Haba 4929 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Secret Mission · Mission codée · Op geheime missie
En misión secreta · Missione segreta
Spie
l
an
l
eitung
Instructions
Règle du jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 20
1
2
Règ
le d
u je
3
In geheimer Mission
Ein nervenstarkes Agentenspiel
f
ür 2 - 5 Geheimagenten ab 8 Jahren.
A
utoren: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Johannes Zirm
I
ll
ust
r
at
i
o
n: H
e
inri
c
h Dr
esc
h
e
r
Fachliche Beratun
g
: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
Sp
ieldauer
:
10 - 15 Min
ute
n
Endlich hat es A
g
ent X in den Hochsicherheitstrakt
g
eschafft. Jetzt heißt es keine
Z
eit verlieren, denn der Countdown zum Merken des Geheimcodes läu
f
t. Doch
a
uf
g
epasst! Unterschiedlichste Din
g
e können die Mission stören. Ob bellende
W
achhunde oder schrillende Sirenen: Ausge
f
uchste Agenten dür
f
en sich durch
nichts aus der Ruhe brin
g
en lassen
!
DEUTSCH
4
Spielinhalt
4
0 Codekarten
,
8 Störkarten
,
8 Fex-Karten
,
1 Sanduh
r
A
ußerdem braucht ihr: Stift und Pa
p
ier, um die Punkte zu notiere
n
Spielidee
A
gent X muss sich einen Code aus unterschiedlichen Zeichen merken und darf sich
dabei nicht von den Störaktionen seiner Mits
p
ieler ablenken lassen.
Wer sich am besten konzentrieren kann, macht die meisten Punkte und
g
ewinnt
diese spannende Meisterprüfun
g
für A
g
enten.
Spielvorbereitung
Sortiert die Karten und bildet aus den Codekarten und den Störkarten
j
e einen ver
-
deckten Stapel. Mischt die beiden Stapel
j
eweils
g
ut durch
.
D
ie Fex-Karten werden erst für die Variante benöti
g
t.
D
as Grun
d
spie
l
:
D
as Grun
d
spie
l
b
este
h
t aus
d
rei Run
d
en. Pro Run
d
e ist je
d
er Spie
l
er einma
l
Agent.
h
ren
d
d
ie Mitspie
l
er versuc
h
en,
d
en Agenten
d
urc
h
Störa
k
tionen a
b
zu
l
en
k
en,
muss dieser versuchen sich möglichst viele Codezeichen zu merken und nach
Ab
l
au
f
de
r
Sa
n
du
hr
au
fz
u
z
ä
hl
e
n.
DEUTSCH
5
R
un
d
e
1
1. Codezeichen merken
W
er am besten wie ein Agent durchs Zimmer schleichen kann, dar
f
beginnen.
D
u erhältst verdeckt 12 Codekarten. Bevor du sie dir anschauen darfst
,
wird für
a
lle
g
ut sichtbar eine Störkarte auf
g
edeckt und die Sanduhr um
g
edreht. Solan
g
e
d
ie Zeit läuft, siehst du dir eine Codekarte nach der anderen an, prä
g
st dir die
Motive ein und le
g
st die Karten wieder verdeckt auf einen Stapel. Dabei darfst
d
u selbst entscheiden
,
wie viele der 12 Codekarten du dir ansehen und merken
w
illst. Du kannst bereits abgelegte Karten noch einmal anschauen, dar
f
st dabei
a
ber ihre Reihen
f
olge nicht verändern.
Al
so Ac
h
tung!
Ü
berschätze dich nicht. Du musst gut einschätzen, wie viele
Karten du dir innerhalb der Zeit merken kannst. Decke lieber weni
g
er Karten au
f
,
bevor du am Ende
g
ar keine mehr weißt.
W
ährenddessen versuchen deine Mitspieler dich mit der Aktion der auf
g
edeckten
S
törkarte abzulenken
,
ohne dich dabei zu berühren
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Die Störkarten:
Ein Flugzeug
f
liegt vorbei!
Die Mitspieler lau
f
en mit ausgebreiteten Armen um
d
en Tisch und ahmen Flu
g
zeu
gg
eräusche nach.
A
chtun
g
, der Wachhund hat dich
g
ehört!
Alle S
p
ieler bellen wild durcheinander.
D
as
R
ad
i
o
l
äu
f
t
n
oc
h
!
I
mitiert einen Radiosprecher oder sin
g
t Lieder.
Der Wac
h
mann
k
ommt!
All
e
l
aufe
n
u
m
de
n Ti
sc
h
u
n
d
suc
h
e
n
alles
g
ründlich ab.
7
DEUTSCH
O
je, ein Gewitter zieht au
f!
Alle Spieler klop
f
en mit den Fingern au
f
den
T
isc
h
un
d
a
h
men
d
azu B
l
itz un
d
Donner nac
h
.
Das Han
d
y ist noc
h
an
!
A
ll
e Spie
l
er sprec
h
en
d
en Agenten
d
ire
k
t
a
n un
d
ste
ll
en i
h
m Fragen. Der Agent muss
all
e Fragen ignorieren
.
Die Alarmanla
g
e sprin
g
t an
!
A
ll
e Spie
l
er a
h
men
d
ie Sirene einer
A
l
arman
l
age nac
h.
V
ölli
g
e Zahlenverwirrun
g!
Alle Spieler nennen wild durcheinander beliebi
g
e
Z
ahlen, Buchstaben und S
y
mbole.
8
DEUTSCH
M
it Ablau
f
der Sanduhr ist die Merkzeit
f
ür den Agenten vorbei. Die Mitspieler
stoppen i
h
re Störa
k
tion.
2. Kontrolle des gemerkten Codes
Der S
p
ieler, der links von dir sitzt, nimmt den Sta
p
el mit den verdeckten
Code
k
a
r
te
n z
u
s
i
c
h
u
n
d
f
ü
hr
t
d
i
e
K
o
n
t
r
o
ll
e
du
r
c
h:
Du musst
j
etzt alle Zahlen, Buchstaben und S
y
mbole nennen, an die du dich
erinnern kannst. Die Reihenfol
g
e kann beliebi
g
sein. Der kontrollierende
S
pieler le
g
t die entsprechenden Codekarten verdeckt zur Seite.
S
o
b
a
ld
d
u …
… alle Zeichen
g
enannt hast
,
d
ir k
e
in w
e
i
te
r
es
m
e
hr
e
in
ll
t
… oder du ein
f
alsches Zeichen nennst,
n
otiert ihr für
j
edes richti
g
g
enannte Codezeichen einen Punkt. Danach wer
-
d
en alle Karten wieder auf ihre
j
eweili
g
en Stapel zurück
g
ele
g
t und
j
eder Stapel
g
emischt. Jetzt ist der nächste Spieler im Uhrzei
g
ersinn der neue A
g
ent. Wenn
je
d
er einma
l
Agent war, startet
d
ie zweite Run
d
e
.
9
DEUTSCH
Ru
n
de
2
Ihr spielt bis auf fol
g
ende Änderun
g
g
enauso weiter wie in Runde 1:
B
evor die Sanduhr um
g
edreht wird, zieht
j
eder Mitspieler (außer dem A
g
enten)
e
ine Störkarte
f
ür sich und
f
ührt die entsprechende Störaktion aus, solange die
Sanduhr läu
f
t
.
R
un
d
e 3
In der dritten und letzten Runde gibt es zum bisherigen Ablau
f
f
olgende
Ä
nderun
g
:
D
ie Mits
p
ieler dürfen sich ihre Störaktion frei aussuchen.
Es können auch mehrere Spieler die
g
leiche Störaktion wählen.
Spielende
Nac
h
d
er
d
ritten Run
d
e en
d
et
d
as Spie
l
. Zä
hl
t
d
ie Pun
k
te je
d
es Spie
l
ers
z
usammen. Wer
h
at
d
ie meisten Pun
k
te? Du
h
ast a
l
s Superagent
b
ei
d
er
Meisterprüfung am besten abgeschnitten und gewinnst das Spiel.
Tipp:
W
enn ihr in einer
g
rößeren Runde spielt, könnt ihr auch vor dem Spiel
v
ereinbaren, dass der beste A
g
ent bereits nach zwei Runden feststeht.
10
DEUTSCH
Code-für-Code Variante
E
s gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderungen
:
Die gemerkten Codezeichen müssen nun in der richtigen Reihen
f
olge au
f
gesagt
w
er
d
en. Der Co
d
e
b
eginnt mit
d
em Co
d
ezeic
h
en
d
er Karte,
d
ie
d
er Agent a
l
s
erstes angesehen hat. Sobald beim Au
f
sagen ein Fehler gemacht wird, werden
d
ie Punkte der bis dahin richti
g
g
enannten Codezeichen notiert.
Fex-Effekt
Du kannst dir die Geheimcodes
p
rima merken und alle Störaktionen lassen
dich kalt? Super! Doch Fex würde nicht Fex hei
ß
en, wenn er nicht noch
etwas in
d
er Hinter
h
an
d
h
ätte. Jetzt
k
ommt
d
ein Ar
b
eitsge
d
äc
h
tnis ins
S
pie
l
,
d
enn
d
er Co
d
e muss nun in einer ganz
b
estimmten Art un
d
Weise
au
f
gesagt werden. Entweder lässt Fex dich einzelne Codezeichen im Kop
f
tauschen oder du darfst erst einmal ein Liedchen pfeifen, bevor es heißt:
Wi
e
l
autet
de
r
Ge
h
e
im
code
?
11
Fex-Variante
W
ä
hl
t vor
d
em Spie
l
vier
b
e
l
ie
b
ige Fex-Karten aus. Misc
h
t
d
iese un
d
l
egt sie
v
er
d
ec
k
t a
l
s
d
ritten Stape
l
b
ereit. Die an
d
eren Fex-Karten wer
d
en nic
h
t
b
enötigt
u
n
d
k
ommen in
d
ie Sc
h
ac
h
te
l
zurüc
k
.
N
un
b
eginnt i
h
r wie
d
er wie im Grun
d
spie
l
. I
h
r müsst euc
h
d
ie Co
d
ezeic
h
en
i
n dieser Variante allerdings immer in der richtigen Reihen
f
olge einprägen.
Achtun
g
: Es
g
ibt aber auch Fex-Karten, die die Reihenfol
g
e verändern
.
B
evor der A
g
ent die
g
emerkten Codezeichen aufsa
g
t, muss er zwei Fex-Karten
v
om Sta
p
el ziehen und sich für eine davon entscheiden. Nun muss er die
Anweisun
g
der
g
ewählten Fex-Karte erfüllen, bevor oder während er den Code
a
u
f
sagt.
Fex-Karten:
Lau
f
e
so
sc
hn
e
ll
du
k
a
nn
st
z
e
hn
Se
k
u
n
de
n
au
f
de
r
S
telle. Deine Mits
p
ieler zählen dabei leise die
S
ekunden mit und sa
g
en „Stopp“. Nenne ers
t
d
anach den
g
emerkten Code.
DEUTSCH
12
S
umme
d
ie Me
l
o
d
ie von „A
ll
e meine Entc
h
en“,
bevor du den Code au
f
sagst.
M
ache fünf Ham
p
elmänner bevor du den
C
ode aufsa
g
st. Die anderen Mitspieler zählen mit
.
S
age statt je
d
em zweiten Co
d
ezeic
h
en „Fex“.
S
a
g
e den Code rückwärts au
f.
DEUTSCH
13
Z
ä
hl
e
l
aut von 10
b
is 1,
b
evor
d
u
d
en Co
d
e
a
u
f
sagst
.
V
e
r
tausc
h
e
in
Geda
nk
e
n
das
e
r
ste
Z
e
i
c
h
e
n
mit dem letzten Zeichen des Codes. Sa
g
e
nun den Code in dieser Reihenfol
g
e auf.
N
enne erst a
ll
e Buc
h
sta
b
en,
d
ann a
ll
e Za
hl
en
u
n
d
zum Sc
hl
uss a
ll
e Sym
b
o
l
e
d
es Co
d
es
.
A
c
h
tung
!
Auc
h
d
er Spie
l
er,
d
er
d
en Co
d
e
k
ontro
ll
iert, muss sic
h
jetzt gut
k
onzentrieren. Die anderen Spieler können ihm dabei hel
f
en
.
DEUTSCH
-
$
14
15
Secret Mission
A strong-nerved special agent game
f
or 2 - 5 players aged 8 - 99.
A
ut
h
ors: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zir
m
I
llustrations:
H
einrich Dresche
r
Tec
hni
ca
l
ad
vi
ce
:
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
L
en
g
th of the
g
ame: 10 - 15 min
utes
Agent X has
f
inally reached the high-security unit. He now doesn’t have a
second to lose, as the countdown to memorize the secret codes has be
g
un.
W
atch out! Man
y
different thin
g
s can disrupt the mission. Be it barkin
g
do
g
s
o
r swir
l
ing sirens; cunning agents must never
l
ose t
h
eir coo
l
!
ENGLISH
16
Contents
40 code cards, 8 disruption cards, 8 Fex cards, 1 hour
g
lass
You wi
ll
a
l
so nee
d
: penci
l
an
d
paper to write
d
own t
h
e scores.
Game Idea
A
g
ent X has to memorize a code made up of different si
g
ns and must not be
d
istracted by the disruptions o
f
the other players.
Wh
oever
h
as t
h
e
b
est concentration wi
ll
score t
h
e most points an
d
win t
h
is
thrilling master exam
f
or agents.
Preparation of the Game
S
ort the cards and place them
f
ace down in two piles, one with code cards
and one with disruption cards. Shu
ff
le both piles.
The Fex cards will not be needed
f
or this variation.
T
he basic
g
ame
:
The basic
g
ame is pla
y
ed over three rounds. In each round a different pla
y
er
i
s the a
g
ent. While the other pla
y
ers tr
y
to distract the a
g
ent with disruptive
actions, the a
g
ent tries to memorize as man
y
code si
g
ns as possible and then
announce t
h
em once t
h
e
h
our g
l
ass
h
as run t
h
roug
h
.
ENGLISH
17
R
oun
d
#
1
1. Memorizing code signs
Wh
oever is
b
est at prow
l
ing aroun
d
t
h
e room may start
.
You are
g
iven 12 code cards
f
ace down. Be
f
ore
y
ou can look at them, a dis
-
ruption card is turned over so that ever
y
one can see it clearl
y
and the hour
g-
l
ass is turned over. In the time it takes for the hour
g
lass to run throu
g
h look
a
t the code cards, one b
y
one, and tr
y
to memorize the si
g
ns before placin
g
t
hem back face down in a pile. You can decide for
y
ourself how man
y
cards
y
ou want to
l
oo
k
at an
d
memorize. You can a
l
so
h
ave a secon
d
l
oo
k
at t
h
e
c
ar
d
s you
h
ave a
l
rea
d
y p
l
ace
d
in t
h
e pi
l
e
b
ut you may not c
h
ange t
h
e or
d
er.
S
o watc
h
out!
D
on’t overestimate! You have to judge care
f
ully how many
c
ards
y
ou will be able to memorize within the
g
iven time. It’s advisable to turn
o
ver fewer cards rather than riskin
g
not bein
g
able to remember an
y.
W
hile
y
ou do this the other pla
y
ers will tr
y
to distract
y
ou b
y
carr
y
in
g
out
t
he actions shown on the disruption card. The
y
are not, however, allowed to
t
ouc
h
you.
ENGLISH
18
The disruption cards:
A
n airplane
f
lies past!
T
h
e p
l
ayers run aroun
d
t
h
e ta
bl
e wit
h
t
h
eir
arms outstretched imitatin
g
airplane noises.
W
atch out, the watchdo
g
has heard
y
ou!
The pla
y
ers all bark like mad.
Th
e
r
ad
i
o
i
s
st
ill
o
n
!
I
mitate a radio presenter or sin
g
son
g
s.
T
he securit
y
g
uard is approachin
g
!
The other pla
y
ers walk around the table
and scan ever
y
thin
g
thorou
g
hl
y
.
ENGLISH
19
Oh
d
ear! A t
h
un
d
erstorm is over
h
ea
d
!
All players drum their
f
ingers on the tabl
e
i
mitating
l
ig
h
tning an
d
t
h
un
d
er.
T
h
e ce
ll
p
h
one is sti
ll
on!
A
ll
p
l
ayers ta
lk
d
irect
l
y to t
h
e agent an
d
as
k
h
im
q
uestions. T
h
e agent
h
as to ignore a
ll
t
h
e questions
.
The alarm s
y
stem is rin
g
in
g!
All pla
y
ers imitate the siren of an alarm s
y
stem
.
C
om
p
lete number confusion
!
All the pla
y
ers bombard the a
g
ent with a
j
umble
o
f numbers, words and s
y
mbols.
ENGLISH
20
Wh
en t
h
e
h
ourg
l
ass
h
as run t
h
roug
h
t
h
e agent’s memorizing time is up.
T
h
e ot
h
er p
l
ayers stop carrying out t
h
eir
d
isruptive actions.
2. Checking the memorized code
The pla
y
er to the left takes the pile of the face down code cards and carries
out the control. Now
y
ou have to name all the numbers, letters and s
y
mbols
y
ou can remember. The order doesn’t matter. The controllin
g
pla
y
er places the
correspondin
g
code cards aside
.
A
s soon as you …
have announced all the si
g
n
s
can’t remember an
y
more si
g
ns
announce a wrong s
i
gn
y
our score is noted down. Each correctl
y
memorized code si
g
n scores a point
.
Then all the cards are placed back in their correspondin
g
piles and the piles
shuffled. Now it’s the turn of the next pla
y
er, in a clockwise direction, to be
t
h
e agent. Once you a
ll
h
ave
b
een t
h
e agent once, t
h
e secon
d
roun
d
starts
.
ENGLISH
21
R
oun
d
#
2
You play as in round #1, but taking into consideration the
f
ollowing change:
B
e
f
ore turning over the hourglass, each o
f
the players (except the agent)
d
raws a disruption card and carries out the corresponding action
f
or as long
a
s it takes
f
or the hour
g
lass to run throu
g
h.
Rou
n
d
#
3
Pla
y
the third and last round with the followin
g
chan
g
es.
T
he pla
y
ers can now chose their disruptive actions. Various pla
y
ers can carr
y
o
ut t
h
e same
d
isruptive action.
End of the Game
T
he
g
ame ends a
f
ter the third round. Add up the points o
f
each pla
y
er. Who
h
as the most
p
oints? You have achieved the best result in the master exam for
super a
g
ents and win the
g
ame
.
Hint: If
y
ou are a lar
g
er
g
roup of pla
y
ers
y
ou can a
g
ree to nominate
t
he best agent a
f
ter two rounds.
ENGLISH
22
Code by Code Variation
F
ollow the rules of the basic
g
ame takin
g
into account the followin
g
chan
g
es
:
T
h
e memorize
d
co
d
e signs
h
ave to
b
e announce
d
in t
h
e correct or
d
er. T
h
e
code starts with the sign on the
f
irst card that the agent looked at. As soon as
a mistake is made in reciting the codes, note the points
f
or the correct code
si
g
ns said up to this point.
The Fex effect
You can remember the secret codes easil
y
and the disruptive actions have
n
o e
ff
ect?
Great! But Fex would not be called Fex i
f
he did not have a surprise
f
or
you. Now your wor
k
ing memory is require
d
! You
h
ave to announce t
h
e
co
d
e accor
d
ing to a given pattern. Fex eit
h
er ma
k
es you swap signs men
-
tall
y
or
y
ou have to whistle a son
g
before the question is asked: What
w
as the secret code a
g
ain
?
ENGLISH
23
Fex Variation
B
efore startin
g
to pla
y
choose an
y
four Fex cards. Shuffle them and place them
f
ace down as a third pile ready to be used. The other Fex cards are not needed
a
n
d
are returne
d
to t
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e game
b
ox.
You start as in t
h
e
b
asic game. In t
h
is variation
h
owever you a
l
ways
h
ave to
memorize t
h
e signs in t
h
e rig
h
t or
d
er. But watc
h
out: Wit
h
some Fex car
d
s t
h
e
o
rder chan
g
es
.
B
efore announcin
g
the memorized code si
g
ns the a
g
ent has to draw two Fex
c
ards from the Fex pile and choose one of them. Now he has to carr
y
out the
i
nstructions on the chosen card before or while he is announcin
g
the code
.
The Fex cards:
R
un as quickly as you can
f
or 10 seconds on the
spot. The other pla
y
ers count the seconds in a low
v
oice and then sa
y
“stop!”. Onl
y
then can
y
ou
a
nn
ou
n
ce
t
h
e
m
e
m
o
riz
ed
code
.
ENGLISH
24
H
um the melody o
f
“Baa Baa black sheep” be
f
ore
y
ou announce t
h
e co
d
e.
Do five
j
umpin
g
j
acks before announcin
g
the code.
The other pla
y
ers count.
I
nstead of each second code si
g
n, sa
y
“Fex”.
R
ecite t
h
e co
d
e
b
ac
k
war
d
s.
ENGLISH
25
Count down
f
rom 10 to 1 be
f
ore you recite
th
e co
d
e
.
Mentall
y
swap the first and last si
g
n in the
code
a
n
d
t
h
e
n r
ec
i
te
t
h
e
code
in
t
hi
s
n
e
w
o
r
de
r.
F
irst announce a
ll
t
h
e
l
etters, t
h
en a
ll
t
h
e
numbers and
f
inally all the symbols in the
c
ode
.
Watc
h
out
! The pla
y
er who controls the
code
h
as
to
co
n
ce
n
t
r
ate
h
a
r
d
. Th
e
ot
h
e
r
p
l
ayers can
h
e
l
p
h
im
.
ENGLISH
-
$
26
27
Mission codée
U
n
j
eu pour a
g
ents secrets aux nerfs solides à partir de 8 ans.
Id
ée : C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zirm
Ill
ustration :
H
einric
h
Dresc
h
e
r
Conseil pédagogique :
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
D
urée de la
p
artie
:
10
à
15 min
utes
L
’agent X a en
f
in réussi à pénétrer dans le quartier de haute sécurité.
I
l s’a
g
it maintenant de ne pas perdre de temps car le compte à rebour
s
pour mémoriser
l
e co
d
e secret a
d
émarré. Mais attention ! Des c
h
oses
t
out à fait différentes
p
euvent faire échouer la mission. Que ce soit de
s
j
appements de chien ou des sirènes perçantes, les a
g
ents les plus futés
d
oivent vei
ll
er à ne pas être
d
éroutés !
FRANÇAIS
28
Contenu du jeu
40 cartes de code, 8 cartes de
p
erturbation, 8 cartes Fex, 1 sablie
r
I
l
f
audra en plus un crayon et une
f
euille de papier pour noter les points
.
Idée
L’a
g
ent X doit mémoriser un code composé de différents si
g
nes et ne doit pas
se
l
aisser
d
érouter par
l
es actions pertur
b
antes
d
es autres joueurs.
C
e
l
ui qui pourra
l
e mieux se concentrer remportera
l
e p
l
us
d
e points et gagne
-
ra cette pass
i
onnante épreuve pour agents secrets.
Préparatifs
Triez les cartes de codes et les cartes de perturbation en deux piles,
f
aces
cac
h
ées. Bien mé
l
anger
l
es cartes
d
e c
h
acune
d
es
d
eux pi
l
es.
Les cartes Fex seront uti
l
isées seu
l
ement pour
l
a variante.
Le
j
eu de base :
Le
j
eu de base se
j
oue en trois tours. A chaque tour, chaque
j
oueur est une
f
ois l’a
g
ent. Pendant que les autres
j
oueurs essa
y
ent de dérouter l’a
g
ent avec
d
es actions perturbantes, celui-ci doit essa
y
er de mémoriser le plus possible de
signes et les annoncer une
f
ois que le temps indiqué par le sablier est écoulé.
FRANÇAIS
29
T
our n
°
1
1. Mémoriser les signes du code
Celui qui pourra mieux se
f
au
f
iler dans la pièce comme un agent secret com
-
mence.
T
u prends 12 cartes de codes. Avant de les re
g
arder, une carte de perturbation
e
st retournée de manière à ce
q
u’elle soit bien visible
p
ar tous et le sablier
e
st ensuite retourné. Pendant que le temps s’écoule, tu re
g
ardes les cartes de
c
odes les unes après les autres, tu mémorises les si
g
nes et reposes les cartes,
f
aces cachées, en une pile. Tu décides toi-même combien de cartes tu veux
regarder. Tu as le droit de regarder encore une
f
ois les cartes déjà déposées,
mais tu n’as pas
l
e
d
roit
d
e c
h
anger
l
’or
d
re
d
ans
l
eque
l
tu
l
es as posées.
A
ttention !
N
e surestime pas tes capacités ! Ré
f
léchis-bien pour savoir de
c
ombien de cartes tu
p
ourras te ra
pp
eler
p
endant le tem
p
s donné. Retourne
p
lutôt moins de cartes avant de t’embrouiller com
p
lètement
.
Pendant tout cela, les autres
j
oueurs essa
y
ent de te perturber, sans te toucher,
e
n réa
l
isant
l
’action représentée sur
l
a carte
d
e pertur
b
ation
.
FRANÇAIS
30
Les cartes de perturbation :
U
n avion vo
l
e
d
evant toi
!
Les autres joueurs tournent autour
d
e
l
a ta
bl
e en
écartant
l
es
b
ras et en imitant
l
e
b
ruit
d
’un avion
.
A
ttention, le chien de
g
arde t’a entendu
!
Tous les
j
oueurs aboient à qui mieux mieux.
L
a
r
ad
i
o
est
e
n
co
r
e
a
ll
u
m
ée
!
I
mitez un
p
résentateur radio ou chantez
des
c
h
a
n
so
n
s
.
Le gar
d
ien arrive !
Tous tournent autour
d
e
l
a ta
bl
e en
fou
ill
a
n
t
l
es
a
l
e
n
tou
r
s.
FRANÇAIS
31
Oh
, un orage se prépare !
T
ous
l
es joueurs tapent sur
l
a ta
bl
e avec
l
eurs
d
oigts et imitent
l
e tonnerre et
l
es éc
l
airs.
Le porta
bl
e sonne
!
T
ous
l
es joueurs s’a
d
ressent à
l
’agent en
l
ui
posant
d
es questions. L’agent
d
oit ignorer
l
es questions
.
L’
a
l
a
rm
e
se
déc
l
e
n
c
h
e
!
T
ous
l
es
j
oueurs imitent
l
a sirène
d
’une a
l
arme
.
E
m
b
r
ou
ill
e
tota
l
e
!
T
ous les
j
oueurs annoncent des chiffres,
d
es lettres et des s
y
mboles dans n’importe
q
uel ordre.
FRANÇAIS
32
Une
f
ois le temps du sablier écoulé, le temps est également écoulé pour
l
’agent. Les autres joueurs arrêtent
l
eur action pertur
b
ante.
2. Vérification du code mis en mémoire
Le
j
oueur assis à ta
g
auche prend la pile de cartes de codes retournées et
rifi
e
:
Tu dois alors nommer tous les chiffres, toutes les lettres et tous les s
y
mboles
d
ont tu te souviens. L’ordre dans le
q
uel tu les nommes n’a
p
as d’im
p
ortance.
Le joueur qui véri
f
ie met de côté les cartes de codes correspondantes.
Dès
q
ue …
… tu auras nommé tous
l
es signe
s
… tu ne te souviendras plus d’un autre si
g
n
e
… ou que tu auras nommé un mauvais si
g
ne,
v
ous compta
b
i
l
isez a
l
ors un point pour c
h
aque
b
on signe annoncé
.
Les cartes sont ensuite remises sur
l
a pi
l
e correspon
d
ante et c
h
aque pi
l
e est
mélan
g
ée. Le
j
oueur suivant dans le sens des ai
g
uilles d’une montre est le nou-
v
el a
g
ent. Une fois que chaque
j
oueur a été l’a
g
ent une fois, le deuxième tour
co
mm
e
n
ce
.
FRANÇAIS
33
T
our n
°
2
Vous jouez comme au tour n° 1, avec la di
ff
érence suivante
:
Avant de retourner le sablier, chaque joueur (sau
f
l’agent) tire une carte de
pertur
b
ation et exécute
l
’action pertur
b
ante correspon
d
ante pen
d
ant que
l
e
sable coule
.
Tou
r n°
3
Au troisième et dernier tour, on a la différence suivante
p
ar ra
pp
ort aux tours
p
récédents
:
L
es autres joueurs ont
l
e
d
roit
d
e c
h
oisir
l
’action pertur
b
ante qu’i
l
s veu
l
ent.
P
l
usieurs joueurs peuvent exécuter
l
a même action pertur
b
ante
.
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine a
p
rès le troisième tour. Additionnez les
p
oints de cha
q
ue
j
oueur. Qui a remporté le plus de points ? Tu es le meilleur a
g
ent secret et
g
a
g
ne la partie.
Conseil :
s
i vous êtes
b
eaucoup à jouer, vous pourrez convenir avant
d
e com
-
mencer que
l
e mei
ll
eur agent secret sera nommé au
b
out
d
e
d
eux tours.
FRANÇAIS
34
Variante « Code par code »
On
j
oue comme dans le
j
eu de base, avec les différences suivantes :
M
aintenant, il
f
aut annoncer les signes dans le bon ordre. Le code commence
par
l
e signe in
d
iqué sur
l
a carte que
l
’agent a retournée en premier. Dès qu’i
l
f
ait une erreur en nommant les signes, on note les points pour les bons codes
nommés
j
usque là
.
Effet Fex :
Tu arrives à bien te souvenir des codes secrets et les actions
p
erturban-
tes ne te
d
érangent a
b
so
l
ument pas ? Super ! Mais Fex ne serait pas
F
ex s’i
l
n’avait pas encore une « surprise » pour toi. Maintenant, c’est
ta mémoire
d
e travai
l
qui entre en jeu, car
l
e co
d
e
d
oit être
d
it
d
’une
m
anière bien particulière. Soit Fex te
f
ait remplacer certains signes, soit tu
dois d’abord siffler un petit air avant de répondre à la question : quel est
l
e
code
sec
r
et
?
FRANÇAIS
35
Variante Fex
Avant de
j
ouer, choisis quatre cartes Fex quelconques. Mélan
g
e-les et empile-
l
es,
f
aces cachées. Les autres cartes Fex ne seront pas utilisées et sont remises
d
ans
l
a
b
oîte.
Vous commencez maintenant comme
d
ans
l
e jeu
d
e
b
ase. Dans cette variante,
v
ous
d
evez cepen
d
ant mémoriser
l
es signes
d
ans
l
e
b
on or
d
re. Attention : i
l
y
a
aussi des cartes Fex qui font chan
g
er cet ordre.
Avant que l’a
g
ent ne dise les si
g
nes secrets du code, il doit tirer deux cartes
F
ex et en choisir une. Il doit alors suivre les instructions données
p
ar cette carte
F
ex, avant ou
p
endant
q
u’il dit le code
.
Cartes Fex :
Coure sur p
l
ace
l
e p
l
us vite possi
bl
e pen
d
ant
d
ix secondes. Les autres
j
oueurs comptent les
secondes tout bas et disent « Sto
p
! ».
Annonce le code seulement a
p
rès cela
.
FRANÇAIS
36
F
re
d
onne
l
a mé
l
o
d
ie
d
e « Au c
l
air
d
e
l
a
l
une »
avant
d
e
d
ire
l
e co
d
e.
S
aute cin
q
fois en l’air en écartant les bras
avant de dire le code. Les autres
j
oueurs
com
p
tent le nombre de sauts
.
Au lieu d’annoncer un si
g
ne, dis « Fex »
à
l
a p
l
ace
d
’un signe sur
d
eux,.
Annonce
l
e co
d
e en sens inverse.
FRANÇAIS
37
Compte à re
b
ours,
d
e 10 à 1,
a
vant
d
e
d
ire
l
e co
d
e.
D
ans ta tête, remplace le premier si
g
ne
p
ar le dernier et annonce le code dans
cet
o
r
d
r
e.
N
omme
d
’a
b
or
d
toutes
l
es
l
ettres,
e
nsuite tous les chi
ff
res et en dernier
t
ous les s
y
mboles du code
.
Atte
n
t
i
o
n !
L
e
j
oueur qui vérifie devra
a
ussi
b
ien se concentrer. Les autres joueurs
peuvent
l
ui venir en ai
d
e
.
FRANÇAIS
-
$
38
39
Op geheime missie
Een spel voor 2 - 5 geheim agenten met stalen zenuwen, vana
f
8 jaar
.
S
pe
l
i
d
ee: C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zir
m
I
llustraties:
H
einrich Dresche
r
Va
k
tec
hni
sc
h
ad
vi
es
:
D
r. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
Sp
eelduur: 10 - 15 min
ute
n
Eindelijk is het agent X gelukt de zwaar beveiligde a
f
deling binnen te komen.
N
u heeft hi
j
g
een ti
j
d te verliezen, want het aftellen om de
g
eheime code te
o
nthouden, is be
g
onnen. Maar pas op! Er zi
j
n een heleboel din
g
en die de
missie kunnen verstoren. Van bla
ff
ende waakhonden tot huilende sirenes,
g
eslepen a
g
enten mo
g
en zich ner
g
ens door laten afleiden!
NEDERLANDS
40
Spelinhoud
40 codekaarten, 8 storin
g
skaarten, 8 Fex-kaarten, 1 zandlope
r
B
oven
d
ien
h
e
bb
en ju
ll
ie pen en papier no
d
ig om
d
e punten te noteren.
Spelidee
A
g
ent X moet een code van verschillende tekens onthouden en ma
g
zich daarbi
j
niet door de storende handelingen van de medespelers laten a
f
leiden.
W
ie zic
h
h
et
b
est
k
an concentreren,
b
e
h
aa
l
t
d
e meeste punten en wint
d
it
spannen
d
e va
k
examen voor agenten.
Spelvoorbereiding
S
orteer de kaarten en leg de codekaarten en storingskaarten a
f
zonderlijk op een
v
er
d
e
k
te stape
l
. Sc
h
u
d
e
lk
e stape
l
apart.
D
e Fex-
k
aarten wor
d
en pas
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ij
d
e variant ge
b
rui
k
t.
Het basiss
p
el:
H
et basiss
p
el bestaat uit drie ronden. In iedere ronde is elke s
p
eler één keer de
ag
ent. Terwi
j
l de medespelers proberen om de a
g
ent door storende handelin
g
en
a
f te leiden, moet deze proberen zo veel mo
g
eli
j
k codetekens te onthouden en,
na
d
at
d
e zan
dl
oper is
l
eegge
l
open, op te sommen
.
NEDERLANDS
41
1
ste ron
de
1. Codetekens onthouden
W
ie
h
et
b
est a
l
s een ge
h
eim agent
d
oor
d
e
k
amer
k
an s
l
uipen, mag
b
eginnen
.
Je ontvan
g
t 12 verdekte codekaarten. Voordat
j
e ze ma
g
beki
j
ken, wordt
v
oor iedereen
g
oed zichtbaar een storin
g
skaart om
g
ekeerd en de zandloper
o
m
g
edraaid. Zolan
g
de ti
j
d loopt, beki
j
k
j
e om en om de codekaarten, prent
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e de afbeeldin
g
en
g
oed in
j
e hoofd en le
g
j
e de kaarten ten slotte weer
v
erdekt op een stapel. Hierbi
j
ma
g
j
e zelf bepalen hoeveel van de 12
c
o
d
e
k
aarten je wi
l
t
b
e
k
ij
k
en en ont
h
ou
d
en. Je mag
d
e wegge
l
eg
d
e
k
aarten nog een
k
eer
b
e
k
ij
k
en, maar niet
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un vo
l
gor
d
e veran
d
eren.
D
us opge
l
et!
O
verschat jezel
f
niet. Je moet inschatten hoeveel kaarten
j
e binnen de
g
e
g
even ti
j
d kunt onthouden. Het is beter om wat minder
k
aarten om te draaien dan er uiteindeli
j
k
g
een enkele meer te weten.
Ondertussen proberen
j
e medespelers
j
e met de handelin
g
van de om
g
edraai
-
d
e storin
g
skaart af te leiden, zonder dat ze
j
e hierbi
j
mo
g
en aanraken.
NEDERLANDS
42
De storingskaarten:
Er v
l
iegt een v
l
iegtuig voor
b
ij
!
De me
d
espe
l
ers
l
open met uitgestre
k
te armen
rond de tafel en doen het
g
eluid van een
v
lie
g
tui
g
na
.
Pas op, de waakhond heeft
j
e
g
ehoord!
Alle s
p
elers bla
ff
en woest door elkaar
.
De radio staat nog aan!
Doe een radiopro
g
ramma na of zin
g
een lied
j
e
.
De
b
ewa
k
er
k
omt eraan
!
I
edereen loopt om de ta
f
el en doorzoekt
a
ll
es gron
d
ig.
NEDERLANDS
43
O
jee, er
k
omt een storm opzetten
!
A
ll
e spe
l
ers tromme
l
en met
h
un vingers op
t
a
f
el en doen tegelijk de bliksem en donder na.
H
et mo
b
ie
l
tje staat nog aan
!
A
ll
e spe
l
ers praten tegen
d
e agent en ste
ll
en
h
em vragen. De agent moet a
ll
e vragen negeren.
H
et alarm
g
aat a
f!
A
ll
e spe
l
ers
d
oen
d
e sirene van een
al
arminsta
ll
atie na.
Volsla
g
en
g
etallenverwarrin
g
!
Alle spelers roepen willekeuri
g
e
g
etallen,
l
etters en s
y
mbolen door elkaar.
NEDERLANDS
44
A
l
s
d
e zan
dl
oper is
l
eegge
l
open, is
d
e tij
d
om
d
e co
d
ete
k
ens te ont
h
ou
d
en
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oor
b
ij. De me
d
espe
l
ers
h
ou
d
en op met
h
un storen
d
e
h
an
d
e
l
ing.
2. Controle van de onthouden codes
De speler die links van
j
e zit, pakt de stapel verdekte codekaarten en voert de
co
n
t
r
o
l
e
u
i
t
:
Je moet nu alle
g
etallen, letters en s
y
mbolen opnoemen die
j
e
j
e kunt herinne-
ren. De vo
lg
or
d
e is niet van
b
e
l
an
g
. De contro
l
eren
d
e spe
l
er
l
e
g
t
d
e
b
i
j
passen
-
d
e co
d
e
k
aarten ver
d
e
k
t apart.
Z
o
d
ra je…
… a
ll
e te
k
ens
h
e
b
t
g
enoem
d
… je er geen an
d
ere meer te
b
innen sc
h
ie
t
… o
f
je een verkeerd teken noemt
schri
j
ft hi
j
voor ieder
g
oed codeteken dat
j
e hebt op
g
enoemd een punt op
.
V
ervol
g
ens worden alle kaarten weer op hun betre
ff
ende stapels
g
ele
g
d en
w
or
d
t e
lk
e stape
l
gesc
h
u
d
.
Daarna is
kl
o
k
sgewijs
d
e vo
l
gen
d
e spe
l
er
d
e nieuwe agent. A
l
s ie
d
ereen een
k
eer agent is geweest,
b
egint
d
e twee
d
e ron
d
e.
NEDERLANDS
45
2d
e ron
de
A
f
gezien van de volgende wijziging wordt er net als in de 1ste ronde gespeeld:
v
oordat de zandloper wordt omgedraaid, pakt iedere medespeler
(
behalve de
a
gent) een storingskaart en voert de betre
ff
ende storende handeling uit zolang
d
e zandlo
p
er loo
p
t.
3de
r
o
n
de
I
n de derde en laatste ronde wordt naast het tot nu toe
g
evol
g
de spelverloop
d
e vo
lg
en
d
e wi
j
zi
g
in
g
aan
g
e
b
rac
h
t:
d
e me
d
espe
l
ers mo
g
en
h
un storen
d
e
h
andeling zel
f
uitzoeken. Natuurlijk mogen ook meerdere spelers dezel
f
de
h
an
d
e
l
ing uit
k
iezen
.
Einde van het spel
N
a de derde ronde is het spel af
g
elopen. Tel de punten van iedere speler
a
fzonderli
j
k bi
j
elkaar op. Wie heeft de meeste punten? Ji
j
hebt als supera
g
ent
bi
j
het vakexamen het beste resultaat behaald en wint het spel.
Tip:
al
s ju
ll
ie een wat
l
angere ron
d
e spe
l
en,
k
unnen ju
ll
ie oo
k
van tevoren
af
spreken dat de beste agent al na twee ronden wordt bepaald.
NEDERLANDS
46
Code-voor-code-variant
A
f
gezien van de volgende wijzigingen gelden dezel
f
de regels als van het
b
asisspe
l:
De ont
h
ou
d
en co
d
ete
k
ens moeten nu in
d
e juiste vo
l
gor
d
e wor
d
en opge
-
noemd. De code begint met het codeteken op de kaart die de agent als
eerste heeft bekeken. Zodra ti
j
dens het opnoemen een fout wordt
g
emaakt,
w
orden de punten van de tot op dat moment
g
oed op
g
esomde codetekens
op
g
eschreven.
Fex-effect:
K
an je
d
e ge
h
eime co
d
es a
l
goe
d
ont
h
ou
d
en en a
ll
e storen
d
e
h
an
d
e
l
in
-
gen
l
aten je
k
ou
d
? Gewe
ld
ig! Maar Fex zou geen Fex
h
eten, a
l
s
h
ij niet
n
og iets achter de hand zou hebben. Nu komt het werkgeheugen in het
s
pel, want de code moet nu op een heel bepaalde manier worden op
g
e
-
n
oemd. Fex laat
j
e afzonderli
j
ke codetekens uit het hoofd omwisselen of
eerst een lied
j
e fluiten voordat
j
e de
g
eheime code moet opze
gg
en
.
NEDERLANDS
47
Fexvariant
Kies voor het spel vier Fex-kaarten naar keuze uit. Schud ze en le
g
ze verdekt op
e
en derde stapel klaar. De andere Fex-kaarten worden niet
g
ebruikt en
g
aan teru
g
i
n
de
doos.
N
u be
g
innen
j
ullie net als bi
j
het basisspel. Jullie moeten de codetekens in deze
v
ariant echter alti
j
d in de
j
uiste vol
g
orde proberen te onthouden. Let op: er zi
j
n
e
c
h
ter oo
k
Fex-
k
aarten waarmee
d
e vo
l
gor
d
e wor
d
t veran
d
er
d.
Voor
d
at
d
e agent
d
e ont
h
ou
d
en co
d
ete
k
ens opnoemt, moet
h
ij twee Fex-
k
aarten
v
an
d
e stape
l
pa
kk
en en er één uit
k
iezen. Daarna moet
h
ij
d
e aanwijzing van
d
e
u
itgekozen Fex-kaart opvolgen voordat, o
f
terwijl hij de code opzegt.
Fex-kaarten:
T
rappel zo snel
j
e kunt tien seconden ter plaatse.
Je me
d
espe
l
ers te
ll
en
h
ier
b
ij
l
angzaam
d
e
secon
d
en mee en zeggen “stop”.
Pas
d
aarna mag je
d
e co
d
e opzeggen.
NEDERLANDS
48
N
eurie
d
e me
l
o
d
ie van “a
ll
e een
d
jes zwemmen
i
n
h
et water” voor
d
at je
d
e co
d
e opzegt.
S
prin
g
vi
j
f keer met uit
g
estrekte armen en benen
i
n de lucht voordat
j
e de code opze
g
t.
De andere medes
p
elers tellen mee.
Ze
g
in p
l
aats van e
lk
twee
d
e co
d
ete
k
en “Fex”.
Zeg
d
e co
d
e ac
h
terstevoren op.
NEDERLANDS
49
T
e
l
h
ar
d
op van 10 tot 1 voor
d
at je
d
e
c
o
d
e opzegt.
Verwissel in
g
edachten het eerste teken
m
et
h
et
l
aatste
te
k
e
n v
a
n
de
code
.
Z
e
g
de code nu in deze vol
g
orde op.
N
oem eerst a
ll
e
l
etters,
d
an a
ll
e geta
ll
en
e
n ten slotte alle s
y
mbolen van de code
.
Op
g
elet! Ook de s
p
eler die de code
c
ontro
l
eert, moet zic
h
nu
g
oe
d
concentreren.
D
e an
d
ere spe
l
ers
k
unnen
h
em
h
e
l
pen
.
NEDERLANDS
-
$
50
51
En misión secreta
U
n juego
d
e agentes con
b
uen temp
l
e para 2 - 5 agentes secretos a partir
d
e
l
os 8 años.
A
utores
:
C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Johannes Zirm
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es
:
He
inri
c
h Dr
esc
h
er
Aseso
r
a
mi
e
n
to
téc
ni
co
:
D
ra. Sabine Kubesch
,
Laura Wal
k
D
uración de una
p
artida: 10 - 15 min
utos
El a
g
ente X ha conse
g
uido por fin infiltrarse en el edificio de alta se
g
uridad. Lo
i
mportante a
h
ora es no per
d
er ni un segun
d
o porque ya
h
a ec
h
a
d
o a an
d
ar
l
a
c
uenta atrás para memorizar el códi
g
o secreto. ¡Pero o
j
o! Todo tipo de cosas
pue
d
en pertur
b
ar
l
a misión, ya sean
l
os
l
a
d
ri
d
os
d
e
l
os perros guar
d
ianes o
l
as
e
strepitosas sirenas de alarma. ¡Los a
g
entes expertos en mil
y
una misiones no
d
e
b
en permitir que na
d
a ni na
d
ie
l
es a
l
tere
!
ESPAÑOL
52
Contenido del juego
40 cartas
d
e signos
d
e có
d
igo, 8 cartas
d
e acciones pertur
b
a
d
oras, 8 cartas Fex
,
1 re
l
oj
d
e arena. A
d
emás necesitaréis pape
l
y
l
ápiz para anotar
l
os puntos
.
El juego
El
agente X tiene que memorizar un có
d
igo que consta
d
e
l
os signos más varia
-
d
os y no
d
e
b
e
d
ejarse
d
istraer por
l
as acciones pertur
b
a
d
oras
d
e sus compañeros
d
e juego. Quien mejor sepa concentrarse reunirá e
l
mayor número
d
e puntos y
g
anará por tanto este emocionante examen
d
e maestría para agentes.
Preparativos
S
eparad las cartas por sus tipos y
f
ormad dos mazos di
f
erentes de cartas boca
ab
ajo con
l
as cartas
d
e có
d
igo y
l
as cartas
d
e acciones pertur
b
a
d
oras. Baraja
d
b
ien
cada uno de los mazos. Las cartas Fex no se necesitan hasta la variante del
j
ue
g
o.
El
j
ue
g
o básico
:
E
l
j
ue
g
o básico se compone de tres rondas. En cada ronda hace de a
g
ente una
v
ez cada
j
u
g
ador. Mientras los compañeros de
j
ue
g
o intentan distraer al a
g
ente
con acciones pertur
b
a
d
oras, éste tiene que intentar memorizar e
l
mayor número
posi
bl
e
d
e signos
d
e có
d
igo y enumerar
l
os cuan
d
o
h
aya transcurri
d
o e
l
tiempo
.
ESPAÑOL
53
R
on
d
a nº 1
1. Memorizar los signos de código
Comienza quien mejor sepa moverse por
l
a
h
a
b
itación como un agente
secreto. Recibes 12 cartas de códi
g
o boca aba
j
o. Antes de poder verlas, ha
y
q
ue
p
oner boca arriba una carta
p
erturbadora de modo
q
ue esté a la vista de
t
odos
y
ha
y
que dar la vuelta al relo
j
de arena. Mientras transcurre el tiempo
v
as mirando las cartas de los si
g
nos del códi
g
o una tras otra, memorizas los
si
g
nos
y
vas de
j
ando las cartas de nuevo boca aba
j
o
f
ormando un mazo; tú
mismo
d
eci
d
es cuántas
d
e
l
as 12 cartas quieres ver y memorizar. Pue
d
es vo
l
ver
a
mirar
d
e nuevo
l
as cartas que ya
h
as
d
eja
d
o, pero no se te permite cam
b
iar
el
or
d
en en e
l
que están.
¡
Por lo tanto: atención!
M
ide tus fuerzas. Tienes
q
ue valorar bien el número
d
e cartas que puedes memorizar en el tiempo de que dispones. Me
j
or dar la
v
uelta a pocas cartas que no recordar nin
g
una al final.
Mientras tanto tus com
p
añeros intentan
d
istraerte con
l
a acción seña
l
a
d
a en
l
a carta pertur
b
a
d
ora, pero sin tocarte.
ESPAÑOL
54
Las cartas perturbadoras:
¡Pasa un avión vo
l
an
d
o!
Los compañeros
d
e juego corren con
l
os
b
razos
e
n
c
r
u
z
a
lr
ededo
r
de
l
a
m
esa
imi
ta
n
do
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os
so
ni
dos
de
u
n
a
vi
ó
n.
¡Atención, el perro
g
uardián te ha oído!
To
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores
l
a
d
ran a más no po
d
er
.
¡La radio está puesta todavía!
Imi
tad
a
u
n l
ocuto
r
de
r
ad
i
o
o
ca
n
tad
ca
n
c
i
o
n
es.
¡Viene e
l
vi
g
i
l
ante!
To
d
os corren en torno a
l
a mesa registrán
d
o
l
o
todo a
f
ondo.
ESPAÑOL
55
¡
Caram
b
a, vaya tormenta se
h
a
l
evanta
d
o!
T
o
d
os
l
os juga
d
ores go
l
pean con
l
os nu
d
i
ll
os
so
b
re
l
a mesa imitan
d
o
l
os rayos y
l
os truenos.
¡
E
l
móvi
l
sigue encen
d
i
d
o!
T
o
d
os
l
os juga
d
ores
h
a
bl
an
d
irectamente a
l
a
gente y le
f
ormulan preguntas. El agente
t
iene que i
g
norar todas las pre
g
untas
.
¡
Sa
l
ta
l
a seña
l
d
e a
l
arma
!
T
o
d
os
l
os juga
d
ores imitan una sirena
d
e a
l
arma.
¡
Barullo total de números!
T
odos los
j
u
g
adores van pronunciando todo
t
ipo de números, letras
y
símbolos sin ton ni son.
ESPAÑOL
56
Al transcurrir el último grano de arena del reloj
f
inaliza el tiempo de que el agente dis-
pone para memorizar y
l
os compañeros
d
e juego
d
etienen su acción pertur
b
a
d
ora.
2. Control de los signos del código memorizados
E
l
j
u
g
ador que está sentado a tu izquierda co
g
erá el mazo con las cartas del
códi
g
o boca aba
j
o
y
procederá a realizar el control:
Ahora tienes que pronunciar todos los números, letras
y
símbolos que recuerdes.
N
o importa e
l
or
d
en. E
l
j
u
g
a
d
or que rea
l
iza e
l
contro
l
va
d
e
j
an
d
o a un
l
a
d
o
b
oca
a
b
ajo
l
as cartas
d
e có
d
igos correspon
d
ientes.
En cuanto
h
ayas ..
.
… enumera
d
o to
d
os
l
os si
g
nos
d
e
l
d
i
g
o
… o no recuer
d
es ninguno má
s
… o
h
ayas pronuncia
d
o un signo equivoca
do
anotaréis un punto por cada si
g
no del códi
g
o correcto en la casilla de ese
j
u
g
a
d
or. A continuación se co
l
ocan
l
as cartas en sus mazos correspon
d
ientes
y
se vue
l
ven a
b
arajar
l
os mazos. A
h
ora
l
e toca e
l
turno
d
e agente a
l
siguiente
juga
d
or en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Cuan
d
o to
d
os
h
ayan si
d
o agentes
u
na vez,
d
ará comienzo
l
a segun
d
a ron
d
a
.
ESPAÑOL
57
R
on
d
a nº 2
Jugaréis exactamente igua
l
que en
l
a ron
d
a nº 1 con
l
a siguiente variación
:
Antes de girar el reloj de arena, cada jugador
(
con excepción del agente
)
c
ogerá una carta pertur
b
a
d
ora para sí y ejecutará esa acción pertur
b
a
d
ora
mientras transcurre el tiem
p
o.
Ro
n
da
3
En esta tercera
y
última ronda se produce la si
g
uiente variación
:
L
os
j
u
g
a
d
ores pue
d
en e
l
e
g
ir
l
a acción pertur
b
a
d
ora que
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eseen rea
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izar. Pue
d
e
o
currir que sean varios
l
os juga
d
ores que e
l
ijan
l
a misma acción pertur
b
a
d
ora.
Final del juego
L
a partida acaba después de la tercera ronda. Sumad los puntos de cada
j
u
g
a
-
d
or. ¿Quién tiene el ma
y
or número de puntos? Has
g
anado tú la partida
y
te
c
onviertes en el supera
g
ente con la me
j
or nota en el examen de maestría.
Consejo: Si sois muc
h
os
j
u
g
a
d
ores, antes
d
e poneros a
j
u
g
ar po
d
éis acor
d
ar
d
e jugar so
l
amente
d
os ron
d
as para
d
eterminar quién es e
l
mejor agente.
ESPAÑOL
58
Variante «Código a código»
S
on válidas las re
g
las del
j
ue
g
o básico con las si
g
uientes variaciones:
A
h
ora
h
ay que recitar
l
os signos memoriza
d
os
d
e
l
d
igo en e
l
or
d
en correcto
comenzan
d
o por e
l
signo
d
e
l
a primera carta que e
l
agente
h
a visto. En cuanto
se pro
d
uzca un error en
l
a enumeración, se anotan
l
os puntos vá
l
i
d
os conse-
g
ui
d
os
h
asta ese momento
.
Efecto Fex:
¿
Eres capaz de memorizar a la perfección los códi
g
os secretos
y
las accio
-
n
es
p
erturbadoras no te a
f
ectan en absoluto? ¡Fantástico! Fex no se lla
-
m
aría Fex si no se guar
d
ara a
l
guna carta en
l
a manga. Vamos a poner en
juego tu memoria
d
e tra
b
ajo, ya que a
h
ora
h
ay que recitar e
l
d
igo
d
e
una manera muy
d
etermina
d
a. O
b
ien Fex te
h
ace permutar en
l
a ca
b
eza
al
g
unos si
g
nos del códi
g
o o tendrás que silbar una cancioncilla antes de
empezar a cantar los si
g
nos del códi
g
o secreto.
ESPAÑOL
59
Variante Fex
S
eleccionad antes de la partida cuatro cartas Fex cualesquiera. Bara
j
ad estas
c
artas y
f
ormad con ellas un tercer mazo boca abajo. Las otras cartas Fex no se
necesitan y se
d
evue
l
ven a
l
a caja
.
A
h
ora comenzáis igua
l
que en e
l
juego
b
ásico, pero en esta variante tenéis
q
ue recor
d
ar
l
os signos
d
e
l
d
igo en e
l
or
d
en correcto. Atención: tam
b
ién
h
ay
c
artas FEX que a
l
teran ese or
d
en.
Antes de que el a
g
ente recite los si
g
nos del códi
g
o que ha memorizado, tiene
q
ue extraer dos cartas Fex del mazo
y
decidirse por una de las dos. Ahora tiene
q
ue cumplir la instrucción de la carta Fex ele
g
ida antes de ponerse a recitar el
c
ódi
g
o o mientras lo dice
.
Cartas Fex:
Corre lo más rápido que puedas durante diez
se
g
undos sin moverte del sitio. Tus compañeros
d
e
j
ue
g
o cuentan en voz ba
j
a los se
g
undos. En
c
uanto di
g
an «¡Alto!» puedes enumerar los
si
g
nos del códi
g
o memorizados
.
ESPAÑOL
60
Tararea
l
a me
l
o
d
ía
d
e «Susanita tiene un
ratón» antes
d
e comenzar a recitar
l
os
signos
d
e
l
d
igo
.
Sa
l
ta
c
in
co
v
eces
co
n l
os
b
r
a
z
os
e
n
c
r
u
z
a
n
tes
d
e recitar los si
g
nos del códi
g
o. Los demás
j
u
g
adores cuentan las veces.
Di «Fex» en lu
g
ar de cada se
g
undo si
g
no del
d
i
g
o.
R
ecita
l
os signos
d
e
l
d
igo en e
l
or
d
en inverso
.
ESPAÑOL
61
Cuenta en voz a
l
ta
d
e
l
10 a
l
1 antes
d
e
recitar
l
os signos
d
e
l
d
igo.
Permuta mentalmente el primer si
g
no del
c
ódi
g
o con el último. Di ahora el códi
g
o
e
n
ese
o
r
de
n.
Pronuncia to
d
as
l
as
l
etras,
l
uego to
d
os
l
o
s
números y por ú
l
timo to
d
os
l
os sím
b
o
l
os
d
el códi
g
o
.
¡
Atención
!
El
j
u
g
ador que realiza el control tiene que estar también
per
f
ectamente concentrado. Los demás
j
u
g
adores pueden a
y
udarle en la labor.
ESPAÑOL
-
$
62
63
Missione segreta
U
n
g
ioco per a
g
enti se
g
reti con nervi d’acciaio, per 2 - 5 bambin
i
a
partire
d
a 8 anni
.
Id
eazione
:
C
h
ristiane Hüpper, Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
,
Jo
h
annes Zirm
I
llustrazioni:
H
einrich Dresche
r
Consulenza s
p
ecialistica: Dr. Sabine Kubesch
,
Laura Walk
D
urata del
g
ioco: 10 - 15 min
uti
F
ina
l
mente
l
’agente X è riuscito a penetrare ne
l
b
raccio
d
i massima sicurezza
d
ella pri
g
ione. Non c’è tempo da perdere, perché è iniziato il conto alla rove
-
scia per memorizzare il codice se
g
reto. Attenzione, però! Molte cose possono
i
nter
f
erire con la buona riuscita della missione: cani da guardia che abbaiano,
a
llarmi con sirene: i nostri supera
g
enti devono mantenere tutto il loro san
g
ue
f
reddo!
ITALIANO
64
Dotazione del gioco
40 carte codice
,
8 carte di disturbo
,
8 carte Fex
,
Clessidr
a
Avrete ino
l
tre
b
isogno
d
i carta e matita per annotare i
l
punteggio
Idea e scopo del gioco
L’a
g
ente X deve memorizzare un codice composto da diversi se
g
ni e, nel farlo,
non
d
eve
l
asciarsi
d
istrarre
d
a
ll
e manovre
d
i
d
istur
b
o messe in atto
d
ai suoi
compagni
d
i gioco. Vince questo emozionante esame per agenti c
h
i riesce a
concentrarsi meg
l
io, raccog
l
ien
d
o così più punti.
Preparazione del gioco
S
elezionate le carte e
f
ormate due mazzi coperti: uno con le carte codice
e uno con que
ll
e
d
i
d
istur
b
o. Mesco
l
ate
b
ene ognuno
d
ei
d
ue mazzi.
Le carte Fex si uti
l
izzano per
l
a variante
d
e
l
gioco
.
I
l
g
ioco di base
I
l
g
ioco di base si svol
g
e in tre
g
iri. Ad o
g
ni
g
iro o
g
ni
g
iocatore fa una volta
l
’a
g
ente. Mentre i compa
g
ni di
g
ioco cercano di distrarre l’a
g
ente con manovre
d
i disturbo, quest’ultimo dovrà memorizzare il ma
gg
ior numero di codici se
g
reti,
per poi
d
ir
l
i a
ll
a sca
d
enza
d
e
ll
a c
l
essi
d
ra.
ITALIANO
65
G
i
ro #1
1. Memorizzare segnali in codice
I
nizia c
h
i si muove meg
l
io
d
i soppiatto ne
ll
a stanza come un agente
.
R
icevi 12 carte co
d
ice coperte. Prima c
h
e tu possa osservar
l
e, si scopre una
c
arta di disturbo in modo ben visibile a tutti e si
g
ira la clessidra. Mentre scorre
i
l tempo,
g
uarda una dopo l’altra le carte codice, memorizzane il contenuto e
f
orma un mazzo co
p
erto. Nel farlo,
p
uoi decidere
q
uante delle 12 carte vuoi
v
edere e osservare. Puoi osservare ancora una volta le carte
g
ià deposte, ma
non ne puoi cam
b
iare
l
’or
d
ine
.
A
ttenzione,
d
unque! Non sopravva
l
utarti! Consi
d
era
b
ene quante carte puoi
riuscire a memorizzare entro i
l
l
imite
d
i tempo. Scopri meno carte, piuttosto
c
he arrivare alla
f
ine senza ricordartele.
N
el frattempo i tuoi compa
g
ni di
g
ioco, senza toccarti, cercano di distrarti con
l
a
zi
o
n
e
de
ll
a
ca
r
ta
d
i
d
i
stu
r
bo
.
ITALIANO
66
Le carte di disturbo:
Sta vo
l
an
d
o un areop
l
ano!
I compagni
d
i gioco corrono intorno a
l
tavo
l
o co
n
l
e
b
raccia aperte, imitan
d
o i
l
rom
b
o
d
e
ll
’areop
l
ano.
Attenzione, il cane da
g
uardia ti ha sentito!
Tutti i
g
iocatori abbaiano a più non posso
.
L
a ra
d
io è rimasta accesa!
Imitate uno speaker radio
f
onico oppure
ca
n
tate
u
n
a
ca
nz
o
n
e
.
Arriva il
g
uardiano
!
Tutti corrono intorno a
l
tavo
l
o rovistan
d
o
d
appertutto.
ITALIANO
67
S
anto cie
l
o! Si avvicina un tempora
l
e
!
T
utti i giocatori
b
attono su
l
tavo
l
o con
l
e
d
ita,
i
mitando tuoni e
f
ulmini.
Il
ce
ll
u
l
are è ancora acceso
!
T
utti par
l
ano con
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’agente ponen
d
og
l
i
d
e
ll
e
d
oman
d
e. L’agente
d
eve ignorare tutte
l
e
d
oman
d
e.
E
n
t
r
a
in f
u
nzi
o
n
e
l’
a
ll
a
rm
e
!
T
utti i
g
iocatori imitano la sirena di un
i
mpianto
d
’a
ll
arme.
Caos
n
u
m
e
ri
co
tota
l
e
!
I
g
iocatori dicono tutti insieme numeri,
lette
r
e
e
s
im
bo
li
a
caso
.
ITALIANO
68
A
ll
o sca
d
ere
d
e
ll
a c
l
essi
d
ra si conc
l
u
d
e i
l
tempo a
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isposizione
d
e
ll
’a
g
ente per
memorizzare. I compagni
d
i gioco sospen
d
ono
l
e
l
oro azioni
d
i
d
istur
b
o.
2. Controllo del codice memorizzato
Il
giocatore c
h
e sie
d
e a
ll
a tua sinistra pren
d
e i
l
mazzo con
l
e carte co
d
ice
coperte ed ese
g
ue il controllo
:
Devi
q
uindi nominare tutti i numeri, le lettere e i simboli che ricordi. Puoi farlo
nella successione che me
g
lio credi. Il
g
iocatore che controlla mette da parte,
co
p
erte, le corris
p
ondenti carte codice.
N
on appena…
… hai nominato tutti i se
g
ni
… n
o
n
t
i vi
e
n
e
in m
e
n
te
n
u
ll’
a
l
t
r
o
… oppure nomini un se
g
no s
b
a
gl
iat
o
annotate un punto per o
g
ni se
g
no del codice nominato correttamente.
Tutte le carte sono
p
oi rimesse sul
p
ro
p
rio mazzo e si mescolano i mazzi.
I
l
g
iocatore che se
g
ue in senso orario è il nuovo a
g
ente. Quando tutti sono
stati per una vo
l
ta a
g
enti, inizia i
l
secon
d
o
g
iro.
ITALIANO
69
G
i
ro #2
S
i gioca esattamente come nel primo giro, ma con la seguente modi
f
ica:
Prima che la clessidra venga girata, ogni giocatore
(
ad esclusione dell’agente
)
pren
d
e una carta
d
i
d
istur
b
o e
d
esegue
l
a corrispon
d
ente azione
d
i
d
istur
b
o
f
ino a che la clessidra si
f
erma.
G
ir
o
#
3
N
el terzo ed ultimo
g
iro lo svol
g
imento del
g
ioco si modifica come se
g
ue
:
I
compa
g
ni di
g
ioco possono sce
g
liere liberamente l’azione di disturbo. Anche
più
g
iocatori possono sce
gl
iere
l
a me
d
esima azione
d
i
d
istur
b
o.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco
f
inisce al terzo
g
iro. Contate i punti di o
g
ni
g
iocatore. Chi ha il ma
g
-
g
ior numero di punti? All’esame per supera
g
enti hai avuto il risultato mi
g
liore
ed
h
a
i vin
to
.
Consiglio: se
g
iocate in tanti, potete accordarvi prima del
g
ioco di fare solo
d
ue
g
iri, per
d
eci
d
ere c
h
i è i
l
mi
gl
iore a
g
ente.
ITALIANO
70
Variante codice per codice
V
al
g
ono le re
g
ole del
g
ioco di base, a cui si applicano le se
g
uenti modifiche
:
S
i
d
evono
d
ire i segni
d
e
l
co
d
ice ne
ll
a successione corretta. I
l
co
d
ice inizia con
i
l segno della carta che l’agente ha guardato per prima. Non appena si
f
a un
errore, si annotano i punti dei segni del codice nominati correttamente
f
ino a
q
ue
l
momento.
Effetto Fex:
R
iesci a memorizzare perfettamente i codici se
g
reti e tutte le azioni di
disturbo ti lasciano indi
ff
erente? Ma
g
ni
f
ico! Ma Fex non si chiamerebbe
F
ex se non avesse un asso ne
ll
a manica. Qui entra in gioco
l
a tua capacità
di memorizzare. Il codice deve in
f
atti essere detto in un certo modo. Fex ti
f
a scambiare singoli segni del codice oppure
f
ischiettare una canzoncina,
prima che si dica: qual è il codice se
g
reto
?
ITALIANO
71
Variante Fex
Prima di
g
iocare, sce
g
liete quattro carte Fex a piacere. Mescolatele e mettetele
c
operte come terzo mazzo. Le a
l
tre carte Fex non si uti
l
izzano e si rimettono
ne
ll
a scato
l
a.
Ora cominciate
d
i nuovo come ne
l
gioco
d
i
b
ase. In questa variante
d
ovete
c
omunque sempre memorizzare i segni
d
e
l
co
d
ice ne
ll
a corretta successione.
Ma attenzione: ci sono anc
h
e
l
e carte Fex, c
h
e cam
b
iano
l
a successione
.
Prima di dire i se
g
ni memorizzati, l’a
g
ente dovrà pescare 2 carte Fex dal mazzo
e
sce
g
lierne una. Dovrà poi, prima di dire il codice o mentre lo dice, ese
g
uire
l
’in
d
i
ca
zi
o
n
e
de
ll
a
ca
r
ta
F
e
x.
Carte Fex:
Corri su
l
posto i
l
più ve
l
ocemente possi
b
i
l
e
per dieci secondi. I tuoi compa
g
ni di
g
ioco
c
ontano sottovoce i secondi e dicono “sto
p
!”.
D
i’
p
oi il codice memorizzato
.
ITALIANO
72
P
rima di dire il codice
,
f
ischietta la melodia
“Questo è i
l
b
a
ll
o
d
e
l
qua qua”
S
alta su due
p
iedi, a
p
rendo le braccia,
p
er cin
q
ue volte
p
rima di dire il codice.
Gli altri compa
g
ni di
g
ioco contano.
O
g
ni due se
g
ni, devi dire “Fex” al posto
d
el se
g
no
(
2°, 4°, 6°, etc.
)
del codic
e
Di’ i
l
co
d
ice a ritroso.
ITALIANO
73
Prima
d
i
d
ire i
l
co
d
ice
,
conta a
d
a
l
ta
v
oce
d
a 10 a 1.
S
cambia mentalmente il primo se
g
no del
cod
i
ce
co
n l’
u
l
t
im
o
. Di’
o
r
a
il
cod
i
ce
in
q
uesta successione.
D
i’ prima tutte
l
e
l
ettere, poi tutti i
numeri e alla
f
ine tutti i simboli del codice.
Atte
nzi
o
n
e!
A
desso
do
vr
à
co
n
ce
n
t
r
a
r
s
i
bene anche il
g
iocatore che controlla il
c
odice. Gli altri
g
iocatori possono aiutare.
ITALIANO
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