Lexibook JG200 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario

Este manual también es adecuado para

Français
English
Deutsch
Portugs
Español
Italiano
Nederlands
Ελληνικά
SPEED MEMO
JG200
INSTRUCTION MANUAL
150mm(W)x210mm(H)
1 2
Français
Introduction
Ton nouveau Speed Mémo est un jeu enivrant avec 16 activités de mémoire, réflexes, vitesse et musique.
La plupart des jeux sont visualisés grâce aux 16 voyants lumineux numérotés et se jouent en appuyant sur
les pavés de couleur. Ton Speed Mémo inclut aussi un bouton verrouiller/déverrouiller permettant au
joueur d’alterner la disposition du jeu entre ‘en cercle’ et ‘en ligne’. Plusieurs activités offrent même la
possibilité de jouer jusqu’à 4 personnes ! Lis ce manuel attentivement afin de bien comprendre comment
fonctionne ce jeu et garde-le pour référence future.
Jouer en 5 étapes
ÉTAPE 14 Mets le Speed Mémo en marche en glissant l’interrupteur sur la position ON.
ÉTAPE 24 L’animation d’introduction avec effets de son et lumière démarre. Attends
qu’elle se termine ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l’étape
suivante.
ÉTAPE 34 Les effets sonores et lumineux du mode de sélection d’activités démarrent.
Attends qu’ils se terminent ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer
à l’étape suivante.
ÉTAPE 44 Une fois à l’intérieur du mode de sélection d’activités, le voyant lumineux 1 est
allumé. En suivant l’image ci-dessous, appuie successivement sur le pavé de
couleur approprié jusqu’à temps que le voyant lumineux de l’activité de ton
choix soit allumée.
ÉTAPE 54 Appuie sur le sélecteur d’activité pour confirmer ta sélection. Des effets de son
et lumière suivront. Attends qu’ils se terminent ou appuie sur un des pavés de
couleur pour passer à l’étape suivante.
Le jeu commencera immédiatement, amuse-toi bien ! Pour plus de détails sur ce jeu et sur les
activités, lis les sections suivantes.
En cercle =
En ligne =
= Niveau facile et ou rythme
lent.
= Niveau intermédiaire et au
rythme modéré.
= Niveau difficile et au
rythme rapide.
Pavés de couleur Disposition Niveaux Touche
Sélecteur d’activité =
ACTIVITÉ
Pavé bleu = BLEU
Pavé vert = VERT
Pavé jaune = JAUNE
Pavé rouge = ROUGE
Alimentation
Le Speed Mémo fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5V d'une capacité de 2.25 Ah (incluses).
Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées uniquement.
1. Ouvre le compartiment à piles situé sous le jeu.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au
fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Referme le compartiment à piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant
de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger
différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés
doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en
court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles
AVERTISSEMENT : Si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrosta-
tiques, enlever puis remettre les piles.
Comment chiffrer ce manuel
Voici une description des icônes utilisés dans ce manuel:
Mode Démo
À partir du menu de sélection d’une activité, appuie en même temps sur BLEU + JAUNE + VERT +
ROUGE pendant 3 secondes pour débuter la démo.
Mode de veille & modeAppuie-moi’
Si le joueur n’appuie sur aucune touche pendant environ 85 secondes, les voyants lumineux s’éteindront
et le jeu entrera en mode de veille.
Mode ‘Appuie-moi’ (à partir du mode de veille)4 Si le jeu est en veille, appuie sur BLEU pour activer le
mode de démo.
Pour rejouer (à partir du mode de veille)4 Si le jeu est en veille, appuie sur ACTIVITÉ pour retourner à
l’animation de son et lumière et entrer en mode de sélection d’activité.
5 - Envahisseurs
6 - Code Secret
7 - Mémo lumière
8 - Attrape la lumière
1 - Suis-moi
2 - Défi Lumière
3 - Mémo Forme
4 - Boîte à musique
13 - Machine à sous
14 - Conga
15 - Tennis
16 - Joue après moi
9 - Virus
10 - Volley
11 - Lutte
12 - Tambours
Pavé Jaune
Pavé Rouge
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Pavé Vert
Pavé Bleu
Sélecteur d’activité
Appuie pour entrer ou
quitter une activité.
Appuie pour accéder au
mode de sélection d’activité.
Bouton de relâche:
Quand la disposition du
jeu est ‘en cercle’,
appuie pour déverrouiller
le Speed Mémo et jouer
‘en ligne’.
Interrupteur On/Off
Pour allumer et éteindre le jeu.
Touche contrôle du volume
Pour alterner entre un volume haut, moyen ou faible.
3 4
Mode de lection d’activi
Le mode de sélection d’activité te permet de choisir un jeu. Il peut être accédé des façons suivantes :
1. En glissant l’interrupteur en position ‘ON’, en attendant ou en coupant l’animation de son et lumière
en appuyant sur l’un des boutons de couleur (ensuite le jeu accède automatiquement au menu de
sélection d’activités).
2. Appuie sur la touche ACTIVITÉ durant le mode de veille pour démarrer l’animation de sons
et lumières.
3. Appuie sur la touche ACTIVITÉ au cours d’une partie pour retourner au menu de sélection
d’activités et ainsi quitter ce jeu.
Comment accéder à une activité:
Pour choisir une activité, tu dois allumer le voyant lumineux correspondant ; activité 1 correspond au
voyant lumineux 1 etc… Appuie successivement sur le pavé de couleur approprié et appuie sur ACTIVITÉ
pour démarrer la partie.
Par exemple, pour jouer à l’activité 05, Envahisseurs4Appuie sur VERT une fois et appuie sur ACTIVITÉ
pour accéder au jeu. Pour jouer à l’activité 12, Tambours4Appuie sur JAUNE 4 fois et appuie sur
ACTIVITÉ pour accéder au jeu.
LISTE DES ACTIVITÉS
1. Suis-moi 1 Joueur
But du jeu – Répéter la séquence jouée par l’ordinateur en utilisant les pavés de couleur.
Pour jouer – L’ordinateur joue une note de musique; le joueur doit regarder les voyants
lumineux et écouter les notes pour pouvoir répéter la séquence. Si le joueur parvient à
répéter la séquence dictée par l’ordinateur, celui-ci rejouera la séquence précédente en
y ajoutant une note additionnelle. Si le joueur parvient à répéter la séquence de 16 notes,
alors la partie est gagnée. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie
sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
Conseil: mémorise les notes; fredonner les notes t’aidera à les mémoriser.
2. Défi lumière 1 Joueur
But du jeu – Allumer tous les panneaux de lumière.
Pour jouer – Regarde la séquence de voyants lumineux sur les panneaux de lumière. Les
panneaux sont sélectionnés selon une séquence prédéterminée. Appuie sur le bouton
de couleur approprié quand les voyants lumineux sont allumés, mais fais attention car
il y a des pièges. Tu as 3 vies. Pour jouer, appuie sur le bouton de couleur approprié quand
les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16] sont allumés sinon tu perds une vie. Tu perds
aussi une vie si tu allumes les voyants lumineux [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15]. Tu
perds automatiquement la partie, si tu allumes les voyants lumineux [2], [6], [10] & [14].
Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder
au menu de sélection d’activités.
Conseil: tu dois être très rapide. Apprends la séquence de lumière pour pouvoir anticiper où les voyants
lumineux s’allumeront.
3. Mémo Forme 1 Joueur
But du jeu – Garde en mémoire les formes et la séquence qui sont affichées. La même
séquence de formes est répétée jusqu’à ce que le joueur puisse retenir en mémoire les
16 formes. Il y a 6 différentes formes : grand carré, petit carré, losange 1, losange 2, ligne
1 et ligne 2.
Pour jouer – Quand la ronde de jeu débute, tu entendras un effet sonore et 2 formes
géométriques seront affichées. Les formes défilent l’une après l’autre, appuie sur VERT
pour sélectionner la forme quand elle apparaît. Souviens-toi de sélectionner les formes
dans l’ordre qu’elles ont été affichées. Si tu te trompes de forme, tu dois répéter la même
séquence de formes ou appuie sur ACTIVITÉ pour quitter le partie.
Conseil: tu peux maîtriser ce jeu en prenant le temps de bien apprendre les formes.
4. Boîte à musique 1 Joueur Niveau variable
But du jeu – Compose une mélodie qui sera enregistrée automatiquement.
Pour jouer – Utilise les touches suivantes pour composer ta mélodie:
Appuie sur ACTIVITÉ pour quitter la partie.
Conseil: exprime-toi à l’aide du piano!
5. Envahisseurs 1 Joueur
But du jeu – Évite d’être atteint par les envahisseurs qui descendent des voyants lumineux
[1], [5], [9] & [13] vers [8], [12] & [16]. Tu gagnes si tu n’es pas capturé.
Pour jouer – Déplace ton joueur ‘lumière’ autour des voyants lumineux [4], [8], [12] & [16] pour éviter
les envahisseurs qui descendent vers toi.
Appuie sur BLEU pour aller sur la section bleue, à partir de la section rouge ou verte.
Appuie sur VERT pour aller sur la section verte, à partir de la section bleue ou jaune.
Appuie sur JAUNE pour aller sur la section jaune à partir de la section verte ou rouge.
Appuie sur ROUGE pour aller sur la section rouge à partir de la section jaune ou bleue.
La partie est perdue dès que tu es capturé par l’un des envahisseurs. Appuie sur l’un des pavés de couleur
pour rejouer ou sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
Conseil: ne reste pas au même endroit trop longtemps; cherche des ouvertures où les ennemis
n’iront pas.
Do BLEU
BLEU + VERT
Mi VERT
Fa VERT + JAUNE
Sol JAUNE
La JAUNE + ROUGE
Si ROUGE
Do BLEU +
Pour entendre les notes enregistrées : BLEU + JAUNE
Pour arrêter la lecture : VERT + ROUGE
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5 6
6. Code Secret 1 Joueur
But du jeu – Trouver la combinaison secrète de couleurs.
Pour jouer – Devine la combinaison de 4 couleurs en appuyant sur les pavés BLEU + JAUNE + VERT
+ ROUGE dans l’ordre souhaité. Si l’un des pavés lumineux sur lequel tu as appuyé est
dans le bon ordre, le voyant lumineux au-dessus de ce pavé s’allumera. Tu as 4 chances
pour deviner le bon code. Tu gagnes quand les 4 panneaux lumineux sont allumés. Pour
rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder
au menu de sélection d’activités.
conseil: rappelle-toi bien de chacune de tes tentatives.
7. Mémo Lumière 1 Joueur
But du jeu – Souviens-toi des endroits où les voyants lumineux se sont allumés.
Pour jouer – Au début, tu entendras un son et le jeu allumera un des voyants lumineux.
Appuie sur le pavé VERT à chaque fois que ce voyant s’allume à nouveau. Si tu appuies
sur le pavé VERT au bon moment, le jeu ajoutera un autre voyant lumineux pour créer
une séquence de 8 voyants lumineux au total. Utilise ta mémoire pour recréer cette
séquence et ainsi gagner la partie. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur
ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
Conseil: utilise les numéros des voyants lumineux pour mieux te rappeler où arrêter la lumière.
8. Attrape la lumière 1 Joueur
But du jeu – Attrape la lumière, gagne en arrêtant la lumière une fois sur chaque section
de couleur.
Pour jouer – Appuie sur BLEU pour arrêter la lumière dans la section bleue.
Appuie sur VERT pour arrêter la lumière dans la section verte.
Appuie sur JAUNE pour arrêter la lumière dans la section jaune.
Appuie sur ROUGE pour arrêter la lumière dans la section rouge.
Attrape la lumière une fois sur chaque niveau de cercle pour passer au niveau suivant (4
au total). Tu perds une vie si tu appuies trop vite. Tu disposes de 3 chances. Pour rejouer,
appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu
de sélection d’activités.
Conseil: comme il n’y a pas de limite de temps, prends le temps de bien observer la lumière et d’anticiper
ses mouvements.
9. Virus 1 Joueur
But du jeu – Élimine le virus qui se répand en lui tirant dessus.
Pour jouer – Tu es la lumière située devant les pavés de couleur.
Appuie sur ROUGE pour tirer.
Appuie sur BLEU pour déplacer ta lumière dans le sens des aiguilles d’une montre.
Appuie sur VERT pour déplacer ta lumière dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
Tu dois tirer sur un virus à partir de la section lui faisant face. Par exemple, pour tirer sur un virus situé dans
la section rouge, tu dois tirer à partir de la section verte. Si tu restes trop longtemps au même endroit, tu ne
pourras plus tirer. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour
accéder au menu de sélection d’activités.
conseil: bouge constamment. Tu dois faire face au virus pour lui tirer dessus.
10. Volley 1 ~ 4 Joueur(s)
But du jeu – Ne laisse pas le ballon tomber sur les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16].
Pour jouer – Appuie sur les pavés de couleur pour faire rebondir la lumière (représentant nun ballon).
Évite que le ballon ne tombe sur le sol. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur
ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
conseil: essaie de garder le ballon en l’air et appuie tôt sur le pavé.
11. Lutte 2 ~ 4 Joueurs(s)
But du jeu – Gagne en étant le premier à atteindre le sommet. Les lumières montent selon la vitesse
à laquelle tu appuies sur ton pavé.
Pour jouer – Choisis une section de couleur et appuie sur le pavé de la même couleur
successivement et aussi rapidement que possible pour vaincre ton opposant. Plus la
lumière clignote rapidement plus tu es près de compléter le niveau actuel. Le premier joueur
à compléter les 4 niveaux gagne. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ .
conseil: appuie simplement sur ton pavé de couleur le plus vite possible.
12. Tambours 1 Joueur Niveaux variés
But du jeu – Suis le rythme joué par le Speed Mémo. Le Speed Mémo jouera quelques notes d’une
séquence de tambours et le joueur doit suivre le rythme.
Pour jouer – Chaque chanson a 20 mesures, le Speed Mémo jouera une mesure à la fois et
chaque mesure est constituée d’un certain nombre de battements de tambour. Le joueur
doit suivre le rythme de la mélodie en respectant le temps entre les battements. Si le joueur
parvient à bien suivre le rythme, le Speed Mémo ajoute une autre mesure à la séquence
que le joueur devra répéter.
Pour débuter, le Speed Mémo fera clignoter les voyants lumineux [1], [2], [3] & [4] en
attendant que le joueur appuie sur une touche pour sélectionner une chanson. Sélectionne
une chanson en utilisant le numéro d’un voyant lumineux (comme dans le mode de sélection
d’une activité).
Voyant lumineux Mélodie Voyant lumineux Mélodie
01 Niveau 1 - Marche 02 Niveau 1 - Jazz
03 Niveau 1 - 8 Battements 04 Niveau 2 - Marche
05 Niveau 2 - Jazz 06 Niveau 2 - 8 Battements
7 8
Appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
conseil: exprime-toi avec le congas !
15. Tennis 1 ~ 4 Joueur(s)
But du jeu– Joue au tennis: frappe la balle en appuyant sur le pavé de couleur approprié.
Pour jouer – Les joueurs peuvent seulement frapper la balle quand elle atteint les
voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16]. Ceci est la zone de frappe du joueur. Si un
joueur appuie sur un pavé alors que la balle est en dehors de cette zone, alors la
partie est terminée pour ce joueur. Le dernier joueur à rester dans la partie gagne.
Les joueurs perdent aussi s’ils ne frappent pas la balle à temps quand elle est à
sa portée. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie sur
ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
Conseil: observe la lumière. Appuie seulement sur ton pavé quand elle atteint le dernier voyant
lumineux de ta zone de frappe.
16. Joue après moi 2 Joueurs
But du jeu– Semblable à l’activité 1, mais cette fois-ci c’est le joueur qui dicte la séquence.
Pour jouer – Les voyant lumineux qui clignotent déterminent quel joueur commence.
Joueur 1 – les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] et [14] clignotent.
Joueur 2 – les voyants lumineux [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] et [16] clignotent.
Le joueur 1 joue en premier, suivi par le joueur 2. Si le joueur 2 ne parvient pas à
suivre la séquence dictée par le joueur 1, alors le joueur 1 gagne la partie. Si le joueur
2 suit avec succès le joueur 1 mais que ce dernier fait une erreur en répétant la
séquence, alors le joueur 2 gagne. Le joueur 2 gagne s’il parvient à suivre joueur
1 pendant 16 notes. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie
sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités.
Conseil: joueur 1, sois plus malin que ton adversaire en créant des séquences très difficiles. Joueur 2, ta
tâche n’est pas facile, essaie de garder la séquence en tête et varie le rythme auquel au joue les notes pour
déconcentrer joueur 1.
Entretien
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à l’exclusion de tout
produit détergent. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période.
BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE
BLEU + VERT + JAUNE
VERT
JAUNE + ROUGE
JAUNE
ROUGE
BLEU
BLEU + VERT + ROUGE
[D1] Toms (3)
[D2] Jante
[D3] Caisse claire
[D4] Cymbale Crash
[D5] Cymbale Charleston
[D6]
Cymbale Charleston
(Hit Hat) fermée
[D7] Grosse caisse
[D8] Cymbale Ride
[D7] [D5] BLEU + JAUNE
[D7] [D6] BLEU + ROUGE
[D7] [D4] BLEU + JAUNE + ROUGE
[D7] [D3] BLEU + VERT
[D3] [D5] JAUNE + VERT
[D3] [D6] VERT + ROUGE
[D3] [D8] VERT + JAUNE + ROUGE
Toms (3)
Jante
Caisse claire
Cymbale Crash
Cymnale Charleston
(Hit Hat) Ouverte
BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE
BLEU + VERT + JAUNE
VERT
JAUNE + ROUGE
JAUNE
ROUGE
BLEU
BLEU + VERT + ROUGE
BLEU + JAUNE
VERT + ROUGE
Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée
Grosse caisse
Cymbale Ride
Rejouer
Pause
Voyant lumineux Mélodie Voyant lumineux Mélodie
07 Niveau 3 - Marche 08 Niveau 1 - Jazz
09 Niveau 3 - 8 Battements 10 Niveau 2 - Marche
11 Niveau 4 - Jazz 12 Niveau 2 - 8 Battements
Appuie sur ROUGE pour confirmer ta sélection et commencer la partie. Dès que la mélodie a été
sélectionnée, les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] clignoteront et le Speed Mémo
jouera une mesure de la mélodie. Les voyants lumineux [1], [2], [9] & [10] clignoteront pour indiquer que la
séquence est terminée et que le joueur doit répéter le rythme de la séquence en suivant les temps. Pour
plus de défi, le joueur peut aussi tenter d’utiliser les mêmes percussions d’instruments que le Speed
Mémo.
Si le joueur fait une erreur, la séquence sera répétée. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ .
conseil: écoute les battements, compte-les dans ta tête et souviens-toi du rythme.
13. Machine à sous 1 Joueur
But du jeu– Le Speed Mémo sélectionnera au hasard un canevas de 4 voyants lumineux. Le
joueur doit obtenir le même canevas en arrêtant les 4 lumières au bon endroit.
Pour jouer – Le Speed Mémo clignotera les voyants lumineux qui ont été sélectionnés au hasard
et dès que les voyants cessent de clignoter un effet sonore retentit.
Comme une machine à sous, les lumières commencent à tourner.
Appuie sur BLEU pour arrêter la lumière dans la section bleue.
Appuie sur VERT pour arrêter la lumière dans la section verte.
Appuie sur JAUNE pour arrêter la lumière dans la section jaune.
Appuie sur ROUGE pour arrêter la lumière dans la section rouge.
Le joueur doit arrêter les 4 lumières dans la position demandée pour gagner. Pour rejouer, appuie sur l’un
des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activité.
Conseil: essaie d’arrêter les lumières pendant qu’elles accélèrent, il sera plus difficile de les arrêter une
fois qu’elles auront atteint leur vitesse maximale.
14. Congas 1 Joueur Niveaux variables
But du jeu– Compose un rythme de congas, il sera enregistré automatiquement.
Pour jouer – Le joueur doit appuyer sur les pavés de couleur pour créer un rythme.
9
Garantie
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à votre
revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage
imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice
d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur
ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un
souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit
présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments
détachables susceptibles d’être avalés.
Référence : JG200
© 2005 LEXIBOOK®
10 11
English
Introduction
Your new Speed Memo is an exciting game with 16 activities about memory, reflexes, speed and music.
Most of the games are displayed using the 16 numbered lights and played by hitting the coloured pads.
Your Speed Memo also features a lock/release button allowing the player to change the layout of the game
between ‘circle’ and ‘in-line’. Several activities even offer the possibility to play up to 4 players! Please read
this manual carefully to ensure you understand the operation of this unit and keep it for future reference.
Start up in 5 steps
STEP 14Turn on the Speed Memo by sliding the Power Switch to the ON position.
STEP 24The Power Up Introduction Sound and Light Effect is played.
Wait for the sequence to finish OR skip by pressing any coloured pad.
STEP 34The Activity Selection Mode Sound and Light Effects is played.
Wait for the sequence to finish OR skip by pressing any key.
STEP 44Once you are inside the Activity Selection Mode, Light 1 is on. Follow the image below
and press the appropriate coloured pad repetitively until the light of the activity number
of your choice is highlighted.
STEP 54 Press the Activity Button to confirm the selection. The Activity Selection Mode Sound
and Light Effects is played. Either wait for the sequence to finish or skip by pressing
any key.
Enjoy the game, it will begin immediately! For more details on the use of this game and how to play the
activities, see the sections below.
5 - Invaders
6 - Secret Code
7 - Memo-lights
8 - Catch the lights
1 - Follow Me
2 - Power House
3 - Memo-Shapes
4 - Music Box
13 - Slot Machine
14 - Congo Composer
15 - Tennis
16 - Play after me
9 - Virus
10 - Volley
11 - Wresting
12 - Drum
Machine
Blue Pad
Green Pad
Yellow Pad
Red Pad
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Activity Selector
Press to enter or exit an
activity. Press to access
the activity selection mode.
Unlock Button:
When the game is in a
‘circle formation’ press to
unlock the Speed Memo
and play ‘in line’.
On/Off Switch
To turn the unit on
and off,
Volume Switch
To toggle between high,
medium and low volume.
In-circle =
In-line =
= Easy level with slow pace.
= Intermediate level with
moderate pace.
= Difficult level with fast pace
Coloured pads Layout Levels Key
Activity Selector =
ACTIVITY
Blue pad = BLUE
Green pad = GREEN
Yellow Pad= YELLOW
Red Pad = RED
Power Supply
Your Speed Memo works with 3 alkaline 1.5V 2.25 Ah batteries type AA (included).
This game must be powered using only the specified batteries.
1. Open the battery compartment cover located under the game.
2. Install the 3 AA alkaline batteries observing carefully the polarity
indicated at the bottom of the battery compartment.
3. Close back the battery compartment.
Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the storage batteries before
recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and
storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries accord-
ing to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage
battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove
batteries. Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.
RESET: If an abnormal operation is observed after having replaced the battery or in case of malfunction,
use a pointed object (e.g. a paper clip) in order to press the RESET button located at the back of the unit.
If the sound diminishes or the game no longer responds, the batteries may need changing.
How to use this manual
Here is a description of the symbols used in this manual:
Demonstration Mode
From the activity selection menu, press BLUE + YELLOW + GREEN + RED together for 3 seconds to
start the demo.
Sleep Mode & Press Me Feature
If the player performs no action for approximately 85 seconds, the unit will switch of lights and sounds and
enter sleep mode.
Press Me Feature (from sleep mode)
4If the unit is in sleep mode, press BLUE to activate the demo
mode.
For Play Mode (from sleep mode)4If the unit is in sleep mode, press ACTIVITY to start from the power
up sequence and enter the activity selection menu.
Activity Selection Mode
Use the activity selection mode to select a game. It can be accessed in the following ways:
12 13
1. Push the Power Switch to the ‘ON’ position, wait or interrupt the power up sound and light effect by
pressing one of the coloured pads, after which the unit automatically goes into the activity selection
menu.
2. Press the ACTIVITY button during the sleep mode, to start the power up sequence.
3. Press the ACTIVITY button while in any game, to jump to the Activity Selection Mode and exit the game.
How to access an activity:
To choose an activity, you must highlight the corresponding light; activity 1 is light 1 and so on. Press
repetitively the appropriate colour pad until the number of your choice is highlighted and press to begin the
game.
For example, to play activity 05, Invaders 4 Press the GREEN pad once and press ACTIVITY to enter
the game. To play activity 12, Drum Machine 4 Press the YELLOW pad 4 times and press ACTIVITY to
enter the game.
ACTIVITY LIST
1. Follow Me 1 Player
Aim – Follow computer’s lead.
To play – The computer plays a music note; the player must watch the lights and hear the sounds to
follow the sequence. If player successfully follows the sequence dictated by the computer,
the computer shall replay the previous sequence and add an additional note to the end. If the
player is able to follow the computer for 16 notes, then the game is won.
To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity
selection menu.
TIP : Remember the notes; try to hum the notes to help you remember.
2. Power House 1 Player
Aim – Win all the light panels.
To play – Watch the light sequence for the light panel. Panels are selected by a pre-determined sequence.
Press the appropriate coloured button when the lights are lit, but be careful there are traps.
Your have three lives.
To proceed through the game, press the appropriate coloured pad while lights [4], [8], [12]
or [16] is lit.
Loose a life, when you stop the light on [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15].
Instantly loose the game, when you stop the light on [2], [6], [10] & [14].
To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity
selection menu.
TIP : You must be quick to react. Learn the light patterns, then you can anticipate the light.
3. Memo-Shapes 1 Player
Aim – Remember the shapes and the sequence that are displayed. The same sequence of shapes
is repeated until the user successfully remembers all 16 shapes. There are 6 different shapes:
big square, small square, diamond 1, diamond 2, line 1 and line 2.
To play – When the game round begins, you will hear a sound effect and 2 shapes will be displayed.
Shapes are being displayed one after the other, press GREEN to select the shape when
it appears. Remember you must select shapes in the order they are displayed
If you select the wrong shape, you have to repeat the same sequence of shapes or press
ACTIVITY to exit the game.
TIP : Take your time to learn the shapes, and then you can master the game.
4. Music Box 1 Player Variable levels
Aim – Compose a tune, it will be recorded automatically.
To play – Use the following keys to play music:
Press ACTIVITY to exit the game.
TIP : Express yourself with the piano!
5. Invaders 1 Player
Aim – Avoid the invaders who descend from the lights [1], [5], [9] & [13] towards
[4], [8], [12] & [16]. You win if you have survived without being captured.
To play – Move your player ‘light’ located on lights [4], [8], [12] & [16] around to avoid the descending
invaders.
Press BLUE to move to the blue section, from red or green.
Press GREEN to move to the green section from blue or yellow
Press YELLOW to move to the yellow section from green or red
Press RED to move to the red section from yellow or blue.
The game is instantly over when you are captured by the invaders or move into the invaders.
Press one of the coloured key pads to play again or ACTIVITY to access the activity selection
menu.
TIP: Do not stay in one spot for too long; look for gaps where the enemies will not go.
6. Secret Code 1 Player
Aim – Find the secret colour combination
To play – Guess the combination of 4 colours by hitting the BLUE + YELLOW + GREEN + RED pads
in the desired order.
If you hit one of the coloured pads in the right order, the light next to that colour will light up.
Your have 4 attempts to guess. You win when the 4 light panels light up. To play again, press
one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu.
Do BLUE
Re BLUE + GREEN
Mi GREEN
Fa GREEN + YELLOW
So YELLOW
La YELLOW + RED
Ti RED
Do BLUE
To hear the notes recorded : BLUE + YELLOW
To stop the lecture : GREEN + RED
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
14 15
TIP : Your guess is as good as mine!
7. Memo-lights 1 Player
Aim – Remember the lights and their positions.
To play – At the beginning, you will hear a sound and the computer will light up one of the numbers.
Press the GREEN pad whenever that number is lit up again. If you hit the GREEN pad at
the right time, the computer will add one more light, forming a sequence of up to 8 lights. Based
on memory, recreate the sequence to win.
To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity
selection menu.
TIP : Use the numbers to remember where to stop the light.
8. Catch the light 1 Player
Aim – Stop the light, win by stopping the light once on each colour section.
To play – Press BLUE to stop the light in the blue section.
Press GREEN to stop the light in the green section.
Press
YELLOW to stop the light in the yellow section.
Press RED to stop the light in the red section.
Catch the light once, on each circle level to progress to the next. To win catch the light once
on each section, for all 4 levels.
You loose a life if you press a key too early. The game is over if you loose 3 lives. Press one
of the coloured key pads to play again or ACTIVITY to access the activity selection menu.
TIP: There is no time limit, spend some time to watch the pattern and anticipate the position of the light.
9. Virus 1 Player
Aim – Eradicate the spreading virus by shooting them down.
To play – You are the light located in front of the coloured pads.
Press RED to Shoot
Press BLUE to move your light clockwise
Press GREEN to move light anti-clockwise
You must shoot the virus from the opposite section, example to shoot a virus located in the
red section you must shoot from the green section. If you wait too long in one position, the
guns will jam and not fire. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY
to access the activity selection menu.
TIP: Keep on moving and try not to stop. You must be on the opposite end of the virus to shoot it.
10. Volley 1 - 4 Player
Aim – Do not let the ball drop to the floor on lights [4], [8], [12] or, [16].
To play – Press the coloured pads to bounce the light (representing a ball).
Avoid the lights reaching the ground. To play again, press one of the coloured key pads or
press
ACTIVITY to access the activity selection menu.
TIP : Try to keep the ball in the air and press the button early.
11. Wrestling 2 ~ 4 Player(s)
Aim – Win by beating your opponent to reach the top. The lights will rise up depending how fast you
can hit your button.
To play – Press the appropriate coloured pad representing your play panel as fast as you can to beat
your opponent.
The faster the light blinks the closer you are to completing the current level, the first one to
complete all 4 levels, wins. To exit the game press ACTIVITY
TIP : Just hit the button as fast as you can.
12. Drum Machine 1 Player Variable levels
Aim – Follow the rhythm played by computer. The computer will play a few notes
from a drum sequence, the player should follow the rhythm.
To play – There are 20 bars to a song, the computer will play one bar at a time, each bar will consist
of a number of drum beats; the player must follow the beat of the song. To follow the beat,
the player must try to be accurate to the timing and the rhythm of the beats. If the player repeats
the rhythm correctly the computer adds another bar to the sequence which the player
needs to repeat.
Computer will blink lights [1], [2], [3] & [4] waiting for player to press a key to select the song.
Select the song by using the light number as indicator (like in the activity selection mode).
Light Song Light Song
01 Level 1 - March 02 Level 1 - Bounce
03 Level 1 - 8 Beat 04 Level 2 - March
05 Level 2 – Bounce 06 Level 2 - 8 Beat
07 Level 3 – March 08 Level 3 - Bounce
09 Level 3 - 8 Beat 10 Level 4 – March
11 Level 4 – Bounce 12 Level 4 - 8 Beat
Press RED to confirm selection, and start game.
Once the song has been selected, lights [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], will blink, then
the computer plays one bar from the song.
Lights [1], [2], [9] & [10] will blink to indicate that the sequence is finished and the player has
to repeat the rhythm. To repeat the beat the player has to get the timing right. For a more challenging
game, the player can also try to use the same percussion instruments as the computer.
[D1] Tom (3)
[D2] Rim Shell
[D3] Snare Drum
[D4] Crash
[D5] Hi Hit Open
[D6] Hi Hat Closed
[D7] Bass Drum
[D8] Ride Cymbal
If the player misses, the sequence will be repeated. To exit the game press ACTIVITY .
BLUE + GREEN + YELLOW + RED
BLUE + GREEN + YELLOW
GREEN
YELLOW + RED
YELLOW
RED
BLUE
BLUE + GREEN + RED
[D7] [D5] BLUE + YELLOW
[D7] [D6] BLUE + RED
[D7] [D4] BLUE + YELLOW + RED
[D7] [D3] BLUE + GREEN
[D3] [D5] YELLOW + GREEN
[D3] [D6] GREEN + RED
[D3] [D8] GREEN + YELLOW + RED
16 17
TIP : Listen to the beat, count in your head, and remember the rhythm.
13. Slot machine 1 Player
Aim – Computer can randomly select a pattern of 4 lights; the player must match this pattern by
stopping the 4 moving lights in the correct position.
To play – Computer will blink the lights that are selected randomly, as soon as the
lights stop blinking a sound effect is heard. Then like slot machines the lights begin to rotate.
Press BLUE to stop the light in the blue section.
Press GREEN to stop the light in the green section.
Press YELLOW to stop the light in the yellow section.
Press RED to stop the light in the red section.
The player must stop all four lights in the dictated position to win. To play again, press one of the coloured
key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu.
TIP: Try to stop the lights while they are accelerating, it will be harder when they reach top speed.
14. Conga Composer q 1 Player Variable levels
Aim – Compose a beat, it will be recorded automatically.
To play – The player needs to press any buttons or button combinations and create a rhythm.
Press ACTIVITY to exit this activity and return to the activity selection menu.
TIP: Express yourself with drums!
15. Tennis 1 ~ 4 Player(s)
Aim – Play tennis: hit the ball back pressing the appropriate coloured button.
To play – Players can only hit the ball when it has reached the lights [4], [8], [12] or [16]. This is the player’s
hitting range.
If a player presses the button while the ball is not within hitting range, then game is over for
that player. The last remaining player is the winner.
Players will loose if they do not hit the ball in time when it reaches the hitting range. To play
again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection
menu.
TIP: Watch the light. Press the button only when it reaches the last light of your playing field.
16. Play after me 2 Players
Aim – Similar to Activity 1, but it is player one who dictates the sequence.
To play – Notice the difference in the flashing lights that determine which player’s turn is it.
Player 1 - lights [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] and [14] blink.Player 2 - lights [3], [4], [7], [8],
[11], [12], [15] and [16] blink.
Player one goes first, followed by player two. If player two cannot follow the sequence
dictated by player one, then player one shall win. If player two successfully follows player one,
but player one makes a mistake when repeating the sequence then player two shall win.
If player two successfully follows player one for 16 notes, then player two shall win. To play
again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection
menu.
TIP : Player 1, try to out smart your opponent by playing tricky combinations and beat.
Player 2, your task is harder, try to remember the combinations and play the notes in a different beat to
muddle Player One’s concentration
Maintenance
To clean the game, use only a soft cloth moistened with water; do not use any detergent product. Do not
expose the game to direct sunlight or to any other source of heat. Do not get the game wet. Do not
dismantle or drop the game. Remove the batteries if the product is not going to be used for an extended
period of time.
Warranty
NOTE: Please keep this instruction manual, it contains important information. This product is covered by
our 2-year warranty.
For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and present a valid
proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and workmanship defect, with the
exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from any
careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity, etc.). It is
recommended to keep the packaging for any further reference.
In a bid to keep improving our services, we could implement modification on the colours and the details of
the product shown on the packaging.
Not suitable for children under 36 months old, as it contains small detachable elements which could be
swallowed.
Reference: JG200
© 2005 LEXIBOOK®
Tom (3)
Rim Shell
Snare Drum
Crash
Hi Hit Open
BLUE + GREEN + YELLOW + RED
BLUE + GREEN + YELLOW
GREEN
YELLOW + RED
YELLOW
RED
BLUE
BLUE + GREEN + RED
BLUE + YELLOW
GREEN + RED
Hi Hat Closed
Bass Drum
Ride Cymbal
Replay
Pause
18 19
Deutsch
Einleitung
Dein neues Speed Memo ist ein aufregendes Spiel mit 16 Aktivitäten für das Gedächtnis, die Reflexe,
Geschwindigkeit und Musik. Die meisten Spiele werden mit den nummerierten Lichtern aufgerufen und
durch Berührung der farbigen Pads gespielt. Dein Speed Memo bietet auch eine Sperr- und Auslöse-
Taste, damit der Spieler die Anordnung des Spiels zwischen 'Kreis' und 'in Reihe' verändern kann. Einige
Aktivitäten bieten sogar die Möglichkeit mit bis zu 4 Spielern zu spielen! Bitte lies dieses Handbuch
sorgfältig, damit Du die Bedienung verstehst und bewahre es auf, um künftig darin nachschlagen zu
können.
Die ersten 5 Schritte
1. SCHRITT4 Schalte das Speed Memo ein, indem Du den Stromschalter in die Position
EIN schiebst.
2. SCHRITT 4Der Einschaltklang und die Lichteffekte werden wiedergeben. Warte bis diese
beendet sind ODER überspringe die Einführung, indem Du eines der farbigen Pads
drückst.
3. SCHRITT 4Der Klang für die Auswahl der Aktivitäten und die Lichteffekte wird wiedergegeben.
Warte bis diese Sequenz beendet ist ODER überspringe sie, indem Du eine beliebige
Taste drückst.
4. SCHRITT 4Sobald Du Dich im Aktivitätsauswahlmodus befindest, leuchtet Licht 1. Folge
dem Bild darunter und drücke das entsprechende farbige Pad so lange, bis die
Zahl der von dir gewünschten Aktivität aufleuchtet.
5. SCHRITT 4Drücke zur Bestätigung deiner Auswahl die Aktivitätstaste. Der Klang für den
gewählten Aktivitätsmodus und die Lichteffekte werden wiedergegeben.Warte
bis diese Sequenz beendet ist oder überspringe sie, indem Du eine beliebige Taste
drückst. Viel Spaß, das Spiel beginnt sofort!
Weitere Einzelheiten zur Verwendung dieses Spiels und wie man die Aktivitäten spielt, findest Du
in den folgenden Abschnitten.
IM Kreis =
In Reihe =
= Einfaches Niveau mit
langsamem Tempo
= Mittleres Niveau mit
gemäßigtem Tempo
= Schwieriges Niveau mit
schnellem Tempo
Farbige Pads Anordnung Niveaus Taste
Aktivitäts-Auswahl =
AKTIVITÄT
Blaues Pad = BLAU
Grünes Pad = GRÜN
Gelbes Pad= GELB
Rotes Pad = ROT
Stromversorgung
Speed Memo funktioniert mit 3 Alkali- 1.5V 2.25 Ah Batterien des Typs AA (inbegriffen)
Dieses Spielzeug darf nur mit den beschriebenen Batterien betrieben werden.
1. Öffne die Batteriefachabdeckung, die sich an der Rückseite des Spiels befindet.
2. Legen Sie die 3 AA Alkaline Batterien gemäss den auf dem Batteriefach
angegebenen Polrichtungen ein, unter Zuhilfenahme der nachstehenden Zeichnung.
3. Schließe die Batteriefachabdeckung wieder.
Bitte verwenden Sie keine wiederaufladbare Batterien. Versuchen Sie nicht, normale Batterien wiederauf-
zuladen. Die Akkumulatoren des Spiels vor dem Aufladen herausnehmen. Die Akkumulatoren dürfen nur
unter Aufsicht Erwachsener geladen werden. Batterien oder Akkumulatoren nicht mischen. Ferner, neue
Batterien oder neue Akkumulatoren nicht mit gebrauchten mischen. Batterien und Akkumulatoren unter
genauer Beachtung ihrer Polarität einsetzen. Gebrauchte Batterien oder Akkumulatoren sollten nicht im
Spielzeug belassen werden. Bitte entfernen. Anschlussklemmen für Batterien oder Akkumulatoren nicht
überbrücken. Batterien niemals ins Feuer werfen. Entfernen Sie die Batterien, wenn Sie das Spielzeug für
längere Zeit nicht benutzen. Wenn der Sound schwächer wird oder das Spielzeug anfängt, nicht mehr
direkt zu reagieren, deutet dieses ebenfalls darauf hin, dass es Zeit wird, neue Batterien einzusetzen.
HINWEIS: sollte das Gerät nicht mehr richtig funktionieren oder ein Elektrostatischer Stromschlag bekom-
men haben, schalten Sie das Gerät Aus un wieder Ein mit dem ON/OFF Knopf. Sollte dieses nicht helfen,
nehmen Sie die Batterien raus, und/oder machen Sie eine RESET.
Die Verwendung dieses Handbuchs
Hier folgt eine Erläuterung der in diesem Handbuch verwendeten Symbole:
Beispielmodus
Drücke im Aktivitäts-Auswahlmenü gleichzeitig 3 Sekunden lang BLAU + GELB + GRÜN + ROT , um
das Beispiel zu starten..
Ruhemodus & Dck' mich Funktion
Wenn der Spieler ca. 85 Sekunden lang keine Aktion ausführt, schaltet das Gerät die Lichter und Töne aus
und schaltet in den Ruhemodus.
Drück' mich Funktion (aus dem Ruhemodus heraus)
Wenn das Gerät sich im Ruhemodus befindet, drücke BLAU , um den Beispielmodus zu aktivieren.
Für den Spielmodus (aus dem Ruhemodus heraus)
Wenn das Gerät sich im Ruhemodus befindet, drücke AKTIVITÄT , um die Einschaltsequenz zu starten
und auf das Aktivitätsauswahl-Menü zuzugreifen.
5 Invasoren
6 Geheimcode
7 Memo Lichter
8 Fang das Licht
1 Folge mir
2 Kraftwerk
3 Memo Formen
4 Musikbox
13 Spielautomat
14 Konga Komponist
15 Tennis
16 Spiele mir nach
9 Virus
10 Volleyball
11 Ringkampf
12 Trommelmaschine
Gelbes Pad
Rotes Pad
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Grünes Pad
Blaues Pad
Green Pad
ON
Aktivitäts-Auswahl
Drücke diese Taste, um eine
Aktivität zu beginnen oder zu
verlassen. Drücke die Taste,
um den Aktivitäts-
Auswahlmodus aufzurufen.
Entsperrtaste:
Drücke in der
'Kreisformation' diese
Taste, um das Speed
Memo zu entsperren und
'in Reihe' zu spielen.
Ein/Aus-Schalter
Um das Gerät ein-
und auszuschalten.
Lautstärke-Schalter
Wähle zwischen hoher,
mittlerer und geringer
20 21
Aktivitsauswahl-Modus
Verwende den Aktivitätsauswahl-Modus, um ein Spiel auszuwählen. Du hast folgende Möglichkeiten,
darauf zuzugreifen:
1. Schiebe den Stromschalter in die Position 'EIN' und warte oder unterbreche den Einschaltklang und
die Lichteffekte durch Drücken eines der farbigen Pads. Das Gerät schaltet dann sofort in das
Aktivitätsauswahl-Menü
2. Drücke im Ruhemodus die Taste AKTIVITÄT , um die Einschaltsequenz zu starten.
3. Drücke während jedes beliebigen Spiels die Taste AKTIVITÄT , um den Aktivitätsauswahl-Modus
aufzurufen und das Spiel zu verlassen.
Auf eine Aktivität zugreifen:
Um eine Aktivität auszuwählen, musst Du das entsprechende Licht markieren: Aktivität 1 ist Licht 1 usw.
Drücke das entsprechende farbige Pad so lange, bis die Zahl deiner Wahl markiert wird und drücke dann
AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen.
Zum Beispiel: Um die Aktivität 05, Invasoren, zu spielen 4 drückst Du das GRÜNE Pad einmal und dann
die Taste AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen. Um die Aktivität 12, Trommelmaschine, zu spielen 4
drückst Du das GELBE Pad 4 Mal und die Taste AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen.
AKTIVITEN-ÜBERSICHT
1. Folge mir 1 Spieler
Ziel – Befolge die Computeranweisungen
Spielen – Der Computer spielt eine Note; der Spieler muss die Lichter beobachten und
den Klängen zuhören, um der Reihenfolge der Noten folgen zu können.
Wenn der Spieler der vom Computer vorgegebenen Reihenfolge richtig folgen kann, wieder
holt der Computer die vorherige Sequenz und fügt am Ende eine Note an. Wenn der Spieler
16 Computernoten folgen kann, hat er das Spiel gewonnen.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Merke Dir die Noten; versuchen die Noten zu summen, um Dich besser erinnern zu können.
2. Kraftwerk 1 Spieler
Ziel – Gewinne alle Lichttafeln.
Spielen – Beobachte die Reihenfolge der Lichter der Lichttafel. Die Tafeln werden in einer
vorbestim mten Reihenfolge ausgewählt. Drücke die entsprechenden farbige Taste, wenn
die Lichter aufleuchten. Achte auf die Fallen. Du hast drei Leben.
Um das Spiel fortzusetzen, drücke das entsprechende farbig Pad, während die Lichter
[4], [8], [12] oder [16] aufleuchten.
Du verlierst ein Leben, wenn Du die Lichter von [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15] löschst.
Du hast sofort verloren, wenn Du die Lichter von [2], [6], [10] & [14] löschst. Um das Spiel
erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT , um das
Aktivitätsauswahl-Menü zu verlassen.
TIP: Du musst schnell reagieren. Lerne die Lichtmuster, dann kannst Du das Licht vorhersagen.
3. Memo-Formen 1 Spieler
Ziel – Erinnere Dich an die Formen und die Reihenfolge, in der sie dargestellt der Spieler sich
alle 16 Formen richtig gemerkt hat. Es gibt 6 verschiedene Formen: großes Quadrat, kleines
Quadrat, Diamant 1, Diamant 2, Linie 1 und Linie 2.
Spielen – Wenn die Spielrunde beginnt, hörst Du einen Klangeffekt und es werden 2 Formen
dargestellt. Die Formen werden nacheinander dargestellt, drücke GRÜN , um die entsprech
ende Form auszuwählen, wenn diese erscheint. Denke daran, dass Du die Formen in
der gleichen Reihenfolge, in der sie eingeblendet werden, auswählen musst. Wenn Du
die falsche Form auswählst, musst Du die gleiche Reihenfolge der Formen wiederholen
oder Du drückst AKTIVITÄT , um das Spiel zu verlassen.
TIP: Nimm dir Zeit, die Formen zu lernen, dann kannst Du das Spiel beherrschen.
4. Musikbox 1 Spieler Verschiedene Niveaus
Ziel – Komponiere einen Ton, er wird automatisch aufgenommen.
Spielen – Mache mit folgenden Tasten Musik:
Drücke AKTIVITÄT , um das Spiel zu verlassen.
TIP: Drücke Dich mit dem Klavier aus!
5. Invasoren 1 Spieler
Ziel – Vermeide das Eindringen der Invasoren, die von den Lichtern [1], [5], [9] & [13] in Richtung
[4], [8], [12] & [16] herabsteigen. Du hast gewonnen, wenn Du überlebt hast, ohne gefangen
worden zu sein.
Spielen – Bewege Deinen Spieler, d.h. das 'Licht', dass sich auf den Lichtern [4], [8],
[12] & [16] befindet, damit die Invasoren nicht herabsteigen können.
Drücke BLAU , um den blauen Abschnitt von rot oder grün zu bewegen.
Drücke GRÜN , um den grünen Abschnitt von blau oder gelb zu bewegen.
Drücke GELB , um den gelben Abschnitt von grün oder rot zu bewegen.
Drücke ROT , um den roten Abschnitt von gelb oder blau zu bewegen.
Das Spiel ist sofort vorüber, wenn Du von den Invasoren gefangen wirst oder die in die
Invasoren bewegst. Drücke eine der farbigen Tastaturen, um erneut zu spielen oder drücke
AKTIVITÄT , um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Halte Dich nicht zu lange an einer Stelle auf; suche nach Schlupflöchern, in die sich die Feinde nicht
bewegen.
C BLAU
D BLAU + GRÜN
E GRÜN
F GRÜN + GELB
G GELB
A GELB + ROT
H ROT
C BLAU
Um die aufgenommenen Noten zu hören: BLAU + GELB
Um die Wiedergabe anzuhalten: GRÜN + ROT
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
22 23
6. Geheimcode 1 Spieler
Ziel – Finde die geheime Farbkombination
Spielen – Errate die Kombination der 4 Farben, in dem Du die BLAUEN + GELBEN + GRÜNEN
+ ROTEN Pads in der richtigen Reihenfolge berührst.
Wenn eines der farbigen Pads in der richten Reihenfolge getroffen wird, dann leuchtet
das Licht neben dieser Farbe. Du hast zum Erraten 4 Versuche. Du hast gewonnen, wenn
alle vier Lichttafeln leuchten.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zu Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Du rätst genauso gut wie ich!
7. Memo-Lichter 1 Spieler
Ziel – Erinnere Dich an die Lichter und an ihre Position!
Spielen – Zu Beginn hörst Du einen Klang und der Computer beleuchtet eine der Zahlen. Drücke
das GRÜNE Pad, sobald diese Zahl wieder erleuchtet wird.
Wenn Du das GRÜNE Pad richtig berührst, fügt der Computer ein weiteres Licht hinzu.
Er bildet eine Sequenz von bis zu 8 Lichtern.
Um zu gewinnen, musst Du diese Reihenfolge aus dem Gedächtnis wiederholen. Um
das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü
TIP: Verwenden die Zahlen, um Dich daran zu erinnern, wo Du ein Licht anhalten musst.
8. Fang das Licht 1 Spieler
Ziel – Stoppe das Licht, gewinne indem Du das Licht einmal in einem farbigen Abschnitt stoppst.
Spielen – Drücke BLAU , um das Licht im blauen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GRÜN , um das Licht im grünen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GELB , um das Licht im gelben Abschnitt anzuhalten.
Drücke ROT , um das Licht im roten Abschnitt anzuhalten.
Fange in jedem Niveau einmal das Licht, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Um zu
gewinnen, musst Du jedes Licht in jedem Abschnitt auf allen 4 Ebenen fangen.
Du verlierst ein Leben, wenn Du eine Taste zu früh drückst. Das Spiel ist vorüber, wenn
Du 3 Leben verloren hast. Drücke eines der farbigen Pads, um erneut zu spielen oder
AKTIVITÄT, um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Es gibt keine Zeitgrenze, beobachte das Muster eine zeitlang und sage die Position des Lichts vorher.
9. Virus 1 Spieler
Ziel – Radiere den sich ausbreitenden Virus aus, indem Du ihn abschießt.
Spielen – Du bist das Licht vor den farbigen Pads.
Drücke ROT , um zu schießen.
Drücke BLAU , um Dein Licht im Uhrzeigersinn zu bewegen.
Drücke GRÜN , um Dein Licht gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen.
Du musst den Virus von der gegenüberliegenden Seite abschießen. Als Beispiel: Um
einen Virus im roten Abschnitt abzuschießen, musst Du aus dem grünen Bereich schießen.
Wenn Du zu lange wartest, blockieren die Gewehre und feuern nicht. Um das Spiel erneut
zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum
Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Bewege Dich und versuche nicht anzuhalten. Du musst Dich gegenüber dem Virus befinden, um
schießen zu können.
10. Volleyball 1 ~ 4 Spieler
Ziel – Lass den Ball nicht auf den Boden auf die Lichter [4], [8], [12] oder [16] fallen.
Spielen – Drücke die farbigen Pads, um das Licht (das einen Ball darstellt) springen zu lassen. Die
Lichter dürfen den Boden nicht erreichen. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines
der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukeh
ren.
TIP: Versuche die Bälle in der Luft zu halten und drücke die Taste rechtzeitig.
11. Ringkampf 2 ~ 4 Spieler
Ziel – Siege, indem Du den Gipfel vor deinem Gegner erreichst. Die Lichter bewegen sich nach
oben, je nachdem wie schnell Du die Taste drücken kannst.
Spielen – Drücke das entsprechende farbige Pad, das Dein Spielfeld ist, so schnell Du kannst,um
Deinen Gegner zu schlagen. Je schneller das Licht blinkt, um so näher bis Du daran, das
aktuelle Niveau zu erreichen. Der Erste, der alle 4 Ebenen erreicht hat, ist der Sieger.
Drücke AKTIVITÄT um das Spiel zu verlassen.
TIP: Drücke die Taste einfach so schnell Du kannst.
12. Trommelmaschine 1 Spieler Verschiedene Niveaus
Ziel – Folge dem Rhythmus , den Dein Computer spielt. Der Computer spielt einige Noten aus
einer Trommelsequenz und der Spieler muss dem Rhythmus folgen.
Spielen – Jedes Lied besteht aus 20 Takten. Der Computer spielt stets einen Takt und jeder Takt
besteht aus einer Reihe von Trommelschlägen. Der Spieler muss dem Liedtakt folgen.
Um dem Takt zu folgen, muss der Spieler versuchen die richtige Zeit und die Taktzahl
einzuhalten. Wenn der Spieler den Rhythmus richtig wiederholt, fügt der Computer der
Notenfolge einen neuen Takt hinzu, den der Spieler wiederholen muss.
Am Computer blinken die Lichter [1], [2], [3] & [4] und der Spieler muss eine Taste drücken, um ein Lied
auszuwählen. Wähle das Lied mit einer Lichtnummer als Anzeige aus (wie im Aktivitätsauswahl-Modus).
Licht Lied Licht Lied
01 Níveau 1 - Marsch 02 Níveau 1 - Bounce
03 Níveau 1 - 8 Beat 04 Níveau 2 - Marscha
05 Níveau 2 - Bounce 06 Níveau 2 - 8 Beat
07 Níveau 3 - Marsch 08 Níveau 3 - Bounce
09 Níveau 3 - 8 Beat 10 Níveau 4 - Marscha
11 Níveau 4 - Bounce 12 Níveau 4 - 8 Beat
24 25
Drücke ROT , um die Auswahl zu bestätigen und das Spiel zu beginnen.
Sobald das Lied ausgewählt wurde blinken die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14]
und der Computer spielt einen Takt aus dem Lied.
Wenn die Lichter [1], [2], [9] & [10] blinken ist die Sequenz beendet und der Spieler muss
den Rhythmus wiederholen. Um einen Takt zu wiederholen, muss der Spieler diesen Takt
zeitlich einhalten.
Eine größere Herausforderung ist es, wenn der Spieler versucht, die gleichen Schalginstur
mente, wieder Computer, zu verwenden.
Wenn der Spieler einen Fehler macht, wird die Sequenz wiederholt. Um das Spiel zu verlassen,
drücke AKTIVIT .
TIP: re auf den Takt, zähle in Gedanken mit und erinnere Dich an den Rhythmus.
13. Spielautomat 1 Spieler
Ziel – Der Computer kann zufällig ein Muster von 4 Lichtern auswählen. Der Spieler muss dieses
Muster wiederholen, indem er die 4 sich bewegenden Lichtern an der richtigen Stelle anhält.
Spielen – Am Computer blinken die zufällig ausgewählten Lichter und sobald die Lichter stoppen,
wird ein Klangeffekt abgespielt. Dann beginnen die Lichter wie bei einem Spielautomaten
zu rotieren.
Drücke BLAU , um das Licht im blauen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GRÜN , um das Licht im grünen Abschnitt anzuhalten.
Drücke GELB , um das Licht im gelben Abschnitt anzuhalten.
Drücke ROT , um das Licht im roten Abschnitt anzuhalten.
Um zu gewinnen, muss der Spieler alle vier Lichter an der vorgegebenen Stelle anhalten.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü.
TIP: Versuche die Lichter anzuhalten, während sie beschleunigen, wenn sie die Höchstgeschwindigkeit
erreichen wird es schwieriger.
14. Konga Komponist 1 Spieler Verschiedene Niveauss
Ziel – Komponiere einen Takt, er wird automatisch aufgenommen.
Spielen – Der Spieler kann beliebige Tasten oder Tastenkombinationen drücken, um einen Rhythmus
zu komponieren.
Drücke AKTIVITÄT , um diese Aktivität zu verlassen und zum Aktivitätsauswahl-Menü
TIP: Drücke Dich mit den Trommeln aus!
15. Tennis 1 ~ 4 Spieler
Ziel – Spiele Tennis: schlage den Ball zurück, indem Du die entsprechende farbige Taste drückst.
Spielen – Die Spieler können den Ball nur schlagen, wenn sie die Lichter [4], [8], [12]
oder [16] erreicht haben. Dieses ist die Schlagweite des Spielers.
Wenn ein Spieler eine Taste drückt, während der Ball sich außerhalb der Schlagweite
befindet, dann hat dieser Spieler das Spiel verloren. Der letzte verbleibende Spieler ist
der Sieger. Die Spieler haben verloren, wenn der Ball nicht rechtzeitig getroffen wird, wenn
er sich in Schlagweite befindet. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen
Pads oder drücke AKTIVITÄT , um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Achte auf das Licht. Drücke die Taste, wenn das Licht das letzte Licht auf deinem Spielfeld erreicht.
16. Spiele mir nach 2 Spielers
Ziel – Ähnlich Aktivität 1, aber hier bestimmt der Spieler die Reihenfolge.
Spielen – Beachte die verschiedenen blinkenden Lichter, die bestimmten, welcher
Spieler an der Reihe ist.
Spieler 1 - die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] und [14] blinken.
Spieler 2 - die Lichter [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] und [16] blinken.
Spieler 1 beginnt und Spieler 2 muss folgen.
Wenn Spieler 2 der von Spieler 1 vorgegebenen Reihenfolge nicht folgen kann, so hat
Spieler eins gewonnen. Wenn Spieler zwei dem ersten Spieler erfolgreich folgen kann,
der erste Spieler aber einen Fehler macht, während er die Reihenfolge von Spieler 2 wieder
holt, dann hat Spieler zwei gewonnen.
Wenn Spieler 2 fehlerfrei allen 16 Noten folgen kann, so hat dieser Spieler gewonnnen.
Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT
um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren.
TIP: Spieler 1: Versuche deinen Gegner zu überlisten, indem Du trickreiche Kombinationen und Takte
spielst. Spieler 2: Deine Aufgabe ist schwieriger, versuche Dir die Kombinationen zu merken und die
Noten in einem anderen Takt zu spielen, um die Konzentration von Spieler 1 zu stören.
Flege und Wartung
Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht angefeuchtetes Tuch und niemals
Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug nicht direkter Sonnenbestrahlung oder anderen Hitzequellen
aus. Bringen Sie es auf keinen Fall mit Nässe in Berührung.
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
GRÜN
GELB + ROT
GELB
ROT
BLAU
BLAU + GRÜN + ROT
[D1] Trommel (3)
[D2] Kesselrand
[D3]
Wirbeltrommel
[D4] Schlagzeug
[D5]
Offener Hi-Hat
[D6]
Geschlossener Hi-Hat
[D7] Pauke
[D8] Becken
[D7] [D5] BLAU + GRÜN + ROT
[D7] [D6] BLAU + ROT
[D7] [D4] BLAU + GELB + ROT
[D7] [D3] BLAU + GRÜN
[D3] [D5] GELB + ROT
[D3] [D6] GRÜN + ROT
[D3] [D8] GRÜN + GELB + ROT
Trommel (3)
Kesselrand
Wirbeltrommel
Schlagzeug
Offener Hi-Hat
BLAU + GRÜN + GELB + ROT
BLAU + GRÜN
GRÜN
GELB + ROT
GELB
ROT
BLAU
BLAU + GRÜN + ROT
BLAU + GELB
BLAU + ROT
Geschlossener Hi-Hat
Pauke
Becken
Wiederholen
Pause
26
Nehmen Sie es nicht auseinander und lassen Sie es nicht fallen. Entnehmen Sie die Batterien, falls das
Spielzeug über einen längeren Zeitraum hinweg nicht in Gebrauch ist.
Garantie
Anmerkung: Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf, da sie wichtige Hinweise enthält. Dieses
Produkt hat 2 Jahre Garantie.
Für jede Inanspruchnahme der Garantie oder des Kundendienstes, kontaktieren Sie bitte Ihren Einzelhän-
dler unter Vorlage der Einkaufsquittung. Unsere Garantie deckt Materialschäden oder Installationsfehler,
die auf den Hersteller zurückzuführen sind. Nicht eingeschlossen sind Schäden, die durch Missachtung der
Bedienungsanleitung oder auf unsachgemäße Behandlung (wie z. B. unbefugtes Öffnen, Aussetzen von
Hitze oder Feuchtigkeit, usw.) zurückzuführen sind. Wir empfehlen, die Verpackung für spätere Konsulta-
tionen aufzubewahren. Bedingt durch unser ständiges Bemühen nach Verbesserung, kann das Produkt
möglicherweise in Farben und Details von der Verpackungsabbildung abweichen. Nicht für Kinder unter 36
Monaten geeignet, da es kleine, abnehmbare Einzelteile enthält, die verschluckt werden könnten.
Referenznummer: JG200
© 2005 LEXIBOOK®
5 Os Invasores
6 Código Secreto
7 Memoriza as Luzes
8 Apanha a Luz
1 Segue-me
2 A Casa do Poder
3 Memoriza as Formas
4 Caixa de Música
13 Slot Machine
14 Compositor Conga
15 Ténis
16 Joga a Seguir a Mim
9 Vírus
10 Volley
11 Wrestling
12 O Tambor
Botão Amarelo
Botão Vermelho
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Botão Verde
Botão Azul
27 28
Português
Introdão
O seu novo Speed Memo é um excitante jogo com 16 actividades de memória, reflexos, velocidade e
música. Grande parte dos jogos é apresentada utilizando 16 luzes numeradas e jogada acertando nos
botões coloridos. O seu Speed Memo também vem com um botão de bloquear/desbloquear que permite
ao jogador mudar a aparência do jogo entre o “círculo” e a “linha interior”. Algumas actividades até
oferecem a possibilidade de jogarem até 4 jogadores! Por favor leia com atenção este manual para se
certificar que compreende o modo de funcionamento desta unidade e guarde-o para futuras referências.
Início em 5 passos
PASSO 14 Ligue o Speed Memo fazendo deslizar o Interruptor da Energia para a posição ON.
PASSO 24É apresentado o Som Inicial da Introdução e os Efeitos Luminosos. Espere que a
sequência termine OU avance premindo qualquer botão colorido.
PASSO 3 4Aparecem o som do Modo de Selecção da Actividade e os Efeitos Luminosos. Espere
que a sequência termine OU avance premindo qualquer botão.
PASSO 4 4Quando entrar no Modo de Selecção da Actividade, a Luz 1 acende. Siga a imagem
apresentada abaixo e prima o botão colorido apropriado repetidamente até que a
luz do número da actividade que escolheu acenda.
PASSO 54Prima o Botão da Actividade para confirmar a selecção. O Som do Modo de Selecção
da Actividade e os Efeitos Luminosos são ligados. Pode esperar que a sequência
termine ou avance premindo qualquer botão. Divirta-se com o jogo. Este começa
imediatamente!
Para mais detalhes acerca do modo de utilização deste jogo e como jogar as actividades, consulte as
secções apresentadas abaixo.
Activity Selector
Prima este botão para entrar
ou sair da actividade. Prima
também para entrar no modo
de selecção da actividade.
Botão de Desbloquear:
Quando o jogo estiver numa
formação em “círculo”, prima
este botão para desbloquear
o Speed Memo e jogar “em
linha”.
Interruptor de Ligar/Desligar
Serve para ligar e desligar a unidade.
Interruptor do Volume
Serve para alternar entre o volume
elevado, médio e baixo.
Em Linha =
Em Linha =
= Nível fácil de ritmo lento.
= Nível intermédio de ritmo
moderado.
= Nível difícil de ritmo rápido.
Botões Coloridos Aparência Níveis Botões
Selecção da Actividade
= ACTIVIDADE
Botão Azul= AZUL
Botão Verde= VERDE
Botão Amarelo= AMARELO
Botão Vermelho= VERMELHO
Energia
Speed Memo funciona com 3 pilhas alcalinas AA de 1,5V com uma capacidade de 2.25Ah (incluídas).
Neste jogo devem ser apenas utilizadas as pilhas mencionadas.
1. Abra a tampa do compartimento das pilhas localizada na parte traseira do jogo.
2. Coloque as 3 pilhas alcalinas AA de acordo com a polaridade indicada no
compartimento das pilhas, conforme a imagem apresentada ao lado.
3. Volte a fechar o compartimento das pilhas.
Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire os acumuladores do jogo antes de os
recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser
colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem
pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da
unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as
pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo
não responder, pense em substituir as pilhas.
AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e
ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset.
Como utilizar este manual
Abaixo encontra-se uma descrição dos símbolos utilizados neste manual:
Modo de Demonstração
A partir do menu de selecção da actividade, prima os botões AZUL + AMARELO + VERDE +
VERMELHO em simultâneo durante 3 segundos para iniciar a demonstração.
Modo de Hibernação e Caractestica “Prime-me
Se o jogador não efectuar qualquer acção durante cerca de 85 segundos, a unidade desliga as luzes e os
sons e entra no modo de hibernação.
Característica “Prime-me” (A partir do modo de hibernação)
Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão AZUL para activar o modo de demonstração.
Para o Modo de Jogo (A partir do modo de hibernação)
Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão ACTIVIDADE para iniciar a partir da sequên-
cia de ligar e entrar no menu de selecção da actividade.
Modo de Selecção da Actividade
Utilize o modo de seleão da actividade para escolher um jogo. Este pode ser acedido das seguintes maneiras:
29 30
1. Prima o Interruptor da Energia para a posição “ON”, espere ou interrompa o som e o efeito luminoso
do iniciar premindo um dos botões coloridos e a unidade entra automaticamente no menu de selecção
da actividade.
2. Prima o botão ACTIVIDADE durante o modo de hibernação para iniciar a sequência de uma
nova ligação.
3. Prima o botão ACTIVIDADE enquanto estiver a jogar um jogo para passar para o Modo de Selecção
da Actividade e sair do jogo.
Como começar uma actividade:
Para escolher uma actividade, deverá realçar a luz correspondente: a luz 1 representa a actividade 1 e
assim sucessivamente. Prima repetidamente o botão da cor apropriada até que o número da sua escolha
fique realçado e prima o botão ACTIVIDADE para iniciar o jogo.
Por exemplo: Para jogar a actividade 05, Os Invasores _ Prima o botão VERDE uma vez e prima o botão
ACTIVIDADE para entrar no jogo.
Para jogar a actividade 12, O Tambor _ Prima o botão AMARELO quatro vezes e prima o botão
ACTIVIDADE para entrar no jogo.
LISTA DE ACTIVIDADES
1. Segue-me 1 Jogador
Objectivo – Seguir os passos do computador
Para jogar – O computador toca uma nota musical e o jogador tem de observar as luzes e ouvir os
sons para seguir a sequência. Se o jogador seguir com sucesso a sequência dada pelo
computador, este repete a sequência anterior e acrescenta uma nota adicional no fim.
Se o jogador for capaz de seguir o computador em 16 notas, ganha o jogo. Para jogar
novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar
no menu de selecção de actividades.
DICA : Lembre-se das notas. Tente cantar as notas para o ajudar a lembrar-se.
2. A Casa do Poder 1 Jogador
Objectivo – Ganhe todos os painéis luminosos.
Para jogar – Observe a sequência luminosa do painel luminoso. Os painéis são seleccionados por
uma sequência pré-determinada. Prima o botão colorido apropriado quando as luzes
estiverem acesas, mas tenha cuidado, pois existem armadilhas. Tem três vidas.
Para avançar no jogo, prima o botão colorido apropriado quando as luzes [4], [8], [12]
ou [16] estiverem acesas. Você perde uma vida quando a luz parar em [1], [5], [9], [13],
[3], [7], [11] e [15]. Você perde instantaneamente o jogo quando a luz parar em [2], [6],
[10] e [14].
Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE
para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Terá de ser rápido a reagir. Aprenda os padrões luminosos para poder antecipar a luz.
3. Memoriza as Formas 1 Jogador
Objectivo – Lembre-se das formas e da sequência que forem apresentadas. É repetida a mesma
sequência de formas até que o jogador se lembre com sucesso de todas as 16 formas.
Existem 6 formas diferentes: quadrado grande, quadrado pequeno, diamante 1, diamante
2, linha 1 e linha 2.
Para jogar – Quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerão duas formas. As formas
serão apresentadas umas atrás das outras. Prima o botão VERDE para seleccionar a
forma quando esta aparecer. Lembre-se que deverá escolher as formas na ordem em
que estas forem apresentadas.
Se seleccionar a forma errada, terá de repetir a mesma sequência de formas ou premir
o botão ACTIVIDADE para sair do jogo.
DICA: Leve o seu tempo a aprender as formas para depois se tornar um mestre neste jogo.
4. Caixa de Música 1 Jogador Vários Níveis
Objectivo – Componha uma música e esta será gravada automaticamente.
Para jogar – Quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerão duas formas. As formas
serão ap
Prima o botão ACTIVIDADE para sair do jogo.
DICA: Mostre o seu valor no piano!
5. Os Invasores 1 Jogador
Objectivo – Evite os invasores que descem das luzes [1], [5], [9] e [13] em direcção a [4], [8], [12] e
[16] Ganha se conseguir sobreviver sem ser capturado.
Para jogar – Mova a luz do seu jogador localizada nas luzes [4], [8], [12] e [16] para os lados para evitar
os invasores que vão descendo.
Prima o botão AZUL para se mover para a secção azul a partir da secção vermelha ou verde.
Prima o botão VERDE para ser mover para a secção verde a partir da secção azul ou amarela.
Prima o botão AMARELO para se mover para a secção amarela a partir da secção verde ou vermelha.
Prima o botão VERMELHO para se mover para a secção vermelha a partir da secção amarela ou azul.
O jogo acaba imediatamente quando for capturado pelos invasores ou se mover para a zona onde estes
se encontrem. Prima um dos botões coloridos para jogar novamente ou em ACTIVIDADE para entrar
no menu de selecção de actividades.
DICA: Não fique no mesmo local durante muito tempo. Procure abertas para onde os inimigos não possam ir.
6. Código Secreto 1 Jogador
Objectivo – Descobrir a combinação secreta de cores.
Para jogar – Adivinhe a combinação de 4 cores, premindo os botões AZU L + AMARELO + VERDE +
AZUL
Mi VERDE
Sol AMARELO
Si VERMELHO
AZUL + VERDE
Fá VERDE + AMARELO
AMARELO + VERMELHO
Dó AZUL
Para ouvir as notas gravadas prima: AZUL + AMARELO
Para parar de escutar: VERDE + VERMELHO
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
31 32
VERMELHO na ordem desejada.
Se premir os botões coloridos na ordem correcta, a luz ao lado dessa cor acende. Tem 4 tentativas para
adivinhar. Ganha quando os 4 painéis luminosos acenderem. Para jogar novamente, prima um dos botões
coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: O seu palpite é tão bom como o meu!
7. Memoriza as Luzes 1 Jogador
Objectivo – Lembrar-se das luzes e das suas posições.
Para jogar – No início, ouvirá um som e o computador acende um dos números. Prima o botão VERDE
sempre que esse número acender novamente. Se premir o botão VERDE na altura certa,
o computador acrescenta mais uma luz, formando uma sequência de até 8 luzes. Com
base na memória, volte a fazer a sequência para ganhar. Para jogar novamente, prima
um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção
de actividades.
DICA: Utilize os números para se lembrar onde parar a luz.
8. Apanha a luz 1 Jogador
Objectivo – Pare a luz e ganhe o jogo, parando a luz uma vez em cada secção de cor.
Para jogar – Prima o botão
AZUL para parar a luz na secção azul.
Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde.
Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela.
Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha.
Apanhe a luz uma vez em cada nível de cada círculo para passar para o nível seguinte.
Para ganhar, apanhe a luz uma vez em cada secção, em todos os 4 níveis. Perde se premir
o botão demasiado cedo. O jogo termina se perder as 3 vidas. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de
selecção de actividades.
DICA: Não existe limite de tempo. Utilize mais tempo para ver o padrão e antecipe a posição da luz.
9. Vírus 1 Jogador
Objectivo – Erradicar o vírus que se está a espalhar, destruindo-o.
Para jogar – Você é a luz localizada na parte da frente dos botões coloridos.
Prima o botão VERMELHO para disparar.
Prima o botão AZUL para mover a sua luz no sentido dos ponteiros do relógio.
Prima o botão VERDE para mover a sua luz no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio.
Deverá destruir o vírus que se encontra na secção oposta, por exemplo, disparar contra
um vírus localizado na secção vermelha quando se encontrar na secção verde. Se esperar
demasiado tempo numa posição, as armas ficam encravadas e não disparam. Para jogar
novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar
no menu de selecção de actividades.
DICA: Mova-se e tente não parar. Tem de estar na extremidade oposta do vírus para conseguir disparar
contra este.
10. Volley 1 a 4 Jogadores
Objectivo – Não deixar a bola cair no chão nas luzes [4], [8], [12] ou, [16].
Para jogar – Prima os botões coloridos para fazer a luz saltar (que representa a bola).
Evite que as luzes cheguem ao chão. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos
ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Tente manter as bolas no ar e prima cedo os botões.
11. Wrestling 2 a 4 Jogadores
Objectivo – Ganhar, impedindo o seu adversário de chegar ao topo. As luzes vão subindo, dependendo
da velocidade com que conseguir premir o seu botão.
Para jogar – Prima o botão colorido apropriado que representa o seu painel, o mais rápido possível,
para vencer o seu adversário. Quanto mais rápido piscarem as luzes, mais perto fica
de completar esse nível. O primeiro jogador a completar 4 níveis ganha. Para sair do jogo,
prima o botão ACTIVIDADE .
DICA: Prima o botão o mais rápido possível.
12. O Tambor 1 Jogador Vários Níveis
Objectivo – Siga o ritmo tocado pelo computador. O computador toca algumas notas numa sequência
num tambor. O jogador deverá seguir o ritmo.
Para jogar – Existem 20 bars numa canção, o computador toca um bar de cada vez. Cada bar consiste
num número de batidas do tambor. O jogador deve seguir a batida da música. Para seguir
a batida, o jogador deve tentar ser preciso no timing e no ritmo de batidas. Se o jogador
repetir o ritmo correctamente, o computador acrescenta outro bar à sequência que o
jogador tem de repetir.
O computador faz as luzes [1], [2], [3] e [4] piscar enquanto espera que o jogador prima
um botão para escolher a música.
Escolha a música utilizando o número iluminado como indicador (como no modo de
selecção de actividade).
Luz Música Luz Música
01 Nível 1 - Marcha 02 Nível 1 - Batida
03 Nível 1 - 8 Batidas 04 Nível 2 - Batida
05 Nível 3 - Batida 06 Nível 2 - 8 Batidas
07 Nível 3 - Marcha 08 Nível 3 - Batida
09 Nível 3 - 8 Batidas 10 Nível 4 - Marcha
11 Nível 4 – Batida 12 Nível 4 - 8 Batidas
Prima o botão VERMELHO para confirmar a selecção e iniciar o jogo.
Quando escolher a música, as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14], começam a piscar e, de seguida,
o computador toca um bar da música.
As luzes [1], [2], [9] e [10] começam a piscar para indicar que a sequência terminou e que o jogador tem
de repetir o ritmo. Para repetir a batida, o jogador tem de ter o timing correcto. Para um jogo mais
33 34
desafiante, o jogador também pode tentar utilizar os mesmos instrumentos de percussão que o
computador.
Se o jogador falhar, a seqncia é repetida. Para sair do jogo, prima o boo ACTIVIDADE .
DICA: Oa a batida, conte com a cabeça e lembre-se do ritmo.
13. Slot machine 1 Jogador
Objectivo – O computador pode escolher aleatoriamente um padrão de 4 cores. O jogador deverá
combinar este padrão, parando as quatro luzes em movimento na posição correcta.
Para jogar – O computador começa a piscar as luzes que são escolhidas aleatoriamente. Mal as luzes
parem de piscar, ouvirá um efeito sonoro. De seguida, tal como as slot machines, as luzes
começam a rodar.
Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul.
Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde.
Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela.
Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha.
O jogador deverá parar todas as quatro luzes na posição indicada para ganhar. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de
actividades.
DICA: Tente parar as luzes enquanto estas se encontram a acelerar. Será mais difícil quando estas
atingirem a velocidade máxima.
14. Compositor Conga 1 Jogador Vários Níveis
Objectivo – Componha uma batida e esta será gravada automaticamente.
Para jogar – O jogador tem de premir um botão qualquer ou uma combinação de botões e criar um ritmo.
Prima o botão ACTIVIDADE para sair desta actividade e voltar ao menu de selecção de actividades.
DICA: Mostre o seu talento com tambores!
15. Ténis 1 a 4 Jogadores
Objectivo – Jogue ténis: acerte na bola de modo a devolvê-la para o outro lado, premindo o botão
colorido apropriado.
Para jogar – Os jogadores só podem acertar na bola quando esta chega às luzes [4], [8], [12] ou [16].
Esta é a área de jogo do jogador. Se um jogador premir o botão enquanto a bola ainda
não estiver na área de jogo, o jogo termina para esse jogador. O último jogador a ficar
em jogo é o vencedor. Os jogadores perdem se não acertarem na bola quando esta atingir
a área de jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão
ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Observe a luz. Prima o botão apenas quando esta atingir a última luz da sua área de jogo.
16. Joga a Seguir a Mim 2 Jogadores
Objectivo – Este jogo é semelhante à Actividade 1, mas é o jogador quem cria a sequência.
Para jogar – Repare na diferença das luzes que piscam. São elas que ditam quem é a jogar.
Jogador 1 – as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] piscam.
Jogador 2 – as luzes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] piscam. O jogador 1 joga primeiro,
seguido do jogador 2. Se o jogador 2 não conseguir seguir a sequência ditada pelo jogador
1, será o jogador 1 o vencedor. Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador
1, mas o jogador 1 fizer um erro quando repetir a sequência, será o jogador 2 o vencedor.
Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador 1 durante as 16 notas, será o
jogador 2 o vencedor. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima
o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA: Jogador 1, tente enganar o seu oponente criando combinações e batidas complicadas.
Jogador 2, a sua tarefa é mais difícil. Tente lembrar-se das combinações e toque as notas numa batida
diferente para tentar desconcentrar o jogador 1.
MANUTENÇÃO
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de
detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor.
Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade. Retire as pilhas caso o produto não seja
utilizado durante um longo período de tempo.
GARANTIA
NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes.
Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos.
Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando
consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabili-
dade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utiliza-
ção ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou
à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência.
Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto
apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às peque-
nas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
AZUL + VERDE + AMARELO + VERMELHO
AZUL + VERDE + AMARELO
VERDE
AMARELO + VERMELHO
AMARELO
VERMELHO
AZUL
AZUL + VERDE + AMARELO
[D1] Tom (3)
[D2] Concha
[D3] Tambor metalico
[D4] Acidente
[D5] Hi Hit Aberto
[D6] Hi Hat Fechado
[D7] Tambor Baixo
[D8] Cimbalo
[D7] [D5] AZUL + AMARELO
[D7] [D6] AZUL + VERMELHO
[D7] [D4] AZUL + AMARELO + VERMELHO
[D7] [D3] AZUL + VERDE
[D3] [D5] AMARELO + VERDE
[D3] [D6] VERDE + VERMELHO
[D3] [D8] VERDE + AMARELO + VERMELHO
Tom (3)
Concha
Tambor metálico
Acidente
Hi Hit Aberto
AZUL + VERDE + AMARELLO + VERMELHO
AZUL + VERDE + AMARELO
VERDE
AMARELO + VERMELHO
AMARELO
VERMELHO
AZUL
AZUL + VERDE + VERMELHO
AZUL + AMARELO
VERDE + VERMELHO
Hi Hat Fechado
Tambor Baixo
Cimbalo
Repetição
Pause
35 36
Español
Introducción
El Speed Memo es un conjunto entretenidísimo de 16 juegos relacionados con la memoria, los reflejos, la
velocidad y la música. La mayoría de los juegos utilizan las 16 luces numeradas y los botones coloreados.
Existe además un botón, “desbloquear”, que permite al jugador alternar la disposición “circular” o “en
línea” de los juegos. ¡En algunos juegos pueden participar hasta 4 jugadores! Lee con atención este
manual hasta estar seguro de que entiendes el funcionamiento del equipo, y guárdalo en lugar seguro para
poder consultarlo cuando sea necesario.
Puesta en funcionamiento en 5 pasos
PASO 1 4 Enciende el Memo Veloz desplazando el interruptor de encendido ON/OFF a la
posición ON.
PASO 2 4 Al encenderse la unidad oirás un sonido de presentación así como un juego de
luces. Espera a que termine la secuencia de presentación o pulsa cualquier
botón coloreado para pasar directamente al siguiente paso.
PASO 3 4 A continuación se ejecutará una secuencia de sonido y juego de luces antes de
entrar en el modo de selección de juego. Espera a que termine la secuencia o pulsa
cualquier botón coloreado para pasar al siguiente paso.
PASO 4 4 Una vez en el modo de selección de juego, la luz 1 quedará encendida. Utiliza la
figura que se muestra a continuación y pulsa repetidamente el botón coloreado
apropiado para la actividad que desees hasta que se ilumine la luz del número de
esa actividad.
PASO 5 4 Pulsa el botón de actividad para confirmar la selección.
Se ejecutará la secuencia de sonido y luces de Selección de juego. Espera a que
termine la secuencia o pulsa cualquier botón para comenzar a jugar inmediata
mente. ¡Ahora disfruta del juego!
Lee los apartados que siguen para aprender más detalles sobre el uso del equipo y sobre las
reglas de los diversos juegos.
En círculo =
En línea =
= Nivel fácil con poca velocidad.
= Nivel intermedio con velocidad
media.
= Nivel difícil con velocidad rápida.
Botones coloreados Disposición Niveles Clave
Selector actividad
= ACTIVIDAD
Botón azul = AZUL
Botón verde = VERDE
Botón amarillo = AMARILLO
Botón rojo = ROJO
Instalacn de las pilas
El Speed Memo funciona con 3 pilas alcalinas de 1,5V 2.25Ah, de tipo AA (incluidas).
Este juego debe ser alimentado únicamente con las pilas específicas.
1. Retira la tapa del compartimento de las pilas situado debajo de la unidad.
2. Coloque las 3 pilas alcalinas de tipo LR6 o AA respetando la polaridad que se indica
en el esquema del fondo del compartimento, como muestra la figura.
3. Cierra de nuevo el compartimento de las pilas.
No utilice pilas recargables. No intente recargar las pilas. Retire la batería del juguete antes de recargarla.
La recarga de la batería debe llevarse a cabo bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas o baterías
de distinto tipo. Tampoco mezcle pilas o baterías usadas con pilas o baterías nuevas. Las pilas y las
baterías deben instalarse respetando cuidadosamente la polaridad. Las pilas y baterías gastadas deben
retirarse del juguete lo antes posible. No cortocircuite los terminales de las pilas o de las baterías. No arroje
las pilas ni las baterías al fuego. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de
tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal
de que debe sustituir las pilas.
ATENCIÓN: Si el aparato no funciona bien o recibe una descarga electrostática, apague la unidad y
enciéndala de nuevo utilizando las teclas ON/OFF. Si esto no es efectivo, quite y vuelva a poner las pilas
y/o realice el proceso Reset.
mo usar este manual
Esta es la descripción de los símbolos utilizados en este manual:
Modo demo
En el menú de selección de juego mantén pulsados los botones AZUL + AMARILLO + VERDE +
ROJO a la vez, durante 3 segundos, para que comience la demo.
Modo Sleep y funcn lsame
Si el jugador no realiza ninguna acción durante 85 segundos, aproximadamente, la unidad apagará las
luces y el sonido y entrará en modo Sleep.
Función Púlsame (en modo Sleep)
Si la unidad está en modo Sleep, pulsa AZUL para activar el modo demo.
Para entrar en modo juego (estando en modo Sleep)
Si la unidad está en modo Sleep, pulsa ACTIVIDAD para que comenzar desde la secuencia de encen-
dido y entrar en el modo de selección de juego.
5 Invasores
6 Código secreto
7 Memo luces
8 Atrapa la luz
1 Sígueme
2 Madrigueras
3 Memo formas
4 Caja de música t
13 Máquina de frutas
14 Compositor Conga
15 Tenis
16 Sígueme el juego
9 Virus
10 Volea
11 Competición
12 Tambores
Botón amarillo
Botón rojo
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Botón verde
Botón azul
Selector de juego
Pulsa para acceder a un juego
o para salir de él. Pulsa para
acceder al modo de Selección
de juego.
Botón desbloqueo:
Cuando el juego está en
disposición de círculo,
pulsa este botón para
desbloquear el Memo
Veloz y jugar en línea.
Interruptor On/Off
Para encender y apagar
la unidad
Selector de volumen
Para cambiar entre alto,
medio y bajo volumen.
37 38
Modo de selección de juego
Utiliza el modo de selección de juego para seleccionar un juego. Se puede acceder a él de las siguientes
maneras:
1. Pon el interruptor ON/OFF en la posición ON, espera a que transcurra la secuencia de encendido
(o saltatela pulsando cualquier botón coloreado), y la unidad estará en el menú de selección de juego.
2. Pulsa el botón ACTIVIDAD cuando la unidad está en modo Sleep, para que comience la secuencia
de encendido.
3. Pulsa el botón ACTIVIDAD mientras estás en cualquier juego para abandonar ese juego y entrar en
el modo de selección de juego.
Cómo acceder a una actividad:
Para elegir un juego debes iluminar la luz correspondiente. La luz 1 corresponde al juego 1, y así sucesiva-
mente. Pulsa repetidamente el botón coloreado apropiado hasta que el número del juego deseado se
ilumine. Pulsa entonces el botón ACTIVIDAD para comenzar el juego.
Por ejemplo: Para jugar a Invasores, juego 054Pulsa el botón VERDE una vez y pulsa luego
ACTIVIDAD para comenzar el juego. Para jugar a Tambores, juego 12 4 Pulsa el botón AMARILLO 4
veces y pulsa luego ACTIVIDAD para empezar el juego.
LISTA DE JUEGOS
1. Sígueme 1 Jugador
Objetivo – Seguir la secuencia de la máquina
Cómo se juega
- La máquina hace sonar una nota musical y enciende una luz; el jugador debe acordarse
de la luz que se ha encendido para pulsar, en su turno, el botón correspondiente. Si acierta,
la máquina hace sonar la nota anterior y otra más, encendiendo ahora dos luces, una
para cada nota. El jugador debe ser capaz de repetir la secuencia. El juego continua de
esta forma hasta que el jugador falla, o hasta que se alcanza una secuencia de 16 notas
musicales, en cuyo caso el jugador gana. Para jugar de nuevo, pulsa uno de los botones
de colores o el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juego.
CONSEJO: Recuerda las notas; tararear las notas te ayudará a recordarlas.
2. Madriguera 1 Jugador
Objetivo – Ganar todos los paneles de color.
Cómo se juega
- Observa la secuencia de luces en el panel de luces. La máquina habrá seleccionado una
determinada secuencia. Pulsa el botón coloreado apropiado cuando las luces están
encendidas, pero ten cuidado: hay trampas. Tienes tres vidas. Para seguir con el juego,
deberás pulsar el botón coloreado apropiado cuando la luz esté en uno de los números
[4], [8], [12] o [16]. Perderás una vida cuando pares la luz en uno de los números [1], [5],
[9], [13], [3], [7], [11] o [15]. Perderás inmediatamente el juego si paras la luz en uno de
los números [2], [6], [10] o [14]. Para jugar de nuevo, pulsa uno de los botones de colores
o el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juego
CONSEJO: Debes reaccionar con rapidez. Apréndete el patrón que siguen las luces; así te anticiparás a la
luz.
3. Memo formas 1 Jugador
Objetivo – Recordar la secuencia de formas generada por la máquina. Se irá repitiendo la misma
secuencia, añadiendo una forma cada vez, mientras el jugador sea capaz de reproducirla
(hasta alcanzar una secuencia de 16 formas). Hay 6 formas distintas: cuadrado grande,
cuadrado pequeño, rombo 1, rombo 2, línea 1 y línea 2.
Cómo se juega
- Al comenzar el juego, oirás un sonido y aparecerán dos formas.
Las formas se muestran una después de otra. Pulsa el botón VERDE para seleccionar
la forma cuando aparezca. Recuerda que debes seleccionar las formas en el orden en
que se han mostrado. Si seleccionas una forma equivocada, deberás repetir la toda la
secuencia de formas ( a menos que desees salir del juego, en cuyo caso debes pulsar
ACTIVIDAD ).
CONSEJO: Tómate tu tiempo para aprender las formas y dominarás el juego.
4. Caja de música 1 Jugador Varios niveles
Objetivo – Componer una melodía que se guardará automáticamente.
Cómo se juega
- Utiliza los siguientes botones para componer la música:
Pulsa ACTIVIDAD para salir del juego.
CONSEJO: ¡Exprésate a ti mismo en el piano!
5. Invasores 1 Jugador
Objetivo – Evita a los invasores que descienden desde las luces [1], [5], [9] y [13] hacia las luces
[4], [8], [12] y [16]. Ganas el juego si logras sobrevivir sin ser capturado.
Cómo se juega
- Mueve tu “luz” de jugador situada en las luces [4], [8], [12] y [16] para evitar que desciendan
los invasores.
Pulsa AZUL para moverte a la zona azul desde la zona verde o roja.
Pulsa VERDE para moverte a la zona verde desde la zona azul o amarilla.
Pulsa AMARILLO para moverte a la zona amarilla desde la zona verde o roja.
Pulsa ROJO para moverte a la zona roja desde la zona amarilla o azul.
El juego termina inmediatamente si eres capturado por los invasores o entras en su terreno. Para jugar de
nuevo pulsa uno de los botones coloreados o pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de
selección de juego.
CONSEJO: No permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio; busca espacios libres a los que no acudirá
el enemigo.
Do AZUL
Re AZUL + VERDE
Mi VERDE
Fa VERDE + AMARELLO
Sol AMARILLO
La AMARILLO + ROJO
Si ROJO
Do AZUL
Para oír las notas almacenadas: AZUL + AMARILLO
Para terminar de introducir notas: VERDE + ROJO
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
39 40
6. Código secreto 1 Jugador
Objetivo – Encontrar la combinación secreta de colores
Cómo se juega
- Adivina la combinación de 4 colores pulsando los botones AZUL + AMARILLO + VERDE
+ ROJO en el orden que desees.
Si pulsas uno de los colores en el orden correcto, se encenderá la luz siguiente a ese color. Tienes 4
intentos para adivinar. Ganas el juego cuando se enciendan los 4 paneles. Para jugar de nuevo pulsa uno
de los botones coloreados, o pulsa ACTIVIDAD si quieres ir al menú de selección de juego.
CONSEJO: ¡Vete tú a saber!
7. Memo luces 1 Jugador
Objetivo – Recordar las luces y sus posiciones.
Cómo se juega
- Al comienzo del juego, la máquina emitirá un sonido e iluminará uno de los números. Pulsa
el botón VERDE en el momento en que ese número se vuelva a encender. Si pulsas
el botón VERDE en el momento preciso, la máquina añadirá una luz más, formando
así una secuencia de hasta 8 luces. Para ganar deberás intentar memorizar la secuencia
para luego recrearla. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien
pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos.
CONSEJO: Utiliza los números para recordar dónde debes detener la luz.
8. Atrapa la luz 1 Jugador
Objetivo – Parar la luz en cada una de las zonas de color.
Cómo se juega
- Pulsa AZUL para parar la luz en la zona azul.
Pulsa VERDE para parar la luz en la zona verde.
Pulsa AMARILLO para parar la luz en la zona amarillo.
Pulsa ROJO para parar la luz en la zona roja.
Atrapa la luz una vez en cada zona para pasar al siguiente nivel. Para ganar deberás atrapar la luz una
vez en cada zona y en los 4 niveles. Perderás una vida si pulsas el botón demasiado pronto. El juego se
termina cuando pierdes 3 vidas. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el
botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos.
CONSEJO: No hay límite de tiempo. Dedica algo de tiempo a observar el movimiento de la luz para poder
anticipar su posición.
9. Virus 1 Jugador
Objetivo – Erradicar la infección de virus eliminándolos.
Cómo se juega
- Tu posición es la indicada por la luz situada enfrente de los botones coloreados.
Pulsa ROJO para disparar
Pulsa AZUL para mover tu luz en el sentido de las agujas del reloj.
Pulsa ROJO para mover la luz en sentido contrario a las agujas del reloj.
Debes disparar al virus desde la zona opuesta, es decir, si está en la zona roja, deberás
colocarte en la zona verde para poder dispararle. Si estás demasiado tiempo en una
posición, el arma se atascará y no disparará. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones
coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de
juegos.
CONSEJO: Manténte en movimiento y procura no parar. Recuerda que debes estar enfrente del virus para
poder dispararle.
10. Volea 1 ~ 4 Jugadores
Objetivo – No dejar caer la pelota al suelo (luces [4], [8], [12] y [16]).
Cómo se juega
- Pulsa los botones coloreados para hacer rebotar la luz (que representa la pelota). Evita
que la luz llegue al suelo. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o
bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos.
CONSEJO: Intenta mantener la pelota en al aire y pulsa el botón con rapidez.
11. Competición 2 ~ 4 Jugadores
Objetivo – Subir más alto que tus contrincantes. Cuanto más rápido pulses tu botón, más alto subirán
las luces.
Cómo se juega
- Pulsa el botón coloreado correspondiente a tu panel tan rápido como puedas para ganar
a tus contrincantes. Cuanto más rápido parpadeen las luces, más cerca estarás de comple
tar el nivel actual. Gana el jugador que complete antes los 4 niveles. Para salir del juego
pulsa el botón ACTIVIDAD .
CONSEJO: Simplemente pulsa el botón tan rápido como puedas.
12. Tambores 1 Jugador Varios niveles
Objetivo – Seguir el ritmo que marca la máquina. Escucharás una secuencia de unas pocas notas
de tambor. Deberás seguir el ritmo.
Cómo se juega
- Hay 20 segmentos de una melodía. La máquina hará sonar un segmento cada vez. Cada
segmento está compuesto por un conjunto de golpes de tambor; el jugador debe seguir
el ritmo de la melodía. Para ello debe ajustarse lo más posible a la cadencia y ritmo de
la máquina. Si el jugador repite el ritmo correctamente, la máquina añade otro segmento
a la secuencia y la reproduce para que el jugador la repita.
Las luces [1], [2], [3] y [4] parpadearán esperando a que el jugador pulse un botón para seleccionar una
melodía. Selecciona la melodía utilizando el número de luz como indicador (como en el modo de selección
de juego).
Luz Melodía Luz Melodía
01 Nivel 1 - Marcha 02 Nivel 1 - Bounce
03 Nivel 1 - 8 Ritmo 04 Nivel 2 - Marcha
05 Nivel 2 - Bounce 06 Nivel 2 - 8 Ritmo
07 Nivel 3 - Marcha 08 Nivel 3 - Bounce
09 Nivel 3 - 8 Ritmo 10 Nivel 4 - Marcha
11 Nivel 4 - Bounce 12 Nivel 4 - 8 Ritmo
41 42
Pulsa ROJO para confirmar la selección y comenzar el juego.
Una vez seleccionada la melodía las luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] comezarán a parpadear,
y la máquina reproducirá un segmento de la melodía. Las luces [1], [2], [9] y [10] parpadearán
indicando que ha terminado la reproducción y que el jugador debe repetir secuencia. Para ello, el
jugador deberá ajustarse al compás de la secuencia escuchada.
El juego se hace aún más desafiante si el jugador intenta utilizar también el mismo instrumento de
percusión que la máquina.
Si el jugador falla, la secuencia se repeti. Para salir del juego pulsa ACTIVIDAD .
CONSEJO: Escucha el compás, cuenta mentalmente y recuerda el ritmo.
13. Máquina de frutas 1 Jugador
Objetivo – El ordenador seleccionará al azar un patrón de 4 luces. El jugador debe detener las luces
en movimiento cuando estén en la posición correcta.
Cómo se juega
- La máquina hará parpadear las luces que ha seleccionado al azar. En el momento en
que dejen de parpadear se oirá un sonido y las luces comenzarán a girar como en una
máquina de frutas.
Pulsa el botón AZUL para detener la luz en la sección azul.
Pulsa el botón VERDE para detener la luz en la sección verde.
Pulsa el botón AMARILLO para detener la luz en la sección amarilla.
Pulsa el botón ROJO para detener la luz en la sección roja.
Para ganar, el jugador debe parar las 4 luces en la posición indicada por la máquina al comienzo. Para
jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al
menú de selección de juegos.
CONSEJO: Intenta parar las luces mientras están acelerando. Te resultará difícil detenerlas cuando
alcancen su máxima velocidad.
14. Compositor Conga 1 Jugador Varios niveles
Objetivo – Inventa un compás que será almacenado automáticamente.
Cómo se juega
- El jugador deberá pulsar un botón o una combinación de ellos para crear el compás.
Pulsa ACTIVIDAD para abandonar el juego y volver al menú de selección de juegos.
CONSEJO: ¡Exprésate mediante el ritmo del tambor!
15. Tenis 1 ~ 4 Jugador
Objetivo – Jugar a tenis: golpea la bola pulsando el botón coloreado apropiado.
Cómo se juega
- Los jugadores solo pueden golpear la bola cuando ésta haya alcanzado las luces [4],
[8], [12] o [16]. Esta es la zona de juego de cada jugador.
Si un jugador pulsa el botón cuando la bola no está dentro de su área, el juego se termina
para él. Gana el jugador que quede sin eliminar. Un jugador pierde también si no golpea
la bola en el momento en que entra en su área. Para jugar de nuevo pulsa uno de los
botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección
de juegos.
CONSEJO: Presta atención a la luz. No pulses el botón hasta que haya alcanzado la última luz de tu área
de juego.
16. Sígueme el juego 2 Jugadores
Objetivo – Este juego es similar al juego 1, pero ahora es el jugador 1 el que inventa la secuencia.
Cómo se juega
-Observa la diferencia en las luces que parpadean para indicar qué
jugador tiene el turno. Jugador 1 - luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] parpadean.
Jugador 2 – luces [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] y [16] parpadean. El primero es el jugador
1, luego el 2. Si el jugador 2 no puede seguir la secuencia propuesta por el jugador 1, gana
el jugador 1. Si el jugador 2 sigue correctamente la secuencia del jugador 1, pero el jugador
1 comete un error al repetir la secuencia, gana el jugador 2. Si el jugador 2 sigue
correctamente la secuencia propuesta por el jugador 1, hasta llegar a formar una secuencia
de 16 notas, gana el jugador 2. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados,
o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos.
CONSEJO: El jugador 1 debe intentar despistar al jugador 2 con combinaciones complicadas. El
jugador 2 tiene una tarea más difícil. Deberá intentar recordar las combinaciones y hacer sonar las notas
con diferente ritmo para desbaratar la concentración del jugador 1.
Mantenimiento
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún producto
detergente. No exponga el juguete a la acción directa de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar
el juguete. No desmonte o deje caer el juguete.Retire las pilas del juguete si no va utilizarlo durante largos periodos
de tiempo.
Garana
NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia. Este producto está
cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta
deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los defectos de
material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuen
-
cia de la no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones o de toda intervención improce
-
dente sobre este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda
conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder
a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado
para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse. Referencia:
JG200 © 2005 LEXIBOOK®
AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO
AZUL + VERDE + AMARILLO
VERDE
AMARILLO + ROJO
AMARILLO
ROJO
AZUL
AZUL + VERDE + ROJO
[D1] Timbal (3)
[D2] Borde
[D3]
Caja
[D4] Platillo
[D5] Charles abierto
[D6] Charles cerrado
[D7] Bombo
[D8] Platillo “ride”
[D7] [D5] AZUL + AMARILLO
[D7] [D6] AZUL + ROJO
[D7] [D4] AZUL + AMARILLO + ROJO
[D7] [D3] AZUL + VERDE
[D3] [D5] AMARILLO + VERDE
[D3] [D6] VERDE + ROJO
[D3] [D8] VERDE + AMARILLO + ROJO
Timbal (3)
Borde
Caja
Platillo
Charles abierto
AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO
AZUL + VERDE + AMARILLO
VERDE
AMARILLO + ROJO
AMARILLO
ROJO
AZUL
AZUL + VERDE + ROJO
AZUL + AMARILLO
VERDE + ROJO
Charles cerrado
Bombo
Platillo “ride”
Repetición
Pause
43 44
Italiano
Introduzione
Il vostro nuovo Speed Memo è un gioco eccitante dotato di 16 attività di memoria, riflessi, velocità e
musica. La maggior parte dei giochi vengono visualizzati a display servendosi delle 16 luci numerate e
premendo i pulsanti colorati. L’apparecchio Speed Memo è dotato inoltre di un tasto di
bloccaggio/sbloccaggio che permette al giocatore di cambiare lo schema di gioco da ‘circolare’ a ‘lineare’.
Numerose attività offrono perfino l’opportunità di giocare in 4! Leggere attentamente il manuale per
comprendere appieno il funzionamento dell’apparecchio, e conservarlo per eventuali riferimenti futuri.
Impostazione in 5 fasi
FASE 1 4 Accendere lo Speed Memo facendo scorrere l’interruttore di alimentazione su ON.
FASE 2 4 Seguono una suoneria d’introduzione all’accensione ed un effetto luminoso.
Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo uno
qualsiasi dei pulsanti colorati.
FASE 3 4 Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi.
Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo un tasto
qualsiasi.
FASE 4 4 Una volta entrati in modalità di selezione delle attività, la luce n. 1 sarà accesa.
Seguire l’immagine sottostante e premere ripetutamente il giusto pulsante colorato
fino a evidenziare la luce dell’attività desiderata.
FASE 5 4 Premere il tasto attività per confermare la scelta.
Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi.
Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo un tasto
qualsiasi. Buon divertimento! Il gioco inizia immediatamente!
Per ulteriori dettagli sull’uso del gioco e su come utilizzare le varie attività, vedi i paragrafi
seguenti.
Circolare =
Lineare =
= Livello facile, a ritmo lento.
= Livello intermedio, a ritmo
moderato.
= Livello difficile, a ritmo veloce
Pulsanti colorati Schema Livelli Tasto
Selettore di attivi
= ATTIVITÀ
Pulsante blu = BLU
Pulsante verde = VERDE
Pulsante giallo = GIALLO
Pulsante rosso = ROSSO
Alimentazione
Il Speed Memo funziona con 3 batterie alcaline da 1,5V 2,25 Ah di tipo AA (fornite).
Questo gioco deve essere alimentato solamente usando le batterie specificate.
1. Aprire il coperchio dello scomparto batterie situato nella parte inferiore del gioco.
2. Installare le 3 batterie alcaline di tipo LR6 o AA osservando attentamente la polarità
indicata sulla base del comparto batterie ed in base al diagramma mostrato di fronte.
3. Richiudere lo scomparto batterie.
Non usare batterie ricaricabili. Non ricaricare le batterie. Rimuovere il pacco batteria dal gioco prima di
ricaricarlo. Il pacco batteria deve essere ricaricato esclusivamente sotto la supervisione di un adulto. Non
mischiare tipi diversi di batterie o di pacchi batteria. Similmente, non mischiare batterie nuove o pacchi
batteria nuovi con altri usati. Le batterie e i pacchi batteria devono essere installati osservando attenta-
mente la polarità. Le batterie o i pacchi batteria usurati non devono essere lasciati nel gioco. Rimuoverli.
Non cortocircuitare i terminali delle batterie o la batteria. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le
batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o il
gioco non funziona.
ATENCIÓN: Si el aparato no funciona bien o recibe una descarga electrostática, apague la unidad y
enciéndala de nuevo utilizando las teclas ON/OFF. Si esto no es efectivo, quite y vuelva a poner las pilas
y/o realice el proceso Reset.
Come servirsi di questo manuale
Ecco una descrizione dei simboli impiegati in questo manuale:
Modali di dimostrazione (demo)
Dal menu di selezione delle attività, premere contemporaneamente BLU + GIALLO + VERDE + ROSSO
per 3 secondi per avviare la demo.
Modali di “riposoe funzione “premimi”
Se il giocatore non compie azioni per circa 85 secondi, l’apparecchio spegnerà luci e suoni ed entrerà in
modalità di ‘riposo’. Funzione “premimi” (dalla modalità di riposo)
Se l’apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante BLU per attivare la demo.
Modalità di gioco (dalla modalità di riposo)
Se l’apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante ATTIVITÀ per partire dalla sequenza di avvio
ed entrare nel menu di selezione delle attività.
5 Invasori
6 Codice segreto
7 Memo Luci
8 Afferra la luce
1 Seguimi
2 Centrale elettrica
3 Memo Forme
4 Carillon
13 Slot Machine
14 Compositore Conga
15 Tennis
16 Gioca dopo di me
9 Virus
10 Pallavolo
11 Wrestling
12 Batteria
Pulsante giallo
Pulsante rosso
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Pulsante verde
Pulsante blu
OFF
Selettore di attività
Premere per entrare o uscire
da un’attività. Premere per
accedere alla modalità di selezione
delle attività.
Tasto di sbloccaggio:
Quando il gioco è
‘circolare’, premere
questo tasto per sbloccare
lo Speed Memo e giocare
in modalità ‘lineare’.
Interruttore On/Off
Per accendere e spegnere
l’apparecchio.
Interruttore volume
Per regolare il volume alto,
medio oppure basso.
45 46
Modali di selezione delle attivi
Servirsi della modalità di selezione delle attività per selezionare un gioco. È possibile accedervi nei
seguenti modi:
1. Portare l’interruttore di alimentazione su ‘ON’, attendere oppure interrompere i suoni e gli effetti
sonori dell’accensione premendo uno dei pulsanti colorati; successivamente, l’apparecchio passa
automaticamente al menu di selezione delle attività.
2. Premere il tasto ATTIVITÀ in modalità di riposo, per avviare una sequenza di alimentazione.
3. Premere il tasto ATTIVITÀ durante qualsiasi gioco per passare alla modalità di selezione delle attività
e uscire dal gioco.
Come accedere ad un’attività:
Per scegliere un’attività, bisogna evidenziare la luce corrispondente; l’attività n. 1 corrisponde alla luce n. 1
e così via. Premere ripetutamente il giusto pulsante colorato fino a evidenziare il numero desiderato e
premere ATTIVITÀ per far iniziare il gioco.
Ad esempio, Per giocare all’attività 05, Invasori4 Premere una volta il pulsante VERDE e premere
ATTIVITÀ per entrare nel gioco. Per giocare all’attività 12, Drum Machine 4 Premere 4 volte il pulsante
GIALLO e premere ATTIVITÀ per entrare nel gioco.
ELENCO DELLE ATTIVI
1. Seguimi 1 giocatore
Scopo – Seguire l’esempio del computer
Per giocare – Il computer suona una nota musicale; Il giocatore deve guardare le luci e
seguire la sequenza.
Se il giocatore segue correttamente la sequenza dettata dal computer, questo risuonerà
la sequenza precedente aggiungendovi una nota alla fine. Se il giocatore è in grado di
seguire il computer per 16 note, la partita è vinta. Per giocare di nuovo, premere uno dei
pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: ricorda le note; prova a canticchiarle per aiutarti a ricordarle.
2. Centrale elettrica 1 giocatore
Scopo – Vincere tutti i pannelli luminosi
Per giocare – Guardare la sequenza delle luci sul pannello. I pannelli vengono selezionati in una
sequenza predeterminata. Premere il giusto pulsante colorato quando le luci sono accese,
ma attenzione alle trappole! Vi sono tre vite a disposizione.
Per avanzare nel gioco, premere il giusto pulsante colorato quando le luci [4], [8], [12] oppure [16] sono
accese. Si perde una vita fermando la luce su [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15].
Si perde istantaneamente la partita fermando la luce su [2], [6], [10] & [14]. Per giocare di nuovo, premere
uno dei pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: devi agire prontamente. Impara gli schemi luminosi per poter anticipare la luce.
3. Memo-Forme 1 giocatore
Scopo – Ricordare le forme e le sequenze visualizzate. La stessa sequenza viene ripetuta fino
a quando il giocatore non ricorda correttamente tutte e 16 le forme. Vi sono 6 forme
differenti: quadrato grande, quadrato piccolo, diamante 1, diamante 2, linea 1 e linea 2.
Per giocare – Quando la partita inizia, si sentirà un effetto sonoro e verranno visualizzate a display 2
forme.
Le forme vengono visualizzate una dopo l’altra: premere VERDE per selezionare la forma quando appare.
Ricordarsi di selezionare le forme nell’ordine in cui appaiono.
Se viene selezionata la forma sbagliata, è necessario ripetere la stessa sequenza di forme oppure premere
ATTIVITÀ per uscire dal gioco.
SUGGERIMENTO: prenditi del tempo per imparare le forme e potrai padroneggiare il gioco.
4. Carillon 1 giocatore Vari livelli
Scopo – Comporre un motivetto: sarà registrato automaticamente.
Per giocare – Servirsi dei seguenti tasti per suonare:
Premere ATTIVITÀ per uscire dal gioco.
SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con il pianoforte!
5. Invasori 1 giocatore
Scopo – Evitare gli invasori che scendono dalle luci [1], [5], [9] & [13] verso [4], [8], [12] & [16].
La partita è vinta se si sopravvive senza essere catturati.
Per giocare – Spostare la ‘luce’ del giocatore situata sulle luci [4], [8], [12] & [16] per evitare gli invasori
che scendono.
Premere BLU per passare alla sezione blu da quella rossa o verde.
Premere VERDE per passare alla sezione verde da quella blu o gialla.
Premere GIALLO per passare alla sezione gialla da quella verde o rossa
Premere ROSSO per passare alla sezione rossa da quella gialla o blu.
La partita è persa istantaneamente se si viene catturati dagli invasori o se si scontra un invasore. Premere
uno dei pulsanti colorati per giocare di nuovo, oppure ATTIVITÀ per passare al menu di selezione delle
attività.
SUGGERIMENTO: non restare fermo nello stesso punto troppo a lungo; cerca gli spazi nei quali i nemici
non andranno.
Do BLU
Re BLU + VERDE
Mi VERDE
Fa VERDE + GIALLO
SoI GIALLO
La GIALLO + ROSSO
Si ROSSO
Do BLU
Per ascoltare le note registrate: BLU + GIALLO
Per interrompere la lettura: VERDE + ROSSO
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
47 48
6. Codice segreto 1 giocatore
Scopo – Trova la combinazione di colori segreta
Per giocare – Indovina la combinazione di 4 colori premendo i pulsanti BLU + GIALLO + VERDE +
ROSSO nell’ordine desiderato.
Se uno dei pulsanti colorati viene premuto nell’ordine esatto, la luce accanto a quel colore
si accenderà. Avete a disposizione 4 tentativi. La partita è vinta quando i 4 pannelli luminosi
si accendono. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere
ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: ne so quanto te!
7. Memo-luci 1 giocatore
Scopo – Ricordare la posizione delle luci.
Per giocare – All’inizio si udrà un suono e il computer accenderà uno dei numeri. Premere il pulsante
VERDE ogni volta che quel numero viene acceso nuovamente.
Premendo il pulsante VERDE al momento giusto, il computer aggiungerà una luce,formando una
sequenza di massimo 8 luci. Basandosi sulla memoria, ricreare la sequenza per vincere la partita. Per
giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati, oppure premere
ATTIVITÀ per accedere al menu di
selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: usa i numeri per ricordarti dove fermare la luce.
8. Afferra la luce 1 giocatore
Scopo – Fermare la luce: si vince fermando la luce una volta in ogni quadrante colorato.
Per giocare – Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu.
Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde.
Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo.
Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso.
Afferrare la luce una volta in ciascun livello circolare per passare al livello successivo. Per vincere, afferrare
la luce una volta in ciascun quadrante, in tutti e 4 i livelli. Premendo un tasto troppo presto, si perde una
vita. La partita è persa se si perdono 3 vite. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure
premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: non c’è un tempo limite, quindi osserva attentamente lo schema e anticipa la posizione
della luce.
9. Virus 1 Spieler
Scopo – Estirpare il virus che si sta diffondendo, sparando
Per giocare – Il giocatore è la luce situata di fronte ai pulsanti colorati.
Premere ROSSO per sparare
Premere BLU per muovere la propria luce in senso orario
Premere VERDE per muovere la luce in senso antiorario
Bisogna sparare al virus dal quadrante opposto: ad esempio, per sparare ad un virus situato
nel quadrante rosso è necessario sparare da quello verde. Se si attende troppo a lungo
in una determinata posizione, la pistola si incepperà e non farà fuoco. Per giocare di nuovo,
premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di
selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: continua a muoverti, e cerca di non fermarti. Per potergli sparare, devi trovarti dal lato
opposto al virus.
10. Pallavolo 1 ~ 4 giocatori
Scopo – Non lasciare che la palla tocchi terra sulle luci [4], [8], [12] o [16].
Per giocare – Premere i pulsanti colorati per far rimbalzare la luce (che rappresenta la palla).
Evitare che la luce tocchi terra. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere
ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: cerca di tenere la palla in gioco e di premere il tasto presto.
11. Wrestling 2 ~ 4 giocatori
Scopo – Vincere battendo l’avversario giungendo per primi in cima. Le luci saliranno a seconda
di quanto rapidamente viene premuto il tasto.
Per giocare – Premere il giusto pulsante colorato che rappresenta il quadrante di gioco il più velocemente
possibile per battere l’avversario.
Più la luce lampeggia velocemente, più si è prossimi a completare il livello in corso: il primo a completare i
4 livelli, vince. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITÀ .
SUGGERIMENTO: premi il tasto il più rapidamente possibile.
12. Batteria 1 giocatore Vari livelli
Scopo – Seguire il ritmo suonato dal computer. Il computer suonerà alcune note da una sequenza
di batteria: il giocatore deve seguire il ritmo.
Per giocare – Ogni canzone è composta da 20 battute, il computer suonerà una battuta per volta, ciascuna
battuta essendo composta da un certo numero di battiti della batteria; il giocatore deve
seguire il ritmo (beat) della canzone. Per seguire il beat, il giocatore deve essere preciso
nei tempi e nel ritmo dei battiti. Se il giocatore ripete il ritmo correttamente, il computer
aggiunge una nuova battuta alla sequenza che il giocatore dovrà ripetere. Il computer
farà lampeggiare le luci [1], [2], [3] & [4] nell’attesa che il giocatore prema un tasto per
scegliere la canzone. Scegliere la canzone servendosi del numero della luce come indica
tore (come in modalità di selezione delle attività).
Luce Canzone Luce Canzone
01 Livello 1 - Marcia 02 Livello 1 - Battito
03 Livello 1 - 8 Beat 04 Livello 2 - Marcia
05 Livello 2 - Battito 06 Livello 2 - 8 Beat
07 Livello 3 - Marcia 08 Livello 3 - Battio
09 Livello 3 - 8 Beat 10 Livello 4 - Marcia
11 Livello 4 - Battito 12 Livello 4 - 8 Beat
49 50
Premere ROSSO per confermare la scelta e avviare la partita. Una volta selezionata la canzone, le luci
[1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], lampeggeranno; quindi, il computer suonerà una battuta della canzone.
Le luci [1], [2], [9] & [10] lampeggeranno a indicare che la sequenza è terminata e che il giocatore deve
ripetere il ritmo. Per fare ciò, il giocatore deve cogliere il giusto tempo. Per una partita più impegnativa, il
giocatore può anche provare a usare gli stessi strumenti a percussione usati dal computer.
Se il giocatore sbaglia, la sequenza verrà ripetuta. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITÀ.
SUGGERIMENTO: ascolta il beat, conta tra te e te e ricorda il ritmo.
13. Slot machine 1 giocatore
Scopo – Il computer può selezionare uno schema casuale di 4 luci; il giocatore deve
riprodurre
lo schema fermando le 4 luci in movimento nella giusta posizione.
Per giocare – Il computer farà lampeggiare le luci selezionate in maniera casuale; appena le luci smettono
di lampeggiare si ode un effetto sonoro. Quindi, come nelle slot machine, le luci iniziano
a ruotare.
Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu.
Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde.
Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo.
Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso.
Il giocatore per vincere deve fermare le quattro luci nella posizione indicata. Per giocare di nuovo, premere
uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: cerca di fermare le luci in accelerazione, sarà più difficile quando avranno raggiunto la
velocità massima.
14. Compositore Conga 1 giocatore Vari livelli
Scopo – Comporre un ritmo: verrà registrato automaticamente.
Per giocare – Il giocatore deve premere qualsiasi tasto o combinazione di tasti e creare un ritmo.
Premere ATTIVITÀ per uscire da questa attività e tornare al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con la batteria!
15. Tennis 1 ~ 4 giocatore(i)
Scopo – Giocare a tennis: rimandare la pallina premendo il giusto pulsante colorato.
Per giocare – giocatori possono colpire la pallina solo quando ha raggiunto le luci [4], [8], [12]oppure
[16]. Questo è il campo di azione (portata) del giocatore.
Se un giocatore preme il pulsante quando la pallina è fuori dalla sua portata, la partita del giocatore stesso
è persa. Il giocatore che rimane per ultimo è il vincitore. I giocatori perdono la partita se non colpiscono la
pallina in tempo quando questa raggiunge la loro portata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti
colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: osserva la luce. Premi il tasto solo quando raggiunge l’ultima luce del tuo campo di gioco.
16. Gioca dopo di me 2 giocatori
Scopo – Simile all’attività 1, ma qui è il giocatore uno che detta la sequenza.
Per giocare – Notare la differenza tra le luci lampeggianti che determinano il turno del giocatore.
Giocatore 1 – le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] lampeggiano.
Giocatore 2 – le luci [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] lampeggiano.
Inizia il giocatore 1, seguito dal giocatore 2. Se il giocatore 2 non riesce a seguire la sequenza dettata dal
giocatore 1, quest’ultimo vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore
1, ma questi commette un errore nel ripetere la sequenza, il giocatore 2 vince la partita. Se il giocatore 2
segue correttamente la sequenza del giocatore 1 per 16 note, il giocatore 2 vince la partita. Per giocare di
nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere
ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione
delle attività.
SUGGERIMENTO: giocatore 1, cerca di superare in astuzia il tuo avversario suonando combinazioni e ritmi
difficili. Giocatore 2, il tuo compito è più difficile: cerca di ricordare le combinazioni e suona le note in un
ritmo differente per far perdere la concentrazione al giocatore 1.
Manutenzione
Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con acqua,
evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce diretta del sole ad altre
sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cadere. Estrarre le batterie in
caso di mancato utilizzo per un lungo periodo di tempo.
Garanzia
NOTA: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti. Questo
prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni.
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al negoziante muniti di prova
d’acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di montaggio imputabili al costruttore a esclusione
di qualsiasi deterioramento causato dal mancato rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento
inadeguato sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità…). Si raccomanda di conservare
la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri
prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto
effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potreb-
bero essere ingoiate.
Riferimento: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO
BLU + VERDE + GIALLO
VERDE
GIALLO + ROSSO
GIALLO
ROSSO
BLU
BLU + VERDE + ROSSO
[D1] Tom (3)
[D2] Rim
[D3]
Rullante
[D4] Piatti
[D5]
Hi Hat Aperto
[D6]
Hi Hat Chiuso
[D7] Basso
[D8] Cimbalo
[D7] [D5] BLU + GIALLO
[D7] [D6] BLU + ROSSO
[D7] [D4] BLU + GIALLO + ROSSO
[D7] [D3] BLU + VERDE
[D3] [D5] GIALLO + VERDE
[D3] [D6] VERDE + ROSSO
[D3] [D8] VERDE + GIALLO + ROSSO
Tom (3)
Rim
Rullante
Piatti
Hi Hat Aperto
BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO
BLU + VERDE + GIALLO
VERDE
GIALLO + ROSSO
GIALLO
ROSSO
BLU
BLU + VERDE + ROSSO
BLU + GIALLO
VERDE + ROSSO
Hi Hat Chiuso
Basso
Cimbali
Risuona
Pausa
51 52
Nederlands
Inleiding
Jouw nieuwe Speed Memo is een spannend spel met 16 activiteiten betreffende geheugen, reflexen,
snelheid en muziek. De meeste spelletjes worden afgebeeld door middel van de 16 genummerde lichtjes
en worden gespeeld door op de gekleurde plaatjes te drukken. Jouw Speed Memo bevat eveneens een
vergrendel/ontgrendel-toets, hetgeen de speler toelaat de layout van het spel te veranderen tussen "cirkel"
en "in-lijn". Verschillende activiteiten bieden ook de mogelijkheid tot het spelen met 4 spelers ! Gelieve
deze handleiding grondig door te lezen om zeker te zijn dat je de werking van dit toestel begrijpt en bewaar
het voor latere raadpleging.
Startklaar maken in 5 stappen
STAP 1 4 Zet de Speed Memo aan door de stroomschakelaar in de AAN positie te schuiven.
STAP 2 4 Het inleidingsgeluid en lichteffect voor het aanzetten van de stroom, spelen nu.
Wacht tot het einde van de sequentie OF sla dit over door op een gekleurd plaatje
te drukken.
STAP 3 4 Het geluid en lichteffect van de activiteitenselectiemodus spelen nu. Wacht tot het
einde van de sequentie OF sla dit over door op een toets te drukken.
STAP 4 4 Eens je binnen de activiteitenselectiemodus bent, brandt Licht 1. Volg de ondersta
ande tekening en druk herhaaldelijk op de passende gekleurde plaatjes tot het licht
van de door jou gekozen activiteit, wordt aangeduid met highlights.
STAP 5 4 Druk op de activiteitentoets om de selectie te bevestigen. Het geluid en de lichtef
fecten van de activiteitenselectiemodus, spelen nu. Wacht ofwel tot het einde van
de sequentie of sla dit over door op een toets te drukken. Geniet van het spel, het
zal dadelijk beginnen !
Voor meer details over het gebruik van dit spel en de manier van het spelen van deze activiteiten,
kijk naar de onderstaande hoofdstukken.
In - cirkel =
In - lijn =
= Gemakkelijk niveau met
trage snelheid
= Intermediair niveau met
gematigde snelheid.
= Moeilijk niveau met
hoge snelheid
Gekleurde plaatjes Layout Niveau’s Toets
Keuzeschakelaarvoor
Activiteiten
= ACTIVITEIT
Blauwe plaat = BLAUW
Groene plaat = GROEN
Gele plaat = GEEL
Rode Plaat = ROOD
Stroomtoevoer
Speed Memo werkt met 3 alkaline batterijen van het type AA 1.5V met een capaciteit van 2,25Ah
(inbegrepen).
Dit spel mag alleen gebruikt worden met deze specifieke batterijen.
1. Open het deksel van het batterijvak, aan de onderkant van het spel.
2. Steek de 3 alkaline batterijen type LR6 of AA erin, rekening houdend met de
polariteit aangeduid aan de onderkant van het batterijvak en zoals weergegeven
op het diagram hiernaast.
3. Sluit het batterijvak opnieuw.
Gebruik geen oplaadbare batterijen. Laad de batterijen niet op. Verwijder het batterijpakket uit het toestel
alvorens de batterijen op de laden. Het batterijpakket mag alleen onder toezicht van een volwassenen
opgeladen worden. Meng geen batterijen of batterijpakketten van verschillende types. Gebruik eveneens
geen oude en nieuwe batterijen onderling met elkaar. Batterijen en batterijpakketten moeten voorzichtig
ingestoken worden volgens hun polariteit. Lege batterijen of batterijpakketten mogen niet in het spel blijven
zitten. Gelieve deze eruit te nemen. Veroorzaak geen kortsluiting aan de terminals van de batterijen. Gooi
batterijen nooit in open vuur. Indien je het spel voor langere tijd niet zal gebruiken, neem de batterijen uit
het spel. Wanneer het geluid verzwakt of het spel niet reageert, vervang dan de batterijen.
WAARSCHUWING: Indien het toestel slecht werkt of een electrische schok ondergaat, schakel het toestel
uit en terug aan door middel van de AAN/UIT/-toets. Indien dit het probleem niet verhelpt, verwijder de
batterijen en/of voer een Reset procedure uit.
Hoe deze handleiding gebruiken
Hier is een omschrijving van de symbolen die in deze handleiding worden gebruikt:
Demonstratiemodus
In het activiteitenselectiemenu, druk gelijktijdig op BLAUW + GEEL + GROEN + ROOD gedurende 3
seconden om de demo te starten.
Slaapmodus & Druk-op-mij eigenschap
Indien de speler geen actie uitvoert voor ongeveer 85 seconden, zal het toestel de lichten en geluiden
uitschakelen en in slaapmodus overgaan.
Druk-op-mij eigenschap (vanuit de slaapmodus)
Indien het toestel in slaapmodus staat, druk op BLAUW om de demomodus te activeren.
Voor Speelmodus (vanuit slaapmodus)
Indien het toestel in slaapmodus staat, druk op ACTIVITEIT om te starten vanaf de stroom-aan sequentie
en om het activiteitenselectiemenu te openen.
Yellow Pad
5 Indringers
6 Geheime code
7 Geheugen-Lichtjes
8 Vang het licht Gele plaat
1 Volg Mij
2 Machtshuis
3 Geheugen-Vormen
4 Muziekdoos
13 Speelautomaat
14 Conga Componist
15 Tennis
16 Speel na Mij
9 Virus
10 Volley
11 Worstelen
12 Trommelmachine
Gele plaat
Rode plaat
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Groene plaat
Blauwe plaat
Keuzeschakelaar voor activiteiten
Druk hierop om een activeit te openen
of te verlaten. Druk hierop om de
activiteitenselectiemodus te openen.
Ontgrendeltoets:
Als het spel in een
'cirkelformatie" is,
druk hierop om de
Speed Memo te
ontgrendelen en
'in-lijn' te spelen.
Aan/Uit-schakelaar
Om het toestel aan en
uit te zetten.
Volumeschakelaar
Om te verspringen
tussen hoog, gemiddeld
en laag volume.
53 54
Activiteitenselectiemodus
Gebruik de activiteitenselectiemodus om een spel te selecteren. Het kan op de volgende manieren worden
uitgevoerd:
1. Druk de stroomschakelaar in de 'AAN'-positie, wacht of onderbreek het stroom-aan geluid en lichteffect
door op een gekleurde plaat te drukken, waarna het toestel automatisch
naar het activit eitenselectiemenu gaat.
2. Druk op de ACTIVITEIT toets tijdens de slaapmodus om de stroom-aan sequentie te starten.
3. Druk op de ACTIVITEIT toets tijdens eender welk spel om naar de activiteitenselectiemodus over
te gaan en het spel te verlaten.
Hoe een activiteit openen:
Om een activiteit te kiezen, moet je het overeenstemmend licht highlichten; activiteit 1 is licht 1 en
zoverder. Druk herhaaldelijk op de passende kleurplaat tot het number van jouw keuze met highlights is
aangeduid en druk op ACTIVITEIT om het spel te beginnen.
Bijvoorbeeld, Om activiteit 05, Indringers, te spelen 4 Druk eenmaal op het GROEN plaatje en druk op
ACTIVITEIT om het spel te openen. Om activiteit 12, Trommelmachine, te spelen 4 Druk 4 maal op het
GEEL plaatje en druk op ACTIVITEIT om het spel te openen.
LIJST MET ACTIVITEITEN
1. Volg Mij 1 Speler
Doel – Volg de leiding van de computer.
Om te spelen –
De computer speelt een muzieknoot; de speler moet kijken naar de lichten en luisteren
naar de geluiden om de sequentie te volgen.
Als de speler de sequentie, opgelegd door de computer, juist volgt, zal de computer de
voorgaande sequentie opnieuw spelen en op het einde een bijkomende noot toevoegen.
Als de speler erin slaagt om de computer voor 16 noten te volgen, is het spel gewonnen.
Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde platen of druk op ACTIVITEIT om
het activiteitenselectiemenu te opnen.
TIP: Onthou de noten; probeer de noten te neuriën om jou bij het onthouden ervan te helpen.
2. Machtshuis 1 Speler
Doel – Win alle lichtpanelen.
Om te spelen –
Kijk naar de lichtsequentie voor het lichtpaneel. Panelen zijn gekozen via vooraf bepaalde
sequenties. Druk op de passende kleurentoets wanneer de lichtjes branden, maar wees
voorzichtig want er zijn vallen. Je hebt 3 levens.
Om in het spel verder te gaan, druk op de passende kleurenplaat wanneer de lichtjes [4],
[8], [12] of [16] branden. Verlies een leven, wanneer je op het licht [1], [5], [9], [13], [3],
[7], [11] & [15] stopt. Verlies onmiddellijk het spel, wanneer je stopt op het licht [2], [6],
[10] & [14].
Om opnieuw te spelen, druk op een kleurentoets of druk op ACTIVITEIT om het activit
eitenselectiemenu te openen.
TIP: Je moet snel zijn om te reageren. Leer de lichtpatronen, dan kan je het licht vóór zijn.
3. Geheugen-Vormen 1 Speler
Doel – Onthou de vormen en sequentie die werden afgebeeld. Dezelfde sequentie van vormen
wordt herhaald tot de speler met succes alle 16 vormen herinnert. Er zijn 6 verschillende
vormen: groot vierkant, klein vierkant, ruit 1, ruit 2, lijn 1 en lijn 2.
Om te spelen –
Wanneer de spelronde begint, zal je een geluidseffect horen en zullen 2 vormen worden
afgebeeld. Vormen worden de een na de ander afgebeeld, druk op GROEN om de vorm
de kiezen als het verschijnt. Vergeet niet dat je de vormen moet selecteren in de volgorde
waarin ze zijn afgebeeld.
Als je de verkeerde vorm kiest, moet je dezelfde sequentie van vormen herhalen of druk
je op ACTIVITEIT om het spel te verlaten.
TIP: Neem je tijd om de vormen te leren en dan kan je het spel overmeesteren.
4. Muziekdoos 1 Speler Variabele niveau's
Doel – Componeer een melodie, het zal automatisch worden opgenomen.
Om te spelen –
Gebruik de volgende toetsen om muziek te spelen:
Druk op ACTIVITEIT om het spel te verlaten.
TIP: Druk jezelf uit met de piano!
5. Indringers 1 Speler
Doel – Blijf uit de buurt van de indringers die via de lichtjes [1], [5], [9] & [13] naar beneden komen
naar [4], [8], [12] & [16] toe. Je wint als je overleeft zonder gevangen te worden.
Om te spelen –
Beweeg jouw speler-'licht' op de lichtjes [4], [8], [12] & [16] in alle richtingen om uit de buurt
van de afdalende indringers te blijven.
Druk op
BLAUW om het blauwe deel te verschuiven vanuit rood of groen.
Druk op GROEN om het groene deel te verschuiven vanuit blauw of geel
Druk op GEEL om het gele deel te verschuiven vanuit groen of rood
Druk op ROOD om het rode deel te verschuiven vanuit geel of blauw.
Dit spel stopt onmiddellijk als je wordt gevangen of als je op een indringer aanloopt. Druk
op een van de gekleurde toetsplaatjes om opnieuw te spelen of druk op ACTIVITEIT om
het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Blijf niet te lang op een plaats staan; zoek naar openingen waar de vijanden niet zullen gaan.
Do BLAUW
Re BLAUW + GROEN
Mi GROEN
Fa GROEN + GEEL
Sol GEEL
La GEEL + ROOD
Ti ROOD
Do BLAUW
Om de opgenomen noten te beluisteren: BLAUW + GEEL
Om de lezing te stoppen: GROEN + ROOD
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
55 56
6. Geheime Code 1 Speler
Doel – Vindt de geheime kleurencombinatie
Om te spelen –
Raadt de combinatie van 4 kleuren door te drukken op BLAUW + GEEL + GROEN
+ ROOD in de gewenste volgorde. Als je een gekleurd plaatje in de juiste orde indrukt, zal
het licht naast die kleur branden. Je hebt 4 pogingen om te raden. Je wint als het paneel met 4 lichtjes
brandt. Om opnieuw te spelen, druk je op een van de gekleurde toetsenplaatjes of druk je op ACTIVITEIT
om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Jouw gissing is net zo goed als die van mij!
7. Geheugen-lichtjes 1 Speler
Doel – Onthou de lichtjes en hun posities.
Om te spelen –
Bij het begin zal je een geluid horen en zal de computer een van de getallen belichten.
Druk op GROEN wanneer dat nummer opnieuw wordt belicht.
Als je het GROEN plaatje op het juiste moment indrukt, zal de computer een tweede
lichtje doen branden, om zodoende een sequentie te vormen van 8 lichtjes. Gebaseerd
op het geheugen, stel die sequentie opnieuw samen om te winnen. Om opnieuw te spelen,
druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitense
lectie menu te openen.
TIP: Gebruik de getallen om te herinnneren waar het licht stopt.
8. Vang het licht 1 Speler
Doel – Stop het licht, win door het licht één keer te stoppen op elke kleurensectie
Om te spelen –
Druk op BLAUW om het licht in de blauwe sectie te stoppen.
Druk op GROEN om het licht in de groene sectie te stoppen.
Druk op GEEL om het licht in de gele sectie te stoppen.
Druk op ROOD om het licht in de rode sectie te stoppen.
Op elk cirkelniveau, vang het licht eenmaal, om naar het volgende niveau over te gaan. Om te winnen,
vang het licht eenmaal op elke sectie voor alle 4 de niveau's. Je verliest een leven als je een toets te vroeg
indrukt. Het spel is over wanneer je 3 levens verliest. Druk op een gekleurde toetsplaat om opnieuw te
spelen of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Er is geen tijdslimiet, neem je tijd om het patroon te bekijken en de positie van het licht vóór te zijn.
9. Virus 1 Speler
Doel – Vernietig de spreidende virus door hem neer te schieten.
Om te spelen –
Jij bent het licht vóó de gekleurde plaatjes.
Druk op ROOD om te schieten
Druk op BLAUW om jouw licht met de klok mee te bewegen
Druk op GROEN om jouw licht tegen de klok in te bewegen
Je moet naar de virus schieten vanuit de tegenovergestelde sectie; bijvoorbeeld om te schieten naar de
virus in de rode sectie, moet je schieten vanuit de groene sectie. Als je te lang op een plaats wacht,
zullen de pistolen blokkeren en niet kunnen schieten. Om opnieuw te spelen, druk op een
van de gekleurde toetsenplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu
te openen.
TIP: Blijf bewegen en probeer niet te stoppen. Je moet in de tegenovergestelde richting zijn om naar de
virus te kunnen schieten.
10. Volley 1 ~ 4 Speler(s)
Doel – Laat de bal niet op de grond vallen op de lichtjes [4], [8], [12] of, [16].
Om te spelen –
Druk op de gekleurde plaatjes om het licht te laten kaatsen (het stelt een bal voor). Zorg
ervoor dat de lichtjes de grond niet raken. Om opnieuw te spelen, druk op een van de
gekleurde toetsenplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te
openen.
TIP: Probeer de ballen in de lucht te houden en druk vroegtijdig op de toets.
11. Worstelen 2 ~ 4 Speler(s)
Doel – Win door je tegenspeler te verslaan bij het bereiken van de top. De lichtjes zullen omhoog
klimmen, afhankelijk van jouw snelheid bij het drukken van de toetsen.
Om te spelen –
Om te spelen – Druk zo snel je kan op het passende kleurenplaatje, dat jouw speelpaneel
vertegenwoordigt, om jouw tegenspeler te verslaan. Hoe sneller het licht flikkert, hoe dichter
je bij het voltooien van het huidig niveau bent. De eerste speler die alle 4 niveau's voltooit,
wint. Om het spel te verlaten, druk op ACTIVITEIT .
TIP: Druk gewoon op de toesten zo snel je maar kan.
12. Trommelmachine 1 Speler Variabele niveau's
Doel – Volg het ritme dat door de computer wordt gespeeld. De computer speelt enkele noten
van een trommelsequentie, de speler moet het ritme ervan volgen.
Om te spelen –
Er zijn 20 maatstrepen in een lied, de computer zal een maatstreep per keer spelen,elke
maatstreep bestaat uit een aantal trommelslagen; de speler moet de beat van het lied
volgen. Om de beat te volgen, moet de speler proberen nauwkeurig te zijn met de timing
en ritme van de slagen. Als de speler het ritme correct herhaalt, voegt de computer een
andere maatstreep toe aan de sequentie, die de speler dan opnieuw moet herhalen. De
computer zal de lichtjes [1], [2], [3] & [4] laten flikkeren om aan te duiden dat hij wacht
op de speler om op een toets te drukken en een lied te selecteren. Selecteer het lied door
het lichtnummer als indicator te gebruiken (zoals in de activiteitenselectiemodus).
Licht Lied Licht Lied
01 Níveau 1 - Mars 02 Níveau 1 - Verende beat
03 Níveau 1 - 8 Beat 04 Níveau 2 - Mars
05 Níveau 2 - Verende beat 06 Níveau 2 - 8 Beat
07 Níveau 3 - Mars 08 Níveau 3 - Verende beat
09 Níveau 3 - 8 Beat 10 Níveau 4 - Mars
11 Níveau 4 - Verende beat 12 Níveau 4 - 8 Beat
57 58
Druk op ROOD om de selectie te bevestigen en start het spel. Eens het lied is geselecteerd,
zullen de lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] flikkeren, daarna speelt de computer
1 maatstreep. Lichtjes [1], [2], [9] & [10] zullen flikkeren om aan te duiden dat de sequentie
gedaan is en de speler moet dan het ritme herhalen. Om de beat te herhalen, moet de
speler de timing juist hebben. Voor een meer uitdagend spel, kan de speler ook proberen
om dezelfde slaginstrumenten als de computer te gebruiken.
Als de speler fout is, zal de sequentie herhaald worden. Om het spel te verlaten, druk op ACTIVITEIT .
TIP: Luister naar de beat, tel in je hoofd en onthoudt het ritme.
13. Speelautomaat 1 Speler
Doel – De computer kan willekeurig een patroon van 4 lichtjes kiezen; de speler moet dit patroon
namaken door de 4 bewegende lichtjes in de juiste positie te doen stoppen.
Om te spelen –
De computer zal de willekeurig gekozen lichtjes doen flikkeren, van zodra de lichtjes
stoppen met flikkeren, zal een geluid hoorbaar zijn. Daarna beginnen de lichtjes te draaien
net zoals in een speelautomaat.
Druk op BLAUW om het licht in de blauwe sectie te laten stoppen.
Druk op GROEN om het licht in de groene sectie te laten stoppen.
Druk op GEEL om het licht in de gele sectie te laten stoppen.
Druk op ROOD om het licht in de rode sectie te laten stoppen
De speler moet alle vier de lichtjes in de vooropgestelde positie doen stoppen om het spel te winnen. Om
opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activit-
eitenselectiemenu te openen.
TIP: Probeer de lichtjes te stoppen terwijl ze net beginnen te versnellen, het zal moeilijker zijn om dit te
doen als ze op topsnelheid bewegen.
14. Conga Componist 1 Speler Variabele niveau's
Doel – Componeer een beat, het zal automatisch worden opgenomen.
Om te spelen –
De speler moet op een toets drukken of op combinaties van toetsen en zodoende een
ritme creëren
Druk op ACTIVITEIT om deze activiteit te verlaten en terug te keren naar het activiteitenselectiemenu.
TIP: Druk jezelf uit met trommels!
15. Tennis 1 ~ 4 Speler(s)
Doel – Speel tennis: sla de bal terug door op de passende kleurentoets te drukken.
Om te spelen –
De spelers kunnen alleen op de bal slaan als deze de lichtjes [4], [8], [12] of [16] heeft
bereikt. Dit is het slagbereik van de speler. Indien de speler een toets indrukt terwijl de
bal niet binnen het slagbereik is, dan is het spel voor deze speler over. De laatste overgeb
leven speler is de winner. De spelers verliezen als ze de bal niet tijdig raken wanneer het
zich in slagbereik bevindt. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsp
laatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Kijk naar het licht. Druk alleen op de toets als het het laatste licht in jouw speelveld heeft bereikt.
16. Speel na Mij 2 Spelers
Doel – Bijna hetzelfde als activiteit 1, maar het is speler 1 die de sequentie dicteert.
Om te spelen –
Let op het verschil in de flikkerende lichtjes die bepalen welke speler aan de beurt is.
Speler 1 - lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] en [14] flikkeren.
Speler 2 - lichtjes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] en [16] flikkeren.
Speler 1 gaat eerst, gevolgd door speler twee. Indien speler twee de sequentie, gedicteerd
door speler 1, niet kan herhalen, dan wint speler 1. Als speler twee met succes speler 1 volgt, maar speler
1 maakt een fout bij het herhalen van de sequentie, dan wint speler twee. Als speler twee met succes
speler 1 volgt gedurende 16 noten, dan wint speler twee. Om opnieuw te spelen, druk op een van de
gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen.
TIP: Speler 1, probeer je tegenstander te slim af te zijn door moeilijke combinaties en beats te spelen.
Speler 2, jouw rol is moeilijker, probeer de combinaties te herinneren en speel de noten in een andere beat
om de concentratie van speler 1 te verwarren.
Onderhoud
Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek. Alle detergenten zijn
verboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of eender welke hittebron. Maak het spel niet nat. Haal
het niet uit elkaar en laat het niet vallen.
Indien je het spel voor langere tijd niet gebruikt, haal de batterijen eruit.
Garantie
OPMERKING: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke informatie bevat. Het
product is gedekt door onze 2 jaar garantie.
Voor alle herstellingen tijdens de garantie of naverkoopsdienst, moet je je richten tot de verkoper met een
aankoopbewijs. Onze garantie geldt voor al het materiaal en de montage van de fabrikant, exclusief alle
schade veroorzaakt door het niet repsecteren van onze gebruiksaanwijzing ( zoals uit elkaar halen,
blootstellen aan hitte of vochtigheid….). Wij raden aan de verpakking te bewaren voor enige referentie in
de toekomst.
In onze poging voor constante verbetering, is het mogelijk dat kleuren en details van dit product lichtjes
verschillen van deze op de verpakking. Niet geschikt voor kinderen onder 36 maanden daar er kleine losse
onderdeeltjes aanwezig zijn.
Referentie : JG200 © 2005 LEXIBOOK®
BLAUW + GROEN + GEEL + ROOT
BLAUW + GROEN + GEEL
GROEN
GEEL + ROOD
GEEL
ROOD
BLAUW
BLAUW + GROEN + ROOD
[D1] Tom-tom(3)
[D2] Bekken
[D3]
roffeltrom
[D4] Zweepslag
[D5]
Hi Hat Open
[D6]
Hi Hat Dicht
[D7] Bas trommel
[D8] Cymbaal
[D7] [D5] BLAUW + GEEL
[D7] [D6] BLAUW + ROOD
[D7] [D4] BLAUW + GEEL + ROOD
[D7] [D3] BLAUW + GROEN
[D3] [D5] GEEL + GROEN
[D3] [D6] GROEN + ROOD
[D3] [D8] GROEN + GEEL + ROOD
Tom - tom (3)
Bekken
roffeltrom
Zweepslag
Hi Hat Open
BLAUW + GROEN + GEEL + ROOD
BLAUW + GROEN + GEEL
GROEN
GEEL + ROOD
GEEL
ROOD
BLAUW
BLAUW + GROEN + ROOD
BLAUW + GEEL
BLAUW + ROOD
Hi Hat Dicht
Bas trommel
Cimbalen
Terug spelen
Pauze
59 60
Ελληνικά
Εισαγωγή
Το νέο σας Speed Memo είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι με 16 δραστηριότητες σχετικές με τη μνήμη, τα
αντανακλαστικά, την ταχύτητα και τη μουσική. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια εμφανίζονται στην οθόνη
χρησιμοποιώντας τα 16 αριθμημένα φωτιζόμενα πλήκτρα, και παίζονται πατώντας τις χρωματιστές
πινακίδες. Το Speed Memo έχει επίσης ένα κουμπί κλειδώματος/ξεκλειδώματος που επιτρέπει στον παίκτη
να αλλάζει τη διάταξη του παιχνιδιού από ‘κυκλική’ σε ‘ευθύγραμμη’, και αντίστροφα. Σε πολλές από τις
δραστηριότητες μπορούν να παίξουν μέχρι 4 παίκτες! Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά αυτό το
εγχειρίδιο, ώστε να είστε σίγουροι ότι έχετε καταλάβει καλά τη λειτουργία αυτής της συσκευής,και φυλάξτε
το ως μελλοντικό βοήθημα.
Ξεκίνημα με 5 βήματα
ΒΗΜΑ 1 4 Ανοίξτε το Speed Memo μετακινώντας τον συρόμενο διακόπτη τροφοδοσία στη
θέση ON.
ΒΗΜΑ 2 4 Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της Εισαγωγής Εκκίνησης
Λειτουργίας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η λειτουργία Ή παρακάμψτε την,
πατώντας οποιαδήποτε χρωματιστή πινακίδα.
ΒΗΜΑ 3 4 Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της Επιλογής
Δραστηριότητας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η λειτουργία Ή παρακάμψτε τη,
πατώντας οποιοδήποτε πλήκτρο
ΒΗΜΑ 4 4 Όταν μπείτε στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας, ανάβει το Φωτιζόμενο
Πλήκτρο 1. Σύμφωνα με την παρακάτω εικόνα, πατήστε την κατάλληλη
χρωματιστή πινακίδα μέχρι να ανάψει το φωτιζόμενο πλήκτρο αριθμού της
δραστηριότητας που έχετε διαλέξει.
ΒΗΜΑ 5 4 Πατήστε το κουμπί της Δραστηριότητας για να επιβεβαιώσετε την επιλογ
Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της λειτουργίας
Επιλογής Δραστηριότητας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η ΄λειτουργία Ή
παρακάμψτε την, πατώντας οποιοδήποτε πλήκτρο Απολαύστε το παιχνίδι που
Κυκλική =
Ευθύγραμμη =
= Εύκολο επίπεδο, με αργή
κίνηση.
= Ενδιάμεσο επίπεδο, με
μέτριας ταχύτητας κίνηση.
= Δύσκολο επίπεδο,
με γρήγορη κίνηση
Χρωματιστές πινακίδες Διάταξη Επίπεδα Πλήκτρα
Επιλογέας
Δραστηριότητας =
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
Μπλε πινακίδα = ΜΠΛΕ
Πράσινη πινακίδα = ΠΡΑΣΙΝΟ
Κίτρινη πινακίδα = ΚΙΤΡΙΝΟ
Κόκκινη πινακίδα = ΚΟΚΚΙΝΟ
αρχίζει αμέσως! Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση αυτής της
συσκευής και πώς να παίξετε τις διάφορες δραστηριότητες, δείτε τις παρακάτω
ενότητες.
Τροφοδοσία
Speed Memo λειτουργεί με 3 αλκαλικές μπαταρίες 1.5V 2.25 Ah τύπου LR6 ή AA
(συμπεριλαμβάνονται). Για την τροφοδότηση ενέργειας αυτού του παιχνιδιού πρέπει να
χρησιμοποιηθούν μόνο οι καθορισμένες μπαταρίες.
1. Ανοίξτε το καπάκι του διαμερίσματος μπαταριών που βρίσκεται στο κάτω
μέρος της συσκευής.
2. Τοποθετήστε τις 3 αλκαλικές μπαταρίες τύπου LR6 ή AA, φροντίζοντας να τηρήσετε
την πολικότητα, όπως δείχνει το κάτω μέρος του διαμερίσματος των μπαταριών,
και σύμφωνα με το διπλανό διάγραμμα.
3. Κλείστε πάλι το διαμέρισμα μπαταριών.
Μη χρησιμοποιήσετε επαναφορτιζόμενες μπαταρίες. Μην επαναφορτίσετε τις μπαταρίες. Πριν την
επαναφόρτιση, βγάζετε το συγκρότημα των μπαταριών από το παιχνίδι. Η φόρτιση του συγκροτήματος
των μπαταριών θα πρέπει να γίνεται μόνο κάτω από την επίβλεψη ενήλικου ατόμου. Μην βάζετε μαζί
μπαταρίες ή συγκροτήματα μπαταριών διαφορετικού τύπου. Επίσης, μη βάζετε νέες μπαταρίες ή
συγκροτήματα μπαταριών μαζί με μεταχειρισμένες. Στην τοποθέτηση των μπαταριών και των
συγκροτημάτων μπαταριών θα πρέπει να τηρείται η πολικότητά τους. Οι πεσμένες μπαταρίες ή
συγκροτήματα μπαταριών δεν θα πρέπει να παραμένουν μέσα στο παιχνίδι. Βγάζετέ τις. Προσέξτε
να μη γίνει βραχυκύκλωμα των ακροδεκτών των μπαταριών. Μην πετάτε τις μπαταρίες σε φωτιά.
Βγάζετε τις μπαταρίες αν δεν πρόκειται να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα
Όταν πέσει η ισχύς των μπαταριών, θα μειωθεί η ένταση της κόκκινης φωτεινής ένδειξης στο μηχάνη.
Φροντίστε τότε να αντικαταστήσετε τις μπαταρίες.
Παρόμοια, όταν ο ήχος εξασθενίσει ή το παιχνίδι δεν αποκρίνεται, φροντίστε να αντικαταστήσετε τις
μπαταρίες.
ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Αν η μονάδα δεν λειτουργεί καλά ή δεχτεί ηλεκτροστατικό φορτίο, κλείστε και ανοίξτε
πάλι τον διακόπτη λειτουργίας. Αν αυτό δεν έχει αποτέλεσμα, βγάλτε τις μπαταρίες και/ή εκτελέστε τη
διαδικασία Επαναφοράς.
Πώς να χρησιμοποιήσετε αυτό το εγχειρίδιο
Περιγραφή των συμβόλων που χρησιμοποιούνται σε αυτό το εγχειρίδιο:
Λειτουργία Επίδειξης
Από το μενού επιλογής δραστηριότητας, πατήστε ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ μαζί για
3 δευτερόλεπτα, για να ξεκινήσει η επίδειξη.
5 Εισβολείς
6 Μυστικός Κώδικας
7 Μνημονικά Φωτιζόμενα Πλήκτρα
8 Πιάσε τα φωτιζόμενα πλήκτρα
1 Ακολούθησέ με
2 Ηλεκτροπαραγωγικός Σταθμός
3 Μνημονικά Σχήματα
4 Μουσικό Κουτί
13 Κουλοχέρης
14 Σύνθεση με Κόνγκας
15 Τένις
16 Παίξε ό,τι παίζω
9 Ιός
10 Βόλεϊ
11 Πάλη
12 Μηχανή Τυμπάνων
Κίτρινη πινακίδα
Κόκκινη πινακίδα
ON
OFF
P
r
e
s
s
t
o
u
n
l
o
c
k
Πράσινη πινακίδαt
Μπλε πινακίδα
Επιλογέας Δραστηριότητας
Πατήστε το για να μπείτε ή να βγείτε από
μια δραστηριότητα. Πατήστε το επίσης για
να πάτε στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας.
Κουμπί ξεκλειδώματος
Όταν το παιχνίδι έχει ‘κυκλική διάταξη’,
πατήστε το για να ξεκλειδώσετε το Speed
Memo και να παίξετε σε ‘ευθύγραμμη’ διάταξη.
Διακόπτης On/Off
Άνοιγμα και κλείσιμο της συσκευής.
Διακόπτης έντασης του ήχου
Επιλογή υψηλής, μέτριας ή χαμηλής έντασης ήχου.
61 62
Λειτουργία Αναμονής και Λειτουργίαάτησέ με"
Αν ο παίκτης δεν κάνει καμία ενέργεια για περίπου 85 δευτερόλεπτα, τα φωτιζόμενα πλήκτρα θα σβήσουν
και ο ήχος θα διακοπεί αυτόματα, και η συσκευή θα μπει σε λειτουργία Αναμονής.
Λειτουργία "Πάτησέ με" (από τη λειτουργία Αναμονής)
Αν η συσκευή είναι σε λειτουργία Αναμονής, πατήστε ΜΠΛΕ για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία επίδειξης.
Για τη λειτουργία Παίξε (από τη λειτουργία Αναμονής)
Αν η συσκευή είναι σε λειτουργία Αναμονής, πατήστε ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να ξεκινήσετε από τη
διαδικασία εκκίνησης λειτουργίας και να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
Λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας
Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας για να επιλέξετε ένα παιχνίδι. Αυτό μπορεί να
γίνει με τους εξής τρόπους:
1. Σπρώξτε τον Διακόπτη Τροφοδοσίας στη θέση ‘ON’, περιμένετε ή διακόψτε τον ήχο και το φωτιστικό
εφέ της εκκίνησης λειτουργίας πατώντας μία από τις χρωματιστές πινακίδες, οπότε ο υπολογιστής
σας πάει αυτόματα στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
2. Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ στη διάρκεια της λειτουργίας Αναμονής, για να ξεκινήσετε
τηδιαδικασία εκκίνησης λειτουργίας.
3. Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ στη διάρκεια οποιουδήποτε παιχνιδιού, για να μεταπηδήσετε
στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας και να βγείτε από το παιχνίδι.
Πώς να πάτε σε μια δραστηριότητα:
Για να διαλέξετε μια δραστηριότητα, πρέπει να ανάψετε το αντίστοιχο φωτιζόμενο πλήκτρο: Το φωτιζόμενο
πλήκτρο 1 είναι για τη δραστηριότητα 1, κ.οκ. Πατήστε επανειλημμένα την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα
μέχρι να ανάψει ο αριθμός της επιλογής σας, και μετά πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να
ξεκινήσετε το παιχνίδι.
Για παράδειγμα,
Για να διαλέξετε τη δραστηριότητα 05, Εισβολείς 4 Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ μία φορά και μετά το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να μπείτε στο παιχνίδι.
Για να διαλέξετε τη δραστηριότητα 12, Μηχανή Τυμπάνων 4 Πατήστε ΚΙΤΡΙΝO 4 φορές και μετά το
κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να μπείτε στο παιχνίδι.
ΛΙΣΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
1. Ακολούθησέ με 1 Παίκτης
Σκοπός – Να ακολουθήσετε τις παραδείγματα που σας δίνει ο υπολογιστής
Πώς παίζεται – Ο υπολογιστής παίζει μια μουσική νότα. Ο παίκτης πρέπει να παρακολουθήσει τα
φωτιζόμενα πλήκτρα και να ακούσει τους ήχους για να αναπαραγάγει την ακολουθία.
Αν ο παίκτης αναπαραγάγει με επιτυχία την ακολουθία, ο υπολογιστής θα ξαναπαίξει
την προηγούμενη ακολουθία και θα προσθέσει μία ακόμη νότα, στο τέλος. Αν ο παίκτης
είναι σε θέση να ακολουθήσει πιστά τα παραδείγματα του υπολογιστή για 16 νότες
, τότε κερδίζει το παιχνίδι.
Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Να θυμάστε τις νότες. Θα σας βοηθήσει αν προσπαθήσετε να τις τραγουδάτε από μέσα σας.
2. Ηλεκτροπαραγωγικός Σταθμός 1 Παίκτης
Σκοπός – Να κερδίσετε σε όλα τα πλαίσια φωτιζόμενων πλήκτρων.
Πώς παίζεται – Παρακολουθήστε την ακολουθία των φώτων σε κάθε πλαίσιο φωτιζόμενων
πλήκτρων. Τα πλαίσια επιλέγονται με μια προκαθορισμένη ακολουθία. Πατήστε
την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα όταν τα φωτιζόμενα πλήκτρα είναι
αναμμένα, αλλά έχετε το νου σας, γιατί υπάρχουν παγίδες. Έχετε τρεις ζωές.
Για να προχωρήσετε στο παιχνίδι, πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα όταν
είναι αναμμένο το φωτιζόμενο πλήκτρο [4], [8], [12] ή [16].
Χάνετε μία ζωή, όταν σταματήσετε τα αναμμένα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [5], [9],
[13], [3], [7], [11] και [15].
Χάνετε αμέσως το παιχνίδι, όταν σταματήσετε τα αναμμένα φωτιζόμενα πλήκτρα
[2], [6], [10] και [14].
Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Πρέπει να αντιδράτε γρήγορα. Μάθετε τα μοτίβα των φωτιζόμενων πλήκτρων,ώστε μετά να
μπορείτε να προβλέπετε το άναμμά τους.
3. Μνημονικά σχήματα 1 Παίκτης
Σκοπός – Να θυμηθείτε σχήματα και την ακολουθία με την οποία αυτά εμφανίζονται.Η ίδια
ακολουθία σχήματα/σχημάτων επαναλαμβάνεται μέχρις ότου ο παίκτης μπορέσει
να θυμηθεί με επιτυχία και τα 16 σχήματα. Υπάρχουν 6 διαφορετικά σχήματα: μεγάλο
τετράγωνο, μικρό τετράγωνο, ρόμβος 1, ρόμβος 2, γραμμή 1 και γραμμή 2.
Πώς παίζεται – Όταν αρχίσει ο γύρος του παιχνιδιού, θα ακούσετε ένα ηχητικό εφέ και α
εμφανιστούν 2 σχήματα.
Τα σχήματα εμφανίζονται το ένα μετά το άλλο και πρέπει να πατήσετε ΠΡΑΣΙΝΟ
για να επιλέξετε το σχήμα όταν αυτό εμφανιστεί. Θυμηθείτε ότι πρέπει να επιλέγετε
τα σχήματα με τη σειρά που αυτά εμφανίζονται.
Αν επιλέξετε λάθος σχήμα, πρέπει να επαναλάβετε την ίδια ακολουθία σχημάτων
ή να πατήσετε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από το παιχνίδι.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Αφιερώστε λίγο χρόνο για μάθετε τα σχήματα, ώστε μετά να έχετε έλεγχο πάνω στο παιχνίδι.
4. Μουσικό Κουτί 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων
Σκοπός – Να συνθέσετε μια μελωδία, που ηχογραφείται αυτόματα.
Πώς παίζεται – Χρησιμοποιήστε τα παρακάτω πλήκτρα για να παίξετε μουσική:
Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από το παιχνίδι.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Εκφραστείτε μουσικά, με πιάνο!
ΝΤΟ ΜΠΛΕ
ΡΕ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ
ΜΙ ΠΡΑΣΙΝΟ
ΦΑ ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ
ΣΟΑ ΚΙΤΡΙΝΟ
ΛΑ ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
ΣΙ ΚΟΚΚΙΝΟ
ΝΤΟ ΜΠΛΕ
Για να ακούσετε τις ηχογραφημένες νότες: ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ
Για να σταματήσετε την ηχογράφηση: ΠΡΑΣΙΝΟ+ ΚΟΚΚΙΝΟ
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
63 64
5. Εισβολείς 1 Παίκτης
Σκοπός – Να αποφύγετε τους εισβολείς που πέφτουν από τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [5],
[9] και [13] προς τα [4], [8], [12] και [16]. Κερδίζετε αν έχετε επιβιώσει χωρίς να
αιχμαλωτιστείτε.
Πώς παίζεται – Κινήστε το ‘φωτιζόμενο πλήκτρο’-παίκτη σας που βρίσκεται γύρω από τα φωτιζόμενα
πλήκτρα [4], [8], [12] και [16], για να αποφύγετε τους εισβολείς που πέφτουν.
Πατήστε ΜΠΛΕ για να μετακινηθείτε στην μπλε ενότητα, από την κόκκινη ή την πράσινη.
Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην πράσινη ενότητα, από την μπλε ή την κίτρινη.
Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην κίτρινη ενότητα, από την πράσινη ή την κόκκινη.
Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην κόκκινη ενότητα, από την κίτρινη ή την μπλε.
Το παιχνίδι τελειώνει αμέσως όταν αιχμαλωτιστείτε από τους εισβολείς ή μπείτε ανάμεσά τους. Πατήστε μία
από τις χρωματιστές πινακίδες για να παίξετε πάλι ή το ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού
επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Μη μένετε για πολύ ώρα σε ένα σημείο. Κοιτάξετε να βρείτε κενά, εκεί που δεν πάνε οι εχθροί.
6. Μυστικός Κώδικας 1 Παίκτης
Σκοπός – Να βρείτε τον μυστικό συνδυασμό χρωμάτων
Πώς παίζεται – Μαντέψτε τον συνδυασμό 4 χρωμάτων πατώντας τις πινακίδες ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ
+ ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ με την σειρά που χρειάζεται.
Αν πατήσετε μία από τις χρωματιστές πινακίδες που είναι στη σωστή σειρά, θα ανάψει
το φωτιζόμενο πλήκτρο δίπλα σε εκείνο το χρώμα. Μπορείτε να κάνετε μέχρι 4
προσπάθειες για να μαντέψετε. Κερδίζετε όταν ανάψουν τα 4 πλαίσια φωτιζόμενων
πλήκτρων.
Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Ό, τι ξέρετε, ξέρω!
7. Μνημονικά Φωτιζόμενα πλήκτρα 1 Παίκτης
Σκοπός – Να θυμηθείτε τα φωτιζόμενα πλήκτρα και τις θέσεις τους.
Πώς παίζεται – Στην αρχή, θα ακούσετε έναν ήχο και ο υπολογιστής θα ανάψει έναν από τους
αριθμούς. Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ όταν ανάψει πάλι εκείνος ο αριθμός.
Αν πατήσετε ΠΡΑΣΙΝΟ τη σωστή στιγμή, ο υπολογιστής θα προσθέσει ένα ακόμη
φωτιζόμενο πλήκτρο, σχηματίζοντας μια ακολουθία που θα περιέχει μέχρι 8
φωτιζόμενα πλήκτρα.
Βασιζόμενοι στη μνήμη σας, δημιουργήστε πάλι την ακολουθία για να κερδίσετε.
Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Χρησιμοποιήστε τους αριθμούς για να θυμηθείτε πού πρέπει να σταματήσετε το
φωτιζόμενο πλήκτρο.
8. Πιάσε τα φωτιζόμενα πλήκτρα 1 Παίκτης
Σκοπός – Να σταματήστε ένα φωτιζόμενο πλήκτρο, για να κερδίσετε σταματώντας το μί φορά
σε κάθε ενότητα χρώματος.
Πώς παίζεται – Πατήστε ΜΠΛΕ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην μπλε ενότητα.
Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην πράσινηενότητα.
Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κίτρινη ενότητα.
Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κόκκινη ενότητα.
"Συλλάβετε" το φωτιζόμενο πλήκτρο μία φορά σε κάθε επίπεδο για να προχωρήσετε στο επόμενο. Για να
κερδίσετε, "συλλάβετε" τα φωτιζόμενα πλήκτρα μία φορά σε κάθε ενότητα, και για τα 4 επίπεδα.
Χάνετε μία ζωή αν πατήσετε το κουμπί ένα πλήκτρο πολύ νωρίς. Το παιχνίδι τελειώνει αν χάσετε 3 ζωές.
Πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες για να παίξετε πάλι ή το ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο
μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Δεν υπάρχει χρονικό όριο, και έτσι μπορείτε να αφιερώσετε λίγο χρόνο για να
παρακολουθήσετε το μοτίβο και να προβλέψετε τη θέση του φωτιζόμενου πλήκτρου.
9. Ιός 1 Παίκτης
Σκοπός – Να εξαλείψτε τον ιό που εξαπλώνεται, καταρρίπτοντας τα σωματίδιά του.
Πώς παίζεται – Είστε το φωτιζόμενο πλήκτρο που βρίσκεται μπροστά στις χρωματιστές πινακίδες.
Πατήστε
ΚΟΚΚΙΝΟ για να πυροβολήσετε
Πατήστε ΜΠΛΕ για να κινηθείτε δεξιόστροφα
Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να κινηθείτε αριστερόστροφα
Πρέπει να πυροβολήσετε τον ιό από την απέναντι ενότητα, π.χ. για να καταρρίψετε ένα σωματίδιο που
βρίσκεται στην κόκκινη ενότητα, πρέπει να πυροβολήσετε από την πράσινη ενότητα. Αν περιμένετε για
πολύ ώρα σε μια θέση, τα όπλα θα πάθουν εμπλοκή και θα πυροβολούν. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία
από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής
δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Συνεχίστε να κινείστε και προσπαθήστε να μη σταματήσετε. Πρέπει να βρίσκεστε
είναι στην αντίθετη πλευρά του ιού για να τον πυροβολήσετε.
10. Βόλεϊ 1 ~ 4 Παίκτες
Σκοπός – Να μην αφήσετε την μπάλα να πέσει στο έδαφος πάνω στα φωτιζόμενα πλήκτρα
[4], [8], [12] ή [16].
Πώς παίζεται – Πατήστε τις χρωματιστές πινακίδες για να κάνετε το φωτιζόμενο πλήκτρο (που
αντιπροσωπεύει μια μπάλα) να αναπηδήσει.
Μην αφήνετε τα φωτιζόμενα πλήκτρα να φτάσουν στο έδαφος. Για να παίξετε πάλι
,πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για
να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Προσπαθήστε κρατάτε τις μπάλες στο αέρα και πατάτε εγκαίρως το κουμπί.
65 66
ΠΡΑΣΙΝΟ
ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
ΚΙΤΡΙΝΟ
ΚΟΚΚΙΝΟ
ΜΠΛΕ
ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
[D3] Ταμπούρο
[D4] Πιατίνια Κρας
[D5] Πιατίνια Ανοιχτά
[D6]
Πιατίνια Κλειστά
[D7] Μπάσσο Τύμπανο
[D8] Πιατίνιa Ράιντ
[D7] [D4] ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
[D7] [D3] ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ
[D3] [D5] ΚΙΤΡΙΝΟ + ΠΡΑΣΙΝΟ
[D3] [D6] ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
[D3] [D8] ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ
[D1] Τομ (3)
[D2] Ριμ Σελ
[D7] [D5] ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ
[D7] [D6] ΜΠΛΕ + ΚΟΚΚΙΝΟ
11. Πάλη 2 ~ 4 Παίκτες
Σκοπός – Να νικήσετε τον αντίπαλό σας και να φτάσετε στο πάνω μέρος. Τα φωτιζόμενα
πλήκτρα ανέρχονται ανάλογα με το πόσο γρήγορα μπορείτε να πατήσετε το
κουμπί σας.
Πώς παίζεται – Πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα που αντιπροσωπεύει, το πλαίσιο
από το οποίο αγωνίζεστε, όσο πιο γρήγορα μπορείτε, για να νικήσετε τον
αντίπαλό σας.
Όσο πιο γρήγορα αναβοσβήνει το φωτιζόμενο πλήκτρο, τόσο πιο κοντά βρίσκεστε
στην ολοκλήρωση του επιπέδου, και ο πρώτος που θα ολοκληρώσει και τα 4 επίπεδα
, είναι ο νικητής. Για να βγείτε από το παιχνίδι, πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ .
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Απλώς πατάτε το κουμπί όσο πιο γρήγορα μπορείτε.
12. Μηχανή Τυμπάνων 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων
Σκοπός – Nα ακολουθήστε τον ρυθμό που παίζει ο υπολογιστής. Ο υπολογιστής θα παίξει
μερικές νότες από μια ακολουθία τυμπάνου, και ο παίκτης θα πρέπει να ακολουθήσει
τον ρυθμό.
Πώς παίζεται – Υπάρχουν 20 μέτρα σε ένα κομμάτι, και ο υπολογιστής παίζει ένα μέτρο κάθε
φορά, και κάθε μέτρο αποτελείται από έναν αριθμό χτυπημάτων τυμπάνου. Ο
παίκτης πρέπει να ακολουθήσει τον ρυθμό του κομματιού. Για να το πετύχει αυτό
, πρέπει να είναι ακριβής ως προς τον χρόνο και τον αριθμό των χτυπημάτων. Αν
ο παίκτης επαναλάβει τον ρυθμό σωστά, ο υπολογιστή προσθέτει στην ακολουθία
ακόμη ένα μέτρο, που ο παίκτης πρέπει πάλι να επαναλάβει.
Τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [3] και [4] αναβοσβήνουν, περιμένοντας τον παίκτη
να πατήσει το ένα πλήκτρο για να επιλέξει κομμάτι.
Επιλέξτε ένα κομμάτι, χρησιμοποιώντας ως ένδειξη τον αριθμό που έχει το φωτιζόμενο
πλήκτρο (όπως και στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας).
Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να επιβεβαιώσετε την επιλογή, και ξεκινήστε το παιχνίδι.
Μόλις επιλεχθεί το κομμάτι, αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] και [14],
και μετά ο υπολογιστής παίζει ένα μέτρο από το κομμάτι.
Τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [9] και [10] αναβοσβήνουν για να δείξουν ότι η ακολουθία έχει τελειώσει,
και ο παίκτης πρέπει να επαναλάβει τον ρυθμό. Για να το πετύχει αυτό, ο παίκτης πρέπει χρησιμοποιήσει
τον σωστό χρόνο. Για να γίνει παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, ο παίκτης μπορεί να προσπαθήσει ακόμη και να
χρησιμοποιήσει τα ίδια κρουστά με τον υπολογιστή.
Αν ο παίκτης αποτύχει, η ακολουθία επαναλαμβάνεται. Για να βγείτε από το παιχνίδι, πατήστε το κουμπί
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Ακούστε προσεκτικά τους χρόνους, μετρήστε τους, και θυμηθείτε τον ρυθμό.
13. Κουλοχέρης 1 Παίκτης
Σκοπός – Ο υπολογιστής επιλέγει τυχαία ένα μοτίβο 4 φωτιζόμενων πλήκτρων και ο παίκτης πρέπει
να δημιουργήσει ένα παρόμοιο μοτίβο, σταματώντας τα 4 κινούμενα φωτιζόμενα πλήκτρα
,στη σωστή θέση.
Πώς παίζεται –Ο υπολογιστής αναβοσβήνει τα φωτιζόμενα πλήκτρα, που έχει επιλέξει τυχαία, και μόλις
τα φωτιζόμενα πλήκτρα σταματήσουν να αναβοσβήνουν, ακούγεται ένα ηχητικό εφέ. Μετά
όπως και με τους κουλοχέρηδες, τα φωτιζόμενα πλήκτρα αρχίζουν να περιστρέφονται.
Πατήστε ΜΠΛΕ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην μπλε ενότητα.
Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στη πράσινη ενότητα.
Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κίτρινη ενότητα.
Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κόκκινη ενότητα.
Για να κερδίσει, ο παίκτης πρέπει να σταματήσει και τα τέσσερα φωτιζόμενα πλήκτρα στην υποδεικνυόμενη
θέση. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για
να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Προσπαθήστε να σταματήσετε τα φωτιζόμενα πλήκτρα τη στιγμή που ειταχύνονται, γιατί
θα είναι δυσκολότερο όταν φτάσουν στη μεγαλύτερή τους ταχύτητα.
14. Σύνθεση με Κόνγκας 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων
Σκοπός – Να συνθέσετε έναν ρυθμό, που ηχογραφείται αυτόματα.
Πώς παίζεται – Ο παίκτης πρέπει να πατήσει οποιοδήποτε κουμπί ή συνδυασμό κουμπιών και να
δημιουργήσει έναν ρυθμό.
Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από αυτή τη δραστηριότητα και να επιστρέψετε στο
μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Εκφραστείτε μουσικά, με τύμπανα!
15. Τένις 1 ~ 4 Παίκτες
Σκοπός – Να παίξετε τένις: επιστρέψτε την μπάλα με χτύπημα, πατώντας το κατάλληλο
χρωματιστό κουμπί.
Πώς παίζεται –Ο παίκτης μπορεί να χτυπήσει την μπάλα μόνο όταν αυτή έχει φτάσει σταφωτιζόμενα
πλήκτρα [4], [8], [12] ή [16]. Αυτή είναι η περιοχή χτυπήματος του παίκτη.
Φωτιζόμενο πλήκτρο Κομμάτι
01 Επίπεδο 1 - Εμβατήριο
02 Επίπεδο 1 – Πηδηχτός χορός
03 Επίπεδο 1 - 8 Χρόνοι
04 Επίπεδο 2 - Εμβατήριο
05 Επίπεδο 2 - Πηδηχτός χορός
06 Επίπεδο 2 - 8 Χρόνοι
Φωτιζόμενο πλήκτρο Κομμάτι
07 Επίπεδο 3 - Εμβατήριο
08 Επίπεδο 3 - Πηδηχτός χορός
09 Επίπεδο 3 - 8 Χρόνοι
10 Επίπεδο 4 - Εμβατήριο
11 Επίπεδο 4 - Πηδηχτός χορός
12 Επίπεδο 4 - 8 Χρόνοι
Τομ (3) ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
Ριμ Σελ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ
Ταμπούρο ΠΡΑΣΙΝΟ
Πιατίνια Κρας ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
Πιατίνια Ανοιχτά ΚΙΤΡΙΝΟ
Πιατίνια Κλειστά ΚΟΚΚΙΝΟ
Μπάσσο Τύμπανο ΜΠΛΕ
Πιατίνιa Ράιντ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
Επανάληψη ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ
Παύση ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ
67
Αν ένας παίκτης πατήσει το κουμπί όταν η μπάλα δεν βρίσκεται μέσα στην περιοχή χτυπήματος, το
παιχνίδι τελειώνει για εκείνο τον παίκτη. Ο παίκτης που θα μείνει στο τέλος είναι ο νικητής.
Οι παίκτες χάνουν αν δεν χτυπήσουν την μπάλα εγκαίρως όταν αυτή φτάσει στην περιοχή χτυπήματος. Για
να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε
στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Παρακολουθήστε το φωτιζόμενο πλήκτρο. Πατήστε το κουμπί μόνο όταν το φωτιζόμενο
πλήκτρο φτάσει στο τελευταίο φωτιζόμενο πλήκτρο της περιοχής σας χτυπήματος.
16. Παίξε ό,τι παίζω 2 Παίκτες
Σκοπός – Παρόμοιος με τη Δραστηριότητα 1, αλλά ο παίκτης είναι εκείνος που υπαγορεύει την ακολουθία.
Πώς παίζεται –Προσέξτε τη διαφορά στα φωτιζόμενα πλήκτρα που αναβοσβήνουν και που καθορίζουν
το ποιος παίκτης έχει σειρά να παίξει.
Παίκτης 1 – αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] και [14].
Παίκτης 2 – αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] και [16].
Παίζει πρώτα ο παίκτης αρ. 1, και ακολουθεί ο παίκτης αρ. 2. Αν ο παίκτης αρ. 2 δεν μπορεί να επαναλάβει
την ακολουθία που υπαγορεύει ο παίκτης αρ. 1, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 1. Αν ο παίκτης αρ. 2 επαναλάβει
με επιτυχία αυτό που έπαιξε ο παίκτης αρ. 1, αλλά ο παίκτης αρ. 1 κάνει λάθος όταν επαναλάβει την
ακολουθία, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 2. Αν ο παίκτης αρ. 2 επαναλάβει με επιτυχία αυτό που έπαιξε ο
παίκτης αρ. 1 για 32 νότες, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 2. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις
χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας.
ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Παίκτη αρ. 1, προσπάθησε "να του τη φέρεις" του αντίπαλού σου, παίζοντας
έξυπνους συνδυασμούς και ρυθμούς. Παίκτη 2, η θέση σου είναι πιο δύσκολη. Προσπάθησε να θυμηθείς
τους συνδυασμούς και να παίξεις τις νότες με διαφορετικό ρυθμό, για να μπερδέψεις τον παίκτη αρ. 1
ΥΝΤΗΡΗΣΗ
Για να καθαρίσετε το παιχνίδι, χρησιμοποιήσετε μόνο ένα μαλακό πανί ελαφρά μουσκεμένο σε νερό. Μη χρησιμοποιήσετε
κανένα απορρυπαντικό. Μην εκθέτετε το παιχνίδι στο φως του ήλιου ή σε οποιαδήποτε άλλη πηγή θερμότητας. Μην αφήσετε
το το παιχνίδι να βραχεί. Μην αποσυναρμολογήσετε ή αφήσετε να πέσει κάτω το παιχνίδι. Βγάζετε τις μπαταρίες αν το προϊόν
δεν πρόκειται να χρησιμοποιηθεί για μεγάλο χρονικό διάστημα.
ΕΓΓΥΗΣΗ
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Παρακαλούμε φυλάξτε αυτό το εγχειρίδιο οδηγιών γιατί περιέχει σημαντικές πληροφορίες
Αυτό το προϊόν καλύπτεται με 2ετή εγγύηση. Για οποιαδήποτε απαίτηση που προβλέπεται στην εγγύηση ή στην τεχνική
υποστήριξη, παρακαλούμε επικοινωνήστε με τον διανομέα, παρουσιάζοντας μια έγκυρη απόδειξη αγοράς. Η εγγύησή μας
καλύπτει οποιοδήποτε ελάττωμα ως προς τα κατασκευαστικά υλικά και την τεχνική αρτιότητα, με εξαίρεση οποιαδήποτε
φθορά που προκύπτει από τη μη τήρηση των οδηγιών του εγχειριδίου ή οποιαδήποτε απρόσεκτη ενέργεια απέναντι σε αυτό
το προϊόν (όπως αποσυναρμολόγηση, έκθεση σε ζεστό ή υγρό μέρος, κλπ.). Συνιστάται να φυλάξετε τη συσκευασία για
οποιεσδήποτε περαιτέρω πληροφορίες. Στην προσπάθειά μας της συνεχούς βελτίωσης των υπηρεσιών μας, πιθανώς να
κάνουμε αλλαγές στα χρώματα και τις λεπτομέρειες του προϊόντος που φαίνονται στη συσκευασία.
Το προϊόν αυτό δεν είναι κατάλληλο για παιδιά κάτω των 36 μηνών, επειδή περιέχει μικρά αφαιρούμενα κομμάτια που τα
μικρά παιδιά θα μπορούσαν να καταπιούν. Κωδικός αναφοράς: JG200 © 2005 LEXIBOO
Contactez-nous / Contact us
http://www.lexibookjunior.com Designed in Europe – Made in China Conçu en Europe – Fabriqué en Chine Ref : JG200IM0025
LEXIBOOK S.A
2,avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique : 0821.23.3000
LEXIBOOK Italia S.r.l
Via Eustachi, 45
20129 Milano Italia
Tel. : +39 02 20 40 49 59
LEXIBOOK Ibérica S.L
C/ de las Hileras 4, 4° 15
28013 Madrid Spain
Tél : +3491-548-89-32
LEXIBOOK Electronica Lda
Quinta dos Loios
Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A
2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal
Apoio Técnico : 212 039 600
Lexibook UK Limited
Wolfe Lodge
Farnham Road, Bordon
Hants, GU35 0NH United Kingdom
Freephone helpline: 0808 100 3015

Transcripción de documentos

SPEED MEMO JG200 INSTRUCTION MANUAL Français English Deutsch Português Español Italiano Nederlands Ελληνικά 150mm(W)x210mm(H) Français Alimentation Introduction Ton nouveau Speed Mémo est un jeu enivrant avec 16 activités de mémoire, réflexes, vitesse et musique. La plupart des jeux sont visualisés grâce aux 16 voyants lumineux numérotés et se jouent en appuyant sur les pavés de couleur. Ton Speed Mémo inclut aussi un bouton verrouiller/déverrouiller permettant au joueur d’alterner la disposition du jeu entre ‘en cercle’ et ‘en ligne’. Plusieurs activités offrent même la possibilité de jouer jusqu’à 4 personnes ! Lis ce manuel attentivement afin de bien comprendre comment fonctionne ce jeu et garde-le pour référence future. Jouer en 5 étapes ÉTAPE 14 ÉTAPE 24 ÉTAPE 34 ÉTAPE 44 Mets le Speed Mémo en marche en glissant l’interrupteur sur la position ON. L’animation d’introduction avec effets de son et lumière démarre. Attends qu’elle se termine ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l’étape suivante. Les effets sonores et lumineux du mode de sélection d’activités démarrent. Attends qu’ils se terminent ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l’étape suivante. Une fois à l’intérieur du mode de sélection d’activités, le voyant lumineux 1 est allumé. En suivant l’image ci-dessous, appuie successivement sur le pavé de couleur approprié jusqu’à temps que le voyant lumineux de l’activité de ton choix soit allumée. Sélecteur d’activité Appuie pour entrer ou quitter une activité. Appuie pour accéder au mode de sélection d’activité. Pavé Jaune 9 - Virus 10 - Volley 11 - Lutte Le Speed Mémo fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5V d'une capacité de 2.25 Ah (incluses). Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées uniquement. 1. Ouvre le compartiment à piles situé sous le jeu. 2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre. 3. Referme le compartiment à piles. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles AVERTISSEMENT : Si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, enlever puis remettre les piles. Comment déchiffrer ce manuel Voici une description des icônes utilisés dans ce manuel: Pavés de couleur Pavé bleu = BLEU Disposition Niveaux En cercle = = Niveau facile et ou rythme lent. Pavé vert = VERT 12 - Tambours Pavé jaune = JAUNE Touche Sélecteur d’activité = ACTIVITÉ = Niveau intermédiaire et au rythme modéré. En ligne = = Niveau difficile et au rythme rapide. Pavé rouge = ROUGE Pavé Rouge 13 - Machine à sous Pavé Vert 14 - Conga 5 - Envahisseurs 15 - Tennis 6 - Code Secret 16 - Joue après moi 7 - Mémo lumière À partir du menu de sélection d’une activité, appuie en même temps sur BLEU + JAUNE + VERT + ROUGE pendant 3 secondes pour débuter la démo. P re s s t Bouton de relâche: Quand la disposition du jeu est ‘en cercle’, appuie pour déverrouiller le Speed Mémo et jouer ‘en ligne’. Interrupteur On/Off Pour allumer et éteindre le jeu. 8 - Attrape la lumière Mode Démo o un l o ck ON Pavé Bleu OFF ÉTAPE 54 1 - Suis-moi Mode de veille & mode ‘Appuie-moi’ 2 - Défi Lumière 3 - Mémo Forme 4 - Boîte à musique Touche contrôle du volume Pour alterner entre un volume haut, moyen ou faible. Appuie sur le sélecteur d’activité pour confirmer ta sélection. Des effets de son et lumière suivront. Attends qu’ils se terminent ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l’étape suivante. Si le joueur n’appuie sur aucune touche pendant environ 85 secondes, les voyants lumineux s’éteindront et le jeu entrera en mode de veille. Mode ‘Appuie-moi’ (à partir du mode de veille)4 Si le jeu est en veille, appuie sur BLEU pour activer le mode de démo. Pour rejouer (à partir du mode de veille)4 Si le jeu est en veille, appuie sur ACTIVITÉ pour retourner à l’animation de son et lumière et entrer en mode de sélection d’activité. Le jeu commencera immédiatement, amuse-toi bien ! Pour plus de détails sur ce jeu et sur les activités, lis les sections suivantes. 1 2 Mode de sélection d’activité Le mode de sélection d’activité te permet de choisir un jeu. Il peut être accédé des façons suivantes : 1. En glissant l’interrupteur en position ‘ON’, en attendant ou en coupant l’animation de son et lumière en appuyant sur l’un des boutons de couleur (ensuite le jeu accède automatiquement au menu de sélection d’activités). 2. Appuie sur la touche ACTIVITÉ durant le mode de veille pour démarrer l’animation de sons et lumières. 3. Appuie sur la touche ACTIVITÉ au cours d’une partie pour retourner au menu de sélection d’activités et ainsi quitter ce jeu. Comment accéder à une activité: Pour choisir une activité, tu dois allumer le voyant lumineux correspondant ; activité 1 correspond au voyant lumineux 1 etc… Appuie successivement sur le pavé de couleur approprié et appuie sur ACTIVITÉ pour démarrer la partie. Par exemple, pour jouer à l’activité 05, Envahisseurs4Appuie sur VERT une fois et appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au jeu. Pour jouer à l’activité 12, Tambours4Appuie sur JAUNE 4 fois et appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au jeu. LISTE DES ACTIVITÉS 1. Suis-moi 1 Joueur But du jeu – Répéter la séquence jouée par l’ordinateur en utilisant les pavés de couleur. Pour jouer – L’ordinateur joue une note de musique; le joueur doit regarder les voyants lumineux et écouter les notes pour pouvoir répéter la séquence. Si le joueur parvient à répéter la séquence dictée par l’ordinateur, celui-ci rejouera la séquence précédente en y ajoutant une note additionnelle. Si le joueur parvient à répéter la séquence de 16 notes, alors la partie est gagnée. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: mémorise les notes; fredonner les notes t’aidera à les mémoriser. 3. Mémo Forme 1 Joueur But du jeu – Garde en mémoire les formes et la séquence qui sont affichées. La même séquence de formes est répétée jusqu’à ce que le joueur puisse retenir en mémoire les 16 formes. Il y a 6 différentes formes : grand carré, petit carré, losange 1, losange 2, ligne 1 et ligne 2. Pour jouer – Quand la ronde de jeu débute, tu entendras un effet sonore et 2 formes géométriques seront affichées. Les formes défilent l’une après l’autre, appuie sur VERT pour sélectionner la forme quand elle apparaît. Souviens-toi de sélectionner les formes dans l’ordre qu’elles ont été affichées. Si tu te trompes de forme, tu dois répéter la même séquence de formes ou appuie sur ACTIVITÉ pour quitter le partie. Conseil: tu peux maîtriser ce jeu en prenant le temps de bien apprendre les formes. 4. Boîte à musique 1 Joueur Niveau variable But du jeu – Compose une mélodie qui sera enregistrée automatiquement. Pour jouer – Utilise les touches suivantes pour composer ta mélodie: Do Ré Mi Fa Sol 4 4 4 4 4 BLEU BLEU + VERT VERT VERT + JAUNE JAUNE La Si Do Pour entendre les notes enregistrées : Pour arrêter la lecture : 4 4 4 4 4 JAUNE + ROUGE ROUGE BLEU + BLEU + JAUNE VERT + ROUGE Appuie sur ACTIVITÉ pour quitter la partie. Conseil: exprime-toi à l’aide du piano! 5. Envahisseurs 1 Joueur But du jeu – 2. Défi lumière 1 Joueur But du jeu – Allumer tous les panneaux de lumière. Pour jouer – Regarde la séquence de voyants lumineux sur les panneaux de lumière. Les panneaux sont sélectionnés selon une séquence prédéterminée. Appuie sur le bouton de couleur approprié quand les voyants lumineux sont allumés, mais fais attention car il y a des pièges. Tu as 3 vies. Pour jouer, appuie sur le bouton de couleur approprié quand les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16] sont allumés sinon tu perds une vie. Tu perds aussi une vie si tu allumes les voyants lumineux [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15]. Tu perds automatiquement la partie, si tu allumes les voyants lumineux [2], [6], [10] & [14]. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Évite d’être atteint par les envahisseurs qui descendent des voyants lumineux [1], [5], [9] & [13] vers [8], [12] & [16]. Tu gagnes si tu n’es pas capturé. Pour jouer – Déplace ton joueur ‘lumière’ autour des voyants lumineux [4], [8], [12] & [16] pour éviter les envahisseurs qui descendent vers toi. Appuie sur BLEU pour aller sur la section bleue, à partir de la section rouge ou verte. Appuie sur VERT pour aller sur la section verte, à partir de la section bleue ou jaune. Appuie sur JAUNE pour aller sur la section jaune à partir de la section verte ou rouge. Appuie sur ROUGE pour aller sur la section rouge à partir de la section jaune ou bleue. La partie est perdue dès que tu es capturé par l’un des envahisseurs. Appuie sur l’un des pavés de couleur pour rejouer ou sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: ne reste pas au même endroit trop longtemps; cherche des ouvertures où les ennemis n’iront pas. Conseil: tu dois être très rapide. Apprends la séquence de lumière pour pouvoir anticiper où les voyants lumineux s’allumeront. 3 4 6. Code Secret 1 Joueur But du jeu – Trouver la combinaison secrète de couleurs. Pour jouer – Devine la combinaison de 4 couleurs en appuyant sur les pavés BLEU + JAUNE + VERT + ROUGE dans l’ordre souhaité. Si l’un des pavés lumineux sur lequel tu as appuyé est dans le bon ordre, le voyant lumineux au-dessus de ce pavé s’allumera. Tu as 4 chances pour deviner le bon code. Tu gagnes quand les 4 panneaux lumineux sont allumés. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. conseil: rappelle-toi bien de chacune de tes tentatives. 1 Joueur 7. Mémo Lumière But du jeu – Souviens-toi des endroits où les voyants lumineux se sont allumés. Pour jouer – Au début, tu entendras un son et le jeu allumera un des voyants lumineux. Appuie sur le pavé VERT à chaque fois que ce voyant s’allume à nouveau. Si tu appuies sur le pavé VERT au bon moment, le jeu ajoutera un autre voyant lumineux pour créer une séquence de 8 voyants lumineux au total. Utilise ta mémoire pour recréer cette séquence et ainsi gagner la partie. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: utilise les numéros des voyants lumineux pour mieux te rappeler où arrêter la lumière. 8. Attrape la lumière 1 Joueur Attrape la lumière, gagne en arrêtant la lumière une fois sur chaque section de couleur. Pour jouer – Appuie sur BLEU pour arrêter la lumière dans la section bleue. Appuie sur VERT pour arrêter la lumière dans la section verte. Appuie sur JAUNE pour arrêter la lumière dans la section jaune. Appuie sur ROUGE pour arrêter la lumière dans la section rouge. Attrape la lumière une fois sur chaque niveau de cercle pour passer au niveau suivant (4 au total). Tu perds une vie si tu appuies trop vite. Tu disposes de 3 chances. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: comme il n’y a pas de limite de temps, prends le temps de bien observer la lumière et d’anticiper ses mouvements. Appuie sur ROUGE pour tirer. Appuie sur BLEU pour déplacer ta lumière dans le sens des aiguilles d’une montre. Appuie sur VERT pour déplacer ta lumière dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Tu dois tirer sur un virus à partir de la section lui faisant face. Par exemple, pour tirer sur un virus situé dans la section rouge, tu dois tirer à partir de la section verte. Si tu restes trop longtemps au même endroit, tu ne pourras plus tirer. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. conseil: bouge constamment. Tu dois faire face au virus pour lui tirer dessus. 10. Volley 1 ~ 4 Joueur(s) But du jeu – Ne laisse pas le ballon tomber sur les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16]. Pour jouer – Appuie sur les pavés de couleur pour faire rebondir la lumière (représentant nun ballon). Évite que le ballon ne tombe sur le sol. Pour rejouer, appuie sur l’un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. conseil: essaie de garder le ballon en l’air et appuie tôt sur le pavé. 11. Lutte 2 ~ 4 Joueurs(s) But du jeu – Gagne en étant le premier à atteindre le sommet. Les lumières montent selon la vitesse à laquelle tu appuies sur ton pavé. Pour jouer – Choisis une section de couleur et appuie sur le pavé de la même couleur successivement et aussi rapidement que possible pour vaincre ton opposant. Plus la lumière clignote rapidement plus tu es près de compléter le niveau actuel. Le premier joueur à compléter les 4 niveaux gagne. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ . conseil: appuie simplement sur ton pavé de couleur le plus vite possible. But du jeu – 9. Virus 1 Joueur But du jeu – Élimine le virus qui se répand en lui tirant dessus. Pour jouer – Tu es la lumière située devant les pavés de couleur. 5 12. Tambours 1 Joueur Niveaux variés But du jeu – Suis le rythme joué par le Speed Mémo. Le Speed Mémo jouera quelques notes d’une séquence de tambours et le joueur doit suivre le rythme. Pour jouer – Chaque chanson a 20 mesures, le Speed Mémo jouera une mesure à la fois et chaque mesure est constituée d’un certain nombre de battements de tambour. Le joueur doit suivre le rythme de la mélodie en respectant le temps entre les battements. Si le joueur parvient à bien suivre le rythme, le Speed Mémo ajoute une autre mesure à la séquence que le joueur devra répéter. Pour débuter, le Speed Mémo fera clignoter les voyants lumineux [1], [2], [3] & [4] en attendant que le joueur appuie sur une touche pour sélectionner une chanson. Sélectionne une chanson en utilisant le numéro d’un voyant lumineux (comme dans le mode de sélection d’une activité). Voyant lumineux 01 03 05 Mélodie Niveau 1 - Marche Niveau 1 - 8 Battements Niveau 2 - Jazz Voyant lumineux 02 04 06 6 Mélodie Niveau 1 - Jazz Niveau 2 - Marche Niveau 2 - 8 Battements Voyant lumineux 07 09 11 Mélodie Niveau 3 - Marche Niveau 3 - 8 Battements Niveau 4 - Jazz Voyant lumineux 08 10 12 Mélodie Niveau 1 - Jazz Niveau 2 - Marche Niveau 2 - 8 Battements Appuie sur ROUGE pour confirmer ta sélection et commencer la partie. Dès que la mélodie a été sélectionnée, les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] clignoteront et le Speed Mémo jouera une mesure de la mélodie. Les voyants lumineux [1], [2], [9] & [10] clignoteront pour indiquer que la séquence est terminée et que le joueur doit répéter le rythme de la séquence en suivant les temps. Pour plus de défi, le joueur peut aussi tenter d’utiliser les mêmes percussions d’instruments que le Speed Mémo. [D1] Toms (3) [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] Jante Caisse claire Cymbale Crash Cymbale Charleston Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée [D7] Grosse caisse [D8] Cymbale Ride BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE BLEU + VERT + JAUNE VERT JAUNE + ROUGE JAUNE ROUGE [D7] [D5] BLEU + JAUNE BLEU BLEU + VERT + ROUGE [D3] [D8] VERT + JAUNE + ROUGE [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] BLEU + ROUGE BLEU + JAUNE + ROUGE BLEU + VERT JAUNE + VERT VERT + ROUGE Si le joueur fait une erreur, la séquence sera répétée. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ . conseil: écoute les battements, compte-les dans ta tête et souviens-toi du rythme. 13. Machine à sous BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE BLEU + VERT + JAUNE VERT JAUNE + ROUGE JAUNE Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée Grosse caisse Cymbale Ride Rejouer Pause ROUGE BLEU BLEU + VERT + ROUGE BLEU + JAUNE VERT + ROUGE Appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. conseil: exprime-toi avec le congas ! 15. Tennis But du jeu– Pour jouer – 1 ~ 4 Joueur(s) Joue au tennis: frappe la balle en appuyant sur le pavé de couleur approprié. Les joueurs peuvent seulement frapper la balle quand elle atteint les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16]. Ceci est la zone de frappe du joueur. Si un joueur appuie sur un pavé alors que la balle est en dehors de cette zone, alors la partie est terminée pour ce joueur. Le dernier joueur à rester dans la partie gagne. Les joueurs perdent aussi s’ils ne frappent pas la balle à temps quand elle est à sa portée. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: observe la lumière. Appuie seulement sur ton pavé quand elle atteint le dernier voyant lumineux de ta zone de frappe. 1 Joueur But du jeu– Le Speed Mémo sélectionnera au hasard un canevas de 4 voyants lumineux. Le joueur doit obtenir le même canevas en arrêtant les 4 lumières au bon endroit. Pour jouer – Le Speed Mémo clignotera les voyants lumineux qui ont été sélectionnés au hasard et dès que les voyants cessent de clignoter un effet sonore retentit. Comme une machine à sous, les lumières commencent à tourner. Appuie sur BLEU pour arrêter la lumière dans la section bleue. Appuie sur VERT pour arrêter la lumière dans la section verte. Appuie sur JAUNE pour arrêter la lumière dans la section jaune. Appuie sur ROUGE pour arrêter la lumière dans la section rouge. Le joueur doit arrêter les 4 lumières dans la position demandée pour gagner. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activité. Conseil: essaie d’arrêter les lumières pendant qu’elles accélèrent, il sera plus difficile de les arrêter une fois qu’elles auront atteint leur vitesse maximale. 14. Congas But du jeu– Pour jouer – Toms (3) Jante Caisse claire Cymbale Crash Cymnale Charleston (Hit Hat) Ouverte 1 Joueur Niveaux variables Compose un rythme de congas, il sera enregistré automatiquement. Le joueur doit appuyer sur les pavés de couleur pour créer un rythme. 7 16. Joue après moi But du jeu– Pour jouer – 2 Joueurs Semblable à l’activité 1, mais cette fois-ci c’est le joueur qui dicte la séquence. Les voyant lumineux qui clignotent déterminent quel joueur commence. Joueur 1 – les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] et [14] clignotent. Joueur 2 – les voyants lumineux [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] et [16] clignotent. Le joueur 1 joue en premier, suivi par le joueur 2. Si le joueur 2 ne parvient pas à suivre la séquence dictée par le joueur 1, alors le joueur 1 gagne la partie. Si le joueur 2 suit avec succès le joueur 1 mais que ce dernier fait une erreur en répétant la séquence, alors le joueur 2 gagne. Le joueur 2 gagne s’il parvient à suivre joueur 1 pendant 16 notes. Pour rejouer, appuie sur l’un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour accéder au menu de sélection d’activités. Conseil: joueur 1, sois plus malin que ton adversaire en créant des séquences très difficiles. Joueur 2, ta tâche n’est pas facile, essaie de garder la séquence en tête et varie le rythme auquel au joue les notes pour déconcentrer joueur 1. Entretien Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à l’exclusion de tout produit détergent. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur. Ne pas le mouiller. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber. Retirer les piles si le produit ne va pas être utilisé pendant une longue période. 8 Garantie NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés. Référence : JG200 © 2005 LEXIBOOK® 9 English Power Supply Introduction Your new Speed Memo is an exciting game with 16 activities about memory, reflexes, speed and music. Most of the games are displayed using the 16 numbered lights and played by hitting the coloured pads. Your Speed Memo also features a lock/release button allowing the player to change the layout of the game between ‘circle’ and ‘in-line’. Several activities even offer the possibility to play up to 4 players! Please read this manual carefully to ensure you understand the operation of this unit and keep it for future reference. Start up in 5 steps STEP 14Turn on the Speed Memo by sliding the Power Switch to the ON position. STEP 24The Power Up Introduction Sound and Light Effect is played. Wait for the sequence to finish OR skip by pressing any coloured pad. STEP 34The Activity Selection Mode Sound and Light Effects is played. Wait for the sequence to finish OR skip by pressing any key. STEP 44Once you are inside the Activity Selection Mode, Light 1 is on. Follow the image below and press the appropriate coloured pad repetitively until the light of the activity number of your choice is highlighted. Your Speed Memo works with 3 alkaline 1.5V 2.25 Ah batteries type AA (included). This game must be powered using only the specified batteries. 1. Open the battery compartment cover located under the game. 2. Install the 3 AA alkaline batteries observing carefully the polarity indicated at the bottom of the battery compartment. 3. Close back the battery compartment. Do not use rechargeable batteries. Do not recharge the batteries. Remove the storage batteries before recharging. Recharge storage batteries under adult supervision. Do not mix different types of battery and storage battery, or new and old batteries or storage batteries. Insert batteries and storage batteries according to the polarity. Remove used storage batteries from game. Do not short-circuit the battery or storage battery terminals. Keep batteries away from fire. If game remains unused for an extended period, remove batteries. Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used. RESET: If an abnormal operation is observed after having replaced the battery or in case of malfunction, use a pointed object (e.g. a paper clip) in order to press the RESET button located at the back of the unit. If the sound diminishes or the game no longer responds, the batteries may need changing. How to use this manual Here is a description of the symbols used in this manual: Activity Selector Press to enter or exit an activity. Press to access the activity selection mode. Yellow Pad 9 - Virus 10 - Volley Coloured pads Blue pad = BLUE Layout Levels In-circle = = Easy level with slow pace. = Intermediate level with moderate pace. 12 - Drum Machine Yellow Pad= YELLOW Red Pad = Activity Selector = ACTIVITY Green pad = GREEN 11 - Wresting Key In-line = = Difficult level with fast pace RED Red Pad 13 - Slot Machine Green Pad 14 - Congo Composer 5 - Invaders 15 - Tennis 6 - Secret Code 16 - Play after me 7 - Memo-lights 8 - Catch the lights P re s s t un o l o ck Blue Pad ON OFF Unlock Button: When the game is in a ‘circle formation’ press to unlock the Speed Memo and play ‘in line’. 1 - Follow Me 2 - Power House On/Off Switch To turn the unit on and off, 3 - Memo-Shapes Volume Switch To toggle between high, medium and low volume. 4 - Music Box STEP 54 Press the Activity Button to confirm the selection. The Activity Selection Mode Sound and Light Effects is played. Either wait for the sequence to finish or skip by pressing any key. Enjoy the game, it will begin immediately! For more details on the use of this game and how to play the activities, see the sections below. 10 Demonstration Mode From the activity selection menu, press BLUE + YELLOW + GREEN + RED together for 3 seconds to start the demo. Sleep Mode & Press Me Feature If the player performs no action for approximately 85 seconds, the unit will switch of lights and sounds and enter sleep mode. Press Me Feature (from sleep mode)4If the unit is in sleep mode, press BLUE to activate the demo mode. For Play Mode (from sleep mode)4If the unit is in sleep mode, press ACTIVITY to start from the power up sequence and enter the activity selection menu. Activity Selection Mode Use the activity selection mode to select a game. It can be accessed in the following ways: 11 1. Push the Power Switch to the ‘ON’ position, wait or interrupt the power up sound and light effect by pressing one of the coloured pads, after which the unit automatically goes into the activity selection menu. 2. Press the ACTIVITY button during the sleep mode, to start the power up sequence. 3. Press the ACTIVITY button while in any game, to jump to the Activity Selection Mode and exit the game. How to access an activity: To choose an activity, you must highlight the corresponding light; activity 1 is light 1 and so on. Press repetitively the appropriate colour pad until the number of your choice is highlighted and press to begin the game. For example, to play activity 05, Invaders 4 Press the GREEN pad once and press ACTIVITY to enter the game. To play activity 12, Drum Machine 4 Press the YELLOW pad 4 times and press ACTIVITY to enter the game. ACTIVITY LIST 1. Follow Me 1 Player Aim – Follow computer’s lead. To play – The computer plays a music note; the player must watch the lights and hear the sounds to follow the sequence. If player successfully follows the sequence dictated by the computer, the computer shall replay the previous sequence and add an additional note to the end. If the player is able to follow the computer for 16 notes, then the game is won. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP : Remember the notes; try to hum the notes to help you remember. 2. Power House 1 Player Aim – Win all the light panels. To play – Watch the light sequence for the light panel. Panels are selected by a pre-determined sequence. Press the appropriate coloured button when the lights are lit, but be careful there are traps. Your have three lives. To proceed through the game, press the appropriate coloured pad while lights [4], [8], [12] or [16] is lit. Loose a life, when you stop the light on [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15]. Instantly loose the game, when you stop the light on [2], [6], [10] & [14]. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP : You must be quick to react. Learn the light patterns, then you can anticipate the light. 3. Memo-Shapes Aim – 1 Player Remember the shapes and the sequence that are displayed. The same sequence of shapes is repeated until the user successfully remembers all 16 shapes. There are 6 different shapes: 12 big square, small square, diamond 1, diamond 2, line 1 and line 2. To play – When the game round begins, you will hear a sound effect and 2 shapes will be displayed. Shapes are being displayed one after the other, press GREEN to select the shape when it appears. Remember you must select shapes in the order they are displayed If you select the wrong shape, you have to repeat the same sequence of shapes or press ACTIVITY to exit the game. TIP : Take your time to learn the shapes, and then you can master the game. 4. Music Box Aim – 1 Player Variable levels Compose a tune, it will be recorded automatically. To play – Use the following keys to play music: Do 4 BLUE Re 4 BLUE + GREEN Mi 4 GREEN Fa 4 GREEN + YELLOW So 4 YELLOW La Ti Do To hear the notes recorded : To stop the lecture : 4 4 4 4 4 YELLOW + RED RED BLUE BLUE + YELLOW GREEN + RED Press ACTIVITY to exit the game. TIP : Express yourself with the piano! 5. Invaders 1 Player Aim – Avoid the invaders who descend from the lights [1], [5], [9] & [13] towards [4], [8], [12] & [16]. You win if you have survived without being captured. To play – Move your player ‘light’ located on lights [4], [8], [12] & [16] around to avoid the descending invaders. Press BLUE to move to the blue section, from red or green. Press GREEN to move to the green section from blue or yellow Press YELLOW to move to the yellow section from green or red Press RED to move to the red section from yellow or blue. The game is instantly over when you are captured by the invaders or move into the invaders. Press one of the coloured key pads to play again or ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP: Do not stay in one spot for too long; look for gaps where the enemies will not go. 6. Secret Code 1 Player Aim – Find the secret colour combination To play – Guess the combination of 4 colours by hitting the BLUE + YELLOW + GREEN + RED pads in the desired order. If you hit one of the coloured pads in the right order, the light next to that colour will light up. Your have 4 attempts to guess. You win when the 4 light panels light up. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. 13 TIP : Try to keep the ball in the air and press the button early. TIP : Your guess is as good as mine! 7. Memo-lights 1 Player Aim – Remember the lights and their positions. To play – At the beginning, you will hear a sound and the computer will light up one of the numbers. Press the GREEN pad whenever that number is lit up again. If you hit the GREEN pad at the right time, the computer will add one more light, forming a sequence of up to 8 lights. Based on memory, recreate the sequence to win. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP : Use the numbers to remember where to stop the light. 11. Wrestling 2 ~ 4 Player(s) Aim – Win by beating your opponent to reach the top. The lights will rise up depending how fast you can hit your button. To play – Press the appropriate coloured pad representing your play panel as fast as you can to beat your opponent. The faster the light blinks the closer you are to completing the current level, the first one to complete all 4 levels, wins. To exit the game press ACTIVITY TIP : Just hit the button as fast as you can. 1 Player 12. Drum Machine 8. Catch the light Aim – Aim – Stop the light, win by stopping the light once on each colour section. To play – Press BLUE to stop the light in the blue section. Press GREEN to stop the light in the green section. Press YELLOW to stop the light in the yellow section. Press RED to stop the light in the red section. Catch the light once, on each circle level to progress to the next. To win catch the light once on each section, for all 4 levels. You loose a life if you press a key too early. The game is over if you loose 3 lives. Press one of the coloured key pads to play again or ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP: There is no time limit, spend some time to watch the pattern and anticipate the position of the light. 9. Virus Follow the rhythm played by computer. The computer will play a few notes from a drum sequence, the player should follow the rhythm. To play – There are 20 bars to a song, the computer will play one bar at a time, each bar will consist of a number of drum beats; the player must follow the beat of the song. To follow the beat, the player must try to be accurate to the timing and the rhythm of the beats. If the player repeats the rhythm correctly the computer adds another bar to the sequence which the player needs to repeat. Computer will blink lights [1], [2], [3] & [4] waiting for player to press a key to select the song. Select the song by using the light number as indicator (like in the activity selection mode). Light 01 03 05 07 09 11 1 Player Aim – Eradicate the spreading virus by shooting them down. To play – You are the light located in front of the coloured pads. Press RED to Shoot Press BLUE to move your light clockwise Press GREEN to move light anti-clockwise Song Level 1 - March Level 1 - 8 Beat Level 2 – Bounce Level 3 – March Level 3 - 8 Beat Level 4 – Bounce Light 02 04 06 08 10 12 Song Level 1 - Bounce Level 2 - March Level 2 - 8 Beat Level 3 - Bounce Level 4 – March Level 4 - 8 Beat Press RED to confirm selection, and start game. Once the song has been selected, lights [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], will blink, then the computer plays one bar from the song. Lights [1], [2], [9] & [10] will blink to indicate that the sequence is finished and the player has You must shoot the virus from the opposite section, example to shoot a virus located in the red section you must shoot from the green section. If you wait too long in one position, the guns will jam and not fire. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP: Keep on moving and try not to stop. You must be on the opposite end of the virus to shoot it. 10. Volley Variable levels 1 Player 1 - 4 Player Aim – Do not let the ball drop to the floor on lights [4], [8], [12] or, [16]. To play – Press the coloured pads to bounce the light (representing a ball). Avoid the lights reaching the ground. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. 14 to repeat the rhythm. To repeat the beat the player has to get the timing right. For a more challenging game, the player can also try to use the same percussion instruments as the computer. [D1] [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Tom (3) Rim Shell Snare Drum Crash Hi Hit Open Hi Hat Closed Bass Drum Ride Cymbal BLUE + GREEN + YELLOW + RED BLUE + GREEN + YELLOW GREEN YELLOW + RED YELLOW RED BLUE BLUE + GREEN + RED [D7] [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D5] BLUE + YELLOW [D6] BLUE + RED [D4] BLUE + YELLOW + RED [D3] BLUE + GREEN [D5] YELLOW + GREEN [D6] GREEN + RED [D8] GREEN + YELLOW + RED If the player misses, the sequence will be repeated. To exit the game press ACTIVITY . 15 TIP : Listen to the beat, count in your head, and remember the rhythm. 13. Slot machine 1 Player Aim – Computer can randomly select a pattern of 4 lights; the player must match this pattern by stopping the 4 moving lights in the correct position. To play – Computer will blink the lights that are selected randomly, as soon as the lights stop blinking a sound effect is heard. Then like slot machines the lights begin to rotate. Press BLUE to stop the light in the blue section. Press GREEN to stop the light in the green section. Press YELLOW to stop the light in the yellow section. Press RED to stop the light in the red section. To play – Notice the difference in the flashing lights that determine which player’s turn is it. Player 1 - lights [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] and [14] blink.Player 2 - lights [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] and [16] blink. Player one goes first, followed by player two. If player two cannot follow the sequence dictated by player one, then player one shall win. If player two successfully follows player one, but player one makes a mistake when repeating the sequence then player two shall win. If player two successfully follows player one for 16 notes, then player two shall win. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. TIP : Player 1, try to out smart your opponent by playing tricky combinations and beat. Player 2, your task is harder, try to remember the combinations and play the notes in a different beat to muddle Player One’s concentration The player must stop all four lights in the dictated position to win. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection menu. Maintenance TIP: Try to stop the lights while they are accelerating, it will be harder when they reach top speed. To clean the game, use only a soft cloth moistened with water; do not use any detergent product. Do not expose the game to direct sunlight or to any other source of heat. Do not get the game wet. Do not dismantle or drop the game. Remove the batteries if the product is not going to be used for an extended period of time. 14. Conga Composer q 1 Player Variable levels Aim – Compose a beat, it will be recorded automatically. To play – The player needs to press any buttons or button combinations and create a rhythm. Tom (3) Rim Shell Snare Drum Crash Hi Hit Open BLUE + GREEN + YELLOW + RED BLUE + GREEN + YELLOW GREEN YELLOW + RED YELLOW Hi Hat Closed Bass Drum Ride Cymbal Replay Pause RED BLUE BLUE + GREEN + RED BLUE + YELLOW GREEN + RED Press ACTIVITY to exit this activity and return to the activity selection menu. TIP: Express yourself with drums! 15. Tennis 1 ~ 4 Player(s) Aim – Play tennis: hit the ball back pressing the appropriate coloured button. To play – Players can only hit the ball when it has reached the lights [4], [8], [12] or [16]. This is the player’s hitting range. If a player presses the button while the ball is not within hitting range, then game is over for that player. The last remaining player is the winner. Players will loose if they do not hit the ball in time when it reaches the hitting range. To play again, press one of the coloured key pads or press ACTIVITY to access the activity selection Warranty NOTE: Please keep this instruction manual, it contains important information. This product is covered by our 2-year warranty. For any claim under the warranty or after sale service, please contact your distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material and workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity, etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference. In a bid to keep improving our services, we could implement modification on the colours and the details of the product shown on the packaging. Not suitable for children under 36 months old, as it contains small detachable elements which could be swallowed. Reference: JG200 © 2005 LEXIBOOK® menu. TIP: Watch the light. Press the button only when it reaches the last light of your playing field. 16. Play after me Aim – 2 Players Similar to Activity 1, but it is player one who dictates the sequence. 16 17 Deutsch Stromversorgung Einleitung Dein neues Speed Memo ist ein aufregendes Spiel mit 16 Aktivitäten für das Gedächtnis, die Reflexe, Geschwindigkeit und Musik. Die meisten Spiele werden mit den nummerierten Lichtern aufgerufen und durch Berührung der farbigen Pads gespielt. Dein Speed Memo bietet auch eine Sperr- und AuslöseTaste, damit der Spieler die Anordnung des Spiels zwischen 'Kreis' und 'in Reihe' verändern kann. Einige Aktivitäten bieten sogar die Möglichkeit mit bis zu 4 Spielern zu spielen! Bitte lies dieses Handbuch sorgfältig, damit Du die Bedienung verstehst und bewahre es auf, um künftig darin nachschlagen zu können. Die ersten 5 Schritte 1. SCHRITT4 Schalte das Speed Memo ein, indem Du den Stromschalter in die Position EIN schiebst. 2. SCHRITT 4Der Einschaltklang und die Lichteffekte werden wiedergeben. Warte bis diese beendet sind ODER überspringe die Einführung, indem Du eines der farbigen Pads drückst. 3. SCHRITT 4Der Klang für die Auswahl der Aktivitäten und die Lichteffekte wird wiedergegeben. Warte bis diese Sequenz beendet ist ODER überspringe sie, indem Du eine beliebige Taste drückst. 4. SCHRITT 4Sobald Du Dich im Aktivitätsauswahlmodus befindest, leuchtet Licht 1. Folge dem Bild darunter und drücke das entsprechende farbige Pad so lange, bis die Zahl der von dir gewünschten Aktivität aufleuchtet. Aktivitäts-Auswahl Drücke diese Taste, um eine Aktivität zu beginnen oder zu verlassen. Drücke die Taste, um den AktivitätsAuswahlmodus aufzurufen. Gelbes Pad 9 Virus 10 Volleyball 11 Ringkampf 12 Trommelmaschine Speed Memo funktioniert mit 3 Alkali- 1.5V 2.25 Ah Batterien des Typs AA (inbegriffen) Dieses Spielzeug darf nur mit den beschriebenen Batterien betrieben werden. 1. Öffne die Batteriefachabdeckung, die sich an der Rückseite des Spiels befindet. 2. Legen Sie die 3 AA Alkaline Batterien gemäss den auf dem Batteriefach angegebenen Polrichtungen ein, unter Zuhilfenahme der nachstehenden Zeichnung. 3. Schließe die Batteriefachabdeckung wieder. Bitte verwenden Sie keine wiederaufladbare Batterien. Versuchen Sie nicht, normale Batterien wiederaufzuladen. Die Akkumulatoren des Spiels vor dem Aufladen herausnehmen. Die Akkumulatoren dürfen nur unter Aufsicht Erwachsener geladen werden. Batterien oder Akkumulatoren nicht mischen. Ferner, neue Batterien oder neue Akkumulatoren nicht mit gebrauchten mischen. Batterien und Akkumulatoren unter genauer Beachtung ihrer Polarität einsetzen. Gebrauchte Batterien oder Akkumulatoren sollten nicht im Spielzeug belassen werden. Bitte entfernen. Anschlussklemmen für Batterien oder Akkumulatoren nicht überbrücken. Batterien niemals ins Feuer werfen. Entfernen Sie die Batterien, wenn Sie das Spielzeug für längere Zeit nicht benutzen. Wenn der Sound schwächer wird oder das Spielzeug anfängt, nicht mehr direkt zu reagieren, deutet dieses ebenfalls darauf hin, dass es Zeit wird, neue Batterien einzusetzen. HINWEIS: sollte das Gerät nicht mehr richtig funktionieren oder ein Elektrostatischer Stromschlag bekommen haben, schalten Sie das Gerät Aus un wieder Ein mit dem ON/OFF Knopf. Sollte dieses nicht helfen, nehmen Sie die Batterien raus, und/oder machen Sie eine RESET. Die Verwendung dieses Handbuchs Hier folgt eine Erläuterung der in diesem Handbuch verwendeten Symbole: Farbige Pads Blaues Pad = BLAU Anordnung Niveaus IM Kreis = = Einfaches Niveau mit langsamem Tempo Grünes Pad = GRÜN Gelbes Pad= GELB Grünes Green Pad 14 Konga Komponist 5 Invasoren 15 Tennis 6 Geheimcode 16 Spiele mir nach 7 Memo Lichter Aktivitäts-Auswahl = AKTIVITÄT = Mittleres Niveau mit gemäßigtem Tempo In Reihe = = Schwieriges Niveau mit schnellem Tempo Rotes Pad 13 Spielautomat Taste Rotes Pad = ROT Beispielmodus 8 Fang das Licht P re s s t un o l o ck OFF ON Blaues Pad ON Entsperrtaste: Drücke in der 'Kreisformation' diese Taste, um das Speed Memo zu entsperren und 'in Reihe' zu spielen. 1 Folge mir 2 Kraftwerk 3 Memo Formen Ein/Aus-Schalter Um das Gerät einund auszuschalten. Lautstärke-Schalter Wähle zwischen hoher, mittlerer und geringer Ruhemodus & Drück' mich Funktion 4 Musikbox 5. SCHRITT 4Drücke zur Bestätigung deiner Auswahl die Aktivitätstaste. Der Klang für den gewählten Aktivitätsmodus und die Lichteffekte werden wiedergegeben.Warte bis diese Sequenz beendet ist oder überspringe sie, indem Du eine beliebige Taste drückst. Viel Spaß, das Spiel beginnt sofort! Weitere Einzelheiten zur Verwendung dieses Spiels und wie man die Aktivitäten spielt, findest Du in den folgenden Abschnitten. 18 Drücke im Aktivitäts-Auswahlmenü gleichzeitig 3 Sekunden lang BLAU + GELB + GRÜN + ROT , um das Beispiel zu starten.. Wenn der Spieler ca. 85 Sekunden lang keine Aktion ausführt, schaltet das Gerät die Lichter und Töne aus und schaltet in den Ruhemodus. Drück' mich Funktion (aus dem Ruhemodus heraus) Wenn das Gerät sich im Ruhemodus befindet, drücke BLAU , um den Beispielmodus zu aktivieren. Für den Spielmodus (aus dem Ruhemodus heraus) Wenn das Gerät sich im Ruhemodus befindet, drücke AKTIVITÄT , um die Einschaltsequenz zu starten und auf das Aktivitätsauswahl-Menü zuzugreifen. 19 Aktivitätsauswahl-Modus Verwende den Aktivitätsauswahl-Modus, um ein Spiel auszuwählen. Du hast folgende Möglichkeiten, darauf zuzugreifen: 1. Schiebe den Stromschalter in die Position 'EIN' und warte oder unterbreche den Einschaltklang und die Lichteffekte durch Drücken eines der farbigen Pads. Das Gerät schaltet dann sofort in das Aktivitätsauswahl-Menü 2. Drücke im Ruhemodus die Taste AKTIVITÄT , um die Einschaltsequenz zu starten. 3. Drücke während jedes beliebigen Spiels die Taste AKTIVITÄT , um den Aktivitätsauswahl-Modus aufzurufen und das Spiel zu verlassen. Auf eine Aktivität zugreifen: Um eine Aktivität auszuwählen, musst Du das entsprechende Licht markieren: Aktivität 1 ist Licht 1 usw. Drücke das entsprechende farbige Pad so lange, bis die Zahl deiner Wahl markiert wird und drücke dann AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen. Zum Beispiel: Um die Aktivität 05, Invasoren, zu spielen 4 drückst Du das GRÜNE Pad einmal und dann die Taste AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen. Um die Aktivität 12, Trommelmaschine, zu spielen 4 drückst Du das GELBE Pad 4 Mal und die Taste AKTIVITÄT , um das Spiel zu beginnen. 3. Memo-Formen Ziel – 1. Folge mir 1 Spieler Ziel – Spielen – Befolge die Computeranweisungen Der Computer spielt eine Note; der Spieler muss die Lichter beobachten und den Klängen zuhören, um der Reihenfolge der Noten folgen zu können. Wenn der Spieler der vom Computer vorgegebenen Reihenfolge richtig folgen kann, wieder holt der Computer die vorherige Sequenz und fügt am Ende eine Note an. Wenn der Spieler 16 Computernoten folgen kann, hat er das Spiel gewonnen. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. TIP: Merke Dir die Noten; versuchen die Noten zu summen, um Dich besser erinnern zu können. Spielen – TIP: Nimm dir Zeit, die Formen zu lernen, dann kannst Du das Spiel beherrschen. 4. Musikbox C D E F G 4 4 4 4 4 2. Kraftwerk TIP: Du musst schnell reagieren. Lerne die Lichtmuster, dann kannst Du das Licht vorhersagen. 20 Komponiere einen Ton, er wird automatisch aufgenommen. Mache mit folgenden Tasten Musik: BLAU BLAU + GRÜN GRÜN GRÜN + GELB GELB A H C Um die aufgenommenen Noten zu hören: Um die Wiedergabe anzuhalten: 4 4 4 4 4 GELB + ROT ROT BLAU BLAU + GELB GRÜN + ROT TIP: Drücke Dich mit dem Klavier aus! 5. Invasoren 1 Spieler Gewinne alle Lichttafeln. Beobachte die Reihenfolge der Lichter der Lichttafel. Die Tafeln werden in einer vorbestim mten Reihenfolge ausgewählt. Drücke die entsprechenden farbige Taste, wenn die Lichter aufleuchten. Achte auf die Fallen. Du hast drei Leben. Um das Spiel fortzusetzen, drücke das entsprechende farbig Pad, während die Lichter [4], [8], [12] oder [16] aufleuchten. Du verlierst ein Leben, wenn Du die Lichter von [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15] löschst. Du hast sofort verloren, wenn Du die Lichter von [2], [6], [10] & [14] löschst. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT , um das Aktivitätsauswahl-Menü zu verlassen. 1 Spieler Verschiedene Niveaus Drücke AKTIVITÄT , um das Spiel zu verlassen. Ziel – Ziel – Spielen – Erinnere Dich an die Formen und die Reihenfolge, in der sie dargestellt der Spieler sich alle 16 Formen richtig gemerkt hat. Es gibt 6 verschiedene Formen: großes Quadrat, kleines Quadrat, Diamant 1, Diamant 2, Linie 1 und Linie 2. Wenn die Spielrunde beginnt, hörst Du einen Klangeffekt und es werden 2 Formen dargestellt. Die Formen werden nacheinander dargestellt, drücke GRÜN , um die entsprech ende Form auszuwählen, wenn diese erscheint. Denke daran, dass Du die Formen in der gleichen Reihenfolge, in der sie eingeblendet werden, auswählen musst. Wenn Du die falsche Form auswählst, musst Du die gleiche Reihenfolge der Formen wiederholen oder Du drückst AKTIVITÄT , um das Spiel zu verlassen. Ziel – Spielen – AKTIVITÄTEN-ÜBERSICHT 1 Spieler Spielen – 1 Spieler Vermeide das Eindringen der Invasoren, die von den Lichtern [1], [5], [9] & [13] in Richtung [4], [8], [12] & [16] herabsteigen. Du hast gewonnen, wenn Du überlebt hast, ohne gefangen worden zu sein. Bewege Deinen Spieler, d.h. das 'Licht', dass sich auf den Lichtern [4], [8], [12] & [16] befindet, damit die Invasoren nicht herabsteigen können. Drücke BLAU , um den blauen Abschnitt von rot oder grün zu bewegen. Drücke GRÜN , um den grünen Abschnitt von blau oder gelb zu bewegen. Drücke GELB , um den gelben Abschnitt von grün oder rot zu bewegen. Drücke ROT , um den roten Abschnitt von gelb oder blau zu bewegen. Das Spiel ist sofort vorüber, wenn Du von den Invasoren gefangen wirst oder die in die Invasoren bewegst. Drücke eine der farbigen Tastaturen, um erneut zu spielen oder drücke AKTIVITÄT , um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. TIP: Halte Dich nicht zu lange an einer Stelle auf; suche nach Schlupflöchern, in die sich die Feinde nicht bewegen. 21 6. Geheimcode Ziel – Spielen – Drücke BLAU , um Dein Licht im Uhrzeigersinn zu bewegen. Drücke GRÜN , um Dein Licht gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen. Du musst den Virus von der gegenüberliegenden Seite abschießen. Als Beispiel: Um einen Virus im roten Abschnitt abzuschießen, musst Du aus dem grünen Bereich schießen. Wenn Du zu lange wartest, blockieren die Gewehre und feuern nicht. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. 1 Spieler Finde die geheime Farbkombination Errate die Kombination der 4 Farben, in dem Du die BLAUEN + GELBEN + GRÜNEN + ROTEN Pads in der richtigen Reihenfolge berührst. Wenn eines der farbigen Pads in der richten Reihenfolge getroffen wird, dann leuchtet das Licht neben dieser Farbe. Du hast zum Erraten 4 Versuche. Du hast gewonnen, wenn alle vier Lichttafeln leuchten. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zu Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. TIP: Du rätst genauso gut wie ich! TIP: Bewege Dich und versuche nicht anzuhalten. Du musst Dich gegenüber dem Virus befinden, um schießen zu können. 10. Volleyball Ziel – Spielen – 7. Memo-Lichter 1 Spieler Ziel – Spielen – Erinnere Dich an die Lichter und an ihre Position! Zu Beginn hörst Du einen Klang und der Computer beleuchtet eine der Zahlen. Drücke das GRÜNE Pad, sobald diese Zahl wieder erleuchtet wird. Wenn Du das GRÜNE Pad richtig berührst, fügt der Computer ein weiteres Licht hinzu. Er bildet eine Sequenz von bis zu 8 Lichtern. Um zu gewinnen, musst Du diese Reihenfolge aus dem Gedächtnis wiederholen. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü TIP: Verwenden die Zahlen, um Dich daran zu erinnern, wo Du ein Licht anhalten musst. 8. Fang das Licht Ziel – Spielen – TIP: Es gibt keine Zeitgrenze, beobachte das Muster eine zeitlang und sage die Position des Lichts vorher. 9. Virus Ziel – Spielen – 1 Spieler Radiere den sich ausbreitenden Virus aus, indem Du ihn abschießt. Du bist das Licht vor den farbigen Pads. Drücke ROT , um zu schießen. 22 Lass den Ball nicht auf den Boden auf die Lichter [4], [8], [12] oder [16] fallen. Drücke die farbigen Pads, um das Licht (das einen Ball darstellt) springen zu lassen. Die Lichter dürfen den Boden nicht erreichen. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukeh ren. TIP: Versuche die Bälle in der Luft zu halten und drücke die Taste rechtzeitig. 11. Ringkampf Ziel – Spielen – 1 Spieler Stoppe das Licht, gewinne indem Du das Licht einmal in einem farbigen Abschnitt stoppst. Drücke BLAU , um das Licht im blauen Abschnitt anzuhalten. Drücke GRÜN , um das Licht im grünen Abschnitt anzuhalten. Drücke GELB , um das Licht im gelben Abschnitt anzuhalten. Drücke ROT , um das Licht im roten Abschnitt anzuhalten. Fange in jedem Niveau einmal das Licht, um zur nächsten Ebene zu gelangen. Um zu gewinnen, musst Du jedes Licht in jedem Abschnitt auf allen 4 Ebenen fangen. Du verlierst ein Leben, wenn Du eine Taste zu früh drückst. Das Spiel ist vorüber, wenn Du 3 Leben verloren hast. Drücke eines der farbigen Pads, um erneut zu spielen oder AKTIVITÄT, um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. 1 ~ 4 Spieler 2 ~ 4 Spieler Siege, indem Du den Gipfel vor deinem Gegner erreichst. Die Lichter bewegen sich nach oben, je nachdem wie schnell Du die Taste drücken kannst. Drücke das entsprechende farbige Pad, das Dein Spielfeld ist, so schnell Du kannst,um Deinen Gegner zu schlagen. Je schneller das Licht blinkt, um so näher bis Du daran, das aktuelle Niveau zu erreichen. Der Erste, der alle 4 Ebenen erreicht hat, ist der Sieger. Drücke AKTIVITÄT um das Spiel zu verlassen. TIP: Drücke die Taste einfach so schnell Du kannst. 12. Trommelmaschine 1 Spieler Ziel – Verschiedene Niveaus Folge dem Rhythmus , den Dein Computer spielt. Der Computer spielt einige Noten aus einer Trommelsequenz und der Spieler muss dem Rhythmus folgen. Spielen – Jedes Lied besteht aus 20 Takten. Der Computer spielt stets einen Takt und jeder Takt besteht aus einer Reihe von Trommelschlägen. Der Spieler muss dem Liedtakt folgen. Um dem Takt zu folgen, muss der Spieler versuchen die richtige Zeit und die Taktzahl einzuhalten. Wenn der Spieler den Rhythmus richtig wiederholt, fügt der Computer der Notenfolge einen neuen Takt hinzu, den der Spieler wiederholen muss. Am Computer blinken die Lichter [1], [2], [3] & [4] und der Spieler muss eine Taste drücken, um ein Lied auszuwählen. Wähle das Lied mit einer Lichtnummer als Anzeige aus (wie im Aktivitätsauswahl-Modus). Licht 01 03 05 07 09 11 Lied Níveau 1 - Marsch Níveau 1 - 8 Beat Níveau 2 - Bounce Níveau 3 - Marsch Níveau 3 - 8 Beat Níveau 4 - Bounce Licht 02 04 06 08 10 12 23 Lied Níveau 1 - Bounce Níveau 2 - Marscha Níveau 2 - 8 Beat Níveau 3 - Bounce Níveau 4 - Marscha Níveau 4 - 8 Beat Drücke ROT , um die Auswahl zu bestätigen und das Spiel zu beginnen. Sobald das Lied ausgewählt wurde blinken die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] und der Computer spielt einen Takt aus dem Lied. Wenn die Lichter [1], [2], [9] & [10] blinken ist die Sequenz beendet und der Spieler muss den Rhythmus wiederholen. Um einen Takt zu wiederholen, muss der Spieler diesen Takt zeitlich einhalten. Eine größere Herausforderung ist es, wenn der Spieler versucht, die gleichen Schalginstur mente, wieder Computer, zu verwenden. [D1] Trommel (3) [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Kesselrand Wirbeltrommel Schlagzeug Offener Hi-Hat Geschlossener Hi-Hat Pauke Becken BLAU + GRÜN + GELB + ROT BLAU + GRÜN + GELB + ROT GRÜN GELB + ROT GELB ROT BLAU BLAU + GRÜN + ROT Trommel (3) Kesselrand Wirbeltrommel Schlagzeug Offener Hi-Hat BLAU + GRÜN + GELB + ROT BLAU + GRÜN GRÜN GELB + ROT GELB Geschlossener Hi-Hat Pauke Becken Wiederholen Pause ROT BLAU BLAU + GRÜN + ROT BLAU + GELB BLAU + ROT Drücke AKTIVITÄT , um diese Aktivität zu verlassen und zum Aktivitätsauswahl-Menü TIP: Drücke Dich mit den Trommeln aus! [D7] [D5] BLAU + GRÜN + ROT [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] BLAU + ROT BLAU + GELB + ROT BLAU + GRÜN GELB + ROT GRÜN + ROT GRÜN + GELB + ROT 15. Tennis Ziel – Spielen – Wenn der Spieler einen Fehler macht, wird die Sequenz wiederholt. Um das Spiel zu verlassen, drücke AKTIVITÄT . TIP: Höre auf den Takt, zähle in Gedanken mit und erinnere Dich an den Rhythmus. 1 ~ 4 Spieler Spiele Tennis: schlage den Ball zurück, indem Du die entsprechende farbige Taste drückst. Die Spieler können den Ball nur schlagen, wenn sie die Lichter [4], [8], [12] oder [16] erreicht haben. Dieses ist die Schlagweite des Spielers. Wenn ein Spieler eine Taste drückt, während der Ball sich außerhalb der Schlagweite befindet, dann hat dieser Spieler das Spiel verloren. Der letzte verbleibende Spieler ist der Sieger. Die Spieler haben verloren, wenn der Ball nicht rechtzeitig getroffen wird, wenn er sich in Schlagweite befindet. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT , um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. TIP: Achte auf das Licht. Drücke die Taste, wenn das Licht das letzte Licht auf deinem Spielfeld erreicht. 13. Spielautomat Ziel – Spielen – 1 Spieler Der Computer kann zufällig ein Muster von 4 Lichtern auswählen. Der Spieler muss dieses Muster wiederholen, indem er die 4 sich bewegenden Lichtern an der richtigen Stelle anhält. Am Computer blinken die zufällig ausgewählten Lichter und sobald die Lichter stoppen, wird ein Klangeffekt abgespielt. Dann beginnen die Lichter wie bei einem Spielautomaten zu rotieren. Drücke BLAU , um das Licht im blauen Abschnitt anzuhalten. Drücke GRÜN , um das Licht im grünen Abschnitt anzuhalten. Drücke GELB , um das Licht im gelben Abschnitt anzuhalten. Drücke ROT , um das Licht im roten Abschnitt anzuhalten. Um zu gewinnen, muss der Spieler alle vier Lichter an der vorgegebenen Stelle anhalten. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü. TIP: Versuche die Lichter anzuhalten, während sie beschleunigen, wenn sie die Höchstgeschwindigkeit erreichen wird es schwieriger. 14. Konga Komponist Ziel – Spielen – 1 Spieler Verschiedene Niveauss Komponiere einen Takt, er wird automatisch aufgenommen. Der Spieler kann beliebige Tasten oder Tastenkombinationen drücken, um einen Rhythmus zu komponieren. 24 16. Spiele mir nach Ziel – Spielen – 2 Spielers Ähnlich Aktivität 1, aber hier bestimmt der Spieler die Reihenfolge. Beachte die verschiedenen blinkenden Lichter, die bestimmten, welcher Spieler an der Reihe ist. Spieler 1 - die Lichter [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] und [14] blinken. Spieler 2 - die Lichter [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] und [16] blinken. Spieler 1 beginnt und Spieler 2 muss folgen. Wenn Spieler 2 der von Spieler 1 vorgegebenen Reihenfolge nicht folgen kann, so hat Spieler eins gewonnen. Wenn Spieler zwei dem ersten Spieler erfolgreich folgen kann, der erste Spieler aber einen Fehler macht, während er die Reihenfolge von Spieler 2 wieder holt, dann hat Spieler zwei gewonnen. Wenn Spieler 2 fehlerfrei allen 16 Noten folgen kann, so hat dieser Spieler gewonnnen. Um das Spiel erneut zu spielen, drücke eines der farbigen Pads oder drücke AKTIVITÄT um zum Aktivitätsauswahl-Menü zurückzukehren. TIP: Spieler 1: Versuche deinen Gegner zu überlisten, indem Du trickreiche Kombinationen und Takte spielst. Spieler 2: Deine Aufgabe ist schwieriger, versuche Dir die Kombinationen zu merken und die Noten in einem anderen Takt zu spielen, um die Konzentration von Spieler 1 zu stören. Flege und Wartung Verwenden Sie zur Reinigung des Spielzeugs nur ein weiches, leicht angefeuchtetes Tuch und niemals Reinigungsmittel. Setzen Sie das Spielzeug nicht direkter Sonnenbestrahlung oder anderen Hitzequellen aus. Bringen Sie es auf keinen Fall mit Nässe in Berührung. 25 Nehmen Sie es nicht auseinander und lassen Sie es nicht fallen. Entnehmen Sie die Batterien, falls das Spielzeug über einen längeren Zeitraum hinweg nicht in Gebrauch ist. Garantie Anmerkung: Bitte bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf, da sie wichtige Hinweise enthält. Dieses Produkt hat 2 Jahre Garantie. Für jede Inanspruchnahme der Garantie oder des Kundendienstes, kontaktieren Sie bitte Ihren Einzelhändler unter Vorlage der Einkaufsquittung. Unsere Garantie deckt Materialschäden oder Installationsfehler, die auf den Hersteller zurückzuführen sind. Nicht eingeschlossen sind Schäden, die durch Missachtung der Bedienungsanleitung oder auf unsachgemäße Behandlung (wie z. B. unbefugtes Öffnen, Aussetzen von Hitze oder Feuchtigkeit, usw.) zurückzuführen sind. Wir empfehlen, die Verpackung für spätere Konsultationen aufzubewahren. Bedingt durch unser ständiges Bemühen nach Verbesserung, kann das Produkt möglicherweise in Farben und Details von der Verpackungsabbildung abweichen. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet, da es kleine, abnehmbare Einzelteile enthält, die verschluckt werden könnten. Referenznummer: JG200 © 2005 LEXIBOOK® 26 Português Energia Introdução O seu novo Speed Memo é um excitante jogo com 16 actividades de memória, reflexos, velocidade e música. Grande parte dos jogos é apresentada utilizando 16 luzes numeradas e jogada acertando nos botões coloridos. O seu Speed Memo também vem com um botão de bloquear/desbloquear que permite ao jogador mudar a aparência do jogo entre o “círculo” e a “linha interior”. Algumas actividades até oferecem a possibilidade de jogarem até 4 jogadores! Por favor leia com atenção este manual para se certificar que compreende o modo de funcionamento desta unidade e guarde-o para futuras referências. Início em 5 passos PASSO 14 Ligue o Speed Memo fazendo deslizar o Interruptor da Energia para a posição ON. PASSO 24É apresentado o Som Inicial da Introdução e os Efeitos Luminosos. Espere que a sequência termine OU avance premindo qualquer botão colorido. PASSO 3 4Aparecem o som do Modo de Selecção da Actividade e os Efeitos Luminosos. Espere que a sequência termine OU avance premindo qualquer botão. PASSO 4 4Quando entrar no Modo de Selecção da Actividade, a Luz 1 acende. Siga a imagem apresentada abaixo e prima o botão colorido apropriado repetidamente até que a luz do número da actividade que escolheu acenda. Activity Selector Prima este botão para entrar ou sair da actividade. Prima também para entrar no modo de selecção da actividade. Botão Amarelo 9 Vírus 10 Volley 11 Wrestling Speed Memo funciona com 3 pilhas alcalinas AA de 1,5V com uma capacidade de 2.25Ah (incluídas). Neste jogo devem ser apenas utilizadas as pilhas mencionadas. 1. Abra a tampa do compartimento das pilhas localizada na parte traseira do jogo. 2. Coloque as 3 pilhas alcalinas AA de acordo com a polaridade indicada no compartimento das pilhas, conforme a imagem apresentada ao lado. 3. Volte a fechar o compartimento das pilhas. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset. Como utilizar este manual Abaixo encontra-se uma descrição dos símbolos utilizados neste manual: Botões Coloridos Botão Azul= AZUL Aparência Em Linha = Níveis = Nível fácil de ritmo lento. Botão Amarelo= AMARELO Em Linha = Botão Vermelho 13 Slot Machine Botão Verde 14 Compositor Conga 5 Os Invasores 15 Ténis 6 Código Secreto 16 Joga a Seguir a Mim 7 Memoriza as Luzes Selecção da Actividade = ACTIVIDADE Botão Verde= VERDE 12 O Tambor Botões Botão Vermelho= VERMELHO = Nível intermédio de ritmo moderado. = Nível difícil de ritmo rápido. Modo de Demonstração 8 Apanha a Luz P re s s t un o l o ck Botão Azul ON OFF Botão de Desbloquear: Quando o jogo estiver numa formação em “círculo”, prima este botão para desbloquear o Speed Memo e jogar “em linha”. Interruptor de Ligar/Desligar Serve para ligar e desligar a unidade. 1 Segue-me 2 A Casa do Poder 3 Memoriza as Formas 4 Caixa de Música Interruptor do Volume Serve para alternar entre o volume elevado, médio e baixo. PASSO 54Prima o Botão da Actividade para confirmar a selecção. O Som do Modo de Selecção da Actividade e os Efeitos Luminosos são ligados. Pode esperar que a sequência termine ou avance premindo qualquer botão. Divirta-se com o jogo. Este começa imediatamente! Para mais detalhes acerca do modo de utilização deste jogo e como jogar as actividades, consulte as secções apresentadas abaixo. 27 A partir do menu de selecção da actividade, prima os botões AZUL + AMARELO + VERDE + VERMELHO em simultâneo durante 3 segundos para iniciar a demonstração. Modo de Hibernação e Característica “Prime-me” Se o jogador não efectuar qualquer acção durante cerca de 85 segundos, a unidade desliga as luzes e os sons e entra no modo de hibernação. Característica “Prime-me” (A partir do modo de hibernação) Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão AZUL para activar o modo de demonstração. Para o Modo de Jogo (A partir do modo de hibernação) Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão ACTIVIDADE para iniciar a partir da sequência de ligar e entrar no menu de selecção da actividade. Modo de Selecção da Actividade Utilize o modo de selecção da actividade para escolher um jogo. Este pode ser acedido das seguintes maneiras: 28 1. Prima o Interruptor da Energia para a posição “ON”, espere ou interrompa o som e o efeito luminoso do iniciar premindo um dos botões coloridos e a unidade entra automaticamente no menu de selecção da actividade. 2. Prima o botão ACTIVIDADE durante o modo de hibernação para iniciar a sequência de uma nova ligação. 3. Prima o botão ACTIVIDADE enquanto estiver a jogar um jogo para passar para o Modo de Selecção da Actividade e sair do jogo. Como começar uma actividade: Para escolher uma actividade, deverá realçar a luz correspondente: a luz 1 representa a actividade 1 e assim sucessivamente. Prima repetidamente o botão da cor apropriada até que o número da sua escolha fique realçado e prima o botão ACTIVIDADE para iniciar o jogo. Por exemplo: Para jogar a actividade 05, Os Invasores _ Prima o botão VERDE uma vez e prima o botão ACTIVIDADE para entrar no jogo. Para jogar a actividade 12, O Tambor _ Prima o botão AMARELO quatro vezes e prima o botão ACTIVIDADE para entrar no jogo. LISTA DE ACTIVIDADES 1. Segue-me 1 Jogador Objectivo – Seguir os passos do computador Para jogar – O computador toca uma nota musical e o jogador tem de observar as luzes e ouvir os sons para seguir a sequência. Se o jogador seguir com sucesso a sequência dada pelo computador, este repete a sequência anterior e acrescenta uma nota adicional no fim. Se o jogador for capaz de seguir o computador em 16 notas, ganha o jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA : Lembre-se das notas. Tente cantar as notas para o ajudar a lembrar-se. Objectivo – Lembre-se das formas e da sequência que forem apresentadas. É repetida a mesma sequência de formas até que o jogador se lembre com sucesso de todas as 16 formas. Existem 6 formas diferentes: quadrado grande, quadrado pequeno, diamante 1, diamante 2, linha 1 e linha 2. Para jogar – Quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerão duas formas. As formas serão apresentadas umas atrás das outras. Prima o botão VERDE para seleccionar a forma quando esta aparecer. Lembre-se que deverá escolher as formas na ordem em que estas forem apresentadas. Se seleccionar a forma errada, terá de repetir a mesma sequência de formas ou premir o botão ACTIVIDADE para sair do jogo. DICA: Leve o seu tempo a aprender as formas para depois se tornar um mestre neste jogo. 4. Caixa de Música 1 Jogador Vários Níveis Objectivo – Componha uma música e esta será gravada automaticamente. Para jogar – Quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerão duas formas. As formas serão ap Dó 4 Mi 4 Sol 4 Si 4 Ré 4 AZUL VERDE AMARELO VERMELHO AZUL + VERDE Fá Lá Dó Para ouvir as notas gravadas prima: Para parar de escutar: 4 4 4 4 4 VERDE + AMARELO AMARELO + VERMELHO AZUL AZUL + AMARELO VERDE + VERMELHO Prima o botão ACTIVIDADE para sair do jogo. DICA: Mostre o seu valor no piano! 5. Os Invasores 1 Jogador Objectivo – 2. A Casa do Poder 1 Jogador Objectivo – Ganhe todos os painéis luminosos. Para jogar – Observe a sequência luminosa do painel luminoso. Os painéis são seleccionados por uma sequência pré-determinada. Prima o botão colorido apropriado quando as luzes estiverem acesas, mas tenha cuidado, pois existem armadilhas. Tem três vidas. Para avançar no jogo, prima o botão colorido apropriado quando as luzes [4], [8], [12] ou [16] estiverem acesas. Você perde uma vida quando a luz parar em [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] e [15]. Você perde instantaneamente o jogo quando a luz parar em [2], [6], [10] e [14]. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. Evite os invasores que descem das luzes [1], [5], [9] e [13] em direcção a [4], [8], [12] e [16] Ganha se conseguir sobreviver sem ser capturado. Para jogar – Mova a luz do seu jogador localizada nas luzes [4], [8], [12] e [16] para os lados para evitar os invasores que vão descendo. Prima o botão AZUL para se mover para a secção azul a partir da secção vermelha ou verde. Prima o botão VERDE para ser mover para a secção verde a partir da secção azul ou amarela. Prima o botão AMARELO para se mover para a secção amarela a partir da secção verde ou vermelha. Prima o botão VERMELHO para se mover para a secção vermelha a partir da secção amarela ou azul. O jogo acaba imediatamente quando for capturado pelos invasores ou se mover para a zona onde estes já se encontrem. Prima um dos botões coloridos para jogar novamente ou em ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Não fique no mesmo local durante muito tempo. Procure abertas para onde os inimigos não possam ir. DICA: Terá de ser rápido a reagir. Aprenda os padrões luminosos para poder antecipar a luz. 6. Código Secreto 3. Memoriza as Formas 1 Jogador 29 1 Jogador Objectivo – Descobrir a combinação secreta de cores. Para jogar – Adivinhe a combinação de 4 cores, premindo os botões AZU L + AMARELO + VERDE + 30 VERMELHO na ordem desejada. Se premir os botões coloridos na ordem correcta, a luz ao lado dessa cor acende. Tem 4 tentativas para adivinhar. Ganha quando os 4 painéis luminosos acenderem. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: O seu palpite é tão bom como o meu! 7. Memoriza as Luzes 1 Jogador Objectivo – Lembrar-se das luzes e das suas posições. Para jogar – No início, ouvirá um som e o computador acende um dos números. Prima o botão VERDE sempre que esse número acender novamente. Se premir o botão VERDE na altura certa, o computador acrescenta mais uma luz, formando uma sequência de até 8 luzes. Com base na memória, volte a fazer a sequência para ganhar. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Utilize os números para se lembrar onde parar a luz. 8. Apanha a luz 1 Jogador Objectivo – Pare a luz e ganhe o jogo, parando a luz uma vez em cada secção de cor. Para jogar – Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul. Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde. Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela. Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha. Apanhe a luz uma vez em cada nível de cada círculo para passar para o nível seguinte. Para ganhar, apanhe a luz uma vez em cada secção, em todos os 4 níveis. Perde se premir o botão demasiado cedo. O jogo termina se perder as 3 vidas. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Não existe limite de tempo. Utilize mais tempo para ver o padrão e antecipe a posição da luz. 9. Vírus 1 Jogador Objectivo – Erradicar o vírus que se está a espalhar, destruindo-o. Para jogar – Você é a luz localizada na parte da frente dos botões coloridos. Prima o botão VERMELHO para disparar. Prima o botão AZUL para mover a sua luz no sentido dos ponteiros do relógio. Prima o botão VERDE para mover a sua luz no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. Deverá destruir o vírus que se encontra na secção oposta, por exemplo, disparar contra um vírus localizado na secção vermelha quando se encontrar na secção verde. Se esperar demasiado tempo numa posição, as armas ficam encravadas e não disparam. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Mova-se e tente não parar. Tem de estar na extremidade oposta do vírus para conseguir disparar contra este. 31 10. Volley 1 a 4 Jogadores Objectivo – Não deixar a bola cair no chão nas luzes [4], [8], [12] ou, [16]. Para jogar – Prima os botões coloridos para fazer a luz saltar (que representa a bola). Evite que as luzes cheguem ao chão. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Tente manter as bolas no ar e prima cedo os botões. 11. Wrestling 2 a 4 Jogadores Objectivo – Ganhar, impedindo o seu adversário de chegar ao topo. As luzes vão subindo, dependendo da velocidade com que conseguir premir o seu botão. Para jogar – Prima o botão colorido apropriado que representa o seu painel, o mais rápido possível, para vencer o seu adversário. Quanto mais rápido piscarem as luzes, mais perto fica de completar esse nível. O primeiro jogador a completar 4 níveis ganha. Para sair do jogo, prima o botão ACTIVIDADE . DICA: Prima o botão o mais rápido possível. 12. O Tambor 1 Jogador Vários Níveis Objectivo – Siga o ritmo tocado pelo computador. O computador toca algumas notas numa sequência num tambor. O jogador deverá seguir o ritmo. Para jogar – Existem 20 bars numa canção, o computador toca um bar de cada vez. Cada bar consiste num número de batidas do tambor. O jogador deve seguir a batida da música. Para seguir a batida, o jogador deve tentar ser preciso no timing e no ritmo de batidas. Se o jogador repetir o ritmo correctamente, o computador acrescenta outro bar à sequência que o jogador tem de repetir. O computador faz as luzes [1], [2], [3] e [4] piscar enquanto espera que o jogador prima um botão para escolher a música. Escolha a música utilizando o número iluminado como indicador (como no modo de selecção de actividade). Luz 01 03 05 07 09 11 Música Nível 1 - Marcha Nível 1 - 8 Batidas Nível 3 - Batida Nível 3 - Marcha Nível 3 - 8 Batidas Nível 4 – Batida Luz 02 04 06 08 10 12 Música Nível 1 - Batida Nível 2 - Batida Nível 2 - 8 Batidas Nível 3 - Batida Nível 4 - Marcha Nível 4 - 8 Batidas Prima o botão VERMELHO para confirmar a selecção e iniciar o jogo. Quando escolher a música, as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14], começam a piscar e, de seguida, o computador toca um bar da música. As luzes [1], [2], [9] e [10] começam a piscar para indicar que a sequência terminou e que o jogador tem de repetir o ritmo. Para repetir a batida, o jogador tem de ter o timing correcto. Para um jogo mais 32 desafiante, o jogador também pode tentar utilizar os mesmos instrumentos de percussão que o computador. [D1] [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Tom (3) Concha AZUL + VERDE + AMARELO + VERMELHO AZUL + VERDE + AMARELO Tambor metalico VERDE AMARELO + VERMELHO Acidente Hi Hit Aberto AMARELO Hi Hat Fechado VERMELHO Tambor Baixo AZUL AZUL + VERDE + AMARELO Cimbalo [D7] [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D5] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] AZUL + AMARELO AZUL + VERMELHO AZUL + AMARELO + VERMELHO AZUL + VERDE AMARELO + VERDE VERDE + VERMELHO VERDE + AMARELO + VERMELHO 15. Ténis 1 a 4 Jogadores Se o jogador falhar, a sequência é repetida. Para sair do jogo, prima o botão ACTIVIDADE . Jogue ténis: acerte na bola de modo a devolvê-la para o outro lado, premindo o botão colorido apropriado. Para jogar – Os jogadores só podem acertar na bola quando esta chega às luzes [4], [8], [12] ou [16]. Esta é a área de jogo do jogador. Se um jogador premir o botão enquanto a bola ainda não estiver na área de jogo, o jogo termina para esse jogador. O último jogador a ficar em jogo é o vencedor. Os jogadores perdem se não acertarem na bola quando esta atingir a área de jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Oiça a batida, conte com a cabeça e lembre-se do ritmo. DICA: Observe a luz. Prima o botão apenas quando esta atingir a última luz da sua área de jogo. 13. Slot machine Objectivo – 16. Joga a Seguir a Mim 1 Jogador 2 Jogadores Objectivo – O computador pode escolher aleatoriamente um padrão de 4 cores. O jogador deverá combinar este padrão, parando as quatro luzes em movimento na posição correcta. Para jogar – O computador começa a piscar as luzes que são escolhidas aleatoriamente. Mal as luzes parem de piscar, ouvirá um efeito sonoro. De seguida, tal como as slot machines, as luzes começam a rodar. Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul. Prima o botão VERDE para parar a luz na secção verde. Prima o botão AMARELO para parar a luz na secção amarela. Prima o botão VERMELHO para parar a luz na secção vermelha. Objectivo – Este jogo é semelhante à Actividade 1, mas é o jogador quem cria a sequência. Para jogar – Repare na diferença das luzes que piscam. São elas que ditam quem é a jogar. Jogador 1 – as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] piscam. Jogador 2 – as luzes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] piscam. O jogador 1 joga primeiro, seguido do jogador 2. Se o jogador 2 não conseguir seguir a sequência ditada pelo jogador 1, será o jogador 1 o vencedor. Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador 1, mas o jogador 1 fizer um erro quando repetir a sequência, será o jogador 2 o vencedor. Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador 1 durante as 16 notas, será o jogador 2 o vencedor. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. O jogador deverá parar todas as quatro luzes na posição indicada para ganhar. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrar no menu de selecção de actividades. DICA: Jogador 1, tente enganar o seu oponente criando combinações e batidas complicadas. Jogador 2, a sua tarefa é mais difícil. Tente lembrar-se das combinações e toque as notas numa batida diferente para tentar desconcentrar o jogador 1. DICA: Tente parar as luzes enquanto estas se encontram a acelerar. Será mais difícil quando estas atingirem a velocidade máxima. 14. Compositor Conga 1 Jogador Vários Níveis Objectivo – Componha uma batida e esta será gravada automaticamente. Para jogar – O jogador tem de premir um botão qualquer ou uma combinação de botões e criar um ritmo. Tom (3) Concha Tambor metálico Acidente Hi Hit Aberto AZUL + VERDE + AMARELLO + VERMELHO AZUL + VERDE + AMARELO VERDE AMARELO + VERMELHO AMARELO Hi Hat Fechado Tambor Baixo Cimbalo Repetição Pause VERMELHO AZUL AZUL + VERDE + VERMELHO AZUL + AMARELO VERDE + VERMELHO Prima o botão ACTIVIDADE para sair desta actividade e voltar ao menu de selecção de actividades. DICA: Mostre o seu talento com tambores! 33 MANUTENÇÃO Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor. Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade. Retire as pilhas caso o produto não seja utilizado durante um longo período de tempo. GARANTIA NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas. Referência: JG200 © 2005 LEXIBOOK® 34 Español Instalación de las pilas Introducción El Speed Memo es un conjunto entretenidísimo de 16 juegos relacionados con la memoria, los reflejos, la velocidad y la música. La mayoría de los juegos utilizan las 16 luces numeradas y los botones coloreados. Existe además un botón, “desbloquear”, que permite al jugador alternar la disposición “circular” o “en línea” de los juegos. ¡En algunos juegos pueden participar hasta 4 jugadores! Lee con atención este manual hasta estar seguro de que entiendes el funcionamiento del equipo, y guárdalo en lugar seguro para poder consultarlo cuando sea necesario. Puesta en funcionamiento en 5 pasos PASO 1 4 PASO 2 4 PASO 3 4 PASO 4 4 Enciende el Memo Veloz desplazando el interruptor de encendido ON/OFF a la posición ON. Al encenderse la unidad oirás un sonido de presentación así como un juego de luces. Espera a que termine la secuencia de presentación o pulsa cualquier botón coloreado para pasar directamente al siguiente paso. A continuación se ejecutará una secuencia de sonido y juego de luces antes de entrar en el modo de selección de juego. Espera a que termine la secuencia o pulsa cualquier botón coloreado para pasar al siguiente paso. Una vez en el modo de selección de juego, la luz 1 quedará encendida. Utiliza la figura que se muestra a continuación y pulsa repetidamente el botón coloreado apropiado para la actividad que desees hasta que se ilumine la luz del número de esa actividad. Botón amarillo Selector de juego Pulsa para acceder a un juego o para salir de él. Pulsa para acceder al modo de Selección de juego. 9 Virus 10 Volea 11 Competición 12 Tambores El Speed Memo funciona con 3 pilas alcalinas de 1,5V 2.25Ah, de tipo AA (incluidas). Este juego debe ser alimentado únicamente con las pilas específicas. 1. Retira la tapa del compartimento de las pilas situado debajo de la unidad. 2. Coloque las 3 pilas alcalinas de tipo LR6 o AA respetando la polaridad que se indica en el esquema del fondo del compartimento, como muestra la figura. 3. Cierra de nuevo el compartimento de las pilas. No utilice pilas recargables. No intente recargar las pilas. Retire la batería del juguete antes de recargarla. La recarga de la batería debe llevarse a cabo bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas o baterías de distinto tipo. Tampoco mezcle pilas o baterías usadas con pilas o baterías nuevas. Las pilas y las baterías deben instalarse respetando cuidadosamente la polaridad. Las pilas y baterías gastadas deben retirarse del juguete lo antes posible. No cortocircuite los terminales de las pilas o de las baterías. No arroje las pilas ni las baterías al fuego. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ATENCIÓN: Si el aparato no funciona bien o recibe una descarga electrostática, apague la unidad y enciéndala de nuevo utilizando las teclas ON/OFF. Si esto no es efectivo, quite y vuelva a poner las pilas y/o realice el proceso Reset. Cómo usar este manual Esta es la descripción de los símbolos utilizados en este manual: Botones coloreados Botón azul = AZUL 13 Máquina de frutas Selector actividad En línea = = Nivel intermedio con velocidad media. = Nivel difícil con velocidad rápida. Botón verde 14 Compositor Conga 5 Invasores 15 Tenis 6 Código secreto 16 Sígueme el juego 7 Memo luces 8 Atrapa la luz P re s s t un o l o ck Botón azul ON OFF PASO 5 4 = Nivel fácil con poca velocidad. Clave = ACTIVIDAD Botón rojo = ROJO Botón rojo Niveles Botón verde = VERDE Botón amarillo = AMARILLO Botón desbloqueo: Cuando el juego está en disposición de círculo, pulsa este botón para desbloquear el Memo Veloz y jugar en línea. Disposición En círculo = 1 Sígueme 2 Madrigueras Interruptor On/Off Para encender y apagar la unidad Modo demo En el menú de selección de juego mantén pulsados los botones AZUL + AMARILLO + VERDE + ROJO a la vez, durante 3 segundos, para que comience la demo. Modo Sleep y función Púlsame 3 Memo formas Selector de volumen Para cambiar entre alto, medio y bajo volumen. 4 Caja de música t Pulsa el botón de actividad para confirmar la selección. Se ejecutará la secuencia de sonido y luces de Selección de juego. Espera a que termine la secuencia o pulsa cualquier botón para comenzar a jugar inmediata mente. ¡Ahora disfruta del juego! Lee los apartados que siguen para aprender más detalles sobre el uso del equipo y sobre las reglas de los diversos juegos. 35 Si el jugador no realiza ninguna acción durante 85 segundos, aproximadamente, la unidad apagará las luces y el sonido y entrará en modo Sleep. Función Púlsame (en modo Sleep) Si la unidad está en modo Sleep, pulsa AZUL para activar el modo demo. Para entrar en modo juego (estando en modo Sleep) Si la unidad está en modo Sleep, pulsa ACTIVIDAD para que comenzar desde la secuencia de encendido y entrar en el modo de selección de juego. 36 Modo de selección de juego Utiliza el modo de selección de juego para seleccionar un juego. Se puede acceder a él de las siguientes maneras: 1. Pon el interruptor ON/OFF en la posición ON, espera a que transcurra la secuencia de encendido (o saltatela pulsando cualquier botón coloreado), y la unidad estará en el menú de selección de juego. 2. Pulsa el botón ACTIVIDAD cuando la unidad está en modo Sleep, para que comience la secuencia de encendido. 3. Pulsa el botón ACTIVIDAD mientras estás en cualquier juego para abandonar ese juego y entrar en el modo de selección de juego. Cómo acceder a una actividad: Para elegir un juego debes iluminar la luz correspondiente. La luz 1 corresponde al juego 1, y así sucesivamente. Pulsa repetidamente el botón coloreado apropiado hasta que el número del juego deseado se ilumine. Pulsa entonces el botón ACTIVIDAD para comenzar el juego. Por ejemplo: Para jugar a Invasores, juego 054Pulsa el botón VERDE una vez y pulsa luego ACTIVIDAD para comenzar el juego. Para jugar a Tambores, juego 12 4 Pulsa el botón AMARILLO 4 veces y pulsa luego ACTIVIDAD para empezar el juego. LISTA DE JUEGOS 3. Memo formas 1 Jugador Objetivo – Recordar la secuencia de formas generada por la máquina. Se irá repitiendo la misma secuencia, añadiendo una forma cada vez, mientras el jugador sea capaz de reproducirla (hasta alcanzar una secuencia de 16 formas). Hay 6 formas distintas: cuadrado grande, cuadrado pequeño, rombo 1, rombo 2, línea 1 y línea 2. Cómo se juega - Al comenzar el juego, oirás un sonido y aparecerán dos formas. Las formas se muestran una después de otra. Pulsa el botón VERDE para seleccionar la forma cuando aparezca. Recuerda que debes seleccionar las formas en el orden en que se han mostrado. Si seleccionas una forma equivocada, deberás repetir la toda la secuencia de formas ( a menos que desees salir del juego, en cuyo caso debes pulsar ACTIVIDAD ). CONSEJO: Tómate tu tiempo para aprender las formas y dominarás el juego. 4. Caja de música 1 Jugador Varios niveles Objetivo – Componer una melodía que se guardará automáticamente. Cómo se juega - Utiliza los siguientes botones para componer la música: 1. Sígueme 1 Jugador Objetivo – Seguir la secuencia de la máquina Cómo se juega - La máquina hace sonar una nota musical y enciende una luz; el jugador debe acordarse de la luz que se ha encendido para pulsar, en su turno, el botón correspondiente. Si acierta, la máquina hace sonar la nota anterior y otra más, encendiendo ahora dos luces, una para cada nota. El jugador debe ser capaz de repetir la secuencia. El juego continua de esta forma hasta que el jugador falla, o hasta que se alcanza una secuencia de 16 notas musicales, en cuyo caso el jugador gana. Para jugar de nuevo, pulsa uno de los botones de colores o el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juego. CONSEJO: Recuerda las notas; tararear las notas te ayudará a recordarlas. 2. Madriguera 1 Jugador Objetivo – Ganar todos los paneles de color. Cómo se juega - Observa la secuencia de luces en el panel de luces. La máquina habrá seleccionado una determinada secuencia. Pulsa el botón coloreado apropiado cuando las luces están encendidas, pero ten cuidado: hay trampas. Tienes tres vidas. Para seguir con el juego, deberás pulsar el botón coloreado apropiado cuando la luz esté en uno de los números [4], [8], [12] o [16]. Perderás una vida cuando pares la luz en uno de los números [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] o [15]. Perderás inmediatamente el juego si paras la luz en uno de los números [2], [6], [10] o [14]. Para jugar de nuevo, pulsa uno de los botones de colores o el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juego CONSEJO: Debes reaccionar con rapidez. Apréndete el patrón que siguen las luces; así te anticiparás a la luz. 37 Do 4 Re 4 Mi 4 Fa 4 Sol 4 AZUL AZUL + VERDE VERDE VERDE + AMARELLO AMARILLO La Si Do Para oír las notas almacenadas: Para terminar de introducir notas: 4 4 4 4 4 AMARILLO + ROJO ROJO AZUL AZUL + AMARILLO VERDE + ROJO Pulsa ACTIVIDAD para salir del juego. CONSEJO: ¡Exprésate a ti mismo en el piano! 5. Invasores 1 Jugador Objetivo – Evita a los invasores que descienden desde las luces [1], [5], [9] y [13] hacia las luces [4], [8], [12] y [16]. Ganas el juego si logras sobrevivir sin ser capturado. Cómo se juega - Mueve tu “luz” de jugador situada en las luces [4], [8], [12] y [16] para evitar que desciendan los invasores. Pulsa AZUL para moverte a la zona azul desde la zona verde o roja. Pulsa VERDE para moverte a la zona verde desde la zona azul o amarilla. Pulsa AMARILLO para moverte a la zona amarilla desde la zona verde o roja. Pulsa ROJO para moverte a la zona roja desde la zona amarilla o azul. El juego termina inmediatamente si eres capturado por los invasores o entras en su terreno. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados o pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juego. CONSEJO: No permanezcas mucho tiempo en el mismo sitio; busca espacios libres a los que no acudirá el enemigo. 38 6. Código secreto Debes disparar al virus desde la zona opuesta, es decir, si está en la zona roja, deberás colocarte en la zona verde para poder dispararle. Si estás demasiado tiempo en una posición, el arma se atascará y no disparará. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. 1 Jugador Objetivo – Encontrar la combinación secreta de colores Cómo se juega - Adivina la combinación de 4 colores pulsando los botones AZUL + AMARILLO + VERDE + ROJO en el orden que desees. Si pulsas uno de los colores en el orden correcto, se encenderá la luz siguiente a ese color. Tienes 4 intentos para adivinar. Ganas el juego cuando se enciendan los 4 paneles. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o pulsa ACTIVIDAD si quieres ir al menú de selección de juego. CONSEJO: ¡Vete tú a saber! 7. Memo luces 1 Jugador Objetivo – Recordar las luces y sus posiciones. Cómo se juega - Al comienzo del juego, la máquina emitirá un sonido e iluminará uno de los números. Pulsa el botón VERDE en el momento en que ese número se vuelva a encender. Si pulsas el botón VERDE en el momento preciso, la máquina añadirá una luz más, formando así una secuencia de hasta 8 luces. Para ganar deberás intentar memorizar la secuencia para luego recrearla. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: Utiliza los números para recordar dónde debes detener la luz. 8. Atrapa la luz 1 Jugador Objetivo – Parar la luz en cada una de las zonas de color. Cómo se juega - Pulsa AZUL para parar la luz en la zona azul. Pulsa VERDE para parar la luz en la zona verde. Pulsa AMARILLO para parar la luz en la zona amarillo. Pulsa ROJO para parar la luz en la zona roja. Atrapa la luz una vez en cada zona para pasar al siguiente nivel. Para ganar deberás atrapar la luz una vez en cada zona y en los 4 niveles. Perderás una vida si pulsas el botón demasiado pronto. El juego se termina cuando pierdes 3 vidas. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: No hay límite de tiempo. Dedica algo de tiempo a observar el movimiento de la luz para poder anticipar su posición. 9. Virus 1 Jugador Objetivo – Erradicar la infección de virus eliminándolos. Cómo se juega - Tu posición es la indicada por la luz situada enfrente de los botones coloreados. Pulsa ROJO para disparar Pulsa AZUL para mover tu luz en el sentido de las agujas del reloj. Pulsa ROJO para mover la luz en sentido contrario a las agujas del reloj. 39 CONSEJO: Manténte en movimiento y procura no parar. Recuerda que debes estar enfrente del virus para poder dispararle. 10. Volea 1 ~ 4 Jugadores Objetivo – No dejar caer la pelota al suelo (luces [4], [8], [12] y [16]). Cómo se juega - Pulsa los botones coloreados para hacer rebotar la luz (que representa la pelota). Evita que la luz llegue al suelo. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: Intenta mantener la pelota en al aire y pulsa el botón con rapidez. 11. Competición 2 ~ 4 Jugadores Objetivo – Subir más alto que tus contrincantes. Cuanto más rápido pulses tu botón, más alto subirán las luces. Cómo se juega - Pulsa el botón coloreado correspondiente a tu panel tan rápido como puedas para ganar a tus contrincantes. Cuanto más rápido parpadeen las luces, más cerca estarás de comple tar el nivel actual. Gana el jugador que complete antes los 4 niveles. Para salir del juego pulsa el botón ACTIVIDAD . CONSEJO: Simplemente pulsa el botón tan rápido como puedas. 12. Tambores 1 Jugador Varios niveles Objetivo – Seguir el ritmo que marca la máquina. Escucharás una secuencia de unas pocas notas de tambor. Deberás seguir el ritmo. Cómo se juega - Hay 20 segmentos de una melodía. La máquina hará sonar un segmento cada vez. Cada segmento está compuesto por un conjunto de golpes de tambor; el jugador debe seguir el ritmo de la melodía. Para ello debe ajustarse lo más posible a la cadencia y ritmo de la máquina. Si el jugador repite el ritmo correctamente, la máquina añade otro segmento a la secuencia y la reproduce para que el jugador la repita. Las luces [1], [2], [3] y [4] parpadearán esperando a que el jugador pulse un botón para seleccionar una melodía. Selecciona la melodía utilizando el número de luz como indicador (como en el modo de selección de juego). Luz 01 03 05 07 09 11 Melodía Nivel 1 - Marcha Nivel 1 - 8 Ritmo Nivel 2 - Bounce Nivel 3 - Marcha Nivel 3 - 8 Ritmo Nivel 4 - Bounce Luz 02 04 06 08 10 12 40 Melodía Nivel 1 - Bounce Nivel 2 - Marcha Nivel 2 - 8 Ritmo Nivel 3 - Bounce Nivel 4 - Marcha Nivel 4 - 8 Ritmo Pulsa ROJO para confirmar la selección y comenzar el juego. Una vez seleccionada la melodía las luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] comezarán a parpadear, y la máquina reproducirá un segmento de la melodía. Las luces [1], [2], [9] y [10] parpadearán indicando que ha terminado la reproducción y que el jugador debe repetir secuencia. Para ello, el jugador deberá ajustarse al compás de la secuencia escuchada. El juego se hace aún más desafiante si el jugador intenta utilizar también el mismo instrumento de percusión que la máquina. [D1] Timbal (3) [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Borde Caja Platillo Charles abierto Charles cerrado Bombo Platillo “ride” AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO AZUL + VERDE + AMARILLO VERDE AMARILLO + ROJO AMARILLO ROJO AZUL AZUL + VERDE + ROJO [D7] [D5] AZUL + AMARILLO [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] AZUL + ROJO AZUL + AMARILLO + ROJO AZUL + VERDE AMARILLO + VERDE VERDE + ROJO VERDE + AMARILLO + ROJO Si el jugador falla, la secuencia se repetirá. Para salir del juego pulsa ACTIVIDAD . Pulsa ACTIVIDAD para abandonar el juego y volver al menú de selección de juegos. CONSEJO: ¡Exprésate mediante el ritmo del tambor! 15. Tenis 1 ~ 4 Jugador Objetivo – Jugar a tenis: golpea la bola pulsando el botón coloreado apropiado. Cómo se juega - Los jugadores solo pueden golpear la bola cuando ésta haya alcanzado las luces [4], [8], [12] o [16]. Esta es la zona de juego de cada jugador. Si un jugador pulsa el botón cuando la bola no está dentro de su área, el juego se termina para él. Gana el jugador que quede sin eliminar. Un jugador pierde también si no golpea la bola en el momento en que entra en su área. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: Presta atención a la luz. No pulses el botón hasta que haya alcanzado la última luz de tu área de juego. CONSEJO: Escucha el compás, cuenta mentalmente y recuerda el ritmo. 16. Sígueme el juego 13. Máquina de frutas 1 Jugador Objetivo – El ordenador seleccionará al azar un patrón de 4 luces. El jugador debe detener las luces en movimiento cuando estén en la posición correcta. Cómo se juega - La máquina hará parpadear las luces que ha seleccionado al azar. En el momento en que dejen de parpadear se oirá un sonido y las luces comenzarán a girar como en una máquina de frutas. Pulsa el botón AZUL para detener la luz en la sección azul. Pulsa el botón VERDE para detener la luz en la sección verde. Pulsa el botón AMARILLO para detener la luz en la sección amarilla. Pulsa el botón ROJO para detener la luz en la sección roja. Para ganar, el jugador debe parar las 4 luces en la posición indicada por la máquina al comienzo. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: Intenta parar las luces mientras están acelerando. Te resultará difícil detenerlas cuando alcancen su máxima velocidad. 14. Compositor Conga 1 Jugador Varios niveles Objetivo – Inventa un compás que será almacenado automáticamente. Cómo se juega - El jugador deberá pulsar un botón o una combinación de ellos para crear el compás. Timbal (3) Borde Caja Platillo Charles abierto AZUL + VERDE + AMARILLO + ROJO AZUL + VERDE + AMARILLO VERDE AMARILLO + ROJO AMARILLO Charles cerrado Bombo Platillo “ride” Repetición Pause 41 ROJO AZUL AZUL + VERDE + ROJO AZUL + AMARILLO VERDE + ROJO 2 Jugadores Objetivo – Este juego es similar al juego 1, pero ahora es el jugador 1 el que inventa la secuencia. Cómo se juega -Observa la diferencia en las luces que parpadean para indicar qué jugador tiene el turno. Jugador 1 - luces [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] y [14] parpadean. Jugador 2 – luces [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] y [16] parpadean. El primero es el jugador 1, luego el 2. Si el jugador 2 no puede seguir la secuencia propuesta por el jugador 1, gana el jugador 1. Si el jugador 2 sigue correctamente la secuencia del jugador 1, pero el jugador 1 comete un error al repetir la secuencia, gana el jugador 2. Si el jugador 2 sigue correctamente la secuencia propuesta por el jugador 1, hasta llegar a formar una secuencia de 16 notas, gana el jugador 2. Para jugar de nuevo pulsa uno de los botones coloreados, o bien pulsa el botón ACTIVIDAD para acceder al menú de selección de juegos. CONSEJO: El jugador 1 debe intentar despistar al jugador 2 con combinaciones complicadas. El jugador 2 tiene una tarea más difícil. Deberá intentar recordar las combinaciones y hacer sonar las notas con diferente ritmo para desbaratar la concentración del jugador 1. Mantenimiento Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún producto detergente. No exponga el juguete a la acción directa de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar el juguete. No desmonte o deje caer el juguete.Retire las pilas del juguete si no va utilizarlo durante largos periodos de tiempo. Garantía NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene informaciones de importancia. Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años. Para cualquier reclamación bajo la garantía o petición de servicio post venta deberá dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los defectos de material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea consecuencia de la no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones o de toda intervención improcedente sobre este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la humedad…). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrían desprenderse y tragarse. Referencia: JG200 © 2005 LEXIBOOK® 42 Italiano Alimentazione Introduzione Il vostro nuovo Speed Memo è un gioco eccitante dotato di 16 attività di memoria, riflessi, velocità e musica. La maggior parte dei giochi vengono visualizzati a display servendosi delle 16 luci numerate e premendo i pulsanti colorati. L’apparecchio Speed Memo è dotato inoltre di un tasto di bloccaggio/sbloccaggio che permette al giocatore di cambiare lo schema di gioco da ‘circolare’ a ‘lineare’. Numerose attività offrono perfino l’opportunità di giocare in 4! Leggere attentamente il manuale per comprendere appieno il funzionamento dell’apparecchio, e conservarlo per eventuali riferimenti futuri. Impostazione in 5 fasi FASE 1 4 FASE 2 4 FASE 3 4 FASE 4 4 Accendere lo Speed Memo facendo scorrere l’interruttore di alimentazione su ON. Seguono una suoneria d’introduzione all’accensione ed un effetto luminoso. Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo uno qualsiasi dei pulsanti colorati. Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi. Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo un tasto qualsiasi. Una volta entrati in modalità di selezione delle attività, la luce n. 1 sarà accesa. Seguire l’immagine sottostante e premere ripetutamente il giusto pulsante colorato fino a evidenziare la luce dell’attività desiderata. Selettore di attività Premere per entrare o uscire da un’attività. Premere per accedere alla modalità di selezione delle attività. Pulsante giallo 9 Virus 10 Pallavolo 11 Wrestling Il Speed Memo funziona con 3 batterie alcaline da 1,5V 2,25 Ah di tipo AA (fornite). Questo gioco deve essere alimentato solamente usando le batterie specificate. 1. Aprire il coperchio dello scomparto batterie situato nella parte inferiore del gioco. 2. Installare le 3 batterie alcaline di tipo LR6 o AA osservando attentamente la polarità indicata sulla base del comparto batterie ed in base al diagramma mostrato di fronte. 3. Richiudere lo scomparto batterie. Non usare batterie ricaricabili. Non ricaricare le batterie. Rimuovere il pacco batteria dal gioco prima di ricaricarlo. Il pacco batteria deve essere ricaricato esclusivamente sotto la supervisione di un adulto. Non mischiare tipi diversi di batterie o di pacchi batteria. Similmente, non mischiare batterie nuove o pacchi batteria nuovi con altri usati. Le batterie e i pacchi batteria devono essere installati osservando attentamente la polarità. Le batterie o i pacchi batteria usurati non devono essere lasciati nel gioco. Rimuoverli. Non cortocircuitare i terminali delle batterie o la batteria. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o il gioco non funziona. ATENCIÓN: Si el aparato no funciona bien o recibe una descarga electrostática, apague la unidad y enciéndala de nuevo utilizando las teclas ON/OFF. Si esto no es efectivo, quite y vuelva a poner las pilas y/o realice el proceso Reset. Come servirsi di questo manuale Ecco una descrizione dei simboli impiegati in questo manuale: Pulsanti colorati Pulsante blu = BLU Schema Livelli Circolare = = Livello facile, a ritmo lento. Tasto Selettore di attività = ATTIVITÀ 12 Batteria Pulsante verde = VERDE Pulsante giallo = GIALLO Pulsante rosso 13 Slot Machine Pulsante verde 14 Compositore Conga 5 Invasori 15 Tennis 6 Codice segreto 16 Gioca dopo di me 7 Memo Luci = Livello intermedio, a ritmo moderato. Lineare = = Livello difficile, a ritmo veloce Pulsante rosso = ROSSO Modalità di dimostrazione (demo) 8 Afferra la luce un o l o ck Pulsante blu ON OFF OFF FASE 5 4 P re s s t Tasto di sbloccaggio: Quando il gioco è ‘circolare’, premere questo tasto per sbloccare lo Speed Memo e giocare in modalità ‘lineare’. 1 Seguimi Dal menu di selezione delle attività, premere contemporaneamente BLU + GIALLO + VERDE + ROSSO per 3 secondi per avviare la demo. 2 Centrale elettrica 3 Memo Forme Interruttore On/Off Per accendere e spegnere l’apparecchio. Interruttore volume Per regolare il volume alto, medio oppure basso. Modalità di “riposo” e funzione “premimi” 4 Carillon Premere il tasto attività per confermare la scelta. Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi. Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare oltre premendo un tasto qualsiasi. Buon divertimento! Il gioco inizia immediatamente! Se il giocatore non compie azioni per circa 85 secondi, l’apparecchio spegnerà luci e suoni ed entrerà in modalità di ‘riposo’. Funzione “premimi” (dalla modalità di riposo) Se l’apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante BLU per attivare la demo. Modalità di gioco (dalla modalità di riposo) Se l’apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante ATTIVITÀ per partire dalla sequenza di avvio ed entrare nel menu di selezione delle attività. Per ulteriori dettagli sull’uso del gioco e su come utilizzare le varie attività, vedi i paragrafi seguenti. 43 44 Modalità di selezione delle attività Servirsi della modalità di selezione delle attività per selezionare un gioco. È possibile accedervi nei seguenti modi: 1. Portare l’interruttore di alimentazione su ‘ON’, attendere oppure interrompere i suoni e gli effetti sonori dell’accensione premendo uno dei pulsanti colorati; successivamente, l’apparecchio passa automaticamente al menu di selezione delle attività. 2. Premere il tasto ATTIVITÀ in modalità di riposo, per avviare una sequenza di alimentazione. 3. Premere il tasto ATTIVITÀ durante qualsiasi gioco per passare alla modalità di selezione delle attività e uscire dal gioco. Come accedere ad un’attività: Per scegliere un’attività, bisogna evidenziare la luce corrispondente; l’attività n. 1 corrisponde alla luce n. 1 e così via. Premere ripetutamente il giusto pulsante colorato fino a evidenziare il numero desiderato e premere ATTIVITÀ per far iniziare il gioco. Ad esempio, Per giocare all’attività 05, Invasori4 Premere una volta il pulsante VERDE e premere ATTIVITÀ per entrare nel gioco. Per giocare all’attività 12, Drum Machine 4 Premere 4 volte il pulsante GIALLO e premere ATTIVITÀ per entrare nel gioco. 3. Memo-Forme 1 giocatore Scopo – Ricordare le forme e le sequenze visualizzate. La stessa sequenza viene ripetuta fino a quando il giocatore non ricorda correttamente tutte e 16 le forme. Vi sono 6 forme differenti: quadrato grande, quadrato piccolo, diamante 1, diamante 2, linea 1 e linea 2. Per giocare – Quando la partita inizia, si sentirà un effetto sonoro e verranno visualizzate a display 2 forme. Le forme vengono visualizzate una dopo l’altra: premere VERDE per selezionare la forma quando appare. Ricordarsi di selezionare le forme nell’ordine in cui appaiono. Se viene selezionata la forma sbagliata, è necessario ripetere la stessa sequenza di forme oppure premere ATTIVITÀ per uscire dal gioco. SUGGERIMENTO: prenditi del tempo per imparare le forme e potrai padroneggiare il gioco. 4. Carillon 1 giocatore Vari livelli ELENCO DELLE ATTIVITÀ Scopo – Comporre un motivetto: sarà registrato automaticamente. Per giocare – Servirsi dei seguenti tasti per suonare: 1. Seguimi Do 4 Re 4 Mi 4 Fa 4 SoI 4 1 giocatore Scopo – Seguire l’esempio del computer Per giocare – Il computer suona una nota musicale; Il giocatore deve guardare le luci e seguire la sequenza. Se il giocatore segue correttamente la sequenza dettata dal computer, questo risuonerà la sequenza precedente aggiungendovi una nota alla fine. Se il giocatore è in grado di seguire il computer per 16 note, la partita è vinta. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: ricorda le note; prova a canticchiarle per aiutarti a ricordarle. 2. Centrale elettrica La 4 Si 4 Do 4 Per ascoltare le note registrate: 4 4 Per interrompere la lettura: GIALLO + ROSSO ROSSO BLU BLU + GIALLO VERDE + ROSSO Premere ATTIVITÀ per uscire dal gioco. SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con il pianoforte! 5. Invasori 1 giocatore Scopo – 1 giocatore Scopo – Vincere tutti i pannelli luminosi Per giocare – Guardare la sequenza delle luci sul pannello. I pannelli vengono selezionati in una sequenza predeterminata. Premere il giusto pulsante colorato quando le luci sono accese, ma attenzione alle trappole! Vi sono tre vite a disposizione. Per avanzare nel gioco, premere il giusto pulsante colorato quando le luci [4], [8], [12] oppure [16] sono accese. Si perde una vita fermando la luce su [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15]. Si perde istantaneamente la partita fermando la luce su [2], [6], [10] & [14]. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: devi agire prontamente. Impara gli schemi luminosi per poter anticipare la luce. 45 BLU BLU + VERDE VERDE VERDE + GIALLO GIALLO Evitare gli invasori che scendono dalle luci [1], [5], [9] & [13] verso [4], [8], [12] & [16]. La partita è vinta se si sopravvive senza essere catturati. Per giocare – Spostare la ‘luce’ del giocatore situata sulle luci [4], [8], [12] & [16] per evitare gli invasori che scendono. Premere BLU per passare alla sezione blu da quella rossa o verde. Premere VERDE per passare alla sezione verde da quella blu o gialla. Premere GIALLO per passare alla sezione gialla da quella verde o rossa Premere ROSSO per passare alla sezione rossa da quella gialla o blu. La partita è persa istantaneamente se si viene catturati dagli invasori o se si scontra un invasore. Premere uno dei pulsanti colorati per giocare di nuovo, oppure ATTIVITÀ per passare al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: non restare fermo nello stesso punto troppo a lungo; cerca gli spazi nei quali i nemici non andranno. 46 6. Codice segreto Bisogna sparare al virus dal quadrante opposto: ad esempio, per sparare ad un virus situato nel quadrante rosso è necessario sparare da quello verde. Se si attende troppo a lungo in una determinata posizione, la pistola si incepperà e non farà fuoco. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. 1 giocatore Scopo – Trova la combinazione di colori segreta Per giocare – Indovina la combinazione di 4 colori premendo i pulsanti BLU + GIALLO + VERDE + ROSSO nell’ordine desiderato. Se uno dei pulsanti colorati viene premuto nell’ordine esatto, la luce accanto a quel colore si accenderà. Avete a disposizione 4 tentativi. La partita è vinta quando i 4 pannelli luminosi si accendono. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: ne so quanto te! SUGGERIMENTO: continua a muoverti, e cerca di non fermarti. Per potergli sparare, devi trovarti dal lato opposto al virus. 10. Pallavolo 1 ~ 4 giocatori Scopo – Non lasciare che la palla tocchi terra sulle luci [4], [8], [12] o [16]. Per giocare – Premere i pulsanti colorati per far rimbalzare la luce (che rappresenta la palla). 7. Memo-luci 1 giocatore Scopo – Ricordare la posizione delle luci. Per giocare – All’inizio si udrà un suono e il computer accenderà uno dei numeri. Premere il pulsante VERDE ogni volta che quel numero viene acceso nuovamente. Premendo il pulsante VERDE al momento giusto, il computer aggiungerà una luce,formando una sequenza di massimo 8 luci. Basandosi sulla memoria, ricreare la sequenza per vincere la partita. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati, oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: usa i numeri per ricordarti dove fermare la luce. 8. Afferra la luce 1 giocatore Scopo – Fermare la luce: si vince fermando la luce una volta in ogni quadrante colorato. Per giocare – Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu. Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde. Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo. Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso. Afferrare la luce una volta in ciascun livello circolare per passare al livello successivo. Per vincere, afferrare la luce una volta in ciascun quadrante, in tutti e 4 i livelli. Premendo un tasto troppo presto, si perde una vita. La partita è persa se si perdono 3 vite. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: non c’è un tempo limite, quindi osserva attentamente lo schema e anticipa la posizione della luce. 9. Virus 1 Spieler Scopo – Estirpare il virus che si sta diffondendo, sparando Per giocare – Il giocatore è la luce situata di fronte ai pulsanti colorati. Premere ROSSO per sparare Premere BLU per muovere la propria luce in senso orario Premere VERDE per muovere la luce in senso antiorario 47 Evitare che la luce tocchi terra. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: cerca di tenere la palla in gioco e di premere il tasto presto. 11. Wrestling 2 ~ 4 giocatori Scopo – Vincere battendo l’avversario giungendo per primi in cima. Le luci saliranno a seconda di quanto rapidamente viene premuto il tasto. Per giocare – Premere il giusto pulsante colorato che rappresenta il quadrante di gioco il più velocemente possibile per battere l’avversario. Più la luce lampeggia velocemente, più si è prossimi a completare il livello in corso: il primo a completare i 4 livelli, vince. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITÀ . SUGGERIMENTO: premi il tasto il più rapidamente possibile. 12. Batteria 1 giocatore Scopo – Vari livelli Seguire il ritmo suonato dal computer. Il computer suonerà alcune note da una sequenza di batteria: il giocatore deve seguire il ritmo. Per giocare – Ogni canzone è composta da 20 battute, il computer suonerà una battuta per volta, ciascuna battuta essendo composta da un certo numero di battiti della batteria; il giocatore deve seguire il ritmo (beat) della canzone. Per seguire il beat, il giocatore deve essere preciso nei tempi e nel ritmo dei battiti. Se il giocatore ripete il ritmo correttamente, il computer aggiunge una nuova battuta alla sequenza che il giocatore dovrà ripetere. Il computer farà lampeggiare le luci [1], [2], [3] & [4] nell’attesa che il giocatore prema un tasto per scegliere la canzone. Scegliere la canzone servendosi del numero della luce come indica tore (come in modalità di selezione delle attività). Luce 01 03 05 07 09 11 Canzone Livello 1 - Marcia Livello 1 - 8 Beat Livello 2 - Battito Livello 3 - Marcia Livello 3 - 8 Beat Livello 4 - Battito Luce 02 04 06 08 10 12 48 Canzone Livello 1 - Battito Livello 2 - Marcia Livello 2 - 8 Beat Livello 3 - Battio Livello 4 - Marcia Livello 4 - 8 Beat Premere ROSSO per confermare la scelta e avviare la partita. Una volta selezionata la canzone, le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], lampeggeranno; quindi, il computer suonerà una battuta della canzone. Le luci [1], [2], [9] & [10] lampeggeranno a indicare che la sequenza è terminata e che il giocatore deve ripetere il ritmo. Per fare ciò, il giocatore deve cogliere il giusto tempo. Per una partita più impegnativa, il giocatore può anche provare a usare gli stessi strumenti a percussione usati dal computer. [D1] Tom (3) [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO BLU + VERDE + GIALLO VERDE GIALLO + ROSSO GIALLO ROSSO BLU BLU + VERDE + ROSSO Rim Rullante Piatti Hi Hat Aperto Hi Hat Chiuso Basso Cimbalo [D7] [D5] BLU + GIALLO [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] BLU + ROSSO BLU + GIALLO + ROSSO BLU + VERDE GIALLO + VERDE VERDE + ROSSO VERDE + GIALLO + ROSSO Se il giocatore sbaglia, la sequenza verrà ripetuta. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITÀ. SUGGERIMENTO: ascolta il beat, conta tra te e te e ricorda il ritmo. 13. Slot machine Scopo – 15. Tennis 1 ~ 4 giocatore(i) Scopo – Giocare a tennis: rimandare la pallina premendo il giusto pulsante colorato. Per giocare – giocatori possono colpire la pallina solo quando ha raggiunto le luci [4], [8], [12]oppure [16]. Questo è il campo di azione (portata) del giocatore. Se un giocatore preme il pulsante quando la pallina è fuori dalla sua portata, la partita del giocatore stesso è persa. Il giocatore che rimane per ultimo è il vincitore. I giocatori perdono la partita se non colpiscono la pallina in tempo quando questa raggiunge la loro portata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: osserva la luce. Premi il tasto solo quando raggiunge l’ultima luce del tuo campo di gioco. 16. Gioca dopo di me 2 giocatori Scopo – Simile all’attività 1, ma qui è il giocatore uno che detta la sequenza. Per giocare – Notare la differenza tra le luci lampeggianti che determinano il turno del giocatore. Giocatore 1 – le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] lampeggiano. Giocatore 2 – le luci [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] lampeggiano. 1 giocatore Il computer può selezionare uno schema casuale di 4 luci; il giocatore deve riprodurre lo schema fermando le 4 luci in movimento nella giusta posizione. Per giocare – Il computer farà lampeggiare le luci selezionate in maniera casuale; appena le luci smettono di lampeggiare si ode un effetto sonoro. Quindi, come nelle slot machine, le luci iniziano a ruotare. Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu. Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde. Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo. Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso. Il giocatore per vincere deve fermare le quattro luci nella posizione indicata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. Inizia il giocatore 1, seguito dal giocatore 2. Se il giocatore 2 non riesce a seguire la sequenza dettata dal giocatore 1, quest’ultimo vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore 1, ma questi commette un errore nel ripetere la sequenza, il giocatore 2 vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore 1 per 16 note, il giocatore 2 vince la partita. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITÀ per accedere al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: giocatore 1, cerca di superare in astuzia il tuo avversario suonando combinazioni e ritmi difficili. Giocatore 2, il tuo compito è più difficile: cerca di ricordare le combinazioni e suona le note in un ritmo differente per far perdere la concentrazione al giocatore 1. Manutenzione SUGGERIMENTO: cerca di fermare le luci in accelerazione, sarà più difficile quando avranno raggiunto la velocità massima. Per pulire il giocattolo, servirsi unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce diretta del sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cadere. Estrarre le batterie in caso di mancato utilizzo per un lungo periodo di tempo. 14. Compositore Conga Garanzia 1 giocatore Vari livelli Scopo – Comporre un ritmo: verrà registrato automaticamente. Per giocare – Il giocatore deve premere qualsiasi tasto o combinazione di tasti e creare un ritmo. Tom (3) Rim Rullante Piatti Hi Hat Aperto BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO BLU + VERDE + GIALLO VERDE GIALLO + ROSSO GIALLO Hi Hat Chiuso Basso Cimbali Risuona Pausa ROSSO BLU BLU + VERDE + ROSSO BLU + GIALLO VERDE + ROSSO Premere ATTIVITÀ per uscire da questa attività e tornare al menu di selezione delle attività. SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con la batteria! 49 NOTA: conservare il presente libretto d’istruzioni in quanto contiene informazioni importanti. Questo prodotto è coperto dalla nostra garanzia di 2 anni. Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al negoziante muniti di prova d’acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di montaggio imputabili al costruttore a esclusione di qualsiasi deterioramento causato dal mancato rispetto delle istruzioni d’uso o di qualsiasi intervento inadeguato sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità…). Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate. Riferimento: JG200 © 2005 LEXIBOOK® 50 Nederlands Stroomtoevoer Inleiding Jouw nieuwe Speed Memo is een spannend spel met 16 activiteiten betreffende geheugen, reflexen, snelheid en muziek. De meeste spelletjes worden afgebeeld door middel van de 16 genummerde lichtjes en worden gespeeld door op de gekleurde plaatjes te drukken. Jouw Speed Memo bevat eveneens een vergrendel/ontgrendel-toets, hetgeen de speler toelaat de layout van het spel te veranderen tussen "cirkel" en "in-lijn". Verschillende activiteiten bieden ook de mogelijkheid tot het spelen met 4 spelers ! Gelieve deze handleiding grondig door te lezen om zeker te zijn dat je de werking van dit toestel begrijpt en bewaar het voor latere raadpleging. Startklaar maken in 5 stappen STAP 1 4 STAP 2 4 STAP 3 4 STAP 4 4 Zet de Speed Memo aan door de stroomschakelaar in de AAN positie te schuiven. Het inleidingsgeluid en lichteffect voor het aanzetten van de stroom, spelen nu. Wacht tot het einde van de sequentie OF sla dit over door op een gekleurd plaatje te drukken. Het geluid en lichteffect van de activiteitenselectiemodus spelen nu. Wacht tot het einde van de sequentie OF sla dit over door op een toets te drukken. Eens je binnen de activiteitenselectiemodus bent, brandt Licht 1. Volg de ondersta ande tekening en druk herhaaldelijk op de passende gekleurde plaatjes tot het licht van de door jou gekozen activiteit, wordt aangeduid met highlights. Keuzeschakelaar voor activiteiten Druk hierop om een activeit te openen of te verlaten. Druk hierop om de activiteitenselectiemodus te openen. Yellow Pad Gele plaat 9 Virus Speed Memo werkt met 3 alkaline batterijen van het type AA 1.5V (inbegrepen). Dit spel mag alleen gebruikt worden met deze specifieke batterijen. 1. Open het deksel van het batterijvak, aan de onderkant van het spel. 2. Steek de 3 alkaline batterijen type LR6 of AA erin, rekening houdend met de polariteit aangeduid aan de onderkant van het batterijvak en zoals weergegeven op het diagram hiernaast. 3. Sluit het batterijvak opnieuw. Gebruik geen oplaadbare batterijen. Laad de batterijen niet op. Verwijder het batterijpakket uit het toestel alvorens de batterijen op de laden. Het batterijpakket mag alleen onder toezicht van een volwassenen opgeladen worden. Meng geen batterijen of batterijpakketten van verschillende types. Gebruik eveneens geen oude en nieuwe batterijen onderling met elkaar. Batterijen en batterijpakketten moeten voorzichtig ingestoken worden volgens hun polariteit. Lege batterijen of batterijpakketten mogen niet in het spel blijven zitten. Gelieve deze eruit te nemen. Veroorzaak geen kortsluiting aan de terminals van de batterijen. Gooi batterijen nooit in open vuur. Indien je het spel voor langere tijd niet zal gebruiken, neem de batterijen uit het spel. Wanneer het geluid verzwakt of het spel niet reageert, vervang dan de batterijen. WAARSCHUWING: Indien het toestel slecht werkt of een electrische schok ondergaat, schakel het toestel uit en terug aan door middel van de AAN/UIT/-toets. Indien dit het probleem niet verhelpt, verwijder de batterijen en/of voer een Reset procedure uit. Hoe deze handleiding gebruiken Hier is een omschrijving van de symbolen die in deze handleiding worden gebruikt: Gekleurde plaatjes 10 Volley 11 Worstelen Blauwe plaat = BLAUW 12 Trommelmachine Layout Niveau’s In - cirkel = = Gemakkelijk niveau met trage snelheid Groene plaat = GROEN Rode plaat Gele plaat = GEEL 13 Speelautomaat 5 Indringers 15 Tennis 6 Geheime code 16 Speel na Mij 7 Geheugen-Lichtjes 8 Vang het licht Gele plaat un o l o ck Blauwe plaat ON OFF STAP 5 4 P re s s t Ontgrendeltoets: Als het spel in een 'cirkelformatie" is, druk hierop om de Speed Memo te ontgrendelen en 'in-lijn' te spelen. = Intermediair niveau met gematigde snelheid. In - lijn = Groene plaat 14 Conga Componist 1 Volg Mij 2 Machtshuis 3 Geheugen-Vormen Aan/Uit-schakelaar Om het toestel aan en uit te zetten. Volumeschakelaar Om te verspringen tussen hoog, gemiddeld en laag volume. 4 Muziekdoos Druk op de activiteitentoets om de selectie te bevestigen. Het geluid en de lichtef fecten van de activiteitenselectiemodus, spelen nu. Wacht ofwel tot het einde van de sequentie of sla dit over door op een toets te drukken. Geniet van het spel, het zal dadelijk beginnen ! Voor meer details over het gebruik van dit spel en de manier van het spelen van deze activiteiten, kijk naar de onderstaande hoofdstukken. 51 met een capaciteit van 2,25Ah Toets Keuzeschakelaarvoor Activiteiten = ACTIVITEIT = Moeilijk niveau met hoge snelheid Rode Plaat = ROOD Demonstratiemodus In het activiteitenselectiemenu, druk gelijktijdig op BLAUW + GEEL + GROEN + ROOD gedurende 3 seconden om de demo te starten. Slaapmodus & Druk-op-mij eigenschap Indien de speler geen actie uitvoert voor ongeveer 85 seconden, zal het toestel de lichten en geluiden uitschakelen en in slaapmodus overgaan. Druk-op-mij eigenschap (vanuit de slaapmodus) Indien het toestel in slaapmodus staat, druk op BLAUW om de demomodus te activeren. Voor Speelmodus (vanuit slaapmodus) Indien het toestel in slaapmodus staat, druk op ACTIVITEIT om te starten vanaf de stroom-aan sequentie en om het activiteitenselectiemenu te openen. 52 Activiteitenselectiemodus Gebruik de activiteitenselectiemodus om een spel te selecteren. Het kan op de volgende manieren worden uitgevoerd: 1. Druk de stroomschakelaar in de 'AAN'-positie, wacht of onderbreek het stroom-aan geluid en lichteffect door op een gekleurde plaat te drukken, waarna het toestel automatisch naar het activit eitenselectiemenu gaat. 2. Druk op de ACTIVITEIT toets tijdens de slaapmodus om de stroom-aan sequentie te starten. 3. Druk op de ACTIVITEIT toets tijdens eender welk spel om naar de activiteitenselectiemodus over te gaan en het spel te verlaten. Hoe een activiteit openen: Om een activiteit te kiezen, moet je het overeenstemmend licht highlichten; activiteit 1 is licht 1 en zoverder. Druk herhaaldelijk op de passende kleurplaat tot het number van jouw keuze met highlights is aangeduid en druk op ACTIVITEIT om het spel te beginnen. Bijvoorbeeld, Om activiteit 05, Indringers, te spelen 4 Druk eenmaal op het GROEN plaatje en druk op ACTIVITEIT om het spel te openen. Om activiteit 12, Trommelmachine, te spelen 4 Druk 4 maal op het GEEL plaatje en druk op ACTIVITEIT om het spel te openen. LIJST MET ACTIVITEITEN 1. Volg Mij 1 Speler Doel – Volg de leiding van de computer. Om te spelen – De computer speelt een muzieknoot; de speler moet kijken naar de lichten en luisteren naar de geluiden om de sequentie te volgen. Als de speler de sequentie, opgelegd door de computer, juist volgt, zal de computer de voorgaande sequentie opnieuw spelen en op het einde een bijkomende noot toevoegen. Als de speler erin slaagt om de computer voor 16 noten te volgen, is het spel gewonnen. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde platen of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te opnen. TIP: Onthou de noten; probeer de noten te neuriën om jou bij het onthouden ervan te helpen. 2. Machtshuis 1 Speler Doel – Win alle lichtpanelen. Om te spelen – Kijk naar de lichtsequentie voor het lichtpaneel. Panelen zijn gekozen via vooraf bepaalde sequenties. Druk op de passende kleurentoets wanneer de lichtjes branden, maar wees voorzichtig want er zijn vallen. Je hebt 3 levens. Om in het spel verder te gaan, druk op de passende kleurenplaat wanneer de lichtjes [4], [8], [12] of [16] branden. Verlies een leven, wanneer je op het licht [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15] stopt. Verlies onmiddellijk het spel, wanneer je stopt op het licht [2], [6], [10] & [14]. Om opnieuw te spelen, druk op een kleurentoets of druk op ACTIVITEIT om het activit eitenselectiemenu te openen. 3. Geheugen-Vormen 1 Speler Doel – Onthou de vormen en sequentie die werden afgebeeld. Dezelfde sequentie van vormen wordt herhaald tot de speler met succes alle 16 vormen herinnert. Er zijn 6 verschillende vormen: groot vierkant, klein vierkant, ruit 1, ruit 2, lijn 1 en lijn 2. Om te spelen – Wanneer de spelronde begint, zal je een geluidseffect horen en zullen 2 vormen worden afgebeeld. Vormen worden de een na de ander afgebeeld, druk op GROEN om de vorm de kiezen als het verschijnt. Vergeet niet dat je de vormen moet selecteren in de volgorde waarin ze zijn afgebeeld. Als je de verkeerde vorm kiest, moet je dezelfde sequentie van vormen herhalen of druk je op ACTIVITEIT om het spel te verlaten. TIP: Neem je tijd om de vormen te leren en dan kan je het spel overmeesteren. 4. Muziekdoos 1 Speler Variabele niveau's Doel – Componeer een melodie, het zal automatisch worden opgenomen. Om te spelen – Gebruik de volgende toetsen om muziek te spelen: Do Re Mi Fa Sol 4 4 4 4 4 BLAUW BLAUW + GROEN GROEN GROEN + GEEL GEEL La 4 GEEL + ROOD Ti 4 ROOD Do 4 BLAUW Om de opgenomen noten te beluisteren: 4 BLAUW + GEEL Om de lezing te stoppen: 4 GROEN + ROOD Druk op ACTIVITEIT om het spel te verlaten. TIP: Druk jezelf uit met de piano! 5. Indringers 1 Speler Doel – Blijf uit de buurt van de indringers die via de lichtjes [1], [5], [9] & [13] naar beneden komen naar [4], [8], [12] & [16] toe. Je wint als je overleeft zonder gevangen te worden. Om te spelen – Beweeg jouw speler-'licht' op de lichtjes [4], [8], [12] & [16] in alle richtingen om uit de buurt van de afdalende indringers te blijven. Druk op BLAUW om het blauwe deel te verschuiven vanuit rood of groen. Druk op GROEN om het groene deel te verschuiven vanuit blauw of geel Druk op GEEL om het gele deel te verschuiven vanuit groen of rood Druk op ROOD om het rode deel te verschuiven vanuit geel of blauw. Dit spel stopt onmiddellijk als je wordt gevangen of als je op een indringer aanloopt. Druk op een van de gekleurde toetsplaatjes om opnieuw te spelen of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Blijf niet te lang op een plaats staan; zoek naar openingen waar de vijanden niet zullen gaan. TIP: Je moet snel zijn om te reageren. Leer de lichtpatronen, dan kan je het licht vóór zijn. 53 54 6. Geheime Code 1 Speler Doel – Vindt de geheime kleurencombinatie Om te spelen – Raadt de combinatie van 4 kleuren door te drukken op BLAUW + GEEL + GROEN + ROOD in de gewenste volgorde. Als je een gekleurd plaatje in de juiste orde indrukt, zal het licht naast die kleur branden. Je hebt 4 pogingen om te raden. Je wint als het paneel met 4 lichtjes brandt. Om opnieuw te spelen, druk je op een van de gekleurde toetsenplaatjes of druk je op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Jouw gissing is net zo goed als die van mij! 7. Geheugen-lichtjes 1 Speler Doel – Onthou de lichtjes en hun posities. Om te spelen – Bij het begin zal je een geluid horen en zal de computer een van de getallen belichten. Druk op GROEN wanneer dat nummer opnieuw wordt belicht. Als je het GROEN plaatje op het juiste moment indrukt, zal de computer een tweede lichtje doen branden, om zodoende een sequentie te vormen van 8 lichtjes. Gebaseerd op het geheugen, stel die sequentie opnieuw samen om te winnen. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitense lectie menu te openen. TIP: Gebruik de getallen om te herinnneren waar het licht stopt. 8. Vang het licht 1 Speler Doel – Stop het licht, win door het licht één keer te stoppen op elke kleurensectie Om te spelen – Druk op BLAUW om het licht in de blauwe sectie te stoppen. Druk op GROEN om het licht in de groene sectie te stoppen. Druk op GEEL om het licht in de gele sectie te stoppen. Druk op ROOD om het licht in de rode sectie te stoppen. Op elk cirkelniveau, vang het licht eenmaal, om naar het volgende niveau over te gaan. Om te winnen, vang het licht eenmaal op elke sectie voor alle 4 de niveau's. Je verliest een leven als je een toets te vroeg indrukt. Het spel is over wanneer je 3 levens verliest. Druk op een gekleurde toetsplaat om opnieuw te spelen of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Er is geen tijdslimiet, neem je tijd om het patroon te bekijken en de positie van het licht vóór te zijn. 9. Virus zullen de pistolen blokkeren en niet kunnen schieten. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsenplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. 1 Speler Doel – Vernietig de spreidende virus door hem neer te schieten. Om te spelen – Jij bent het licht vóó de gekleurde plaatjes. Druk op ROOD om te schieten Druk op BLAUW om jouw licht met de klok mee te bewegen Druk op GROEN om jouw licht tegen de klok in te bewegen Je moet naar de virus schieten vanuit de tegenovergestelde sectie; bijvoorbeeld om te schieten naar de virus in de rode sectie, moet je schieten vanuit de groene sectie. Als je te lang op een plaats wacht, 55 TIP: Blijf bewegen en probeer niet te stoppen. Je moet in de tegenovergestelde richting zijn om naar de virus te kunnen schieten. 10. Volley 1 ~ 4 Speler(s) Doel – Laat de bal niet op de grond vallen op de lichtjes [4], [8], [12] of, [16]. Om te spelen – Druk op de gekleurde plaatjes om het licht te laten kaatsen (het stelt een bal voor). Zorg ervoor dat de lichtjes de grond niet raken. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsenplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Probeer de ballen in de lucht te houden en druk vroegtijdig op de toets. 11. Worstelen 2 ~ 4 Speler(s) Doel – Win door je tegenspeler te verslaan bij het bereiken van de top. De lichtjes zullen omhoog klimmen, afhankelijk van jouw snelheid bij het drukken van de toetsen. Om te spelen – Om te spelen – Druk zo snel je kan op het passende kleurenplaatje, dat jouw speelpaneel vertegenwoordigt, om jouw tegenspeler te verslaan. Hoe sneller het licht flikkert, hoe dichter je bij het voltooien van het huidig niveau bent. De eerste speler die alle 4 niveau's voltooit, wint. Om het spel te verlaten, druk op ACTIVITEIT . TIP: Druk gewoon op de toesten zo snel je maar kan. 12. Trommelmachine 1 Speler Variabele niveau's Doel – Volg het ritme dat door de computer wordt gespeeld. De computer speelt enkele noten van een trommelsequentie, de speler moet het ritme ervan volgen. Om te spelen – Er zijn 20 maatstrepen in een lied, de computer zal een maatstreep per keer spelen,elke maatstreep bestaat uit een aantal trommelslagen; de speler moet de beat van het lied volgen. Om de beat te volgen, moet de speler proberen nauwkeurig te zijn met de timing en ritme van de slagen. Als de speler het ritme correct herhaalt, voegt de computer een andere maatstreep toe aan de sequentie, die de speler dan opnieuw moet herhalen. De computer zal de lichtjes [1], [2], [3] & [4] laten flikkeren om aan te duiden dat hij wacht op de speler om op een toets te drukken en een lied te selecteren. Selecteer het lied door het lichtnummer als indicator te gebruiken (zoals in de activiteitenselectiemodus). Licht 01 03 05 07 09 11 Lied Níveau 1 - Mars Níveau 1 - 8 Beat Níveau 2 - Verende beat Níveau 3 - Mars Níveau 3 - 8 Beat Níveau 4 - Verende beat Licht 02 04 06 08 10 12 56 Lied Níveau 1 - Verende beat Níveau 2 - Mars Níveau 2 - 8 Beat Níveau 3 - Verende beat Níveau 4 - Mars Níveau 4 - 8 Beat Druk op ROOD om de selectie te bevestigen en start het spel. Eens het lied is geselecteerd, zullen de lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] flikkeren, daarna speelt de computer 1 maatstreep. Lichtjes [1], [2], [9] & [10] zullen flikkeren om aan te duiden dat de sequentie gedaan is en de speler moet dan het ritme herhalen. Om de beat te herhalen, moet de speler de timing juist hebben. Voor een meer uitdagend spel, kan de speler ook proberen om dezelfde slaginstrumenten als de computer te gebruiken. [D1] Tom-tom(3) [D2] [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Bekken roffeltrom Zweepslag Hi Hat Open Hi Hat Dicht Bas trommel Cymbaal BLAUW + GROEN + GEEL + ROOT BLAUW + GROEN + GEEL GROEN GEEL + ROOD GEEL ROOD BLAUW BLAUW + GROEN + ROOD [D7] [D5] BLAUW + GEEL [D7] [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] [D6] [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] BLAUW + ROOD BLAUW + GEEL + ROOD BLAUW + GROEN GEEL + GROEN GROEN + ROOD GROEN + GEEL + ROOD Als de speler fout is, zal de sequentie herhaald worden. Om het spel te verlaten, druk op ACTIVITEIT . TIP: Luister naar de beat, tel in je hoofd en onthoudt het ritme. Druk op ACTIVITEIT om deze activiteit te verlaten en terug te keren naar het activiteitenselectiemenu. TIP: Druk jezelf uit met trommels! 15. Tennis Doel – Speel tennis: sla de bal terug door op de passende kleurentoets te drukken. Om te spelen – De spelers kunnen alleen op de bal slaan als deze de lichtjes [4], [8], [12] of [16] heeft bereikt. Dit is het slagbereik van de speler. Indien de speler een toets indrukt terwijl de bal niet binnen het slagbereik is, dan is het spel voor deze speler over. De laatste overgeb leven speler is de winner. De spelers verliezen als ze de bal niet tijdig raken wanneer het zich in slagbereik bevindt. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsp laatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Kijk naar het licht. Druk alleen op de toets als het het laatste licht in jouw speelveld heeft bereikt. 16. Speel na Mij 13. Speelautomaat 1 Speler Doel – De computer kan willekeurig een patroon van 4 lichtjes kiezen; de speler moet dit patroon namaken door de 4 bewegende lichtjes in de juiste positie te doen stoppen. Om te spelen – De computer zal de willekeurig gekozen lichtjes doen flikkeren, van zodra de lichtjes stoppen met flikkeren, zal een geluid hoorbaar zijn. Daarna beginnen de lichtjes te draaien net zoals in een speelautomaat. Druk op BLAUW om het licht in de blauwe sectie te laten stoppen. Druk op GROEN om het licht in de groene sectie te laten stoppen. Druk op GEEL om het licht in de gele sectie te laten stoppen. Druk op ROOD om het licht in de rode sectie te laten stoppen De speler moet alle vier de lichtjes in de vooropgestelde positie doen stoppen om het spel te winnen. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Probeer de lichtjes te stoppen terwijl ze net beginnen te versnellen, het zal moeilijker zijn om dit te doen als ze op topsnelheid bewegen. 14. Conga Componist 1 Speler Variabele niveau's Doel – Componeer een beat, het zal automatisch worden opgenomen. Om te spelen – De speler moet op een toets drukken of op combinaties van toetsen en zodoende een ritme creëren Tom - tom (3) Bekken roffeltrom Zweepslag Hi Hat Open BLAUW + GROEN + GEEL + ROOD BLAUW + GROEN + GEEL GROEN GEEL + ROOD GEEL Hi Hat Dicht Bas trommel Cimbalen Terug spelen Pauze 57 ROOD BLAUW BLAUW + GROEN + ROOD BLAUW + GEEL BLAUW + ROOD 1 ~ 4 Speler(s) 2 Spelers Doel – Bijna hetzelfde als activiteit 1, maar het is speler 1 die de sequentie dicteert. Om te spelen – Let op het verschil in de flikkerende lichtjes die bepalen welke speler aan de beurt is. Speler 1 - lichtjes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] en [14] flikkeren. Speler 2 - lichtjes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] en [16] flikkeren. Speler 1 gaat eerst, gevolgd door speler twee. Indien speler twee de sequentie, gedicteerd door speler 1, niet kan herhalen, dan wint speler 1. Als speler twee met succes speler 1 volgt, maar speler 1 maakt een fout bij het herhalen van de sequentie, dan wint speler twee. Als speler twee met succes speler 1 volgt gedurende 16 noten, dan wint speler twee. Om opnieuw te spelen, druk op een van de gekleurde toetsplaatjes of druk op ACTIVITEIT om het activiteitenselectiemenu te openen. TIP: Speler 1, probeer je tegenstander te slim af te zijn door moeilijke combinaties en beats te spelen. Speler 2, jouw rol is moeilijker, probeer de combinaties te herinneren en speel de noten in een andere beat om de concentratie van speler 1 te verwarren. Onderhoud Om het speelgoed te reinigen, gebruik je alleen een zachte, licht vochtige doek. Alle detergenten zijn verboden. Stel het spel niet bloot aan direct zonlicht of eender welke hittebron. Maak het spel niet nat. Haal het niet uit elkaar en laat het niet vallen. Indien je het spel voor langere tijd niet gebruikt, haal de batterijen eruit. Garantie OPMERKING: gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke informatie bevat. Het product is gedekt door onze 2 jaar garantie. Voor alle herstellingen tijdens de garantie of naverkoopsdienst, moet je je richten tot de verkoper met een aankoopbewijs. Onze garantie geldt voor al het materiaal en de montage van de fabrikant, exclusief alle schade veroorzaakt door het niet repsecteren van onze gebruiksaanwijzing ( zoals uit elkaar halen, blootstellen aan hitte of vochtigheid….). Wij raden aan de verpakking te bewaren voor enige referentie in de toekomst. In onze poging voor constante verbetering, is het mogelijk dat kleuren en details van dit product lichtjes verschillen van deze op de verpakking. Niet geschikt voor kinderen onder 36 maanden daar er kleine losse onderdeeltjes aanwezig zijn. Referentie : JG200 © 2005 LEXIBOOK® 58 Ελληνικά αρχίζει αμέσως! Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση αυτής της συσκευής και πώς να παίξετε τις διάφορες δραστηριότητες, δείτε τις παρακάτω ενότητες. Εισαγωγή Το νέο σας Speed Memo είναι ένα συναρπαστικό παιχνίδι με 16 δραστηριότητες σχετικές με τη μνήμη, τα αντανακλαστικά, την ταχύτητα και τη μουσική. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια εμφανίζονται στην οθόνη χρησιμοποιώντας τα 16 αριθμημένα φωτιζόμενα πλήκτρα, και παίζονται πατώντας τις χρωματιστές πινακίδες. Το Speed Memo έχει επίσης ένα κουμπί κλειδώματος/ξεκλειδώματος που επιτρέπει στον παίκτη να αλλάζει τη διάταξη του παιχνιδιού από ‘κυκλική’ σε ‘ευθύγραμμη’, και αντίστροφα. Σε πολλές από τις δραστηριότητες μπορούν να παίξουν μέχρι 4 παίκτες! Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά αυτό το εγχειρίδιο, ώστε να είστε σίγουροι ότι έχετε καταλάβει καλά τη λειτουργία αυτής της συσκευής,και φυλάξτε το ως μελλοντικό βοήθημα. Ξεκίνημα με 5 βήματα ΒΗΜΑ 1 4 ΒΗΜΑ 2 4 ΒΗΜΑ 3 4 ΒΗΜΑ 4 4 Ανοίξτε το Speed Memo μετακινώντας τον συρόμενο διακόπτη τροφοδοσία στη θέση ON. Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της Εισαγωγής Εκκίνησης Λειτουργίας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η λειτουργία Ή παρακάμψτε την, πατώντας οποιαδήποτε χρωματιστή πινακίδα. Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της Επιλογής Δραστηριότητας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η λειτουργία Ή παρακάμψτε τη, πατώντας οποιοδήποτε πλήκτρο Όταν μπείτε στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας, ανάβει το Φωτιζόμενο Πλήκτρο 1. Σύμφωνα με την παρακάτω εικόνα, πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα μέχρι να ανάψει το φωτιζόμενο πλήκτρο αριθμού της δραστηριότητας που έχετε διαλέξει. Κίτρινη πινακίδα Επιλογέας Δραστηριότητας Πατήστε το για να μπείτε ή να βγείτε από μια δραστηριότητα. Πατήστε το επίσης για να πάτε στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας. 9 Ιός 10 Βόλεϊ 11 Πάλη 12 Μηχανή Τυμπάνων 13 Κουλοχέρης Πράσινη πινακίδαt 14 Σύνθεση με Κόνγκας 5 Εισβολείς 15 Τένις 6 Μυστικός Κώδικας 16 Παίξε ό,τι παίζω 7 Μνημονικά Φωτιζόμενα Πλήκτρα P re s s t 8 Πιάσε τα φωτιζόμενα πλήκτρα o un l o ck Μπλε πινακίδα ON OFF Διακόπτης On/Off Άνοιγμα και κλείσιμο της συσκευής. ΒΗΜΑ 5 4 Speed Memo λειτουργεί με 3 αλκαλικές μπαταρίες 1.5V 2.25 Ah τύπου LR6 ή AA (συμπεριλαμβάνονται). Για την τροφοδότηση ενέργειας αυτού του παιχνιδιού πρέπει να χρησιμοποιηθούν μόνο οι καθορισμένες μπαταρίες. 1. Ανοίξτε το καπάκι του διαμερίσματος μπαταριών που βρίσκεται στο κάτω μέρος της συσκευής. 2. Τοποθετήστε τις 3 αλκαλικές μπαταρίες τύπου LR6 ή AA, φροντίζοντας να τηρήσετε την πολικότητα, όπως δείχνει το κάτω μέρος του διαμερίσματος των μπαταριών, και σύμφωνα με το διπλανό διάγραμμα. 3. Κλείστε πάλι το διαμέρισμα μπαταριών. Μη χρησιμοποιήσετε επαναφορτιζόμενες μπαταρίες. Μην επαναφορτίσετε τις μπαταρίες. Πριν την επαναφόρτιση, βγάζετε το συγκρότημα των μπαταριών από το παιχνίδι. Η φόρτιση του συγκροτήματος των μπαταριών θα πρέπει να γίνεται μόνο κάτω από την επίβλεψη ενήλικου ατόμου. Μην βάζετε μαζί μπαταρίες ή συγκροτήματα μπαταριών διαφορετικού τύπου. Επίσης, μη βάζετε νέες μπαταρίες ή συγκροτήματα μπαταριών μαζί με μεταχειρισμένες. Στην τοποθέτηση των μπαταριών και των συγκροτημάτων μπαταριών θα πρέπει να τηρείται η πολικότητά τους. Οι πεσμένες μπαταρίες ή συγκροτήματα μπαταριών δεν θα πρέπει να παραμένουν μέσα στο παιχνίδι. Βγάζετέ τις. Προσέξτε να μη γίνει βραχυκύκλωμα των ακροδεκτών των μπαταριών. Μην πετάτε τις μπαταρίες σε φωτιά. Βγάζετε τις μπαταρίες αν δεν πρόκειται να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα Όταν πέσει η ισχύς των μπαταριών, θα μειωθεί η ένταση της κόκκινης φωτεινής ένδειξης στο μηχάνη. Φροντίστε τότε να αντικαταστήσετε τις μπαταρίες. Παρόμοια, όταν ο ήχος εξασθενίσει ή το παιχνίδι δεν αποκρίνεται, φροντίστε να αντικαταστήσετε τις μπαταρίες. ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Αν η μονάδα δεν λειτουργεί καλά ή δεχτεί ηλεκτροστατικό φορτίο, κλείστε και ανοίξτε πάλι τον διακόπτη λειτουργίας. Αν αυτό δεν έχει αποτέλεσμα, βγάλτε τις μπαταρίες και/ή εκτελέστε τη διαδικασία Επαναφοράς. Πώς να χρησιμοποιήσετε αυτό το εγχειρίδιο Κόκκινη πινακίδα Κουμπί ξεκλειδώματος Όταν το παιχνίδι έχει ‘κυκλική διάταξη’, πατήστε το για να ξεκλειδώσετε το Speed Memo και να παίξετε σε ‘ευθύγραμμη’ διάταξη. Τροφοδοσία 1 Ακολούθησέ με Περιγραφή των συμβόλων που χρησιμοποιούνται σε αυτό το εγχειρίδιο: Χρωματιστές πινακίδες Μπλε πινακίδα = ΜΠΛΕ Διάταξη Κυκλική = Πράσινη πινακίδα = ΠΡΑΣΙΝΟ 2 Ηλεκτροπαραγωγικός Σταθμός 3 Μνημονικά Σχήματα 4 Μουσικό Κουτί Διακόπτης έντασης του ήχου Επιλογή υψηλής, μέτριας ή χαμηλής έντασης ήχου. Πατήστε το κουμπί της Δραστηριότητας για να επιβεβαιώσετε την επιλογ Ακούγεται ο ήχος και εμφανίζονται τα Φωτιστικά Εφέ της λειτουργίας Επιλογής Δραστηριότητας. Περιμένετε να τελειώσει αυτή η ΄λειτουργία Ή παρακάμψτε την, πατώντας οποιοδήποτε πλήκτρο Απολαύστε το παιχνίδι που 59 Κίτρινη πινακίδα = ΚΙΤΡΙΝΟ Ευθύγραμμη = Κόκκινη πινακίδα = ΚΟΚΚΙΝΟ Επίπεδα = Εύκολο επίπεδο, με αργή κίνηση. = Ενδιάμεσο επίπεδο, με μέτριας ταχύτητας κίνηση. Πλήκτρα Επιλογέας Δραστηριότητας = ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ = Δύσκολο επίπεδο, με γρήγορη κίνηση Λειτουργία Επίδειξης Από το μενού επιλογής δραστηριότητας, πατήστε ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ μαζί για 3 δευτερόλεπτα, για να ξεκινήσει η επίδειξη. 60 Λειτουργία Αναμονής και Λειτουργία "Πάτησέ με" Αν ο παίκτης δεν κάνει καμία ενέργεια για περίπου 85 δευτερόλεπτα, τα φωτιζόμενα πλήκτρα θα σβήσουν και ο ήχος θα διακοπεί αυτόματα, και η συσκευή θα μπει σε λειτουργία Αναμονής. Λειτουργία "Πάτησέ με" (από τη λειτουργία Αναμονής) 2. Ηλεκτροπαραγωγικός Σταθμός Σκοπός – Πώς παίζεται – Αν η συσκευή είναι σε λειτουργία Αναμονής, πατήστε ΜΠΛΕ για να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία επίδειξης. Για τη λειτουργία Παίξε (από τη λειτουργία Αναμονής) Αν η συσκευή είναι σε λειτουργία Αναμονής, πατήστε ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να ξεκινήσετε από τη διαδικασία εκκίνησης λειτουργίας και να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. Λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας για να επιλέξετε ένα παιχνίδι. Αυτό μπορεί να γίνει με τους εξής τρόπους: 1. Σπρώξτε τον Διακόπτη Τροφοδοσίας στη θέση ‘ON’, περιμένετε ή διακόψτε τον ήχο και το φωτιστικό εφέ της εκκίνησης λειτουργίας πατώντας μία από τις χρωματιστές πινακίδες, οπότε ο υπολογιστής σας πάει αυτόματα στο μενού επιλογής δραστηριότητας. 2. Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ στη διάρκεια της λειτουργίας Αναμονής, για να ξεκινήσετε τηδιαδικασία εκκίνησης λειτουργίας. 3. Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ στη διάρκεια οποιουδήποτε παιχνιδιού, για να μεταπηδήσετε στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας και να βγείτε από το παιχνίδι. Πώς να πάτε σε μια δραστηριότητα: Για να διαλέξετε μια δραστηριότητα, πρέπει να ανάψετε το αντίστοιχο φωτιζόμενο πλήκτρο: Το φωτιζόμενο πλήκτρο 1 είναι για τη δραστηριότητα 1, κ.οκ. Πατήστε επανειλημμένα την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα μέχρι να ανάψει ο αριθμός της επιλογής σας, και μετά πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να ξεκινήσετε το παιχνίδι. Για παράδειγμα, Για να διαλέξετε τη δραστηριότητα 05, Εισβολείς 4 Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ μία φορά και μετά το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να μπείτε στο παιχνίδι. 3. Μνημονικά σχήματα Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 Παίκτης Να θυμηθείτε σχήματα και την ακολουθία με την οποία αυτά εμφανίζονται.Η ίδια ακολουθία σχήματα/σχημάτων επαναλαμβάνεται μέχρις ότου ο παίκτης μπορέσει να θυμηθεί με επιτυχία και τα 16 σχήματα. Υπάρχουν 6 διαφορετικά σχήματα: μεγάλο τετράγωνο, μικρό τετράγωνο, ρόμβος 1, ρόμβος 2, γραμμή 1 και γραμμή 2. Όταν αρχίσει ο γύρος του παιχνιδιού, θα ακούσετε ένα ηχητικό εφέ και α εμφανιστούν 2 σχήματα. Τα σχήματα εμφανίζονται το ένα μετά το άλλο και πρέπει να πατήσετε ΠΡΑΣΙΝΟ για να επιλέξετε το σχήμα όταν αυτό εμφανιστεί. Θυμηθείτε ότι πρέπει να επιλέγετε τα σχήματα με τη σειρά που αυτά εμφανίζονται. Αν επιλέξετε λάθος σχήμα, πρέπει να επαναλάβετε την ίδια ακολουθία σχημάτων ή να πατήσετε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από το παιχνίδι. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Αφιερώστε λίγο χρόνο για μάθετε τα σχήματα, ώστε μετά να έχετε έλεγχο πάνω στο παιχνίδι. 1. Ακολούθησέ με Σκοπός – Πώς παίζεται – Να κερδίσετε σε όλα τα πλαίσια φωτιζόμενων πλήκτρων. Παρακολουθήστε την ακολουθία των φώτων σε κάθε πλαίσιο φωτιζόμενων πλήκτρων. Τα πλαίσια επιλέγονται με μια προκαθορισμένη ακολουθία. Πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα όταν τα φωτιζόμενα πλήκτρα είναι αναμμένα, αλλά έχετε το νου σας, γιατί υπάρχουν παγίδες. Έχετε τρεις ζωές. Για να προχωρήσετε στο παιχνίδι, πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα όταν είναι αναμμένο το φωτιζόμενο πλήκτρο [4], [8], [12] ή [16]. Χάνετε μία ζωή, όταν σταματήσετε τα αναμμένα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] και [15]. Χάνετε αμέσως το παιχνίδι, όταν σταματήσετε τα αναμμένα φωτιζόμενα πλήκτρα [2], [6], [10] και [14]. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Πρέπει να αντιδράτε γρήγορα. Μάθετε τα μοτίβα των φωτιζόμενων πλήκτρων,ώστε μετά να μπορείτε να προβλέπετε το άναμμά τους. Για να διαλέξετε τη δραστηριότητα 12, Μηχανή Τυμπάνων 4 Πατήστε ΚΙΤΡΙΝO 4 φορές και μετά το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να μπείτε στο παιχνίδι. ΛΙΣΤΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ 1 Παίκτης 1 Παίκτης Να ακολουθήσετε τις παραδείγματα που σας δίνει ο υπολογιστής Ο υπολογιστής παίζει μια μουσική νότα. Ο παίκτης πρέπει να παρακολουθήσει τα φωτιζόμενα πλήκτρα και να ακούσει τους ήχους για να αναπαραγάγει την ακολουθία. Αν ο παίκτης αναπαραγάγει με επιτυχία την ακολουθία, ο υπολογιστής θα ξαναπαίξει την προηγούμενη ακολουθία και θα προσθέσει μία ακόμη νότα, στο τέλος. Αν ο παίκτης είναι σε θέση να ακολουθήσει πιστά τα παραδείγματα του υπολογιστή για 16 νότες , τότε κερδίζει το παιχνίδι. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Να θυμάστε τις νότες. Θα σας βοηθήσει αν προσπαθήσετε να τις τραγουδάτε από μέσα σας. 61 4. Μουσικό Κουτί Σκοπός – Πώς παίζεται – ΝΤΟ4 ΡΕ 4 ΜΙ 4 ΦΑ 4 ΣΟΑ4 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων Να συνθέσετε μια μελωδία, που ηχογραφείται αυτόματα. Χρησιμοποιήστε τα παρακάτω πλήκτρα για να παίξετε μουσική: ΜΠΛΕ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ ΚΙΤΡΙΝΟ ΛΑ ΣΙ ΝΤΟ Για να ακούσετε τις ηχογραφημένες νότες: Για να σταματήσετε την ηχογράφηση: Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από το παιχνίδι. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Εκφραστείτε μουσικά, με πιάνο! 62 4 ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ 4 ΚΟΚΚΙΝΟ 4 ΜΠΛΕ 4 ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ 4 ΠΡΑΣΙΝΟ+ ΚΟΚΚΙΝΟ 5. Εισβολείς 1 Παίκτης Σκοπός – Να αποφύγετε τους εισβολείς που πέφτουν από τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [5], [9] και [13] προς τα [4], [8], [12] και [16]. Κερδίζετε αν έχετε επιβιώσει χωρίς να αιχμαλωτιστείτε. Πώς παίζεται – Κινήστε το ‘φωτιζόμενο πλήκτρο’-παίκτη σας που βρίσκεται γύρω από τα φωτιζόμενα πλήκτρα [4], [8], [12] και [16], για να αποφύγετε τους εισβολείς που πέφτουν. Πατήστε ΜΠΛΕ για να μετακινηθείτε στην μπλε ενότητα, από την κόκκινη ή την πράσινη. Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην πράσινη ενότητα, από την μπλε ή την κίτρινη. Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην κίτρινη ενότητα, από την πράσινη ή την κόκκινη. Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να μετακινηθείτε στην κόκκινη ενότητα, από την κίτρινη ή την μπλε. Το παιχνίδι τελειώνει αμέσως όταν αιχμαλωτιστείτε από τους εισβολείς ή μπείτε ανάμεσά τους. Πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες για να παίξετε πάλι ή το ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. 8. Πιάσε τα φωτιζόμενα πλήκτρα 1 Παίκτης Σκοπός – Να σταματήστε ένα φωτιζόμενο πλήκτρο, για να κερδίσετε σταματώντας το μί φορά σε κάθε ενότητα χρώματος. Πώς παίζεται – Πατήστε ΜΠΛΕ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην μπλε ενότητα. Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην πράσινηενότητα. Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κίτρινη ενότητα. Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κόκκινη ενότητα. "Συλλάβετε" το φωτιζόμενο πλήκτρο μία φορά σε κάθε επίπεδο για να προχωρήσετε στο επόμενο. Για να κερδίσετε, "συλλάβετε" τα φωτιζόμενα πλήκτρα μία φορά σε κάθε ενότητα, και για τα 4 επίπεδα. Χάνετε μία ζωή αν πατήσετε το κουμπί ένα πλήκτρο πολύ νωρίς. Το παιχνίδι τελειώνει αν χάσετε 3 ζωές. Πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες για να παίξετε πάλι ή το ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Μη μένετε για πολύ ώρα σε ένα σημείο. Κοιτάξετε να βρείτε κενά, εκεί που δεν πάνε οι εχθροί. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Δεν υπάρχει χρονικό όριο, και έτσι μπορείτε να αφιερώσετε λίγο χρόνο για να παρακολουθήσετε το μοτίβο και να προβλέψετε τη θέση του φωτιζόμενου πλήκτρου. 6. Μυστικός Κώδικας 9. Ιός Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 Παίκτης Να βρείτε τον μυστικό συνδυασμό χρωμάτων Μαντέψτε τον συνδυασμό 4 χρωμάτων πατώντας τις πινακίδες ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ με την σειρά που χρειάζεται. Αν πατήσετε μία από τις χρωματιστές πινακίδες που είναι στη σωστή σειρά, θα ανάψει το φωτιζόμενο πλήκτρο δίπλα σε εκείνο το χρώμα. Μπορείτε να κάνετε μέχρι 4 προσπάθειες για να μαντέψετε. Κερδίζετε όταν ανάψουν τα 4 πλαίσια φωτιζόμενων πλήκτρων. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Ό, τι ξέρετε, ξέρω! Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 Παίκτης Να εξαλείψτε τον ιό που εξαπλώνεται, καταρρίπτοντας τα σωματίδιά του. Είστε το φωτιζόμενο πλήκτρο που βρίσκεται μπροστά στις χρωματιστές πινακίδες. Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να πυροβολήσετε Πατήστε ΜΠΛΕ για να κινηθείτε δεξιόστροφα Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να κινηθείτε αριστερόστροφα Πρέπει να πυροβολήσετε τον ιό από την απέναντι ενότητα, π.χ. για να καταρρίψετε ένα σωματίδιο που βρίσκεται στην κόκκινη ενότητα, πρέπει να πυροβολήσετε από την πράσινη ενότητα. Αν περιμένετε για πολύ ώρα σε μια θέση, τα όπλα θα πάθουν εμπλοκή και θα πυροβολούν. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Συνεχίστε να κινείστε και προσπαθήστε να μη σταματήσετε. Πρέπει να βρίσκεστε είναι στην αντίθετη πλευρά του ιού για να τον πυροβολήσετε. 7. Μνημονικά Φωτιζόμενα πλήκτρα Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 Παίκτης Να θυμηθείτε τα φωτιζόμενα πλήκτρα και τις θέσεις τους. Στην αρχή, θα ακούσετε έναν ήχο και ο υπολογιστής θα ανάψει έναν από τους αριθμούς. Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ όταν ανάψει πάλι εκείνος ο αριθμός. Αν πατήσετε ΠΡΑΣΙΝΟ τη σωστή στιγμή, ο υπολογιστής θα προσθέσει ένα ακόμη φωτιζόμενο πλήκτρο, σχηματίζοντας μια ακολουθία που θα περιέχει μέχρι 8 φωτιζόμενα πλήκτρα. Βασιζόμενοι στη μνήμη σας, δημιουργήστε πάλι την ακολουθία για να κερδίσετε. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Χρησιμοποιήστε τους αριθμούς για να θυμηθείτε πού πρέπει να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο. 63 10. Βόλεϊ Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 ~ 4 Παίκτες Να μην αφήσετε την μπάλα να πέσει στο έδαφος πάνω στα φωτιζόμενα πλήκτρα [4], [8], [12] ή [16]. Πατήστε τις χρωματιστές πινακίδες για να κάνετε το φωτιζόμενο πλήκτρο (που αντιπροσωπεύει μια μπάλα) να αναπηδήσει. Μην αφήνετε τα φωτιζόμενα πλήκτρα να φτάσουν στο έδαφος. Για να παίξετε πάλι ,πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Προσπαθήστε κρατάτε τις μπάλες στο αέρα και πατάτε εγκαίρως το κουμπί. 64 11. Πάλη Σκοπός – Πώς παίζεται – 2 ~ 4 Παίκτες Να νικήσετε τον αντίπαλό σας και να φτάσετε στο πάνω μέρος. Τα φωτιζόμενα πλήκτρα ανέρχονται ανάλογα με το πόσο γρήγορα μπορείτε να πατήσετε το κουμπί σας. Πατήστε την κατάλληλη χρωματιστή πινακίδα που αντιπροσωπεύει, το πλαίσιο από το οποίο αγωνίζεστε, όσο πιο γρήγορα μπορείτε, για να νικήσετε τον αντίπαλό σας. Όσο πιο γρήγορα αναβοσβήνει το φωτιζόμενο πλήκτρο, τόσο πιο κοντά βρίσκεστε στην ολοκλήρωση του επιπέδου, και ο πρώτος που θα ολοκληρώσει και τα 4 επίπεδα , είναι ο νικητής. Για να βγείτε από το παιχνίδι, πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ . ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Απλώς πατάτε το κουμπί όσο πιο γρήγορα μπορείτε. 12. Μηχανή Τυμπάνων Σκοπός – Πώς παίζεται – 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων Nα ακολουθήστε τον ρυθμό που παίζει ο υπολογιστής. Ο υπολογιστής θα παίξει μερικές νότες από μια ακολουθία τυμπάνου, και ο παίκτης θα πρέπει να ακολουθήσει τον ρυθμό. Υπάρχουν 20 μέτρα σε ένα κομμάτι, και ο υπολογιστής παίζει ένα μέτρο κάθε φορά, και κάθε μέτρο αποτελείται από έναν αριθμό χτυπημάτων τυμπάνου. Ο παίκτης πρέπει να ακολουθήσει τον ρυθμό του κομματιού. Για να το πετύχει αυτό , πρέπει να είναι ακριβής ως προς τον χρόνο και τον αριθμό των χτυπημάτων. Αν ο παίκτης επαναλάβει τον ρυθμό σωστά, ο υπολογιστή προσθέτει στην ακολουθία ακόμη ένα μέτρο, που ο παίκτης πρέπει πάλι να επαναλάβει. Τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [3] και [4] αναβοσβήνουν, περιμένοντας τον παίκτη να πατήσει το ένα πλήκτρο για να επιλέξει κομμάτι. Επιλέξτε ένα κομμάτι, χρησιμοποιώντας ως ένδειξη τον αριθμό που έχει το φωτιζόμενο πλήκτρο (όπως και στη λειτουργία Επιλογής Δραστηριότητας). Φωτιζόμενο πλήκτρο Κομμάτι 01 Επίπεδο 1 - Εμβατήριο 02 Επίπεδο 1 – Πηδηχτός χορός 03 Επίπεδο 1 - 8 Χρόνοι 04 Επίπεδο 2 - Εμβατήριο 05 Επίπεδο 2 - Πηδηχτός χορός 06 Επίπεδο 2 - 8 Χρόνοι Φωτιζόμενο πλήκτρο 07 Επίπεδο 08 Επίπεδο 09 Επίπεδο 10 Επίπεδο 11 Επίπεδο 12 Επίπεδο Κομμάτι 3 - Εμβατήριο 3 - Πηδηχτός χορός 3 - 8 Χρόνοι 4 - Εμβατήριο 4 - Πηδηχτός χορός 4 - 8 Χρόνοι Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να επιβεβαιώσετε την επιλογή, και ξεκινήστε το παιχνίδι. Μόλις επιλεχθεί το κομμάτι, αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] και [14], και μετά ο υπολογιστής παίζει ένα μέτρο από το κομμάτι. Τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [9] και [10] αναβοσβήνουν για να δείξουν ότι η ακολουθία έχει τελειώσει, και ο παίκτης πρέπει να επαναλάβει τον ρυθμό. Για να το πετύχει αυτό, ο παίκτης πρέπει χρησιμοποιήσει τον σωστό χρόνο. Για να γίνει παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, ο παίκτης μπορεί να προσπαθήσει ακόμη και να χρησιμοποιήσει τα ίδια κρουστά με τον υπολογιστή. [D1] [D2] Τομ (3) Ριμ Σελ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ 65 [D7] [D5] [D7] [D6] ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ ΜΠΛΕ + ΚΟΚΚΙΝΟ [D3] [D4] [D5] [D6] [D7] [D8] Ταμπούρο Πιατίνια Κρας Πιατίνια Ανοιχτά [D7] [D7] [D3] [D3] [D3] ΠΡΑΣΙΝΟ ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ ΚΙΤΡΙΝΟ Πιατίνια Κλειστά ΚΟΚΚΙΝΟ Μπάσσο Τύμπανο ΜΠΛΕ Πιατίνιa Ράιντ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ [D4] [D3] [D5] [D6] [D8] ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ ΚΙΤΡΙΝΟ + ΠΡΑΣΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ Αν ο παίκτης αποτύχει, η ακολουθία επαναλαμβάνεται. Για να βγείτε από το παιχνίδι, πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Ακούστε προσεκτικά τους χρόνους, μετρήστε τους, και θυμηθείτε τον ρυθμό. 13. Κουλοχέρης 1 Παίκτης Σκοπός – Ο υπολογιστής επιλέγει τυχαία ένα μοτίβο 4 φωτιζόμενων πλήκτρων και ο παίκτης πρέπει να δημιουργήσει ένα παρόμοιο μοτίβο, σταματώντας τα 4 κινούμενα φωτιζόμενα πλήκτρα ,στη σωστή θέση. Πώς παίζεται –Ο υπολογιστής αναβοσβήνει τα φωτιζόμενα πλήκτρα, που έχει επιλέξει τυχαία, και μόλις τα φωτιζόμενα πλήκτρα σταματήσουν να αναβοσβήνουν, ακούγεται ένα ηχητικό εφέ. Μετά όπως και με τους κουλοχέρηδες, τα φωτιζόμενα πλήκτρα αρχίζουν να περιστρέφονται. Πατήστε ΜΠΛΕ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην μπλε ενότητα. Πατήστε ΠΡΑΣΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στη πράσινη ενότητα. Πατήστε ΚΙΤΡΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κίτρινη ενότητα. Πατήστε ΚΟΚΚΙΝΟ για να σταματήσετε το φωτιζόμενο πλήκτρο μέσα στην κόκκινη ενότητα. Για να κερδίσει, ο παίκτης πρέπει να σταματήσει και τα τέσσερα φωτιζόμενα πλήκτρα στην υποδεικνυόμενη θέση. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Προσπαθήστε να σταματήσετε τα φωτιζόμενα πλήκτρα τη στιγμή που ειταχύνονται, γιατί θα είναι δυσκολότερο όταν φτάσουν στη μεγαλύτερή τους ταχύτητα. 14. Σύνθεση με Κόνγκας 1 Παίκτης Μεταβλητός αρ. επιπέδων Σκοπός – Πώς παίζεται – Να συνθέσετε έναν ρυθμό, που ηχογραφείται αυτόματα. Ο παίκτης πρέπει να πατήσει οποιοδήποτε κουμπί ή συνδυασμό κουμπιών και να δημιουργήσει έναν ρυθμό. Τομ (3) ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ Πιατίνια Κλειστά Ριμ Σελ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΙΤΡΙΝΟ Μπάσσο Τύμπανο ΜΠΛΕ Ταμπούρο ΠΡΑΣΙΝΟ Πιατίνιa Ράιντ ΜΠΛΕ + ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ Πιατίνια Κρας ΚΙΤΡΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ Επανάληψη ΜΠΛΕ + ΚΙΤΡΙΝΟ Πιατίνια Ανοιχτά ΚΙΤΡΙΝΟ Παύση ΠΡΑΣΙΝΟ + ΚΟΚΚΙΝΟ ΚΟΚΚΙΝΟ Πατήστε το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να βγείτε από αυτή τη δραστηριότητα και να επιστρέψετε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Εκφραστείτε μουσικά, με τύμπανα! 15. Τένις Σκοπός – 1 ~ 4 Παίκτες Να παίξετε τένις: επιστρέψτε την μπάλα με χτύπημα, πατώντας το κατάλληλο χρωματιστό κουμπί. Πώς παίζεται –Ο παίκτης μπορεί να χτυπήσει την μπάλα μόνο όταν αυτή έχει φτάσει σταφωτιζόμενα πλήκτρα [4], [8], [12] ή [16]. Αυτή είναι η περιοχή χτυπήματος του παίκτη. 66 Αν ένας παίκτης πατήσει το κουμπί όταν η μπάλα δεν βρίσκεται μέσα στην περιοχή χτυπήματος, το παιχνίδι τελειώνει για εκείνο τον παίκτη. Ο παίκτης που θα μείνει στο τέλος είναι ο νικητής. Οι παίκτες χάνουν αν δεν χτυπήσουν την μπάλα εγκαίρως όταν αυτή φτάσει στην περιοχή χτυπήματος. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Παρακολουθήστε το φωτιζόμενο πλήκτρο. Πατήστε το κουμπί μόνο όταν το φωτιζόμενο πλήκτρο φτάσει στο τελευταίο φωτιζόμενο πλήκτρο της περιοχής σας χτυπήματος. 16. Παίξε ό,τι παίζω 2 Παίκτες Σκοπός – Παρόμοιος με τη Δραστηριότητα 1, αλλά ο παίκτης είναι εκείνος που υπαγορεύει την ακολουθία. Πώς παίζεται –Προσέξτε τη διαφορά στα φωτιζόμενα πλήκτρα που αναβοσβήνουν και που καθορίζουν το ποιος παίκτης έχει σειρά να παίξει. Παίκτης 1 – αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] και [14]. Παίκτης 2 – αναβοσβήνουν τα φωτιζόμενα πλήκτρα [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] και [16]. Παίζει πρώτα ο παίκτης αρ. 1, και ακολουθεί ο παίκτης αρ. 2. Αν ο παίκτης αρ. 2 δεν μπορεί να επαναλάβει την ακολουθία που υπαγορεύει ο παίκτης αρ. 1, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 1. Αν ο παίκτης αρ. 2 επαναλάβει με επιτυχία αυτό που έπαιξε ο παίκτης αρ. 1, αλλά ο παίκτης αρ. 1 κάνει λάθος όταν επαναλάβει την ακολουθία, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 2. Αν ο παίκτης αρ. 2 επαναλάβει με επιτυχία αυτό που έπαιξε ο παίκτης αρ. 1 για 32 νότες, τότε κερδίζει ο παίκτης αρ. 2. Για να παίξετε πάλι, πατήστε μία από τις χρωματιστές πινακίδες ή το κουμπί ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ για να πάτε στο μενού επιλογής δραστηριότητας. ΣΥΜΒΟΥΛΗ: Παίκτη αρ. 1, προσπάθησε "να του τη φέρεις" του αντίπαλού σου, παίζοντας έξυπνους συνδυασμούς και ρυθμούς. Παίκτη 2, η θέση σου είναι πιο δύσκολη. Προσπάθησε να θυμηθείς τους συνδυασμούς και να παίξεις τις νότες με διαφορετικό ρυθμό, για να μπερδέψεις τον παίκτη αρ. 1 ΥΝΤΗΡΗΣΗ Για να καθαρίσετε το παιχνίδι, χρησιμοποιήσετε μόνο ένα μαλακό πανί ελαφρά μουσκεμένο σε νερό. Μη χρησιμοποιήσετε κανένα απορρυπαντικό. Μην εκθέτετε το παιχνίδι στο φως του ήλιου ή σε οποιαδήποτε άλλη πηγή θερμότητας. Μην αφήσετε το το παιχνίδι να βραχεί. Μην αποσυναρμολογήσετε ή αφήσετε να πέσει κάτω το παιχνίδι. Βγάζετε τις μπαταρίες αν το προϊόν δεν πρόκειται να χρησιμοποιηθεί για μεγάλο χρονικό διάστημα. ΕΓΓΥΗΣΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Παρακαλούμε φυλάξτε αυτό το εγχειρίδιο οδηγιών γιατί περιέχει σημαντικές πληροφορίες Αυτό το προϊόν καλύπτεται με 2ετή εγγύηση. Για οποιαδήποτε απαίτηση που προβλέπεται στην εγγύηση ή στην τεχνική υποστήριξη, παρακαλούμε επικοινωνήστε με τον διανομέα, παρουσιάζοντας μια έγκυρη απόδειξη αγοράς. Η εγγύησή μας καλύπτει οποιοδήποτε ελάττωμα ως προς τα κατασκευαστικά υλικά και την τεχνική αρτιότητα, με εξαίρεση οποιαδήποτε φθορά που προκύπτει από τη μη τήρηση των οδηγιών του εγχειριδίου ή οποιαδήποτε απρόσεκτη ενέργεια απέναντι σε αυτό το προϊόν (όπως αποσυναρμολόγηση, έκθεση σε ζεστό ή υγρό μέρος, κλπ.). Συνιστάται να φυλάξετε τη συσκευασία για οποιεσδήποτε περαιτέρω πληροφορίες. Στην προσπάθειά μας της συνεχούς βελτίωσης των υπηρεσιών μας, πιθανώς να κάνουμε αλλαγές στα χρώματα και τις λεπτομέρειες του προϊόντος που φαίνονται στη συσκευασία. Το προϊόν αυτό δεν είναι κατάλληλο για παιδιά κάτω των 36 μηνών, επειδή περιέχει μικρά αφαιρούμενα κομμάτια που τα μικρά παιδιά θα μπορούσαν να καταπιούν. Κωδικός αναφοράς: JG200 © 2005 LEXIBOOK® Contactez-nous / Contact us LEXIBOOK S.A 2,avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Assistante technique : 0821.23.3000 LEXIBOOK Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° 15 28013 Madrid Spain Tél : +3491-548-89-32 LEXIBOOK Electronica Lda Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal Apoio Técnico : 212 039 600 LEXIBOOK Italia S.r.l Via Eustachi, 45 20129 Milano Italia Tel. : +39 02 20 40 49 59 http://www.lexibookjunior.com Designed in Europe – Made in China 67 Lexibook UK Limited Wolfe Lodge Farnham Road, Bordon Hants, GU35 0NH United Kingdom Freephone helpline: 0808 100 3015 Conçu en Europe – Fabriqué en Chine Ref : JG200IM0025
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36

Lexibook JG200 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
Este manual también es adecuado para