Haba 302789 El manual del propietario

Categoría
Sistemas de video del coche
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Escape from the cove
La légende du capitaine Barbe Blanche · Vlucht uit de piratenbaai
La isla de los piratas · Fuga dalla baia dei pirati
Flucht aus der
Piratenbucht
Ein kooperatives Memo-Abenteuer
für 2 - 4 clevere Piraten von 5 - 99 Jahren.
Autor: Cyril Fay
Illustration: Claus Stephan
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Seit vielen Jahren erzählen sich Piraten auf der ganze Welt die
Geschichte vom gefürchteten Piratenkäpt’n Weißbart. Nachdem er
seinen riesigen Schatz in die Piratenbucht gebracht hatte, ging sein
Schiff in einem schlimmen Sturm unter. Seither wacht Weißbart als
Geist über sein Gold und verwandelt alle Piratenschiffe, die er auf
der Jagd nach seinem Schatz erwischt, in Geisterschiffe.
Solch schauriges Seemannsgarn kann Käpt’n Jack und die tapfere
Crew seines Schiffs, der Seegurke, jedoch nicht erschrecken. Mutig
heben sie Weißbarts Schatz und eilen zu ihrem Schiff zurück. Doch
Potztausend und Kanonenschuss: Der Geisterkäpt’n ist ihnen dicht
auf den Fersen und am Horizont taucht schon die Geisterflotte auf.
Habt ihr Mut, Köpfchen und Glück genug, um gemeinsam mit
Käpt’n Jack alle Geisterschiffe zu verjagen? Dann passt gut auf und
beeilt euch! Wenn euch die Flucht aus der Piratenbucht gelingt,
seid ihr die reichsten und mutigsten Piraten der sieben Weltmeere.
DEUTSCH
2
Spielinhalt
1 Spielplan Piratenbucht
1 Spielfigur Geisterkäpt’n Weißbart
30 Meeresplättchen
1 Schicksalsmünze
4 Ablagepläne Schatztruhe
1 Würfel
1 Spielanleitung
Spielvorbereitung
Legt die Piratenbucht (= Spielplan) in die Tischmitte. Mischt die
Meeresplättchen verdeckt und verteilt sie rund um den Spielplan.
Stellt Geisterkäpt’n Weißbart auf das Startfeld seines Laufwegs.
Jeder Mitspieler legt eine Schatztruhe (= Ablageplan) vor sich ab.
Haltet den Würfel und die Schicksalsmünze bereit.
DEUTSCH
3
Talisman-Feld
Geisterkäpt’n
Weißbarts Weg
Momani-Feld
Geisterschiff-
Feld
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Der Spieler, der die gruseligste Piratengrimasse machen kann, darf
beginnen.
Piratenbucht erkunden
Um mit dem Schatz zu entkommen, müsst ihr einen Weg aus der
Piratenbucht finden.
Dafür würfelst du zuerst mit dem Piratenwürfel.
Was zeigt der Würfel?
Geisterkäpt’n Weißbart:
Oh nein! Du hast Geisterkäpt’n Weißbart geweckt!
Ziehe die Spielfigur einen Schritt weiter in Richtung
eures Schiffes.
1, 2 oder 3 Würfelpunkte:
Vorsichtig schleichst du durch die Bucht. Drehe entspre-
chend den Würfelpunkten ein, zwei oder drei Meeres-
plättchen nacheinander um. Als gute Crew dürft ihr
euch auch beraten, welches/welche Meeresplättchen ihr
umdrehen wollt.
Wenn du ein, zwei oder drei Meeresplättchen umge-
dreht hast, kannst du die Aktionen ausführen.
Totenkopfmünzen suchen und Geisterschiffe verjagen
Es gibt 7 Arten von Meeresplättchen, die unterschiedliche Effekte
und Aktionen auslösen:
Niete
Schade, hier ist nichts außer Wasser und ein paar
Kraken und Fischen. Drehe das Meeresplättchen wieder
um.
DEUTSCH
4
Totenkopfmünze
Großes Piratenglück! Du hast eine Totenkopfmünze der
Geisterpiraten gefunden! Nimm diese Münze und lege
sie auf das entsprechende Feld in deiner Schatztruhe.
Achtung: Du darfst immer nur eine Totenkopfmünze besitzen.
Wenn in deiner Schatztruhe schon eine Totenkopfmünze liegt,
musst du dieses Plättchen wieder umdrehen.
Geisterkanone
Nur mit einer Geisterkanone kann man die Geister-
schiffe verjagen. Aber die werden streng von Weißbarts
Geistercrew bewacht. Nur mit einer Totenkopfmünze
könnt ihr die Wachen ablenken.
Hast du eine Totenkopfmünze in deiner Schatztruhe?
Potztausend! Du kannst die Totenkopfmünze einsetzen. Das
Plättchen mit der Totenkopfmünze kommt in die Schachtel und du
legst dafür die Geisterkanone auf das entsprechende Feld in deiner
Schatztruhe.
Hast du keine Totenkopfmünze?
Schade, du kannst die Wachen an der Geisterkanone leider nicht
ablenken und darfst sie dir nicht nehmen. Drehe dieses Plättchen
wieder um.
Achtung: Du darfst immer nur eine Geisterkanone besitzen.
Wenn in deiner Schatztruhe schon eine Geisterkanone liegt,
musst du dieses Plättchen wieder umdrehen.
Momani-Statue
Die Eingeborenen auf der Insel haben eine Gottheit, die
sie Momani nennen und die ihnen Glück bringt. Euch
hilft sie auch. Lege das Plättchen mit der Momani-
Statue auf das Momani-Feld der Geisterinsel, bis ihr es
einsetzen wollt. Ihr dürft dort auch mehrere Plättchen dieser Art
DEUTSCH
5
sammeln. Hast du beim Würfeln kein Glück, zum Beispiel weil du
im falschen Moment Geisterkäpt’n Weißbart gewürfelt hast, kannst
du ein Plättchen mit der Momami-Statue einsetzen. Lege das Plätt-
chen in die Schachtel und würfle noch einmal.
Geisterschiff
Nun wird’s ernst. Du triffst auf ein Geisterschiff.
Hast du eine Geisterkanone?
Piratenstark! Du kannst die Geisterkanone einsetzen
und das Geisterschiff verjagen. Das Plättchen mit der Geisterka-
none kommt in die Schachtel. Nimm dann das Plättchen mit dem
Geisterschiff, drehe es auf die Wasserseite und verdecke damit
eines der Geisterschiffe in der Piratenbucht.
Hast du keine Geisterkanone?
Nun musst du entscheiden, ob du trotzdem kämpfen oder lieber
fliehen willst.
Fliehen: Drehe das Plättchen mit dem Geisterschiff einfach
wieder um. Aber merkt euch gut, wo es liegt!
Kämpfen: Nimm die Schicksalsmünze in die Hand und wirf sie
hoch, sodass sie wieder auf dem Tisch landet. Welche Seite ist
nun oben zu sehen?
Geisterkäpt’n Weißbart:
So ein Piratenpech! Diesen Kampf haben die Geister-
piraten gewonnen. Ziehe Geisterkäpt’n Weißbart einen
Schritt weiter in Richtung eures Schiffes.
Das vertriebene Geisterschiff:
Großes Piratenglück! Du hast das Geisterschiff verjagt.
Nimm dann das Plättchen mit dem Geisterschiff, drehe
es auf die Wasserseite und verdecke damit eines der
Geisterschiffe in der Piratenbucht.
DEUTSCH
6
Talisman
Der Häuptling der Inselbewohner hat euch von einem
magischen Talisman erzählt, mit dem man Geister-
käpt’n Weißbart erschrecken kann. Lege das Plättchen
mit dem Talisman auf das grüne Feld der Geisterinsel.
Wenn ihr zwei Plättchen dieser Art gefunden habt, könnt ihr sie
einsetzen, um Geisterkäpt’n Weißbart zurückzutreiben. Lege die
beiden Plättchen in die Schachtel und ziehe die Spielfigur wieder
einen Schritt auf seinem Weg zurück.
Tipp: Habt ihr zwei Plättchen mit dem Talisman gesammelt und
Geisterkäpt’n Weißbart steht noch auf dem Startfeld, passiert
nichts und ihr behaltet die Plättchen, bis ihr sie einsetzen wollt.
Geisterkäpt’n Weißbart
Oh nein, du hast Geisterkäpt’n Weißbart auf dich
aufmerksam gemacht. Ziehe die Spielfigur einen Schritt
weiter in Richtung eures Schiffes.
Tipp: Merkt euch gut, wo das Plättchen mit Geisterkäpt’n Weiß-
bart liegt, damit ihr es nicht aus Versehen wieder aufdeckt.
Nachdem du die Meeresplättchen aufgedeckt und die Aktionen
ausgeführt hast, drehst du die Meeresplättchen, die noch offen
liegen, wieder um.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
7
Spielende
Die wilde Flucht aus der Piratenbucht endet,
• wenn ihr die vier Geisterschiffe vertrieben habt, bevor
Geisterkäpt’n Weißbart das letzte Feld auf seinem Weg betritt.
Hurra! Ihr seid eine starke Piratencrew und habt gemeinsam
gewonnen! Jetzt könnt ihr mit Geisterkäpt’n Weißbarts Schatz
in aller Ruhe nach Hause segeln!
oder
• wenn Geisterkäpt’n Weißbart das letzte Feld auf seinem Weg
betritt und euch den Schatz entreißt, bevor ihr die vier Geister-
schiffe aus der Piratenbucht in die Flucht schlagen konntet.
Oje! Ihr habt es leider nicht geschafft! Aber bald kommt eine
neue Crew und versucht erneut, ob die Flucht aus der Piraten-
bucht mit dem Schatz gelingt.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verloren-
gegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
DEUTSCH
8
Escape from
Pirate Cove
A cooperative memory adventure
for 2-4 clever pirates between 5 and 99 years old.
Author: Cyril Fay
Illustratior: Claus Stephan
Length of the game: approx. 15 minutes
For years, pirates around the world have been telling stories about
the dreaded pirate Capt‘n Whitebeard. After hiding his valuable
treasures in Pirate Cove, he and his ship sunk in a terrible storm.
Since then, Whitebeard‘s ghost has closely guarded his treasures
and turned over every pirate ship that he catches trying to steal his
treasures.
But Capt‘n Jack and the brave crew on his ship, the Sea Cucumber,
aren‘t scared by these spooky seaman‘s yarns. They bravely grab
Whitebeard‘s treasures, and hurry back to their ship. But shiver me
timbers - the ghost capt‘n is hot on their heels, and the fleet of
ghost ships is already on the horizon.
Are you brave, and do you have enough brains and luck to chase
away the ghost ships with Capt‘n Jack? Then pay attention and
hurry up! If you manage to escape from Pirate Cove, you‘ll be the
richest and bravest pirates on the seven seas.
9
ENGLISH
Contents
1 Pirate Cove game board
1 ghost of Capt‘n Whitebeard figure
30 ocean tiles
1 fortune coin
4 treasure chest layouts
1 die
1 set of game instruction
Game preparation
Place Pirate Cove (= the game board) in the middle of the table.
Shuffle the ocean tiles face down, and distribute them around the
game board. Place the ghost of Capt‘n Whitebeard on the starting
field of his path. Each player places a treasure chest (= layout) in
front of them. Keep the die and the fortune coin ready.
10
ENGLISH
Talisman field
Ghost of Capt‘n
Whitebeard‘s path
Momani field
Ghost ship
field
How to play
Play in a clockwise direction. The player who can make the scariest
pirate grimace may begin.
Explore Pirate Cove
To escape with the treasure you need to find a way out of Pirate
Cove. To do this, roll the pirate die.
What does the die show?
Ghost of Capt‘n Whitebeard:
Oh no! You woke up the ghost of Capt‘n Whitebeard!
Move the figure one step closer to your ship.
1, 2 or 3 dots:
Sneak carefully through the cove. Depending on the
number of dots on the die you can turn over one, two
or three ocean tiles. As a smart, cooperative crew, you
can also discuss amongst yourselves which ocean tiles to
turn over.
Once you have turned over one, two or three ocean tiles
you can carry out the actions.
Look for the skull and crossbones coin, and chase away the
ghost ships
There are 7 different types of ocean tiles, which trigger various
effects and actions:
Washout
What a pity, there‘s nothing here but water, octopi and
a few fish. Turn the ocean tile back over.
11
ENGLISH
Skull and crossbones coin
Yo ho ho, what luck! You found one of the skull and
crossbones coins from the ghost pirates! Take this coin
and place it on the corresponding field in your treasure
chest.
Warning: At any time, you may only have one skull and crossbo-
nes coin. If you already have a skull and crossbones coin in your
treasure chest, you must turn the tile back over.
Ghost cannon
You can only chase the ghost ship away with a ghost
cannon. But their ships are closely guarded by White-
beard‘s ghost crew. The only way to distract the guards
is with a skull and crossbones coin.
Do you have a skull and crossbones coin in your treasure
chest?
Shiver me timbers! You can use the skull and crossbones coin
now. The skull and crossbones coin is placed back in the box, and
the ghost cannon coin is placed on the corresponding field in the
treasure chest.
You don‘t have a skull and crossbones coin?
What a pity, you can‘t distract the guards on the ghost cannon,
and cannot take it. Turn the ghost cannon tile back over.
Warning: A player can only have one ghost cannon tile at a time.
If you already have a ghost cannon in your treasure chest then you
must turn this tile over again.
Momani statue
The indigenous peoples of the island have a deity that
they call Momani, which brings them luck. Momani can
help you too! Place the tile with the Momani statue on
the Momani field of the ghost island until you want to
12
ENGLISH
use it. You can collect multiple Momani tiles.
If you have an unlucky roll, for example because you rolled the
ghost Capt‘n Whitebeard at the wrong moment, then you can cash
in and use a Momani statue tile to roll again. Place the tile in the
box and roll again.
Ghost ship
Things are getting serious now that you have come
across a ghost ship.
Do you have a ghost cannon?
Fire in the hole! You can use the pirate cannon and chase the
ghost ship away. The tile with the ghost cannon is put in the box.
Take the tile with the ghost ship, turn it over to the water side and
use it to cover up one of the ghost ships in Pirate Cove.
You don‘t have a pirate cannon?
Then you have to decide whether you want to fight anyway, or if
you would prefer to flee.
Flee: Simply turn the tile with the ghost ship back over.
But pay attention and try to remember where it is!
Fight: Flip the fortune coin up in the air and let it land on the
table. Which side lands up?
Ghost of Capt‘n Whitebeard:
Arrrrgh! The ghost pirates wiion this fight. Move Capt‘n
Whitebeard one step closer toward your ship.
The sinking ghost ship:
Yo ho ho, what luck! You chased away the ghost ship.
Take the tile with the ghost ship, turn it over to the
water side and cover up one of the ghost ships in Pirate
Cove.
13
ENGLISH
Talisman
The chief of the islanders has told you about a magical
talisman that can be used to scare the ghost of Capt‘n
Whitebeard. Place the tile with the talisman on the
green field of the ghost island.
If you have found two of these tiles you can use them to drive back
the ghost of Capt‘n Whitebeard. Place the two tiles in the box and
move the figure one step backwards on his path.
Tip: If you have collected two tiles with the talisman but the ghost
of Capt‘n Whitebeard is still on the starting field then nothing hap-
pens, and you keep the tiles until you want to use them.
Ghost of Capt‘n Whitebeard
Oh no, the ghost of Capt‘n Whitebeard noticed you.
Move the figure one step close to your ship.
Tip: Remember to Capt‘n Whitebeard where the tile
with the ghost of Capt‘n Whitebeard is, so that you
don‘t accidentally turn it over again.
Once you have turned over the ocean tiles and carried out the
actions, turn the tiles that are still unused back over.
The next player takes their turn by rolling the die.
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ENGLISH
End of the game
The wild escape from Pirate Cove is over,
• when you successfully chase away the four ghost ships before
the ghost of Capt‘n Whitebeard reaches the last field on his
path.
Hooray! You‘re a great pirate crew, and have won the game
together! Now you can peacefully sail home with Capt‘n White-
beard‘s treasure!
or
• when the ghost of Capt‘n Whitebeard reaches the last field on
his path and snatches the treasure from you before you can
strike down the four ghost ships in Pirate Cove.
Oh no! You didn‘t manage to capture the golden treasures!
But soon there will be another crew who will try again. Maybe
they will manage to escape from Pirate Cove with the valuable
treasure!
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game
can still be delivered.
15
ENGLISH
La légende du capitaine
Barbe Blanche
Une aventure palpitante mêlant coopération et
mémoire pour 2 à 4 pirates malins de 5 à 99 ans.
Auteur : Cyril Fay
Illustration : Claus Stephan
Durée du jeu : env. 15 minutes
Depuis de nombreuses années, les pirates du monde entier se
racontent la légende du redoutable capitaine Barbe Blanche. Après
avoir caché son immense trésor dans la baie des pirates, son navire
sombra lors d‘une terrible tempête. Depuis ce jour, le fantôme de
Barbe Blanche veille farouchement sur son or et transforme en
vaisseaux fantômes tous les bateaux pirates qui s’aventurent dans
la baie pour voler son trésor.
Mais à bord de leur navire, le Concombre de mer, le capitaine Jack
et son vaillant équipage ne se laissent pas effrayer par cette terrible
légende de marins. Ils s‘emparent courageusement du trésor de
Barbe Blanche et le transportent jusqu‘à leur navire. Mais.... milles
sabords et cent coups de canon : le capitaine fantôme est sur leurs
traces et la flotte fantôme apparait déjà à l‘horizon !
Saurez-vous être assez téméraires, vifs d‘esprit et chanceux pour
aider Jack à faire déguerpir tous les vaisseaux fantômes ? Alors,
prenez garde et dépêchez-vous ! Si vous arrivez à fuir la baie des
pirates avec le trésor, vous deviendrez les pirates les plus riches et
les plus braves des sept mers.
FRANÇAIS
16
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
1 figurine « capitaine Barbe Blanche »
30 tuiles de mer
1 pièce « destin »
4 plaques de coffre à trésors
1 dé
1 règle du jeu
Préparation du jeu
Installez la baie des pirates (= plateau de jeu) au milieu de la table.
Mélangez les tuiles de mer faces cachées et répartissez-les autour
du plateau de jeu. Déposez le capitaine fantôme Barbe Blanche
sur la case départ de son chemin. Chaque joueur dépose un coffre
à trésors (= plaque de rangement) devant lui. Préparez le dé et la
pièce « destin ».
FRANÇAIS
17
Case talisman
Chemin du capitaine
Barbe Blanche
Case Momani
Case de navire
fantôme
Déroulement du jeu
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur capable de faire la grimace de pirate la plus effrayante
commence.
Explorer la baie des pirates
Pour vous enfuir avec le trésor, vous devez trouver un chemin pour
sortir de la baie des pirates. Le joueur commence par lancer le dé
des pirates.
Qu’indique le dé ?
Le capitaine Barbe Blanche :
Oh non ! Tu as réveillé le capitaine Barbe Blanche !
Avance la figurine d‘une case en direction de votre
navire.
1, 2 ou 3 points :
Tu avances prudemment dans la baie. Selon les points
obtenus, retourne une, deux ou trois tuile(s) de mer les
unes après les autres. Vous êtes un équipage soudé et
avez donc le droit de vous concerter pour savoir quelle(s)
tuile(s) retourner.
Après avoir retourné une, deux ou trois tuile(s) de mer,
tu peux exécuter les actions correspondantes.
Chercher les pièces « tête de mort » et repousser les navires
fantômes
Il existe 7 types de tuiles de mer qui déclenchent différents effets et
actions :
Raté
Dommage, il n‘y a rien ici à part de l‘eau où nagent des
pieuvres et poissons. Retourne la tuile de mer face cachée.
FRANÇAIS
18
Pièce « tête de mort »
Quelle chance de pirate ! Tu as découvert une pièce
« tête de mort » des pirates fantômes ! Prends cette
pièce et dépose-la sur la case correspondante dans ton
coffre à trésors.
Attention : tu ne peux posséder qu’une seule pièce « tête de
mort ». Si tu en possèdes déjà une dans ton coffre à trésors, il te
faut alors retourner cette tuile face cachée.
Canon fantôme
Le seul moyen de repousser les navires fantômes est
d‘utiliser un canon fantôme. Mais il est farouchement
surveillé par l‘équipage fantôme de Barbe Blanche et il
vous faut une pièce « tête de mort » pour distraire les gardiens.
Ton coffre à trésors contient-il une pièce à tête de mort ?
Mille sabords ! Tu peux alors utiliser cette pièce. Dépose la tuile
avec la pièce « tête de mort » dans la boîte du jeu et le canon
fantôme sur la case correspondante de ton coffre.
Tu n‘as aucune pièce « tête de mort » ?
Dommage, tu ne pourras malheureusement pas distraire les gar-
diens du canon fantôme et ne peux donc t‘en emparer. Retourne
cette tuile face cachée.
Attention : tu ne peux pas posséder plus d‘un canon fantôme.
Si tu en possèdes déjà un dans ton coffre à trésors, tu dois alors
retourner cette tuile face cachée.
Statue Momani
Les indigènes de l‘île vénèrent une divinité qu‘ils
nomment Momani et qui leur porte chance. Elle va
également vous aider. Dépose la tuile de la statue sur la
case Momani de l‘île aux fantômes jusqu‘à ce que vous
l’utilisiez. Vous pouvez y accumuler plusieurs de ces tuiles.
FRANÇAIS
19
Si tu n‘as pas eu de chance au dé et par exemple obtenu le capi-
taine Barbe Blanche au mauvais moment, tu peux alors utiliser une
tuile de la statue Momani. Dépose ensuite cette tuile dans la boîte
du jeu et relance le dé.
Navire fantôme
C‘est du sérieux maintenant. Tu rencontres un navire
fantôme.
As-tu un canon fantôme ?
Nom d‘un pirate ! Tu peux alors utiliser le canon fantôme pour
repousser ce navire. La tuile du canon fantôme est alors déposée
dans la boîte du jeu. Prends la tuile avec le navire fantôme,
retourne-la du côté mer et utilise-la pour recouvrir un des navires
fantômes de la baie des pirates.
Tu n‘as pas de canon fantôme ?
Tu as désormais le choix entre la bataille ou la fuite.
Fuite : retourne la tuile du navire fantôme face cachée, mais
n‘oubliez pas où elle se trouve.
Bataille : prends la pièce « destin » et jette-la en l‘air de
manière à ce qu‘elle retombe sur la table. Quel côté est désor-
mais visible ?
Le capitaine Barbe Blanche :
Malchance de corsaire ! Les pirates fantômes ont gagné
cette bataille. Avance le capitaine Barbe Blanche d‘une
case en direction de votre navire.
Le navire fantôme en perdition :
Quelle chance de pirate ! Tu as envoyé le navire fantô-
me par le fond. Prends la tuile avec le navire fantôme,
retourne-la du côté mer et utilise-la pour recouvrir un
des navires fantômes de la baie des pirates.
FRANÇAIS
20
Talisman
Le chef de la tribu des indigènes vous a parlé d‘un ta-
lisman magique qui effraie le capitaine fantôme Barbe
Blanche. Dépose la tuile « talisman » sur la case verte
de l‘île aux fantômes.
Dès que vous avez trouvé deux tuiles de ce type, vous pouvez les
utiliser pour faire reculer le capitaine Barbe Blanche. Dépose alors
les deux tuiles dans la boîte du jeu et recule le capitaine Barbe
Blanche d‘une case.
Conseil : si vous avez accumulé deux tuiles « talisman » et que le
capitaine Barbe Blanche se trouve encore sur sa case de départ, rien
n‘est perdu. Ces tuiles peuvent être conservées jusqu‘à ce qu‘elles
soient nécessaires.
Le capitaine Barbe Blanche
Oh non, le capitaine Barbe Blanche t‘a remarqué. Avan-
ce la figurine d‘une case en direction de votre navire.
Conseil : n‘oubliez pas où se trouve la tuile avec le capitaine Barbe
Blanche pour ne pas la retourner à nouveau.
Après avoir retourné les tuiles de mer et effectué les actions
correspondantes, retournez à nouveau faces cachées les tuiles qui
sont encore faces visibles.
C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
FRANÇAIS
21
Fin de la partie
La fuite trépidante de la baie des pirates touche à sa fin :
• lorsque vous avez coulé les quatre navires fantômes avant que
le capitaine Barbe Blanche atteigne la dernière case de son
chemin.
Hourra ! Vous êtes un super équipage de pirates et avez gagné
tous ensemble ! Vous pouvez désormais prendre le large en
toute tranquillité avec le trésor du capitaine Barbe Blanche dans
vos cales !
ou
• lorsque le capitaine Barbe Blanche atteint la dernière case de
son chemin et vous reprend le trésor avant que vous ayez
repoussé les quatre navires fantômes.
Oh là là ! Vous avez malheureusement échoué ! Mais un nouvel
équipage va bientôt se lancer dans l‘aventure et tenter de fuir la
baie des pirates en emportant le trésor.
FRANÇAIS
22
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est
encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Vlucht uit de
piratenbaai
Een coöperatief geheugenavontuur voor
2 tot 4 uitgeslapen piraten van 5 tot 99 jaar.
Auteur: Cyril Fay
Illustraties: Claus Stephan
Duur van het spel: ca. 15 minuten
Al jarenlang vertellen piraten uit alle zeeën, elkaar het verhaal van
de gevreesde piratenkapitein Witbaard: Nadat Witbaard zijn onme-
telijke schat in de piratenbaai verstopt had, verging zijn schip in een
vreselijke storm. Sindsdien waakt Witbaard als een spook over zijn
goudschat en verandert hij alle piratenschepen die hij betrapt bij de
zoektocht naar zijn schat, in spookschepen.
Zulk huiveringwekkend zeemansavontuur schrikt Kapitein Jack en
de dappere bemanning van het schip Zeekomkommer echter niet
af. Moedig ontdekken ze Witbaards schat en haasten ze zich terug
naar hun schip. Maar donderweer en scheepsknopen: de spookka-
pitein zit hen op de hielen en aan de horizon duikt al de spookvloot
op!
Hebben jullie voldoende moed, verstand en geluk om samen met
Kapitein Jack alle spookschepen te verjagen? Wees dan voorzichtig
en haast jullie! Als jullie erin slagen uit de piratenbaai te vluchten,
zijn jullie de rijkste en moedigste piraten van de zeven wereldzeeën.
NEDERLANDS
23
Inhoud van het spel
1 spelbord piratenbaai
1 spelfiguur spookkapitein Witbaard
30 zeekaartjes
1 geluksmunt
4 aflegkaarten schatkist
1 dobbelsteen
1 spelhandleiding
Voorbereiding van het spel
Leg de piratenbaai (= het spelbord) in het midden van de tafel.
Meng alle zeekaartjes met de afbeelding naar beneden en leg deze
rond het spelbord. Zet spookkapitein Witbaard op het startveld
van zijn weg. Elke speler legt een schatkist (= aflegkaart) voor zich.
Houd de dobbelsteen en de geluksmunt bij de hand.
NEDERLANDS
24
Talismanveld
Weg van spookkapitein
Witbaard
Momani-veld
Veld met
spookschip
Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler
die de engste piratenbekken kan trekken, mag beginnen.
Piratenbaai onderzoeken
Om met de schat te ontsnappen, moeten jullie een weg uit de pira-
tenbaai vinden. Daartoe gooi je eerst de piratendobbelsteen.
Wat toont de dobbelsteen?
Spookkapitein Witbaard:
O nee! Je hebt spookkapitein Witbaard wakker ge-
maakt! Zet de spelfiguur een stap in de richting van
jullie schip.
1, 2 of 3 ogen:
Voorzichtig sluipen jullie door de baai. Draai achtereenvol-
gens 1, 2 of 3 zeekaartjes om, afhankelijk van het aantal
geworpen ogen. Als goede bemanning mogen jullie
overleggen welk(e) zeekaartje(s) jullie willen omdraaien.
Als je 1, 2 of 3 zeekaartjes hebt omgedraaid, kun je de
acties uitvoeren.
Doodskopmunt zoeken en spookschepen verjagen
Er zijn 7 soorten zeekaartjes met verschillende gevolgen en acties:
Flop
Helaas, hier is enkel water met wat octopussen en
vissen. Draai het zeekaartje weer om.
NEDERLANDS
25
Doodskopmunt
Groot piratengeluk! Je hebt een doodskopmunt van de
spookpiraten gevonden! Neem deze munt en leg die
op het bijbehorende veld in je schatkist.
Opgelet: Je mag altijd maar één doodskopmunt bezitten. Als in
je schatkist al een doodskopmunt ligt, moet je het kaartje weer
omdraaien.
Spookkanon
De spookschepen kun je alleen verjagen met een
spookkanon. Die worden echter streng bewaakt door
de spookbemanning van Witbaard. Alleen met een
doodskopmunt kun je de bewakers afleiden.
Heb je een doodskopmunt in je schatkist?
Donderweer! Je mag de doodskopmunt gebruiken. Het kaartje met
de doodskopmunt leg je in de doos en het spookkanon leg je op
het bijbehorende veld in je schatkist.
Heb je geen doodskopmunt?
Helaas kun je de bewakers aan het spookkanon niet afleiden en
mag je het kaartje niet nemen. Draai het weer om.
Opgelet: Je mag altijd maar één spookkanon bezitten. Als in je
schatkist al een spookkanon ligt, moet je het kaartje weer
omdraaien.
Momani-standbeeld
De oorspronkelijke bewoners van het eiland vereren
een god die hun geluk brengt en die ze Momani noe-
men. Ook jullie helpt hij. Leg het kaartje met het Mo-
mani-standbeeld op het Momani-veld van het spook-
eiland, tot jullie het willen gebruiken. Jullie mogen ook verschillen-
de Momani-kaartjes verzamelen.
NEDERLANDS
26
Als je geen geluk met de dobbelsteen hebt en bijvoorbeeld op het
verkeerde moment spookkapitein Witbaard hebt gegooid, kun je
een kaartje met het Momami-standbeeld gebruiken. Leg het kaartje
in de doos en gooi nogmaals.
Spookschip
Nu wordt het menens. Je stoot op een spookschip.
Heb je een spookkanon?
Piratengeluk! Je kunt het spookkanon inzetten en het spookschip
verjagen. Het kaartje met het spookkanon leg je in de doos. Neem
dan het kaartje met het spookschip, draai het naar de waterkant en
bedek daarmee een van de spookschepen in de piratenbaai.
Heb je geen spookkanon?
Nu moet je beslissen of je toch wilt vechten of liever de benen
neemt.
Vluchten: Draai het kaartje met het spookschip gewoon weer
om. Maar onthoud goed waar het ligt!
Vechten: Neem de geluksmunt en gooi hem omhoog, zodat
hij weer op de tafel valt. Welke kant ligt boven?
Spookkapitein Witbaard:
Wat een piratenpech! De spookpiraten hebben dit ge-
vecht gewonnen. Zet spookkapitein Witbaard een stap
in de richting van jullie schip.
Het verdreven spookschip:
Groot piratengeluk! Je hebt het spookschip verjaagd!
Neem dan het kaartje met het spookschip, draai het
naar de waterkant en bedek daarmee één van de spook-
schepen in de piratenbaai.
NEDERLANDS
27
Talisman
Het stamhoofd van de eilandbewoners vertelt jullie
over een magische talisman, waarvoor spookkapitein
Witbaard schrik heeft. Leg het kaartje met de talisman
op het groene veld van het spookeiland.
Als jullie twee zulke kaartjes hebben, kunnen jullie die gebruiken
om spookkapitein Witbaard te verjagen. Leg beide kaartjes weer in
de doos en zet de spelfiguur een stap terug op zijn weg.
Tip: Als jullie twee kaartjes met een talisman hebben en spookkapi-
tein Witbaard nog op zijn startveld staat, gebeurt er niks en kunnen
jullie de kaartjes later gebruiken.
Spookkapitein Witbaard
O nee, jullie hebben de aandacht getrokken van spook-
kapitein Witbaard. Zet de spelfiguur een stap in de
richting van jullie schip.
Tip: Onthoud goed waar het kaartje van spookkapitein
Witbaard ligt, zodat jullie het niet per vergissing weer omdraaien.
Als je de zeekaartjes hebt omgedraaid en de acties uitgevoerd,
draai je de openliggende zeekaartjes weer om.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler, die met de dobbel-
stenen gooit.
NEDERLANDS
28
Einde van het spel
De wilde vlucht uit de piratenbaai is geslaagd,
• als jullie de vier spookschepen verdreven hebben voor spookka-
pitein Witbaard op het laatste veld van zijn weg aankomt.
Hoera! Jullie zijn een sterke piratenbemanning en hebben
samen gewonnen! Nu kunnen jullie met de schat van spookka-
pitein Witbaard in alle rust naar huis varen.
of
• als spookkapitein Witbaard op het laatste veld van zijn weg
komt en jullie de schat afhandig maakt, voor jullie de vier
spookschepen uit de piratenbaai kunnen verjagen.
O nee! Het is jullie niet gelukt! Binnenkort komt er een nieuwe
bemanning die opnieuw zal proberen om mét de schat uit de
piratenbaai te vluchten.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte delen
van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
NEDERLANDS
29
La isla de
los piratas
Una aventura de memoria y cooperación para
2 - 4 jugadores, con edades entre los 5 y 99 años.
Autor: Cyril Fay
Ilustraciones Claus Stephan
Duración del juego: aprox. 15 minutos
Desde hace muchos años, hablan los piratas de todo el mundo so-
bre la historia del temido capitán Barbablanca. Tras haber dejado su
opulento tesoro en la isla de los piratas, su barco se hundió presa
de una horrible tormenta. Desde entonces, el espíritu de Barbab-
lanca vigila el oro y convierte en fantasmas a todos aquellos barcos
pirata que intentan hacerse con su tesoro.
No obstante, esta espeluznante leyenda de marineros no asusta
al capitán Jack ni a la valerosa tripulación de su barco, la Furia de
mar. Con valentía, se han hecho con el tesoro de Barbablanca y
se apresuran ahora hacia su barco. Deben darse prisa ya que el
espíritu del capitán les pisa los talones y en el horizonte se divisa ya
la flota fantasma.
¿Sois lo suficientemente listos, valientes y afortunados como para
ahuyentar a toda la flota junto con el capitán Jack? En ese caso,
¡tened cuidado y daos prisa! Si lográis huir de la isla de los piratas,
seréis los piratas más valientes y ricos de los siete mares.
ESPAÑOL
30
Contenido del juego
1 tablero isla pirata
1 capitán pirata Barbablanca
30 fichas de mar
1 moneda del destino
4 cofres del tesoro
1 dado
1 instrucciones del juego
Preparación del juego
Situad la isla de los piratas (el tablero) en el centro de la mesa.
Mezclad las fichas de mar boca abajo y repartidlas alrededor del
tablero. Situad el espíritu del capitán Barbablanca en la casilla de
salida de su camino. Cada jugador coloca delante de sí mismo un
cofre. Preparad el dado y la moneda del destino.
ESPAÑOL
31
Casilla Talismán
Camino del capitán
Barbablanca
Casilla Momani
Casilla Barco
fantasma
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj y comienza el
jugador que mejor imite los horripilantes gestos de un pirata.
Exploración de la isla de los piratas
Para poder escapar con el tesoro, tenéis que encontrar un camino
en la isla. Para ello, primero tendréis que tiran el dado por turnos.
¿Qué muestra el dado?
El capitán pirata Barbablanca:
¡Oh, no! ¡Has despertado al espíritu del capitán Barba
blanca! Avanza con la figura un paso hacia vuestro barco.
1, 2 ó 3 puntos:
Avanzas por la isla lentamente y con cuidado. Confor-
me a la puntuación del dado, dale la vuelta a una, dos
o tres fichas de mar. Como buena tripulación, podéis
aconsejaros unos a otros sobre la / las fichas a las que
darles la vuelta
Cuando les hayas dado la vuelta, puedes realizar las
acciones.
Búsqueda de las monedas y expulsión de los barcos fantas-
mas
Hay 7 tipos de fichas de mar que desencadenan distintos efectos y
acciones:
Agua
Qué lástima, aquí sólo hay agua y un par de pulpos y
peces. Dale la vuelta de nuevo a la ficha.
ESPAÑOL
32
Moneda de calavera
¡Qué suerte! ¡Has encontrado una de las monedas del
espíritu pirata! Coge la moneda y ponla en la casilla
correspondiente de tu cofre del tesoro.
Atención: sólo puedes disponer de una moneda de calavera. Si ya
cuentas con una, no podrás cogerla y deberás darle de nuevo la
vuelta a la ficha.
Cañón fantasma
Únicamente con la ayuda de un cañón se puede
ahuyentar a los barcos fantasmas. No obstante, estos
están altamente controlados por la tripulación pirata de
Barbablanca. Sólo podréis distraer a la guardia con una
moneda de calavera.
¿Tienes una moneda de calavera en el cofre del tesoro?
¡Perfecto! Puedes utilizarla. Devuelve esta ficha a la caja y coloca el
cañón fantasma en el lugar correspondiente de tu cofre.
¿No dispones de ninguna moneda calavera?
Qué lástima, no podrás coger el cañón sin despistar a la guardia.
Dale la vuelta de nuevo a la ficha.
Atención: sólo puedes disponer de un cañón fantasma. Si ya
cuentas con uno, no podrás cogerlo y deberás darle de nuevo la
vuelta a la ficha.
Estatua Momani
Los nativos de la isla tienen una deidad, llamada
Momani, que les trae suerte. A vosotros también os
ayudará. Coloca la ficha con la estatua Momani en la
casilla correspondiente de la isla fantasma hasta que la
vayáis a utilizar. Ahí podréis acumular varias fichas de este tipo.
En caso de que no hayas tenido suerte con el dado, por ejemplo,
porque ha salido el capitán Barbablanca en un mal momento,
ESPAÑOL
33
entonces podrás emplear una estatua Momani, devolviendo la ficha
a la caja y tirando de nuevo el dado.
Barco fantasma
La cosa se pone seria. Te has topado con un barco
fantasma.
¿Tienes un cañón fantasma?
¡Fuerza pirata! Puedes emplear el cañón para ahuyentar al barco.
La ficha del cañón se devuelve a la caja y coges la ficha del barco
fantasma, le das la vuelta para que se vea el lado del agua y ocultas
con ello el barco en el mar.
¿No tienes ningún cañón fantasma?
En ese caso, debes decidir si deseas luchar o si prefieres huir.
Huida: dale la vuelta de nuevo a la ficha del barco pirata,
pero recordad dónde está situada.
Lucha: coge la moneda del destino y tírala hacia arriba para
que caiga en la mesa. ¿Qué lado ha caído hacia arriba?
El fantasma del capitán Barbablanca:
¡Qué mala suerte! Los piratas fantasma han ganado esta
batalla. Haz avanzar un paso al capitán Barbablanca en
dirección a vuestro barco.
El barco fantasma ahuyentado:
¡Qué suerte! Has ahuyentado al barco fantasma. Coges
la ficha del barco fantasma, le das la vuelta para que
se vea el lado del agua y ocultas con ello el barco en el
mar.
ESPAÑOL
34
Talismán
El jefe de los habitantes de la isla os ha contado algo
acerca de un talismán mágico con el que se puede
ahuyentar al espíritu del capitán Barbablanca. Coloca
la ficha con el talismán en la casilla verde de la isla
fantasma.
Si habéis encontrado dos fichas de este tipo, podéis emplearlas
para alejar al espíritu del capitán Barbablanca. Devuelve ambas
fichas a la caja y haz retroceder un paso a la figura.
Nota: en caso de que dispongáis de las dos fichas talismán y el
capitán Barbablanca se encuentre aún en la casilla de salida, no
ocurrirá nada y os quedaréis con las fichas hasta que queráis
utilizarlas.
Fantasma del capitán Barbablanca
Oh no, has atraído la atención del capitán Barbablanca.
Haz avanzar la figura un paso en dirección a vuestro
barco.
Nota: memorizad bien dónde se encuentra la ficha con el fantasma
del capitán para que no volváis a levantarla.
Después de levantar las fichas de mar y realizar sus acciones, das de
nuevo la vuelta a aquellas fichas que aún estén boca arriba.
A continuación, será el turno del siguiente jugador, que deberá
tirar el dado.
ESPAÑOL
35
Finalización del juego
La salvaje huida del golfo de los piratas termina
• cuando hayáis ahuyentado a los cuatro barcos fantasma antes
de que el espíritu del capitán Barbablanca llegue a la última
casilla de su camino.
¡Hurra, sois una tripulación fuerte y habéis ganado juntos! Aho-
ra podéis volver tranquilamente a casa con el tesoro del capitán
Barbablanca.
O bien
• si el capitán Barbablanca llega a la última casilla de su camino
y os arrebata el tesoro antes de que consigáis que los cuatro
barcos fantasma emprendan la huida del golfo.
¡Qué lástima! No lo habéis conseguido, pero pronto llegará una
nueva tripulación que intentará de nuevo salir con el tesoro del
golfo de los piratas.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de juego
que hayan perdido.
ESPAÑOL
36
Fuga dalla baia
dei pirati
Un‘avventura di memoria e cooperazione
per 2-4 abili pirati da 5 a 99 anni.
Autore: Cyril Fay
Illustrazioni: Claus Stephan
Durata del gioco: 15 minuti circa
Da tempo immemore i pirati di tutto il mondo raccontano la storia
del temibile capitano pirata Barbabianca. Si narra che, dopo aver
trasportato il suo enorme tesoro nella baia dei pirati, una forte
tempesta abbia fatto affondare la sua nave. Da allora il fantasma di
Barbabianca veglia sull’oro e trasforma in navi fantasma tutti i velie-
ri che sorprende mentre sono intenti a dare la caccia al suo tesoro.
Ma il capitano Jack e l‘intrepida ciurma della sua nave, il Cetriolo di
Mare, non si fanno certo spaventare da questo terrificante racconto
di marinai. Con coraggio recuperano il tesoro di Barbabianca e si
affrettano a fare ritorno alla nave. Ma, corpo di mille balene, che
cannonata! Il fantasma del capitano li tallona da vicino e all‘oriz-
zonte si intravede già la flotta fantasma.
Avete coraggio, ingegno e fortuna a sufficienza per aiutare il
capitano Jack a sbaragliare tutte le navi fantasma? Fate dunque
attenzione e affrettatevi! Se riuscite a fuggire dalla baia dei pirati
verrete celebrati come i pirati più ricchi e coraggiosi dei sette mari.
ITALIANO
37
Dotazione del gioco
1 tabellone di gioco baia dei pirati
1 figura di gioco fantasma del capitano Barbabianca
30 dischetti mare
1 moneta del destino
4 cartelle di raccolta forziere del tesoro
1 dado
1 istruzioni per giocare
Preparazione del gioco
Mettete la baia dei pirati (= tabellone di gioco) al centro del tavolo.
Mescolate i dischetti mare coperti e disponeteli attorno al tabellone
di gioco. Sistemate il fantasma del capitano Barbabianca sulla
casella di partenza del suo percorso. Ciascun giocatore mette un
forziere del tesoro (= cartella di raccolta) davanti a sé. Tenete pronti
il dado e la moneta del destino.
ITALIANO
38
Casella del talismano
Percorso del capitano
Barbabianca
Casella di Momani
Casella nave
fantasma
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore che fa la smorfia
da pirata più feroce
Esplorare la baia dei pirati
Per riuscire a scappare con il tesoro bisogna trovare una via d‘uscita
dalla baia dei pirati. Per riuscirci tira per prima cosa il dado pirata.
Cosa è uscito sul dado?
Il fantasma del capitano Barbabianca:
Oh no! Hai risvegliato il fantasma del capitano Barba-
bianca! Fai avanzare la figura di gioco di una casella in
direzione della vostra nave.
1, 2 o 3 punti:
Ti stai aggirando di soppiatto per la baia. Gira uno, due
o tre dischetti mare in successione, in base ai punti usciti
sul dado. Come tutte le ciurme che si rispettino, anche
voi potete consultarvi su quale/quali dischetti mare
girare.
Dopo aver girato uno, due o tre dischetti mare, puoi
eseguire le azioni corrispondenti.
Cercare le monete dei teschi e mettere in fuga le navi fantasma
Le 7 tipologie di dischetti mare attivano diversi effetti e azioni:
Dischetto nullo
Peccato, qui c‘è solo acqua, dove nuotano polipi e
pesciolini. Gira di nuovo il dischetto mare.
ITALIANO
39
Moneta del teschio
Che megafortuna! Hai trovato una moneta del teschio
dei pirati fantasma! Prendila e mettila sulla casella
corrispondente del tuo forziere del tesoro.
Attenzione: non puoi possedere più di una moneta del teschio.
Se il tuo forziere del tesoro ne contiene già una, devi rigirare il
dischetto in questione.
Cannone fantasma
Per mettere in fuga le navi fantasma ci vuole un canno-
ne fantasma. Ma i cannoni vengono sorvegliati a vista
dalla ciurma fantasma di Barbabianca. Per distrarre le
guardie vi serve una moneta del teschio.
Hai una moneta del teschio nel tuo forziere del tesoro?
Per mille balene! In tal caso puoi utilizzare la tua moneta. Il dischet-
to con la moneta del teschio viene riposto nella scatola; in cambio
puoi sistemare il cannone fantasma sulla casella corrispondente del
tuo forziere del tesoro.
Non hai una moneta del teschio?
Peccato, purtroppo non sei riuscito a distrarre le guardie del
cannone fantasma e non ti è concesso di prenderlo. Quindi rigira il
dischetto.
Attenzione: non puoi possedere più di un cannone fantasma. Se il
tuo forziere del tesoro ne contiene già uno, devi rigirare il dischetto
in questione.
Statua di Momani
Gli abitanti dell‘isola venerano una divinità portafortuna
di nome Momani, che verrà anche in vostro soccorso.
Metti il dischetto con la statua di Momani sulla casella
corrispondente dell‘isola fantasma. Il dischetto starà lì
fino a quando qualcuno non deciderà di usarlo. Su questa casella
ITALIANO
40
potete anche accumulare più dischetti di questo tipo.
Se non hai fortuna con il dado, ad esempio perché nel momento
sbagliato esce il fantasma del capitano Barbabianca, puoi utilizzare
uno dei dischetti con la statua di Momani. Metti il dischetto nella
scatola e tira di nuovo il dado.
Nave fantasma
Adesso si fa sul serio. È giunto il momento di affrontare
una nave pirata.
Hai un cannone fantasma?
Ottimo! Puoi utilizzare il cannone fantasma per mettere in fuga la
nave pirata. Il dischetto con il cannone fantasma viene riposto nella
scatola. Prendi il dischetto con la nave fantasma, giralo con il lato
del mare in vista e copri con esso una delle navi fantasma della baia
dei pirati.
Non hai un cannone fantasma?
In tal caso devi decidere se vuoi batterti comunque o se preferisci
scappare.
Scappare: ti basta girare di nuovo il dischetto con la nave
fantasma. Cercate però di non dimenticarne la posizione!
Battersi: prendi la moneta del destino e lanciala in modo da
farla cadere sul tavolo. Quale lato è uscito?
Fantasma del capitano Barbabianca:
Che megasfortuna! Stavolta i pirati fantasma hanno
avuto la meglio. Fai avanzare il fantasma del capitano
Barbabianca di una casella in direzione della vostra nave.
La nave pirata messa in fuga:
Che megafortuna! Sei riuscito a costringere la nave fan-
tasma alla fuga. Prendi il dischetto con la nave fantasma,
giralo con il lato del mare in vista e copri con esso una
delle navi fantasma della baia dei pirati.
ITALIANO
41
Il talismano
Il capo degli abitanti dell‘isola vi ha raccontato di un
talismano magico che ha il potere di spaventare il fan-
tasma del capitano Barbabianca. Metti il dischetto con
il talismano sulla casella verde dell‘isola fantasma.
Una volta scoperti due dischetti di questo tipo, potete usarli per
ricacciare indietro il fantasma del capitano Barbabianca. Metti i due
dischetti nella scatola e fai retrocedere di una casella la figura di
gioco lungo il suo percorso.
Consiglio: se avete raccolto due dischetti con il talismano e il
fantasma del capitano Barbabianca si trova ancora sulla casella di
partenza, non accade nulla; potete tenere i dischetti fino a quando
non decidete di utilizzarli.
Il fantasma del capitano Barbabianca:
Oh no, il fantasma del capitano Barbabianca si è accor-
to della tua presenza. Sposta la figura di gioco di una
casella in direzione della vostra nave.
Consiglio: cercate di ricordare la posizione del dischetto con il
fantasma del capitano Barbabianca per non scoprirlo di nuovo per
sbaglio.
Dopo aver eseguito le azioni indicate dai dischetti mare, rigira quelli
che sono rimasti scoperti.
Il turno passa quindi al giocatore seguente, che tira il dado.
ITALIANO
42
Fine del gioco
La caotica fuga dalla baia dei pirati finisce:
• quando avete costretto le quattro navi fantasma alla fuga prima
che il fantasma del capitano Barbabianca abbia raggiunto l‘ulti-
ma casella del suo percorso.
Urrà! Siete una banda di pirati di prim‘ordine e avete riportato
insieme la vittoria! Adesso potete tranquillamente fare rotta
verso casa con il tesoro del capitano Barbabianca.
oppure
• quando il fantasma del capitano Barbabianca raggiunge l‘ulti-
ma casella del suo percorso e vi strappa il tesoro prima che
siate riusciti a sbaragliare le quattro navi fantasma dalla baia dei
pirati.
Ahi ahi! Purtroppo non ce l‘avete fatta! Ma presto sarà il turno
di una nuova ciurma, che tenterà a sua volta di fuggire dalla
baia dei pirati con il tesoro.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
ITALIANO
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Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Erfinder für Kinder
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Kinderen zijn wereldontdekkers!
We begeleiden ze op al hun zoektochten
met uitdagende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
Bij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
gaan stralen!
Children are world explorers!
We accompany them on their journey with
games and toys that challenge and foster
new skills, as well as being above all lots of
fun. At HABA you will find everything that
brings a special glint to your child’s eyes!
Kinder sind Weltentdecker!
Wir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit Spielen und Spielsachen, die fordern,
fördern und vor allem viel Freude bereiten.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt!
Les enfants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de leurs
excursions avec des jeux et des jouets qui
les mettront à défi, les stimuleront et
surtout leur apporteront beaucoup de
plaisir. HABA propose tout ce qui fait
briller le regard d’un enfant !
¡Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
exploraciones con juegos y juguetes que les
ponen a prueba, fomentan sus habilidades
y, sobre todo, les proporcionan muchísima
alegría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
eso que pone una lucecita brillante en los
ojos de los niños!
I bambini esplorano il mondo!
Noi li accompagniamo nelle loro scorribande con
giochi e giocattoli che ne stimolano la curiosità,
ne aumentano le potenzialità e che, soprattutto,
li rendono felici! Da HABA troverete tutto quello
che fa brillare gli occhi di un bambino!
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kugelbahn
Ball Track
Toboggan à billes
Knikkerbaan
Tobogán de bolas
Pista per biglie
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
!
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Haba 302789 El manual del propietario

Categoría
Sistemas de video del coche
Tipo
El manual del propietario