento.
giocatori con il numero
complessivo più alto di
tutte le carte in mano
= pietre preziose di
Nessie
Attenzione:
Se più giocatori hanno realizzato il maggior valore complessivo, si
calcolano i punti delle pietre preziose di Nessie. Ognuno di questi
giocatori potrà poi registrare questo punteggio per sé.
pietra preziosa bianca:
3 punti
pietra preziosa verde:
2 punti
pietra preziosa viola:
1 punto
Da questo punteggio ogni giocatore sottrae poi i punti
negativi delle sue piccole carte pirata. Vince questa
avventura vichinga chi ha più punti. In caso di parità
ci saranno più vincitori.
punteggio
maggior punteggio
= vincitore
ITALIANO
Ogni giocatore conta in seguito i valori delle pietre preziose
possedute:
49
L’autore
Wolfgang Dirscherl è nato a Ratisbona nel 1974. Conclusi gli anni
spensierati della scuola, si è diplomato come impiegato bancario
per poi studiare economia aziendale. Nel 2003 ha coronato il suo
sogno: lavorare nella redazione di HABA come inventore di giochi.
Oltre a questo, ha creato per HABA molti altri giochi, ad esempio
I vampiretti dell‘aglio, Vichinghi selvaggi, Forte come un drago e nella
sezione dei giochi educativi L‘ABC dei pirati e I pirati della geometria.
Vive con la sua moglie Sybille e il suo figlio Simon a Coburg.
L‘illustratore
Michael Menzel è nato nel 1975 e vive a Krefeld con la moglie
Stefanie e il figlio Johannes. Ha iniziato ad avere successo come
illustratore di giochi nel 2003 e fino al 2007 si è dedicato prevalentemente all‘illustrazione di giochi per famiglia e per adulti. Nel 2007
ha ricevuto il primo incarico da HABA per illustrare un gioco per
bambini. A partire da questa bella e creativa collaborazione illustrare giochi per bambini è diventata una delle sue attività preferite. Per
HABA ha brillantemente illustrato Rattigan, Capitan Kid e Vichinghi
pirati.
ITALIANO
50
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