Haba 4682 Beestachtig op dreef El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitun
g
In
st
r
uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
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uccio
n
es
I
st
r
u
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io
n
i
Beastly Fit
Championimo !
Beestachtig op dreef
Estos animales son unos hachas
Campionato degli animali!
3
Tierisch auf Zack
E
in lusti
g
es Bewe
g
un
g
s- und Lernspiel
f
ür 2 - 5 Spieler von 5 - 99 Jahren.
P
lus „Fex-Effekt“ zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades
.
Sp
ie
l
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ee: Miriam Koser, Mar
k
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annes Zirm
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achliche Beratun
g
Dr. Sabine Kubesch
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I
ll
ustration „Fex-Figur“
:
Son
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a Hanse
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S
pieldauer: ca. 20 M
i
nute
n
Spielinhalt
1 Sport
f
ex
1 S
p
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lan (mit Dreh
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feil)
5
blaue
Ti
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5 rote T
i
ermatte
n
5 blaue Tier
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lättchen
5 rote Tier
pl
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h
e
n
28 Pokalplättchen
1
Sa
n
du
h
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1 Spie
l
an
l
eitun
g
Der Fex-Effekt
Ü
bun
g
macht den (Welt-)meister! Das
g
ilt für den Sport, wie auch für das
Training exekutiver Funktionen. Deshalb liegt der Fex-Effekt bei diesem Spiel im
zunehmenden Schwieri
g
keits
g
rad der
Ü
bun
g
en. Findet der Löwe beim ersten
S
lalomlau
f
wieder zurück zur Startmatte
,
ohne in der zweiten Runde das Quaken
zu vergessen? Hält der Panda nach einer Entspannungseinheit im ersten, einem
Koor
d
inationstrainin
g
im zweiten, auc
h
noc
h
eine Sprintein
h
eit im
d
ritten Durc
hg
an
g
durch? Nur wer „Tierisch au
f
Zack“ ist und die zahlreichen lusti
g
en Spielhürden
meistert, kann einen Pokal gewinnen und das Spiel am Ende für sich entscheiden.
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Die Schwierigkeitsstufen
Das Spiel wird über sechs Runden in drei Schwierigkeitsstu
f
en gespielt. Dabei gibt
es vier Grundaufgaben, die immer schwerer werden. Auf dem Spielplan sind die
Schwieri
g
keitsstu
f
en ein
g
eteilt in eine
g
rüne Phase (
g
rüne Fahne). Das ist die ein
f
ache
P
hase. Dann kommt die blaue Phase, die mittelschwer ist und über zwei Runden gespielt
w
ird. Richtig schwierige
Ü
bungen werden dann in der dritten, der roten Phase gefordert.
Sie
g
e
h
t ü
b
er
d
rei Run
d
en.
Der Sport
f
ex wird nach jeder Runde ein Feld weitergerückt und zeigt an, welche Runde
g
erade gespielt wird. Die Fexfelder sind die großen Steinblöcke bei den Fahnen.
Ti
pp
:
Besonders bei kleineren Kindern oder zur Einführung des Spiels können die sechs Runden
auch nur in einer Schwieri
g
keitsstu
f
e
g
espielt werden
.
Spielvorbereitung
Le
g
t den Spielplan au
f
den Boden. Um den Spielplan herum muss
g
enü
g
end Platz sein,
d
amit ihr euch
f
rei bewegen könnt. Verteilt die 10 Tiermatten mit dem Tier nach oben in
einem Abstand von ca. 1 Meter kreisförmig um den Spielplan herum. Mischt die blauen
und die roten Tierplättchen und le
g
t sie zwischen Spielplan und Hüp
f
matten eben
f
alls zu
einem Kreis aus
.
H
altet den S
p
ortfex bereit.
Die San
d
u
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ie 28 Po
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ige Tiermatte um un
d
mer
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t euc
h
d
as Tier
d
ieser Matte
.
Spielablauf
Der Spieler, der am län
g
sten auf einem Bein stehen kann, be
g
innt und stellt den Sportfex
au
f
den Stein bei der
g
rünen Fahne. Dann schubst er den Drehp
f
eil in eine beliebi
g
e
R
ichtung. Der Drehp
f
eil muss sich dabei mindestens einmal im Kreis drehen.
A
ls Startzeichen für die
g
rüne Runde rufen die Spieler „Achtun
g
, Ferti
g
, Fex“, strecken
ihre Hände vor den Bauch und klatschen bei „Fex“ einmal in die Hände.
5
DEUTSCH
S
chaut, au
f
welches Feld der P
f
eil zei
g
t und
f
ührt die Aktion aus. Danach ist der
n
ächste S
p
ieler an der Reihe.
a
) Tierslalom
?
Der Spieler deckt ein beliebiges Tierplättchen auf, schaut es sich an
und le
g
t es verdeckt auf dem Baumstumpf ab, der in einer Ecke des
S
pielplans zu sehen ist.
Dann stellt er sich auf die zum Plättchen
p
assende Tiermatte. Von
d
ort be
g
innt er einen Slalomlauf um die auslie
g
enden Tiermatten bis
er wieder au
f
seiner Startmatte ankommt und stellt sich darau
f
. Das
war eine leichte Übung. Schaut nach, ob das verdeckte Tierplättchen
auf dem Baumstumpf auch das Tier der Start- bzw. Zielmatte zei
g
t. Bei
Ü
bereinstimmun
g
erhält der Spieler
f
ür seine Lau
f
übun
g
einen Pokal.
N
ehmt das Tierplättchen vom Baumstumpf und sammelt die ausliegenden Tierplättchen
e
in. Mi
scht
s
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te
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s
i
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n
eu
.
b
) Keine Bewegung – die Zeit läuft
!
J
etzt machen alle Spieler mit. Jeder stellt sich au
f
eine andere Matte.
Der Starts
p
ieler dreht die Sanduhr um. Ab diesem Moment müsst ihr
s
olan
g
e bewe
g
un
g
slos und ohne zu sprechen auf der Matte stehen
b
leiben, bis die Sanduhr ab
g
elau
f
en ist.
J
eder Spieler, der das durchhält, bekommt einen Pokal zur Belohnung.
T
ipp:
Diese
Ü
bung erfordert besondere Konzentration, wenn die Kinder sie mit geschlossenen
A
u
g
en mac
h
en.
c)
Welches Tier ist hinter mir?
Der Spieler dreht ein beliebi
g
es Tierplättchen um und le
g
t es au
f
den
Baumstum
p
f in der Ecke des S
p
iel
p
lans. Danach stellt er sich auf die
ents
p
rec
h
en
d
e Matte.
Von hier aus macht er reihum einen lan
g
en Schritt oder einen Sprun
g
auf die nächste Matte. Immer wenn er eine Matte betreten hat
,
nennt
er
j
ewei
l
s
d
en Namen
d
es Tieres
d
er Matte,
d
ie er
g
era
d
e
h
inter sic
h
g
elassen hat, bis er wieder au
f
der Startmatte angekommen ist.
Der S
p
ieler darf sich dabei nicht umdrehen und nachsehen, welches Tier auf der letzten
Matte zu se
h
en ist.
A
chtung:
S
tatt des Tieres au
f
der um
g
edrehten Matte, muss er „Fex“ ru
f
en.
Zur Belohnung für seinen fehlerfreien Tiermarathon erhält der Spieler einen Pokal
.
6
DEUTSCH
Tipp:
I
st die
Ü
bung noch zu schwer oder der Spieler hat die Tiernamen vergessen oder falsch
g
enannt, hat er einen Neuversuch. Er darf aber nicht einfach nach hinten schauen. Er
m
uss au
f
der Matte mit
g
eschlossenen Beinen einmal um die ei
g
ene Achse hüp
f
en und
versuchen, sich das Tier hinter sich zu merken. Wenn er wieder in Spielrichtung schaut,
k
ann er
d
en Namen
d
es Tieres sa
g
en.
d
) Gemerkt, getroffen!
Jetzt muss der Spieler beweisen, dass er sich das Tier au
f
der
u
mgedrehten Matte gemerkt hat.
Er dreht die Tierplättchen um und sucht, bis er das Tierplättchen
ndet, das dem Tier der umgedrehten Matte entspricht. Mit dem
Tierp
l
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h
en in
d
er Han
d
positioniert er sic
h
g
enau
g
e
g
enü
b
er
d
er
verdeckten Tiermatte au
f
der anderen Seite des Spielplans und versucht
von dort aus, mit dem Tierplättchen die umgedrehte Tiermatte zu treffen. Er hat drei
Versuc
h
e. Das P
l
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h
en muss
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ie Matte nur einma
l
b
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h
ren. A
l
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rt
g
i
l
t a
l
so auc
h
,
wenn das Plättchen wieder von der Matte sprin
g
t und nicht dort lie
g
en bleibt.
D
reht jetzt die Tiermatte um und kontrolliert, ob das Tierplättchen dem Tier der Matte
e
nts
p
ric
h
t.
G
etroffen und korrekt gemerkt? Dafür bekommt der Spieler einen Pokal
.
D
ie um
g
edrehte Matte bleibt o
ff
en lie
g
en. Er dar
f
j
etzt eine andere Tiermatte verdecken
u
nd legt das Tierplättchen wieder verdeckt an seinen Platz zurück.
Rundenende
Hat jeder Spieler einmal den Drehpfeil gedreht und ihr die entsprechenden Übungen
a
usgeführt, endet die Schwierigkeitsstufe Grün. Rückt den Sportfex ein Feld weiter zum
e
r
ste
n
Ste
in
be
i
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blaue
n F
ah
n
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.
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er zwei un
d
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ie rote Spie
l
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h
ase ü
b
er
d
rei Run
d
en. Nac
h
jeder Runde wird der Fex ein Feld weitergerückt und das Spiel mit den FEX-Ergänzungen
der blauen bzw. roten Schwierigkeitsstufe weitergespielt
.
Spielende
D
as Spiel ist nach sechs Runden oder wenn alle Pokale verteilt sind, zu Ende. Der Spieler,
der die meisten Pokale in dieser kunterbunten Waldmeisterschaft gesammelt hat gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
7
DEUTSCH
FEX-Effekte
Z
u Beginn
d
er Schwierigkeitsstufe Blau wer
d
en zwei Matten umge
d
re
h
t,
d
ie sic
h
d
ie
S
pie
l
er mer
k
en müssen
.
Als Startzeichen für die beiden blauen Runden rufen die Spieler „Achtung, Fertig, Fex“
u
nd klatschen bei „Fex“ einmal über dem Kop
f
in die Hände
.
Z
u Beginn
d
er Schwierigkeitsstufe Ro
t
wer
d
en
d
rei Matten umge
d
re
h
t,
d
ie sic
h
d
ie
S
pie
l
er mer
k
en müssen
.
Als Startzeichen
f
ür die drei roten Runden ru
f
en die Spieler „Achtung, Fertig, Fex“ und
kl
atsc
h
en
b
ei „Fex“ einma
l
h
inter
d
em Rüc
k
en in
d
ie Hän
d
e.
Au
f
welches Feld zei
g
t der Drehp
f
eil?
a
)
Tierslalom
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau:
D
er Spieler deckt jetzt zwei Tierplättchen auf und merkt sie sich, bevor er sie verdeckt auf
den Baumstump
f
stapelt. Das untere Plättchen soll dem Tier der Start- und der Zielmatte
e
ntsprechen. Der Tierparcours wird wieder im Slalom abgelau
f
en. Wieder an der
S
tartmatte ange
k
ommen, muss
d
er Spie
l
er zusätz
l
ic
h
d
ie Tierstimme
d
es Tiers
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es o
b
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Pl
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h
ens nac
h
mac
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h
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k
önnt
d
en Tieren auc
h
Fantasiestimmen
g
e
b
en. Eini
g
t euc
h
vor dem Spiel darau
f
, welche Geräusche die Tiere machen
.
Kontro
ll
iert
d
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l
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h
en. War
b
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h
ti
g
,
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k
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er Spie
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er einen Po
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a
l
zur
B
elohnung.
S
chwierigkeitsstu
f
e Rot:
Alarm! Jetzt werden drei Plättchen au
f
gedeckt und verdeckt au
f
den Baumstump
f
gelegt.
D
er Tierslalom umfasst jetzt drei Aktionen: Tierparcours im Slalom laufen, Tierstimme des
Tiers
d
es mitt
l
eren P
l
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h
en un
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d
ie Bewe
g
un
g
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er Körper
h
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l
tun
g
d
es Tiers
d
es o
b
eren
Tierplättchens nachmachen.
Kontro
ll
iert
d
ie P
l
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h
en. Waren a
ll
e
d
rei A
k
tionen ric
h
ti
g
,
b
e
k
ommt
d
er Spie
l
er einen
P
okal zur Belohnung.
b) Keine Bewegung – Zeit läu
f
t!
S
chwierigkeitsstufe Blau:
D
er Spieler deckt ein blaues Tierplättchen au
f
und le
g
t es o
ff
en au
f
den Baumstump
f
.
Jetzt spielen wieder alle Spieler und müssen die Körperhaltung des Tiers au
f
dem
Pl
ättc
h
en nac
h
mac
h
en. Was genau
d
ie einze
l
nen Tiere mac
h
en, wir
d
weiter unten
beschrieben (siehe „Die Tiere und ihre liebsten Übun
g
en“). Wichti
g
ist, dass die Spieler
die nachzuahmende Turn
gur möglichst konzentriert halten, ohne das Gleichgewicht zu
v
e
r
l
i
e
r
e
n.
8
DEUTSCH
D
er Spieler zei
g
t seinen Mitspielern, was das Tier macht. Die Mitspieler machen diese
F
igur zur
Ü
bung einmal nach und stellen sich dann auf eine Matte. Jetzt wird die Sanduhr
u
m
g
edreht und alle Spieler verharren in dieser Haltun
g
, bis die Sanduhr ab
g
elaufen ist.
Jeder Spieler, der das durchhält, bekommt zur Belohnung einen Pokal.
Anschließend wird das Plättchen wieder verdeckt an seinen Platz zurück
g
ele
g
t, alle
Plättchen
g
emischt und neu verteilt
.
Ti
pp
:
Wenn die Kinder schon Übun
g
haben, kann
j
eder ein anderes blaues Tierplättchen
a
ufdecken und die Übung nachmachen. Jetzt macht also jeder eine andere Übung.
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Rot:
D
er Spieler deckt ein rotes Tierplättchen auf und legt es offen auf den Baumstumpf.
D
er Spieler zei
g
t seinen Mitspielern, wie sich das Tier bewe
g
t (siehe „Die Tiere und
i
hre liebsten Übun
g
en“). Die Mitspieler machen diese Bewe
g
un
g
zur Übun
g
einmal
n
ach und stellen sich dann auf eine Matte. Dann wird die Sanduhr umgedreht und alle
S
pie
l
er wie
d
er
h
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l
en
d
ie Bewe
g
un
g
so sc
h
ne
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e,
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d
ie San
d
u
h
r
a
b
g
elau
f
en ist. Dabei sollte
j
eder sein ei
g
enes Tempo
nden
.
Jedes Kind, das die Bewegung so lang durchhält, bekommt einen Pokal als Belohnung.
Anschlie
ß
end wird das Plättchen wieder verdeckt zurück
g
ele
g
t, alle Plättchen
g
emischt
u
n
d
n
eu
v
e
r
te
il
t.
Tipp:
Wenn die Kinder schon Übung haben, kann jedes ein anderes rotes Tierplättchen
a
ufdecken. Jetzt macht also
j
eder eine andere Bewe
g
un
g.
D
ie Tiere und ihre liebsten
Ü
bun
g
en
:
D
ie Tiere au
f
den blauen Matten/Tierplättchen sind in einer bestimmten Körperstellun
g
z
u
se
h
e
n.
H
ahn: Au
f
Ballen und Zehenspitzen stehen.
Sto
r
c
h: Ein Bein anheben, die Arme zur Seite strecken und Ko
p
f nach oben recken
.
Ist die
Ü
bun
g
noch zu schwer, kann auf die Kopfhaltun
g
verzichtet werden
.
E
sel: Ein Bein nach hinten und einen Arm nach vorne strecken.
Schwieriger wird es, wenn das linke Bein nach hinten und der rechte Arm nach
vorne
g
estreckt wird (oder um
g
ekehrt).
Panda
:
Ein Bein anheben und mit der Hand
f
esthalten. Die Kinder können selbst
entscheiden
,
ob sie das Bein am Ober- oder Unterschenkel
,
am Knie oder am
F
u
ß f
asse
n.
Ist das noch zu schwer
,
kann man auch den einen Fu
ß
au
f
den andere stellen
und versuchen das Gleichgewicht zu halten.
Pinguin
:
Auf den Rücken le
g
en, die Füße festhalten und dabei den Kopf anheben ohne
umzukippen.
D
i
e
Ti
e
r
e
au
f
de
n
r
oten Matten/Tier
pl
ättc
h
en mac
h
en
b
estimmte Bewe
g
un
g
en
.
9
DEUTSCH
Frosch: Aus der Hocke heraus hoch in die Lu
f
t sprin
g
en.
Ist die
Ü
bung noch zu schwer, können die Kinder auch aus dem Stand in die
Luft sprin
g
en.
Ele
f
ant: So viel Kniebeu
g
en wie mö
g
lich machen.
L
ö
w
e
: A
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ll hin-
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ln
u
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d
dabe
i mi
t
de
n F
äuste
n
Schatte
n
bo
x
e
n
.
Gorilla
:
Au
f
die Brust klop
f
en und von einem Bein au
f
das andere sprin
g
en.
E
u
l
e:
In die Luft springen und dabei mit den Armen fl attern.
c)
Welches Tier ist hinter mir?
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau
:
J
etzt muss der Spieler das Tier nennen, das zwei Matten hinter ihm liegt bzw. bei einer
v
erdeckten Matte „Fex“ rufen
.
S
chwieri
g
keitsstufe Rot
:
J
etzt muss
d
er Spie
l
er
d
as Tier nennen,
d
as
d
rei Matten
h
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h
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l
ie
g
t
b
zw.
b
ei einer
v
erdeckten Matte
Fex“ ru
f
en
.
Ti
pp
:
I
st die Übun
g
zu schwer oder hat der Spieler hat die Tiernamen ver
g
essen oder falsch
b
enannt, hat er wie in der grünen Phase einen Neuversuch, um sich das Tier zwei bzw.
d
r
e
i M
atte
n
h
in
te
r
s
i
ch
a
nz
uschaue
n
u
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d
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u
n
e
nn
e
n.
d
) Gemerkt,
g
etroffen!!
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau
:
J
etzt muss der Spieler beweisen, dass er sich die Tiere der zwei umgedrehten Matten
g
emer
k
t
h
at.
Er nimmt jetzt zwei Tierplättchen, von denen er denkt, dass sie den umgedrehten Matten
entsprechen, und versucht, die beiden um
g
edrehten Matten zu treffen. Dabei muss er
n
acheinander zuerst eine Matte tre
ff
en und au
f
decken
,
um zu kontrollieren
,
ob das Tier
auf dem Plättchen mit dem der Matte übereinstimmt
,
und dann die zweite. Nur wenn
b
eide
g
etroffen wurden und richti
g
sind, bekommt er einen Pokal als Belohnun
g
. Auch
wenn das Plättchen die Matte nur kurz berührt und wieder we
g
sprin
g
t,
g
ilt die Matte als
g
etroffen
.
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Rot
:
J
etzt muss der Spieler beweisen, dass er sich die Tiere der drei umgedrehten Matten
g
emer
k
t
h
at.
Der Spieler dreht jetzt drei Tierplättchen um und versucht damit, die drei umgedrehten
Matten zu treffen. Dabei muss er wieder die verdeckten Matten nacheinander treffen,
umdrehen und kontrollieren. Wenn alle drei Matten richti
g
g
etro
ff
en wurden, bekommt
er einen Pokal zur Belohnung. Auch wenn das Plättchen die Matte nur kurz berührt und
wieder we
g
sprin
g
t,
g
ilt die Matte als
g
etroffen
.
10
11
ENGLISH
Beastly Fit
A
f
un activit
y
and learnin
g
g
ame
f
or 2 - 5 pla
y
ers a
g
ed 5 - 99.
P
lus Fex effect to enhance the degree of diffi culty!
A
utho
r
s
: Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zir
m
T
echnical Advice: Dr. Sabine Kubesc
h
Ill
ust
r
at
i
o
n
s
:
Da
ni
e
l D
öb
n
er
I
llust
r
at
i
o
n “F
e
x”:
S
on
j
a Hansen
L
en
g
th o
f
the
g
ame:
a
pprox. 20 m
i
nutes
Contents
Fit Fe
x
1 game board
(
with turning arrow
)
5
bl
ue anima
l
mats
5 red animal mats
5
b
l
ue
a
nim
a
l
t
il
es
5 re
d
anima
l
ti
l
es
28 trophy tile
s
1 hourglas
s
Set of
g
ame instructions
The Fex Effect
S
kill comes with practice and this also applies to sports and
f
osterin
g
executive
f
unctions. In this game the Fex effect enhances the degree of diffi culty of each of
t
he exercises. Will the lion fi nd his wa
y
back to the startin
g
mat when doin
g
the
slalom walk in the
rst round, without
f
or
g
ettin
g
to croak in the second round? Will
t
he panda endure the sprint in the third stage after a relaxation exercise in the fi rst
round and co-ordination trainin
g
in the second? Onl
y
the one who is beastl
y
t and
succeeds in the vast number o
f
varied and
f
unn
y
g
ame hurdles will decide the
g
ame
i
n his favor and win the trophy
.
1
2
ENGLISH
The Degrees of Diffi culty
T
he game is played over six rounds with three di
ff
erent degrees o
f
di
ffi
culty. There
are four basic exercises that gradually become more diffi cult. On the game board the
d
e
g
rees o
f
di
ffi
cult
y
are subdivided into a
g
reen sta
g
e (
g
reen
a
g
), which is the eas
y
s
tage. Then comes the blue stage, where the requests are moderately di
ffi
cult, that lasts
for two rounds. The third stage, with the really diffi cult exercises, is the red stage which
lasts
f
or three rounds.
T
he Fit Fex is moved one square
f
orward a
f
ter each round thus indicating the round that
is to be played. The Fex squares are the big stone blocks next to the fl ags.
H
i
nt
:
If smaller children are playing, or to introduce the game, the six rounds can also be
p
la
y
ed with onl
y
one de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board on the
oor. There should be enou
g
h space le
f
t around the board
f
or you to move
f
reely. Distribute the 10 animal mats with the animal picture
f
ace up at
a distance of about 1 meter in a circle around the game board. Shuffl e the red and the
b
lue animal tiles and arran
g
e them
f
ace down between the
g
ame board and
j
umpin
g
mats
,
also in a circle.
Get rea
d
y Fex Fit
.
Th
e
h
our
gl
ass an
d
t
h
e 28 trop
hy
ti
l
es are returne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox
.
T
urn one of the animal mats face down and try to remember the animal now hidden
.
How to Play
T
he pla
y
er who is able to stand for the lon
g
est time on one le
g
starts and places Fit Fex
on the square showin
g
the stone next to the
g
reen
a
g
. Then he pushes the turnin
g
arrow in any direction. The arrow has to make at least one full turn
.
A
s the startin
g
si
g
nal for the
g
reen round the pla
y
ers shout, “Read
y
, stead
y
, Fex”. While
s
houtin
g
the
y
stretch their arms in
f
ront o
f
their tummies and clap their hands when
s
aying “Fex”
.
13
ENGLISH
Have a look at the square now indicated b
y
the arrow and carr
y
out the action.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er.
a
) Animal Slalo
m
T
he player turns over any animal tile, looks at it and places it face
d
own on the tree trunk shown in one corner of the
g
ame board
.
T
hen he steps on the animal mat correspondin
g
to the animal on the
t
il
e
. Fr
o
m
t
h
e
r
e
h
e
sta
r
ts
a
s
l
a
l
o
m w
a
lk
a
r
ou
n
d
t
h
e
a
nim
a
l m
ats
o
n
the fl oor until he reaches the startin
g
mat a
g
ain and steps on it. That
was an eas
y
task. Take a look and see i
f
the animal tile on the tree
trunk is the same as the animal on the start and fi nishing mat. If they
coincide the pla
y
er
g
ets a troph
y
for his walkin
g
exercise. If the
y
don’t coincide the pla
y
er
d
oes not receive an
y
troph
y.
Ta
k
e
t
h
e
a
nim
a
l
t
il
e
fr
o
m
t
h
e
t
r
ee
t
r
u
nk
a
n
d
co
ll
ect
a
ll
o
f
t
h
e
ot
h
e
r
a
nim
a
l
t
il
es
fr
o
m
around the
g
ame board. Shuffl e them and arran
g
e them once a
g
ain in a circle around
the
g
ame board
.
b
) Freeze! Time is runnin
g
out
!
N
ow all the players participate. Everyone steps on a different mat.
Th
e startin
g
p
l
a
y
er turns over t
h
e
h
our
gl
ass. From t
h
at moment on
y
ou have to stand on the mat without movin
g
or sa
y
in
g
a word
until the hourglass has run through. All players who sustain thi
s
exercise receive a trop
hy
as a rewar
d.
H
i
n
t:
T
his exercise requires additional concentration if done with
y
our e
y
es closed.
c)
Which animal is behind me
?
T
he pla
y
er turns over an
y
animal tile and places it on the tree trunk
s
hown in one corner of the game board. Then he steps on the
correspon
d
in
g
mat
.
Here he starts walkin
g
in lon
g
steps or
j
umpin
g
one b
y
one to the
n
ext mat. Each time he ste
p
s on a mat he has to name the animal on
t
h
e previous mat, unti
l
h
e
g
ets
b
ac
k
to t
h
e startin
g
mat. W
h
i
l
e
d
oin
g
s
o he ma
y
not look behind to see which animal was shown on the
p
revious mat.
W
atch out
:
W
hen it’s the turned over mat behind you, instead of an animal name you have to
a
nn
ou
n
ce
“Fe
x
.
A
s a reward for his faultless animal marathon the player receives a trophy.
14
ENGLISH
H
int:
I
f this exercise is still too hard or the player has forgotten the animal name or said it
wron
g
,
h
e
h
as anot
h
er tr
y
. However
h
e ma
y
not simp
ly
l
oo
k
b
e
h
in
d
h
im
b
ut
h
as to
j
ump
with closed le
g
s once around his own axis and tr
y
to
g
limpse and remember the animal
o
n the previous mat. Only when he stands again facing the direction of play may he
na
m
e
the
a
nim
al
.
d
) Remember to hit the target!
N
ow the pla
y
er has to prove that he remembers the animal o
f
the mat
t
h
at
h
as
bee
n
tu
rn
ed
f
ace
do
wn
.
He turns over the animal tiles until he
nds the one correspondin
g
to
t
h
e
a
nim
a
l
o
n
t
h
e
a
nim
a
l m
at
f
ace
do
wn. H
e
ta
k
es
t
h
e
t
il
e
in hi
s
h
a
n
d
a
nd positions himself exactl
y
opposite the mat that is face down, on
t
he other side o
f
the
g
ame board. From there he tries to hit the mat
wi
t
h
t
h
e
t
il
e
. H
e
h
as
t
hr
ee
t
ri
es
. Th
e
t
il
e
h
as
to
touc
h
t
h
e
m
at
. I
t
cou
n
ts
if
t
h
e
m
at
h
as
been hit even if the tile bounces off and does not fi nall
y
land on the mat
.
N
ow turn over the animal mat and check i
f
the animal tile and the animal on the mat
c
orres
p
ond.
Hit and correctl
y
remembered? The pla
y
er
g
ets a troph
y
.
The animal mat sta
y
s face up. The pla
y
er now turns over another animal mat and places
t
he animal tile back in its spot.
End of a Round
W
h
en eac
h
p
l
a
y
er
h
as
h
a
d
a
g
o at pus
h
in
g
t
h
e turnin
g
arrow an
d
carrie
d
out t
h
e
c
orresponding exercise, the “green” stage o
f
di
ffi
culty is over. Move Fit Fex one square
f
orward on to the fi rst stone next to the blue fl ag
.
B
lue and red sta
g
es:
The blue stage lasts for two rounds and the red one for three rounds. Once a round is
nished Fit Fex is moved one square forward and the
g
ame pla
y
ed accordin
g
to the “Fex”
r
ules o
f
the blue and then the red degree o
f
di
ffi
culty.
End of the Game
The
g
ame ends after six rounds or when all the trophies have been distributed. The pla
y
er
with the most trophies a
f
ter this hurl
y
burl
y
animal wood championship wins the
g
ame.
I
n
t
h
e
case
o
f
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
15
ENGLISH
The Fex effects
At the beginning o
f
the
b
lue sta
g
e turn two animal mats
f
ace down, which the players
h
ave to try an
d
remem
b
er.
As the startin
g
si
g
nal
f
or both blue rounds the pla
y
ers shout, “Read
y
, stead
y
, Fex!” and
c
lap at the word “Fex” with their hands high above their head.
At the be
g
innin
g
o
f
the
r
e
d
stage turn three animal mats
f
ace down, which the pla
y
ers
h
ave to try and remember.
As the starting signal for the three red rounds the players shout, “Ready, steady, Fex!”
a
n
d
c
l
ap at t
h
e wor
d
“Fex” wit
h
t
h
eir
h
an
d
s
b
e
h
in
d
t
h
eir
b
ac
k
.
a
)
Animal Slalom
B
lue sta
g
e:
The player now turns over two animal tiles and memorizes them before he piles them
o
nto the tree trunk. The tile below corresponds with the animal on the start and
nishin
g
mat. Make your slalom run around the animal mats. On reaching the starting mat again,
t
he player now also has to imitate the animal voice of the animal on the upper tile. You
c
an
g
ive the animals
f
antas
y
voices. Be
f
ore startin
g
to pla
y
, a
g
ree which sounds the
a
nimals will make during the game.
Check the tiles. I
f
both have been correctl
y
accomplished, the pla
y
er receives a troph
y
as
a
r
e
w
a
r
d
.
Red Sta
g
e
:
Watch out! Now three animal tiles are turned over, memorized and
p
laced face down on
t
he tree trunk. The animal slalom now incor
p
orates three actions: fi rst do the slalom walk
a
round the mats, then mimic the voice o
f
the animal on the tile in the middle and then
i
mitate the movement or
p
osition of the animal shown on the u
pp
er tile.
Check the tiles. I
f
all three actions have been carried out correctly, the player receives a
t
rophy as a reward.
b
)
Freeze! Time is runnin
g
out!
Bl
ue stage:
The player turns over a blue animal tile and places it
f
ace up on the tree trunk.
Once again all the players participate and have to imitate the body position of the animal
shown on the tile. What exactl
y
the animal is doin
g
is explained further on (The animal
a
nd their
f
avorite exercises). It is important that the players
f
reeze in the position they
h
ave to imitate and then concentrate in order to hold the pose without losing their
b
a
l
ance.
The player shows the other players what the animal is doing. The other players repeat this
gure once, to practice it and then step on a mat. Now the hourglass is turned over and
a
ll the pla
y
ers freeze in this position until the hour
g
lass has run out.
E
ach player who sustains the pose receives a trophy as a reward.
T
h
e ti
l
e is
pl
ace
d
b
ac
k
on its s
p
ot an
d
t
h
en a
ll
t
h
e ti
l
es are co
ll
ecte
d
an
d
re
d
istri
b
ute
d
in a
c
ircle
.
16
ENGLISH
H
int:
When the players have had some practice each of them turns over a different blue tile. In
t
his wa
y
each pla
y
er does a different exercise.
Red Sta
g
e:
The pla
y
er turns over a red animal tile and places it face up on the tree trunk.
He now shows the other players the way the animal moves (refer to “The animal and
t
heir favorite exercises”). A
g
ain all the pla
y
ers repeat the movement and then step on
a
mat. The hour
g
lass is turned over and all the pla
y
ers repeat the movement as quickl
y
a
s they can and for the amount of time the hourglass takes to run through. Each player
should fi nd his own rh
y
thm. Each pla
y
er who endures the movement receives a troph
y
as
a
reward.
Then the animal tile is
p
laced back face down, the tiles shuffl ed and redistributed.
Hi
n
t
:
When the pla
y
ers have had some practice each of them turns over a different red tile. In
t
his wa
y
ever
y
bod
y
does a di
ff
erent movement.
Th
e
a
nim
a
l
s
a
n
d
t
h
e
ir f
a
v
o
ri
te
e
x
e
r
c
i
ses:
Th
e
a
nim
a
l
s
o
n
t
h
e
b
l
ue
m
ats/a
nim
a
l tiles hold a certain
p
ose.
Rooster
:
Stand on tiptoes and the balls o
f
y
our
f
oot.
Sto
rk: Lift one leg, spread your arms out sideways and stretch your head up high
.
If this exercise is too hard, the
p
osition of the head does not have to be done.
D
onke
y:
Stretch one le
g
backwards and one arm
f
orwards.
This position gets more diffi cult if the left leg has to be stretched backwards
and the ri
g
ht arm forward
.
Panda: Li
f
t one le
g
and hold on to it with
y
our hand
.
The children can decide for themselves if they want to grab the leg at the
thi
g
h, the shins, the knee or b
y
the foot
.
I
f
this position is too hard the
y
can simpl
y
put one
f
oot on top o
f
the other
and try to stay in this position.
Penguin
:
Lie down on
y
our back, with
y
our feet still and lift
y
our head without rollin
g
over.
T
he
a
nim
als
o
n
the
r
ed
mats/a
nim
al
t
i
les
do
ce
r
ta
in m
o
v
e
m
e
n
ts
.
F
ro
g:
From a crouched position jump up into the air.
If this movement is still too hard, the children can
j
ump up into the air from a
standin
g
position
.
E
le
p
hant: Do as many knee bends as possible.
L
i
o
n: Sprin
g
from one foot to the other and shadow box with
y
our fi sts
.
Gorilla: Thump
y
our chest and
j
ump
f
rom one le
g
to the other.
O
wl
:
Jump into the air fl apping your arms.
17
ENGLISH
c) Which animal is behind me?
Bl
ue Stage
:
The pla
y
er now has to name the animal two mats behind him or sa
y
“Fex” i
f
the mat has
bee
n
tu
rn
ed
o
v
e
r.
Red Sta
g
e
:
The player now has to name the animal three mats behind him or say “Fex” if the mat
has
bee
n
tu
rn
ed
o
v
e
r.
Hi
n
t
:
If this exercise is still too hard or the pla
y
er has for
g
otten the animal name or said a
w
ron
g
name, he has another tr
y
(
j
ust as in the
g
reen sta
g
e). Jump round on
y
our own
a
xis, try to peek at the mats and then say the name of the animal two or three mats
b
e
h
in
d
y
ou.
d
)
Remember to hit the tar
g
et!
B
lue Sta
g
e
:
Now the player has to prove that he can remember the animals on the two mats turned
face
do
wn.
H
e turns over two animal tiles, which he thinks corres
p
ond to them and then tries to hit
t
he two mats turned over. However, he has to hit the mats one b
y
one, fi rst hittin
g
one
mat and checkin
g
to see i
f
the tile and animal on the mat correspond and onl
y
then can
h
e try to hit the second mat. If both mats were correct he receives a trophy as a reward.
A
g
ain a mat counts as hit if the tile has touched it, even if it then bounced off
.
Red Sta
g
e
:
Now t
h
e p
l
a
y
er
h
as to prove t
h
at
h
e can remem
b
er t
h
e anima
l
s on t
h
e t
h
ree mats turne
d
f
ace down.
H
e turns over t
h
ree anima
l
ti
l
es, w
h
ic
h
h
e t
h
in
k
s corres
p
on
d
to t
h
em an
d
tries to
h
it t
h
e
t
hree mats turned
f
ace down. A
g
ain, he has to respect the sequence o
f
:
rst hittin
g
, then
c
hecking a mat before continuing. If the three mats were correct he receives a trophy as
a
reward. A
g
ain a mat counts as hit when the tile has touched it, even if it then bounces
off
.
18
19
FRANÇAIS
Championimo !
Amusant
j
eu éducati
f
et
j
eu d’action pour 2 à 5
j
oueurs de 5 à 99 ans.
P
lus « effet Fex » pour augmenter le degré de diffi culté
.
I
dée
:
Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zir
m
C
onseils péda
g
o
g
iques : Dr. Sabine Kubesch
Ill
ust
r
at
i
o
n : D
a
ni
e
l D
öb
n
e
r
I
llust
r
at
i
o
n « F
e
x »
:
Son
j
a Hanse
n
D
urée d’une partie : env. 20 m
i
nutes
Contenu du jeu
Fex sporti
f
1 plateau de jeu (avec fl èche tournante)
5 tapis
d
’animaux
bl
eu
s
5 tapis d’animaux rouges
5
p
la
q
uettes d’animaux de couleur bleu
e
5 p
l
aquettes
d
’animaux
d
e cou
l
eur rou
g
e
28 plaquettes de coupe
1
sab
li
e
r
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Effet Fex
C
’est en s’entraînant que l’on devient champion (du monde) ! Ceci vaut pour le sport
t
out autant que pour les fonctions exécutives. C’est pourquoi l’effet Fex, dans ce jeu,
repose sur le de
g
ré de diffi culté croissant des exercices. Le lion trouvera-t-il au cours
du premier slalom le chemin revenant au tapis de départ sans oublier de coasser au
deuxième tour ? Le panda sera-t-il persévérant jusqu’au bout après une unité de
d
étente au
p
remier tour, a
p
rès un entraînement
d
e coor
d
ination au
d
euxième tour
e
t une unité de sprint au troisième tour ? Seul celui qui sera svelte comme un animal
e
t maîtrisera les nombreux amusants obstacles du jeu pourra gagner une coupe et
remporter la victoire à la fi n.
20
FRANÇAIS
Les degrés de diffi culté
Le jeu se joue en six tours de trois degrés de di
ffi
culté di
ff
érents. Il y a quatre actions
d
e base qui augmentent en diffi culté. Sur le plateau de jeu, les degrés de diffi culté sont
d
ivisés. La première phase verte (drapeau vert) est la plus
f
acile. Ensuite vient la phase
b
leue qui est de di
ffi
culté moyenne et est jouée pendant deux tours. Les exercices
v
raiment diffi ciles sont demandés pendant la troisième phase, c’est-à-dire la phase rouge,
q
ui
d
ure trois tours.
Le pion Fex sporti
f
est avancé d’une case après chaque tour et indique quel tour est en
train
d
’être joué. Les cases Fex sont
l
es gros cai
ll
oux représentés près
d
es
d
rapeaux.
C
onseil
:
P
our
l
es tout-petits ou pour s’initier au jeu, on pourra aussi jouer
l
es six tours
d
ans un
s
eul de
g
ré de di
ffi
culté
.
Préparatifs
P
osez le plateau de
j
eu par terre. Veillez à ce qu’il
y
ait su
ffi
samment de place autour
d
u plateau de jeu pour que vous puissiez bouger sans être gênés. Répartissez les 10
tapis
d
’animaux, avec
l
’anima
l
visi
bl
e, en cerc
l
e autour
d
u p
l
ateau
d
e jeu en
l
aissant un
écart
d
’env. 1 mètre. Mé
l
an
g
ez
l
es p
l
aquettes
d
’animaux
bl
eues et rou
g
es et posez-
l
es
également en cercle entre le plateau de jeu et les tapis
f
aces cachées.
P
p
arez le
p
ion Fex s
p
ortif.
Le sa
bl
ier et
l
es 28 p
l
aquettes
d
e coupe sont remis
d
ans
l
a
b
oîte.
R
etournez n’importe quel tapis, face cachée, en remarquant bien l’animal qui y est
repr
é
sent
é.
Déroulement de la partie
Le
j
oueur qui tiendra le plus lon
g
temps debout sur un pied commence. Il pose le pion
Fex sur le caillou re
p
résenté
p
rès du dra
p
eau vert. Puis il
p
ousse la fl èche tournante dans
n’im
p
orte
q
uel sens. La fl èche doit tourner au moins d’un tour.
Comme si
g
nal de départ du tour vert, les
j
oueurs disent « attention, prêts, Fex », tendent
les bras devant eux et fra
pp
ent une fois dans leurs mains au mot « Fex »
.
21
FRANÇAIS
R
e
g
ardez quelle case est indiquée par la
èche et exécutez l’action. C’est ensuite
a
u tour du
j
oueur suivant
.
a
) Slalom d’animaux
?
Le joueur retourne n’importe quelle plaquette d’animal, la regarde et
la re
p
ose, face cachée, sur la souche d’arbre re
p
résentée dans un coin
d
u plateau de
j
eu.
Ensuite, i
l
se met sur
l
e ta
p
is
d
’anima
l
corres
p
on
d
ant à
l
a
pl
a
q
uette.
De là, il commence un slalom en passant sur tous les tapis étalés
p
our revenir sur le tapis de départ. Ceci est un exercice facile. Regardez
s
i
l
a
pl
a
q
uette retournée sur
l
a souc
h
e
d
’ar
b
re in
d
i
q
ue
b
ien
l
’anima
l
d
u ta
p
is
d
e
d
é
p
art
/
d
’arrivée. Si les animaux correspondent, le
j
oueur prend une coupe en récompense.
Retirez
l
a
pl
a
q
uette
p
osée sur
l
a souc
h
e et ramassez
l
es
pl
a
q
uettes
d
’animaux éta
l
ées.
Mélan
g
ez-les et répartissez-les de nouveau
.
b
) Pas d’action : le temps s'écoule
!
Maintenant, tous jouent. Chacun se met sur un tapis. Le joueur qui à
commencé
l
a
p
artie retourne
l
e sa
bl
ier. A
p
artir
d
e maintenant, vous
d
evez rester sur le tapis sans bou
g
er ni parler
j
usqu’à ce que le sablier
s
oit vide. Chaque joueur qui persévère pendant la durée indiquée
p
ar
l
e sa
bl
ier
p
ren
d
une cou
p
e en récom
p
ense
.
Co
n
se
il
:
C
et exercice demandera une concentration
p
articulière si les enfants doivent l’accom
p
lir
les
y
eux
f
ermés.
c
) Quel animal est derrière moi ?
Le joueur retourne n’importe quelle plaquette et la pose sur l
a
s
ouc
h
e représentée
d
ans
l
e coin
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. Ensuite, i
l
s
e met sur le tapis correspondant.
De là, il fait un grand pas pour aller de tapis en tapis ou saute
s
uccessivement sur le ta
p
is suivant. A cha
q
ue fois
q
u’il arrive sur
un tapis, il nomme l’animal qui était représenté sur le tapis
p
récédent, jusqu’à ce qu’il revienne sur le tapis de départ
.
Le
j
oueur n’a pas
l
e
d
roit
d
e se retourner pour voir que
l
anima
l
était représenté sur le tapis précédent.
Atte
n
t
i
o
n
:
au lieu de nommer l’animal représenté sur le tapis retourné, il doit dire « Fex ».
S
i le
j
oueur réussit ce marathon sans faire d’erreurs, il prend une coupe
.
2
2
FRANÇAIS
Conseil :
S
i l’exercice est trop diffi cile ou si le joueur a oublié le nom de l’animal ou s’il s’est trompé
e
n
d
isant
l
e nom, i
l
a
d
roit à un nouve
l
essai, mais n’a pas
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er
d
errière
l
ui.
L
es pieds serrés l’un contre l’autre, il tourne une
f
ois sur lui sur le tapis en essa
y
ant de se
r
appeler l’animal représenté derrière lui. Une fois revenu en position de jeu, il peut alors
i
n
d
i
q
uer
l
e nom
d
e
l
’anima
l
.
d)
Bonne mémoire et bien visé !
L
e
j
oueur doit maintenant prouver qu’il se rappelle l’animal représenté
sur le ta
p
is retourné.
I
l retourne les plaquettes d’animal et cherche
j
usqu’à ce qu’il trouve la
p
la
q
uette corres
p
ondant à l’animal du ta
p
is retourné face non visible.
Tenant la plaquette en main, il se poste
j
uste en face du tapis retourné
f
ace non visible, de l’autre côté du plateau de
j
eu, et essa
y
e depuis là de
viser le ta
p
is retourné à l’aide de la
p
la
q
uette. Il a droit à trois essais. La
p
la
q
uette ne doit
t
oucher le ta
p
is
q
u’une seule fois. Si la
p
la
q
uette rebondit sur le ta
p
is et atterrit ensuite à
c
ôté du tapis, cela compte quand même comme touché.
Retournez le ta
p
is et vérifi ez si la
p
la
q
uette corres
p
ond à l’animal du ta
p
is
.
Touché et bien trouvé ? Le
j
oueur prend une coupe.
L
e tapis retourné reste face visible. Le
j
oueur a le droit de retourner un autre tapis. Il
r
emet la plaquette d’animal à sa place,
f
ace cachée.
Fin du tour
L
orsque chaque
j
oueur a fait tourner une fois la fl èche et une fois que vous avez exécuté
l
es actions correspondantes, le degré de di
ffi
culté « vert » est terminé.
Avancez le
p
ion Fex d’une case en direction du
p
remier caillou re
p
résenté
p
rès du
d
rapeau
bl
eu
.
Phases de
j
eu bleue et rou
g
e :
L
a p
h
ase
d
e
j
eu
bl
eue est
j
ouée en
d
eux tours,
l
a rou
g
e en trois tours. Après c
h
aque tour,
l
e pion Fex est avancé et le jeu est continué avec les compléments Fex des degrés de
diffi culté bleu et rouge.
Fin de la partie
L
a partie se termine au bout de six tours ou lorsque toutes les coupes sont distribuées.
L
e joueur qui aura remporté
l
e p
l
us
d
e coupes au cours
d
e cette compétition mon
d
ia
l
e
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité, i
l
y
a p
l
usieurs
g
a
g
nants
.
23
FRANÇAIS
Effets Fex
Au début du degré de
d
i
ffi
culté ble
u
, on retourne deux tapis que les joueurs doivent
gar
d
er en mémoire
.
Comme si
g
na
l
d
e
d
épart
d
es
d
eux tours
d
e
l
a p
h
ase
bl
eue,
l
es
j
oueurs
d
isent « attention,
prêts, Fex » et, au mot Fex,
f
rappent dans leurs mains au-dessus de la tête
.
Au
d
é
b
ut
d
u
d
e
g
d
e
d
i
ffi
culté rouge, on retourne trois tapis que
l
es
j
oueurs
d
oivent
garder en mémoire
.
Comme signa
l
d
e
d
épart
d
es trois tours
d
e
l
a p
h
ase rouge,
l
es joueurs
d
isent « attention,
prêts, Fex » et, au mot Fex,
f
rappent dans leurs mains derrière le dos
.
a
)
Slalom d’animaux ?
D
egré de diffi culté bleu
:
L
e
j
oueur retourne deux plaquettes et les mémorise avant de les empiler,
f
aces cachées,
sur la souche d’arbre. La plaquette posée en dessous doit correspondre à l’animal du tapis
d
e
d
é
p
art et
d
’arrivée. Le circuit est
d
e nouveau
p
arcouru en s
l
a
l
om. De nouveau arrivé au
t
apis
d
e
d
épart,
l
e
j
oueur
d
oit en p
l
us imiter
l
e cri
d
e
l
’anima
l
représenté sur
l
a p
l
aquette
du dessus. Vous pouvez aussi donner aux animaux des cris
f
antaisistes. Mettez-vous
d’accord avant le jeu quels cris les animaux doivent faire.
V
éri
ez les plaquettes. Si les deux correspondent, le joueur prend une coupe en
récom
p
ense.
D
e
g
ré de di
ffi
culté rou
g
e
:
Ouille ! Maintenant, on retourne trois
p
la
q
uettes et les
p
ose sur la souche, faces cachées.
L
a course compren
d
maintenant trois actions : parcours en s
l
a
l
om, imiter
l
e cri
d
e
l
’anima
l
représenté sur la plaquette du milieu et imiter le mouvement ou la pose de l’animal
re
p
résenté sur
l
a
pl
a
q
uette
d
u
h
aut
d
e
l
a
p
i
l
e.
V
éri
ez les plaquettes. Si les trois actions ont été réalisées correctement, le joueur prend
u
ne cou
p
e en récom
p
ense.
b
)
Pas d’action : le temps s'écoule !
D
egré de di
ffi
culté bleu
:
L
e joueur retourne une plaquette bleue et la pose,
f
ace visible, sur la souche d’arbre.
M
aintenant, tous jouent et
d
oivent imiter
l
a pose
d
e
l
’anima
l
représenté sur
l
a p
l
aquette.
L
a pose prise par chacun des animaux est expliquée plus loin (Les animaux et leurs
e
xercices pré
f
érés). Il est important que les joueurs reproduisent la
gure acrobatique à
i
miter en étant
l
e
pl
us concentré
p
ossi
bl
e et sans
p
er
d
re
l
’é
q
ui
l
i
b
re
.
L
e joueur montre aux autres ce que l’animal
f
ait. Les autres re
f
ont cette
gure une
f
ois
p
our s’exercer et se mettent ensuite sur un ta
p
is. Le sablier est retourné et tous les
j
oueurs restent «
g
és » dans cette position
j
usqu’à ce que le sable soit écoulé.
24
FRANÇAIS
C
haque
j
oueur qui reste
g
é dans la pose demandée prend une coupe en récompense
.
Ensuite, la
p
la
q
uette est de nouveau retournée, face cachée, et re
p
osée à sa
p
lace. Les
p
l
aquettes sont mé
l
an
g
ées et
d
e nouveau réparties
.
Co
n
se
il :
S
i les enfants sont dé
j
à entraînés au
j
eu, chacun d’eux peut retourner une plaquette bleue
e
t imiter l’exercice. Chacun
f
ait donc ici un exercice di
ff
érent.
D
e
g
ré de di
ffi
culté rou
g
e :
L
e joueur retourne une plaquette rouge et la pose, face visible, sur la souche d’arbre
.
L
e
j
oueur montre aux autres comment l’animal bou
g
e (voir : « Les animaux et leurs
e
xercices pré
f
érés »). Les autres
j
oueurs imitent ce mouvement une
f
ois et se mettent
e
nsuite sur un tapis. Le sablier est retourné et tous les joueurs imitent le mouvement le
p
l
us vite possi
bl
e et tant que
l
e sa
bl
e cou
l
e. C
h
acun
d
oit trouver ici son propre r
y
t
h
me
.
C
haque
j
oueur qui réussit à
f
aire le mouvement pendant toute la durée indiquée par le
sablier
p
rend une cou
p
e en récom
p
ense
.
Ensuite, la plaquette est de nouveau retournée,
f
ace cachée, les plaquettes sont
m
élangées et de nouveau réparties
.
Conseil :
S
i les enfants sont déjà entraînés au jeu, chacun d’eux peut retourner une plaquette
d
iff
é
r
e
n
te
.
C
h
acu
n f
a
i
t
do
n
c
u
n
aut
r
e
e
x
e
r
c
i
ce
.
L
es animaux et leurs exercices
p
référés :
L
es animaux représentés sur les tapis bleus/plaquettes bleues sont montrés dans une
c
ertaine
p
ose.
C
oq
:
Se mettre debout sur la plante des pieds et sur la pointe des pied
s
C
ig
o
g
ne : Lever une jambe, tendre les bras sur le côté et redresser la tête
.
Si l’exercice est encore tro
p
diffi cile, on ne redressera
p
as la tête
.
Ane
:
Tendre une
j
ambe en arrière et un bras en avant.
Cet exercice sera plus diffi cile s’il faut tendre la jambe gauche en arrière et
le bras droit en avant
(
ou inversement
).
Panda
:
Lever une
j
ambe et la tenir avec une main
.
Les enfants pourront choisir eux-mêmes s’ils veulent tenir leur jambe à la
cuisse, au mo
ll
et, au
g
enou ou au pie
d
.
Si cela est encore trop di
ffi
cile, on peut poser un pied sur l’autre et essa
y
er
de garder l’équilibre
.
Pingouin : S’a
ll
on
g
er sur
l
e
d
os, se tenir
l
es pie
d
s en re
d
ressant
l
a tête et sans se
renverser.
L
es animaux re
p
résentés sur
l
es tapis rouges/p
l
aquettes rouge
s
f
o
n
t
des
m
ou
v
e
m
e
n
ts
particuliers
.
25
FRANÇAIS
G
renouille
:
Se mettre accroupi et sauter en l’ai
r
Si cet exercice est encore tro
p
diffi cile, les enfants sauteront sans se mettre
accrou
pi
s
E
léphant : Faire autant de
exions de
g
enoux que possible
Lio
n
:
Danser dans tous les sens comme un boxeur en fra
pp
ant devant soi avec
l
es poin
g
s
G
orille : Se
f
rapper contre la poitrine et sauter d’une
j
ambe sur l’autre
C
h
ouette
:
Saute
r
e
n l’
a
ir
e
n imi
ta
n
t
l
e
m
ou
v
e
m
e
n
t
d
a
il
es
c
)
Quel animal est derrière moi
?
D
e
g
ré de di
ffi
culté bleu
:
L
e joueur doit alors nommer l’animal qui se trouve deux tapis plus loin derrière lui , et, si
u
n ta
p
is est retourné et non visi
bl
e, i
l
d
oit
d
ire « Fex ».
D
e
g
ré de diffi culté rou
g
e
:
L
e
j
oueur
d
oit a
l
ors nommer
l
’anima
l
qui se trouve trois tapis p
l
us
l
oin
d
errière
l
ui, et, si
u
n tapis est retourné et non visible, il doit dire « Fex ».
Co
n
se
i
l
:
S
i l’exercice est trop di
ffi
cile ou si le
j
oueur a oublié les noms des animaux ou s’il s’est
t
rom
p
é en les nommant, il a droit, comme dans la
p
hase verte, à un nouvel essai
p
our
re
g
ar
d
er
l
’anima
l
qui se trouve
d
eux ou trois tapis
d
errière
l
ui et
l
e nommer.
d
)
Bonne mémoire et bien visé !
D
e
g
ré de diffi culté bleu
:
L
e
j
oueur
d
oit a
l
ors prouver qu’i
l
a
g
ar
d
é en mémoire
l
es animaux
d
es
d
eux tapis
retourn
é
s.
I
l
retourne a
l
ors
d
eux
pl
a
q
uettes
d
’animaux,
d
ont i
l
p
ense
q
u’e
ll
es corres
p
on
d
ent aux
t
apis à la
f
ace non visible, et essa
y
e de viser ces deux tapis. Il doit alors toucher d’abord
u
n ta
p
is et le retourner
p
our vérifi er si l’animal corres
p
ond à celui re
p
résenté sur la
p
l
aquette, et ensuite touc
h
er
l
e
d
euxième. Le
j
oueur récupère une coupe seu
l
ement si
l
es
deux tapis ont été touchés. Même si la plaquette ne touche qu’un peu le tapis et rebondit
à
côté
,
cela vaut comme touché
.
D
e
g
ré de di
ffi
culté rou
g
e
:
L
e joueur doit alors prouver qu’il a gardé en mémoire les animaux des trois tapis
r
etou
rn
és
.
Il retourne alors trois plaquettes d’animaux et essaye de viser les trois tapis aux retournés
à
la face non visible, l’un a
p
rès l’autre. Il les retourne alors et vérifi e. Si les trois ta
p
is ont
é
té touchés correctement, il récupère une coupe en récompense. Même si la plaquette ne
t
ouche
q
u’un
p
eu le ta
p
is et rebondit à côté, cela vaut comme touché
.
26
27
NEDERLANDS
Beestachtig op dreef
E
en vroli
j
k bewe
g
in
g
s- en leerspel voor 2 - 5 spelers van 5 - 99
j
aar.
P
lus “fex-effect” om de moeilijkheidsgraad te verhogen.
Sp
e
l
i
d
ee
:
Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zirm
Vaktechnisch advies: Dr. Sabine Kubesc
h
Ill
ust
r
at
i
es:
D
a
ni
e
l D
öb
n
er
I
ll
ustratie „Fex“
:
Sonja Hansen
S
peelduur
:
ca. 20 m
i
nu
t
Spelinhoud
1 sport
f
ex
1 speelbord
(
met draaipijl
)
5
bl
auwe
d
iermat
j
e
s
5 rode diermatje
s
5 blauwe dierkaartjes
5 ro
d
e
d
ier
k
aart
j
es
28 bekerkaartje
s
1 zandlo
p
e
r
spe
l
re
g
e
ls
Fex-effect
Oe
f
enin
g
baart kunst! Dat
g
eldt bi
j
sport maar ook bi
j
het oe
f
enen van de executieve
f
uncties. Daarom ligt het fex-effect bij dit spel in de toenemende moeilijkheidsgraad
van de oefenin
g
en. Vindt de leeuw bi
j
de eerste slalom de we
g
teru
g
naar het
be
g
inmat
j
e, zonder dat hi
j
in de tweede ronde ver
g
eet te kwaken? Houdt de panda
na een eenvoudige oefening in de eerste, een coördinatietraining in de tweede ook
no
g
de sprint in de derde ronde vol? Alleen wie “beestachti
g
op dreef” is en de
t
alri
j
ke vroli
j
ke hindernissen van het spel overwint, kan een beker winnen en het spel
i
n zijn voordeel beslissen.
t
e
n
28
NEDERLANDS
De moeilijkheidsgraden
H
et spel wordt over zes ronden in drie moeilijkheidsgraden gespeeld. Er zijn telkens
v
ier
b
asisopgaven
d
ie stee
d
s moei
l
ij
k
er wor
d
en. Op
h
et spee
lb
or
d
wor
d
en
d
e
moeili
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kheids
g
raden door verschillende
f
ases aan
g
e
g
even. De
g
roene
f
ase (
g
roene vla
g
)
is de eenvoudigste. Daarna komt de blauwe
f
ase, die niet al te zwaar is en over twee
ronden wordt gespeeld. Echt moeilijke oefeningen worden daarna in de derde, rode fase
uit
g
evoer
d
. Deze te
l
t
d
rie ron
d
en.
De sport
f
ex wordt na iedere ronde een veld vooruit gezet en gee
f
t aan welke ronde er op
d
it moment aan de gang is. De fexvelden zijn de grote rotsblokken naast de vlaggen.
Ti
p:
v
ooral met kleinere kinderen of als introductie tot het s
p
el, kunnen de zes ronden
natuurli
j
k ook in dezel
f
de moeili
j
kheids
g
raad worden
g
espeeld
.
Spelvoorbereiding
Le
g
h
et spee
lb
or
d
op
d
e v
l
oer. Ron
d
om
h
et spee
lb
or
d
moet vo
ld
oen
d
e ruimte zi
j
n zo
d
at
iedereen zich vrij kan bewegen. Verdeel de 10 diermatjes met het dier omhoog rondom
het speelbord op een afstand van ong. 1 meter. Schud de blauwe en rode dierkaartjes en
l
e
g
ze eveneens in een cir
k
e
l
tussen
h
et spee
lb
or
d
en
d
e sprin
g
mat
j
es.
Zet de sport
f
ex klaar
.
De zan
dl
oper en
d
e 28
b
e
k
er
k
aartjes
bl
ijven voor
l
opig in
d
e
d
oos.
Draai nu een diermatje naar keuze om en onthoud het dier van dit matje.
Spelverloop
De speler die het langst op een been kan staan, begint en zet de sportfex op de rots bij
d
e
g
roene vla
g
. Daarna
g
eeft hi
j
de draaipi
j
l een zet
j
e in een willekeuri
g
e richtin
g
. De pi
j
l
moet hierbi
j
ten minste een keer helemaal rond draaien.
A
ls startsein voor de groene ronde roepen de spelers: “Opgelet, klaar? Fex!” en klappen
b
i
j
“fex” een keer voor hun buik in hun handen.
29
NEDERLANDS
Ki
j
k welk veld de pi
j
l aanwi
j
st en voer de handelin
g
uit. Daarna is de vol
g
ende
sp
eler aan de beurt
.
a
) Dierenslalom?
De speler draait een dierkaartje naar keuze om, bekijkt het en legt
h
et om
g
e
k
eer
d
op
d
e
b
oomstron
k
d
ie in een
h
oe
k
van
h
et spee
lb
or
d
s
taat a
fg
ebeeld.
Daarna
g
aat
h
i
j
op
h
et
b
i
j
h
et
k
aart
j
e
h
oren
d
e
d
iermat
j
e staan.
Hiervandaan be
g
int hi
j
een slalom rondom alle diermat
j
es tot hi
j
opnieuw bij zijn beginmat aankomt en gaat erop staan. Dat was een
g
emakkeli
j
ke oefenin
g
. Controleer of op het om
g
ekeerde dierkaart
j
e op de boomstronk
ook het dier van de start- en eindmat staat. Als dit het
g
eval is, kri
jg
t de speler voor zi
j
n
p
restatie een beker.
Pak het dierkaart
j
e van de boomstronk en verzamel alle op de vloer li
gg
ende dierkaart
j
es.
S
chud ze en verdeel ze o
p
nieuw
.
b)
Geen bewe
g
in
g
– de ti
j
d loopt
!
N
u
d
oen a
ll
e spe
l
ers mee. Ie
d
ereen
g
aat op een mat
j
e staan. De
s
tartspeler draait de zandloper om. Vana
f
dit moment moet iedereen
z
onder te bewegen of praten op zijn matje blijven staan tot de
z
an
dl
oper is
l
ee
gg
e
l
open.
I
edere speler die het volhoudt, kri
jg
t een beker als belonin
g.
T
i
p:
d
eze oe
f
enin
g
vereist extra concentratie wanneer de kindere
n
d
it met gesloten ogen moeten uitvoeren.
c)
Welk dier ligt achter mij?
De spe
l
er
d
raait een
d
ier
k
aart
j
e naar
k
euze om en
l
e
g
t
h
et op
d
e
b
oomstronk in de hoek van het speelbord. Daarna
g
aat hi
j
op het
b
etreffende matje staan.
Vana
f
hier maakt hi
j
steeds een
g
rote stap o
f
een spron
g
naar het
v
olgende matje. Telkens als hij op een nieuw matje terechtkomt,
n
oemt hij het dier op het matje dat hij zojuist achter zich heeft
g
e
l
aten tot
h
i
j
opnieuw op
h
et
b
e
g
inmat
j
e is aan
g
e
k
omen.
De speler mag zich hierbij niet omdraaien om te kijken welk dier op het vorige matje
s
taat afgebeeld
.
Op
g
elet:
in plaats van het dier op het omgekeerde matje, moet de speler “fex” roepen.
A
ls beloning voor zijn
f
outloze dierenmarathon krijgt de speler een beker.
30
NEDERLANDS
Tip
:
a
ls de oefening nog te ingewikkeld is of als de speler de naam van het dier vergeten is
o
f verkeerd heeft benoemd, ma
g
hi
j
het opnieuw proberen. Maar hi
j
ma
g
niet
g
ewoon
a
chterom ki
j
ken. Hi
j
moet op het mat
j
e met zi
j
n voeten te
g
en elkaar om zi
j
n as sprin
g
en
e
n proberen het dier achter zich te onthouden. Als hij opnieuw in de speelrichting kijkt,
m
a
g
h
i
j
d
e naam van
h
et
d
ier noemen
.
d
) Onthouden en gevonden!
N
u moet de speler laten zien dat hi
j
het dier op het om
g
ekeerde mat
j
e
hee
f
t
o
n
t
h
oude
n.
Hi
j
draait de dierkaart
j
es om tot hi
j
het dierkaart
j
e vindt waarop
h
etzelfde dier staat afgebeeld als op het omgekeerde diermatje. Met
h
et
d
ier
k
aart
j
e in zi
j
n
h
an
d
g
aat
h
i
j
precies te
g
enover
h
et om
g
e
k
eer
d
e
d
iermat
j
e aan
de andere kant van het speelbord staan en probeert vana
f
hier met het dierkaart
j
e de
o
mgedraaide diermat te raken. Hij mag het drie keer proberen. Het kaartje hoeft het
m
at
j
e s
l
ec
h
ts één
k
eer aan te ra
k
en. Het te
l
t
d
us oo
k
a
l
s
h
et
k
aart
j
e weer van
h
et mat
j
e
sprin
g
t en er niet op bli
jf
t li
gg
en.
D
raai nu het diermatje om en controleer of op het dierkaartje hetzelfde dier als op het
m
at
j
e staat af
g
ebeeld.
G
eraakt en goed onthouden? Daarvoor krijgt de speler een beker.
Het om
g
edraaide mat
j
e bli
jf
t open li
gg
en. Hi
j
ma
g
nu een ander diermat
j
e omkeren en
l
egt het dierkaartje opnieuw op zijn plaats terug
.
Einde van de ronde
Als iedere speler een keer de pijl hee
f
t rondgedraaid en jullie de bijbehorende oe
f
eningen
h
ebben uitgevoerd, is de groene moeilijkheidsgraad beëindigd. Zet de sportfex een veld
vooruit naar
d
e eerste rots van
d
e
bl
auwe v
l
a
g
.
B
lauwe en rode s
p
elfase
:
D
e blauwe spelfase
g
aat over twee en de rode spelfase over drie ronden. Na iedere ronde
wordt de
f
ex een veld vooruitgezet en gaat het spel met de aanvullende
f
exregels van de
blauwe, resp. de rode moeilijkheidsgraad verder.
Einde van het spel
Het spel is a
fg
elopen na zes ronden o
f
wanneer alle bekers zi
j
n uit
g
edeeld. De speler die
de meeste bekers tijdens dit vrolijke woudkampioenschap heeft behaald, wint het spel. Bij
g
e
l
i
jk
spe
l
zi
j
n er meer
d
ere winnaars.
31
NEDERLANDS
Fex-effecten
Aan het begin van de blauwe moeili
j
kheids
g
raad worden twee matjes omgekeerd die
d
e s
p
e
l
ers moeten
p
ro
b
eren te ont
h
ou
d
en.
A
l
s startsein voor
d
e twee
bl
auwe ron
d
en roepen
d
e spe
l
ers: “Op
g
e
l
et,
kl
aar? Fex!” en
k
lappen bij “
f
ex” één keer boven hun hoo
f
d in hun handen.
Aan
h
et
b
e
g
in van
d
e
r
o
d
e moei
l
ij
kh
ei
d
sgraa
d
wor
d
en
d
rie mat
j
es om
g
e
k
eer
d
d
ie
d
e
spelers moeten proberen te onthouden
.
A
l
s startte
k
en voor
d
e
d
rie ro
d
e ron
d
en roepen
d
e spe
l
ers: “Opge
l
et,
kl
aar? Fex!” en
k
lappen bi
j
f
ex” één keer achter hun ru
g
in hun handen
.
a
)
Dierenslalom
?
B
lauwe s
p
elfase
:
D
e spe
l
er
d
raait nu twee
d
ier
k
aart
j
es om en pro
b
eert ze te ont
h
ou
d
en, voor
d
at
h
i
j
ze omgekeerd op de boomstronk legt. Het onderste kaartje moet met het begin- en
e
in
d
matje overeen
k
omen. Het
d
ierenparcours wor
d
t weer in s
l
a
l
om
d
oor
l
open. Opnieuw
b
i
j
h
et startmat
j
e aan
g
e
k
omen, moet
d
e spe
l
er nu oo
k
h
et
g
e
l
ui
d
van
h
et
d
ier op
h
et
bovenste dierkaartje nadoen. Jullie kunnen de dieren ook
f
antasiegeluiden laten maken.
S
preek van tevoren af welke geluiden de dieren maken.
Controleer de kaartjes. Als beide goed zijn uitgevoerd, krijgt de speler een beker als
b
e
l
oning.
Rode spel
f
ase:
A
l
arm! Nu wor
d
en er
d
rie
k
aartjes omge
d
raai
d
en ver
d
e
k
t op
d
e
b
oomstron
k
ge
l
eg
d
.
D
e
d
ierens
l
a
l
om te
l
t nu
d
rie
h
an
d
e
l
in
g
en:
h
et
d
ierenparcours in s
l
a
l
om
d
oor
l
open,
dierengeluid van het dier op het middelste kaartje en de beweging o
f
lichaamshouding
van
h
et
b
ovenste
d
ier
k
aartje na
d
oen.
Controleer de kaartjes. Als alle drie handelingen goed zijn uitgevoerd, krijgt de speler een
b
e
k
er a
l
s
b
e
l
oning.
b
)
Geen beweging – de tijd loopt!
B
lauwe spel
f
ase
:
D
e spe
l
er
d
raait een
bl
auw
d
ier
k
aartje om en
l
egt
h
et open op
d
e
b
oomstron
k
neer.
Nu spe
l
en opnieuw a
ll
e spe
l
ers te
g
e
l
i
jk
en moeten
d
e
l
ic
h
aams
h
ou
d
in
g
van
h
et
d
ier op
h
et kaartje nadoen. Wat de verschillende dieren precies doen, staat hieronder beschreven
(
De dieren en hun lievelingsoefeningen). Het is belangrijk dat de spelers de turnhouding
d
ie ze na moeten
d
oen zo
g
econcentreer
d
mo
g
e
l
i
jk
vo
lh
ou
d
en, zon
d
er
h
un evenwic
h
t te
verliezen.
3
2
NEDERLANDS
D
e speler laat zi
j
n medespelers zien wat het dier doet. De medespelers doen deze
guur een keer na om te oefenen en gaan vervolgens op een matje staan. Nu wordt de
zan
dl
oper om
g
e
d
raai
d
en a
ll
e spe
l
ers
bl
i
j
ven in
d
eze
h
ou
d
in
g
staan tot
d
e zan
dl
oper is
l
ee
gg
elopen.
I
e
d
ere spe
l
er
d
ie
h
et vo
lh
ou
d
t,
k
ri
jg
t a
l
s
b
e
l
onin
g
een
b
e
k
er
.
Vervolgens wordt het kaartje weer omgekeerd, op zijn plaats teruggelegd en worden alle
k
aart
j
es
g
esc
h
u
d
en opnieuw ver
d
ee
ld.
T
ip:
a
ls de kinderen al wat zi
j
n
g
eoefend, kan ook iedere speler een ander blauw dierkaart
j
e
o
mdraaien en de oe
f
enin
g
nadoen. Nu doet dus iedereen een andere oe
f
enin
g
.
Rode s
p
elfase
:
D
e speler draait een rood dierkaart
j
e om en le
g
t het open op de boomstronk neer.
D
e speler laat zijn medespelers zien hoe het dier zich beweegt
(
zie: “De dieren en hun
l
ievelin
g
soefenin
g
en”). De medespelers doen de bewe
g
in
g
een keer na om te oefenen en
g
aan dan op een mat
j
e staan. Vervol
g
ens wordt de zandloper om
g
edraaid en alle spelers
doen de beweging zo snel ze kunnen na, net zolang tot de zandloper is leeggelopen.
Hier
b
i
j
ma
g
ie
d
ereen zi
j
n ei
g
en ritme
b
epa
l
en
.
I
eder kind dat de bewe
g
in
g
tot het einde toe volhoudt, kri
jg
t als belonin
g
een beker.
Vervo
lg
ens wor
d
t
h
et
k
aart
j
e weer om
g
e
k
eer
d
, op zi
j
n p
l
aats teru
gg
e
l
e
gd
en wor
d
en a
ll
e
k
aart
j
es
g
eschud en opnieuw verdeeld
.
Ti
p:
a
ls de kinderen al wat zi
j
n
g
eoe
f
end, kan iedere speler een ander rood kaart
j
e omdraaien.
N
u doet dus iedereen een andere beweging na.
D
e dieren en hun lievelin
g
soe
f
enin
g
en
:
D
e dieren o
p
de blauwe mat
j
es/dierkaart
j
es
z
ijn met een bepaalde lichaamshouding
a
f
g
ebeeld.
Haa
n
:
O
p
de ballen van de voeten en de
p
unten van de tenen staan.
Oo
i
e
v
aa
r
:
Een been optillen, de armen opzi
j
uitstrekken en het hoofd omhoo
g
steken.
Als deze oe
f
enin
g
no
g
te moeili
j
k is, kan de houdin
g
van het hoo
f
d worden
overgeslagen.
E
z
el:
E
e
n
bee
n n
aa
r
achte
r
e
n
ee
n
a
rm n
aa
r v
o
r
e
n
steke
n.
Het wordt moeili
j
ker als het linkerbeen naar achter en de rechterarm naar
voren moet worden gestoken (of omgekeerd).
P
a
n
da:
Een
b
een o
p
ti
ll
en en
h
et met
d
e
h
an
d
vast
h
ou
d
en.
De kinderen mo
g
en zel
f
bepalen o
f
ze hun been bi
j
het onder- o
f
bovenbeen,
bij de knie of bij hun voet vastpakken.
A
l
s
d
it no
g
te moei
l
i
jk
is,
k
an oo
k
d
e ene voet op
d
e an
d
ere wor
d
en
g
ezet en
g
eprobeerd worden in evenwicht te bli
j
ven
.
P
i
n
g
uïn
:
Op de rug liggen, de voeten vastpakken en het hoofd optillen zonder om te
r
olle
n.
D
e dieren o
p
de
r
ode mat
j
es/dierkaart
j
e
s
maken bepaalde bewegingen.
33
NEDERLANDS
K
ikker: Vanuit de hurkzit hoo
g
in de lucht sprin
g
en.
Als de oefening nog te moeilijk is, kunnen de kinderen ook vanuit stand in de
l
uc
h
t sprin
g
en.
O
li
f
ant
:
Zo veel mo
g
eli
j
k kniebui
g
in
g
en maken
.
Leeu
w
:
Snel op de voeten heen en weer springen en tegelijk met de vuisten
schadu
w
bokse
n.
G
orilla: Op de borst slaan en van het ene been op het andere sprin
g
en.
U
il: In de lucht springen en tegelijk met de armen wapperen
.
c) Welk dier ligt achter mij
?
B
lauwe s
p
elfase
:
Nu moet de speler het dier noemen dat twee mat
j
es achter hem li
g
t of bi
j
een om
g
ekeerd
mat
j
e “
f
ex” roepen.
Rode s
p
elfase:
Nu moet de speler het dier noemen dat drie mat
j
es achter hem li
g
t o
f
bi
j
een om
g
ekeerd
matje “fex” roepen.
T
ip:
i
s de oefening te zwaar of heeft de speler de naam van het dier vergeten of verkeerd
g
enoemd, dan ma
g
hi
j
, net als bi
j
de
g
roene fase, het no
g
een keer proberen om het
dier, dat twee o
f
drie mat
j
es achter hem li
g
t, opnieuw te beki
j
ken en te benoemen.
d) Onthouden, gevonden!!
B
lauwe s
p
elfase
:
Nu moet de speler laten zien dat hi
j
de dieren van de twee om
g
ekeerde mat
j
es heeft
o
nthouden.
H
i
j
draait nu twee dierkaart
j
es om waarvan hi
j
denkt dat dezelfde dieren erop staan als op
de om
g
ekeerde mat
j
es en probeert de twee om
g
ekeerde mat
j
es te raken. Hierbi
j
moet hi
j
e
erst een van de matjes raken en omdraaien om te controleren of het dier op het kaartje
met
h
et
d
ier op
h
et mat
j
e overeen
k
omt, en
d
aarna
h
et twee
d
e mat
j
e. A
ll
een a
l
s
h
i
j
d
e
t
wee
j
uiste mat
j
es raakt, kri
jg
t hi
j
als belonin
g
een beker. Ook als het kaart
j
e het mat
j
e
a
lleen even raakt en weer wegspringt, is het matje geraakt
.
Rode spel
f
ase:
Nu moet de speler laten zien dat hij de dieren van de drie omgekeerde matjes heeft
o
n
thoude
n.
D
e speler draait nu drie dierkaartjes om en probeert de drie omgekeerde matjes te
ra
k
en. Hier
b
i
j
moet
h
i
j
opnieuw
d
e om
g
e
k
eer
d
e mat
j
es om
b
eurten ra
k
en, om
d
raaien en
c
ontroleren. Als alle drie mat
j
es
g
eraakt zi
j
n, kri
jg
t hi
j
een beker als belonin
g
. Ook als het
k
aartje het matje alleen even raakt en weer wegspringt, is het matje geraakt
.
34
35
ESPAÑOL
Estos animales
son unos hachas
U
n
d
iverti
d
o y movi
d
o juego
d
i
d
áctico para 2 - 5 juga
d
ores
d
e 5 a 99 años.
¡Más el «e
f
ecto Fex» para incrementar el nivel de di
cultad!
Autores: Miriam Koser
,
Markus Nikisch & Johannes Zirm
A
seso
r
a
m
ie
n
to
: Dr.
Sab
in
e
K
ubesch
I
l
ustraciones
:
Danie
l
b
ne
r
Ilustraciones «Fex»: Sonja Hansen
D
uración
d
e una
p
arti
d
a
:
ca
. 20 Min
uten
Contenido del juego
1 Fex
d
e
p
ortista
1 tablero de
j
ue
g
o (con
echa
g
iratoria
)
5
d
i
scos
a
z
u
l
es
de
a
nim
a
l
es
5
d
iscos ro
j
os
d
e anima
l
e
s
5
chas azules de animales
5
chas rojas de animales
28 fi chas de co
p
a
s
1 relo
j
de aren
a
1 instrucciones del juego
Efecto Fex
¡El ejercicio hace al campeón! Esto es válido tanto en el deporte como en el
e
ntrenamiento de las funciones ejecutivas. Por este motivo, el efecto Fex de este
j
ue
g
o reside en el nivel creciente de difi cultad de los e
j
ercicios. ¿Encontrará el león
e
n la primera carrera de slalom el camino de vuelta al disco de salida sin olvidarse de
c
roar como una rana en la segunda ronda? ¿Aguantará el oso panda una fase de
re
l
a
j
ación en e
l
primer paso, un entrenamiento
d
e
l
a coor
d
inación en e
l
se
g
un
d
o, e
i
ncluso una fase de esprint en el tercero?
Ú
nicamente quien sea un «hacha bestial»
y supere los numerosos y divertidos obstáculos del juego, podrá ganar una copa y
decidir la
p
artida fi nalmente a su favor
.
nt
o
en
e
l
de
po
rt
e
co
m
mo
e
n
el
el
36
ESPAÑOL
Los niveles de difi cultad
La partida se juega en seis rondas y en tres niveles de di
cultad. Hay cuatro tareas
b
ásicas
q
ue se van com
p
licando cada vez más. En el tablero están divididos los niveles de
d
i
cultad en una
f
ase verde (bandera verde), que es la
f
ase sencilla; a continuación viene
la
f
ase azul que tiene un nivel medio de di
cultad y se juega durante dos rondas. Los
ejercicios realmente complicados vienen después, en la tercera fase, la roja, que se juega
en tres ron
d
as.
E
l Fex deportista avanza una casilla después de cada ronda e indica en qué ronda se está
j
ugando en ese momento. Las casillas por las que avanza Fex son los grandes bloques de
p
ie
d
ra que están situa
d
as
j
unto a
l
as tres
b
an
d
eras.
C
onse
j
o
:
E
n atención a
l
os niños más pequeños o como intro
d
ucción a
l
j
ue
g
o, pue
d
en
j
u
g
arse
l
as
s
eis rondas en un único nivel de di
cultad
.
Preparativos
P
oned el tablero de juego en el suelo. En torno al tablero de juego tiene que haber
s
ufi ciente sitio
p
ara
q
ue os
p
odáis mover vosotros libremente. Re
p
artid los 10 discos de
anima
l
es en círcu
l
o con e
l
anima
l
b
oca arri
b
a
y
a una
d
istancia
d
e aproxima
d
amente un
metro alrededor del tablero. Mezclad las
chas azules y rojas y colocadlas boca abajo en
círculo entre el tablero de juego y los discos.
T
ene
d
prepara
d
o a Fex, e
l
d
eportista.
Se devuelven a la caja el reloj de arena y las 28
chas de copas.
Da
d
l
a vue
l
ta a
h
ora a un
d
isco cua
l
quiera
y
retene
d
en
l
a memoria e
l
anima
l
d
e ese
d
isco.
¿Cómo se juega?
Comienza e
l
j
u
g
a
d
or que más rato a
g
uante so
b
re una so
l
a pierna. Co
l
oca a Fex, e
l
d
eportista, en la roca que está junto a la bandera verde. A continuación impulsa la
echa
g
iratoria en una dirección cualquiera. La fl echa giratoria debe girar como mínimo una
v
ue
l
ta entera.
Como señal de salida para la ronda verde, los jugadores tienen que exclamar en voz alta:
«
Prepara
d
os,
l
istos, Fex», exten
d
ien
d
o
l
as manos por
d
e
l
ante
d
e
l
estómago y
d
an
d
o una
p
a
l
ma
d
a a
l
pronunciar
l
a pa
l
a
b
ra «Fex».
37
ESPAÑOL
Observad qué casilla señala la
echa
y
e
j
ecutad esa acción. A continuación será el
t
urno del si
g
uiente
j
u
g
ador.
a
) ¿Slalom de animales?
El jugador da la vuelta a una
cha cualquiera, se la mira para sí y la
co
l
oca
b
oca a
b
a
j
o so
b
re e
l
tronco corta
d
o que pue
d
e verse en una
d
e
l
as esquinas
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o.
A
continuación se coloca sobre el disco
q
ue concuerda con la fi cha.
Des
d
e a
h
í comenzará un s
l
a
l
om en torno a
l
os
d
iscos
h
asta
ll
e
g
ar
d
e
n
uevo al disco de partida y colocarse sobre ésta. Un ejercicio
f
ácil. Comprobad si la
cha
co
l
oca
d
a en e
l
tronco
d
e ár
b
o
l
muestra tam
b
ién e
l
anima
l
d
e
l
d
isco
d
e
p
arti
d
a o
d
e
ll
e
g
a
d
a. Si coinci
d
en, e
l
j
u
g
a
d
or reci
b
irá una copa por su esp
l
én
d
i
d
a carrera.
C
o
g
ed la fi cha del tronco cortado
y
j
untad todas las fi chas. Volvedlas a mezclar
y
a
d
istri
b
uir
d
e nuevo.
b
) ¡No te muevas! ¡El tiempo corre
!
A
hora juegan todos los jugadores a la vez. Cada uno se coloca sobre
un disco diferente. El
j
u
g
ador inicial da la vuelta al relo
j
de arena. A
p
artir de este momento tenéis que quedaros quietos sobre el disco
,
sin realizar ningún movimiento hasta que haya transcurrido todo el
tiempo por e
l
re
l
o
j
d
e arena.
Reciben una copa de premio aquellos
j
u
g
adores que ha
y
an
aguantado toda la prueba sin moverse
.
Conse
j
o:
Este ejercicio requiere una concentración especial si los niños l
o
r
ea
l
izan con
l
os o
j
os cerra
d
os.
c
) ¿Qué animal tengo detrás de mí
?
El
j
u
g
ador da la vuelta a una
cha cualquiera
y
la coloca sobre el
tronco cortado situado en una esquina del tablero de juego. A
continuación se co
l
oca so
b
re e
l
d
isco corres
p
on
d
iente.
A
partir de aquí realizará alternativamente un paso lar
g
o o un
s
alto hasta el siguiente disco. Siempre que pise un disco, tiene que
p
ronunciar en voz a
l
ta e
l
nom
b
re
d
e
l
anima
l
d
i
b
u
j
a
d
o en e
l
d
isco que
acaba de de
j
ar atrás,
y
se
g
uir así hasta lle
g
ar de nuevo al disco de inicio.
A
l realizar el ejercicio, el jugador no debe girarse nunca a mirar qué animal puede verse
e
n
el
últ
im
o
d
i
sco.
Ate
n
ció
n:
En e
l
d
isco
g
ira
d
o, en
l
u
g
ar
d
e
l
anima
l
tiene que exc
l
amar en voz a
l
ta: «Fex».
El jugador recibirá una copa si no comete ninguna falta en esta maratón de animales.
38
ESPAÑOL
Conse
j
o:
S
i este ejercicio resulta todavía demasiado complicado o el jugador se ha olvidado de los
n
om
b
res
d
e
l
os anima
l
es o
l
os
h
a nom
b
ra
d
o incorrectamente,
d
is
p
on
d
rá to
d
avía
d
e un
i
ntento más. Ahora se le permitirá mirar atrás pero al mismo tiempo tendrá que saltar
sobre su propio eje con las piernas juntas e intentar retener en la memoria el animal que
d
e
j
a
d
etrás. Cuan
d
o mire
d
e nuevo en
l
a
d
irección
d
e
l
j
ue
g
o, po
d
rá pronunciar e
l
nom
b
re
del animal
.
d
)
¡
Memorizado, acertado!
El jugador debe demostrar ahora que ha retenido en la memoria el
a
nimal de la fi cha
g
irada.
El jugador da la vuelta a la fi cha y busca la fi cha que se corresponde
c
on el animal del disco
g
irado. Con la fi cha en la mano se coloca
e
xactamente en
f
rente del disco que está boca aba
j
o en el otro
l
ado del tablero de juego e intenta acertar desde allí el disco girado
a
rro
j
ándole la fi cha. Dispone de tres intentos. La fi cha sólo tiene que tocar el disco una
vez. Así pues, es válido también si al arro
j
ar la
cha, ésta sólo toca el disco
y
salta a
f
uera
sin
p
ermanecer en él.
D
ad la vuelta ahora al disco
y
controlad si el animal de la fi cha coincide con el del disco.
¿
Ha acertado el tiro y era correcto el animal del disco? Si es así, el jugador recibe una
c
o
p
a
.
El disco girado permanecerá así, boca arriba. El jugador debe dar la vuelta ahora a otro
disco
y
coloca de nuevo la fi cha en su sitio, boca aba
j
o.
Final de ronda
El nivel de difi cultad verde fi naliza cuando todos los jugadores hayan accionado la fl echa
g
iratoria
y
rea
l
iza
d
o
l
os e
j
ercicios correspon
d
ientes. Desp
l
aza
d
a Fex, e
l
d
eportista,
h
asta
l
a primera roca de la bandera azul.
F
ases
d
e juego azu
l
y roja:
L
a
f
ase de juego azul se realiza en dos rondas, y la
f
ase de juego roja, en tres rondas.
D
espués de cada ronda se avanza a Fex una casilla y se sigue jugando con los
c
omplementos Fex del nivel de difi cultad azul o bien ro
j
o.
Final del juego
L
a partida llega a su fi n después de seis rondas o cuando se hayan repartido todas
l
as copas. Gana
l
a parti
d
a e
l
j
u
g
a
d
or que más copas
h
a
y
a o
b
teni
d
o en este a
l
oca
d
o
c
ampeonato del bosque. En caso de empate serán varios los ganadores
.
39
ESPAÑOL
Efectos FEX
Al comienzo del nivel de di
cultad azu
l
se da la vuelta a dos discos que los jugadores
debe
n r
ete
n
e
r
e
n
su
m
e
m
o
ri
a
.
Como seña
l
d
e inicio para
l
as
d
os ron
d
as azu
l
es,
l
os
j
u
g
a
d
ores exc
l
aman en voz a
l
ta
«Preparados, listos, Fex» y dan una palmada por encima de sus cabezas al exclamar
«
Fe
.
Al comienzo del nivel de di
cultad ro
jo
se da la vuelta a tres discos que los jugadores
debe
n r
ete
n
e
r
e
n
su
m
e
m
o
ri
a
.
Como seña
l
d
e inicio para
l
as tres ron
d
as ro
j
as,
l
os
j
u
g
a
d
ores exc
l
aman en voz a
l
ta
«Preparados, listos, Fex» y dan una palmada por detrás de la espalda al exclamar «Fex».
a
)
¿Slalom de animales
?
F
ase azu
l:
E
l jugador descubre ahora dos
chas y las retiene en la memoria antes de apilarlas boca
a
bajo encima del tronco cortado. La fi cha inferior ha de corresponder al animal del disco
d
e sa
l
i
d
a
y
d
e
ll
e
g
a
d
a. La carrera
d
e anima
l
es transcurre
d
e nuevo en un s
l
a
l
om. Una
vez llegado al disco de salida, el jugador tiene que imitar, además, la voz del animal que
a
parece dibujado en la fi cha superior de la pila del tronco cortado. También podéis dar
a
l
os anima
l
es voces ima
g
inarias. Antes
d
e iniciar e
l
j
ue
g
o, poneos
d
e acuer
d
o en qué
sonidos pro
eren los animales.
Controlad las
chas. El
j
u
g
ador recibe una copa de premio si ha e
j
ecutado ambos
e
jercicios correctamente
.
F
ase roja:
¡Alarma! Ahora se da la vuelta a tres
chas y se apilan boca abajo sobre el tronco
c
orta
d
o. E
l
s
l
a
l
om
d
e anima
l
es a
b
arca a
h
ora tres acciones: carrera en s
l
a
l
om
,
imitación
de la voz del animal de la
cha del medio
y
la imitación del movimiento o de la expresión
c
orporal del animal de la
cha superior de la pila.
Controlad las
chas. El
j
u
g
ador recibe una copa de premio si ha e
j
ecutado las tres
a
cciones correctamente.
b) ¡No te muevas! ¡El tiempo corre!
Fase
a
z
ul:
E
l
j
u
g
ador da la vuelta a una
cha azul
y
la coloca boca arriba sobre el tronco cortado.
Ahora vuelven a jugar de nuevo todos los jugadores. Tienen que imitar la expresión
c
orporal del animal dibujado en la fi cha. Lo que hace exactamente cada uno de los
a
nima
l
es que
d
a
d
escrito más a
b
a
j
o en e
l
aparta
d
o «Los anima
l
es
y
sus e
j
ercicios
f
avoritos». Lo importante es que los jugadores mantengan el máximo posible de
c
oncentración al imitar la fi gura gimnástica
.
40
ESPAÑOL
E
l
j
u
g
ador muestra a sus compañeros de
j
ue
g
o lo que hace el animal. Los compañeros de
j
uego repiten esa fi gura como ensayo y se colocan a continuación sobre un disco. Ahora
s
e
d
a
l
a vue
l
ta a
l
re
l
o
j
d
e arena
y
to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores
d
e
b
en persistir en esa posición
h
asta
q
ue ha
y
a transcurrido el último
g
ranito de arena por el relo
j
.
R
eci
b
en una copa
d
e premio aque
ll
os
j
u
g
a
d
ores que
h
a
y
an a
g
uanta
d
o
l
a prue
b
a entera.
A
continuación se vuelve a dar la vuelta a la
cha
y
se devuelve a su lu
g
ar ori
g
inal. Se
mezclan todas las fi chas y se distribuyen de nuevo.
C
onse
j
o
:
cuando los niños adquieran algo de práctica, cada uno de ellos puede dar la vuelta a una
cha azul
y
realizar el e
j
ercicio. En ese caso, cada uno hará un e
j
ercicio diferente.
Fase roja
:
E
l
j
u
g
ador da la vuelta a una
cha ro
j
a
y
la coloca boca arriba encima del tronco cortado.
E
l jugador muestra a sus compañeros de juego cómo se mueve el animal
(
véase el
apartado «Los animales
y
sus e
j
ercicios favoritos»). Los compañeros de
j
ue
g
o imitan una
v
ez ese movimiento como prueba
y
se sitúan encima de un disco. Entonces se da la vuelta
al reloj de arena y todos los jugadores repiten ese movimiento lo más rápidamente que
p
ue
d
an
y
d
urante to
d
o e
l
tiempo que va
y
an transcurrien
d
o
l
os
g
ranitos
d
e arena por e
l
relo
j
. Cada cual debería encontrar su propio ritmo en esa acción
.
R
eciben una copa de premio aquellos jugadores que hayan mantenido el movimiento
to
d
o e
l
tiem
p
o.
A
continuación se vuelve a colocar la fi cha en su sitio, se mezclan todas las fi chas y se
d
istri
b
u
y
en
d
e nuevo.
C
onse
j
o
:
cuan
d
o
l
os niños a
d
quieran a
lg
o
d
e práctica, ca
d
a uno
d
e e
ll
os pue
d
e
d
ar
l
a vue
l
ta a una
cha ro
j
a. En ese caso, cada niño realizará un e
j
ercicio di
f
erente.
Los animales y sus ejercicios favoritos:
Los animales dibu
j
ados en las
chas
y
discos azule
s
pueden verse en una determinada
ex
p
resión cor
p
oral.
41
ESPAÑOL
G
allo: Mantenerse de puntillas.
Cig
üeña
:
Levantar una pierna, extender los brazos a los lados y estirar la cabeza
hac
i
a
a
rri
ba.
Si el e
j
ercicio resultara di
f
ícil, se puede renunciar al estiramiento de la
cabe
z
a
.
As
n
o:
Estirar una pierna
h
acia atrás
y
un
b
razo
h
acia
d
e
l
ante.
La cosa se complica si se extiende la pierna izquierda hacia atrás
y
el brazo
derecho hacia delante
(
o viceversa
)
.
O
so
p
an
d
a: Levantar una pierna
y
a
g
uantar
l
a con
l
a mano.
Los niños pueden decidir ellos mismos si a
g
arran la pierna por el muslo,
p
or la
p
antorrilla,
p
or la rodilla o
p
or el
p
ie.
Si todavía resultara difícil, se
p
uede
p
oner un
p
ie sobre el otro e intentar
mantener así el equilibrio
.
P
i
n
g
ü
i
no: Tumbarse de espaldas, sujetarse los pies y levantar al mismo tiempo la
ca
b
eza sin
p
er
d
er e
l
e
q
ui
l
i
b
rio.
L
os animales dibujados en las
chas
y
discos ro
j
o
s
r
ea
liz
a
n
u
n
os
dete
rmin
ados
mo
vimi
e
n
tos
.
Ra
n
a:
Ponerse en cuc
l
i
ll
as
y
sa
l
tar
d
es
d
e esa posición
h
acia arri
b
a.
Si el e
j
ercicio resultara demasiado di
f
ícil, los niños también pueden saltar
desde la
p
osición vertical.
E
l
e
f
a
n
te
: F
l
exionar
l
as ro
d
i
ll
as e
l
máximo
p
osi
bl
e
.
L
eón: Bailotear rápidamente sobre un pie
y
lue
g
o sobre el otro
y
boxear contra
un adversario imaginario
.
Go
ri
la
:
G
o
l
pearse e
l
pec
h
o
y
sa
l
tar
d
e una pierna a otra
.
L
echuza
:
Saltar
y
aletear con los brazos.
c
)
¿Qué animal ten
g
o detrás de mí?
F
ase azul
:
E
l jugador tiene que nombrar el animal que está dos discos detrás de él, o bien exclamar
«Fex» si e
l
d
isco está
b
oca a
b
a
j
o
.
F
ase ro
j
a:
El
j
u
g
a
d
or tiene que nom
b
rar e
l
anima
l
que está tres
d
iscos
d
etrás
d
e é
l
, o
b
ien exc
l
amar
«Fex» si el disco está boca aba
j
o
.
C
onsejo:
S
i este e
j
ercicio es demasiado complicado o si el
j
u
g
ador ha olvidado los nombres de
l
os animales o los nombra equivocadamente, puede hacer un nuevo intento, igual que
o
curría en la fase verde, para volverse
y
mirar al animal que está dos o tres discos por
detrás de él
y
pronunciar su nombre.
4
2
d)
¡
Memorizado, acertado!
F
ase
a
z
ul
:
E
l
j
u
g
ador debe demostrar ahora que ha retenido en la memoria los animales de los dos
d
iscos girados
.
E
l
j
u
g
ador da la vuelta a dos
chas de las que piensa que se corresponden con los dos
d
iscos girados e intenta acertar los dos discos arrojándoles las fi chas. Para ello, primero
tiene que acertar un disco
y
darle la vuelta para controlar si el animal de la fi cha coincide
con el del disco,
y
acto se
g
uido tiene que acertar con el se
g
undo disco. Sólo recibirá
una copa de premio si acierta en los dos discos y los animales coinciden realmente.
A
unque la fi cha sólo roce el disco brevemente
y
vuelva a salirse, se considera acertado el
lanzamiento
.
Fase roja
:
E
l
j
u
g
ador tiene que demostrar que ha retenido en la memoria los animales de los tres
d
iscos girados.
E
l
j
u
g
ador da la vuelta a tres
chas e intenta acertar los tres discos
g
irados arro
j
ándoles las
chas. Al hacerlo tiene que acertar primero un disco, darle la vuelta y controlar, y seguir
así con
l
os
d
emás
d
iscos, uno tras otro. E
l
j
u
g
a
d
or reci
b
e una copa
d
e premio una vez
acertados los tres discos. Aunque la
cha sólo roce el disco brevemente
y
vuelva a salirse,
se
co
n
s
i
de
r
a
ace
r
tado
e
l l
a
nz
a
mi
e
n
to
.
43
ITALIANO
Campionato degli animali!
U
n alle
g
ro
g
ioco educativo di movimento per 2 - 5
g
iocatori da 5 a 99 anni
.
P
iù effetto Fex per aumentare il grado di diffi coltà.
A
uto
ri: Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zirm
C
onsulenza: Dr. Sabine Kubesch
Ill
ust
r
a
zi
o
ni: D
a
ni
e
l D
öb
n
e
r
I
ll
ustrazioni „Fex“: Son
j
a Hanse
n
D
urata del
g
ioco: ca. 20 M
i
nut
i
Contenuto del gioco
1 Fex sport
Tabellone (con freccia girevole
)
5 materassini anima
l
i
bl
u
5 materassini animali rossi
5
ca
r
to
n
c
ini
a
nim
a
li
b
l
u
5 cartoncini anima
l
i ross
i
28 cartoncini coppa
1
c
l
ess
i
d
r
a
Istruz
i
on
i
per
gi
ocar
e
Effetto Fex
C
ampioni si diventa con l’esercizio. Ciò vale per lo sport, ma anche per l’esercizio
delle funzioni esecutive. Perciò l’effetto Fex in questo gioco sta nel progressivo grado
di diffi coltà de
g
li esercizi. Durante la prima corsa a slalom il leone riesce a ritornare
sul materassino di partenza, senza dimenticare di
g
racidare al secondo
g
iro? E il
panda riuscirà ancora a scattare al terzo giro dopo aver sostenuto le prove del primo
e
del
seco
n
do?
S
olo chi è bestialmente in
g
amba e domina i numerosi divertenti ostacoli del
g
ioco,
vince una co
pp
a e si corona alla fi ne cam
p
ione
.
44
ITALIANO
I gradi di diffi coltà
Si gioca in sei giri in tre gradi di di
ffi
coltà. Ci sono tre compiti di base da svolgere che
d
iventano via via più diffi cili. Sul tabellone i gradi di diffi coltà sono suddivisi in tre fase. La
f
ase verde (bandiera verde) è la
f
ase
f
acile. Se
g
ue poi la
f
ase blu, di di
ffi
coltà media che
s
i gioca per due giri. Gli esercizi veramente di
ffi
cili sono quelli della terza
f
ase. Si giocano
p
er tre giri
.
Dopo o
g
ni
g
iro si avanza
d
i una case
ll
a i
l
Fex sport e in
d
ica qua
l
e
g
iro si sta
g
iocan
d
o. Le
caselle Fex sono i grandi blocchi di pietra vicino alle bandiere.
C
onsig
l
io:
Soprattutto quando si gioca con bambini piccoli oppure quando si prova a giocare la
p
rima volta, si possono giocare i sei giri anche in un unico grado di diffi coltà.
Preparativi del gioco
M
ettete i
l
ta
b
e
ll
one su
l
p
avimento, a
ll
’intorno
d
eve esserci a
bb
astanza s
p
azio
p
er
p
otervi
muovere
l
i
b
eramente. Distri
b
uite i 10 materassini anima
l
i con
l
’anima
l
e verso
l
’a
l
to a
d
una distanza di 1 metro tra loro in cerchio intorno al tabellone. Mescolate i cartoncini
anima
l
i
bl
u e rossi e mettete
l
i co
p
erti tra i
l
ta
b
e
ll
one e i materassini anc
h
’essi in cerc
h
io.
P
reparate i
l
Fex sport.
La clessidra e i 28 cartoncini coppa tornano nella scatola
.
Girate ora un materassino animale a scelta e memorizzate l’animale ra
ffi
g
urato
.
Svolgimento del gioco
Inizia il
g
iocatore che riesce a stare più a lun
g
o su una
g
amba e mette il Fex sport sulla
p
ietra presso la bandiera verde. Fai poi girare la freccia in una direzione a piacere. La
freccia deve
g
irarsi almeno una volta in cerchio. Come se
g
nale di partenza per il
g
iro
v
erde i
g
iocatori esclamano “Attenzione, pronti, Fex”, stendono le mani davanti alla
p
ancia e battono la mani
q
uando dicono “Fex”.
45
ITALIANO
Guardate quale casella indica la
f
reccia ed ese
g
uite l’azione. Il turno passa poi al
s
e
g
uente
gi
ocatore.
a
) Slalom animale?
I
l giocatore scopre un cartoncino animale a scelta, lo guarda e lo
m
ette coperto su
l
ceppo
d
’a
lb
ero c
h
e c’è in un an
g
o
l
o
d
e
l
ta
b
e
ll
one
.
S
i mette
p
oi sul materassino animale corris
p
ondente al cartoncino.
Da
l
ì inizia un
p
ercorso a s
l
a
l
om intorno ai materassini anima
l
i es
p
osti
no a quando ra
gg
iun
g
e di nuovo il suo materassino di partenza e ci
s
i mette so
p
ra. Questo era un esercizio facile. Guardate se il cartoncino
anima
l
i coperto su
l
ceppo
d
’a
lb
ero mostra
l
’anima
l
e
d
e
l
materassino
d
’inizio, o me
gl
io
d
’arrivo. In caso coincidano, per il suo esercizio di corsa il
g
iocatore riceve una coppa.
Pren
d
ete i
l
cartoncino anima
l
e
d
a
l
ceppo e racco
gl
iete i cartoncini anima
l
i esposti.
Mescolateli e distribuiteli di nuovo.
b)
Fermi – il tempo scorr
e
A
desso tutti giocano insieme. Ognuno si mette su un materassino
d
iverso. I
l
g
iocatore c
h
e inizia
g
ira
l
a c
l
essi
d
ra,
d
a questo momento
d
ovrete rimanere immobili e senza parlare sul materassino
no a
q
uando fi nisce la clessidra.
I
g
iocatori c
h
e sono riusciti a stare immo
b
i
l
i e in si
l
enzio ricevono in
p
remio una coppa.
Consig
l
io
:
q
uesto esercizio richiede particolare concentrazione se i bambini lo ese
g
uono ad occhi
c
hi
us
i.
c)
Che animale c’è dietro di me
?
Il
g
iocatore
g
ira un cartoncino anima
l
e a sce
l
ta e
l
o mette su
l
ceppo
d
ell’albero nell’an
g
olo del tabellone. Poi si colloca sul materassino
corris
p
ondente.
Dalla sua posizione
f
a un lun
g
o passo o un salto in tondo da
m
aterassino a materassino. Ogni volta che tocca un materassino
n
omina l’animale del materassino che ha a
pp
ena lasciato dietro di
s
é e così via
no a quando ra
gg
iun
g
e il materassino da cui era partito.
N
el
f
are questo esercizio il giocatore non può voltarsi per vedere che animale c’è
su
ll’
u
l
t
im
o
m
ate
r
ass
in
o
.
A
ttenzione: Invece che il nome dell’animale che compare sul materassino girato, deve
esc
l
a
m
a
r
e
“F
e
x”.
I
n premio per la sua impeccabile maratona animale, il giocatore riceve un coppa.
46
ITALIANO
Consi
gl
io
:
S
e l’esercizio è ancora troppo di
ffi
cile o il giocatore ha dimenticato il nome dell’animale
o
si è s
b
a
gl
iato ne
l
nominar
l
o,
d
ispone
d
i un nuovo tentativo. Ma non
d
eve
g
uar
d
are
semp
l
icemente in
d
ietro. Deve sa
l
tare su
l
materassino sui
d
ue pie
d
i e
g
iran
d
o su sé stesso
dovrà cercare di memorizzare l’animale dietro di sé. Quando guarda di nuovo nella
d
irezione
d
e
l
g
ioco
d
irà i
l
nome
d
e
ll
’anima
l
e.
d)
Notato, indovinato
A
d
esso i
l
g
iocatore
d
imostra
d
i aver memorizzato
l
’anima
l
e su
l
m
aterassino girato.
G
ira i cartoncini de
g
li animali e cerca
no a quando trova il cartoncino
c
orrispondente all’animale del materassino girato. Con il cartoncino
i
n mano si colloca esattamente di fronte al materassino co
p
erto
su
ll
’a
l
tro
l
ato
d
e
l
ta
b
e
ll
one e
d
a
l
ì cerca
d
i co
l
pire con i
l
cartoncino
i
l materassino. Dis
p
one di tre tentativi. Basta che il cartoncino tocchi una volta il
m
aterassino. Vale anche
q
uando il cartoncino salta fuori dal materassino do
p
o averlo
t
occa
t
o
.
G
irate ora il materassino e controllate se il cartoncino corris
p
onde all’animale del
mate
r
ass
in
o.
C
entrato e notato correttamente? Il giocatore riceve una coppa.
Il
materassino
g
irato resta scoperto. I
l
g
iocatore può coprire ora un a
l
tro materassino e
r
imette il cartoncino co
p
erto al suo
p
osto.
Conclusione del giro
I
l
g
rado di di
ffi
coltà verde
nisce quando o
g
ni
g
iocatore ha
g
irato una volta la
f
reccia e
voi avete eseguito il corrispondente esercizio. Avanza il Fex sport di una casella verso la
p
rima
p
ietra vicino a
ll
a
b
an
d
iera
bl
u
.
F
ase del
g
ioco blu e rossa
:
L
a fase del
g
ioco blu si svol
g
e in due
g
iri e quella rossa in tre. Dopo o
g
ni
g
iro si avanza il
F
ex di una casella e si prose
g
ue il
g
ioco con le inte
g
razioni Fex del
g
rado di di
ffi
coltà blu
o
rosso
.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce dopo sei giri o quando sono stati distribuite tutte le coppe. Vince chi ha
r
acco
l
to
p
iù co
pp
e in
q
uesto variato cam
p
ionato
d
e
l
b
osco. In caso
d
i
p
arità ci saranno
p
i
ù v
i
nc
i
tor
i
.
47
ITALIANO
Effetti Fex
All’inizio del
g
rado di di
ffi
coltà bl
u
si
g
irano due materassini che i
g
iocatori dovranno
m
e
m
o
rizz
a
r
e.
Come se
g
no
d
i via per i
d
ue
g
iri
bl
u i
g
iocatori esc
l
amano “Attenzione, pronti, Fex”,
e
battono la mani sopra la testa quando dicono “Fex”.
A
ll
’inizio
d
e
l
grado di diffi coltà rosso si
g
irano tre materassini c
h
e i
g
iocatori
d
ovranno
memor
i
zzare
.
Come segno di via per i tre giri rossi, i giocatori esclamano “Attenzione, pronti, Fex”,
e
b
attono
l
a mani
d
ietro
l
a sc
h
iena quan
d
o
d
icono “Fex”.
a
)
Slalom animale
?
Fase
b
l
u
:
I
l
g
iocatore scopre ora
d
ue cartoncini anima
l
i e
l
i memorizza prima
d
i metter
l
i coperti su
l
c
eppo dell’albero. Il cartoncino in
f
eriore deve corrispondere all’animale del materassino
di
p
artenza e di arrivo. Il
p
ercorso animale si com
p
ie di nuovo a slalom. Arrivato di nuovo
al
materassino
d
i partenza i
l
g
iocatore
d
ovrà imitare i
l
verso
d
e
ll
’anima
l
e
d
e
l
cartoncino
superiore. Potete anche inventarvi i versi de
g
li animali. Accordatevi prima di iniziare a
giocare sui versi che fanno gli animali
.
Controllate i cartoncini. Se è tutto corretto il
g
iocatore riceve in premio una coppa.
Fase
r
ossa
:
Allarme: adesso si scoprono tre cartoncini che si mettono coperti sul ceppo dell’albero.
L
o slalom animale si com
p
one adesso di tre azioni: co
p
rire a slalom il
p
ercorso animale,
i
mitare i
l
verso
d
e
ll
’anima
l
e
d
e
l
cartoncino me
d
iano e
d
imitare i
l
movimento o posizione
del corpo dell’animale del cartoncino superiore
.
Contro
ll
ate i cartoncini. Se
l
e tre azioni erano corrette i
l
g
iocatore riceve in premio una
c
oppa.
b) Fermi – il tem
p
o scorre
Fase
b
l
u
:
I
l
g
iocatore scopre un cartoncino anima
l
e
bl
u e
l
o mette scoperto su
l
ceppo
d
’a
lb
ero.
Adesso
g
iocano di nuovo tutti i
g
iocatori che devono imitare la posizione del corpo
dell’animale sul cartoncino. Le precise posizioni dei singoli animali sono descritte qui di
se
g
uito. (Gli animali e i loro esercizi preferiti). È importante che i
g
iocatori manten
g
ano la
g
ura da imitare con la massima concentrazione senza perdere l’equilibrio.
4
8
ITALIANO
I
l giocatore mostra ai suoi compagni cosa
f
a l’animale. I compagni imitano una volta
questa fi gura per esercitarsi e poi si mettono su un materassino. Adesso si gira la clessidra
e
tutti i
g
iocatori manten
g
ono questa posizione
n a quando
nisce il tempo della
c
lessidra.
Og
ni
g
iocatore c
h
e
h
a superato
l
a prova mantenen
d
o
l
a posizione riceve in premio una
c
oppa.
S
i rimette poi
d
i nuovo a posto i
l
cartoncino coperto, si mesco
l
ano e si
d
istri
b
uiscono i
c
artoncini
.
Consig
l
io:
quando i bambini avranno una certa pratica, ognuno potrà scoprire un altro cartoncino
a
nimale blu ed imitare l’esercizio. Ogni giocatore farà dunque un esercizio diverso.
Fase
r
ossa:
I
l giocatore scopre un cartoncino animale rosso e lo mette scoperto sul ceppo dell’albero.
I
l giocatore mostra ai compagni come si muove l’animale
(
vedi: „Gli animali e i loro
e
sercizi preferiti“). I
g
iocatori ripetono per una volta questo movimento e poi si mettono
su un materassino. Si gira la clessidra e i giocatori ripetono il movimento quanto più
r
apidamente possono fi no a quando scade il tempo della clessidra. Ognuno troverà il
propr
i
o r
i
tmo.
Tutti quelli che hanno ripetuto
no alla
ne il movimento ricevono in premio una coppa.
Alla fi ne si rimette a posto il cartoncino coperto, si rimescolano e distribuiscono tutti i
c
artoncini
.
Consig
l
io
:
Q
uando i bambini hanno una certa pratica, ognuno potrà scoprire un cartoncino rosso.
O
gni giocatore compie ora un diverso movimento.
Gli animali e i loro esercizi pre
f
eriti
:
G
li
a
nim
a
li
su
i
mate
r
ass
ini
/ca
r
to
n
c
ini
b
l
u
a
pp
aiono in una
p
articolare
p
osizione.
Gallo
:
Stare sulla punta dei piedi
.
C
i
cogna: Sollevare una gamba, aprire lateralmente le braccia e guardare verso l’alto.
Se l’esercizio risulta troppo diffi cile si può eliminare la posizione della testa
.
Asino
:
Allungare una gamba indietro e un braccio in avanti.
Sarà più diffi cile se si allunga indietro la gamba sinistra e in avanti il braccio
destro
(
o al contrario
).
Panda
:
Sollevare una
g
amba e tenerla con una mano.
I bambini
p
ossono decidere se
p
renderla sulla coscia o sul
p
ol
p
accio, sul
g
inocc
h
io o su
l
pie
d
e
.
Se è troppo di
ffi
cile si può appoggiare un piede sull’altro e cercare di
mantenere l’e
q
uilibrio.
Pinguino: Mettersi supini, tenersi i pie
d
i e so
ll
evare
l
a testa senza rovesciarsi.
G
li
a
nim
a
li
su
i
mate
r
assi
n
i/ca
r
to
n
ci
n
i
r
ossi
f
a
nn
o
dete
rmin
at
i m
o
v
i
m
e
n
ti.
49
ITALIANO
Rana
:
Da una posizione accucciata salta in alto.
Se è tro
pp
o diffi cile i bambini
p
ossono saltare in
p
iedi.
E
le
f
ante: Fare i
l
ma
gg
ior numero
d
i pie
g
amenti.
L
eone
:
Saltellare sui piedi e
f
are movimenti di pugilato con i pugni.
Go
ri
lla
: Battersi i
l
petto e sa
l
tare
d
a una gam
b
a a
ll
’a
l
tra.
C
ivetta
:
Sa
l
tare in a
l
to e s
b
attere
l
e
b
raccia come a
l
i
.
c
)
Che animale c’è dietro di me?
Fase
b
l
u
:
A
d
esso i
l
g
iocatore
d
eve nominare
l
’anima
l
e c
h
e c’è
d
ue materassini
d
ietro
d
i
l
ui, o
e
sclamare “Fex” in un materassino coperto
.
Fase
r
ossa
:
Adesso il giocatore deve nominare l’animale che c’è tre materassini dietro di lui o
e
sclamare „Fex“ in un materassino co
p
erto
.
C
onsi
g
lio:
S
e l’esercizio è troppo diffi cile o il giocatore ha dimenticato il nome dell’animale o lo ha
sba
g
liato, come nella fase verde dispone di un nuovo tentativo per
g
uardare e nominare
l
’animale che c’è due o tre materassini dietro di lui.
d
)
Notato, indovinat
o
Fase
b
l
u
:
A
d
esso i
l
g
iocatore
d
eve
d
imostrare
d
’aver memorizzato
gl
i anima
l
i
d
ei
d
ue materassini
girati
.
G
ira
d
ue cartoncini anima
l
i c
h
e pensa possano corrispon
d
ere ai materassini
g
irati e cerca
di indovinare i due materassini girati. Lo
f
arà cercando di colpire prima un materassino
p
er
p
oi sco
p
rirlo
p
er controllare se l’animale sul cartoncino corris
p
onde a
q
uello del
materassino, e poi i
l
secon
d
o. So
l
o se co
l
pisce i
d
ue materassini e se sono
g
iusti, i
l
giocatore riceverà in premio una coppa.
È
valido anche il tiro che sfi ora il materassino
.
Fase
r
ossa
:
Adesso il giocatore deve dimostrare d’aver memorizzato gli animali dei tre materassini
girati
.
Il giocatore gira tre cartoncini e cerca di colpire i tre materassini girati. Colpirà, girerà e
c
ontrollerà i tre materassini girati uno dopo l’altro. Se li colpisce tutti e tre correttamente,
riceve in premio una coppa. È valido anche il tiro che sfi ora il materassino.
Fit fürs Lernen
Förderung
exekutiver
Funktionen
D
ie Fex-Spiele wurden von HABA in Zusammenarbeit mit dem Transfe
r
Zentrum
f
ür Neurowissenscha
f
ten und Lernen
(
ZNL
)
an der Universität Ulm entwi
-
c
kelt. Sie
f
ördern die exekutiven Funktionen der Kinder.
Ex
ekut
iv
e
F
u
n
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i
o
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e
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ichti
g
e Voraussetzun
g
f
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f
ol
g
reiches Lernen und den kontrollierten Um
g
an
g
m
it den ei
g
enen Emotionen. So werden Kinder mit viel Spa
ß
und Spannun
g
f
it
f
ürs
Lernen
!
T
he Fex
g
ames have been developed b
y
HABA in co-operation with the
T
ransfer Center for Neuroscience and Learning (ZNL) at the University of Ulm.
T
hese games foster children’s executive functions. Executive functions control
o
ur thinkin
g
and behavior and are there
f
ore vital
f
or success
f
ul learnin
g
and
t
he controllin
g
o
f
one’s emotions. In this sense, havin
g
lots o
f
f
un and
e
xcitement makes children fit for learning
!
Les jeux Fex ont été développés par HABA en coopération avec le centre
d
e trans
f
ert pour neuro-sciences et apprentissa
g
e éducati
f
ZNL (Trans
f
erzentrum
f
ür Neurowissenschaften und Lernen) de l’université d’Ulm (Allemagne). Ils con
-
t
ri
bue
n
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à
f
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v
o
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se
r l
es
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ct
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iv
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a
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. L
es
f
o
n
ct
i
o
n
s
e
x
écut
iv
es
r
é
g
issent notre pensée et notre comportement et sont donc une condition essentielle
pour apprendre avec succès et contrôler ses propres émotions. Les en
f
ants sont ainsi
préparés à leur apprentissage éducatif à l’aide de moyens ludiques et divertissants !
D
e FEX-spellen van HABA worden in samenwerkin
g
met het Transfercentru
m
v
oor neurowetenschappen en leren (ZNL) aan de universiteit van Ulm ontwikkeld.
Z
e
be
v
o
r
de
r
e
n
de
e
x
ecut
i
e
v
e
fu
n
ct
i
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v
a
n
de
kin
de
r
e
n.
Executieve
f
uncties sturen ons denken en gedrag en zijn daarmee een belangrijke
v
oorwaar
d
e voor een succesvo
l
l
eerproces en
h
et gecontro
l
eer
d
omgaan met eigen
e
moties. Zo worden kinderen met veel plezier en spanning
f
it om te leren
!
Los
j
ue
g
os Fex (Funciones e
j
ecutivas)
f
ueron desarrollados por HABA en
c
olaboración con el Centro de Transferencias para las Ciencias Neurológicas y del
A
prendiza
j
e (ZNL) de la Universidad de Ulm. Fomentan las
f
unciones e
j
ecutivas
d
e los niños. Las
f
unciones e
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ecutivas
g
obiernan nuestro pensamiento
y
nuestra
c
on
d
ucta y son, por tanto, una con
d
ición previa importante para e
l
apren
d
izaje
e
xitoso y para el manejo controlado de las emociones propias. De esta manera,
los niños se mantienen en
f
orma
p
ara a
p
render con mucha diversión e interés
.
I giochi Fex sono stati creati da HABA in collaborazione con il Transfer
-
z
entrum für Neurowissenschaften und Lernen“ (ZNL) (Centro di transfert
p
er
Neuroscienze e per l’apprendimento
)
dell’Università di Ulm. Questi
g
iochi incen
-
t
ivano le funzioni esecutive dei bambini. Il nostro pensiero e le nostre azioni sono
r
egolate da funzioni esecutive che sono pertanto un’importante premessa per un
p
rocesso d’a
pp
rendimento e
ff
icace e
p
er un a
pp
roccio controllato con le
p
ro
p
rie
e
mozioni. In tal modo i bambini divertiti e incuriositi saranno in per
f
etta
f
orma
per imparare
!
Habermaa
ß
Gmb
H
A
u
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
9
6476 Ba
d
Ro
d
ac
h
, German
y
www.
h
a
b
a.
de
Fex - Fit fürs Lernen
Fex - Fit for learning
Fex - Prêts à apprendre! · FEX - Fit om te leren!
Fex – ¡En forma para aprender! · Fex – In forma per imparare!
TL 7
968
1 1
/
11 Art. Nr.:
4682
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Haba 4682 Beestachtig op dreef El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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