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INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Combinando con inteligencia las pistas y las declaraciones de los testigos, intentaréis
esclarecer por completo la serie de robos perpetrados en la mansión Cliffrock. Para ello,
debéis averiguar quién ha robado qué objeto, a qué hora y cómo ha intentado huir.
Gana el agente que proceda de la forma más efi ciente y consiga encerrar a los autores
de los robos con el código correcto.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Un maletín-pantalla, un rotulador y un expediente de investigación para cada jugador.
-
Mezclar todas las cartas y colocarlas en el centro de la mesa con los
colores
hacia arriba.
- Dejar el tablero de soluciones en la caja sin mirarlo.
- Elegir una llave entre todos y situarla también en el centro de la mesa.
- Depositar el material sobrante en la caja.
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar:
Coger cartas del centro de la mesa al mismo tiempo.
Atención: Las cartas elegidas deben contener un cuadro del mismo color que la llave.
Situar la carta detrás de la pantalla.
Evaluar y combinar las pistas y las declaraciones de las cartas; de ser necesario,
hacerlo con la ayuda de los expedientes de investigación.
Marcar los resultados en el maletín.
2. Resolver el caso:
Cuando se obtenga una combinación única de autor, hora del robo, objeto
sustraído y modo de huida: coger la llave.
El resto de jugadores continúa investigando.
3. Generar código:
Para las 3 líneas (autor, objeto sustraído y modo de huida), consultar el número
situado en el lado izquierdo del maletín.
Apuntar los números en la cerradura del maletín.
4. Encerrar a los autores:
El jugador con la llave busca su código en el tablero de soluciones e introduce la
llave en el candado correspondiente.
Girar el tablero: ¿coincide el color del candado y la llave?
Los autores están entre rejas
¿No hay ningún candado con ese código, el color no coincide con el de la llave
o la llave no encaja en la cerradura?
Código erróneo. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores
pueden probar su suerte.
5. Nombrar un agente jefe:
Los jugadores que hayan conseguido encontrar el código correcto cuentan los
puntos de sus cartas. El jugador que haya cogido la llave puede entregar una carta
de puntuación baja.
Ganador: gana la persona con el menor número de puntos.
Consejos para la próxima partida:
Borrad las anotaciones de vuestras maletas después de cada partida para que la tinta
no se seque con el tiempo.
Podéis volver a jugar enseguida. Para ello, colocad todas las tarjetas bien mezcladas
en el centro de la mesa con el lado de los colores hacia arriba. Ahora, podéis elegir
otra llave y con ello, jugar con un nuevo caso.
Importante: El juego no habrá terminado tras jugar los 9 casos. En cada una de las
partidas, se trata de combinar las pistas que cada uno extrae, por ello, todos los casos
pueden jugarse tantas veces como se desee. El camino hacia la solución y los enigmas
son los verdaderos desafíos, mientras que las combinaciones de cifras son únicamente
el resultado de los mismos.
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, solo tú jugarás por el honor de convertirte en el mejor agente. Aquí
no tendrás que competir por obtener la llave ni por coger las mejores tarjetas. Por el
contrario, deberás elegir las tarjetas de la forma más inteligente.
Asimismo, esta variante resulta muy adecuada para familiarizarse con el material y la
dinámica de la investigación.
El desarrollo del juego transcurre como en la variante para varios jugadores.
Cuando hayas resuelto el caso, compruebas el código que has obtenido con ayuda de
la llave y del tablero de soluciones.
Y, por último, compruebas también tu efi ciencia. Cuantos menos puntos tengan las
tarjetas que has utilizado, mejor. Al contrario que en la variante para varios jugadores,
aquí no podrás desprenderte de ninguna tarjeta.
> 28 puntos Lamentablemente, has suspendido el examen de detective.
Vuelve a intentarlo enseguida.
26 - 28 puntos ¡Uf, por poco! La próxima vez debes ser más efi ciente.
23 - 25 puntos No está mal, pero seguro que puedes hacerlo mejor.
19 - 22 puntos Eres un buen detective.
17 - 18 puntos ¡Muy bien! Tienes un buen olfato.
15 - 16 puntos ¡Guau! Eres un auténtico profesional.
13 - 14 puntos Extraordinario; tu jefe está maravillado y todos los villanos temen
tus habilidades detectivescas.
10 - 12 puntos Estás entre los mejores detectives de los alrededores. No hay
quien te haga sombra.
< 9 puntos ¡Alucinante! Eres el mejor detective del mundo. ¡De ti, podría
haber aprendido incluso Sherlock Holmes!