Haba 4339 Memo extreem El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

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Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Extreme Memo · Mémo Extrême · Memo extreem
Memo Extremo · Memo estremo
DEUTSCH
Extrem-Memo
Ein diebisches Memospiel für 2 - 4 Ganoven von 5 - 99 Jahren.
v
Sp
ielidee:
Ca
rl
o
A. R
oss
i
Ill
ustration: Susanne Krin
k
e
L
izenz
g
eber:
s
tudio
g
ioch
i
ieldauer:
ca
. 20 Min
uten
Eddi Einbrecher ist der schlechteste Ganove der Welt. Egal was
e
r zu ste
hl
en versuc
h
t, am En
d
e
l
an
d
en
d
oc
h
nur wert
l
ose Gegen-
stände in seinem Beutesack. Doch heute ist Eddis
g
roße Chance.
Alle Ganoven der Stadt treffen sich zum Wettkam
p
f und Eddi hat
sich
f
est vorgenommen dieses Jahr zu gewinnen. Doch das wird
nicht einfach, denn er muss auch Hubertus Lan
g
n
g
er besie
g
en,
u
nd Hubertus wird überall nur „Der Meisterdieb“
g
enannt. Ein
spannender Wettkamp
f
beginnt!
Spielinhalt
21 Ganoven
k
arten mit
bl
auer Rüc
k
seite
21 Ganovenkarten mit
g
rüner Rückseite
5 B
eutesäc
k
e
1 Spie
l
an
l
eitun
g
3
Spielidee
Alle Ganoven der Stadt treten heute zum „Extrem – Memo“ an.
Au
f
gabe ist es, jeweils zwei gleiche Beutestücke zu
nden. Es werden
i
mmer zwei verdeckte Ganovenkarten um
g
edreht. Sind zwei
g
leiche
Ge
g
enstände ab
g
ebildet, dar
f
man das Kartenpaar verdeckt vor sich
a
blegen. Aber au
f
gepasst! Eure Beute ist nicht sicher, denn sie kann
euch von den Mitspielern wieder ab
g
e
j
a
g
t werden.
W
er am Ende einer Runde die meisten Ganovenkarten hat, bekommt
einen Beutesac
k
. Wer ein „extrem“ gutes Ge
d
äc
h
tnis
h
at un
d
zuerst
zwei Beutesäcke
g
esammelt hat, wird zum Meister
g
anoven
g
ekürt
.
Spielvorbereitung
M
i
sc
h
t
d
i
e
21
Ga
n
o
v
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nk
a
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n mi
t
de
r
b
l
aue
n R
üc
k
se
i
te
u
n
d
v
e
r
te
il
t
sie verdeckt in der Tischmitte. Achtet darau
f
, dass keine Karten über
-
einan
d
er
l
iegen. Ha
l
tet
d
ie Beutesäc
k
e
b
ereit
.
D
ie Ganoven
k
arten mit
d
er grünen Rüc
k
seite
bl
ei
b
en vorerst in
d
er
S
chachtel – sie werden erst in der zweiten Runde benöti
g
t.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer dem Ganoven auf der Karten
-
rückseite am ähnlichsten sieht, darf be
g
innen. Wenn ihr euch nicht
einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er ä
l
teste Spie
l
er.
DEUTSCH
4
5
D
u
h
ast jetzt zwei Mög
l
ic
hk
eiten:
1
. Zwei Karten au
f
decke
n
S
olange noch kein Spieler ein Beutepaar ge
f
unden hat,
k
annst du nur diese Mö
g
lichkeit wählen
.
Dec
k
e
zw
e
i K
a
r
te
n
aus
de
r Ti
sc
hmi
tte
au
f.
S
ind au
f
den Karten zwei identische Beutestücke
?
Ja?
S
uper, du dar
f
st die beiden Karten verdeckt vor dich legen
.
Ne
i
n?
S
chade! Alle S
p
ieler versuchen sich die Beutestücke zu
m
erken. Anschlie
ß
end verdeckst du die Karten wieder
.
2
. Eine Karte aufdecken und einen Mitspieler befra
g
en
D
iese Mög
l
ic
hk
eit
k
ann erst gewä
hl
t wer
d
en, wenn min
d
es-
t
ens ein Mitspieler bereits ein Beutepaar ge
f
unden hat.
D
ecke eine Karte aus der Tischmitte auf. Zei
g
e auf eines der
b
ei
d
en Beutestüc
k
e un
d
nenne
d
en Namen
d
es Mitspie
l
ers,
b
ei
d
em
d
u
d
ieses Beutestüc
k
vermutest.
D
ieser Spieler kontrolliert
g
eheim, ob das Beutestück tatsächlich
a
u
f
einer seiner Karten abgebildet ist
:
Er hat das
p
assende Beutestück!
S
uper! Der Spie
l
er muss
d
ir
d
ie Karte mit
d
em passen
d
en
Beutestück geben. Du dar
f
st beide Karten verdeckt vor dir
able
g
en.
Er hat das
p
assende Beutestück nicht
!
S
chade! Die au
f
gedeckte Karte wird verdeckt
.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
DEUTSCH
6
Wichtige Zusatzregeln:
Ein S
p
ieler muss sich erst nach dem Aufdecken der ersten Karte
f
ür eine der beiden Möglichkeiten entscheiden.
Es ist nur
d
ann er
l
au
b
t sic
h
seine Karten anzuse
h
en, wenn man
von einem Mitspieler nach einem bestimmten Beutestück ge
f
ragt
w
ir
d.
Rundenende
D
ie Runde endet, sobald keine Karte mehr in der Tischmitte lie
g
t.
D
er Spie
l
er,
d
er
d
ie meisten Karten gesamme
l
t
h
at,
b
e
k
ommt
einen Beutesack. Bei Gleichstand bekommen mehrere S
p
ieler
e
in
e
n B
eutesac
k.
Eine neue Runde beginnt
Jet
z
t
k
o
mm
t
de
r K
a
r
te
n
sat
z mi
t
de
r
b
l
aue
n R
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k
se
i
te
in
d
i
e
Sc
h
ac
h
-
t
e
l
un
d
es wir
d
wie
b
esc
h
rie
b
en eine zweite Run
d
e mit
d
em grünen
Kartensatz
g
espielt.
W
erden mehr als zwei Runden
g
espielt, werden die Kartensätze nach
jeder Runde gewechselt
.
Spielende
D
er Spieler, der zuerst zwei Beutesäcke vor sich lie
g
en hat,
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Be
k
ommen me
h
rere Spie
l
er g
l
eic
h
zeitig einen zweiten
B
eutesack, teilen sie sich den Sie
g.
DEUTSCH
7
Varianten
D
as Spiel kann durch eine oder mehrere der
f
ol
g
enden Re
g
el
n
v
erän
d
ert wer
d
en
:
Wird ein Spieler nach einem Beutestück
g
e
f
ra
g
t und hat es nicht,
muss er alle seine Karten au
f
decken.
Wird ein Spieler nach einem Beutestück ge
f
ragt und hat es nicht,
bekommt er die
g
erade auf
g
edeckte Karte und darf sie verdeckt
v
or sic
h
l
e
g
en.
Ein Spieler darf nicht nur einen Mitspieler nach einem Beutestück
f
ragen, sondern es auch bei sich selbst vermuten. Hat er jedoch
d
as Beutestück nicht, muss er seine Karten zei
g
en.
Es kann auch mit beiden Kartensätzen
g
leichzeiti
g
g
espielt
w
erden.
DEUTSCH
8
ENGLISH
Memo Extreme
A crooked memo
g
ame for 2 - 4 thieves a
g
es 5 - 99.
Aut
h
o
r:
Ca
rl
o
A. R
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i
Ill
ustrations: Susanne Krin
ke
L
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ce
n
so
r: studio
g
iochi
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 20 minute
s
B
rian Bur
g
lar is the worst thief in the world. No matter what he tries
t
o stea
l
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h
e a
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ways en
d
s up wit
h
t
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e most wort
hl
ess t
h
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h
is
b
ag
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f loot. Toda
y
, however, it’s Brian’s bi
g
opportunit
y
. All the thieves
i
n town are
g
atherin
g
to compete and this
y
ear Brian reall
y
wants to
win. But that is not as easy as it sounds, as he has to beat Paul Pil
f
erer
k
nown worldwide as the “master thief”. An excitin
g
competition
be
g
ins.
Contents
21
t
hi
e
f
ca
r
ds
wi
t
h
b
l
ue
bac
k
s
i
de
21 thie
f
cards with green backside
5 loot ba
g
s
Set of
g
ame instructions
9
10
ENGLISH
Game Idea
All the thieves in town will compete toda
y
in “Memo Extreme”.
T
he task is to
nd two identical pieces o
f
loot. To begin, two o
f
the
t
hief cards facin
g
down are turned over. If two identical ob
j
ects are
revealed, the pla
y
er can keep the pair o
f
cards
f
ace down in
f
ront o
f
h
im. But watch out! Your loot is not sa
f
e as the other players can still
steal it from
y
ou.
W
hoever has collected the most thie
f
cards at the end o
f
a round,
receives a bag o
f
loot. Whoever has an extremely good memory and
i
s the fi rst to collect two ba
g
s of loot, will be honored as the “master
t
hief”.
Preparation
S
h
u
ffl
e
t
h
e
21
t
hi
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f
ca
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h
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h
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k
s
i
de
a
n
d
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i
st
ri
bute
t
h
e
m
f
ace down in the center o
f
the table. Make sure no cards overlap. Get
t
he ba
g
s of loot read
y
.
T
he thief cards with the
g
reen backside remain in the
g
ame box. The
y
w
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be
n
eeded
f
o
r
t
h
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seco
n
d
r
ou
n
d
.
How to Play
P
la
y
in a clockwise direction. Whoever most resembles the thief on
t
he backside o
f
the cards may start. I
f
you cannot agree the oldest
pla
y
er starts
.
11
Y
ou
h
ave two options
:
1
. Turn over two cards
If
as yet no player has
f
ound a pair, you can only choose this option
.
T
urn over two cards
f
rom the center.
Have you turned over two identical pieces of loot?
Y
es
?
Great! Take the two cards and
p
lace them face down in
f
ront o
f
you.
No
?
P
it
y
! All the pla
y
ers tr
y
to remember the pieces of loot.
Then
y
ou turn the cards back over a
g
ain
.
2
. Turn over a card and inquire with another pla
y
e
r
You can only choose this option i
f
at least one o
f
the other
players has already
f
ound a pair.
Tu
rn
o
v
e
r
a
ca
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d
fr
o
m
t
h
e
ce
n
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r. P
o
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t
to
o
n
e
o
f
t
h
e
t
w
o
pieces o
f
loot and say the name o
f
the player who you think
h
as this piece o
f
loot represented among his cards
.
T
he pla
y
er in question secretl
y
checks to see if he does
.
The player has the corresponding piece o
f
loot
?
Great! He must to
g
ive
y
ou the correspondin
g
card.
N
ow you can keep both cards placed
f
ace down in
f
ront o
f
you.
T
h
e p
l
ayer
d
oes not
h
ave t
h
e correspon
d
ing piece
o
f l
oot?
P
ity! Turn over the card in the center
.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er.
12
ENGLISH
Important additional rules:
A pla
y
er must not decide on one of the two options until he
has turned over the
rst card.
Players may only look at their cards i
f
another player asks them
f
or a speci
c piece o
f
loot.
End of Round
A r
ou
n
d
e
n
ds
as
soo
n
as
t
h
e
r
e
i
s
n
o
ca
r
d
l
e
f
t
in
t
h
e
ce
n
te
r. Th
e
pla
y
er who collected the most cards receives a ba
g
of loot. In case
of
a draw, various players receive a bag.
A new round starts
N
ow the deck o
f
cards with the blue backside is returned to the box
a
nd a second round is pla
y
ed with the
g
reen cards.
I
f
y
ou want to pla
y
more than two rounds, swap the deck of cards
a
f
te
r
eac
h r
ou
n
d
.
End of the game
As soon as a pla
y
er collects his second ba
g
o
f
loot, he has won the
g
ame. I
f
various players receive a second bag at the same time, they
share the victor
y.
13
ENGLISH
Variations
T
he
g
ame can be varied with one or several o
f
the
f
ollowin
g
rules:
If a pla
y
er is asked for a piece of loot and does not have it, he has
t
o turn over all his cards.
• I
f
a pla
y
er is asked
f
or a piece o
f
loot and does not have it, he
g
ets
t
he card that has just been turned over and can keep it
f
ace down
w
i
t
h
t
h
e
ot
h
e
r
s
in fr
o
n
t
o
f him
.
• A pla
y
er can ask another pla
y
er for a piece of loot but can also
state that he has it himself. If he does not have it, he has to show
h
is car
d
s.
You can play with both decks o
f
cards at the same time.
14
15
FRANÇAIS
Mémo Extrême
Un jeu de mémoire malicieux pour 2 à 4 bandits de 5 à 99 ans.
a
ns.
Idée
:
Ca
rl
o
A. R
oss
i
Ill
ustration
:
Susanne Krin
ke
Co
n
cesseu
r
de
li
ce
n
ce
: studio
g
iochi
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 20 min
utes
Bobbi le bandit est le plus malchanceux des malfaiteurs !
s
!
Toutes ses tentatives de vols se soldent par un maigre butin. Mais
i
a
u
j
ourd’hui, c’est son
j
our de chance. Tous les malfaiteurs de la ville
se sont donné rendez-vous pour une
g
rande compétition et Bobbi
e
st
b
ien
d
éci
d
é à remporter
l
a victoire cette année. Mais ce n’est pas
f
acile car il doit vaincre Hubert le
g
an
g
ster dont la renommée n’est
p
lus à faire. Une folle com
p
étition commence alors !
Contenu du jeu
21
ca
r
tes
de
ba
n
d
i
ts
au
dos
b
l
eu
21 cartes
d
e
b
an
d
its au
d
os vert
5
sacs
de
but
in
s
1
g
le du
j
e
u
16
FRANÇAIS
Idée
T
ous les bandits de la ville se con
f
rontent au
j
ourd’hui au « Mémo
E
xtrême ». Leur mission est
d
e trouver
d
eux
b
utins i
d
entiques.
On retourne tou
j
ours deux cartes de bandits. Si les ob
j
ets qui sont
représentés dessus sont identiques, on pose la paire de cartes devant
soi,
f
aces cachées. Mais attention, ce butin n’est pas en sécurité,
car un autre
j
oueur peut s’en emparer de nouveau.
C
elui qui a récupéré le plus
g
rand nombre de cartes de bandits à
l
a
n d’un tour prend un sac. Celui qui aura une « extrêmement »
bonne mémoire et aura récu
p
éré en
p
remier deux sacs sera couronné
« Roi des malfaiteurs ».
Préparatifs
M
élanger les 21 cartes de bandits au dos bleu et les répartir sur la
t
able,
f
aces cachées. Veiller à ce que les cartes ne se chevauchent
p
as. Pré
p
arer les sacs de butins
.
Les
ca
r
tes
de
ba
n
d
i
ts
au
dos
v
e
r
t
r
este
n
t
da
n
s
l
a
bo
î
te
.
O
n n
e
l
es
prendra qu’au deuxième tour.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui qui
ressem
bl
era
l
e p
l
us au
b
an
d
it représenté au
d
os
d
e
l
a carte a
l
e
d
roit
d
e commencer. Si vous n’arrivez
p
as à vous mettre d’accord, c’est le
j
oueur le plus â
g
é qui commence
.
17
T
u as a
l
ors
d
eux possi
b
i
l
ités
d
e jouer :
1
. Retourner
d
eux cartes
T
u peux c
h
oisir cette possi
b
i
l
ité tant qu’aucun joueur n’a encore
récu
p
éré de butins identi
q
ues.
R
etourne deux cartes
p
armi celles
p
osées au milieu de la table.
Deux
b
utins i
d
entiques sont sur
l
es cartes ?
Ou
i
?
S
uper, tu poses les deux cartes devant toi,
f
aces cachées.
Non
?
Domma
g
e ! Tous les
j
oueurs essa
y
ent de se mémoriser
les butins. Ensuite, tu retournes de nouveau les cartes
.
2
. Retourner une carte et interro
g
er un
j
oueur
C
ette possi
b
i
l
ité ne peut être c
h
oisie que si au moins un joueur
a
d
éjà trouvé
d
eux
b
utins i
d
entiques.
R
etourne une des cartes
p
osées au milieu de la table. Montre
u
n
d
es
d
eux
b
utins et nomme
l
e prénom
d
u joueur
d
ont tu
supposes qu’i
l
possè
d
e ce
b
utin.
C
e
j
oueur re
g
arde discrètement si ce butin est représenté sur
u
ne
d
e ses cartes
.
Il a le butin corres
p
ondant !
S
uper ! Le joueur te
d
onne
l
a carte représentant
l
e
b
utin cor-
r
espondant. Tu poses les deux cartes devant toi,
f
aces cachées
.
I
l
n’a pas
l
e
b
utin correspon
d
ant
!
Domma
g
e ! La carte est de nouveau retournée
.
C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
.
FRANÇAIS
18
Règles complémentaires importantes :
Un
j
oueur doit se décider pour l’une des deux possibilités
s
eu
l
ement après avoir retourné
l
a première carte
.
On n’a
l
e
d
roit
d
e regar
d
er ses propres cartes que si
l
’on est
i
nterrogé par un
j
oueur
.
Fin du tour
L
e tour est terminé dès qu’il n’
y
a plus de cartes au milieu de la
t
able. Le
j
oueur qui a récupéré le plus
g
rand nombre de cartes
pren
d
un sac
d
e
b
utin. En cas
d
’éga
l
ité, c
h
aque joueur concerné
p
rend un sac.
Un nouveau tour commence
L
e
j
eu de cartes au dos bleu est remis dans la boîte et un deuxième
t
our est
j
oué, comme décrit plus haut, avec le
j
eu de cartes vertes.
S
i
l
’on
j
oue p
l
us
d
e
d
eux tours, on c
h
an
g
e
d
e
j
eu
d
e cartes à
c
h
aque tour
.
Fin de la partie
D
ès qu’un joueur récupère son
d
euxième sac
d
e
b
utin, i
l
gagne
l
a
partie. Si plusieurs
j
oueurs remportent leur deuxième sac en même
t
emps, ils se parta
g
ent la victoire
.
FRANÇAIS
19
Variantes
On peut varier le
j
eu en
y
a
j
outant une ou plusieurs des rè
g
les
su
i
vantes
:
Quand un
j
oueur est interro
g
é pour savoir s’il possède un butin et
s’i
l
ne
l
e possè
d
e pas, i
l
d
oit retourner toutes ses cartes.
• Quan
d
un joueur est interrogé pour savoir s’i
l
possè
d
e un
b
utin et
s’il ne le
p
ossède
p
as, il récu
p
ère la carte
q
ui vient d’être retournée
et la pose devant lui,
f
ace cachée
.
• Un
j
oueur interro
g
e non seulement un autre
j
oueur mais peut
éga
l
ement regar
d
er
d
ans son propre jeu s’i
l
possè
d
e
l
e
b
utin. S’i
l
ne le
p
ossède
p
as, il doit montrer ses cartes
.
On peut aussi
j
ouer avec les deux
j
eux de cartes.
FRANÇAIS
20
21
Memo extreem
Een diefachti
g
g
eheu
g
enspel voor 2 - 4 boeven van 5 - 99
j
aar.
Sp
elidee
:
Ca
rl
o
A. R
oss
i
Ill
ustraties
:
Susanne Krin
k
e
L
icentie
g
ever: studio
g
ioch
i
Sp
eelduur:
ca
. 20 Min
uten
Eddie Inbreker is de slechtste boef ter wereld. Wat hi
j
ook probeert
t
e ste
l
en, uitein
d
e
l
ij
k
k
omen er a
ll
een maar waar
d
e
l
oze
d
ingen in
zi
j
n boevenzak terecht. Maar vandaa
g
kri
jg
t Eddie zi
j
n
g
rote kans.
Alle boeven van de stad hebben zich verzameld voor een wedstri
j
d
e
n Eddie hee
f
t zich vast voorgenomen dit jaar te winnen. Maar dat is
h
elemaal niet zo eenvoudi
g
, want hi
j
moet ook Hendrik Lan
g
vin
g
ers
zien te verslaan en Hendrik wordt door iedereen
de meesterdief“
g
enoem
d
. Er
b
egint een spannen
d
e we
d
strij
d
!
Spelinhoud
21
b
oeven
k
aarten met
bl
auwe ac
h
ter
k
an
t
21 boevenkaarten met
g
roene achterkan
t
5 boevenzak
j
es
spe
l
rege
l
s
NEDERLANDS
22
Spelidee
Alle boeven van de stad komen vandaa
g
te
g
en elkaar uit voor een
spelletje „Memo extreem“. De bedoeling is om steeds twee dezel
f
de
stukken buit te vinden. Er worden alti
j
d twee verdekte boevenkaarten
o
m
g
edraaid. Staan hier twee dezel
f
de voorwerpen op a
fg
ebeeld, dan
mag je
h
et
k
aartenpaar ver
d
e
k
t voor je neer
l
eggen. Maar
l
et op! Je
buit is nooit veili
g
want hi
j
kan door de medespelers weer afhandi
g
w
orden
g
emaakt
.
W
ie aan het eind van de ronde de meeste boevenkaarten hee
f
t, krijgt
een boevenzak. Wie een „extreem“
g
oed
g
eheu
g
en heeft en als
eerste twee boevenzak
j
es heeft verzameld, wordt tot meesterboef
ui
tgeroepen
.
Spelvoorbereiding
S
c
h
u
d
d
e 21
b
oeven
k
aarten met
d
e
bl
auwe ac
h
ter
k
ant en ver
d
ee
l
ze
v
erdekt over het midden van de tafel. Zor
g
dat er
g
een kaarten over
elkaar liggen. Leg de boevenzakjes klaar
.
D
e boevenkaarten met de
g
roene achterkant bli
j
ven voorlopi
g
in de
d
oos. Deze wor
d
en pas in
d
e twee
d
e ron
d
e ge
b
rui
k
t
.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie
h
et meest op
d
e
boef op de achterkant van de kaarten li
j
kt, ma
g
be
g
innen. Als
j
ullie
h
et niet eens kunnen worden, be
g
int de oudste speler.
NEDERLANDS
23
Je
h
e
b
t nu twee moge
l
ij
kh
e
d
en:
1
. Twee
k
aarten om
d
raaie
n
Zo
l
ang nog geen en
k
e
l
e spe
l
er een paar
k
aarten met stu
kk
en
buit heeft, kan
j
e alleen deze mo
g
eli
j
kheid kiezen.
D
r
aa
i
t
w
ee
k
aa
r
te
n
u
i
t
h
et
mi
dde
n v
a
n
de
ta
f
e
l
o
m.
S
taan op de kaarten twee dezel
f
de stukken buit
?
Ja?
Gewe
ld
ig, je mag
d
e
b
ei
d
e
k
aarten ver
d
e
k
t voor je neer
l
eggen.
Nee
?
H
elaas! Alle s
p
elers
p
roberen de stukken buit te onthouden.
Daarna draai je de kaarten weer om.
2
. Een kaart omdraaien en een medespeler ondervra
g
e
n
D
eze moge
l
ij
kh
ei
d
k
an pas wor
d
en ge
k
ozen a
l
s minstens één
speler al een paar kaarten met stukken buit hee
f
t gevonden.
D
raai een kaart uit het midden van de tafel om. Wi
j
s op één
v
an
d
e twee stu
kk
en
b
uit en noem
d
e naam van
d
e me
d
e-
speler van wie je denkt dat hij/zij dezel
f
de buit hee
f
t.
D
eze speler controleert on
g
ezien of de buit ook werkeli
j
k op
één van zijn/haar kaarten staat a
f
gebeeld:
De speler heeft de bi
j
passende buit!
Gewe
ld
ig! De spe
l
er moet je
d
e
k
aart met
d
e
b
ijpassen
d
e
b
uit geven. Je mag
b
ei
d
e
k
aarten ver
d
e
k
t voor je neer
l
eggen
.
De speler hee
f
t de bi
j
passende buit niet
!
H
elaas! De om
g
edraaide kaart wordt opnieuw om
g
ekeerd
.
D
aarna is
d
e vo
l
gen
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt.
NEDERLANDS
24
Belangrijke extra regels:
Een s
p
eler hoeft
p
as na het omdraaien van de eerste kaart voor
één van
d
e
b
ei
d
e moge
l
ij
kh
e
d
en te
k
iezen.
Het is a
ll
een toegestaan om
d
e eigen
k
aarten te
b
e
k
ij
k
en a
l
s
d
oor een me
d
espe
l
er naar een
b
epaa
ld
e
b
uit wor
d
t gevraag
d.
Einde van de ronde
D
e ronde is af
g
elopen zodra er
g
een enkele kaart meer in het midden
v
an de tafel li
g
t. De speler die de meeste kaarten heeft verzameld,
k
rijgt een
b
oevenza
k
je. Bij ge
l
ij
k
spe
l
k
rijgen meer
d
ere spe
l
ers een
boevenzak
j
e
.
Er begint een nieuwe ronde
N
u
g
aat de set kaarten met de blauwe achterkant in de doos en
w
ordt zoals beschreven een tweede ronde met de
g
roene set
k
aarten gespee
ld
.
A
l
s er meer
d
an twee ron
d
en wor
d
en gespee
ld
, wor
d
en
d
e
kaa
r
te
n
sets
n
a
i
ede
r r
o
n
de
v
e
rwi
sse
l
d.
Einde van het spel
Zodra één van de spelers een tweede boevenzak kri
jg
t, heeft hi
j
/zi
j
h
et spel
g
ewonnen. Kri
jg
en meerdere spelers te
g
eli
j
k een tweede
b
oevenza
k
,
d
an wor
d
t
d
e overwinning ge
d
ee
ld.
NEDERLANDS
25
Varianten
H
et spel kan door één o
f
meer van de vol
g
ende re
g
els worden
a
angepas
t
:
Als een speler om een bepaalde buit wordt
g
evraa
g
d en hi
j
/zi
j
d
eze niet hee
f
t, dan moet de speler al zijn/haar kaarten omdraai
-
e
n
.
Als een speler om een bepaalde buit wordt
g
evraa
g
d en hi
j
/zi
j
d
eze niet hee
f
t, kri
jg
t hi
j
/zi
j
de om
g
edraaide kaart en ma
g
hem
v
er
d
e
k
t voor zic
h
l
eggen.
• Een spe
l
er mag niet a
ll
een naar
d
e
b
uit van een an
d
ere spe
l
er
v
ra
g
en, maar ook van zichzelf. Heeft hi
j
/zi
j
de buit niet, dan moet
d
e speler zijn/haar kaarten laten zien.
Er kan ook met de beide sets kaarten tegelijk worden gespeeld
.
NEDERLANDS
26
27
Memo Extremo
U
n ladronzuelo
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4 ladrones
d
e 5 a 99 años.
A
utor: Car
l
o A. Rossi
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Susa
nn
e
Krink
e
Ad
mini
st
r
ado
r
de
li
ce
n
c
i
a
:
s
tudio
g
iochi
D
uración
d
e una parti
d
a: aprox. 20 m
i
nutos
T
eo La
d
rónez es e
l
peor
l
a
d
ronzue
l
o
d
e
l
mun
d
o. Da
l
o mismo
l
o que
i
ntente robar; ha
g
a lo que ha
g
a, al fi nal sólo van a parar a su saco
o
b
j
etos sin valor. Pero ho
y
tiene Teo su
g
ran oportunidad. Todos los
l
a
d
rones
d
e
l
a ciu
d
a
d
se
h
an reuni
d
o para participar en una gran
c
ompetición
y
Teo se ha propuesto fi rmemente
g
anar la celebración
d
e este año. Pero la cosa no será nada fácil
p
or
q
ue tendrá
q
ue vencer
na
d
a menos que a A
lb
erto Ratero y e
l
mote por e
l
que to
d
o e
l
mun
d
o
co
n
oce
a
Al
be
r
to
R
ate
r
o
es
e
l
de
“l
ad
r
ó
n
de
l
os
l
ad
r
o
n
es
“.
¡Da comienzo una emocionante com
p
etición!
Contenido del juego
21
ca
r
tas
de
l
ad
r
o
n
es
co
n
e
l
do
r
so
a
z
u
l
21 cartas
d
e
l
a
d
rones con e
l
d
orso ver
de
5
sacos
de
bot
ín
1 instrucciones del
j
ue
go
ESPAÑOL
28
El juego
T
odos los ladrones de la ciudad se dan cita ho
y
para el “memo extre-
mo“. La misión es encontrar
d
os piezas
d
e
b
otín igua
l
es. Actuaremos
siem
p
re dando la vuelta a dos cartas de ladrones
q
ue están boca aba-
j
o. Si nos aparecen en las dos cartas los mismos ob
j
etos, podremos
q
ue
d
arnos con
l
a pareja que co
l
ocaremos
d
e
l
ante nuestro tam
b
ién
boca aba
j
o. ¡Pero cuidado! Nuestro botín nunca está se
g
uro porque
nuestros compañeros de
j
ue
g
o nos lo pueden arrebatar de nuevo.
Quien haya conseguido reunir al
nal de una ronda el mayor número
d
e cartas recibirá un saco de botín. Quien
p
osea una memoria extre-
madamente buena
y
ha
y
a obtenido dos sacos de botín será procla-
ma
d
o
l
a
d
rón
d
e
l
a
d
rones
.
Preparativos
B
araja
d
l
as 21 cartas con e
l
d
orso azu
l
y
d
istri
b
ui
dl
as
b
oca a
b
ajo en
el centro de la mesa. Poned atención para que nin
g
una de las cartas
se solape. Tened preparados los sacos de botín.
L
as cartas de ladrones con el dorso verde permanecerán por el
momento en
l
a caja. No
l
as necesitaremos
h
asta
l
a segun
d
a ron
d
a.
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Pue
d
e comenzar
el
j
u
g
ador que más se parezca al ladrón que aparece dibu
j
ado en el
d
orso de las cartas. Si no os
p
odéis
p
oner de acuerdo, comenzará el
juga
d
or más mayor.
ESPAÑOL
29
Ah
ora tienes
d
os posi
b
i
l
i
d
a
d
es
1
. Descu
b
rir
d
os carta
s
S
erá
l
a única opción que pue
d
as tomar si to
d
avía no
h
ay ningún
j
u
g
ador que ha
y
a reunido una pare
j
a
.
Da
l
a
v
ue
l
ta
a
dos
ca
r
tas
de
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
.
¿Aparece en
l
as
d
os cartas
l
a misma pieza
d
e
b
otín
?
¿S
í
?
F
antástico, qué
d
ate
l
as
d
os cartas y co
l
ócate
l
as
d
e
l
ante tuyo.
¿No
?
¡
Lástima! Todos los
j
u
g
adores intentan memorizar los botines
destapados. A continuación vuelve a poner las dos cartas boca
a
b
ajo
.
2
. Descu
b
rir una carta y preguntar a un compañero
d
e jueg
o
S
ó
l
o se pue
d
e e
l
egir esta posi
b
i
l
i
d
a
d
si
h
ay como mínimo un ju
-
g
ador que ha conse
g
uido
j
untar una pare
j
a.
D
a
l
a vue
l
ta a una carta
d
e
l
centro
d
e
l
a mesa. Seña
l
a con e
l
d
e
d
o
u
no
d
e
l
os
d
os
b
otines y pronuncia e
l
nom
b
re
d
e
l
compañero
d
e
j
ue
g
o de quien supones que tiene esa pieza de botín.
E
l jugador nombrado comprueba a escondidas si e
f
ectivamente
posee esa pieza
d
e
b
otín entre sus cartas
:
¡Sí! ¡Tiene e
f
ectivamente esa pieza de botín
!
¡
Fantástico! E
l
juga
d
or nom
b
ra
d
o tiene que
d
arte
l
a carta con
esa pieza de botín. Coloca ambas cartas delante tu
y
o, boca
abajo
.
¡No! ¡No tiene esa
p
ieza de botín
!
¡
Lástima! Vue
l
ve a
d
ar
l
a vue
l
ta a
l
a carta
d
escu
b
ierta
.
A continuación es el turno del siguiente jugador
.
ESPAÑOL
30
Reglas adicionales importantes:
Un
j
u
g
ador tiene que decidirse por una de las dos posibilidades
m
enciona
d
as na
d
a más
d
escu
b
rir
l
a primera carta
.
l
o está permiti
d
o mirar
l
as cartas propias cuan
d
o un compañero
d
e juego nos pregunta
d
irectamente por una pieza
d
e
b
otín
d
eter-
m
in
ada
.
Final de una ronda
L
a ronda acaba cuando no queda nin
g
una carta más en el centro
d
e
l
a mesa. Reci
b
e un saco
d
e
b
otín e
l
juga
d
or que
h
aya reuni
d
o
el ma
y
or número de cartas. En caso de empate, serán varios los
j
u
g
adores que recibirán un saco de botín
.
Comienza una nueva ronda
S
e devuelve el mazo de cartas con el dorso azul a la ca
j
a. Ahora se
juega una segun
d
a ron
d
a con e
l
mazo
d
e
l
d
orso ver
d
e siguien
d
o
l
as
re
g
las anteriormente descritas.
S
i se
j
ue
g
an más de dos rondas, se intercambiarán los mazos al fi nal
d
e cada ronda.
Final del juego
Gana la partida el
j
u
g
ador que consi
g
a el se
g
undo saco de dinero.
S
i son varios
l
os juga
d
ores que reci
b
en e
l
segun
d
o saco
d
e
d
inero a
l
mismo tiem
p
o, com
p
artirán entonces el triunfo
.
ESPAÑOL
31
Variantes
El
j
ue
g
o puede variar si adoptamos una o varias de las si
g
uientes
reg
l
as:
Si un juga
d
or es pregunta
d
o por una pieza
d
e
b
otín y no
l
o
posee, ten
d
rá que
d
escu
b
rir to
d
as sus cartas.
Si un juga
d
or es pregunta
d
o por una pieza
d
e
b
otín y no
l
o
posee, el
j
u
g
ador pre
g
untado puede quedarse con la carta
d
escu
b
ierta en ese momento
y
co
l
ocárse
l
a
d
e
l
ante
.
• Un
j
u
g
a
d
or no só
l
o pue
d
e pre
g
untar a un compañero
d
e
juego por una pieza
d
e
b
otín, sino tam
b
ién a sí mismo.
P
ero si no la
p
osee, tendrá
q
ue mostrar todas sus cartas.
• Este
j
ue
g
o puede
j
u
g
arse también con los dos mazos a la vez
.
ESPAÑOL
32
33
Memo estremo
U
n
g
ioco ladresco di memoria per 2 - 4 furfantelli da 5 a 99 anni
.
Idea
zi
o
n
:
Ca
rl
o
A. R
oss
i
Ill
ustrazioni
:
Susanne Krin
k
e
Dato
r
e
d
i li
ce
nz
a
: studio
g
ioch
i
D
urata del
g
ioco:
c
ir
ca
20 min
uti
S
ilvio Scassaforte è il pe
gg
ior ladruncolo del mondo. Per quanto
c
erchi di rubare, nel suo sacco
niscono soltanto oggetti di nessun
v
alore. Ma o
gg
i è il suo
g
ran
g
iorno! Tutta la cricca di furfanti della
c
ittà si incontra
p
er sfi darsi e Silvio
q
uest’anno è fermamente deciso
a
vincere. Ma non sarà
f
acile, perché dovrà superare Alberto Mano
-
l
esta, acclamato ovunque come “il re dei ladri”. Ha inizio una
g
ara
app
assionante!
Contenuto del gioco
21
ca
r
te
d
i f
u
rf
a
n
t
i
co
n
do
r
so
b
l
u
21 carte di
f
ur
f
anti con dorso verde
5 sacchetti
p
er il bottino
Istruzioni per
g
iocare
ITALIANO
34
Ideazione
T
utti i furfanti della città o
gg
i si incontrano per il concorso di memoria
estrema. Si
d
evono trovare
d
i vo
l
ta in vo
l
ta
d
ue pezzi
d
i
b
ottino ugua
l
i
e si scoprono sempre due carte dei furfanti: se vi sono raffi
g
urati
d
ue o
gg
etti u
g
uali si possono mettere le due carte coperte davanti a
sé. Attenzione però! I
l
vostro
b
ottino non è a
l
sicuro, perc
h
é i vostri
compa
g
ni di
g
ioco possono sempre s
g
raffi
g
narvelo
!
R
iceve un sacchetto per il bottino chi alla fi ne del
g
iro ha raccolto il
maggior numero di carte dei
f
ur
f
anti. Verrà eletto “re dei ladri” chi
d
imostra di avere una memoria “estremamente” buona racco
g
liendo
p
er
p
rimo due sacchetti
p
er il bottino.
Preparativi del gioco
Mesco
l
ate
l
e
21
ca
r
te
de
i f
u
rf
a
n
t
i
co
n il
do
r
so
b
l
u
e
d
i
st
ri
bu
i
te
l
e
coperte a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Evitate c
h
e
l
e carte si sovrappongano.
P
re
p
arate i sacchetti
p
er il bottino
.
Pe
r il m
o
m
e
n
to
l
e
ca
r
te
de
i f
u
rf
a
n
t
i
co
n il
do
r
so
v
e
r
de
r
esta
n
o
n
e
ll
a
scatola – si utilizzano solo nel secondo
g
iro
.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizia chi assomi
g
lia di più al furfante
ra
ffi
gurato sul dorso delle carte. Se non riuscite ad accordarvi inizia
il
giocatore più gran
d
e,
ch
e può ora sce
gl
iere
:
ITALIANO
35
1
. Scoprire
d
ue cart
e
F
inquando un
g
iocatore non scoprirà una coppia del bottino,
d
ovrai necessariamente scegliere questa possibilità.
S
co
p
ri due carte tra
q
uelle al centro del tavolo.
S
ulle carte appaiono due pezzi di bottino u
g
uali
?
S
ì
?
M
a
g
nifi co! Puoi mettere le due carte coperte davanti a te.
N
o
?
P
eccato! Tutti i
g
iocatori cercano di memorizzare i pezzi
d
e
l
b
ottino. Copri poi nuovamente
l
e carte.
2
. Scoprire una carta e chiedere a un compagno di gioco
Questa possi
b
i
l
ità è agi
b
i
l
e quan
d
o a
l
meno un compagno
d
i
g
ioco ha
g
ià trovato una coppia del bottino.
S
copri una carta tra que
ll
e a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. In
d
ica uno
d
ei
d
ue pezzi
d
e
l
b
ottino e pronuncia i
l
nome
d
e
l
compagno
d
i
g
ioco che pensi sia in possesso di questo pezzo di bottino.
Questo
g
iocatore controlla di nascosto se il pezzo di bottino
a
ppare e
ff
ettivamente su una delle sue carte:
Ce l’ha!
M
agni
co! Il giocatore dovrà consegnarti la carta con il
p
ezzo di bottino corris
p
ondente. Potrai
p
oi mettere le
due carte co
p
erte davanti a te.
Non ce l’ha
!
P
eccato! Si copre
d
i nuova
l
a carta.
I
l turno passa poi al giocatore seguente
.
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36
Importanti regole supplementari:
Un
g
iocatore deve sce
g
liere tra le due possibilità solo dopo
aver scoperto
l
a prima carta.
E’ concesso guar
d
are
l
e proprie carte so
l
o se ric
h
iesto
d
a un
a
l
tro giocatore
.
Conclusione del giro
I
l
g
iro fi nisce quando non ci sono più carte al centro del tavolo.
I
l
g
iocatore che ha raccolto il ma
gg
ior numero di carte riceve un
sacc
h
etto per i
l
b
ottino. In caso
d
i parità più giocatori ricevono
u
n sacchetto
p
er il bottino.
Inizia un nuovo giro
Adesso le carte con il dorso blu sono messe nella scatola e si
g
ioca
u
n secondo
g
iro come descritto con le carte con il dorso verde
.
S
e si
g
iocano più
d
i
d
ue
g
iri si a
l
ternano
l
e carte
bl
u e ver
d
i.
Conclusione del gioco
N
on appena un
g
iocatore riceve il secondo sacchetto per il bottino
h
a vinto i
l
gioco. In caso
d
i parità, i vincitori con
d
ivi
d
ono
l
a vittori
a
ITALIANO
37
Varianti
S
i può cambiare il
g
ioco introducendo una o più delle se
g
uenti re
g
ole
:
Se un
g
iocatore non ha il pezzo di bottino richiesto deve scoprire
t
utte le sue carte.
• Se un
g
iocatore non ha il pezzo di bottino richiesto riceve la carta
a
ppena scoperta e può metter
l
a coperta
d
avanti a sé.
• O
l
tre a c
h
ie
d
er
l
o ag
l
i a
l
tri, un giocatore può anc
h
e supporre
d
’avere e
g
li stesso il pezzo di bottino cercato. Se però non ce l’ha,
d
eve mostrare le proprie carte.
• Si può
g
iocare contemporaneamente con i due mazzi di carte
.
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Geschenke
Gifts
Regalos
Cadeaux
Regali
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Habitación infantil
Camera dei bambini
Kinderkamers
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli
scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando.
HABA les acompaña con juegos
y juguetes que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Baby & Kleinkind
Bebè & bambino piccolo
Infant Toys
Bebé y niño pequeño
Jouets premier âge
Baby & kleuter
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
TL 75669 1/10 Art. Nr.: 4339
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Haba 4339 Memo extreem El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
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