Haba 305613 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
TL A106518 1/20
Thomas Sing
Un detectivesco juego
para 1 – 4 agentes
a partir de 8 años.
32
24
tarjetas
de ADN
24
tarjetas
con relojes
24
tarjetas
con matrícula
190 tarjetas:
100 de declaraciones
de
testigos
90 de laboratorio
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Cada uno de los agentes coge un maletín-pantalla
1
, lo monta como se muestra en
la ilustración y se lo coloca delante.
Asimismo, cada uno coge un rotulador
2
y un expediente de investigación
3
.
Mezclad todas las tarjetas
4
y distribuidlas en el centro de la mesa con el reverso
hacia arriba (colores hacia arriba). Las tarjetas pueden solaparse y todos los jugadores
deben poder acceder fácilmente a ellas.
Dejad el tablero de soluciones en la caja y no lo miréis. Únicamente lo necesitaréis
al fi nal del juego.
Elegid una llave
5
entre todos y colocadla en el centro de la mesa con las tarjetas.
El color de la llave indica el caso concreto con el que jugaréis esta partida.
El material que no necesitáis se deposita de nuevo en la caja.
Cada agente intentará combinar rápida y correctamente las declaraciones de los
testigos y las pruebas de laboratorio para poder resolver el caso por completo. Gana
la persona que consiga averiguar la clave correcta con la mayor rapidez y el menor
número de pistas.
1 tablero
de soluciones
4 rotuladores
con borrador
4 expedientes de investigación
9 llaves de madera
4 maletines-pantalla
4 rotuladores
con borrador
MATERIAL DE JUEGO
18
tarjetas
de coartada
1 tablero
4 expedientes de investigación
Estimados agentes:
A través de la presente nota, queremos informarles de lo ocurrido.
En un conocido Club de Golf se han cometido una serie de horribles asesinatos.
Al día siguiente de lo ocurrido, las instalaciones debían ser escenario de una de las
entregas de premios cinematográficos más importantes del sector, de modo que acu-
dirían numerosas personalidades célebres, entre los que se encontraban actores y
los miembros de un club de ciencia. El tumulto de la fiesta, celebrada en vísperas de
la entrega de premios, brindó la oportunidad de cometer los asesinatos a tres sospe-
chosos sin escrúpulos. De este modo, la fiesta acabó de forma drástica para tres de
los invitados. Sus cuerpos han sido encontrados en tres lugares distintos del recinto.
El recinto cuenta solo con unas pocas cámaras de vigilancia, con el fin de respetar
la privacidad de los a menudo influyentes invitados. Por ello, debemos llevar a cabo
la investigación con base en las numerosas declaraciones de testigos.
Los tres sospechosos ya han sido arrestados. No obstante, a pesar de las muchas
declaraciones y de una gran cantidad de pruebas de laboratorio, la policía no ha
podido probar nada contra los autores de los crímenes. Para poder inculparlos,
deberán determinarse en primer lugar el sospechoso, la hora del asesinato y el
arma homicida. Asimismo, debe esclarecerse desde dónde huyó el asesino o la
asesina y qué carrito de golf utilizó. Solo cuando dispongamos de esta información,
podremos meter entre rejas a los culpables.
A este respecto, confiamos en su inestimable olfato para analizar las pistas y escla-
recer lo ocurrido de forma irrefutable.
Muchas gracias por su colaboración.
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
tarjetas
54
una
copa
de oro
extraída de las
vitrinas del Club
de Golf
un bote con
veneno
mortal
un
palo de golf
;
modelo estándar,
del equipo básico de
cualquier jugador
en el
hoyo 2
,
al borde del
campo de
golf
junto al
mirador lateral
del club, mientras todos
los invitados a la fiesta se
encontraban en el recinto
junto a
la gran
palmera
del lago
Valor de las tarjetas
Cuanto mayor es el valor, más valiosa es la pista,
especialmente al principio de la investigación.
Código de color
Los colores de las tarjetas indican los casos para
los que sirve cada una de ellas. Solo debéis coger
aquellas tarjetas que contengan un cuadro del
color de la llave elegida. El resto de las tarjetas os
aportará pistas faltas.
Cada tarjeta cuenta con
dos o tres iconos que
indican los aspectos
sobre los que se aporta
información.
La tarjeta que aquí se
muestra aporta informa-
ción sobre el sospechoso
y la huida.
Hay 4 tipos de tarjetas de laboratorio:
una tarjeta de coartada
1
sobre la
relación entre el sospechoso, la hora
y el lugar del crimen; los
restos de ADN
2
del sospechoso y
el arma homicida, un reloj
3
sobre
la hora y el lugar del crimen y una
carta con matrícula
4
sobre el
vehículo de huida y el lugar del
crimen.
Para emplear las tarjetas durante el juego, debéis comparar las pistas con la infor-
mación de los expedientes o de vuestros maletines para extraer así las conclusiones
correctas.
hora
del crimen
huida
arma
homicida
lugar
del crimen
sospechoso
Las declaraciones de
los testigos cuentan
con 2 puntos
Las tarjetas de labora-
torio tienen siempre
4 puntos
A pesar de toda esta información, aún estamos andando a tientas. Vosotros, agentes,
tenéis a vuestra disposición una gran cantidad de fuentes para esclarecer lo ocurrido en
el Club de Golf. Se ha interrogado a testigos y sus declaraciones han sido documentadas
y clasifi cadas en tarjetas. Asimismo, el laboratorio forense ha extraído indicios muy útiles
sobre los sospechosos y los ha recopilado en las tarjetas de laboratorio. En ellas, además
de los relojes, se indican restos de ADN hallados en las armas homicidas, declaraciones
sobre los vehículos y las coartadas de los sospechosos.
1
3
4
2
Declaraciones de los testigos Tarjetas de laboratorio
en el
Categorías
un
vehículo
rojo
con dos
palos en el
maletero,
matrícula
7434
un
vehículo
azul
con tres
palos en el
maletero,
matrícula
9185
un
vehículo
verde
con un
palo en el
maletero,
matrícula
2483
un
un
Información adicional:
Hasta el momento, se sabe:
Hora del crimen.
A partir de las autopsias de los cadáveres, se han podido determinar con relativa
precisión las siguientes horas de los crímenes:
El primer asesinato se cometió a las
19:30 h
.
El tumulto de la fiesta a las 20:00 h se aprovechó para cometer el segundo crimen.
El tercer asesinato tuvo lugar a las
20:15 h
.
Asesinos. Los tres detenidos son:
Lady Corinna Windhouse
,
54 años: Una de las actrices más aclama -
das
de Inglaterra. Su carácter excéntrico y celoso es el motivo de que
no cuente precisamente con muchos amigos en el mundo del cine.
Jason Beau
, 19 años: Este ídolo de adolescentes ha sido elegido re-
cientemente como el actor más atractivo de Francia. No consiente la
competencia, por lo que la vida del resto de los nominados a mejor actor
revelación estaba en peligro.
Amit Khan
, 37 años: Cuando alguien en la industria del cine necesita
dinero, este generoso multimillonario es un socio codiciado. Pero una
fortuna como la suya trae envidias y chantajes sobre la mesa. ¿Alguien
debe ser eliminado?
Arma del crimen. Se han determinado las siguientes armas:
Escenario del crimen. Los asesinatos se llevaron a cabo en los siguientes lugares:
Vehículos de la huida. Los asesinos utilizaron los siguientes vehículos:
robo 1,
2, o 3
76
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar
Todos los jugadores investigáis al mismo tiempo. No se jugará por turnos. Al grito de
salida: «¡manos a la obra!», todos los jugadores cogen una tarjeta del centro de la
mesa al mismo tiempo. Podrás decidir libremente qué tarjeta deseas coger y mirar.
A continuación, deberás quedártela. Las tarjetas con un valor alto proporcionan pistas
concretas; sin embargo, proporcionarán más puntos negativos al fi nal del juego.
¡Importante!
Solo podrás coger tarjetas que contengan
el color de la llave elegida. El resto de las
tarjetas contiene declaraciones no válidas de
testigos o pruebas incorrectas que te llevarán
a las conclusiones erróneas.
Asimismo, tendrás que prestar atención a los iconos de las tarjetas
a lo largo de la investigación.
¿Sobre qué categoría te falta una pista? ¿Aún no tienes claro qué sospechoso cometió
el crimen a qué hora? En ese caso, busca tarjetas con los iconos del sospechoso y el
objeto robado.
Una vez que hayas cogido una tarjeta y hayas evaluado su información (véase «Evalua-
ción de la información»), podrás coger la siguiente tarjeta que prefi eras del centro de la
mesa. Las tarjetas que hayas cogido no podrás devolverlas. Puede ocurrir que recibas
una información de la que ya dispones, pero es algo que puede pasarle a cualquier
detective.
Las tarjetas que cojas las vas colocando ocultas tras tu maletín-pantalla. Podrás mirarlas
y consultarlas cada vez que lo desees.
La información que vayas obteniendo para tu investigación personal la apuntarás con
el rotulador en tu maletín, en la parte que sirve de pie a la pantalla. Los resultados que
puedas descartar los tachas con una X y rodeas aquellos que creas con seguridad que
forman parte de la solución.
Si estás seguro de que un sospechoso ha cometido el robo a las 20:00 h, puedes
tachar esta persona en las otras dos tarjetas con reloj.
De este modo, con la ayuda de las declaraciones de los testigos y las pruebas de labo-
ratorio, vas excluyendo posibilidades hasta que hayas esclarecido los tres asesinatos.
Cada «hora del delito» tiene una combinación única de autor, arma homicida, lugar del
crimen y vehículo de huida.
Evaluación de la información:
Si coges una tarjeta con una declaración de testigo, podrás emplearla directamente ano-
tando la información en tu tablero de investigación. No obstante, a veces ocurre que las
tarjetas te resultan de utilidad un poco más tarde, porque necesitas en primer lugar otras
pistas para poder excluir posibilidades.
Ejemplo de la declaración de un testigo:
Jason Beau puede tacharse a las 20:00 h del asesinato 2, puesto
que no lleva nada en la cabeza y no puede considerarse, por tanto,
autor del crimen a esta hora. Esto quiere decir que tuvo que cometer
el delito
a las 19:30 h
o a las 20:15 h.
Si has cogido una tarjeta con resultados de laboratorio, coge tu expediente de investi-
gación e intenta analizar las pistas.
Averigua quién ha utilizado el arma que aparece en la carta comparando la prueba
de ADN del expediente de investigación con la que se ha hallado en el arma
1
(pág. 1 del expediente).
Analiza la hora que indicaba el reloj sucio y defectuoso de la víctima en el momento
del asesinato
2
y determina en qué lugar se cometió el crimen y a qhora (pág.
2 del expediente).
Deduce con qué vehículo huyó el asesino y desde qué lugar
3
con la ayuda de
las declaraciones de los miembros del club de ciencia. Quien logre encontrar la
matrícula correcta, sabrá dónde se encontraba un vehículo determinado (pág. 2 del
expediente).
Comprueba las coartadas: Quien interprete correctamente la carta de coartada,
podrá delimitar las posibilidades sobre el lugar y la hora del crimen para la persona
indicada
4
. Las horquillas horarias que se indican en los mapas aportan informa-
ción sobre el tiempo que necesita un carrito de golf para desplazarse desde un pun-
to a otro. De este modo, es posible excluir a un determinado sospechoso por la hora
y el lugar del crimen, porque tendrá una coartada (pág. 3 del expediente).
El asesino llevaba
un complemento
en la cabeza a las
Der Täter
trug eine
Kopfbedeckung
um
3
4
2
1
Asimismo, tendrás que prestar atención a los iconos de las tarjetas
98
¿Hay algún candado con tu código?
¿No? Lástima, tu código es incorrecto. Si el jugador de tu izquierda ha obtenido
otro código, deberá comprobar también si se encuentra en el tablero de soluciones.
¿Sí? Introduce la llave con cuidado en el candado correspondiente del tablero.
Dale la vuelta al tablero.
¿Coinciden el color de la llave y el candado del reverso?
¿No? ¡Anda! Has cometido algún error a lo largo de la investigación y estás
eliminado. Si el jugador de tu izquierda ha obtenido otro código, deberá
comprobar también su solución.
¿Sí? ¡Estupendo! Has resuelto el caso correctamente y los
asesinos están al fi n entre rejas.
(¿Nadie ha obtenido el código correcto? Comprobad si solo habéis utilizado tarjetas
con el color de la llave elegida. Dado el caso, tendréis que consultar nuevas declara-
ciones y pruebas de laboratorio. Quizás podéis llegar juntos a la solución).
5. ¿Quién es el agente jefe?
Entre todos los jugadores que hayan conseguido averiguar el código correcto, se
comprobará ahora quién ha sido el más efi ciente. Para ello, sumáis los puntos del
reverso de las tarjetas que habéis acumulado.
Atención: ¿El jugador que ha conseguido la llave ha obtenido también el código
correcto? En ese caso, podrá devolver una de sus tarjetas con el valor más bajo.
Esta tarjeta no se tendrá en cuenta.
Gana la partida la persona que obtenga el menor número de puntos. Felicidades,
¡te está esperando un ascenso!
El resto de los agentes que han contribuido al arresto de los asesinos, también merecen
un reconocimiento, porque al fi nal triunfa la justicia.
En caso de empate, gana el agente que haya utilizado menos tarjetas de laboratorio.
Si, aun así, continúa habiendo un empate, todos seréis ganadores.
Si lo deseáis, también podréis comprobar vuestros resultados en la tabla de califi cación
de la variante en solitario.
Ejemplo:
Este jugador tiene 20 puntos en total.
No contará una tarjeta de declaración de 2
puntos, ya que, al ser el agente más rápido
(el que ha conseguido la llave), ha podido
devolver esta tarjeta como recompensa.
2. Resolver el caso
Podrás resolver el caso cuando hayas examinado tantas declaraciones de testigos
y pruebas de laboratorio como para tener en tu tablero de investigación 12 casillas
rodeadas (3 autores, 3 armas homicidas y 3 lugares y vehículos distintos).
Si has sido el agente más rápido, coge la llave del centro de la mesa.
El resto de los jugadores deberán continuar cogiendo tarjetas para tratar de resolver
el caso también, ya que no ganará necesariamente el agente más rápido, sino el más
efi ciente.
3. Generar código
El orden de los autores (de izquierda a derecha) genera un código que podrás leer en
la parte izquierda de tu maletín. Apunta este número en la primera casilla del código
de la cerradura de tu maletín. Ejemplo: Amit Khan, Jason Beau, Lady Corinna Wind-
house = 1. Procedes del mismo modo con las otras tres cifras para el arma homicida,
el lugar del crimen y el vehículo.
Al fi nal, contarás con un código de 4 dígitos consecutivos.
Ejemplo:
4. Encerrar a los autores
Cuando todos los jugadores hayan generado su código, comprobáis los resultados de
la investigación:
Coged el tablero de soluciones de la caja y situadlo encima de la mesa de modo que
el lado con las cerraduras de código señale hacia arriba.
El agente que había cogido la llave busca el candado que disponga del mismo número
que el código que ha obtenido.
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TL A101163
Sichtschirm_The_Key_Mord_im_Oakdale_Club_305610.indd 1 18.10.19 16:42
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INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Combinando con inteligencia las pistas y las declaraciones de los testigos, intentaréis
esclarecer por completo la serie de asesinatos perpetrados en el Club de Golf. Para ello,
debéis averiguar qué sospechoso ha cometido el crimen, a qué hora, dónde y con qué,
además de identi car el carrito de golf con el que ha huido. Gana el agente que proceda de
la forma más efi ciente y consiga encerrar a los autores de los robos con el código correcto.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Un maletín-pantalla, un rotulador y un expediente de investigación para cada jugador.
-
Mezclar todas las cartas y colocarlas en el centro de la mesa
co
n los colores hacia arriba.
- Dejar el tablero de soluciones en la caja sin mirarlo.
- Elegir una llave entre todos y situarla también en el centro de la mesa
- Depositar el material sobrante en la caja.
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar:
Coger cartas del centro de la mesa al mismo tiempo.
Atención: Las cartas elegidas deben contener un cuadro del mismo color que la llave.
Situar la carta detrás de la pantalla.
Evaluar y combinar las pistas y las declaraciones de las cartas; de ser necesario,
hacerlo con la ayuda de los expedientes de investigación.
Marcar los resultados en el maletín.
2. Resolver el caso:
Cuando se obtenga una combinación única de autor, arma homicida, lugar del
crimen y vehículo de huida: coger la llave.
El resto de los jugadores continúa investigando.
3. Generar código:
Para las 4 líneas (autor, arma homicida, lugar del crimen y vehículo de huida),
consultar el número situado en el lado izquierdo del maletín.
Apuntar los números en la cerradura del maletín.
4. Encerrar a los autores:
El jugador con la llave busca su código en el tablero de soluciones e introduce la
llave en el candado correspondiente.
Girar el tablero: ¿coincide el color del candado y la llave?
Los autores están entre rejas.
¿No hay ningún candado con ese código, el color no coincide con el de la llave
o la llave no encaja en la cerradura?
Código erróneo. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores
pueden probar su suerte.
5. Nombrar un agente jefe:
Los jugadores que hayan conseguido encontrar el código correcto cuentan los
puntos de sus cartas. El jugador que haya cogido la llave puede entregar una carta
de puntuación baja.
Ganador: gana la persona con el menor número de puntos.
Consejos para la próxima partida:
Borrad las anotaciones de vuestros maletines después de cada partida para que la
tinta no se seque con el tiempo.
Podéis volver a jugar enseguida. Para ello, colocad todas las tarjetas bien mezcladas
en el centro de la mesa con el lado de los colores hacia arriba. Ahora, podéis elegir
otra llave y con ello, jugar con un nuevo caso.
Importante: El juego no habrá terminado tras jugar los 9 casos. En cada una de las
partidas, se trata de combinar las pistas que cada uno extrae, por ello, todos los casos
pueden jugarse tantas veces como se desee. El camino hacia la solución y los enigmas
son los verdaderos desafíos, mientras que las combinaciones de cifras son únicamente
el resultado de los mismos.
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, solo tú jugarás por el honor de convertirte en el mejor agente. Aquí
no tendrás que competir por obtener la llave ni por coger las mejores tarjetas. Por el
contrario, deberás elegir las tarjetas de la forma más inteligente.
Asimismo, esta variante resulta muy adecuada para familiarizarse con el material y la
dinámica de la investigación.
El desarrollo del juego transcurre como en la variante para varios jugadores.
Cuando hayas resuelto el caso, compruebas el código que has obtenido con ayuda de
la llave y del tablero de soluciones.
Y, por último, compruebas también tu e ciencia. Cuantos menos puntos tengan las
tarjetas que has utilizado, mejor. Al contrario que en la variante para varios jugadores,
aquí no podrás desprenderte de ninguna tarjeta.
> 39 puntos Lamentablemente, has suspendido el examen de detective.
Vuelve a intentarlo otra vez.
36 - 39 puntos ¡Uf, por poco! La próxima vez debes ser más efi ciente.
33 - 35 puntos No está mal, pero seguro que puedes hacerlo mejor.
31 - 32 puntos Eres un buen detective.
29 - 30 puntos ¡Muy bien! Tienes un buen olfato.
27 - 28 puntos ¡Guau! Eres un auténtico profesional.
24 - 26 puntos Extraordinario; tu jefe está maravillado y todos los villanos temen
tus habilidades detectivescas.
22 - 23 puntos Estás entre los mejores detectives de los alrededores. No hay quien
te haga sombra.
< 21 puntos ¡Alucinante! Eres el mejor detective del mundo. ¡De ti, podría haber
aprendido incluso Sherlock Holmes!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305613
Autor:
Ilustración:
Redacción:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
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Haba 305613 El manual del propietario

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El manual del propietario