Haba 4946 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
s
Instructions
s
Règle du jeu
s
Spelregels
s
Instrucciones
s
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
Reckless Mutiny · A chacun son butin ! · Woeste muiterij
Motín descomunal · Ammutinamento selvaggio
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
Die Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfer
Zentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) an der Universität Ulm entwickelt.
Sie fördern die exekutiven Funktionen der Kinder.
Exekutive Funktionen steuern unser Denken und Verhalten und sind damit eine wich-
tige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen und den kontrollierten Umgang mit den
eigenen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spaß und Spannung fit fürs Lernen!
The Fex games have been developed by HABA in co-operation with the
Transfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
These games foster children’s executive functions. Executive functions control
our thinking and behavior and are therefore vital for successful learning and
the controlling of one’s emotions. In this sense, having lots of fun and
excitement makes children fit for learning!
Les jeux Fex ont été développés par HABA en coopération avec le centre
de transfert pour neuro-sciences et apprentissage éducatif ZNL (Transferzentrum
für Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allemagne). Ils con-
tribuent à favoriser les fonctions exécutives des enfants. Les fonctions exécutives régis-
sent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle pour
apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les enfants sont ainsi préparés
à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
De FEX-spellen van HABA worden in samenwerking met het Transfercentrum
voor neurowetenschappen en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Ze bevorderen de executieve functies van de kinderen.
Executieve functies sturen ons denken en gedrag en zijn daarom een belangrijke
voorwaarde voor een succesvol leerproces en het gecontroleerd omgaan met eigen
emoties. Zo worden kinderen met veel plezier en spanning fit om te leren!
Los juegos Fex (Funciones ejecutivas) fueron desarrollados por HABA en
colaboración con el Centro de Transferencias para las Ciencias Neurológicas y del
Aprendizaje (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las funciones ejecutivas de los
niños. Las funciones ejecutivas gobiernan nuestro pensamiento y nuestra conducta y
son, por tanto, una condición previa importante para el aprendizaje exitoso y para el
manejo controlado de las emociones propias. De esta manera, los niños se mantienen
en forma para aprender con mucha diversión e interés.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer-
zentrum für Neurowissenschaften und Lernen“ (ZNL) (Centro di transfert per
Neuroscienze e per l’apprendimento) dell’Università di Ulm. Questi giochi stimolano
le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro pensiero e le nostre azioni sono regolate
da funzioni esecutive, che sono pertanto un’importante premessa per un processo
d’apprendimento efficace e per un approccio controllato con le proprie emozioni. In
tal modo i bambini, divertiti e incuriositi, saranno in perfetta forma per imparare!
Habermaaß GmbH
s
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
s¬¬
www.haba.de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL 81763 1/12 Art. Nr.: 4946
3
DEUTSCH
Wilde Meuterei
Ein stürmisches Memospiel zur Förderung exekutiver Funktionen für
2 - 5 Piraten von 7 - 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur Steigerung des
Schwierigkeitsgrades.
Autor: Markus Hagenauer
Fachliche Beratung: Laura Walk
Illustration: Daniel Döbner
Illustration „Fex-Fuchs“: Sonja Hansen
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Käpt‘n Holzbein und seine Leute haben fette Beute gemacht. Jetzt
geht es ans Verteilen der einzelnen Stücke und zwar genau nach altem
Piratengesetz. Aber wehe, jemand macht einen Fehler! Denn Papagei
Koko ist hellwach: Er schlägt sofort Alarm und es kommt zu einer
wilden Meuterei!
Die Spieler ziehen abwechselnd eine Beutekarte, zeigen sie den anderen
und legen sie verdeckt vor einen Piraten. So entsteht vor jedem Piraten
nach und nach ein Beutestapel. Doch Vorsicht: Man darf nie eine
Beutekarte vor einen Piraten legen, wenn das oberste Beutestück seines
Stapels die gleiche Beute oder eine Beute mit der gleichen Farbe zeigt!
Deshalb müssen sich alle Spieler die Beutestücke gut merken, denn
wer einen anderen Spieler bei einem Fehler ertappt, ruft laut: „Wilde
Meuterei!“ und schnappt sich Papagei Koko. Allerdings erhält nur der
Schnellste die falsch abgelegte Karte zur Belohnung.
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Beutekarten zu sammeln.
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1 Papagei Koko, 56 Beutekarten, 4 Piraten, 1 Hai, 1 Fex-Münze,
1 Spielanleitung
Die Piraten:
Vorderseite Rückseite
Piratenkapitän Holzbein Piratenkapitän Holzbein
Stella Steuermann Ole Gondoliere Sam Smutje
Spielvorbereitung
Legt wie abgebildet eine Reihe aus Käpt‘n Holzbein, Stella Steuermann
und Ole Gondoliere. Stellt Papagei Koko neben die Reihe und legt ans
Ende den Hai. Mischt die Beutekarten und legt sie als verdeckten Stapel
daneben.
Das restliche Spielmaterial wird erst in den Fex-Varianten benötigt.
5
DEUTSCH
Spielablauf
Wer am besten wie ein Papagei krächzen kann beginnt. Ziehe eine
Beutekarte vom Stapel, zeige sie deinen Mitspielern und sage laut,
was darauf zu sehen ist (z.B. „Roter Stiefel“). Dann legst du die Karte
verdeckt vor Käpt‘n Holzbein. Als Kapitän bekommt er immer das erste
Beutestück.
Reihum ziehen alle anderen ebenfalls Beutekarte, zeigen sie den ande-
ren und legen sie jeweils verdeckt ab.
Wichtige Piratenregeln:
Beim Ablegen der Karten müsst ihr euch an folgende Regeln halten:
Ein Pirat darf nie zwei Beutestücke der gleichen Art oder der
gleichen Farbe als direkt aufeinanderfolgende Karten in seinem
Stapel haben.
Zu Spielbeginn bekommt immer Käpt‘n Holzbein die Beutekarten.
Erst wenn sich die Farbe oder Art eines Beutestücks wiederholen
würde, bekommt Stella Steuermann als Zweitwichtigste an Bord die
Beutekarte.
Sobald Stella Steuermann eine Beutekarte hat, darf man frei entschei-
den, ob man seine Karte ihr oder Käpt
n Holzbein geben möchte.
Erst, wenn eine Karte weder bei Käpt‘n Holzbein noch bei Stella
Steuermann gelegt werden darf, bekommt Ole Gondoliere seine
erste Beutekarte.
Sobald bei jedem Piraten mindestens eine Beutekarte liegt, können
die Beutekarten beliebig verteilt werden, sofern sie passen.
Beispiel:
3VEN¬BEGINNT¬UND¬DECKT¬EINEN¬ROTEN¬3TIEFEL¬AUF¬$EN¬MUSS¬ER¬VERDECKT
¬ VOR¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN¬
,AURA¬IST¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬DECKT¬EIN¬BLAUES¬"UCH¬AUF¬$A¬WEDE
¬ DIE¬"EUTE¬NOCH¬DIE¬&ARBE¬IDENTISCH¬SIND¬MUSS¬,AURA¬DAS¬BLAUE¬"UCH
¬ VERDECKT¬AUF¬DEN¬ROTEN¬3TIEFEL¬BEI¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN
6
DEUTSCH
*ETZT¬IST¬-AX¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬DECKT¬EIN¬ROTES¬"UCH¬AUF¬$IESES¬DARF¬
¬ ER¬NICHT¬AUF¬DIE¬+ARTE¬VOR¬+ËPT@N¬(OLZBEIN¬LEGEN¬WEIL¬DORT¬SCHON¬EIN¬
¬ "UCH¬LIEGT¬$ESHALB¬LEGT¬ER¬DAS¬ROTE¬"UCH¬VOR¬3TELLA¬3TEUERMANN
3VEN¬IST¬AN¬DER¬2EIHE¬UND¬ZIEHT¬EIN¬GRàNES¬"UCH¬$AS¬MUSS¬ER¬JETZT¬
¬ ZU¬/LE¬'ONDOLIERE¬LEGEN¬DA¬DIE¬BEIDEN¬ANDEREN¬0IRATEN¬BEREITS¬EIN¬
¬ "UCH¬VOR¬SICH¬LIEGEN¬HABEN¬
,AURA¬ZIEHT¬JETZT¬EINEN¬ROTEN¬3CHLàSSEL¬$A¬BEI¬/LE¬'ONDOLIERE¬EIN¬¬
¬ ROTES¬"UCH¬LIEGT¬DARF¬SIE¬DORT¬DIE¬+ARTE¬NICHT¬LEGEN¬3IE¬DARF¬ABER¬SELBST¬
¬ ENTSCHEIDEN¬ZU¬WELCHEN¬DER¬BEIDEN¬ANDEREN¬0IRATEN¬SIE¬DIE¬+ARTE¬
¬ LEGEN¬MÚCHTE¬
Der Hai!
Darf die Beutekarte zu keinem der drei Piraten gelegt werden, wird
die Karte verdeckt vor den Hai gelegt. Der Hai frisst alle Beutekarten,
unabhängig von Farbe und Art des Beutestücks. Hier muss nicht auf die
Reihenfolge geachtet werden.
Koko passt auf: Meuterei!
Wer glaubt, dass ein Mitspieler eine Karte falsch abgelegt hat, schnappt
so schnell wie möglich nach Koko und ruft “Wilde Meuterei!”.
Mögliche Fehler sind:
Die gerade gelegte Karte folgt direkt auf eine Karte mit gleicher
Beute oder Farbe.
Wichtig:
Es zählen nur die beiden oberen Karten eines Stapels – es ist also kein
Fehler, wenn die gerade gelegte Karte identisch mit einer Karte weiter
unten im Stapel ist.
Es wird eine Karte zu einem Piraten ohne Karten gelegt,
obwohl sie auch vor einen Piraten mit Karte gepasst hätte.
Eine Karte wird zum Hai gelegt, obwohl sie auch vor einen
Piraten gepasst hätte.
7
DEUTSCH
Nachdem ein Spieler Papagei Koko geschnappt hat, kontrolliert ihr
gemeinsam, ob tatsächlich ein Fehler gemacht wurde:
*A
Gut aufgepasst! Der Spieler, der den Fehler entdeckt und Koko ge-
schnappt hat, bekommt die falsch abgelegte Karte zur Belohnung.
.EIN
Da wurde wohl jemand falsch beschuldigt! Der Spieler, dessen gera-
de gelegte Karte zu Unrecht angezweifelt wurde, bekommt diese als
Belohnung.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Stapel mit den Beutekarten verteilt ist. Jetzt
zählen alle Spieler ihre gesammelten Beutekarten. Wer die meisten
Karten erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Der Fex-Effekt:
Wer sein Können im Grundspiel unter Beweis gestellt und sein
Arbeitsgedächtnis durch das Einprägen der Beutekarten trainiert
hat, ist optimal für die Varianten mit Fex-Effekt gewappnet. Jetzt
werden die exekutiven Funktionen der Spieler so richtig heraus-
gefordert! Zusätzlich zu den Beutekarten müssen die Spieler jetzt
auch Käpt‘n Holzbeins Geldscheine im Überblick behalten. Das
verlangt ein wirklich gutes Arbeitsgedächtnis. Auch heißt es nun,
sein Verhalten erfolgreich zu steuern. Denn bei so vielen Informa-
tionen kann es schnell passieren, dass man etwas durcheinander
bringt und zu schnell nach Koko greift. Durch die sich immer
wieder verändernden Spielsituationen werden die Spieler heraus-
gefordert, Strategien und Taktiken ständig anzupassen und geistig
flexibel zu sein. Da heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und
konzentriert bei der Sache zu bleiben! Nur so kann der Schatz
erfolgreich nach Piratengesetz verteilt und die wilde Meuterei
verhindert werden!
Wir empfehlen zuerst mit der Grundvariante zu spielen und nach
und nach die Varianten einzuführen.
8
DEUTSCH
Die „fieser-Käpt’n“-Variante
Käpt’n Holzbein hat schlechte Laune, deshalb will er sämtliche Geld-
scheine ganz allein für sich haben – und die aber bitte in der richtigen
Reihenfolge sortiert!
Spielaufbau
Bildet eine Reihe aus Stella Steuermann, Ole Gondoliere und Sam
Smutje, Koko und dem Hai. Legt das Plättchen mit Käpt’n Holzbein
wie abgebildet mit etwas Abstand daneben. Haltet den Stapel mit den
Beutekarten verdeckt bereit.
Spielablauf
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Käpt’n Holzbein sammelt nur Geldscheine, egal in welcher Farbe.
Die Geldscheinkarten werden zu beiden Seiten von Käpt’n Holzbein
verdeckt abgelegt: links sollen am Ende die Scheine 1 bis 6, rechts
die Scheine 8 bis 13 liegen.
9
DEUTSCH
Im Beispiel aufgedeckt!
Egal, welche Zahl eine Karte zeigt, wird sie am Anfang immer direkt
links oder rechts neben Käpt’n Holzbein gelegt. Weitere Geldscheine
müssen so eingeordnet werden, dass die jeweilige Zahlenfolge
stimmt. Dazu müssen die bereits ausliegenden Karten gegebenen-
falls verschoben werden, um eine Lücke für die neue Geldscheinkar-
te zu bilden.
Wer an der richtigen Zahlenfolge zweifelt, schnappt sich Koko. Zur
Kontrolle werden die beiden Geldscheinkarten links und rechts vom
vermeintlich falsch gelegten Geldschein aufgedeckt. Wer im Recht
ist, bekommt den gerade gelegten Geldschein. Die Kartenreihe wird
dann ohne diese Zahl fortgesetzt.
Die anderen Beutekarten werden nach den Regeln des Grundspiels
an die drei Piraten verteilt.
10
Die „Glücksmünzen“-Variante
Käpt`n Holzbein hat eine wertvolle Münze gefunden. Diese soll angeb-
lich Glück bringen – aber nur, wenn man sich bei der Verteilung danach
richtet, was jeweils auf der Münze zu sehen ist. Keine einfache Sache,
denn die Münze wird im Spiel immer wieder umgedreht und bringt
einiges durcheinander!
Spielaufbau
Legt das Spielmaterial wie im Grundspiel aus. Die Fex-Münze wird mit
dem „Ungleich-Zeichen“ nach oben neben den Hai gelegt.
Spielablauf
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen:
Zeigt die Münze das „Ungleich-Zeichen“, werden die Beutekarten
nach den Regeln des Grundspieles verteilt.
Zeigt die Münze das „Gleich-Zeichen“, darf nur dann eine
Beutekarte vor einen Piraten gelegt werden, wenn die gelegte
Beutekarte entweder der gleichen Art oder der gleichen Farbe
der zuletzt gelegten Karte entspricht.
Die Münze wird umgedreht, sobald eine Beutekarte mit einem Geld-
schein aufgedeckt wird!
Wichtig:
Der gerade aufgedeckte Geldschein muss bereits nach den neuen
Regeln abgelegt werden.
Die Varianten 1 und 2 können miteinander kombiniert werden.
DEUTSCH
11
ENGLISH
Reckless Mutiny
A spirited memory game that fosters executive functions
for 2 - 5 pirates aged 7 - 99. Includes “Fex effect” to enhance
the degree of difficulty.
Author: Markus Hagenauer
Technical Advice: Laura Walk
Illustrations: Daniel Döbner
Illustration “Fex Fox”: Sonja Hansen
Length of the game: approx. 15 minutes
Captain Peg-leg and his crew have captured a load of loot. Now it’s
time to distribute it, piece by piece. And that has to be done according
to the old pirate code. Watch out that nobody makes a mistake! Parrot
Koko is wide-awake: he raises the alarm immediately and reckless
mutiny is the result.
The players take turns to draw a loot card, show it and place it face
down in front of a pirate. This way a loot pile stacks up in front of each
pirate. But watch out! You cannot place a treasure card showing the
same type or the same color of loot as the previous one on top of a loot
pile in front of a pirate!
So all the players have to memorize carefully the loot pieces of each
different pile. If a player detects another pirate making a mistake he
shouts: “Reckless Mutiny!” and snatches parrot Koko. Whoever snat-
ches fastest gets the misplaced loot card as a reward.
The aim of the game is to collect as many loot cards as possible.
12
ENGLISH
Contents
1 parrot Koko, 56 loot cards, 4 pirates, 1 shark, 1 Fex coin,
set of game instructions
The Pirates
¬ FRONT¬SIDE¬¬ BACKSIDE¬
¬ 0IRATE¬CAPTAIN¬0EGLEG¬ 0IRATE¬CAPTAIN¬0EGLEG
3TELLA¬3TEERER¬ $ON¬'ONDOLIER¬¬¬ 'ARY¬'ALLEY
Preparation
Place, as shown, Captain Peg-leg, Stella Steerer and Don Gondolier in
a row. Place the parrot Koko beside them and the shark at the end of
the row. Shuffle the loot cards and place them face down in a pile. The
remaining game material will be needed for the Fex variations.
13
ENGLISH
How to Play
Whoever can croak the most like a parrot may start. Draw a loot card
from the pile, show it to the others and announce what you see (for
example “red boot”). Place this card face down in front of Captain Peg-
leg. Being the captain he always gets the first piece of loot.
One by one the other players also draw a loot card, show it and distri-
bute them face down.
Important Pirate Rules:
When distributing the cards you have to bear in mind the following
rules:
There can never be two loot pieces of the same type or the same
color on top of each other in a pirate’s pile.
At the beginning always place the loot cards next to Captain
Peg-leg. Only if a type or color of loot repeats, back-to-back,
Stella Steerer, as the second most important member of the crew,
receives the loot in question.
As soon as a card is placed in front of Stella you are free to choose
whether you want to go on placing cards on the pile of Stella or of
Captain Peg-leg.
Only if a card can’t be placed on either of the two piles, Don
Gondolier receives his first loot card.
As soon as each pirate has at least one loot card in front of them,
the loot cards can be deliberately distributed as long as they fit.
Example:
3TEVE¬STARTS¬AND¬DRAWS¬A¬RED¬BOOT¬(E¬HAS¬TO¬PLACE¬THE¬CARD¬FACE¬DOWN
¬ IN¬FRONT¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG¬
)TS¬THE¬TURN¬OF¬,AURA¬WHO¬DRAWS¬A¬BLUE¬BOOK¬FROM¬THE¬PILE¬!S¬NEITHER¬
¬ THE¬COLOR¬NOR¬THE¬TYPE¬OF¬¬LOOT¬IS¬IDENTICAL¬,AURA¬HAS¬TO¬PLACE¬THE¬BLUE¬
¬ BOOK¬FACE¬DOWN¬ON¬TOP¬OF¬THE¬RED¬BOOT¬IN¬FRONT¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG
14
ENGLISH
4HE¬TURN¬PASSES¬TO¬-AX¬(E¬DRAWS¬A¬RED¬BOOK¬(E¬CANNOT¬PLACE¬IT¬ON¬
¬ THE¬PILE¬OF¬#APTAIN¬0EGLEG¬AS¬THERE¬IS¬ALREADY¬A¬BOOK¬3O¬HE¬HAS¬TO
¬ PLACE¬THE¬RED¬BOOK¬FACE¬DOWN¬IN¬FRONT¬OF¬3TELLA¬3TEERER
)TS¬THE¬TURN¬OF¬3TEVE¬AND¬HE¬DRAWS¬A¬GREEN¬BOOK¬(E¬HAS¬TO¬PLACE¬IT¬IN¬
¬ FRONT¬OF¬$ON¬'ONDOLIER¬AS¬THE¬TWO¬OTHER¬PIRATES¬ALREADY¬HAVE¬A¬BOOK¬
¬ IN¬FRONT¬OF¬THEM¬
.OW¬,AURA¬DRAWS¬A¬RED¬KEY¬!S¬THERE¬IS¬A¬RED¬BOOK¬IN¬FRONT¬OF¬$ON
¬ 'ONDOLIER¬SHE¬CANT¬PLACE¬THE¬CARD¬IN¬FRONT¬OF¬$ON¬'ONDOLIER¬BUT¬MAY¬
¬ DECIDE¬ON¬WHICH¬OF¬THE¬OTHER¬TWO¬PILES¬SHE¬WANTS¬TO¬DEPOSIT¬THE¬CARD¬
The shark!
If a loot card cannot be placed next to any of the three pirates, it is
placed face down in front of the shark. The shark swallows all the loot
pieces regardless of their color and type. So with the shark you don’t
have to respect any order of cards.
Koko is on guard: Mutiny!
Whoever thinks another player has made a mistake and not placed
a card correctly, snatches as quickly as he can for Koko and shouts
“Reckless mutiny!”.
7HAT¬KIND¬OF¬MISTAKE¬HAVE¬YOU¬MADE
The card you just placed follows back-to-back a card showing the
same type or color of loot.
Important:
Only the two cards at the top of a pile are at stake – so it’s not a
mistake if the card you just placed matches a card further down in
the pile.
A card is placed in front of a pirate with no cards up to now when it
could have been placed next to a pirate who already has cards in
front of him/her
A card has been deposited next to the shark although it would fit on
the pile of a pirate.
15
ENGLISH
When a player has snatched for parrot Koko you all check to see if
there really has been a mistake:
9ES
Well observed! The player who detected the mistake and snatched
for Koko gets the misplaced card as a reward.
.O
Somebody has been accused wrongly! The player whose card has
been wrongfully suspected gets the card as a reward.
End of the Game
The game ends as soon as the pile of loot cards has been distributed.
The players now count their collected loot cards. Whoever has the most
cards, wins the game.
The Fex effect
Whoever has proved his abilities and trained his working memory
skills in the basic game is now best prepared for the variations
with the Fex effect. They really challenge the executive functions of
the players! In addition to te loot cards, the players have to bear
in mind Captain Peg-leg’s banknotes. Therefore excellent working
memory skills are required. It also implies successfully controlling
your reactions. You are dealing with so much information that you
can easily mix things up and grab Koko too quickly. The quickly
changing play situations are a real test on the ability of the players
to readjust their strategies and tactics constantly and be mentally
flexible! But that’s the only way the loot can be correctly distribut-
ed under the pirate code and to prevent the reckless mutiny!
We recommend starting with the basic game and introducing the
variations step by step.
16
ENGLISH
The “Mean Captain” Variation
Captain Peg-leg is in a bad mood and wants all the banknotes for
himself – and not only that, he wants them all in the right order!
Game Set-up
Place Stella Steerer, Don Gondolier, Gary Galley, Koko and the shark in
a row. Place the Captain Peg-leg tile as shown at a distance from the
row. Get the pile with the loot cards ready face down.
How to Play
The rules of the basic game apply taking into account the fol-
lowing changes:
Captain Peg-leg only collects banknotes, regardless of their color.
The cards of banknotes are placed face down on both sides of
Captain Peg-leg: on his left there should be the bills 1 to 6 and
on his right the bills 8 to 13 at the end.
17
ENGLISH
Revealed in the example!
At the beginning, regardless of its value, a card is always placed
directly adjacent to Captain Peg-leg to his right or his left. Bills that
appear then have to be sorted so that the numerical order is correct.
To do so bills that are already there have to be moved a little aside
to make a gap for the new card.
Whoever doubts that the numerical order is right, snatches Koko.
To check, the two cards to the right and the left of the allegedly
misplaced banknote are turned over. Whoever was right gets the
banknote in question and the row is then continued without this
number.
The other loot cards are distributed following the rules of the basic
game.
18
The “Lucky Coin” Variation
Captain Peg-leg has found a very valuable coin. It is said to bring luck –
but only if you take into account the side facing up during the distribu-
tion of the loot. That is not an easy task as during the game the coin is
turned over again and again and things can get quite confusing.
Game Set-up
Distribute the game material as in the basic game. Place the Fex coin
showing the “not equal” symbol face up next to the shark.
How to Play
The rules of the basic game apply with the following changes:
If the coin shows the “not equal” symbol the loot cards are
distributed according to the rules of the basic game
If the coin shows the “equal” symbol, a loot card can only be
placed in front of a pirate if it shows either the same type or the
same color of the card placed last on the pile in question.
The coin is turned onto its other side as soon as a banknote card has
been turned over.
Important:
You have to deposit the banknote you just turned over according to
the new coin rule that just came into effect.
Variation 1 and 2 can be combined.
ENGLISH
19
FRANÇAIS
A chacun son butin !
Un jeu de mémoire décapant, pour 2 à 5 pirates de 7 à 99 as. Plus
« effet Fex » pour augmenter le niveau de difficulté.
Auteur : Markus Hagenauer
Conseil pédagogique : Laura Walk
Illustration : Daniel Döbner
Illustration du « Renard Fex » : Sonja Hansen
Durée de la partie : env. 15 minutes
Le capitaine Jambe de bois et ses matelots ont fait une prise sensation-
nelle. Il s’agit maintenant de partager le butin selon la vraie tradition
des pirates. Gare à celui qui se trompe, car Coco le perroquet est aux
aguets. Il donne l’alerte immédiatement ce qui provoque une vraie
émeute !
Les joueurs tirent à tour de rôle une carte de butin, la montrent aux
autres et la posent face cachée devant un pirate. On obtient ainsi peu
à peu une pile de butin devant chaque pirate. Mais attention : on ne
doit jamais poser une carte de butin devant un pirate si le butin posé
en haut de la pile de ce pirate est le même objet ou s’il est de la même
couleur que la carte que l’on veut poser !
Les joueurs doivent donc tous bien faire attention aux cartes déposées
devant chaque pirate. Si un joueur remarque qu’un autre s’est trompé,
il dit tout haut : « Bagarre chez les pirates ! » et attrape Coco le per-
roquet. Seul le plus rapide récupère en récompense la carte posée par
erreur.
Le but du jeu est de récupérer le plus possible de cartes de butin.
20
FRANÇAIS
Contenu du jeu
1 perroquet Coco, 56 cartes de butin, 4 pirates, 1 requin, 1 pièce Fex,
1 règle du jeu
Les pirates :
¬ VERSO¬*AMBE¬DE¬BOIS¬ RECTO¬*AMBE¬DE¬BOIS¬
le capitaine des pirates le capitaine des pirates
¬ ,AURA¬,ABARRE¬ 'IORGIO¬,EGONDOLIER¬¬¬¬ -ALO¬,ECORSAIRE
Préparatifs
Comme illustré ci-dessous, posez en une rangée le capitaine Jambe de
bois, Laura Labarre et Giorgio Legondolier. Posez Coco le perroquet au
bout de la rangée et le requin en dernier. Mélangez les cartes de butin
et empilez-les faces cachées. Les accessoires restants seront seulement
utilisés dans les variantes Fex.
21
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
Celui qui imitera le mieux un perroquet commence. Tire une carte de
butin de la pile, montre-la aux autres et dis tout haut ce qu’elle rep-
résente (par ex. : « botte rouge »). Ensuite pose la carte, face cachée,
devant le capitaine Jambe de bois. En tant que capitaine, c’est toujours
lui qui reçoit la première part du butin.
Chacun à leur tour, les autres joueurs tirent aussi une carte de butin, la
montrent aux autres et la posent face cachée.
Règles importantes de pirates :
En posant les cartes, suivez les règles ci-dessous :
Dans sa pile, un pirate ne doit jamais avoir, directement l’un
après l’autre, deux objets identiques ou de la même couleur.
Au début de la partie, on pose toujours les cartes de butin devant
Jambe de bois. Si la couleur ou l’objet se répète, on pose alors la
carte de butin devant Laura Labarre, car elle est la deuxième
personne la plus importante à bord.
Dès que Laura Labarre a une carte de butin, on a le droit de décider
si on veut lui donner sa carte ou si on la donne au capitaine Jambe
de bois.
Quand il n’est plus possible de poser de carte ni devant le capitaine
ni devant Laura Labarre, on la donne alors à Gorgio Legondolier qui
reçoit sa première part de butin.
Dès qu’au moins une carte de butin est posée devant chaque pirate,
on peut alors distribuer les cartes de butin comme on veut, à
condition qu’elles conviennent.
Exemple :
*ULES¬COMMENCE¬ET¬RETOURNE¬UNE¬CARTE¬INDIQUANT¬UNE¬BOTTE¬ROUGE¬
¬
)L¬LA¬POSE¬FACE¬CACHÏE¬DEVANT¬LE¬CAPITAINE¬
%LISE¬JOUE¬ENSUITE¬ET¬TIRE¬UN¬LIVRE¬BLEU¬#OMME¬NI¬LE¬BUTIN¬NI¬LA¬COULEUR
¬ SONT¬IDENTIQUES¬Ì¬LA¬CARTE¬PRÏCÏDENTE¬ELLE¬DOIT¬POSER¬LE¬LIVRE¬BLEU¬FACE
¬ CACHÏE¬SUR¬LA¬BOTTE¬ROUGE¬CESTÌDIRE¬DEVANT¬LE¬CAPITAINE
22
FRANÇAIS
-AINTENANT¬CEST¬AU¬TOUR¬DE¬-AX¬)L¬TIRE¬UN¬LIVRE¬ROUGE¬)L¬NA¬DONC¬PAS
¬ LE¬DROIT¬DE¬POSER¬CETTE¬CARTE¬DEVANT¬LE¬CAPITAINE¬CAR¬IL¬Y¬A¬DÏJ̬UN¬LIVRE
¬ AUDESSUS¬DE¬LA¬PILE¬DU¬CAPITAINE¬)L¬POSE¬DONC¬LE¬LIVRE¬ROUGE¬DEVANT¬
¬ ,AURA¬,ABARRE
#EST¬AU¬TOUR¬DE¬*ULES¬QUI¬TIRE¬UN¬LIVRE¬VERT¬)L¬DOIT¬POSER¬CETTE¬CARTE¬
¬ DEVANT¬'ORGIO¬,EGONDOLIER¬CAR¬LES¬DEUX¬AUTRES¬PIRATES¬ONT¬DÏJ̬UN¬LIVRE¬
¬ DEVANT¬EUX¬
%LISE¬TIRE¬UNE¬CLϬROUGE¬#OMME¬IL¬Y¬A¬UN¬LIVRE¬ROUGE¬DEVANT¬,AURA¬
¬ ,ABARRE¬ELLE¬NA¬PAS¬LE¬DROIT¬DE¬LA¬POSER¬DEVANT¬ELLE¬MAIS¬PEUT¬DÏCIDER¬
¬ AUQUEL¬DES¬DEUX¬AUTRES¬PIRATES¬ELLE¬VEUT¬DONNER¬LA¬CARTE¬¬
Le requin !
Si la carte de butin ne peut être posée devant aucun des trois pirates,
on la pose alors face cachée devant le requin. Le requin dévore toutes
les cartes de butin, quels que soient la couleur et l’objet du butin. Ici, il
n’y a donc pas d’ordre à respecter pour poser la carte.
Coco surveille :
Celui qui pense qu’un autre joueur s’est trompé en posant la carte
attrape vite Coco et dit : « Bagarre chez les pirates ! ».
Les erreurs possibles sont les suivantes :
La carte qui vient d’être posée succède directement à une carte
représentant le même objet ou la même couleur.
Important :
seules les deux cartes posées en haut d’une pile sont prises en
compte. Si la carte qui vient d’être posée est identique à une carte
du dessous de la pile, cela ne compte pas comme erreur.
Une carte est posée devant un pirate qui n’a pas encore de carte de
butin alors qu’elle convenait aussi devant un pirate ayant une carte.
Une carte est posée devant le requin alors qu’elle convenait devant
un pirate.
23
FRANÇAIS
Après qu’un joueur ait attrapé Coco, vous vérifiez tous ensemble si une
erreur a vraiment été commise :
/UI¬
Bien surveillé ! Le joueur qui a remarqué l’erreur et attrapé Coco
récupère en récompense la carte posée par erreur.
.ON¬
Quelqu’un a été accusé à tort ! Le joueur dont la carte vient d’être
mise en doute la récupère en récompense.
Fin de la partie
La partie se termine lorsque la pile de cartes de butin est épuisée. Les
joueurs comptent leurs cartes de butin remportées. Celui qui en a le
plus gagne la partie.
L’effet Fex
Celui qui aura fait ses preuves dans le jeu de base et aura entraîné
sa mémoire en « enregistrant » les cartes de butin est bien préparé
pour les variantes avec l’effet Fex. Maintenant, un vrai défi attend
les joueurs ! En plus des cartes de butin, les joueurs doivent aussi
avoir l’œil sur les billets de banque du capitaine Jambe de bois,
et cela demande une très bonne mémoire. Il faut également bien
maîtriser son comportement pour réussir, car dans cette foule
d’informations, il peut vite arriver que l’on se trompe et attrape
Coco trop vite. Comme les situations du jeu changent sans arrêt,
les joueurs sont incités à adapter des stratégies et des tactiques en
permanence et à réfléchir beaucoup. Il faut donc rester calme et
concentré pour que le butin puisse être partagé dans les règles de
l’art sans provoquer de bagarre chez les pirates !
Nous recommandons de jouer d’abord le jeu de base puis d’y ajou-
ter peu à peu les variantes.
24
FRANÇAIS
Variante « Capitaine grippe-sous »
Le capitaine Jambe de bois est de mauvaise humeur et a décidé de gar-
der tous les billets de banque pour lui, mais il veut qu’ils soient classés
dans le bon ordre !
Préparatifs
Faites une rangée en posant les uns à côté des autres Laure Labarre,
Giorgio Legondolier, Malo Lematelot, Coco et le requin. Posez la pla-
quette du capitaine Jambe de bois (face noire) à côté, comme montré
ci-dessous, en laissant un petit écart. Préparez la pile de cartes de butin,
faces cachées.
Déroulement de la partie
/N¬JOUE¬COMME¬DANS¬LE¬JEU¬DE¬BASE¬EN¬RESPECTANT¬LES¬
changements suivants :
Le capitaine Jambe de bois ramasse uniquement des billets de
banque, quelle que soit leur couleur.
Les cartes de billets de banque sont posées faces cachées de
chaque côté du capitaine : à gauche on devra, à la fin de la
partie, avoir les billets de 1 à 6, à droite les billets de 8 à 13.
25
FRANÇAIS
Révélé dans l‘exemple !
Au début, on pose toujours la carte directement à gauche ou à
droite du capitaine, quel que soit le chiffre indiqué dessus. Les
autres billets de banque devront être posés de manière à être
classés dans le bon ordre. Pour cela, il faudra éventuellement
déplacer les cartes déjà posées pour laisser de la place à une
nouvelle carte de billet de banque.
Celui qui doute du bon ordre des billets attrape Coco. Pour vérifier,
on retourne les deux cartes de billets qui se trouvent à gauche et à
droite du billet douteux. Celui qui a raison récupère le billet de
banque qui vient d’être posé. La rangée de cartes est poursuivie
sans ce chiffre.
Les autres cartes de butin sont distribuées aux trois pirates suivant
les règles du jeu de base.
26
La variante « Pièce porte-bonheur »
Le capitaine Jambe de bois a trouvé une pièce de grande valeur. On
dit qu’elle porte bonheur mais seulement si on s’en tient à ce qui est
indiqué sur la pièce lors du partage du butin. Ce n’est pas si facile car la
pièce est retournée sans arrêt au cours du jeu ce qui emmêle tout !
Préparatifs
Préparez les accessoires comme dans le jeu de base. La pièce Fex est
posée à côté du requin, la face indiquant le symbole mathématique
« différent de » (≠) étant tournée vers le haut.
Déroulement de la partie
/N¬JOUE¬COMME¬DANS¬LE¬JEU¬DE¬BASE¬EN¬RESPECTANT¬LES¬CHANGE-
ments ci-dessous :
Quand la pièce est tournée sur la face « différent de », les cartes de
butin sont réparties suivant les règles du jeu de base.
Quand la pièce est tournée sur le symbole « égal à » (=), on pose
une carte de butin devant un pirate seulement si l’objet ou la
couleur de la carte correspond à l’objet ou à la couleur de la carte
posée en dernier.
La pièce est retournée sur l’autre face dès qu’une carte de butin avec
un billet de banque est tirée !
Important !
Le billet de banque qui vient d’être tiré doit être posé suivant les
nouvelles règles valables pour la pièce.
On peut aussi combiner entre elles les variantes 1 et 2.
FRANÇAIS
27
NEDERLANDS
Woeste muiterij
Een stormachtig geheugenspel ter bevordering van executieve functies
voor 2 - 5 piraten van 7 - 99 jaar. Plus “Fex-effect” om de moeilijk-
heidsgraad te verhogen.
Auteur: Markus Hagenauer
Vaktechnisch advies: Laura Walk
Illustraties: Daniel Döbner
Illustratie “Fex-vos”: Sonja Hansen
Speelduur: ca. 15 minuten
Kapitein Houtpoot en zijn mannen hebben een rijke buit binnenge-
haald. En nu worden de afzonderlijke stukken verdeeld volgens een
oude piratenwet. Maar o wee, iemand begaat een fout! Gelukkig is
Coco, de papegaai, klaarwakker. Hij slaat onmiddellijk alarm en er
breekt een woeste muiterij uit!
De spelers trekken om de beurt een buitkaart, laten hem aan de ande-
ren zien en leggen hem verdekt voor een van de piraten. Zo ontstaat
er geleidelijk bij iedere piraat een buitstapel. Maar let op! Er mag nooit
een buitkaart voor een piraat worden gelegd als op de bovenste kaart
van zijn stapel dezelfde buit of een buit met dezelfde kleur ligt!
Daarom moeten alle spelers de stukken buit goed onthouden, want wie
een andere speler op een fout betrapt, roept luid: “Woeste muiterij!”
en grijpt Coco de papegaai. Echter alleen de snelste krijgt de verkeerd
neergelegde kaart als beloning.
Het doel van het spel is om zoveel mogelijk buitkaarten te verzamelen.
28
NEDERLANDS
Spelinhoud
1 papegaai Coco, 56 buitkaarten, 4 piraten, 1 haai, 1 Fex-munt,
spelregels
De piraten:
¬ VOORZIJDE¬¬ ACHTERZIJDE¬
Piratenkapitein Houtpoot Piratenkapitein Houtpoot
¬3TELLA¬3TUURMAN¬ /ELE¬'ONDELIER¬¬ +OOS¬+ANENPIEPER
Spelvoorbereiding
Leg kapitein Houtpoot, Stella Stuurman en Oele Gondelier zoals
afgebeeld op een rij. Zet Coco de papegaai naast de rij en leg de haai
aan het uiteinde neer. Schud de buitkaarten en leg ze op een verdekte
stapel ernaast. Het overige spelmateriaal wordt pas bij de Fex-varianten
gebruikt.
29
NEDERLANDS
Spelverloop
Wie het best als een papegaai kan krassen, begint. Pak een buitkaart
van de stapel, laat hem aan je medespelers zien en zeg hardop wat
erop te zien is (bijv. “rode laars”). Daarna leg je de kaart verdekt voor
kapitein Houtpoot. Als kapitein krijgt hij altijd het eerste stuk van de
buit.
Om de beurt pakken alle anderen ook een buitkaart, laten hem aan de
anderen zien en leggen hem verdekt neer.
"ELANGRIJKE¬PIRATENREGELS
Tijdens het neerleggen van de kaarten moeten jullie je aan de volgende
regels houden:
Een piraat mag nooit twee buitkaarten met hetzelfde voorwerp of
met dezelfde kleur direct op elkaar op zijn stapel hebben liggen.
!AN¬HET¬BEGIN¬VAN¬HET¬SPEL¬KRIJGT¬KAPITEIN¬(OUTPOOT¬ALTIJD¬ALLE¬
kaarten. Pas als er zich een kleur of een voorwerp herhaalt, krijgt
Stella Stuurman als op één na belangrijkste aan boord, de buitkaart.
:ODRA¬3TELLA¬3TUURMAN¬EEN¬BUITKAART¬HEEFT¬MOGEN¬JULLIE¬ZELF¬BEPALEN
of je de kaart aan haar of aan kapitein Houtpoot wilt geven.
0AS¬ALS¬EEN¬KAART¬NOCH¬BIJ¬KAPITEIN¬(OUTPOOT¬NOCH¬BIJ¬3TELLA¬
Stuurman mag worden neergelegd, krijgt Oele Gondelier zijn eerste
buitkaart.
:ODRA¬ER¬BIJ¬IEDERE¬PIRAAT¬TEN¬MINSTE¬ÏÏN¬BUITKAART¬LIGT¬MOGEN¬DE¬
buitkaarten, indien ze passen, naar keuze over de piraten worden
verdeeld.
Voorbeeld:
3VEN¬BEGINT¬EN¬DRAAIT¬EEN¬RODE¬LAARS¬OM¬$EZE¬MOET¬HIJ¬VERDEKT¬VOOR¬
¬
KAPITEIN¬(OUTPOOT¬LEGGEN¬
,AURA¬IS¬AAN¬DE¬BEURT¬EN¬DRAAIT¬EEN¬BLAUW¬BOEK¬OM¬/MDAT¬NOCH¬DE¬
¬ BUIT¬NOCH¬DE¬KLEUR¬DEZELFDE¬IS¬MOET¬,AURA¬HET¬BLAUWE¬BOEK¬VERDEKT¬
¬ OP¬DE¬RODE¬LAARS¬BIJ¬KAPITEIN¬(OUTPOOT¬LEGGEN
30
NEDERLANDS
.U¬IS¬-AX¬AAN¬DE¬BEURT¬EN¬DRAAIT¬EEN¬ROOD¬BOEK¬OM¬$EZE¬KAART¬MAG
¬ HIJ¬NIET¬OP¬DE¬STAPEL¬VOOR¬KAPITEIN¬(OUTPOOT¬LEGGEN¬OMDAT¬DAAR¬AL¬EEN
¬ BOEK¬LIGT¬$AAROM¬LEGT¬HIJ¬HET¬RODE¬BOEK¬VOOR¬3TELLA¬3TUURMAN
3VEN¬IS¬AAN¬DE¬BEURT¬EN¬TREKT¬EEN¬GROEN¬BOEK¬$IT¬MOET¬HIJ¬NU¬BIJ¬/ELE¬
¬ 'ONDELIER¬LEGGEN¬OMDAT¬DE¬TWEE¬ANDERE¬PIRATEN¬AL¬EEN¬BOEK¬VOOR¬ZICH
¬ HEBBEN¬LIGGEN¬
,AURA¬TREKT¬NU¬EEN¬RODE¬SLEUTEL¬/MDAT¬BIJ¬/ELE¬'ONDELIER¬EEN¬ROOD¬
¬ BOEK¬LIGT¬MAG¬ZE¬DE¬KAART¬NIET¬BIJ¬HEM¬NEERLEGGEN¬:E¬MAG¬ECHTER¬ZELF
¬ BEPALEN¬BIJ¬WIE¬VAN¬DE¬TWEE¬ANDERE¬PIRATEN¬ZE¬DE¬KAART¬WIL¬NEERLEGGEN¬
De haai!
Als de buitkaart bij geen enkele van de drie piraten mag worden
gelegd, wordt de kaart verdekt voor de haai gelegd. De haai eet alle
buitkaarten op, onafhankelijk van de kleur of de soort van de buit. Hier
hoeft niet op de volgorde worden gelet.
#OCO¬LET¬OP¬MUITERIJ
Wie denkt dat een medespeler een van de kaarten verkeerd heeft neer-
gelegd, grijpt zo snel mogelijk Coco en roept: “Woeste muiterij!”.
-OGELIJKE¬FOUTEN¬ZIJN
De als laatste neergelegde kaart volgt direct op een kaart met
dezelfde buit of kleur.
"ELANGRIJK
alleen de twee bovenste kaarten van een stapel tellen. Het is dus
geen fout als de laatst neergelegde kaart identiek is aan een andere
kaart die verder onderin de stapel ligt.
Er wordt een kaart bij een piraat zonder kaarten gelegd, terwijl hij
ook bij een piraat met een of meer kaarten gelegd had kunnen
worden.
Er wordt een kaart bij de haai gelegd, terwijl hij ook bij een
piraat gelegd had kunnen worden.
31
NEDERLANDS
Nadat de speler Coco de papegaai heeft gepakt, controleren jullie
gezamenlijk of er ook echt een fout is gemaakt:
*A
Goed opgelet! De speler die de fout heeft ontdekt en Coco heeft
gegrepen, krijgt als beloning de verkeerd neergelegde kaart.
.EE
Nu is er iemand vals beschuldigd! De speler wiens zojuist neergelegde
kaart ten onrechte in twijfel is getrokken, krijgt deze kaart als beloning.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen wanneer de stapel buitkaarten is verdeeld. Nu
tellen alle spelers hun verzamelde buitkaarten. Wie de meeste kaarten
heeft buitgemaakt, wint het spel.
Het Fex-effect
Wie in het basisspel zijn bekwaamheid heeft bewezen en zijn
werkgeheugen heeft geoefend door de buitkaarten in zijn ge-
heugen te prenten, is optimaal voorbereid voor de varianten met
Fex-effect. Nu worden de executieve functies van de spelers pas
echt op de proef gesteld! Afgezien van de buitkaarten moeten de
spelers nu ook de bankbiljetten van kapitein Houtpoot in het over-
zicht opnemen. Dat verlangt pas echt een goed werkgeheugen.
Ook hier gaat het erom zijn handelswijze zo goed mogelijk aan te
sturen want met zoveel informatie kan het snel gebeuren dat er
van alles door elkaar wordt gehaald en te snel naar Coco wordt
gegrepen. Door de zich steeds veranderende spelsituaties worden
de spelers uitgedaagd om hun strategie en tactiek voortdurend
aan te passen en soepel van geest te zijn. Dat wil zeggen, het
hoofd koel houden en de aandacht erbij houden! Alleen zo kan de
schat met succes volgens de piratenwet worden verdeeld en een
woeste muiterij worden voorkomen!
We adviseren om eerst met de basisvariant te beginnen en gelei-
delijk de varianten in te voeren.
32
NEDERLANDS
De “gemene kapitein”-variant
Kapitein Houtpoot heeft een slecht humeur en daarom wil hij alle bank-
biljetten voor zichzelf houden, maar wel graag in de juiste volgorde
gesorteerd!
Spelopbouw
Leg Stella Stuurman, Oele Gondelier en Koos Kanenpieper op een rij sa-
men met Coco en de haai. Leg het kaartje met kapitein Houtpoot zoals
afgebeeld er op enige afstand naast. Leg de stapel verdekte buitkaarten
klaar.
Spelverloop
!FGEZIEN¬VAN¬DE¬VOLGENDE¬WIJZIGINGEN¬GELDEN¬DEZELFDE¬REGELS¬ALS¬
van het basisspel:
Kapitein Houtpoot verzamelt alleen bankbiljetten, ongeacht hun
kleur.
De bankbiljetten worden verdekt aan beide kanten van kapitein
Houtpoot neergelegd. Uiteindelijk moeten links de biljetten van
1 tot 6 liggen en rechts de biljetten van 8 tot 13.
33
NEDERLANDS
Onthuld in het voorbeeld!
Onafhankelijk van het getal dat op de kaart staat, wordt hij aan
het begin altijd direct links of rechts van kapitein Houtpoot gelegd.
De volgende bankbiljetten moeten zo worden gerangschikt dat de
getallenreeks klopt. Eventueel moeten de kaarten die al op tafel
liggen worden verschoven om plaats voor een nieuw bankbiljet te
maken.
Wie denkt dat de getallenreeks niet juist is, grijpt Coco. Ter controle
worden de beide bankbiljetten links en rechts van het vermoedelijk
verkeerd neergelegde bankbiljet omgedraaid. Wie het bij het rechte
eind heeft, krijgt het als laatste neergelegde bankbiljet. De kaarten-
reeks wordt dan zonder dit getal voortgezet.
De andere buitkaarten worden volgens de regels van het basisspel
over de drie piraten verdeeld.
34
De “geluksmunten”-variant
Kapitein Houtpoot heeft een kostbare munt gevonden. Naar men zegt
brengt hij geluk, maar alleen als tijdens het verdelen rekening wordt
gehouden met wat er op de munt is te zien. Geen eenvoudige zaak,
want de munt wordt in het spel steeds opnieuw omgedraaid waardoor
alles in de war wordt gebracht!
Spelopbouw
Leg het spelmateriaal zoals in het basisspel neer. De Fex-munt wordt
met het “ongelijkheidsteken” omhoog naast de haai gelegd.
Spelverloop
!FGEZIEN¬VAN¬DE¬VOLGENDE¬WIJZIGINGEN¬GELDEN¬DE¬REGELS¬VAN¬HET¬
basisspel:
Als de munt het “ongelijkheidsteken” vertoont, worden de
buitkaarten volgens de regels van het basisspel verdeeld.
Als de munt het “gelijkheidsteken” vertoont, mag een buitkaart
alleen bij een piraat worden gelegd als op deze kaart hetzelfde
voorwerp of dezelfde kleur staat afgebeeld als op de laatst
neergelegde kaart.
De munt wordt omgedraaid zodra er een buitkaart met een bankbiljet
wordt omgekeerd!
"ELANGRIJK
het zojuist omgedraaide bankbiljet moet volgens de nu geldende
nieuwe muntregel worden neergelegd.
De varianten 1 en 2 kunnen met elkaar worden gecombineerd.
NEDERLANDS
35
ESPAÑOL
Motín descomunal
Un agitado juego de memoria para el fomento de las funciones ejecuti-
vas pensado para 2 - 5 piratas de 7 - 99 años. Más el «efecto Fex» para
el incremento del nivel de dificultad.
Autor: Markus Hagenauer
!SESORAMIENTO¬ESPECIALIZADO Laura Walk
Ilustraciones: Daniel Döbner
)LUSTRACIØN¬DEL¬iZORRO¬&EXw Sonja Hansen
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
El capitán Patapalo y sus secuaces se han hecho con un buen botín.
Ahora toca hacer el reparto de cada una de las piezas capturadas, y
hay que llevarlo a cabo siguiendo la antigua usanza pirata. ¡Pero ay de
aquel que cometa un error! Si ocurre eso el loro Koko, que está siempre
al loro, dará la alarma enseguida y se formará entonces un motín
descomunal.
Los jugadores van sacando por turnos una carta de botín, la muestran
a los demás y la colocan delante de uno de los piratas. Así se va for-
mando poco a poco una pila de piezas de botín delante de cada pirata.
¡Pero ojo! ¡No se puede poner nunca una carta de botín delante de un
pirata si la última carta depositada en su pila muestra la misma pieza de
botín o si es del mismo color!
Por esta razón, todos los jugadores tienen que retener bien en la me-
moria las piezas de botín, pues quien descubra a otro jugador en falso
exclamará en voz alta «¡Motín descomunal!» después de agarrar al loro
Koko. Así pues, sólo el más rápido y atento será quien reciba de premio
la carta mal colocada.
El objetivo del juego es reunir el mayor número posible de cartas de
botín.
36
ESPAÑOL
Contenido del juego
1 loro Koko, 56 cartas de botín, 4 piratas, 1 tiburón, 1 moneda Fex,
1 instrucciones del juego
Los piratas:
parte delantera parte trasera
¬ #APITÉN¬PIRATA¬0ATAPALO¬ #APITÉN¬PIRATA¬0ATAPALO
¬%STRELLA¬4IMONEL¬ /LE¬'ØNDOLA¬¬¬ 3AM¬#AZUELAS
Preparativos
Formad una hilera (como la que se muestra en la ilustración) con el
capitán Patapalo, Estrella Timonel y Ole Góndola. Colocad al loro Koko
al lado de la hilera y cerrad ésta con la ficha del tiburón. Barajad las
cartas de botín y formad un mazo con las cartas boca abajo que coloca-
réis a un lado. El restante material de juego sólo se necesitará para las
variantes Fex.
37
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Comienza quien mejor sepa graznar como un loro. Coge una carta de
botín de la pila, muéstrasela a tus compañeros de juego y di en voz alta
lo que puede verse en ella (por ejemplo, «una bota roja»). A conti-
nuación pones esa carta boca abajo frente al capitán Patapalo. El
capitán Patapalo siempre recibe la primera pieza del botín porque para
eso es el capitán.
Por turnos, los jugadores van sacando cada vez una carta de botín, la
muestran a los demás y la colocan boca abajo delante de uno de los
piratas.
Reglas importantes de piratas:
Al depositar las cartas tenéis que observar fielmente las siguientes reglas:
Un pirata no puede tener delante dos cartas seguidas con piezas de
botín del mismo tipo o del mismo color.
El capitán Patapalo es quien recibe las primeras cartas de botín
en cada comienzo del juego. Sólo cuando se vaya a repetir el color
o el tipo de botín será entonces Estrella Timonel quien reciba la carta
de botín en calidad de segunda persona más importante a bordo del
buque pirata.
Una vez que Estrella Timonel tenga ya una carta de botín, somos
libres entonces para decidir a quién entregar la carta, si al capitán
Patapalo o a Estrella Timonel.
Sólo cuando no pueda depositarse una carta ni ante el capitán
Patapalo, ni ante Estrella Timonel, será entonces Ole Góndola
quien recibirá su primera carta de botín.
En el momento en que cada pirata tenga al menos una carta de
botín, podrán repartirse las cartas de botín a discreción, siempre
y cuando encajen conforme a las reglas mencionadas.
Ejemplo:
*UAN¬COMIENZA¬Y¬SACA¬UNA¬BOTA¬ROJA¬QUE¬DEBE¬COLOCAR¬BOCA¬ABAJ
¬
DELANTE¬DEL¬CAPITÉN¬0ATAPALO¬
%S¬EL¬TURNO¬DE¬,AURA¬QUE¬SACA¬UN¬LIBRO¬AZUL¬#OMO¬NI¬LA¬PIEZA¬DE¬BOTÓN¬¬
¬
NI¬EL¬COLOR¬COINCIDEN¬CON¬LA¬ANTERIOR¬CARTA¬,AURA¬TENDRɬQUE¬DEJAR¬BOCA¬
38
ESPAÑOL
abajo la carta del libro azul encima de la carta con la bota roja ante el
¬ CAPITÉN¬0ATAPALO
!HORA¬ES¬EL¬TURNO¬DE¬-AX¬Y¬SACA¬UN¬LIBRO¬ROJO¬.O¬PUEDE¬PONER¬ESTA
¬ CARTA¬DELANTE¬DEL¬CAPITÉN¬0ATAPALO¬PORQUE¬LA¬CARTA¬ANTERIOR¬ERA¬TAMBIÏN
¬ UN¬LIBRO¬ASÓ¬QUE¬DEPOSITA¬EL¬LIBRO¬ROJO¬DELANTE¬DE¬%STRELLA¬4IMONEL
*UAN¬TIENE¬EL¬TURNO¬Y¬SACA¬UN¬LIBRO¬VERDE¬QUE¬TENDRɬQUE¬PONER¬AHORA¬
¬ DELANTE¬DE¬/LE¬'ØNDOLA¬YA¬QUE¬LA¬CARTA¬DE¬ARRIBA¬DE¬LOS¬OTROS¬DOS¬
¬ PIRATAS¬ES¬TAMBIÏN¬UN¬LIBRO¬
,AURA¬SACA¬AHORA¬UNA¬LLAVE¬ROJA¬#OMO¬/LE¬'ØNDOLA¬TIENE¬DELANTE¬UN¬
¬ LIBRO¬ROJO¬NO¬PODRɬCOLOCAR¬ESA¬CARTA¬DELANTE¬DE¬ÏL¬Y¬TENDRɬQUE¬DECIDIR
¬ A¬CUÉL¬DE¬LOS¬OTROS¬PIRATAS¬ENTREGAR¬LA¬CARTA¬
¡El tiburón!
Cuando no pueda colocarse la carta de botín delante de ninguno de
los tres piratas, se pondrá esa carta boca abajo delante del tiburón.
El tiburón se come todas las cartas de botín sin importar el color ni el
tipo de botín que sean. Con el tiburón no hay que respetar la regla de
orden.
Koko está al loro: ¡Motín a bordo!
Quien crea que un compañero de juego ha colocado mal una carta,
cogerá lo más rápidamente posible al loro Koko y exclamará: «¡Motín
descomunal!».
Los errores posibles son...
La carta que acaba de depositarse sigue directamente a otra carta
del mismo color o con el mismo botín.
Importante:
Sólo cuentan las cartas superiores de cada pila. Así pues, no es un
error si la carta que se acaba de poner coincide con otra que está
efectivamente en esa pila pero no ocupa la posición de arriba sino
que está más abajo.
Se deposita una carta delante de un pirata sin cartas cuando habría
sido posible depositarla ante un pirata con carta.
39
ESPAÑOL
Se deposita una carta delante del tiburón cuando habría sido posible
depositarla ante algún pirata.
Cuando un jugador agarra al loro Koko, tenéis que controlar todos
juntos si realmente se ha cometido un error:
z3Ó
¡Estuviste al loro! El jugador que descubre el error y coge a Koko
recibirá de premio la carta mal colocada.
z.O
¡Entonces hemos echado la culpa injustamente a otro jugador!
Recibe la carta de premio el jugador de quien se ha puesto en duda
su jugada.
Final del juego
La partida acaba cuando se acaban las cartas de botín del mazo. Enton-
ces, todos los jugadores contarán las cartas de botín conseguidas. Gana
la partida quien haya obtenido el mayor número de cartas.
El efecto Fex
Quien demuestre que se desenvuelve bien en el juego básico y
haya entrenado su memoria de trabajo mediante el esfuerzo de
retener en la memoria las cartas de botín estará perfectamente
pertrechado para jugar las variantes que incorporan el efecto Fex.
¡Ahora es cuando se ponen verdaderamente a prueba las funcio-
nes ejecutivas de los jugadores! Además de las cartas de botín, los
jugadores deberán controlar ahora también los billetes del capitán
Patapalo. Esto requiere una memoria de trabajo verdaderamente
buena. También ahora resulta importante controlarse para tener
éxito, pues con tantas informaciones puede suceder fácilmente
que alguien se haga un lío y eche mano del loro Koko con preci-
pitación. Debido a las situaciones siempre cambiantes en el juego,
se incita a los jugadores a adoptar constantemente diferentes
estrategias y técnicas y a ser flexibles mentalmente.
40
ESPAÑOL
¡Lo importante es mantener la cabeza bien fría y concentrarse bien
en el juego! ¡Sólo de esta manera podrá repartirse el tesoro con
éxito siguiendo la antigua usanza pirata y podrá impedirse el motín
descomunal!
Recomendamos jugar primeramente con la variante básica del
juego e ir introduciendo poco a poco las variantes.
La variante del «capitán canalla»
El capitán Patapalo está de muy mal humor. ¡Quiere quedarse todos los
billetes para él solo, y los quiere clasificados nada menos que en la serie
correcta!
Montaje del juego
Formad una hilera con Estrella Timonel, Ole Góndola y Sam Cazuelas, el
loro Koko y el tiburón. Colocad la ficha del capitán Patapalo a un lado,
dejando algo de distancia tal como queda indicado en la ilustración.
Tened preparado el mazo con las cartas de botín boca abajo.
¿Cómo se juega?
3ON¬VÉLIDAS¬LAS¬REGLAS¬DEL¬JUEGO¬BÉSICO¬EXCEPTO¬EN¬LO¬SIGUIENTE
El capitán Patapalo se queda sólo con billetes, de cualquier color.
41
ESPAÑOL
Las cartas de billetes se depositan a ambos lados del capitán Patapa-
lo y siempre boca abajo: a su izquierda irán al final los billetes del
1 al 6; a su derecha, los billetes del 8 al 13.
¡Se revela en el ejemplo!
Sin importar qué número muestre una carta, al principio se colocará
directamente a la izquierda o a la derecha del capitán Patapalo
según el intervalo numérico mencionado anteriormente. Los demás
billetes habrá que ordenarlos de manera que sigan la sucesión nu-
mérica. A tal fin habrá que desplazar las cartas ya colocadas para
hacer hueco a la nueva carta de billete.
Quien dude de que la sucesión numérica sea correcta echará mano
del loro Koko. En el control se dará la vuelta a las dos cartas de
billete que están a derecha e izquierda del billete presuntamente
mal colocado. Quien esté en lo correcto se quedará el billete que
se acaba de poner. La sucesión de cartas continuará entonces sin
ese número.
Las demás cartas de botín se reparten a los otros tres piratas
siguiendo las reglas del juego básico.
42
La variante «Las monedas de la suerte»
El capitán Patapalo ha encontrado una moneda valiosa que dicen que
trae suerte pero sólo cuando en el reparto se sigue la indicación que
señala la moneda. ¡No es una tarea nada fácil porque se da la vuelta
constantemente a la moneda y eso ocasiona alguna que otra confu-
sión!
Montaje del juego
Montad el material de juego igual que en el juego básico. La moneda
Fex se coloca junto al tiburón con el signo de «desigual» boca arriba.
¿Cómo se juega?
3ON¬VÉLIDAS¬LAS¬REGLAS¬DEL¬JUEGO¬BÉSICO¬PERO¬CON¬LAS¬SIGUIENTES¬
modificaciones:
Si la moneda muestra el signo «desigual», las cartas de botín se
repartirán siguiendo las reglas del juego básico.
Si la moneda muestra el signo «igual», sólo se puede colocar una
carta de botín delante de un pirata si la carta de botín es del mismo
objeto o del mismo color que la última carta depositada, es decir,
anulando la regla básica.
¡Se da siempre la vuelta a la moneda en el momento en que sale una
carta de botín con el dibujo de un billete!
¡Importante!
El billete que acaba de salir hay que repartirlo siguiendo la regla de
la moneda que tiene validez en ese momento.
Las variantes 1 y 2 pueden combinarse.
ESPAÑOL
43
ITALIANO
Ammutinamento
selvaggio
Un turbolento gioco di memoria per stimolare le funzioni esecutive, per
2 - 5 pirati da 7 - 99 anni. Più “effetto Fex” per aumentare il grado di
difficoltà.
Autore: Markus Hagenauer
#ONSULENZA¬PROFESSIONALE¬ Laura Walk
)LLUSTRAZIONI Daniel Döbner
)LLUSTRAZIONE¬h6OLPE¬&EXv Sonja Hansen
Durata del gioco: 15 minuti circa
Capitan Settemari e la sua ciurma hanno fatto un ricco bottino. Si
tratta ora di dividere i singoli pezzi e la ripartizione avviene secondo
l’antica regola piratesca. Ahimè, qualcuno si sbaglia! Ma al pappagallo
Koko non sfugge nulla: dà immediatamente l’allarme e fa scoppiare un
ammutinamento selvaggio!
I giocatori pescano a turno una carta bottino, la mostrano ai compagni
di gioco e la depongono coperta davanti ad un pirata. Poco a poco si
forma così un mazzo di carte bottino davanti ad ogni pirata. Attenzio-
ne, però: non si può deporre una carta bottino davanti ad un pirata se
l’oggetto del bottino mostrato sulla carta superiore del suo mazzo ha lo
stesso bottino oppure un bottino di uguale colore!
Tutti giocatori devono perciò osservare attentamente i pezzi di bottino
perché, se un giocatore scopre l’errore di un suo compagno, esclama:
“Ammutinamento selvaggio!” e afferra il pappagallo Koko. Solo il
giocatore più rapido riceve in premio la carta deposta per errore.
Scopo del gioco è raccogliere il maggior numero di carte bottino.
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ITALIANO
Dotazione del gioco
1 pappagallo Koko, 56 carte bottino, 4 pirati, 1 pescecane,
1 moneta Fex, istruzioni di gioco
I pirati:
¬ FRONTE¬¬ RETRO¬
¬ #APITAN¬3ETTEMARI¬ #APITAN¬3ETTEMARI
¬3TELLA¬4IMONIERA¬ /LE¬'ONDOLIERE¬¬¬ 3ILVIO¬3GUATTERO
Preparazione del gioco
Disponete in fila, come illustrato, il dischetti di Capitan Settemari, Stella
Timoniera e Ole Gondoliere. Accanto collocate il pappagallo Koko,
concludendo poi la fila con il pescecane. Mescolate le carte bottino e
formate con esse un mazzo coperto, che metterete accanto ai dischetti.
Il restante materiale di gioco si utilizza per le varianti Fex.
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ITALIANO
Svolgimento del gioco
Inizia il giocatore che sa ciangottare meglio, come un pappagallo. Pren-
di dal mazzo una carta bottino, mostrala ai tuoi compagni di gioco e di’
ad alta voce cosa raffigura (ad esempio “stivale rosso”). Deponi poi la
carta, coperta, davanti a Capitan Settemari, che, in virtù del suo grado,
riceve sempre il primo pezzo del bottino.
In senso orario, tutti i giocatori prendono una carta bottino, la mostra-
no agli altri compagni e via via la depongono coperta.
Importanti regole piratesche:
Queste sono le regole a cui attenersi deponendo le carte:
Un pirata non può avere nel suo mazzo due carte di seguito che
mostrino lo stesso genere o lo stesso colore.
All’inizio del gioco, il primo a ricevere la carta bottino è sempre
Capitan Settemari. Solo nel caso si ripeta il colore o il genere di un
pezzo di bottino, la carta la riceve Stella Timoniera in qualità di
comandante in seconda.
Solo quando Stella Timoniera ha una carta bottino, si può scegliere
liberamente se dare la propria carta a lei oppure a Capitan Settemari.
Ole Gondoliere riceve la sua prima carta bottino quando una carta
non può essere deposta né davanti a Capitan Settemari né davanti
a Stella Timoniera.
Nel momento in cui davanti ad ogni pirata c’è una carta, si possono
deporre le carte bottino a piacere, a condizione che sia possibile
farlo.
Esempio:
3ERGIO¬INIZIA¬E¬SCOPRE¬UNO¬STIVALE¬ROSSO¬$OVR̬METTERLO¬COPERTO¬DAVANTI¬
¬
A¬#APITAN¬3ETTEMARI¬¶¬ORA¬IL¬TURNO¬DI¬,AURA¬CHE¬SCOPRE¬UN¬LIBRO¬BLU¬
¬ 0OICHϬNϬBOTTINO¬NϬCOLORE¬SONO¬UGUALI¬,AURA¬DOVR̬DEPORRE¬IL¬LIBRO¬
¬ BLU¬COPERTO¬SULLO¬STIVALE¬ROSSO¬DAVANTI¬A¬#APITAN¬3ETTEMARI
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ITALIANO
)L¬TURNO¬PASSA¬A¬-AX¬CHE¬SCOPRE¬UN¬LIBRO¬ROSSO¬.ON¬POTR̬DEPORLO¬
¬ DAVANTI¬A¬#APITAN¬3ETTEMARI¬PERCHϬLÖ¬CÒ¬GI̬UN¬LIBRO¬-ETTE¬PERTANTO¬
¬ IL¬LIBRO¬ROSSO¬DAVANTI¬A¬3TELLA¬4IMONIERA
¶¬POI¬IL¬TURNO¬DI¬3ERGIO¬CHE¬SCOPRE¬UN¬LIBRO¬VERDE¬CHE¬DOVR̬METTERE
¬ DAVANTI¬A¬/LE¬'ONDOLIERE¬PERCHϬDAVANTI¬AGLI¬ALTRI¬DUE¬PIRATI¬CÒ¬GI̬UN
¬ LIBRO¬
,AURA¬SCOPRE¬UNA¬CHIAVE¬ROSSA¬CHE¬NON¬POTR̬METTERE¬DAVANTI¬AD¬/LE¬
¬ 'ONDOLIERE¬PERCHϬLÖ¬CÒ¬UN¬LIBRO¬ROSSO¬,AURA¬PUÛ¬SCEGLIERE¬DOVE¬
¬ COLLOCARE¬LA¬CARTA¬DAVANTI¬A¬#APITAN¬3ETTEMARI¬OPPURE¬DAVANTI¬A¬3TELLA¬
¬ 4IMONIERA¬
Il pescecane!
Nel caso che non si possa deporre la carta davanti a nessuno dei pirati,
la si mette coperta davanti al pescecane. Il pescecane divora tutte le
carte bottino, senza considerarne colore o genere! In questo caso non si
terrà conto dell’ ordine di successione.
Koko controlla: ammutinamento!
Se un giocatore pensa che uno dei suoi compagni abbia deposto una
carta in modo scorretto, afferra rapidamente Koko e grida: “Ammutina-
mento selvaggio!”.
Possibili errori:
La carta deposta succede direttamente a una carta con lo stesso
bottino o colore.
Importante:
Valgono unicamente le due carte superiori di un mazzo: non è
dunque sbagliato deporre una carta identica ad una che si trova già
fra le carte del mazzo.
Si depone una carta davanti ad un pirata senza carte, anche se
avrebbe potuto essere messa davanti ad un pirata con carta.
Si depone una carta davanti al pescecane, anche se avrebbe potuto
essere messa davanti ad un pirata.
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Dopo che un giocatore ha afferrato il pappagallo Koko, controllerete
insieme se effettivamente è stato fatto un errore:
3Ö
Che occhio! Il giocatore che ha scoperto l’errore ed ha afferrato
Koko riceve in premio la carta che è stata deposta scorrettamente.
.O
È stato incolpato un innocente! Il giocatore che ha deposto la carta
ingiustamente sospettata la riceve in premio.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando è stato ripartito il mazzo con le carte bottino.
Tutti i giocatori contano le carte bottino raccolte. Vince il gioco chi ha il
maggior numero di carte.
L’effetto Fex
Una volta messe alla prova le vostre abilità nel gioco di base ed
una volta esercitata la vostra memoria di lavoro con la memoriz-
zazione delle carte bottino, siete pronti a giocare con le varianti
con l’effetto Fex. Una vera e propria sfida alle funzioni esecutive
dei giocatori! Oltre alle carte bottino, i giocatori dovranno ora
controllare anche le banconote di Capitan Settemari. Tutto questo
richiede una buona memoria di lavoro. Si dovrà inoltre essere
in grado di dominare efficacemente il proprio comportamento,
perché, di fronte a così numerose informazioni, può accadere di
fare confusione e di afferrare troppo rapidamente Koko. Mediante
situazioni di gioco in costante mutamento, i giocatori saranno
stimolati ad adeguare costantemente strategie e tattiche e ad
essere intellettualmente flessibili. Vale a dire: nervi saldi e concen-
trazione! Soltanto in questo modo si potrà dividere con successo il
tesoro secondo la legge piratesca, evitando così l’ammutinamento
selvaggio!
Vi suggeriamo di iniziare a giocare con la variante di base, per poi
introdurre via via le varianti.
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ITALIANO
La variante “Malvagio capitano”
Capitan Settemari è di pessimo umore ed ha deciso di tenere per sé
tutte le banconote, e per di più ordinate correttamente!
Preparazione del gioco
Mettete in fila Stella Timoniera, Ole Gondoliere e Silvio Sguattero, Koko
ed il pescecane. Come mostrato nell’illustrazione, Capitan Settemari lo
mettete, mantenendo una certa distanza, al di sopra della fila. Prepara-
te il mazzo coperto con le carte bottino.
Svolgimento del gioco
6ALGONO¬LE¬REGOLE¬DEL¬GIOCO¬DI¬BASE¬CON¬LE¬SEGUENTI¬VARIAZIONI
Capitan Settemari raccoglie solo banconote, senza distinzione di
colore.
Le carte delle banconote si depongono coperte ai due lati di
Capitan Settemari: alla sua sinistra, alla fine, devono esserci le
banconote da 1 a 6, alla sua destra le banconote da 8 a 13.
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esempio (con carte scoperte)!
Una carta viene deposta all’inizio sempre direttamente a sinistra o a
destra di Capitan Settemari, indipendentemente dal numero che
compare sulla carta. Ulteriori banconote devono essere ordinate
in modo da rispettare la serie numerica. Si dovranno eventualmente
spostare le carte già deposte, per fare spazio alla nuova carta
banconota.
Il giocatore che dubita della correttezza della serie numerica afferra
Koko. Per eseguire il controllo, si scoprono le due carte banconota
a sinistra e a destra della banconota che si suppone sia stata deposta
in modo errato. Il giocatore che ha ragione riceve la banconota
appena deposta.
Si distribuiscono le altre carte bottino ai tre pirati secondo le regole
del gioco di base.
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ITALIANO
La variante “Moneta della sorte”
Capitan Settemari ha trovato una moneta preziosa, che dovrebbe
portare fortuna. Solo però se nella distribuzione ci si regola secondo
quanto appare sulla moneta. Non è facile, perché durante il gioco la
moneta si gira in continuazione e provoca grande scompiglio!
Preparazione del gioco
Disponete il materiale di gioco come nel gioco di base. La moneta Fex si
mette accanto al pescecane, con il “segno dispari” rivolto verso l’alto.
Svolgimento del gioco
6ALGONO¬LE¬REGOLE¬DEL¬GIOCO¬DI¬BASE¬CON¬LE¬SEGUENTI¬VARIAZIONI
Se la moneta mostra il “segno dispari”, si distribuiscono le carte
bottino secondo le regole del gioco di base.
3E¬LA¬MONETA¬MOSTRA¬IL¬hSEGNO¬PARIv¬SI¬PUÛ¬DEPORRE¬UNA¬CARTA¬
davanti ad un pirata soltanto se la carta bottino deposta corrisponde
o allo stesso genere o allo stesso colore della carta deposta per
ultima.
Si gira la moneta non appena si scopre una carta bottino con una
banconota!
Importante!
La banconota appena scoperta deve essere deposta secondo le
nuove regole della moneta ora in vigore.
Le varianti 1 e 2 si possono combinare tra di loro.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter WWWHABADE%RSATZTEILE können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At WWWHABADE%RSATZTEILE it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via WWWHABADE%RSATZTEILE kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en WWWHABADE%RSATZTEILE pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito WWWHABADE%RSATZTEILE (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
WWWHABADE%RSATZTEILE para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden WWWHABADE%RSATZTEILE kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan WWWHABADE%RSATZTEILE , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
+EDVES¬'YEREKEK¬KEDVES¬3ZàLK
A www.haba.de/ErsatzteileKPVGTPGVGUE®OGPGI[U\GTIJ
O´FQPOGIªTFGMNĒFJGVKMJQI[CL¢VªMGNXGU\GVV
FCTCDLCOªIOGITGPFGNJGVĒG
e
res.
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Haba 4946 El manual del propietario

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Juegos de mesa
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