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Con cuatro dados tendrás las máximas posibilidades de sacar el resultado deseado;
con tres dados, tendrás posibilidades moderadas y con dos dados te expones al may-
or riesgo. No obstante, con la tirada de dos dados podrás coger el mayor número de
spookies como recompensa. Decide cuántos dados quieres utilizar y tíralos.
Coge los spookies y sitúalos delante de ti, sin mirarlos y boca abajo.
3a. ¡Conseguido! E
l p
ersonaje avanza una casilla
Si has sacado como mínimo el número de la casilla inmediata-
mente por encima, avanzas una casilla hacia arriba. Además,
recibes tantos spookies como número aparezca en la vista gene-
ral de la derecha junto a la casilla a la que acabas de llegar. El
número depende de la cantidad de dados que hayas utilizado:
2 dados: mira la columna de la izquierda
3 dados: mira la columna del centro
4 dados: mira la columna de la derecha
Ejemplo:
Tirada con dos dados:
R
esultado: 5
Tirada con tres dados: Resultado: 8
Tirada con cuatro dados:
R
esultado: 10
Ejemplo:
Al tirar el dado, Tim ha sacado a Lisco
como personaje. Se encuentra delante
de la puerta principal. Seguidamente,
Tim decide utilizar dos dados con
los que saca un 3 y un 4 (= 7). Ha
superado el número 5 y sitúa el perro
en el jardín con la casilla ≥5. Mira en
la vista general y ve que para la casilla
≥5, cuando se tira con dos dados,
hay un 1 (columna de la izq.). De este
modo, coge 1 spooky, lo coloca boca
abajo delante de él y continúa.
Ejemplo:
Peter ha sacado a Ania como personaje
y se encuentra en la casilla ≥9. Con 4
dados saca los siguientes números: 3, 1,
1, 1. El resultado es un 4 (la suma de los
dos números más altos: 3 + 1 = 4). Peter
coloca a Ania en la casilla de salida a
la entrada del jardín, puesto que el resul-
tado obtenido es incluso más bajo que
el número del jardín. Y a continuación,
deja 5 spookies en la casilla ≥9, ya que
su personaje ha tenido que retroceder 5
casillas.
¿Seguir tirando o plantarse?
Después de cada tirada lograda, decides si continuar tirando los dados o concluir tu
turno.
◆ Si decides continuar tirando, eliges de nuevo el número de dados que deseas
u
tilizar. Esta vez utilizas el mismo personaje que has empleado en la primera
tirada.
◆ Si concluyes tu turno voluntariamente, podrás quedarte con todos los spoo-
kies que has ganado y será el turno del siguiente jugador.
3b. No lo has conseguido: el personaje desciende
Si el resultado obtenido es más bajo que el número de la casilla actual, colocarás
el personaje en la casilla con el número que has sacado y tu turno habrá conc-
luido (si el número sacado es menor que 5, sitúas el personaje en la puerta del
jardín). Además, tendrás que pagar una multa mediante spookies, entregando
tantos como casillas hayas retrocedido. Estos «spookies multa» se colocan boca
abajo en la nueva casilla en la que se encuentra el personaje. Si no dispones de
suficientes spookies, pagas solo con los que tengas.
En caso de que llegues al tejado, de-
berás sacar un 12 para seguir acumu-
lando spookies. Si lo consigues, ganas
tantos spookies como se indique en la
vista general, junto a la casilla ≥11, y
dejas ahí tu personaje. Podrás repetir
cuantas veces quieras, hasta que deci-
das terminar o pierdas.
Si tu personaje ya se encuentra en el
tejado, tendrás que probar tu suerte con
los dados al menos una vez.