Haba 303805 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
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Prospero Hall
A105309 1/20
Un apasionante juego de cartas
para 2 – 4 jugadores de pensamiento
abstracto de entre 8 y 99 años.
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CONTENIDO DEL JUEGO
ué es CONEX? - CONEX no es un
juego de cartas convencional, es algo
diferente. Durante la partida, intentaréis
colocar vuestras cartas de forma inteli-
gente, con el objetivo de conseguir tantos
puntos como sea posible; además de
conseguir puntos de bonificación adicio-
nales mediante el empleo habilidoso de
las cartas o las estrellas de acción.
Para ello, colocaréis los vértices CONEX
más valiosos sobre la superficie del mismo
color de una carta. No obstante, tened
cuidado porque el espacio es limitado y
no se pueden cubrir ni los vértices CONEX
ni otras cartas. ¿Quién será el primero
en llegar a la meta y se convertirá en un
maestro del CONEX?
cartas
(incluidas cartas de acción)
¿Q
1 carta de jugador incial
1 tablero de puntos
4 fichas
2 estrellas de acción
(estrella 2x y estrella relámpago)
1 dado de símbolos
3
¡Importante!
Las cartas se extienden
rápidamente hacia todas
direcciones. Cuanto más
grande sea la mesa, mayor
será vuestra superficie
de juego. El borde de la
mesa será al mismo tiempo
el límite de la superficie
de juego. Obviamente,
también podéis jugar en el
suelo.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Colocad el tablero de puntos en el centro de la superficie en la que vayáis a jugar. Cada
uno de vosotros elige una ficha y la sitúa en la casilla de salida del tablero. Las fichas
sobrantes no se necesitarán.
El jugador más joven recibe la carta de jugador inicial y la guarda hasta que concluya
el juego. Mezclad el resto de cartas CONEX y repartid 5 a cada jugador, boca abajo.
Sostenedlas en la mano de modo que el resto de jugadores no pueda verlas. Las demás
cartas se dejarán apiladas boca abajo como pila para robar. Preparad el dado, las dos
estrellas de acción y ¡a empezar!
casilla de
inicio
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DESARROLLO DEL JUEGO
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el primer jugador.
Cuentas con dos opciones:
1. Colocar una carta y dado el caso, realizar las acciones y, por último, mover tu
ficha en el tablero de puntos tantas casillas como puntos ganados.
O BIEN
2. Robar dos cartas y quedártelas en la mano.
Con esto, tu turno ha terminado y ahora le toca al siguiente jugador.
TIRAR UNA CARTA
En todas las cartas hay vértices CONEX de colores. Puedes colocar tu carta
sobre la zona de color del tablero de puntos o sobre una de las cartas que ya
se encuentran encima de la mesa, aunque siempre teniendo en cuenta todas las
reglas CONEX.
El número del vértice CONEX que utilizas, te indica la cantidad de puntos que ganas al
poner tu carta, mientras que los números que aparecen en el resto de los vértices carecen
de importancia. Este número indica las casillas que debes avanzar tu ficha en el tablero
de puntos.
REGLAS CONEX
El color obliga
Podrás colocar un vértice CONEX únicamente sobre un fondo
del mismo color (tanto en el tablero de puntos como en una
carta).
5
Una es suficiente
Tu carta debe tocar solo aquella carta sobre la que estás
colocando su vértice (o solo el tablero de puntos). No deberá
rozar ni cubrir ninguna otra carta.
Vértices limpios
Queda prohibido rozar o cubrir
otros vértices CONEX.
El límite
No podrás poner ninguna carta más allá de
vuestra superficie de juego (p. ej. sobresaliendo de la mesa).
Ejemplo:
Max empieza el juego y solo tiene la posibilidad de colocar su
carta sobre el tablero de puntos. Coloca el vértice CONEX rojo
de su carta violeta sobre la zona roja del tablero de puntos y
recibe con ello 4 puntos.
Nele sitúa el vértice violeta CONEX
de su carta roja sobre la carta vio-
leta que ha colocado Max y gana
con ello 4 puntos.
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CARTAS DE ACCIÓN
En el juego hay además dos cartas de acción que se emplearán como el resto de cartas.
Sin embargo, aparte de los puntos de sus vértices CONEX, tienen funciones especiales:
CARTA «MÁS 2»
Cuando la carta «más dos» ya se encuentra sobre la mesa y
tú colocas una carta sobre ella, recibirás automáticamente dos
puntos de bonificación adicionales, además del valor del vértice
CONEX.
Pero... atencn: El jugador, según la imagen, que ha colocado
esta carta de acción ganará los 5 puntos de su vértice CONEX
pero no ganará ningún punto de bonificación extra por esta
carta.
5
Ejemplo:
Max coloca su carta roja con el vértice CO-
NEX en amarillo sobre la carta que acaba de
poner Félix. Puesto que la carta de Félix es una
carta «más 2», Max recibe 2 puntos de bonifi-
cación extra además de los 3 puntos del vérti-
ce CONEX, y Félix no recibe ningún punto.
7
2
2
CARTA «DADO»
Si colocas una carta con el símbolo del dado, puedes marcar
en el tablero los puntos del vértice CONEX y, a continuación,
tirar el dado de nuevo.
Te esperan beneficiosas acciones:
Carta: roba una carta y quédatela en la mano.
2 cartas: roba dos cartas y quédatelas en la mano.
Estrella relámpago: coge la estrella relámpago; no importa
si se encuentra en posesión de otro jugador. Se la puedes
coger a él.
Estrella 2x: coge la estrella 2x; no importa si se encuentra en
posesión de otro jugador. Se la puedes coger a él.
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ESTRELLAS DE ACCN
Nunca podrás emplear una estrella de inmediato, tendrás que hacerlo siempre a partir
de la siguiente ronda. Y tampoco tienes que utilizarla obligatoriamente, puedes guardarla
tanto tiempo como desees. No obstante, si durante ese tiempo otro jugador saca el sím-
bolo estrella con el dado, tendrás que entregársela.
Con la estrella relámpago podrás retirar una de las cartas de encima
de la mesa siempre que se encuentre libre; es decir, siempre que no
se encuentre bajo ninguna otra carta. Puedes emplear tu estrella re-
lámpago al principio o al final de tu turno. Con la estrella relámpago,
retira la carta que desees con cuidado. Colócala boca abajo debajo
de la pila para robar. La estrella relámpago la situarás junto a la pila
de robar.
Asimismo, todos los demás jugadores deberán colocar también una de sus cartas de
mano boca abajo debajo de la pila para robar. Naturalmente, aquel que no disponga de
más cartas no tendrá que hacerlo.
Ejemplo:
Félix utiliza su estrella relám-
pago y la coloca sobre la
carta roja, con lo que la carta
«más 2» amarilla queda libre
de nuevo. Seguidamente, Félix
sitúa la carta turquesa con
el vértice CONEX de color
amarillo sobre la carta «más
2» que ha quedado libre, por
lo que recibe 4 puntos del
vértice más 2 puntos de bonifi-
cación; es decir, 6 puntos.
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Si colocas la estrella 2x sobre la carta que acabas de jugar, recibirás
puntuación doble en este turno. Lo mismo ocurrirá si la sitúas sobre
una carta «más 2». Para terminar, colocas la estrella 2x junto a la pila
para robar.
Ejemplo:
Max coloca su carta de color turquesa con el vértice CONEX violeta
sobre la carta que ha colocado Nele. Además, cuenta con la estrella
2x de una ronda anterior, por lo que la sitúa sobre la carta que ha
colocado. Por ello, recibe 4 puntos del vértice y 2 puntos por la carta
violeta que indica «más 2». Es decir, recibe 6 puntos y multiplicado por
2, ya que ha colocado la estrella, 12 puntos.
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FINALIZACIÓN DEL JUEGO
CONEX termina:
cuando uno de vosotros haya llegado o sobrepasado la meta del tablero de puntos.
Si la sobrepasáis, os colocáis sencillamente en la casilla «1» y seguís contando. La
ronda continuará hasta llegar de nuevo al jugador que empezó el juego.
O bien,
cuando ya no dispongáis de espacio en la superficie de juego o ninguno de vosotros
tenga más cartas para colocar.
Aquel jugador que haya avanzado más en el tablero de puntos ganará la partida. En
caso de que varios jugadores hayan avanzado lo mismo, todos serán ganadores.
Autor: Prospero Hall
Licenciante: Funko LLC
Ilustrador: Benjamin Petzold
Redacción: Christiane Hüpper
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303805
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