Haba 4098 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

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Lo siento, pero no tengo acceso a información sobre productos específicos como el "Haba 4098". Por lo tanto, no puedo proporcionarle una descripción de sus capacidades o posibles casos de uso.

Lo siento, pero no tengo acceso a información sobre productos específicos como el "Haba 4098". Por lo tanto, no puedo proporcionarle una descripción de sus capacidades o posibles casos de uso.

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Instrucc
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Istruz
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From Dawn ’til Dusk
Bonne journée ! · Van s morgens tot s avonds
De la mañana a la noche · Da mattina a sera
Von früh
bis spät
27
ESPAÑOL
De la mañana a la noche
Un turbulento juego de memoria en torno a las horas del día para 1 - 4 niños a partir
d
e los 4 años. Con un
j
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g
o adicional
y
variantes en diferentes niveles de dificultad
.
Auto
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I
lustraciones:
J
utta Neundor
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Duración de una
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artida: Entre 10 y 15 minutos
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Las 7
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a mañana! Suena e
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or. ¡Arri
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os, si no os
l
evantáis os
v
ais a perder un montón de cosas emocionantes! En este
j
ue
g
o, los niños reviven las
actividades de un día entero
,
desde la hora de levantarse hasta la hora de irse a dormir.
P
ero al final sólo
g
anará la partida el
j
u
g
ador que observe con atención
y
reten
g
a bien
l
as imá
g
enes en la memoria. Y además se practica, de pasada, un primer mane
j
o del relo
j.
Queridos padres:
Antes de jugar por primera vez, pueden hablar ustedes con su hijo sobre el
relo
j
y
las diferentes partes del día. De
j
en que su hi
j
o
g
ire las manecillas del relo
j
y
hablen de los minutos, de las horas y del día. Practiquen las horas del día con
é
l. Díganle por ejemplo que se come a las 14 horas y déjenle ajustar el reloj a
l
a
h
ora correspon
d
iente. O
b
ien, su
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i
j
o pue
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ecir cuán
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l
orear o
hacer un dibu
j
o
y
poner las manecillas del relo
j
a la hora correspondiente.
De esta manera su hijo se irá familiarizando poco a poco con el reloj y las
ho
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del
d
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a.
Material de juego
ta
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relo
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1 gurita Ma
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chas redondas con dibu
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7 cartas
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azanes
1 instrucciones del
j
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go
28
ESPAÑOL
Juego 1: ¡Madre mía, qué tarde que es!
Un turbulento juego de memoria en el que no debéis llegar nunca demasiado tarde.
Preparativos
Co
l
oca
d
e
l
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e juego en e
l
centro
d
e
l
a mesa y co
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oca
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l
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oj en
l
a cavi
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a
d
d
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l
cen
t
ro.
Clasifi cad las fi chas por su forma y extendedlas boca arriba. Coged la fi cha redonda
d
on
d
e está
d
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j
a
d
a
l
a cama
y
pone
dl
a en
l
a casi
ll
a
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e
l
as 7
.
E
legid 11 de entre las restantes fi chas redondas, pensad a qué hora vais a hacer durante
e
l
d
ía
l
as cosas que están
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j
a
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as en e
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y
reparti
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as por
h
oras en torno a
l
re
l
o
j
d
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l
tablero de juego.
Consejo: Si, por e
j
emplo, os levantáis a las 7 de la mañana, poned la
cha con el
d
esayuno en la siguiente casilla, la de las 8. Los dientes se lavan a las 9. Así os podéis
repartir
l
as
h
oras
d
e vuestro
d
ía
h
asta
l
a
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ora
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e ir a
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ormir según vuestros propios
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eseos
.
Co
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a pequeña seña
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e a
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l
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e seña
l
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l
número 12. Son
l
as 7
d
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l
a mañana.
M
ax tiene todo el día por delante. Colocad a Max encima de la
cha de la cama.
P
oned las 18 fi chas de memoria boca abajo en torno al tablero de juego y tened
p
repara
d
as 4 cartas
d
e
h
o
lg
azanes
.
¿Cómo se juega?
¿Quién de vosotros ha tenido un sueño es
p
ecialmente bonito esta noche? Entonces
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¿Muestra el mismo dibu
j
o que la fi cha sobre la que se encuentra Max en este
mo
m
e
n
to?
• ¿Sí
?
¡
Mu
y
bien! Max ha aprovechado perfectamente esa hora
y
ahora puede hacer al
g
o
n
uevo. Te quedas la
cha de memoria
y
colocas a Max en la casilla si
g
uiente. Da
u
na vuelta entera a la manecilla grande hasta que vuelva a señalar el número 12. La
m
anecilla
p
e
q
ueña señala ahora a la fi cha en la
q
ue se encuentra Max.
O
bservad lo que va a hacer Max durante la si
g
uiente hora. Es el turno del si
g
uiente
n
iño en el sentido de las agujas del reloj quien intentará dar la vuelta a la fi cha de
m
emoria corres
p
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d
iente.
• ¿No
?
¡
Qué
p
ena! Max
h
a esta
d
o remo
l
onean
d
o
d
emasia
d
o.
Vuelve a dar la vuelta a la
cha de memoria
y
avanza la manecilla
g
rande 15 minutos.
A
hora estará la aguja grande señalando al 3, al 6 o al 9. Max permanece en su casilla
.
29
ESPAÑOL
Es el turno del si
g
uiente niño en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
quien intentará dar la
v
uelta a la fi cha de memoria corres
p
ondiente
.
Regla importante: Si co
g
éis cuatro veces se
g
uidas una
cha de memoria equivocada,
habrá transcurrido una hora entera. Habéis estado holgazaneando demasiado rato. El
n
iño que dé la vuelta a la cuarta fi cha incorrecta tiene que co
g
er una carta de hol
g
azán.
Max avanza una casilla. ¿Qué es lo si
g
uiente que va a hacer Max? Intentad dar la vuelta a
la fi cha de memoria corres
p
ondiente
.
Final del juego
La parti
d
a aca
b
a
cuando Max vuelve a estar en la casilla de la cama. Se ha hecho tarde y tiene que irse
a la cama. Gana quien ha
y
a reunido más fi chas de memoria. En caso de empate serán
varios los ganadores
.
O
b
i
e
n
cuando se haya entregado la cuarta carta de holgazán. Habéis estado remoloneando
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emasia
d
o tiempo
y
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éis to
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j
untos
l
a parti
d
a
.
Consejo: Puede variarse el nivel de difi cultad aumentando o disminuyendo el número de
cartas
d
e
h
o
lg
azán
.
Variante cooperativa
En esta variante
j
u
g
áis todos en equipo
y
no conserváis vosotros las
chas de memoria
s
ino que las depositáis en la caja. Debéis ayudaros mutuamente. Ganáis todos en equipo
s
i al fi nal de toda una
j
ornada habéis co
g
ido menos de tres cartas de hol
g
azanes.
30
ESPAÑOL
Juego 2: ¿Antes o después?
Un concurso de preguntas y respuestas, con muchos trucos, con el que se puede poner
p
atas arri
b
a
l
as cosas
q
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.
Preparativos
P
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l
centro
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a mesa
y
enca
j
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j
en
l
a cavi
d
a
d
d
e
l
centro del tablero
.
Clasi
cad las
chas por su
f
orma
y
extendedlas boca arriba. Ele
g
id 12
chas redondas
y
coged las correspondientes
chas de memoria. El resto de las
chas de dibujos y de
memoria se
p
onen a un
l
a
d
o
.
Distribuid las 12
chas de memoria boca arriba en torno al tablero de juego y apilad las
12 fi
c
h
as
r
edo
n
das
.
T
ened preparadas las cartitas de holgazanes
.
¿Cómo se juega?
¿Quién ha desa
y
unado al
g
una vez al mediodía? Pues comienzas tú
y
co
g
es las fi chas
redondas. Eli
g
e en secreto una
cha (p. e
j
. la de los bloques de construcción)
y
piensa
a qué hora jugaste ayer con los bloques de construcción, pero no lo digas en voz alta.
Coloca ahora las 12 fi chas boca aba
j
o en las casillas que están alrededor del relo
j
. Fí
j
ate
b
ien dónde queda colocada la
cha que has ele
g
ido tú en secreto.
A
hora, tus compañeros de
j
ue
g
o tienen que adivinar la hora. Señala la fi cha de memoria
y
di, por e
j
emplo: «¿A qué hora
j
u
g
ué a
y
er con los bloques de construcción?».
E
l siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj debe ajustar el reloj a una hora
d
etermina
d
a, por e
j
emp
l
o a
l
as 4
y
d
ecir: «¿Ju
g
aste a
y
er por
l
a tar
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e a
l
as 4 con
l
os
b
loques de construcción?
»
T
ienes
q
ue res
p
on
d
er con sinceri
d
a
d.
• Si la hora es correcta, di entonces: «¡Sí, así es!» El otro jugador recibe de premio una
carta
d
e
h
o
lg
azanes
.
• Si la hora está e
q
uivocada, tienes
q
ue decir: «No; fue antes» o «No; fue des
p
ués».
Los demás compañeros de
j
ue
g
o apuestan en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
a una hora
anterior o posterior. Si cada uno te pregunta tres veces sin acertar la hora, recibirás de
p
remio una carta
d
e
h
o
lg
azanes.
A
hora es el turno del siguiente jugador que debe elegir en secreto una fi cha antes de
d
istribuir las 12 fi chas redondas en torno al relo
j
.
31
ESPAÑOL
Importante:
C
uando eli
j
áis una
cha, tenéis que pensar siempre en una hora del día,
y
los compañeros de juego tienen que decir si es por la mañana, al mediodía, por la tarde o
p
or
l
a noc
h
e.
Final del juego
La partida llega a su
n una vez que se hayan repartido todas las cartas de holgazanes.
Gana el niño con el mayor número de cartas de holgazanes.
37
ITALIANO
Importante: Quando sce
g
liete un cartoncino dovete pensare sempre anche ad un orario
e i giocatori devono dire se intendono mattina, mezzogiorno, pomeriggio o sera.
Conclusione del gioco
I
l
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ioco
nisce quando si sono distribuiti tutti i cartoncini dormi
g
lione. Vince chi ne ha
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i più.
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jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
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oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
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HABA les acompaña con
j
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g
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y
j
u
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uetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
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ncontrarse bien,
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osas más, pues, los pequeños aventureros
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La HABA li aiuta con
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estano la loro curiosità
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Haba 4098 El manual del propietario

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