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INSTRUCCIONES BREVES
OBJETIVO DEL JUEGO
Combinando con inteligencia las pistas y las declaraciones de los testigos, intentaréis
esclarecer los intentos de sabotaje del parque de atracciones. Debéis descubrir qué
sospechoso ha saboteado qué atracción, qué día y con qué instrumento. Gana el agente
que proceda de la forma más eficiente y consiga meter entre rejas a los culpables con el
código correcto.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Un maletín-pantalla, un rotulador y un expediente de investigación para cada jugador.
- Mezclar todas las tarjetas y colocarlas en el centro de la mesa con los colores hacia arriba.
- Dejar el tablero de soluciones en la caja sin mirarlo.
- Elegir una llave entre todos y situarla también en el centro de la mesa. Poner la carta
espejo al lado.
- Depositar el material sobrante en la caja.
DESARROLLO DEL JUEGO
1. Investigar:
Coger tarjetas del centro de la mesa al mismo tiempo.
Atención: las tarjetas elegidas deben contener un cuadro del mismo color que la llave.
Situar la tarjeta detrás de la pantalla.
Evaluar y combinar las pistas y las declaraciones de las tarjetas; si es necesario,
hacerlo con la ayuda de los expedientes de investigación.
Marcar los resultados en el maletín.
2. Resolver el caso:
Cuando se obtenga una combinación única de autor, día, instrumento y lugar del
delito: coger la llave.
El resto de jugadores continúa investigando.
3. Generar código:
Para las 3 líneas (autor, instrumento y lugar del delito), consultar el número situado
en el lado izquierdo del maletín.
Apuntar los números en la cerradura del maletín.
4. Meter entre rejas a los autores
El jugador con la llave busca su código en el tablero de soluciones e introduce la
llave en el candado correspondiente.
Girar el tablero: ¿coincide el color del candado y la llave?
Los autores están entre rejas.
¿No hay ningún candado con ese código, el color no coincide con el de la llave
o la llave no encaja en la cerradura?
Código erróneo. En el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores
pueden probar su suerte.
5. Nombrar un agente jefe
Los jugadores que hayan conseguido encontrar el código correcto cuentan los
puntos de sus tarjetas. El jugador que haya cogido la llave puede entregar una
tarjeta de puntuación baja.
Ganador: Gana la persona con el menor número de puntos.
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, solo tú jugarás por el honor de convertirte en el mejor agente. Aquí
no tendrás que competir por obtener la llave ni por coger las mejores tarjetas. Por el
contrario, deberás elegir las tarjetas de forma inteligente.
Asimismo, esta variante resulta muy adecuada para familiarizarse con el material y la
dinámica de la investigación.
El desarrollo del juego transcurre como en la variante para varios jugadores.
Cuando hayas resuelto el caso, compruebas el código que has obtenido con ayuda de
la llave y del tablero de soluciones.
Y, por último, compruebas también tu eficiencia. Cuantos menos puntos tengan las tarje-
tas que has utilizado, mejor. Al contrario que en la variante para varios jugadores, aquí
no podrás desprenderte de ninguna tarjeta.
> 34 Puntos Lamentablemente, has suspendido el examen de detective. Vuelve
a intentarlo enseguida.
32 - 34 Puntos ¡Uy, casi! La próxima vez debes ser un poco más eficiente.
29 - 31 Puntos No está mal, pero seguro que puedes hacerlo mejor.
26 - 28 Puntos Eres un buen detective.
23 - 25 Puntos ¡Muy bien! Tienes un buen olfato.
20 - 22 Puntos ¡Guau! Eres un auténtico profesional.
18 - 19 Puntos ¡Extraordinario! Tu jefe está maravillado y todos los delincuentes
temen tus habilidades detectivescas.
15 - 17 Puntos Estás entre los mejores detectives de la zona. No hay quien te
haga sombra.
< 14 Puntos ¡Alucinante! Eres el mejor detective del mundo. ¡De ti podría haber
aprendido incluso Sherlock Holmes!
Consejos para la próxima partida:
Borrad las anotaciones de vuestras maletas después de cada partida para que la tinta
no se seque con el tiempo.
Podéis volver a jugar enseguida. Para ello, colocad todas las tarjetas bien mezcladas
en el centro de la mesa con el lado de los colores hacia arriba. Ahora podéis elegir
otra llave y jugar con un nuevo caso.
Importante: El juego no habrá terminado tras jugar los 9 casos. En cada una de las
partidas, se trata de combinar las pistas que cada uno extrae, por lo que todos los
casos pueden jugarse tantas veces como se desee. El camino hacia la solución y los
enigmas son los verdaderos desafíos, mientras que las combinaciones de cifras son
únicamente el resultado de los mismos.