Hasbro Pictureka El manual del propietario

Categoría
Juegos de habilidades
Tipo
El manual del propietario
JOUER
Règlements pour tous les jeux:
Crie Pictureka! lorsque tu trouves une image.
Si tu cries Pictureka! avant d’avoir trouvé une image,
tu as triché! Les autres joueurs peuvent choisir une
punition que tu devras accomplir.
Les cartes de pingouin. Si tu piges une carte qui
ressemble à celle-ci, c’est ton jour de chance! Tu peux l’utiliser
pour remplacer n’importe quelle autre carte illustrée du paquet.
Jeu 1 : 8 CARTES À LARGUER
2+ joueurs
Une course qui décoiffe et rend tout le
monde nerveux!
But du jeu
Se débarrasser de ses 8 cartes en associant
les images aux missions. Le premier joueur à
se défaire de toutes ses cartes gagne.
Préparation
Brasse les cartes de missions et dépose-les face dessous
dans une pile au centre de la table.
Brasse les cartes illustrées et répartis-en 8, face dessous, à
chaque joueur.
Chaque joueur étale ses cartes illustrées, face vers le haut,
en 4 piles de 2 cartes, tel que montré ci-dessous.
• Tout le monde est prêt? N’importe quel joueur peut
commencer la partie.
Game 4: COW’S CREATIVE COMBO
2+ players Recommended for children 8 or older.
Give your creative brain a workout in this cunning game.
Aim
Be first to collect 4
mission cards by completing
the missions on your own cards.
Set-up
Shuffle and deal 3 picture cards
and 1 mission card, facedown, to
each player.
Place the spare picture and mission
cards facedown in separate draw piles
in the middle.
Hold your own cards in your hand, but keep them secret from
other players.
Your job is to match 3 picture cards to either one of the
missions on your mission card – you get to choose which one.
The player with the oldest bones starts.
How To Play
1. On the first turn only, the first player takes 2 cards from
the picture card draw pile, so they have 5 picture cards and
1 mission card in their hand.
2. On your turn, look at the cards in your hand. Do any 3 picture
cards match either of your missions?
3. If not, swap 1 picture card by placing it face up on a discard pile
and taking a new one from the picture card draw pile.
4. Check again. Do any 3 of your picture cards match 1 of
your missions?
5. If they DON’T: Choose 2 picture cards you don’t want and
pass them, facedown, to the player on your left. Your turn
is now over.
6. If they DO: Pictureka! Lay down the mission card and
3 matching picture cards and explain yourself!
If the group disagrees, tough luck. Take your cards back
and pass 2 picture cards to the next player.
If everyone agrees, keep the mission card next to you.
Put the used picture cards on the discard pile and take
3 more. Take a new mission card too.
You can only complete 1 mission per turn, so your turn
is now over. Pass your 2 unwanted picture cards to the
player on your left.
WINNING
The first player to collect 4 mission cards wins the game.
OTHER WAYS TO PLAY
Shorter or Longer Game
Depending on the game, change the game length by agreeing
to collect or play a different number of cards to win the game,
or play as many letters as you like in Alphabetti.
Team Play
Feel free to team up to help younger players.
Family
®
Famille
®
AGES 6+
2+ Players
ÂGE 6+
2+ Joueurs
CARD GAME
JEU DE CARTES
Wild Card
+ + =
Pictureka!
As always, the magical penguin matches any mission.
Carte frimée
Pictureka!
Un abat-jour!
CONTENTS
78 picture cards (including 3 penguin wild cards)
and 32 double mission cards.
AIM OF THE GAME
Each of the 4 fab card games has a different objective and a
different pace. Choose a game to suit your mood:
Fabulous, frantic, fast and furious:
8-Away – As soon as you spot a mission pic on one of your cards,
you can get rid of it! First to dump all their cards wins.
Alphabetti – A frantic find-it-first frenzy. Race to find pics
starting with a series of letters (e.g. A-K).
Gentle but juicy, creative but calm:
Matchureka – Find 2 pics that match the mission in this
mellow matching game – focused fun for calm minds.
Cows Creative Combo – Combine cards to complete your
missions – great for giving your creative thinking muscles
a workout.
CONTENU
78 cartes illustrées (incluant 3 cartes frimées de pingouin) et
32 cartes de double mission.
BUT DU JEU
Chacun des 4 jeux de cartes vise un but différent et se déroule à
un rythme différent. Choisis un jeu en fonction de ton humeur.
Fabuleux, effréné, rapide et frénétique:
8 cartes à larguer – Dès que tu repères une image
correspondant à une mission sur une de tes cartes, tu peux
jeter cette carte! Le premier joueur à se défaire de toutes ses
cartes gagne.
Alphabetti – Un jeu frénétique où tu dois être le plus rapide.
Trouve rapidement des images commençant par une série de
lettres (ex.: A-K).
Modéré mais captivant, créatif mais calme :
Matchureka – Trouve 2 images pouvant être jumelées à une
mission dans ce jeu d’association relaxant; du plaisir pour les
esprits tranquilles.
Le combo créatif de la vache – Associe des cartes pour compléter
tes missions. Excellent pour faire travailler ton côté créatif.
PLAYING
Rules for All Games:
Shout Pictureka! when you find an image.
If you shout Pictureka! before you have found an
image, you’re a sneaky cheat! The other players
can pick a punishment for you.
Penguin Wild Card. If you see a card that looks
like this, you’re in luck! You can use it to
represent ANY picture card in the deck.
Game 1: 8-AWAY
2+ players
A ragged race game that gets
everyone flustered!
Aim
Get rid of all 8 of your cards by spotting
mission pics on them. First to run out of
cards wins.
Set-up
Shuffle the mission cards and place them in a facedown
draw pile in the middle.
Shuffle the picture cards and deal 8, facedown,
to each player.
Each player lays out their own picture cards, faceup,
in 4 piles of 2 cards as shown below.
Everybody ready? It doesn’t matter who starts.
If the penguin pops up, he counts as any letter!
La carte de pingouin vaut pour n’importe quelle lettre.
Game 3: MATCHUREKA!
2+ players
A slower, calmer game that trains your
brain. Perfect just before bed.
Aim
Find 4 pairs of pics that match the
mission to win.
Set-up
Shuffle the picture cards and deal 20 cards
facedown in a 5 x 4 grid. Put the rest in a pile nearby.
Shuffle the mission cards and place them in a facedown
draw pile.
The player who makes the best face starts.
How to Play
1. On your first turn, flip over the top mission card, read both
missions out loud, then place the card faceup where
everyone can see it.
2. Now ip any 2 picture cards faceup.
3. Look at the 2 possible missions on the card. Can you match
both picture cards to either mission?
E.G. To win the card, you must find 2
tools or 2 stinky things on separate
picture cards. One of each doesn’t
count! See above – 2 stinky things.
4. If you can’t find a match, better luck next time.
Make a mental note of what you saw and where it was,
then turn both picture cards facedown again. The next
player now turns 2 picture cards faceup.
5. As soon as the player whose turn it is finds a match, they
shout Pictureka!, say which mission they’re matching and
what it is that works. If the other players disagree, ignore
the Pictureka! and keep playing. If everyone agrees, they
keep the mission card, then discard the matching picture
cards from the grid. Take the top 2 cards from the picture
card draw pile and place them facedown in the empty
spaces so you still have 20 cards laid out.
6. Now turn the next mission card over and read it out loud.
As you won the last card, you get to have another turn.
Tip: Keep your eyes peeled even when it’s not your turn.
The mysterious penguin counts as any picture card.
WINNING
The first player to collect 4 mission cards wins the game.
Tip: If nobody can match the missions after a few turns,
agree to turn over a new mission.
How to Play
1. Turn over a mission card, read both missions out loud and
place it faceup next to the draw pile.
2. Everyone (including you) searches their top 4 picture cards
for an image that matches either one of the missions.
You cannot look for pics on the bottom card until you have
gotten rid of the top card.
3. As soon as anyone finds a matching pic, they slap that picture
card down on top of the mission card and yell out
Pictureka! Describe what it is that matches the mission.
4. If the other players agree, you’ve successfully matched that
picture card. If not, take it back and keep looking for those
missions until somebody gets rid of a card.
5. The player who dumped a card now reads out the next
mission card and play continues.
WINNING
The first player to get rid of all 8 of their cards wins the game.
Tip: You’ll have to seperate the cards after each game.
Make one pile of mission cards and another of picture cards,
then shuffle both piles separately.
Game 2: ALPHABETTI
2+ players
A high energy game to get the
party started.
Aim
Race to find pics starting with a series
of letters (e.g. A-K).
Set-up
You don’t need the mission cards, so put them to one side.
Shuffle the picture cards and give them to the oldest player to
start the game.
On your first game, start at A and choose another letter in the
alphabet to end the game on (e.g. K).
How to Play
1. On your turn, hold the picture card deck facedown in your
hand, call out the target letter (A) and start turning cards
faceup. Lay down one card from the deck every 2 seconds.
Make a line of 4 cards, then go back and lay the next 4 cards
on top of the first 4, and so on.
2. All players (including you) search the pictures on the cards
for something beginning with A.
3. As soon as anyone spots something, they shout Pictureka! and
say what they see (e.g. APPLE!). If everyone agrees, that player
keeps the card. If there’s a disagreement, ignore the claim and
keep playing.
4. As soon as a pic is successfully spotted, it’s the next player’s
turn. Pass the card deck to the player on your left. They call
out the next letter (B) and start laying cards where you left off.
WINNING
As soon as someone finds a pic starting with the agreed letter
to end the game (K), stop playing and count up your cards.
The player with the most cards wins.
Tips: You can start and finish with any letter you like – M-Z,
Y-G – or play the whole alphabet for a longer game.
If a letter is proving too tricky, all agree to skip to the next
letter. Keep the same card-turner until someone spots a pic
starting with the new letter.
You can drop a penguin wild card on any mission card.
À ton tour
1. Retourne une carte de missions, lis les deux missions à haute voix et
place la carte face vers le haut à côté de la pile de cartes de missions.
2. Tout le monde (toi inclus) cherche parmi ses 4 cartes illustrées du
dessus une image correspondant à l’une des missions.
Tu ne peux pas utiliser les cartes qui se trouvent en dessous avant
d’avoir jeté la carte du dessus.
3. Aussitôt qu’un joueur trouve une image correspondante il la dépose
sur la carte de missions en criant Pictureka! Il décrit ensuite ce qui la
lie à la mission.
4. Si les autres sont d’accord, le joueur a réussi à combiner cette carte
illustrée. Dans le cas contraire, il reprend sa carte et essaie de trouver
une autre combinaison pour ces mêmes missions avant que quelqu’un
d’autre ne le fasse.
5. Le joueur qui jette sa carte lit les prochaines missions et ainsi de suite.
Tu peux placer une carte de pingouin sur n’importe quelle
carte de mission.
GAGNER
Le premier joueur qui réussit à se défaire de ses 8 cartes remporte la partie.
Conseil: Tu devras séparer les cartes après chaque partie. Fais deux piles,
une pour les cartes de missions et l’autre pour les cartes illustrées et brasse
chaque paquet séparément.
Jeu 2 : ALPHABETTI
2+ joueurs
Un jeu énergisant pour
démarrer la fête.
But du jeu
Trouve rapidement des images commençant
par une série de lettres (ex. : A-K).
Préparation
Tu n’as pas besoin des cartes de missions; mets-les de côté pour
ce jeu.
Brasse les cartes illustrées et donne-les au joueur le plus âgé
pour commencer la partie.
Pour la première partie, commencez avec la lettre A et choisissez
ensuite une autre lettre pour terminer la partie (ex.: K).
À ton tour
1. À ton tour, prends le paquet de cartes illustrées dans
tes mains, face dessous, énonce la lettre choisie (A) et
commence à retourner les cartes face vers le haut. Retourne
une carte toutes les 2 secondes. Forme une ligne de 4 cartes,
recommence ensuite la ligne en déposant les 4 prochaines
cartes par-dessus les 4 premières, et ainsi de suite.
2. Tous les joueurs (toi inclus) cherchent une image sur les
cartes commençant par la lettre A.
3. Aussitôt qu’un joueur repère quelque chose, il crie Pictureka! Il doit
ensuite nommer ce qu’il a trouvé (ex.: un abat-jour). Si tout le monde
est d’accord, ce joueur garde la carte. S’il y a désaccord, l’association est
rejetée et le jeu continue.
4. Dès qu’une image a été correctement associée, c’est le tour du prochain
joueur. Remets le paquet de cartes au joueur à ta gauche qui énonce la
prochaine lettre (B) et commence à placer les cartes là où tu t’étais arrêté.
GAGNER
Dès qu’un joueur trouve une image correspondant à la lettre à laquelle vous
aviez convenu de terminer la partie (K), le jeu est terminé. Vous devez alors
compter vos cartes. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes gagne.
Conseil: Vous pouvez commencer et terminer la partie avec n’importe quelle lettre
de votre choix (M-Z, Y-G), ou jouer l’alphabet au complet pour allonger la partie.
Si une lettre est déclarée trop difficile, vous pouvez vous entendre pour passer
à la lettre suivante. C’est le même joueur qui tourne les cartes jusqu’à ce que
quelqu’un repère une image commençant par la lettre indiquée.
OTRAS FORMAS DE JUGAR
Para un juego más corto o más largo.
Según el juego, puedes variar el tiempo aumentando o reduc-
iendo el número de cartas de jugar o de recoger para ganar.
También podrán decidir con cuántas letras quieren jugar en
Alfabetti.
Juego en equipo
Puedes jugar en equipo con
los más pequeños para ayudarles.
Jeu 4: COMBO CRÉATIF DE LA VACHE
2+ joueurs, recommandé pour les joueurs âgés de 8 ans et plus.
Fais travailler ton côté créatif avec ce jeu d’astuce.
But du jeu
Être le premier joueur à
rassembler 4 cartes de missions
en complétant les missions se trouvant
sur sa propre carte.
Préparation
Brasse et répartis 3 cartes illustrées et
1 carte de missions, face dessous,
à chaque joueur.
Dépose le reste des cartes illustrées et
de missions en deux paquets séparés,
face dessous, au centre de la table.
Garde tes cartes dans tes mains, de manière à ce que personne
d’autre ne puisse les voir.
Tu dois associer trois images à l’une des missions de ta carte,
celle que tu auras choisie.
Le joueur qui a les plus vieux os commence.
À ton tour
1. Au premier tour seulement, le premier joueur pige 2 cartes
dans la pile de cartes illustrées. Il se retrouve donc avec 5 cartes
illustrées et 1 carte de missions entre les mains.
2. À ton tour, regarde tes cartes et vérifie si 3 de tes cartes
illustrées peuvent être associées à l’une de tes missions.
3. Si ce n’est pas le cas, jettes-en une, face vers le haut, dans la pile
de cartes rejetées et piges-en une dans la pile de pige.
4. Vérifie à nouveau. Est-ce que 3 de tes cartes peuvent être
jumelées à une de tes missions?
5. Si les cartes ne peuvent être associées, choisis 2 cartes que
tu ne veux pas et passe-les, face dessous, au joueur à ta gauche.
Ton tour est maintenant terminé.
6. Si les cartes peuvent être associées: Pictureka! Montre ta
carte de missions et les 3 cartes illustrées qui y sont jumelées et
explique pourquoi!
Si le groupe n’est pas d’accord, pas de chance! Reprends tes
cartes et passe 2 cartes illustrées au prochain joueur.
Si tout le monde est d’accord, conserve la carte de missions
et jette les cartes illustrées utilisées dans la pile de cartes
rejetées. Pige 3 nouvelles cartes illustrées et 1 nouvelle carte
de missions.
Tu ne peux remplir qu’une mission par tour, ton tour est donc
maintenant terminé. Donne au jouer à ta gauche les 2 cartes
que tu ne veux pas.
Familia
®
EDAD 6+
2+ Jugadores
JUEGO DE CARTAS
hasbrogames.com
+ + =
Pictureka!
+ + =
Pictureka!
Comme toujours, le pingouin magique peut être associé
à n’importe quelle mission.
Comodín
¡Pictureka!
¡Un animal!
Como siempre, el pingüino (comodín) mágico puede
ser asociado a cualquier misión.
RECOMENDADO PARA NIÑOS DE 8 AÑOS Y MÁS
Juego 4: EL COMBO CREATIVO DE LA VACA
2+ jugadores
Dale rienda suelta a tu creatividad y demuestra tu astucia.
Objetivo
Ser el primero en reunir
4 cartas de misiones cumpliendo
con las misiones que se encuentran
en sus propias cartas.
Preparación
Revuelve las cartas y
reparte 3 cartas
de imagen y 1 carta de misiones, boca
abajo, a cada jugador.
• Pon el resto de las cartas de imagen y
de misión en dos paquetes separados,
boca abajo, en el centro de la mesa.
• Toma tus cartas de manera que nadie más pueda verlas.
• Debes relacionar 3 cartas de imagen con una de las misiones
de tu carta, puedes escoger qué misión quieres.
• El jugador con los huesos más viejos empieza.
Tu turno
1. Solamente en el primer turno, el primer jugador saca
2 cartas de la pila de cartas de imagen. De esta manera
el jugador cuenta con 5 cartas de imagen y 1 carta de misiones.
2. Cuando sea tu turno, ve tus cartas y verifica si 3 cartas de imagen
pueden ser relacionadas con una de tus misiones.
3. Si no se pueden relacionar, cambia una de tus cartas poniéndola en
la pila y sacando otra.
4. Verifica de nuevo si 3 de tus cartas pueden ser relacionadas con
una de tus misiones.
Juego 3: ¡MATCHUREKA!
2+ jugadores
Un juego más relajado para
ejercitar tu memoria.
Objetivo
Encuentra 4 pares de imágenes que
correspondan a tus misiones.
Preparación
Revuelve las cartas de imagen y reparte 20 cartas, boca abajo,
formando un cuadro de 5 X 4. Pon el resto de las cartas en
una pila a un costado.
Revuelve las cartas de misiones y ponlas, boca abajo, formando
una pila.
El jugador con la mejor sonrisa empieza.
Tu turno
1. En el primer turno, voltea la primera carta de la pila de
misiones y léela en voz alta. Pon la carta, boca arriba, para que
todos puedan verla.
2. Voltea 2 cartas cualquiera del cuadrado.
3. Observa las dos misiones e intenta asociar las dos imágenes
con una de las misiones.
Ej.: Para ganar la carta, tienes que encontrar
2 herramientas o 2 cosas apestosas en dos
diferentes cartas con imagen. No vale tomar
una carta por cada misión. Ver más arriba el
ejemplo de 2 cosas apestosas.
4. Si no logras asociar las dos imágenes a una de las misiones,
intenta de nuevo en tu próximo turno. Recuerda las imágenes
y su ubicación antes de voltearlas, boca abajo. El siguiente
jugador voltea ahora dos cartas.
5. En su turno, si un jugador logra una relación, grita ¡Pictureka!
Debe después decir a cuál misión relaciona las imágenes e
identificar qué es lo que las une. Si los jugadores no están de
acuerdo, se rechaza el ¡Pictureka! y el juego continúa. Si los
jugadores están de acuerdo, el jugador conserva la carta de
misiones, saca del cuadrado las 2 imágenes y las reemplaza
por las dos primeras cartas de la pila, colocadas boca abajo,
para conservar el cuadrado de 20 cartas.
6. Voltea la siguiente carta de misiones y léela en voz alta.
Al jugador que ganó la última carta le toca jugar otra vez.
Nota: Mantente atento aun cuando no sea tu turno.
¿Quién GANA?
El primer jugador que logre reunir 4 cartas de misiones.
Nota: Si, después de algunos turnos, ningún jugador logró
relacionar las misiones, pueden decidir voltear otra carta
de misiones.
Jeu 3 : MATCHUREKA!
2+ joueurs
Un jeu plus lent et plus tranquille pour
faire travailler les méninges. Parfait
avant d’aller au lit.
But du jeu
Pour gagner, forme 4 paires d’images
correspondant à tes missions.
Préparation
Brasse les cartes illustrées et répartis 20
cartes, face dessous, de façon à former une grille de 5 X 4.
Dépose le reste des cartes dans une pile que tu gardes tout près.
Brasse les cartes de missions et place-les, face dessous,
dans une pile de pige.
Le joueur qui fait le plus beau sourire commence.
À ton tour
1. À ton premier tour, retourne la première carte de la pile des
cartes de missions et lis-la à voix haute. Dépose la carte, face
vers le haut, de façon à ce que tout le monde puisse la voir.
2. Retourne ensuite 2 cartes de la grille, peu importe lesquelles.
3. Observe les deux missions possibles et essaie d’associer les
deux images à l’une des missions.
Ex.: Pour gagner la carte, tu dois trouver
2 outils ou 2 choses puantes sur des
cartes illustrées différentes. Si tu trouves
une carte correspondant à chacune
des missions, ça ne compte pas. Voir
ci-dessus pour un exemple de 2 choses
puantes.
4. Si tu ne réussis pas à associer les deux images à l’une des
missions, meilleure chance la prochaine fois. Souviens-toi des
images et de leur emplacement et retourne-les ensuite, face
dessous. Le joueur suivant retourne à son tour deux cartes.
5. Dès que l’un des joueurs dont c’est le tour réussit à faire une
association, il crie Pictureka! Il doit ensuite dire à quelle
mission il associe les images et quel est le lien qui les unit. Si
les joueurs ne sont pas d’accord, le Pictureka! est ignoré et
la partie se poursuit. Dans le cas contraire, le joueur garde
la carte de missions et retire les deux cartes illustrées de
la grille pour les remplacer par les deux premières cartes
de la pile de pige. Il dépose ces deux cartes face dessous de
manière à conserver une grille de 20 cartes.
6. Retourne ensuite la carte de missions suivante et lis-la à voix
haute. Le joueur ayant remporté la dernière carte a droit à un
autre tour.
Conseil: Garde les yeux ouverts même lorsque ce n’est pas ton tour.
Licensed by Arne Lauwers. Art by Eugene and Louise.
©2008 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. All Rights Reserved.
HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE,
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C.V. Autopista Federal México-Querétaro, km 42,5 Nave 2,
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Centro de Servicio para México: Tel. 5876-2998 y para el
interior de la República 01-800-7-12-62-25. 04909
®®®®®®®
®®®®®®®®®®®®®®®®
®
04909
PROOF OF PURCHASE
PREUVE D’ACHAT
PRUEBA DE COMPRA 12/08
TM
®
CONTENIDO
78 cartas de imagen (incluyendo 3 comodines de pingüino)
y 32 cartas de doble misión.
OBJETIVO
Cada uno de esos 4 fabulosos juegos tiene un objetivo diferente
y un ritmo de juego variado. Elige el juego que tú quieras.
Fabuloso, frenético y rápido
Descarta 8 – Cuando descubres en tus cartas una imagen
que puedes relacionar con una misión, ¡descarta esa imagen!
El primero que se quede sin cartas gana.
Alfabetti – Un juego frenético donde debes de ser el más rápido.
Sé el primero en encontrar imágenes rápidamente, empezando
por una serie de letras (Ej.: A-K).
Tan relajado y sustancioso como creativo y tranquilo:
Matchureka – Encuentra 2 imágenes que puedes relacionar a
una misión. Este relajado juego de asociaciones divierte a las
mentes tranquilas.
El combo creativo de la vaca – Relaciona las cartas para
completar tus misiones. Perfecto para poner a prueba tu mente.
JUGAR
Reglas para todos los juegos:
Anuncia ¡Pictureka! cuando encuentres una imagen.
Si anuncias ¡Picureka! sin haber encontrado
imágenes, ¡eres un tramposo! Los demás jugadores
decidirán qué castigo tendrás.
Los comodines de pingüino. Si sacas una carta
parecida a ésta, ¡es tu día de suerte! Puedes
utilizarla para reemplazar cualquier otra carta.
Juego 1: DESCARTA 8
2+ jugadores
¡Un juego tan rápido que pondrá
a todos a temblar!
Objetivo
Descartar tus 8 cartas relacionando imágenes
y misiones. El primer jugador en deshacerse de
todas sus cartas gana.
Preparación
Revuelve las cartas de misiones y ponlas, boca abajo,
en una pila en el centro de la mesa.
Revuelve las cartas de imagen y reparte 8, boca abajo,
a cada jugador.
Cada jugador abre su juego en 4 pilas de 2 cartas como está ilustrado.
¿Todo el mundo está listo? Cualquier jugador puede empezar a jugar.
Si el pingüino (comodín) sale, puede ser utilizado con cualquier letra.
Web sites in English. • Sites Web en anglais.
Sitios Web en inglés.
PN 69136700
GAGNER
Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions gagne
la partie.
Conseil: Si, après quelques tours, aucun joueur n’a réussi à
associer les images, vous pouvez vous entendre pour retourner
une nouvelle carte de missions.
Tu turno
1. Voltea una carta de misiones, lee las dos misiones en voz alta y ponla,
boca arriba, a un lado de la pila de las cartas de misiones.
2. Cada jugador tiene que relacionar sus 4 cartas de arriba con alguna de
las misiones.
Ojo - Debes descartar primero las cartas que están encima antes
de utilizar las que están debajo.
3. Cuando un jugador encuentra una imagen que corresponda,
debe colocarla sobre la carta de misiones gritando ¡Pictureka!.
Después tendrá que describir lo que la une a la misión.
4. Si los demás jugadores están de acuerdo, has logrado deshacerte de
esta carta. Si no están de acuerdo, toma tu carta y sigue buscando una
relación para esas mismas misiones antes que otro jugador lo haga.
5. El jugador que logra deshacerse de una carta lee las siguientes
misiones y el juego sigue de la misma manera.
Puedes descartar un pingüino (comodín) en cualquier misión.
¿Quién GANA?
El primer jugador que logra deshacerse de sus 8 cartas gana el juego.
Nota: Deberás separar las cartas después de cada juego. Haz dos
pilas, una de cartas de misiones y la otra de cartas con imagen,
y revuelve cada paquete por separado.
Juego 2: ALFABETTI
2+ jugadores
El juego energizante para
empezar la fiesta.
Objetivo
Encontrar rápidamente imágenes que
empiezan por una serie de letras (Ej.: A-K)
Preparación
No necesitas las cartas de misiones para este juego. Puedes
ponerlas a un lado.
• Revuelve las cartas de imagen y pasa el paquete al jugador de
más edad para empezar el juego.
• Para el primer juego, empiecen con la letra A y elijan otra letra
para terminar el juego (
E
j.: K).
Tu turno
1. Toma el paquete de cartas de imagen boca abajo y anuncia
en voz alta la letra escogida (A). Empieza a voltear las cartas,
boca arriba, colocando una carta a cada 2 segundos. Forma
una fila de 4 cartas, y continúa poniendo cartas por encima.
2. Todos los jugadores (tú incluido) buscan una imagen en las
cartas cuyo nombre empiece por la letra A.
3. Cuando un jugador encuentra algo, grita ¡Pictureka! Debe después
decir lo que encontró (Ej.: un animal). Si todos están de acuerdo, el
jugador se queda con la carta. Si no, la relación será ignorada y el
juego continúa.
4. Cuando una imagen fue relacionada correctamente, el turno es para
el jugador de tu izquierda, quien tendrá que anunciar la siguiente
letra (B) y empezar a repartir las cartas donde te quedaste.
¿Quién GANA?
Después de haber encontrado todas las imágenes hasta la letra elegida
para cerrar el juego (K), el jugador con más cartas será el ganador.
Nota: Pueden empezar y terminar el partido con cualquier
letra (M-Z, Y-G) o jugar con el alfabeto completo para un partido que
dura más tiempo.
Si una letra les queda muy difícil, pueden decidir pasar a la siguiente
letra. Es el mismo jugador que sigue volteando las cartas hasta que
alguien encuentre una imagen que empieza por la letra indicada.
El misterioso pingüino (comodín) reemplaza cualquier
carta con imagen.
5. Si las cartas no pueden ser relacionadas, elige 2 cartas que no te sirvan y
pásalas, boca abajo, al jugador de tu izquierda. Tu turno ya terminó.
6. Si las cartas pueden ser relacionadas: ¡Pictureka! Muestra tu carta
de misiones y las 3 cartas con imagen y explica por qué van juntas.
Si el grupo no está de acuerdo, ¡qué pena! Toma tus cartas y pasa
2 cartas de imagen al siguiente jugador.
Si todos están de acuerdo, conserva la carta de misiones y descarta
las cartas de imagen que utilizaste en la pila para descartar.
Saca 3 nuevas cartas de imagen y 1 carta de misiones.
Como solo puedes cumplir con una misión a la vez, tu turno
terminó. Pasa 2 cartas que no te sirven al jugador que se encuentra
a tu izquierda.
¿Quién GANA?
El primer jugador que logra reunir 4 cartas de misiones gana el juego.
Le pingouin mystérieux remplace n’importe quelle carte illustrée.
GAGNER
Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions remporte la partie.
D’AUTRES FAÇONS DE JOUER
Pour une partie plus courte ou plus longue
Selon le jeu, fais varier la durée de la partie en augmentant ou en
diminuant le nombre de cartes à ramasser ou à jouer pour gagner,
ou encore, joue avec autant de lettres que tu le veux dans Alphabetti.
Jeu en équipe
Tu peux jouer en équipe pour aider les plus jeunes joueurs.

Transcripción de documentos

How to Play AGES 6+ 2+ Players ™ AME CARD G ® Family CONTENTS 78 picture cards (including 3 penguin wild cards) and 32 double mission cards. AIM OF THE GAME Each of the 4 fab card games has a different objective and a different pace. Choose a game to suit your mood: Fabulous, frantic, fast and furious: • 8-Away – As soon as you spot a mission pic on one of your cards, you can get rid of it! First to dump all their cards wins. • Alphabetti – A frantic find-it-first frenzy. Race to find pics starting with a series of letters (e.g. A-K). Gentle but juicy, creative but calm: • Matchureka – Find 2 pics that match the mission in this mellow matching game – focused fun for calm minds. • Cow’s Creative Combo – Combine cards to complete your missions – great for giving your creative thinking muscles a workout. PLAYING Rules for All Games: • Shout Pictureka! when you find an image. • If you shout Pictureka! before you have found an image, you’re a sneaky cheat! The other players can pick a punishment for you. • Penguin Wild Card. If you see a card that looks like this, you’re in luck! You can use it to Wild Card represent ANY picture card in the deck. 1. Turn over a mission card, read both missions out loud and place it faceup next to the draw pile. 2. Everyone (including you) searches their top 4 picture cards for an image that matches either one of the missions. You cannot look for pics on the bottom card until you have gotten rid of the top card. 3. As soon as anyone finds a matching pic, they slap that picture card down on top of the mission card and yell out Pictureka! Describe what it is that matches the mission. 4. If the other players agree, you’ve successfully matched that picture card. If not, take it back and keep looking for those missions until somebody gets rid of a card. 5. The player who dumped a card now reads out the next mission card and play continues. You can drop a penguin wild card on any mission card. • Shuffle the mission cards and place them in a facedown draw pile in the middle. • Shuffle the picture cards and deal 8, facedown, to each player. • Each player lays out their own picture cards, faceup, in 4 piles of 2 cards as shown below. • Everybody ready? It doesn’t matter who starts. A slower, calmer game that trains your brain. Perfect just before bed. 2+ players Recommended for children 8 or older. Give your creative brain a workout in this cunning game. Aim + • Shuffle the picture cards and deal 20 cards facedown in a 5 x 4 grid. Put the rest in a pile nearby. • Shuffle the mission cards and place them in a facedown draw pile. • The player who makes the best face starts. + Be first to collect 4 mission cards by completing the missions on your own cards. • Shuffle and deal 3 picture cards and 1 mission card, facedown, to each player. • Place the spare picture and mission cards facedown in separate draw piles in the middle. • Hold your own cards in your hand, but keep them secret from other players. • Your job is to match 3 picture cards to either one of the missions on your mission card – you get to choose which one. • The player with the oldest bones starts. 1. On the first turn only, the first player takes 2 cards from the picture card draw pile, so they have 5 picture cards and 1 mission card in their hand. 2. On your turn, look at the cards in your hand. Do any 3 picture cards match either of your missions? 3. If not, swap 1 picture card by placing it face up on a discard pile and taking a new one from the picture card draw pile. 4. Check again. Do any 3 of your picture cards match 1 of your missions? 2+ players A high energy game to get the party started. Aim Race to find pics starting with a series of letters (e.g. A-K). Set-up • You don’t need the mission cards, so put them to one side. • Shuffle the picture cards and give them to the oldest player to start the game. • On your first game, start at A and choose another letter in the alphabet to end the game on (e.g. K). How to Play 1. On your turn, hold the picture card deck facedown in your hand, call out the target letter (A) and start turning cards faceup. Lay down one card from the deck every 2 seconds. Make a line of 4 cards, then go back and lay the next 4 cards on top of the first 4, and so on. 2. All players (including you) search the pictures on the cards for something beginning with A. 3. As soon as anyone spots something, they shout Pictureka! and say what they see (e.g. APPLE!). If everyone agrees, that player keeps the card. If there’s a disagreement, ignore the claim and keep playing. 4. As soon as a pic is successfully spotted, it’s the next player’s turn. Pass the card deck to the player on your left. They call out the next letter (B) and start laying cards where you left off. If the penguin pops up, he counts as any letter! WINNING As soon as someone finds a pic starting with the agreed letter to end the game (K), stop playing and count up your cards. The player with the most cards wins. Tips: You can start and finish with any letter you like – M-Z, Y-G – or play the whole alphabet for a longer game. If a letter is proving too tricky, all agree to skip to the next letter. Keep the same card-turner until someone spots a pic starting with the new letter. How to Play 1. On your first turn, flip over the top mission card, read both missions out loud, then place the card faceup where everyone can see it. 2. Now flip any 2 picture cards faceup. 3. Look at the 2 possible missions on the card. Can you match both picture cards to either mission? E.G. To win the card, you must find 2 tools or 2 stinky things on separate picture cards. One of each doesn’t count! See above – 2 stinky things. 4. If you can’t find a match, better luck next time. Make a mental note of what you saw and where it was, then turn both picture cards facedown again. The next player now turns 2 picture cards faceup. 5. As soon as the player whose turn it is finds a match, they shout Pictureka!, say which mission they’re matching and what it is that works. If the other players disagree, ignore the Pictureka! and keep playing. If everyone agrees, they keep the mission card, then discard the matching picture cards from the grid. Take the top 2 cards from the picture card draw pile and place them facedown in the empty spaces so you still have 20 cards laid out. 6. Now turn the next mission card over and read it out loud. As you won the last card, you get to have another turn. ™ Set-up How To Play Game 2: ALPHABETTI ÂGE 6+ 2+ Joueurs = Pictureka! Find 4 pairs of pics that match the mission to win. Set-up À ton tour Game 4: COW’S CREATIVE COMBO Aim The first player to get rid of all 8 of their cards wins the game. Tip: You’ll have to seperate the cards after each game. Make one pile of mission cards and another of picture cards, then shuffle both piles separately. 2+ players A ragged race game that gets everyone flustered! Aim Set-up 2+ players WINNING Game 1: 8-AWAY Get rid of all 8 of your cards by spotting mission pics on them. First to run out of cards wins. Game 3: MATCHUREKA! 5. If they DON’T: Choose 2 picture cards you don’t want and pass them, facedown, to the player on your left. Your turn is now over. 6. If they DO: Pictureka! Lay down the mission card and 3 matching picture cards and explain yourself! • If the group disagrees, tough luck. Take your cards back and pass 2 picture cards to the next player. • If everyone agrees, keep the mission card next to you. Put the used picture cards on the discard pile and take 3 more. Take a new mission card too. You can only complete 1 mission per turn, so your turn is now over. Pass your 2 unwanted picture cards to the player on your left. As always, the magical penguin matches any mission. WINNING The first player to collect 4 mission cards wins the game. OTHER WAYS TO PLAY Shorter or Longer Game Depending on the game, change the game length by agreeing to collect or play a different number of cards to win the game, or play as many letters as you like in Alphabetti. Team Play Feel free to team up to help younger players. JEU DE CARTES ® Famille Tu peux placer une carte de pingouin sur n’importe quelle carte de mission. CONTENU 78 cartes illustrées (incluant 3 cartes frimées de pingouin) et 32 cartes de double mission. BUT DU JEU Chacun des 4 jeux de cartes vise un but différent et se déroule à un rythme différent. Choisis un jeu en fonction de ton humeur. Fabuleux, effréné, rapide et frénétique: • 8 cartes à larguer – Dès que tu repères une image correspondant à une mission sur une de tes cartes, tu peux jeter cette carte! Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne. • Alphabetti – Un jeu frénétique où tu dois être le plus rapide. Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex.: A-K). Modéré mais captivant, créatif mais calme : • Matchureka – Trouve 2 images pouvant être jumelées à une mission dans ce jeu d’association relaxant; du plaisir pour les esprits tranquilles. • Le combo créatif de la vache – Associe des cartes pour compléter tes missions. Excellent pour faire travailler ton côté créatif. JOUER GAGNER Le premier joueur qui réussit à se défaire de ses 8 cartes remporte la partie. Conseil: Tu devras séparer les cartes après chaque partie. Fais deux piles, une pour les cartes de missions et l’autre pour les cartes illustrées et brasse chaque paquet séparément. Jeu 2 : ALPHABETTI 2+ joueurs Un jeu énergisant pour démarrer la fête. But du jeu Trouve rapidement des images commençant par une série de lettres (ex. : A-K). Préparation • Tu n’as pas besoin des cartes de missions; mets-les de côté pour ce jeu. • Brasse les cartes illustrées et donne-les au joueur le plus âgé pour commencer la partie. • Pour la première partie, commencez avec la lettre A et choisissez ensuite une autre lettre pour terminer la partie (ex.: K). À ton tour Règlements pour tous les jeux: • Crie Pictureka! lorsque tu trouves une image. • Si tu cries Pictureka! avant d’avoir trouvé une image, tu as triché! Les autres joueurs peuvent choisir une Carte frimé punition que tu devras accomplir. e • Les cartes de pingouin. Si tu piges une carte qui ressemble à celle-ci, c’est ton jour de chance! Tu peux l’utiliser pour remplacer n’importe quelle autre carte illustrée du paquet. 1. À ton tour, prends le paquet de cartes illustrées dans tes mains, face dessous, énonce la lettre choisie (A) et commence à retourner les cartes face vers le haut. Retourne une carte toutes les 2 secondes. Forme une ligne de 4 cartes, recommence ensuite la ligne en déposant les 4 prochaines cartes par-dessus les 4 premières, et ainsi de suite. 2. Tous les joueurs (toi inclus) cherchent une image sur les cartes commençant par la lettre A. Jeu 1 : 8 CARTES À LARGUER 2+ joueurs Une course qui décoiffe et rend tout le monde nerveux! But du jeu Se débarrasser de ses 8 cartes en associant les images aux missions. Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne. Préparation • Brasse les cartes de missions et dépose-les face dessous dans une pile au centre de la table. • Brasse les cartes illustrées et répartis-en 8, face dessous, à chaque joueur. • Chaque joueur étale ses cartes illustrées, face vers le haut, en 4 piles de 2 cartes, tel que montré ci-dessous. Pictureka! Un abat-jour! 3. Aussitôt qu’un joueur repère quelque chose, il crie Pictureka! Il doit ensuite nommer ce qu’il a trouvé (ex.: un abat-jour). Si tout le monde est d’accord, ce joueur garde la carte. S’il y a désaccord, l’association est rejetée et le jeu continue. 4. Dès qu’une image a été correctement associée, c’est le tour du prochain joueur. Remets le paquet de cartes au joueur à ta gauche qui énonce la prochaine lettre (B) et commence à placer les cartes là où tu t’étais arrêté. La carte de pingouin vaut pour n’importe quelle lettre. GAGNER Tip: Keep your eyes peeled even when it’s not your turn. The mysterious penguin counts as any picture card. WINNING The first player to collect 4 mission cards wins the game. Tip: If nobody can match the missions after a few turns, agree to turn over a new mission. 1. Retourne une carte de missions, lis les deux missions à haute voix et place la carte face vers le haut à côté de la pile de cartes de missions. 2. Tout le monde (toi inclus) cherche parmi ses 4 cartes illustrées du dessus une image correspondant à l’une des missions. Tu ne peux pas utiliser les cartes qui se trouvent en dessous avant d’avoir jeté la carte du dessus. 3. Aussitôt qu’un joueur trouve une image correspondante il la dépose sur la carte de missions en criant Pictureka! Il décrit ensuite ce qui la lie à la mission. 4. Si les autres sont d’accord, le joueur a réussi à combiner cette carte illustrée. Dans le cas contraire, il reprend sa carte et essaie de trouver une autre combinaison pour ces mêmes missions avant que quelqu’un d’autre ne le fasse. 5. Le joueur qui jette sa carte lit les prochaines missions et ainsi de suite. • Tout le monde est prêt? N’importe quel joueur peut commencer la partie. Dès qu’un joueur trouve une image correspondant à la lettre à laquelle vous aviez convenu de terminer la partie (K), le jeu est terminé. Vous devez alors compter vos cartes. Le joueur qui a ramassé le plus de cartes gagne. Conseil: Vous pouvez commencer et terminer la partie avec n’importe quelle lettre de votre choix (M-Z, Y-G), ou jouer l’alphabet au complet pour allonger la partie. Si une lettre est déclarée trop difficile, vous pouvez vous entendre pour passer à la lettre suivante. C’est le même joueur qui tourne les cartes jusqu’à ce que quelqu’un repère une image commençant par la lettre indiquée. Jeu 3 : MATCHUREKA! 2+ joueurs Un jeu plus lent et plus tranquille pour faire travailler les méninges. Parfait avant d’aller au lit. But du jeu Pour gagner, forme 4 paires d’images correspondant à tes missions. Préparation • Brasse les cartes illustrées et répartis 20 cartes, face dessous, de façon à former une grille de 5 X 4. Dépose le reste des cartes dans une pile que tu gardes tout près. • Brasse les cartes de missions et place-les, face dessous, dans une pile de pige. • Le joueur qui fait le plus beau sourire commence. GAGNER Jeu 4: COMBO CRÉATIF DE LA VACHE + + = 4. Si tu ne réussis pas à associer les deux images à l’une des missions, meilleure chance la prochaine fois. Souviens-toi des images et de leur emplacement et retourne-les ensuite, face dessous. Le joueur suivant retourne à son tour deux cartes. 5. Dès que l’un des joueurs dont c’est le tour réussit à faire une association, il crie Pictureka! Il doit ensuite dire à quelle mission il associe les images et quel est le lien qui les unit. Si les joueurs ne sont pas d’accord, le Pictureka! est ignoré et la partie se poursuit. Dans le cas contraire, le joueur garde la carte de missions et retire les deux cartes illustrées de la grille pour les remplacer par les deux premières cartes de la pile de pige. Il dépose ces deux cartes face dessous de manière à conserver une grille de 20 cartes. 6. Retourne ensuite la carte de missions suivante et lis-la à voix haute. Le joueur ayant remporté la dernière carte a droit à un autre tour. Conseil: Garde les yeux ouverts même lorsque ce n’est pas ton tour. E JUEGO D But du jeu Être le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions en complétant les missions se trouvant sur sa propre carte. CARTAS Pictureka! À ton tour Ex.: Pour gagner la carte, tu dois trouver 2 outils ou 2 choses puantes sur des cartes illustrées différentes. Si tu trouves une carte correspondant à chacune des missions, ça ne compte pas. Voir ci-dessus pour un exemple de 2 choses puantes. ™ 2+ joueurs, recommandé pour les joueurs âgés de 8 ans et plus. Fais travailler ton côté créatif avec ce jeu d’astuce. • Brasse et répartis 3 cartes illustrées et 1 carte de missions, face dessous, à chaque joueur. • Dépose le reste des cartes illustrées et de missions en deux paquets séparés, face dessous, au centre de la table. • Garde tes cartes dans tes mains, de manière à ce que personne d’autre ne puisse les voir. • Tu dois associer trois images à l’une des missions de ta carte, celle que tu auras choisie. • Le joueur qui a les plus vieux os commence. 1. À ton premier tour, retourne la première carte de la pile des cartes de missions et lis-la à voix haute. Dépose la carte, face vers le haut, de façon à ce que tout le monde puisse la voir. 2. Retourne ensuite 2 cartes de la grille, peu importe lesquelles. 3. Observe les deux missions possibles et essaie d’associer les deux images à l’une des missions. EDAD 6+ 2+ Jugadores Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions gagne la partie. Conseil: Si, après quelques tours, aucun joueur n’a réussi à associer les images, vous pouvez vous entendre pour retourner une nouvelle carte de missions. Préparation À ton tour Tu turno Le pingouin mystérieux remplace n’importe quelle carte illustrée. 1. Au premier tour seulement, le premier joueur pige 2 cartes dans la pile de cartes illustrées. Il se retrouve donc avec 5 cartes illustrées et 1 carte de missions entre les mains. 2. À ton tour, regarde tes cartes et vérifie si 3 de tes cartes illustrées peuvent être associées à l’une de tes missions. 3. Si ce n’est pas le cas, jettes-en une, face vers le haut, dans la pile de cartes rejetées et piges-en une dans la pile de pige. 4. Vérifie à nouveau. Est-ce que 3 de tes cartes peuvent être jumelées à une de tes missions? 5. Si les cartes ne peuvent être associées, choisis 2 cartes que tu ne veux pas et passe-les, face dessous, au joueur à ta gauche. Ton tour est maintenant terminé. 6. Si les cartes peuvent être associées: Pictureka! Montre ta carte de missions et les 3 cartes illustrées qui y sont jumelées et explique pourquoi! • Si le groupe n’est pas d’accord, pas de chance! Reprends tes cartes et passe 2 cartes illustrées au prochain joueur. • Si tout le monde est d’accord, conserve la carte de missions et jette les cartes illustrées utilisées dans la pile de cartes rejetées. Pige 3 nouvelles cartes illustrées et 1 nouvelle carte de missions. Tu ne peux remplir qu’une mission par tour, ton tour est donc maintenant terminé. Donne au jouer à ta gauche les 2 cartes que tu ne veux pas. Comme toujours, le pingouin magique peut être associé à n’importe quelle mission. GAGNER Le premier joueur à rassembler 4 cartes de missions remporte la partie. D’AUTRES FAÇONS DE JOUER Pour une partie plus courte ou plus longue Selon le jeu, fais varier la durée de la partie en augmentant ou en diminuant le nombre de cartes à ramasser ou à jouer pour gagner, ou encore, joue avec autant de lettres que tu le veux dans Alphabetti. Jeu en équipe Tu peux jouer en équipe pour aider les plus jeunes joueurs. ® Familia CONTENIDO 78 cartas de imagen (incluyendo 3 comodines de pingüino) y 32 cartas de doble misión. OBJETIVO Cada uno de esos 4 fabulosos juegos tiene un objetivo diferente y un ritmo de juego variado. Elige el juego que tú quieras. Fabuloso, frenético y rápido • Descarta 8 – Cuando descubres en tus cartas una imagen que puedes relacionar con una misión, ¡descarta esa imagen! El primero que se quede sin cartas gana. • Alfabetti – Un juego frenético donde debes de ser el más rápido. Sé el primero en encontrar imágenes rápidamente, empezando por una serie de letras (Ej.: A-K). Tan relajado y sustancioso como creativo y tranquilo: • Matchureka – Encuentra 2 imágenes que puedes relacionar a una misión. Este relajado juego de asociaciones divierte a las mentes tranquilas. • El combo creativo de la vaca – Relaciona las cartas para completar tus misiones. Perfecto para poner a prueba tu mente. JUGAR Reglas para todos los juegos: • Anuncia ¡Pictureka! cuando encuentres una imagen. • Si anuncias ¡Picureka! sin haber encontrado imágenes, ¡eres un tramposo! Los demás jugadores decidirán qué castigo tendrás. • Los comodines de pingüino. Si sacas una carta parecida a ésta, ¡es tu día de suerte! Puedes Comodín utilizarla para reemplazar cualquier otra carta. 1. Voltea una carta de misiones, lee las dos misiones en voz alta y ponla, boca arriba, a un lado de la pila de las cartas de misiones. 2. Cada jugador tiene que relacionar sus 4 cartas de arriba con alguna de las misiones. Ojo - Debes descartar primero las cartas que están encima antes de utilizar las que están debajo. 3. Cuando un jugador encuentra una imagen que corresponda, debe colocarla sobre la carta de misiones gritando ¡Pictureka!. Después tendrá que describir lo que la une a la misión. 4. Si los demás jugadores están de acuerdo, has logrado deshacerte de esta carta. Si no están de acuerdo, toma tu carta y sigue buscando una relación para esas mismas misiones antes que otro jugador lo haga. 5. El jugador que logra deshacerse de una carta lee las siguientes misiones y el juego sigue de la misma manera. Puedes descartar un pingüino (comodín) en cualquier misión. Descartar tus 8 cartas relacionando imágenes y misiones. El primer jugador en deshacerse de todas sus cartas gana. Preparación • Revuelve las cartas de misiones y ponlas, boca abajo, en una pila en el centro de la mesa. • Revuelve las cartas de imagen y reparte 8, boca abajo, a cada jugador. • Cada jugador abre su juego en 4 pilas de 2 cartas como está ilustrado. • ¿Todo el mundo está listo? Cualquier jugador puede empezar a jugar. 2+ jugadores Un juego más relajado para ejercitar tu memoria. Objetivo Juego 4: EL COMBO CREATIVO DE LA VACA 2+ jugadores RECOMENDADO PARA NIÑOS DE 8 AÑOS Y MÁS Dale rienda suelta a tu creatividad y demuestra tu astucia. Objetivo + Encuentra 4 pares de imágenes que correspondan a tus misiones. • Revuelve las cartas de imagen y reparte 20 cartas, boca abajo, formando un cuadro de 5 X 4. Pon el resto de las cartas en una pila a un costado. • Revuelve las cartas de misiones y ponlas, boca abajo, formando una pila. • El jugador con la mejor sonrisa empieza. El primer jugador que logra deshacerse de sus 8 cartas gana el juego. Nota: Deberás separar las cartas después de cada juego. Haz dos pilas, una de cartas de misiones y la otra de cartas con imagen, y revuelve cada paquete por separado. + = Pictureka! Preparación ¿Quién GANA? Ser el primero en reunir 4 cartas de misiones cumpliendo con las misiones que se encuentran en sus propias cartas. Preparación • Revuelve las cartas y reparte 3 cartas de imagen y 1 carta de misiones, boca abajo, a cada jugador. • Pon el resto de las cartas de imagen y de misión en dos paquetes separados, boca abajo, en el centro de la mesa. • Toma tus cartas de manera que nadie más pueda verlas. • Debes relacionar 3 cartas de imagen con una de las misiones de tu carta, puedes escoger qué misión quieres. • El jugador con los huesos más viejos empieza. Tu turno 1. Solamente en el primer turno, el primer jugador saca 2 cartas de la pila de cartas de imagen. De esta manera el jugador cuenta con 5 cartas de imagen y 1 carta de misiones. 2. Cuando sea tu turno, ve tus cartas y verifica si 3 cartas de imagen pueden ser relacionadas con una de tus misiones. 3. Si no se pueden relacionar, cambia una de tus cartas poniéndola en la pila y sacando otra. 4. Verifica de nuevo si 3 de tus cartas pueden ser relacionadas con una de tus misiones. Juego 2: ALFABETTI 2+ jugadores El juego energizante para empezar la fiesta. Objetivo Encontrar rápidamente imágenes que empiezan por una serie de letras (Ej.: A-K) Preparación • No necesitas las cartas de misiones para este juego. Puedes ponerlas a un lado. • Revuelve las cartas de imagen y pasa el paquete al jugador de más edad para empezar el juego. • Para el primer juego, empiecen con la letra A y elijan otra letra para terminar el juego (Ej.: K). Tu turno 1. Toma el paquete de cartas de imagen boca abajo y anuncia en voz alta la letra escogida (A). Empieza a voltear las cartas, boca arriba, colocando una carta a cada 2 segundos. Forma una fila de 4 cartas, y continúa poniendo cartas por encima. 2. Todos los jugadores (tú incluido) buscan una imagen en las cartas cuyo nombre empiece por la letra A. Juego 1: DESCARTA 8 2+ jugadores ¡Un juego tan rápido que pondrá a todos a temblar! Objetivo Juego 3: ¡MATCHUREKA! ¡Pictureka! ¡Un animal! 3. Cuando un jugador encuentra algo, grita ¡Pictureka! Debe después decir lo que encontró (Ej.: un animal). Si todos están de acuerdo, el jugador se queda con la carta. Si no, la relación será ignorada y el juego continúa. 4. Cuando una imagen fue relacionada correctamente, el turno es para el jugador de tu izquierda, quien tendrá que anunciar la siguiente letra (B) y empezar a repartir las cartas donde te quedaste. Si el pingüino (comodín) sale, puede ser utilizado con cualquier letra. ¿Quién GANA? Después de haber encontrado todas las imágenes hasta la letra elegida para cerrar el juego (K), el jugador con más cartas será el ganador. Nota: Pueden empezar y terminar el partido con cualquier letra (M-Z, Y-G) o jugar con el alfabeto completo para un partido que dura más tiempo. Si una letra les queda muy difícil, pueden decidir pasar a la siguiente letra. Es el mismo jugador que sigue volteando las cartas hasta que alguien encuentre una imagen que empieza por la letra indicada. Tu turno 1. En el primer turno, voltea la primera carta de la pila de misiones y léela en voz alta. Pon la carta, boca arriba, para que todos puedan verla. 2. Voltea 2 cartas cualquiera del cuadrado. 3. Observa las dos misiones e intenta asociar las dos imágenes con una de las misiones. Ej.: Para ganar la carta, tienes que encontrar 2 herramientas o 2 cosas apestosas en dos diferentes cartas con imagen. No vale tomar una carta por cada misión. Ver más arriba el ejemplo de 2 cosas apestosas. 4. Si no logras asociar las dos imágenes a una de las misiones, intenta de nuevo en tu próximo turno. Recuerda las imágenes y su ubicación antes de voltearlas, boca abajo. El siguiente jugador voltea ahora dos cartas. 5. En su turno, si un jugador logra una relación, grita ¡Pictureka! Debe después decir a cuál misión relaciona las imágenes e identificar qué es lo que las une. Si los jugadores no están de acuerdo, se rechaza el ¡Pictureka! y el juego continúa. Si los jugadores están de acuerdo, el jugador conserva la carta de misiones, saca del cuadrado las 2 imágenes y las reemplaza por las dos primeras cartas de la pila, colocadas boca abajo, para conservar el cuadrado de 20 cartas. 6. Voltea la siguiente carta de misiones y léela en voz alta. Al jugador que ganó la última carta le toca jugar otra vez. Nota: Mantente atento aun cuando no sea tu turno. El misterioso pingüino (comodín) reemplaza cualquier carta con imagen. ¿Quién GANA? El primer jugador que logre reunir 4 cartas de misiones. Nota: Si, después de algunos turnos, ningún jugador logró relacionar las misiones, pueden decidir voltear otra carta de misiones. 5. Si las cartas no pueden ser relacionadas, elige 2 cartas que no te sirvan y pásalas, boca abajo, al jugador de tu izquierda. Tu turno ya terminó. 6. Si las cartas pueden ser relacionadas: ¡Pictureka! Muestra tu carta de misiones y las 3 cartas con imagen y explica por qué van juntas. • Si el grupo no está de acuerdo, ¡qué pena! Toma tus cartas y pasa 2 cartas de imagen al siguiente jugador. • Si todos están de acuerdo, conserva la carta de misiones y descarta las cartas de imagen que utilizaste en la pila para descartar. Saca 3 nuevas cartas de imagen y 1 carta de misiones. Como solo puedes cumplir con una misión a la vez, tu turno terminó. Pasa 2 cartas que no te sirven al jugador que se encuentra a tu izquierda. Como siempre, el pingüino (comodín) mágico puede ser asociado a cualquier misión. ¿Quién GANA? El primer jugador que logra reunir 4 cartas de misiones gana el juego. OTRAS FORMAS DE JUGAR Para un juego más corto o más largo. Según el juego, puedes variar el tiempo aumentando o reduciendo el número de cartas de jugar o de recoger para ganar. También podrán decidir con cuántas letras quieren jugar en Alfabetti. Juego en equipo Puedes jugar en equipo con los más pequeños para ayudarles. Licensed by Arne Lauwers. Art by Eugene and Louise. ©2008 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. All Rights Reserved. ® ® hasbrogames.com Web sites in English. • Sites Web en anglais. Sitios Web en inglés. PN 69136700 PROOF OF PURCHASE PREUVE D’ACHAT PRUEBA DE COMPRA 12/08 04909 TM HASBRO CANADA, 2350 DE LA PROVINCE, LONGUEUIL, QC, CANADA J4G 1G2. Imp. por: Servicios Mexicanos de Manufactura S. de R.L. de C.V. Autopista Federal México-Querétaro, km 42,5 Nave 2, Parque Eco Industrial Los Cedros, Col El Trébol, Tepotzotlán, Estado de México C.P. 54600. R.F.C.: SMM - 990712 - 156. Centro de Servicio para México: Tel. 5876-2998 y para el interior de la República 01-800-7-12-62-25. 04909
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Hasbro Pictureka El manual del propietario

Categoría
Juegos de habilidades
Tipo
El manual del propietario