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our n
1
1. Mémoriser les signes du code
Celui qui pourra mieux se
au
iler dans la pièce comme un agent secret com
u prends 12 cartes de codes. Avant de les re
arder, une carte de perturbation
st retournée de manière à ce
u’elle soit bien visible
ar tous et le sablier
st ensuite retourné. Pendant que le temps s’écoule, tu re
ardes les cartes de
odes les unes après les autres, tu mémorises les si
nes et reposes les cartes,
aces cachées, en une pile. Tu décides toi-même combien de cartes tu veux
regarder. Tu as le droit de regarder encore une
ois les cartes déjà déposées,
mais tu n’as pas
e
roit
e c
anger
’or
re
ans
eque
tu
es as posées.
ttention !
e surestime pas tes capacités ! Ré
léchis-bien pour savoir de
ombien de cartes tu
ourras te ra
eler
endant le tem
s donné. Retourne
lutôt moins de cartes avant de t’embrouiller com
lètement
Pendant tout cela, les autres
oueurs essa
ent de te perturber, sans te toucher,
n réa
isant
’action représentée sur
a carte
e pertur
ation
FRANÇAIS