Haba 305546 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Un detectivesco juego
para 1 – 4 agentes
a partir de 8 años.
TL A106516 1/20
Thomas Sing
32
MATERIAL DE JUEGO
1 tablero de soluciones
4 rotuladores con borrador
4 expedientes
de investigación
9 llaves de madera
4 maletines-pantalla
Cada uno de los agentes coge un maletín-pantalla
1
, lo monta como se muestra en
la ilustración y se lo coloca delante.
Asimismo, cada uno coge un rotulador
2
y un expediente de investigación
3
.
Mezclad todas las tarjetas
4
y distribuidlas en el centro de la mesa con el reverso
hacia arriba (colores hacia arriba). Las tarjetas pueden solaparse y todos los jugadores
deben poder acceder fácilmente a ellas.
Dejad el tablero de soluciones en la caja y no lo miréis. Únicamente lo necesitaréis
al fi nal del juego.
Elegid una llave
5
entre todos y colocadla en el centro de la mesa con las tarjetas.
El color de la llave indica el caso concreto con el que jugaréis esta partida.
El material que no necesitáis se deposita de nuevo en la caja.
Cada agente intentará combinar rápida y correctamente las declaraciones de los testigos
y las pruebas de laboratorio para poder resolver el caso por completo. Gana la persona
que consiga averiguar la clave correcta con la mayor rapidez y el menor número de
pistas.
4 rotuladores con borrador
24 tarjetas con cámara
de vigilancia
20 tarjetas
con huellas
24 tarjetas
con hallazgos
140 tarjetas:
72 con declaraciones
de testigos
68 de laboratorio
PREPARACIÓN DEL JUEGO
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
Estimados agentes:
A través de la presente nota, queremos informarles de lo ocurrido.
En la exposición de arte de la famosa mansión Cliffrock se han cometido una serie
de robos. Durante un fallo del sistema de seguridad, tres sospechosos han sustraído
valiosas obras de arte. Mientras intentaban huir, una tormenta les ha sorprendido
y han podido ser arrestados, por lo que las obras robadas también han sido recupe-
radas.
No obstante, a pesar de las declaraciones de numerosos testigos y de una gran
cantidad de pruebas de laboratorio, la policía no ha podido probar nada contra los
autores de los robos. Para poder inculparlos, deberán determinarse en primer lugar
la obra que ha robado cada uno, la hora a la que ha realizado el robo y la forma en la
que intentaba huir. Solo cuando dispongamos de esta información, podremos meter
entre rejas a los culpables.
A este respecto, confiamos en su inestimable olfato para analizar las pistas y escla-
recer lo ocurrido de forma irrefutable.
Muchas gracias por su colaboración.
3
54
Declaraciones de los testigos Tarjetas de laboratorio
Valor de las tarjetas
Cuanto mayor es el valor, más valiosa es la pista,
especialmente al principio de la investigación.
Código de color
Los colores de las tarjetas indican los casos para
los que sirve cada una de ellas. Solo debéis coger
aquellas tarjetas que contengan un cuadro del
color de la llave elegida. El resto de las tarjetas os
aportará pistas faltas.
Cada tarjeta cuenta con
dos iconos que indican los
aspectos sobre los que se
aporta información.
La tarjeta que aquí se
muestra aporta información
sobre el sospechoso y la
huida.
Hay 3 tipos de tarjetas de laboratorio:
La huella dactilar
1
revela
informa ción sobre el sospechoso
y el objeto sustraído;
la cámara de vigilancia
2
, sobre
el sospechoso y la hora en la que
se ha realizado el robo; y el
hallazgo
3
, sobre el sospechoso
y la huida.
Para emplear las tarjetas durante el juego, debéis comparar las pistas con la información
de los expedientes de información o de vuestros maletines para extraer así las conclu-
siones correctas.
Información adicional:
Hasta el momento, se sabe:
Cuándo.
El primer robo tuvo lugar a las 13:00 h.
El tumulto que se originó en las salas de exposición se
aprovechó para cometer el segundo robo a las 14:00 h.
El último robo se cometió a las 16:00 h, mientras los agentes estaban
ocupados con el análisis de los robos anteriores.
Quién. Los tres detenidos son:
Nick Rizzo, 17 años. Roba a los ricos para embolsárselo él mismo. Su
especialidad son los ataques a los sistemas de seguridad e idear estafas
bajo diferentes identidades.
Rob Gonzales Ortega, 45 años. Un tunante con propensión al crimen
organizado. Ha caído varias veces en manos de la policía, pero siempre
ha podido librarse mediante viejas artimañas de delincuentes.
Greta Sable, 77 años. Una maestra del robo sin escrúpulos que viene de
vuelta de todo. Nunca se ha podido probar nada contra ella porque pre-
para sus jugarretas con sumo cuidado y de forma metódica.
Qué. Se han sustraído los siguientes objetos:
mo. Los sospechosos intentaron huir de distintos modos:
Sin embargo, debido a las condiciones meteorológicas, los tres ladrones tuvieron que
emprender su huida a pie y fueron capturados por la patrulla de servicio.
robo 1,
2, o 3
hora
huida
objeto
sustraído
una máscara
de madera de
las selvas de
Sudamérica
una estatua
de elefante
con diamantes,
procedente
de India
una valiosa corona
de una de las casas
nobiliarias más
influyentes del
principado.
Las declaraciones de
los testigos cuentan
con 2 o 3 puntos
Las tarjetas de
laboratorio tienen
siempre 4 puntos
A pesar de toda esta información, aún estamos andando a tientas. Vosotros, agentes,
tenéis a vuestra disposición una gran cantidad de fuentes para esclarecer lo ocurrido en
la mansión Cliffrock. Se ha interrogado a testigos y sus declaraciones han sido documen-
tadas y clasifi cadas en tarjetas. Asimismo, el laboratorio forense ha extraído indicios
muy útiles sobre los sospechosos y los ha recopilado en las tarjetas de laboratorio.
Además de las huellas dactilares, también cuentan con hallazgos encontrados en el
trayecto de huida e imágenes de las cámaras de las salas de exposición.
1
Categorías
con un
parapente
rojo
con un traje
de neopreno
azul
con un traje de
piloto azul, en
una pequeña
avioneta roja
3
2
sospechoso
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1. Investigar
No se jugará por turnos, por lo que todos los jugadores investigáis al mismo tiempo.
Al grito de salida: «¡manos a la obra!», todos los jugadores cogen una tarjeta del
centro de la mesa al mismo tiempo. Podrás decidir libremente qué tarjeta deseas coger
y mirar. A continuación, deberás quedártela. Las tarjetas con un valor alto proporcionan
pistas concretas; sin embargo, proporcionarán más puntos negativos al fi nal del juego.
¡Importante!
Solo podrás coger tarjetas que contengan
el color de la llave elegida. El resto de las
tarjetas contiene declaraciones no válidas de
testigos o pruebas incorrectas que te llevarán
a las conclusiones erróneas.
Asimismo, tendrás que prestar atención a los iconos de las tarjetas
a lo largo de la investigación.
¿Sobre qué categoría te falta una pista? ¿Aún no tienes claro qué pieza fue robada a
qué hora? En ese caso, busca tarjetas con los iconos del reloj y el objeto robado.
Una vez que hayas cogido una tarjeta y hayas evaluado su información (véase «Evalua-
ción de la información»), podrás coger la siguiente tarjeta que prefi eras del centro de la
mesa. Las tarjetas que hayas cogido no podrás devolverlas. Puede ocurrir que recibas
una información de la que ya dispones, pero es algo que puede pasarle a cualquier
detective.
Las tarjetas que cojas las vas colocando ocultas tras tu maletín-pantalla. Podrás mirarlas
y consultarlas cada vez que lo desees.
La información que vayas obteniendo para tu investigación personal la apuntarás con
el rotulador en tu maletín, en la parte que sirve de pie a la pantalla. Los resultados que
puedas descartar los tachas con una X y rodeas aquellos que creas con seguridad que
forman parte de la solución.
Si estás seguro de que un sospechoso ha cometido el robo a las 13:00 h, puedes tachar
esta persona en las otras dos tarjetas con reloj.
De este modo, con la ayuda de las declaraciones de los testigos y las pruebas de
laboratorio, vas excluyendo posibilidades hasta que hayas esclarecido los tres robos.
Cada «hora del delito» tiene una combinación única de autor, objeto robado y modo
de huida.
DESARROLLO DEL JUEGO
Evaluación de la información:
Si coges una tarjeta con una declaración de testigo, podrás emplearla directamente
anotando la información en tu tablero de investigación. No obstante, a veces ocurre que
las tarjetas te resultan de utilidad un poco más tarde, porque necesitas en primer lugar
otras pistas para poder excluir posibilidades.
Ejemplo de la declaración de un testigo:
Rob Gonzales Ortega puede tacharse a las 14:00 h del robo 2,
puesto que no lleva gafas y no puede considerarse por tanto autor
del robo a esta hora. Esto quiere decir que tuvo que cometer el delito
a las 13:00 h o
a las 16:00 h.
Si has cogido una tarjeta con resultados de laboratorio, coge tu expediente de investi-
gación e intenta analizar las pistas.
Averigua quién fue interceptado a esta hora por la cámara de seguridad defectuo-
sa
1
y pudo perpetrar el robo (pág. 1 del expediente).
Investiga a quién pertenece la huella dactilar
2
que se ha encontrado en el objeto
robado (pág. 2 del expediente).
Comprueba a quién pertenecía el hallazgo
3
que se localizó en el vehículo de
huida de la ilustración. Los bolsos de los sospechosos fueron revisados en el control
de seguridad antes de que entrasen en la mansión (pág. 3 del expediente).
2. Resolver el caso:
Podrás resolver el caso cuando hayas examinado tantas declaraciones de testigos
y pruebas de laboratorio como para tener en tu tablero de investigación 9 casillas
rodeadas (3 autores, 3 objetos y 3 modos de huida distintos).
Si has sido el agente más rápido, coge la llave del centro de la mesa.
1 2
3
Una persona
con gafas
robó a las
Eine Person mit
Brille stahl um
Asimismo, tendrás que prestar atención a los iconos de las tarjetas
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TL A101084
Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
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Sichtschirm_The_Key_Raub_in_der_Cliffrock_Villa_305543.indd 1 18.10.19 16:47
El resto de jugadores deberán continuar cogiendo tarjetas para tratar de resolver el
caso también, ya que no ganará necesariamente el agente más rápido, sino el más
efi ciente.
3. Generar código
El orden de los autores (de izquierda a derecha) proporciona un código que podrás
leer en la parte izquierda de tu maletín.
Ejemplo: Greta Sable, Rob Gonzales Ortega, Nick Rizzo = 1. Apunta este número en la
primera casilla del código de la cerradura de tu maletín. Procedes del mismo modo con
las otras dos cifras para el objeto y la huida.
Al fi nal, contarás con un código de 3 dígitos consecutivos.
Ejemplo:
4. Encerrar a los autores
Cuando todos los jugadores hayan generado su código, comprobáis los resultados de
la investigación:
Coged el tablero de soluciones de la caja y situadlo encima de la mesa de modo que
el lado con las cerraduras de código señale hacia arriba.
El agente que había cogido la llave busca el candado que disponga del mismo número
que el código que ha obtenido.
¿Hay algún candado con tu código?
¿No? Lástima, tu código es incorrecto. Si el jugador de tu izquierda ha obtenido
otro código, deberá comprobar también si se encuentra en el tablero de soluciones.
¿Sí? Introduce la llave con cuidado en el candado correspondiente del tablero.
Dale la vuelta al tablero.
¿Coinciden el color de la llave y el candado del reverso?
¿No? ¡Anda! Has cometido algún error a lo largo de la investigación y estás
eliminado. Si el jugador de tu izquierda ha obtenido otro código, deberá
comprobar también su solución.
¿Sí? ¡Estupendo! Has resuelto el caso correctamente y los
ladrones están al fi n entre rejas.
¿Has sido también el agente más efi ciente?
(¿Nadie ha obtenido el código correcto? Comprobad si solo habéis utilizado tarjetas
con el color de la llave elegida. Dado el caso, tendréis que consultar nuevas declara-
ciones y pruebas de laboratorio. Quizás podéis llegar juntos a la solución).
5. ¿Quién es el agente jefe?
Entre todos los jugadores que hayan conseguido averiguar el código correcto, se com-
probará ahora quién ha sido el más efi ciente. Para ello, sumáis los puntos del reverso
de las tarjetas que habéis acumulado.
Atención: ¿El jugador que ha conseguido la llave ha obtenido también el código
cor recto? En ese caso, podrá devolver una de sus tarjetas con el valor más bajo.
Esta tarjeta no se tendrá en cuenta.
Gana la partida la persona que obtenga el menor número de puntos. Felicidades,
¡te está esperando un ascenso!
El resto de agentes que han contribuido al arresto de los ladrones, también merecen
un reconocimiento, porque al fi nal triunfa la justicia.
En caso de empate, gana el agente que haya utilizado menos tarjetas de laboratorio.
Si, aun así, continúa habiendo un empate, todos seréis ganadores.
Si lo deseáis, también podréis comprobar vuestros resultados en la tabla de califi cación
de la variante en solitario.
Ejemplo:
Este jugador tiene 19 puntos en total.
No contará una tarjeta de declaración
de 2 puntos, ya que, al ser el agente más
rápido (el que ha conseguido la llave),
ha podido devolver esta tarjeta como
recompensa.
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INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Combinando con inteligencia las pistas y las declaraciones de los testigos, intentaréis
esclarecer por completo la serie de robos perpetrados en la mansión Cliffrock. Para ello,
debéis averiguar quién ha robado qué objeto, a qué hora y cómo ha intentado huir.
Gana el agente que proceda de la forma más e ciente y consiga encerrar a los autores
de los robos con el código correcto.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Un maletín-pantalla, un rotulador y un expediente de investigación para cada jugador.
-
Mezclar todas las cartas y colocarlas en el centro de la mesa con los
colores
hacia arriba.
- Dejar el tablero de soluciones en la caja sin mirarlo.
- Elegir una llave entre todos y situarla también en el centro de la mesa.
- Depositar el material sobrante en la caja.
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar:
Coger cartas del centro de la mesa al mismo tiempo.
Atención: Las cartas elegidas deben contener un cuadro del mismo color que la llave.
Situar la carta detrás de la pantalla.
Evaluar y combinar las pistas y las declaraciones de las cartas; de ser necesario,
hacerlo con la ayuda de los expedientes de investigación.
Marcar los resultados en el maletín.
2. Resolver el caso:
Cuando se obtenga una combinación única de autor, hora del robo, objeto
sustraído y modo de huida: coger la llave.
El resto de jugadores continúa investigando.
3. Generar código:
Para las 3 líneas (autor, objeto sustraído y modo de huida), consultar el número
situado en el lado izquierdo del maletín.
Apuntar los números en la cerradura del maletín.
4. Encerrar a los autores:
El jugador con la llave busca su código en el tablero de soluciones e introduce la
llave en el candado correspondiente.
Girar el tablero: ¿coincide el color del candado y la llave?
Los autores están entre rejas
¿No hay ningún candado con ese código, el color no coincide con el de la llave
o la llave no encaja en la cerradura?
Código erróneo. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores
pueden probar su suerte.
5. Nombrar un agente jefe:
Los jugadores que hayan conseguido encontrar el código correcto cuentan los
puntos de sus cartas. El jugador que haya cogido la llave puede entregar una carta
de puntuación baja.
Ganador: gana la persona con el menor número de puntos.
Consejos para la próxima partida:
Borrad las anotaciones de vuestras maletas después de cada partida para que la tinta
no se seque con el tiempo.
Podéis volver a jugar enseguida. Para ello, colocad todas las tarjetas bien mezcladas
en el centro de la mesa con el lado de los colores hacia arriba. Ahora, podéis elegir
otra llave y con ello, jugar con un nuevo caso.
Importante: El juego no habrá terminado tras jugar los 9 casos. En cada una de las
partidas, se trata de combinar las pistas que cada uno extrae, por ello, todos los casos
pueden jugarse tantas veces como se desee. El camino hacia la solución y los enigmas
son los verdaderos desafíos, mientras que las combinaciones de cifras son únicamente
el resultado de los mismos.
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, solo tú jugarás por el honor de convertirte en el mejor agente. Aquí
no tendrás que competir por obtener la llave ni por coger las mejores tarjetas. Por el
contrario, deberás elegir las tarjetas de la forma más inteligente.
Asimismo, esta variante resulta muy adecuada para familiarizarse con el material y la
dinámica de la investigación.
El desarrollo del juego transcurre como en la variante para varios jugadores.
Cuando hayas resuelto el caso, compruebas el código que has obtenido con ayuda de
la llave y del tablero de soluciones.
Y, por último, compruebas también tu efi ciencia. Cuantos menos puntos tengan las
tarjetas que has utilizado, mejor. Al contrario que en la variante para varios jugadores,
aquí no podrás desprenderte de ninguna tarjeta.
> 28 puntos Lamentablemente, has suspendido el examen de detective.
Vuelve a intentarlo enseguida.
26 - 28 puntos ¡Uf, por poco! La próxima vez debes ser más efi ciente.
23 - 25 puntos No está mal, pero seguro que puedes hacerlo mejor.
19 - 22 puntos Eres un buen detective.
17 - 18 puntos ¡Muy bien! Tienes un buen olfato.
15 - 16 puntos ¡Guau! Eres un auténtico profesional.
13 - 14 puntos Extraordinario; tu jefe está maravillado y todos los villanos temen
tus habilidades detectivescas.
10 - 12 puntos Estás entre los mejores detectives de los alrededores. No hay
quien te haga sombra.
< 9 puntos ¡Alucinante! Eres el mejor detective del mundo. ¡De ti, podría
haber aprendido incluso Sherlock Holmes!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305546
Autor:
Ilustración:
Redacción:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
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