Haba 305857 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Un detectivesco juego
para 1 – 4 agentes
a partir de 8 años.
TL A116480 1/20
Thomas Sing
32
PREPARACIÓN DEL JUEGO
MATERIAL DE JUEGO
1
1
1
6
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
3
Estimados agentes:
A través de la presente nota, queremos informarles de lo ocurrido.
El parque de atracciones Lucky Lama Land, un auténtico paraíso para las familias y
muy conocido dentro y fuera de la región, está conmocionado. En cuestión de pocos
días se han saboteado varias de las atracciones más populares poniendo en riesgo la
vida de los numerosos visitantes.
Se sospecha que tres personas muy conocidas podrían querer causar daños en el par
-
que de atracciones. La investigación en el lugar de los hechos ha revelado que todos
los presuntos saboteadores aprovecharon, con toda probabilidad, los mismos agujeros
de seguridad. Disfrazados de mascotas del parque, se habrían movido sin problemas a
la vista de todos los visitantes, entrando también en las áreas de seguridad de acceso
restringido. Una laboriosa investigación en el recinto del parque ha puesto al descu
-
bierto los tres instrumentos del delito.
Se han adoptado todas las medidas para la protección de los visitantes y, tras unos
días de cese de actividad, por suerte esta ha podido retomarse.
No obstante, a pesar de las declaraciones de numerosos testigos y de una gran canti
-
dad de pruebas de laboratorio, la policía no ha podido, hasta el momento, probar nada
contra el autor del sabotaje. Para poder inculparlo, debe determinarse qué sospechoso
ha saboteado qué atracción, qué día y con qué herramienta. Solo cuando dispongamos
de esta información, podremos meter entre rejas a los culpables.
A este respecto, confiamos en su inestimable olfato para analizar las pistas y esclare
-
cer lo ocurrido de forma irrefutable.
Muchas gracias por su colaboración.
Antes de jugar por primera vez, quitad el plástico protector de la carta espejo.
Cada uno de los agentes coge un maletín-pantalla
1
, lo monta como se muestra en
la ilustración y se lo coloca delante.
Asimismo, cada agente coge un rotulador
2
y un expediente de investigación
3
.
Mezclad todas las tarjetas
4
y distribuidlas en el centro de la mesa con el reverso
hacia arriba (colores hacia arriba). Las tarjetas pueden solaparse y todos los jugado-
res deben poder acceder fácilmente a ellas.
Dejad el tablero de soluciones en la caja y no lo miréis. Únicamente lo necesitaréis
al final del juego.
Elegid una llave
5
entre todos y colocadla en el centro de la mesa con las tarjetas.
El color de la llave indica el caso concreto con el que jugaréis esta partida.
Poned la carta-espejo
6
al lado de la llave en el centro de la mesa.
Podéis depositar el material que no necesitáis en la caja.
Cada agente intentará combinar rápida y correctamente las declaraciones de los testi-
gos y las pruebas de laboratorio para resolver el caso. Gana quien consiga averiguar
la clave correcta con la mayor rapidez y el menor número de pistas.
140 tarjetas: 54 de laboratorio
4 rotuladores con borrador
4 expedientes de
investigación
9 llaves de madera
4 maletines-pantalla
1 carta espejo
1 tablero de soluciones
18
con
fotografías
18
con
huellas de zapato
18
con
entradas
para las atracciones
86 con declaraciones
de
testigos
54
robo 1,
2, o 3
día del
delito
lugar del
crimen
arma
homicida
sospechoso
1
3
2
Declaraciones de los testigos Tarjetas de laboratorio
Valor de las tarjetas
Cuanto mayor es el valor, más valiosa es la pista,
especialmente al principio de la investigación.
Código de color
Los colores de las tarjetas indican los casos para
los que sirve cada una de ellas. Únicamente
os ayudarán a avanzar aquellas tarjetas que
contengan un cuadro del color de la llave elegida
al principio del juego. El resto de las tarjetas os
aportará pistas falsas.
Cada tarjeta cuenta con
dos iconos que indican
los aspectos sobre los que
aporta información. La
tarjeta que aquí se muestra
aporta información sobre
el sospechoso y sobre el
instrumento del delito.
Hay 3 tipos de tarjetas de
laboratorio:
La huella de zapato
1
revela
información sobre el sospechoso
y el lugar del delito,
las entradas para las atracciones
2
sobre el sospechoso y el día
del delito,
y una foto
3
sobre el
instrumento y el lugar del delito.
Para utilizar las tarjetas durante el juego, debéis comparar las pistas con la información
de los expedientes de información o de vuestros maletines para extraer así las conclu-
siones correctas.
A pesar de toda esta información, aún vamos a tientas. Pero vosotros tenéis a vues-
tra disposición una gran cantidad de fuentes para esclarecer lo ocurrido en Lucky
Lama Land. Se ha interrogado a testigos y sus declaraciones han sido documentadas
y clasificadas en tarjetas. Asimismo, el laboratorio forense ha extraído indicios muy
útiles sobre los sospechosos y los ha recopilado en las tarjetas de laboratorio. Además
de huellas de zapato, recopilan otras informaciones sobre los sospechosos, como las
entradas para las atracciones halladas y las instantáneas enviadas por los visitantes,
que pueden arrojar algo de luz sobre el caso.
Categorías
Información adicional:
Hasta el momento, se sabe:
Días del delito:
El primer sabotaje tuvo lugar el martes 5 de mayo.
El segundo sabotaje se produjo un día después, el miércoles 6 de mayo.
•Les siguió un último acto de sabotaje el viernes 8 de mayo.
Sospechosos: Los tres detenidos son:
Gonzo Musone, de 48 años. Su parque infantil, Mega Luigi Country,
se ha visto sacudido por numerosos escándalos en los últimos años.
A pesar de todo, las familias locales seguían acudiendo a celebrar los
cumpleaños de sus hijos por no tener otra alternativa. Está claro que
estaría encantado de librarse de la competencia.
Olivia Goodwill, de 54 años. Es la alcaldesa de la cercana localidad
de Huddington y una de las personas más críticas con el parque Lucky
Lama Land. Son muchas las presiones de empresas que querrían ver
en su lugar un centro comercial que atrajera un gran número de visitantes.
Jennifer ˮWings of GlorDillington, de 22 años. Acróbata y fu
-
nambulista semiprofesional que no consiguió trabajo en el parque tras
realizar allí unas prácticas. Después de que intentara sustraer varias
veces material de oficina, se le acabó prohibiendo la entrada al parque.
Herida en su amor propio, aspira a vengarse.
Instrumentos del delito:
Se detectaron los siguientes instrumentos del delito en diferentes
rincones del parque:
Lugares del delito: Se sabotearon las siguientes atracciones en los tres días mencionados:
Afortunadamente, las manipulaciones se detectaron justo el fin de semana siguiente y
el funcionamiento de dichas atracciones se detuvo de inmediato. Así pudo evitarse una
catástrofe.
Declaraciones de los
testigos cuentan con
2 o 3 puntos
Tarjetas de
laboratorio tienen
siempre 4 puntos
un
cuchillo
de monte
ex-
tremadamente
afilado con el
mango rojo
un arma de
electrochoque
muy peligrosa
con un cortador
láser incorpo
-
rado
unos
alicates de
punta redonda
extragrandes
con
mango de goma rojo
y un potente efecto
palanca
los
coches de
choque ˮDanger-
Dachs
ˮ
,
una experiencia
llena de emoción
para jóvenes y no
tan jóvenes en el
centro del parque.
la
montaña
rusa ˮCanyon
Rail
ˮ, cuyo
looping rojo
es el emblema
del parque y se
reconoce desde
lejos
la montaña
rusa acuática
ˮMamba
Drop
ˮ, donde
mojarse está
garantizado
incluso en la
fila central
76
DESARROLLO DEL JUEGO
1 2 3
Una persona
con un tatuaje
visible realizó un
sabotaje el día
Eine Person mit
sichtbarem Tattoo
sabotierte am
1. Investigar
No se jugará por turnos, por lo que todos los jugadores investigáis al mismo tiempo.
Al grito de “¡Manos a la obra!, todos los jugadores cogen una tarjeta del centro de
la mesa al mismo tiempo. Podrás decidir libremente qué tarjeta deseas coger y mirar.
A continuación, deberás quedártela. Las tarjetas con un valor alto aportan pistas con-
cretas; sin embargo, proporcionarán también más puntos negativos al final del juego.
¡Importante!
Solo podrás coger tarjetas que contengan el
color de la llave elegida. El resto de las tarjetas
contiene declaraciones no válidas de testigos
o pruebas incorrectas que te llevarán a conclu-
siones erróneas. Si te das cuenta de que has
cogido una tarjeta equivocada, puedes seguir
investigando. Sin embargo, dicha tarjeta contará
al final del juego como tarjeta utilizada por ti.
Asimismo, tendrás que prestar atención a los iconos de las tarjetas
a lo largo de la investigación.
¿Sobre qué categoría te falta una pista? ¿Aún no tienes claro en qué día sabotearon
cada atracción? En ese caso, busca tarjetas con los iconos del día y el lugar del delito.
Una vez que hayas cogido una tarjeta y hayas evaluado su información (véase
Evaluación de la información), podrás coger la siguiente tarjeta que prefieras del centro
de la mesa. Las tarjetas que hayas cogido no podrás devolverlas. Puede ocurrir que
recibas una información de la que ya dispones, pero es algo que puede pasarle a cual-
quier detective.
Debes ir colocando las tarjetas que cojas ocultas tras tu maletín-pantalla personal, de
modo que puedas mirarlas y consultarlas siempre que lo desees.
La información que vayas obteniendo para tu investigación personal la apuntarás con
el rotulador en tu maletín, en la parte que sirve de pie a la pantalla. Los resultados que
puedas descartar los tachas con una X y rodeas aquellos que creas que forman parte
de la solución.
Si estás seguro de que un sospechoso ha cometido el delito el martes 5 de mayo,
puedes tachar a esta persona en las otras dos tarjetas con reloj.
De este modo, con la ayuda de las declaraciones de los testigos y las pruebas de labora-
torio, vas excluyendo posibilidades hasta que hayas esclarecido los tres sabotajes. Cada
día del delito“ tiene una combinación única de autor, instrumento y lugar del delito.
Evaluación de la información:
Si coges una tarjeta con una declaración de testigo podrás emplearla directamente
anotando la información en tu tablero de investigación. No obstante, puede ocurrir que
alguna tarjeta te sea útil un poco más tarde, porque antes necesitas otras pistas para
excluir posibilidades.
Ejemplo de la declaración de un testigo:
Olivia Goodwill puede tacharse el 5 de mayo porque no tiene ningún
tatuaje visible, por lo que no puede ser sospechosa del delito en esa
fecha. Así que debe haber cometido su sabotaje el 6 o el 8 de mayo.
Si has cogido una tarjeta con resultado de laboratorio, toma tu expediente de investiga-
ción e intenta analizar las pistas.
En las atracciones pudieron recogerse diversas huellas de zapato relevantes para
el caso. Échales un vistazo, podrás investigarlas con ayuda de la carta espejo. Úni-
camente una huella de zapato
1
puede asignarse de forma inequívoca al zapato
de un sospechoso. Esa persona es responsable del sabotaje de la atracción que se
muestra a continuación (página 1 del expediente).
Descubre a qué popular atracción pertenecen el resto de las entradas para las
atracciones
2
. Los presuntos autores las llevaban encima. Eso, combinado con la
hora de acceso a la atracción, te permitirá saber en qué día debe haber visitado el
parque el sospechoso (página 2 del expediente).
Disfrazados de mascotas del parque, los saboteadores accedieron sin problemas a
las áreas de seguridad; pero también acabaron apareciendo en las fotos de algunos
visitantes. Además, no pudieron esconder bien los instrumentos del delito. Echa un
vistazo a las fotografías
3
enviadas. En cada una de las tres atracciones sabotea-
das hay un estand de fotos. Compara las atracciones detrás del muro del estand de
fotos con el plano del parque para descubrir en cuál de las tres atracciones se tomó
la foto. Ahí se utilizó el instrumento del delito hallado (página 3 del expediente).
98
¿Hay algún candado con tu código?
¿No? Lástima, tu código es incorrecto. Si el jugador de tu izquierda ha obtenido
otro código, deberá comprobar también si se encuentra en el tablero de soluciones.
¿Sí? Introduce la llave con cuidado en el candado correspondiente del tablero.
Dale la vuelta al tablero.
¿Coinciden el color de la llave y el candado del reverso?
¿No? ¡Vaya! Has cometido algún error a lo largo de la investi-
gación y estás eliminado. Si el jugador de tu izquierda ha
obtenido otro código, deberá comprobar también su solución.
¿Sí? ¡Estupendo! Has resuelto el caso correctamente y los
delincuentes están al fin entre rejas.
¿Has sido también el agente más eficiente?
¿Nadie ha obtenido el código correcto?
Comprobad si solo habéis utilizado tarjetas con el color de la llave elegida. Dado el
caso, tendréis que consultar nuevas declaraciones y pruebas de laboratorio. Quizá
podáis llegar juntos a la solución.
5. ¿Quién es el agente jefe?
Entre todos los jugadores que hayan conseguido averiguar el código correcto, se
comprobará ahora quién ha sido el más eficiente. Para ello, debéis sumar los puntos del
reverso de las tarjetas que habéis acumulado.
Atención: ¿El jugador que ha conseguido la llave ha obtenido también el código
correcto? En ese caso, podrá devolver una de sus tarjetas con el valor más bajo.
Esta tarjeta no se tendrá en cuenta.
Gana la partida el agente que obtenga el menor número de puntos. Felicidades,
¡te espera un ascenso!
El resto de agentes que han contribuido al arresto de los culpables merecen también un
reconocimiento, porque al final ha triunfado la justicia.
En caso de empate, gana el agente que haya utilizado menos tarjetas de laboratorio.
Si, aun así, continúa habiendo un empate, todos seréis ganadores.
Si lo deseáis, también podréis comprobar vuestros resultados en la tabla de calificación
de la variante en solitario.
Ejemplo:
Este jugador tiene un total de 19 puntos.
No contará una tarjeta de declaración de
2 puntos, ya que, al ser el agente más rápido
(el que ha conseguido la llave), ha podido
devolver esta tarjeta como recompensa.
Ejemplo: En esta fotografía brilla un arma del delito (un arma
de electrochoque) a través del disfraz del sospechoso. Por
encima de la valla del estand de fotos se ve al fondo a la
izquierda la noria, y a la derecha, el logo de madera de la
“Ciudad fantasma“. Comparando con el plano del parque,
únicamente hay un estand de fotos que ofrezca una buena
visión de la noria y la “Ciudad fantasma“ desde la perspectiva
fotografiada: el estand de fotos junto a la montaña rusa. Así que
el arma de electrochoque se utilizó para sabotear la montaña rusa.
2. Resolver el caso
Podrás resolver el caso cuando hayas examinado tantas declaraciones de testigos
y pruebas de laboratorio como para tener en tu tablero de investigación 9 casillas
rodeadas (3 autores, 3 instrumentos del delito y 3 lugares del delito diferentes).
Si has sido el agente más rápido, coge la llave del centro de la mesa.
El resto de jugadores deberán continuar cogiendo tarjetas para tratar de resolver el
caso, ya que no ganará necesariamente el agente más rápido, sino el más eficiente.
3. Generar código
El orden de los autores
(de izquierda a derecha)
proporciona un código que
podrás leer en la parte
izquierda de tu maletín.
Ejemplo: Gonzo, Jennifer, Olivia = 2.
Apunta este número en la primera
casilla del código de la cerradura de tu
maletín. Procedes del mismo modo con las
otras dos cifras para el instrumento y el
lugar del delito.
Al final, contarás con un código de 3 dígitos
consecutivos.
4. Meter entre rejas a los autores
Cuando todos los jugadores hayan generado su código, comprobáis los resultados de
la investigación:
Coged el tablero de soluciones de la caja y situadlo encima de la mesa de modo que el
lado con las cerraduras de código señale hacia arriba.
El agente que había cogido la llave busca el candado que disponga del mismo número
que el código que ha obtenido.
1110
INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Combinando con inteligencia las pistas y las declaraciones de los testigos, intentaréis
esclarecer los intentos de sabotaje del parque de atracciones. Debéis descubrir qué
sospechoso ha saboteado qué atracción, qué día y con qué instrumento. Gana el agente
que proceda de la forma más eficiente y consiga meter entre rejas a los culpables con el
código correcto.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Un maletín-pantalla, un rotulador y un expediente de investigación para cada jugador.
- Mezclar todas las tarjetas y colocarlas en el centro de la mesa con los colores hacia arriba.
- Dejar el tablero de soluciones en la caja sin mirarlo.
- Elegir una llave entre todos y situarla también en el centro de la mesa. Poner la carta
espejo al lado.
- Depositar el material sobrante en la caja.
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar:
Coger tarjetas del centro de la mesa al mismo tiempo.
Atención: las tarjetas elegidas deben contener un cuadro del mismo color que la llave.
Situar la tarjeta detrás de la pantalla.
Evaluar y combinar las pistas y las declaraciones de las tarjetas; si es necesario,
hacerlo con la ayuda de los expedientes de investigación.
Marcar los resultados en el maletín.
2. Resolver el caso:
Cuando se obtenga una combinación única de autor, día, instrumento y lugar del
delito: coger la llave.
El resto de jugadores continúa investigando.
3. Generar código:
Para las 3 líneas (autor, instrumento y lugar del delito), consultar el número situado
en el lado izquierdo del maletín.
Apuntar los números en la cerradura del maletín.
4. Meter entre rejas a los autores
El jugador con la llave busca su código en el tablero de soluciones e introduce la
llave en el candado correspondiente.
Girar el tablero: ¿coincide el color del candado y la llave?
Los autores están entre rejas.
¿No hay ningún candado con ese código, el color no coincide con el de la llave
o la llave no encaja en la cerradura?
Código erróneo. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores
pueden probar su suerte.
5. Nombrar un agente jefe
Los jugadores que hayan conseguido encontrar el código correcto cuentan los
puntos de sus tarjetas. El jugador que haya cogido la llave puede entregar una
tarjeta de puntuación baja.
Ganador: Gana la persona con el menor número de puntos.
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, solo tú jugarás por el honor de convertirte en el mejor agente. Aquí
no tendrás que competir por obtener la llave ni por coger las mejores tarjetas. Por el
contrario, deberás elegir las tarjetas de forma inteligente.
Asimismo, esta variante resulta muy adecuada para familiarizarse con el material y la
dinámica de la investigación.
El desarrollo del juego transcurre como en la variante para varios jugadores.
Cuando hayas resuelto el caso, compruebas el código que has obtenido con ayuda de
la llave y del tablero de soluciones.
Y, por último, compruebas también tu eficiencia. Cuantos menos puntos tengan las tarje-
tas que has utilizado, mejor. Al contrario que en la variante para varios jugadores, aquí
no podrás desprenderte de ninguna tarjeta.
> 34 Puntos Lamentablemente, has suspendido el examen de detective. Vuelve
a intentarlo enseguida.
32 - 34 Puntos ¡Uy, casi! La próxima vez debes ser un poco más eficiente.
29 - 31 Puntos No está mal, pero seguro que puedes hacerlo mejor.
26 - 28 Puntos Eres un buen detective.
23 - 25 Puntos ¡Muy bien! Tienes un buen olfato.
20 - 22 Puntos ¡Guau! Eres un auténtico profesional.
18 - 19 Puntos ¡Extraordinario! Tu jefe está maravillado y todos los delincuentes
temen tus habilidades detectivescas.
15 - 17 Puntos Estás entre los mejores detectives de la zona. No hay quien te
haga sombra.
< 14 Puntos ¡Alucinante! Eres el mejor detective del mundo. ¡De ti podría haber
aprendido incluso Sherlock Holmes!
Consejos para la próxima partida:
Borrad las anotaciones de vuestras maletas después de cada partida para que la tinta
no se seque con el tiempo.
Podéis volver a jugar enseguida. Para ello, colocad todas las tarjetas bien mezcladas
en el centro de la mesa con el lado de los colores hacia arriba. Ahora podéis elegir
otra llave y jugar con un nuevo caso.
Importante: El juego no habrá terminado tras jugar los 9 casos. En cada una de las
partidas, se trata de combinar las pistas que cada uno extrae, por lo que todos los
casos pueden jugarse tantas veces como se desee. El camino hacia la solución y los
enigmas son los verdaderos desafíos, mientras que las combinaciones de cifras son
únicamente el resultado de los mismos.
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305857
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke y Robin Eckert
Autor:
Ilustración:
Redacción:
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