Haba 305286 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
1
Una atenta búsqueda
de figuras
para 1 - 4 jugadores
a partir de 7 años.
Jürgen P. K. Grunau
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CO
N
5
CO
N
5
3
2
4 tableros dobles, 1 tabla de puntuación/plano «puzzle»
de doble cara, 12 fichas «CON, 5 dados, 4 rotuladores
con borrador, 1 reloj de arena
a Colocad el reloj de arena en el centro de la mesa y
distribuid las fichas «CON 5» en torno a este.
Nota: distribuid las fichas conforme a su
puntuación del 1 al 4.
b Cada jugador/a recibe un tablero y un rotulador.
c Colocad el tablero delante de vosotros con la
parte del marco blanco hacia arriba..
d Coged la tabla de puntuación,
escribid vuestras iniciales en la
primera línea y situadla a un lado.
e Preparad los dados.
El material que haya podido sobrar se deposita de nuevo en la caja.
CONTENIDO Y PREPARACN DEL JUEGO
n este juego se lanzan los 5 dados en cada ronda y, mediante los dibujos que
muestren intentáis encontrar una combinación de CINCO elementos en vuestro
tablero. Es decir CON 5”. Habrá que estar atento ya que el final de la ronda se
acerca en cuanto alguien gira el reloj de arena ¿Quién demostrará su habilidad en
la búsqueda y se proclamará vencedor o vencedora?
E
b
b
e
a
c
c
El juego se divide en 5 rondas. Todos jugáis al mismo tiempo.
Transcurso de una ronda
Una ronda consta de 3 pasos:
1. Tirada de dados
2. Búsqueda de CON 5
3. Recuento de puntos
1. Tirada de dados
Uno de los jugadores/as lanza los 5 dados en el centro de la mesa, de modo que todos
los demás puedan verlos. Los símbolos de los dados determinan la tarea de esta ronda.
Excepción: si los dados muestran 3 o más símbolos idénticos, volvéis a lanzarlos hasta
que los símbolos se repitan como máximo 2 veces.
Ejemplos:
La tirada debe repetirse Correcto
DESARROLLO DEL JUEGO
Nota: cuando os hayáis familiarizado con el juego, podéis decidir con qué cara del
tablero queréis jugar.
La cara con el marco blanco es distinta en cada tablero, lo cual resulta perfecto
para una ronda divertida con una pizca de suerte.
Por el contrario, la cara del marco gris es idéntica en todos los tableros, algo muy
adecuado para un desafío nivelado.
d
Ejemplo para 2 jugadores
5
4
2. Búsqueda de CON 5
Todos los jugadores/as buscan en su tablero un CON 5 y lo marcan con el rotulador.
¿Qué es un CON 5?
Un CON 5, CONsigue 5, consta de 5 casillas en las que deben aparecer exactamente
los símbolos que muestra el dado. Estas casillas deben estar unidas en sentido horizon-
tal o vertical. Las 12 fichas CON 5 situadas en el centro de la mesa muestran todas las
figuras posibles. En estas fichas CON 5 se muestra también la puntuación que cada una
de ellas aporta al final de la ronda.
Se aplican las siguientes reglas a todos los jugadores y jugadoras:
I. Cada una de las figuras «CON 5» podrá marcarse una sola vez.
II. Podrá marcarse un máximo de cinco CON 5.
III. Los CON 5 no deberán solaparse.
IV. Solo puntuarán los CON 5 marcados completamente.
V. Se podrán realizar modificaciones utilizando el borrador.
VI. Durante la búsqueda de CON 5, no deben sostenerse las fichas en las manos.
Importante: la forma «normal» o «reflejada» (como en un espejo) de una figura se
considera la misma figura, por lo que no deberás marcarla dos veces.
El final de la ronda
Puedes anunciar el final de la ronda cogiendo el reloj de arena del centro de la mesa,
dándole la vuelta y colocándolo delante de tu tablero. A partir de ese momento, ya no
puedes realizar más cambios en tu tablero. Todos los demás jugadores/as continúan
buscando y marcando CON 5. Cuando el tiempo del reloj de arena haya transcurrido,
gritas «¡stop!». Todos los demás jugadores/as dejan a un lado sus rotuladores y se pro-
cede al recuento de puntos.
Los tableros de Gabi, Sergio y Carlota han quedado
de la siguiente forma al final de la ronda:
Gabi ha marcado seis CON 5, por lo que debe
tachar el de mayor valor.
Con ello, recibe 1 + 4 + 2 + 1 + 2 = 10 puntos.
3. Recuento de puntos
En la tabla de puntuación, anotad los puntos obtenidos en cada ronda.
Por cada CON 5 correcto (con un máximo de 5) sumas los puntos correspondientes
que aparecen en la figura.
◆ En caso de que hayas marcado más de cinco CON 5, se consideran solo
los 5 correctos con la menor puntuación.
◆ Si has sido tú el que ha dado la vuelta al reloj de arena, recibes un
punto de bonificación.
Nota: calculad la puntuación de cada jugador/a cogiendo las fichas CON 5
del centro de la mesa y colocándolas sobre el tablero para comprobar las figuras.
Asimismo, debéis comprobar que se han respetado todas las reglas.
Cuando hayáis anotado todos los puntos, borrad las marcas del tablero y empezad una
nueva ronda.
Ejemplo de un recuento de puntos:
El resultado de los dados es:
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2
4
1
2
1
7
6
Uno de los CON 5 de Carlota es incorrecto porque contiene
una casilla que no se corresponde con el resultado del dado.
Otro de los CON 5 está incompleto, ya que no lo ha termina-
do antes de que Sergio gritase «stop». Los otros dos CON 5
son correctos y Carlota recibe por ellos 3 + 1 = 4 puntos.
La 5.ª ronda
En la 5.ª ronda, los CON 5 puntuarán el doble. Sin embargo, el reloj de arena conti-
nuará otorgando un único punto de bonificación.
El juego termina tras la 5.ª ronda y gana quien haya conseguido más puntos. En caso
de empate, gana quien obtenga la puntuación más alta en las rondas 1 – 4. Y si aun
así se da un empate, entonces habrá varios ganadores / as.
FINALIZACIÓN DEL JUEGO
VARIANTE «PUZZLE»
Cuando os hayáis familiarizado con el juego, podéis probar también esta variante carga-
da de emoción. Aquí, solo debéis marcar un CON 5 en cada ronda, no borraréis vuestros
tableros después de cada ronda y solo podéis marcar la misma figura de CON 5 una
sola vez en todo el juego.
Además, cambian las siguientes reglas:
Situad el plano «puzzle» en
el centro de la mesa.
A cada jugador/a le pertenece la
cuarta parte del tablero. Escribid
vuestras iniciales en el campo corres -
pondiente de vuestra parte del plano.
En esta versión, los CON 5 están
representados en el plano «puzzle»,
por lo que no necesitáis las fichas y
podéis depositarlas en la caja de nuevo.
Se jugará un ximo de 12 rondas.
En cada ronda, solo podrás marcar un CON 5 libre.
Un CON 5 libre es un CON 5 de tu plano «puzzle» que no está ni tachado ni marcado.
Los cambios se podrán realizar únicamente en el CON 5 de la ronda en que nos en-
contramos.
TRANSCURSO DE LA RONDA
«Sección del
plano»
plano «puzzle»
«Nombre»
«Reloj de arena»
MONTAJE
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2
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Sergio cuenta con dos CON 5 que se solapan, por lo que
ninguno de los dos se considera válido. Uno de los CON 5
ha sido marcado dos veces y se tendrá en cuenta solo una
vez. El siguiente CON 5 es correcto. Sergio ha sido el que
ha dado la vuelta al reloj de arena, por lo que recibe el punto
de bonificación. Con esto, su puntuación es la siguiente:
1 + 2 + 1 = 4 puntos.
1
9
8
Final de la ronda
Si, transcurrido el tiempo del reloj de arena, has encontrado un CON 5 correcto,
debes marcarlo en la parte del plano «puzzle» que te corresponde. Anota la puntuación
correspondiente en el CON 5 de tu tablero.
Ejemplo:
Maite ha encontrado un CON 5 correcto.
Lo marca en la sección que le corresponde
y anota la puntuación en el CON 5 de su
tablero.
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Si, transcurrido el tiempo del reloj de arena, no has encontrado ningún CON 5, deberás
tachar algún CON 5 libre de tu sección del plano «puzzle». Después, tendrás que marcar
y tachar este mismo CON 5 también en tu tablero. En este caso, no tendrás que prestar
atención a los símbolos de los dados.
Ejemplo:
En la segunda ronda, Maite no ha encontrado
ningún CON 5,
por lo que tacha un CON 5 libre de la sección
que le corresponde del plano «puzzle» y tacha
otro —independientemente del resultado de
los dados— en su tablero.
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MaiteMaite
Maite
Maite
11
10
En la tercera ronda, Maite marca un CON 5;
sin embargo, no es correcto porque los símbo-
los no coinciden con los del dado.
Borra el CON 5, tacha un CON 5 libre en su
sección del plano «puzzle» y tacha otro en su
tablero sin prestar atención a los símbolos del
dado.
Si, transcurrido el tiempo, has encontrado un CON 5 pero es incorrecto, tendrás que
borrarlo. Además, debes tachar uno de los CON 5 libres de la parte de plano «puzzle»
que te corresponde y marcarlo y tacharlo también en tu tablero. En este caso, no
tendrás que prestar atención a los símbolos de los dados.
Ejemplo:
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Si has sido tú quien ha dado la vuelta al reloj de arena, debes
rellenar una casilla de reloj de arena en tu sección del plano «puzzle».
Importante: Al final de la ronda, los tableros no se borrarán!
A lo largo del juego, tendréis cada vez menos espacio en vuestro tablero y la selección
de CON 5 será cada vez menor.
El juego termina tras 12 rondas o cuando nadie haya
encontrado ningún CON 5 correcto durante alguna ronda.
Entonces, realizaréis el recuento de la puntuación:
cada uno de los CON 5 de tu sección del plano «puzzl
suma los puntos indicados correspondientes.
Y cada casilla de reloj de arena marcada,
suma otro punto.
Ganará quien haya conseguido más puntos.
En caso de empate, ganará quien tenga el mayor número de CON 5.
Y si aun así se da un empate, entonces habrá varios ganadores /as.
Ejemplo de un recuento de puntuación tras la 11.ª ronda:
Maite ha conseguido en total 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 4 + 4 + 7 = 24 puntos.
Yolanda ha conseguido en total 1 + 1 + 2 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 5 = 27 puntos.
FINALIZACN DEL JUEGO Y RECUENTO DE PUNTUACIÓN
MaiteMaite
Maite
Yolanda
1212
VARIANTE EN SOLITARIO
En esta variante, jugarás conforme a las reglas de la variante «puzzle» pero sin reloj
de arena. Aunque no encuentres ningún CON 5, jugarás todas las rondas hasta que
hayas completado un total de 12.
Intenta mejorar continuamente tus resultados o compáralos con los de tus amigos/as.
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2019, Art.-Nr. 305286
Autor: Jürgen P. K. Grunau
Ilustración: Oliver Freudenreich
Redacción: Markus Singer
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