2K Brave New World El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
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Capítulo 1 - Para empezar
Introducción
¡Bienvenido a la expansión de Sid Meier’s Civilization V: Cambia el mundo! Este paquete
presenta diversas funciones nuevas y vuelve a introducir diversos elementos favoritos de
los amantes de títulos anteriores de Civilization. Civilization V: Cambia el mundo amplía
el Civilization V original y añade nueve civilizaciones nuevas, nuevos sistemas de juego
importantes, muchos otros edifi cios y unidades, y escenarios exclusivos.
Ten en cuenta que debes tener instalado Civilization V para jugar con esta ampliación. No
se necesita la expansión Gods and Kings, ¡pero sin duda contribuirá a hacerte pasar un
mejor rato!
Este manual
En este manual encontrarás información sobre todos los cambios más recientes que
se han introducido en el sistema de juego. Para descripciones más detalladas de las
unidades e información histórica, consulta la Civilopedia una vez hayas terminado el
proceso de instalación. Puedes acceder a la Civilopedia dentro de Civilization V desde el
menú principal o pulsando F1 cuando estés en el juego.
Apartados del manual
CAPÍTULO 1 - PARA EMPEZAR
Es la introducción que estás leyendo en este momento y la información sobre la
instalación que se incluye un poco más adelante.
CAPÍTULO 2 - LO NUEVO
Este capítulo incluye descripciones e información sobre las nuevas civilizaciones, líderes,
unidades, edifi cios, maravillas y tecnologías que se incluyen en la expansión Cambia el
mundo.
CAPÍTULO 3 - NUEVOS ESCENARIOS
Este capítulo describe todos los escenarios nuevos que hay disponibles en este paquete.
CAPÍTULO 4 - APÉNDICE
Listas de atajos de teclado, diagramas, créditos, información del servicio técnico y jerga
legal, todo ello se encuentra en este capítulo.
La Civilopedia
Tras instalar la expansión, encontrarás una Civilopedia actualizada en el juego que
proporciona más información de las nuevas funciones. Puedes acceder a la Civilopedia
con la tecla F1, con el botón “AYUDA” del juego o desde el menú principal.
Ten en cuenta que cada escenario incluye su propia Civilopedia personalizada con
información acerca de las unidades, los líderes y las civilizaciones específi cas del
escenario.
Requisitos del sistema
REQUISITOS MÍNIMOS DEL SISTEMA: Sistema operativo: Windows® XP SP3 •Procesador: Intel
Core 2 Duo 1,8 GHZ o AMD Athlon X2 64 2,0 GHZ • Memoria: 2 GB de RAM • Espacio de
disco duro: 8 GB libres • Unidad de DVD-ROM: necesaria para la instalación desde disco •
Tarjeta gráfi ca: 256 MB ATI HD2600 XT o superior, 256 MB NVIDIA 7900 GS o superior, o Core
i3 o gráfi cos integrados superiores • Sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c
DirectX®: versión 9.0c de DirectX®
REQUISITOS RECOMENDADOS DEL SISTEMA: Sistema operativo: Windows® Vista SP2/
Windows® 7 • Procesador: CPU Quad Core 1,8 GHz • Memoria: 4 GB de RAM • Espacio de
disco duro: 8 GB libres • Unidad de DVD-ROM: necesaria para la instalación desde disco
Tarjeta gráfi ca: serie ATI 4800 512 MB o superior, serie NVIDIA 9800 512 MB o superior •
Sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX 9.0c • DirectX®: versión 11 de DirectX®
OTROS REQUISITOS: la instalación inicial requiere conectarse una vez a Internet mediante
banda ancha para la autenticación de Steam; hay que instalar cierto software (incluido
con el juego) que incluye el cliente de Steam, las bibliotecas de tiempo de ejecución de
Microsoft Visual C++2008 y Microsoft DirectX.
Instalación
Debes tener Sid Meier’s Civilization V y Steam instalados para poder instalar el paquete de
expansión Cambia el mundo. Luego existen dos posibles métodos de instalación según
cómo hayas adquirido el paquete de expansión.
Instalación física
Si has comprado una copia física de la expansión, inserta el DVD-ROM en la unidad y
sigue las instrucciones en la pantalla. La expansión se instalará en el mismo idioma que el
del juego básico.
Ten en cuenta que tendrás que actualizar tu sistema operativo con todos los “service
pack” recomendados y las actualizaciones de la plataforma antes de la instalación.
Instalación en Steam
Si has comprado el paquete de expansión mediante la tienda online de Steam,
comenzará a cargarse automáticamente. La instalación se completará la próxima vez
que inicies Civilization V.
También puedes añadir una copia física de Cambia el mundo que hayas comprado en
una tienda a tu cuenta Steam.
En la pestaña “Juegos”, haz clic en “Activar un producto Steam...” y acepta el Acuerdo
de suscriptor a Steam. Introduce la clave del producto en la línea correspondiente y haz
clic en “Siguiente”. La descarga de Cambia el mundo comenzará automáticamente.
Conexión a Internet
La primera vez que juegues a Civilization V: Cambia el mundo necesitarás estar
conectado a Internet. Luego solo necesitarás conectarte a Internet para jugar partidas
multijugador, comprar descargas de contenido ofi ciales o buscar “mods”.
Steam
Civilization V funciona mediante Steam, un distribuidor y plataforma de juego online.
Steam permite actualizaciones automáticas, acceso sencillo a la descarga de contenido
y un modo rápido de unirte a tus amigos para jugar partidas multijugador.
Se necesita Steam para jugar a Civilization V. Solo se requiere una conexión a Internet la
primera vez que ejecutas el juego. Para más detalles, consulta “Instalación en Steam”
en esta página, o visita http://store.steampowered.com para obtener más información
acerca del servicio.
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Página del juego
Puedes obtener información acerca de Civilization V desde Steam si vas a la pestaña
Juegos y haces clic en la entrada de Civilization V en la lista de Juegos. Para verifi car si la
expansión Cambia el mundo está desbloqueada para tu copia de Civilization V, haz clic
derecho en la entrada de Civilization V de tu Biblioteca de Steam y elige Ver contenido
descargable. Ahí deberías poder ver si tienes Cambia el mundo. Recuerda: esta
expansión no aparecerá en una entrada independiente de tu Biblioteca de Steam.
Parches, actualizaciones y contenido descargable
Steam comprobará si hay actualizaciones y las descargará automáticamente. ¡Ya no
tendrás que buscar por Internet las últimas informaciones de actualización! También
puedes comprar descarga de contenido ofi cial desde Steam. Pásate a menudo para ver
si hay nuevos mapas, “mods” y escenarios disponibles.
Interfaz
Puedes acceder a la interfaz de Steam si pulsas Mayús + Tab durante el juego.
Comenzar una partida
Comenzar una nueva partida en Civilization V: Cambia el mundo es igual que con
Civilization V y Gods and Kings. Para jugar una partida estándar, puedes usar el
botón “Jugar ahora” y jugar de inmediato, o usar “Confi guración de la partida” para
personalizar las opciones que más te gusten.
Puedes acceder a nuevos escenarios mediante el botón “Escenarios” del menú Un
jugador.
El sitio web de Civilization
El sitio web de Civilization ofrece noticias e información actualizada de los últimos
acontecimientos en el mundo de Civilization. Incluye vínculos a los foros, a los sitios de los
fans más populares y otros recursos de la red, por lo que se trata de una herramienta muy
útil para los amantes de la serie.
Puedes visitarlo en www.civilization.com.
Capítulo 2 - Lo nuevo
Cultura y turismo
En Cambia el mundo hemos modelado una experiencia totalmente nueva para la
Cultura y sus efectos en el juego. Antes de Cambia el mundo, una Victoria cultural exigía
completar 5 árboles de políticas y construir el proyecto Utopía. Para simular mejor el
objetivo cultural de las civilizaciones de convertirse en la “envidia del mundo”, hemos
añadido nuevos elementos de juego desafi antes y gratifi cantes.
Comencemos con los dos tipos de producción relacionados con la Cultura: Cultura y
Turismo.
CULTURA
La Cultura es una medida del compromiso y el aprecio que tu civilización tiene por las
artes y las humanidades. Tiene tres efectos principales en el juego: aumenta el tamaño de
los territorios de tus ciudades (y, por lo tanto, tus fronteras globales); te permite comprar
nuevas Políticas sociales, y, más adelante en la partida, Principios ideológicos; y sirve
como defensa contra la infl uencia cultural de otras civilizaciones.
TURISMO
Las Grandes obras o Artefactos colocados en determinados edifi cios culturales generan
Turismo, que es el principal medio que emplearás para propagar tu infl uencia cultural
a otras civilizaciones. Según vayas colocando más Grandes obras o Artefactos en
tus Museos, Anfi teatros, Teatros de la Ópera, etc., aumentará tu Turismo. Además,
puedes potenciar bastante la producción de Turismo con Apertura de Fronteras, Rutas
comerciales, Religión compartida, ciertos Principios ideológicos y la construcción de
nuevos edifi cios, como Hoteles y Aeropuertos.
VICTORIA CULTURAL
Obtendrás una Victoria cultural cuando tu producción de Turismo acumulada (de
toda la partida) supere la producción de Cultura acumulada de todas las civilizaciones
restantes. En términos de Victoria cultural, considera el Turismo como tu “Ataque contra
otras civilizaciones y la Cultura tu “Defensa”. Puedes vigilar tu progreso haciendo clic en
el botón de Perspectiva cultural, en la parte superior derecha de la pantalla durante la
partida.
Con estas ideas básicas en mente, vamos a analizar otros aspectos de la nueva
experiencia cultural.
GRANDES ARTISTAS, GRANDES ESCRITORES Y GRANDES MÚSICOS
En Cambia el mundo Cambia el mundo hay tres Grandes personajes que te ayudarán a
obtener una Victoria cultural: Grandes artistas, Grandes escritores y Grandes músicos. Para
crear estos Grandes personajes en el juego, tendrás que usar especialistas específi cos.
· Un especialista artista produce Cultura y genera puntos para crear un Gran artista.
Los artistas se asignan al único edifi cio con el espacio de especialista apropiado: el
Gremio de artistas.
· Un especialista escritor produce Cultura y genera puntos para crear un Gran escritor.
Los escritores se asignan al único edifi cio con el espacio de especialista apropiado:
el Gremio de escritores.
· Un especialista músico produce Cultura y genera puntos para crear un Gran músico.
Los músicos se asignan al único edifi cio con el espacio de especialista apropiado: el
Gremio de músicos.
Un Gran artista puede crear una Gran obra de arte, que se colocará en la ciudad más
cercana que tenga un edifi cio apropiado con un espacio vacío (como el Palacio, un
Museo o una Catedral). Además, tienen la capacidad de iniciar una Edad de Oro.
Un Gran escritor puede crear una Gran obra de la literatura, que se colocará en la ciudad
más cercana que tenga un edifi cio apropiado con un espacio vacío (como un Anfi teatro,
la Epopeya nacional, la Epopeya Heroica o una Biblioteca Real de Asiria). Además, tienen
la capacidad de escribir un Tratado político, que proporciona un gran empuje a la Cultura.
Un Gran músico puede crear una Gran obra de la música, que se colocará en la ciudad
más cercana que tenga un edifi cio apropiado con un espacio vacío (como un Teatro de la
Ópera o una Torre de difusión). Además, un Gran músico puede viajar a otra civilización y
realizar una Gira de conciertos, que te dará un empuje único de Turismo en dicho territorio.
El Gran personaje se gasta cuando se utiliza para cualquiera de los cometidos anteriores.
Grandes obras
Los Grandes artistas, Grandes escritores y Grandes músicos tienen la capacidad de crear
Grandes obras. Son obras maestras emblemáticas que perduran a través del tiempo,
como la Mona Lisa de Leonardo da Vinci o Cuento de Navidad de Charles Dickens.
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Una vez creadas, puedes colocarlas en un edifi cio apropiado que tenga un espacio de
Gran obra (por ejemplo, un Museo para una Gran obra de arte, un Anfi teatro para una
Gran obra de la literatura o un Teatro de la Ópera para una Gran obra de la música).
Cuando las coloques, cada Gran obra generará Cultura y Turismo.
Para crear una Gran obra, selecciona y mueve a tu Gran artista/escritor/músico a un
hexágono de cualquier ciudad de tu civilización. Siempre que haya un edifi cio apropiado
con un espacio vacío en cualquiera de tus ciudades, podrás hacer clic en el icono “Crear
gran obra” del panel de unidades. En tu pantalla se mostrará la Gran obra de arte (por
ejemplo, la Mona Lisa, de Leonardo da Vinci) y el Gran artista se gastará.
GESTIÓN DE LAS GRANDES OBRAS
En cualquier momento, puedes abrir la pantalla Perspectiva cultural y desplazar las Grandes
obras de un lugar a otro. Viene bien cuando están invadiendo tu civilización y quieres
trasladarlas a un lugar seguro. También puedes colocar las Grandes obras en diferentes
combinaciones dentro de tus Museos y Maravillas para conseguir bonifi caciones por Tema, que
a su vez generan bonifi caciones de Cultura y Turismo por combinar Grandes obras similares.
Arqueología
Cuando descubras la Arqueología, aparecerá en el mapa un nuevo recurso llamado
“Enclave histórico”. Son los lugares que registran acontecimientos reales de un momento
anterior de la partida, como batallas que se libraron en un hexágono concreto, o quizás
el anterior enclave de un Campamento bárbaro. Para aprovecharlos debes formar un
“Arqueólogo” que pueda extraer un Artefacto del yacimiento o construir un Sitio de interés.
Si decides extraer un Artefacto, se colocará en cualquier espacio vacío de Gran
obra de arte de tus Museos, Palacio o determinadas Maravillas. Una vez colocado,
generará Cultura y Turismo. Al igual que las Grandes obras, también puedes colocar
Artefactos en diferentes combinaciones dentro de tus Museos y Maravillas para conseguir
bonifi caciones por Tema, que a su vez generan bonifi caciones de Turismo por combinar
Grandes obras similares.
Si decides construir un Sitio de interés, recibirás Cultura en función de la época del
enclave de la Excavación arqueológica. Cuanto más antiguo sea, más Cultura recibirás
por turno. Además, tus sitios de interés también pueden generar Turismo si construyes
Hoteles o Aeropuertos.
Civilization V: Cambia el mundo incluye un gran número de cambios en los sistemas cultural
y económico, así como nueve civilizaciones nuevas, más unidades y edifi cios, nuevas
maravillas, grandes personajes y políticas sociales. Estos cambios y añadidos pondrán
a prueba, y quizá cambiarán, la manera en que juegas, pues introducirán todavía más
sofi sticación a eso de que construyas una civilización que resista el paso del tiempo.
Intercambio
Durante la mayor parte de la historia de la humanidad, el comercio interno y el externo
han sido el motor de la economía de las naciones. Aunque puedes conseguir Oro de
muchas formas, ahora puedes fundar rutas comerciales entre una ciudad y una ciudad-
estado o una ciudad de otra civilización, lo que te aportará todavía más Oro. Hay dos
tipos de rutas comerciales: terrestres y marítimas. Existe un límite a las rutas comerciales
que puede fundar una civilización, y también tienen un alcance limitado. El dinero que
genera una ruta concreta depende de la diversidad de recursos que haya entre las dos
ciudades. La investigación de determinadas tecnologías o la construcción de ciertos
edifi cios o Maravillas puede incrementar la cantidad, el alcance y los ingresos de las rutas
comerciales. Además, la religión y la ciencia pueden propagarse a través de una ruta...
¡en ambas direcciones!
CARAVANAS Y BARCOS DE CARGA
Se han añadido dos nuevas unidades a Civilization V para crear rutas comerciales
terrestres y marítimas. Las Caravanas, disponibles después de investigar la Ganadería,
se pueden usar para fundar rutas comerciales terrestres y están limitadas por el terreno
y otros obstáculos. Los Barcos de carga, disponibles tras investigar la Navegación a
vela, se usan para fundar rutas comerciales marítimas. Las rutas comerciales marítimas
pueden generar el doble de Oro que las terrestres. Ninguna de estas dos unidades cuenta
para el límite de apilamiento ni se mueve de forma normal; sigue una ruta que se crea
automáticamente cuando eliges la ciudad o ciudad-estado de destino.
GUERRA Y SAQUEO
Las rutas comerciales ofrecen muchas ventajas, pero también son vulnerables ante
muchas amenazas. Todas las rutas comerciales con civilizaciones enemigas se cortan
inmediatamente cuando se declara una guerra. Las rutas comerciales se pueden
saquear, pero hacerlo supone declarar la guerra al propietario de la ruta y afectará a la
opinión que las demás civilizaciones tienen de ti.
RUTAS COMERCIALES INTERNAS
Se pueden fundar rutas comerciales entre dos ciudades de la misma civilización. Si la
ciudad origen de la ruta comercial tiene un Granero, podrá enviar Alimentos a la otra;
del mismo modo, si la ciudad tiene Taller, podrá enviar Producción. Las rutas comerciales
internas no aportan benefi cios a la ciudad de origen y no cuentan para el total de rutas
disponibles.
Las rutas comerciales tienen una duración limitada; si no son saqueadas, cuando
transcurra el número de turnos podrás elegir una nueva ciudad de origen para tu
Caravana o Buque de carga, o seguir comerciando con la ciudad o ciudad-estado
anterior.
Si quieres ver los detalles de las rutas comerciales que tienes, consulta la pantalla de
Resumen de ruta comercial. Si quieres más información acerca de las rutas comerciales,
Caravanas y Buques de carga, consulta la Civilopedia.
Congreso Mundial
En Cambia el mundo, el camino hacia la Victoria diplomática ya no solo consiste en
construir las Naciones Unidas, ahora también pasa por ser elegido “Líder mundial”.
Antes de que suceda nada de esto, debe crearse el Congreso Mundial, una asamblea
de todas las civilizaciones existentes que propondrán y votarán diversas resoluciones
internacionales y terminará eligiendo al Líder mundial, también por votación. El primer
jugador que descubra la Imprenta y entre en contacto con todas las demás civilizaciones
fundará el Congreso y se convertirá en su anfi trión, hasta que se apruebe una resolución
que traslade el Congreso a otra civilización.
RESOLUCIONES
Antes de cada Congreso, dos civilizaciones podrán proponer resoluciones que, si se
aprueban, serán vinculantes: la civilización anfi triona y la que tenga más delegados.
Las resoluciones versan sobre diferentes asuntos, como la prohibición del comercio de
un recurso de lujo, la imposición de un embargo comercial a otra civilización, la adición
de Cultura adicional para las Maravillas y otros muchos aspectos del juego. Además de
estas dos, se realiza automáticamente una tercera propuesta, la de cambiar la sede del
Congreso. Una propuesta se aprobará si una mayoría de delegados votan a su favor.
Futuras votaciones pueden anular resoluciones que hayan sido adoptadas previamente.
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PROYECTOS INTERNACIONALES
Los proyectos internacionales también son objeto de las deliberaciones del Congreso
Mundial. Si se adopta una propuesta para iniciar un proyecto internacional –como la
Estación Espacial Internacional– cada civilización podrá contribuir a su construcción con
Producción de sus ciudades. Cuando se complete el proyecto, las civilizaciones que
más Producción hayan aportado recibirán grandes benefi cios, siendo la que más haya
aportado la que más recibirá.
DELEGADOS Y DIPLOMACIA
Las resoluciones propuestas al Congreso se deciden a través de los delegados. Las
civilizaciones comienzan con la misma cantidad de delegados, pero pueden conseguir
más convirtiéndose en anfi triones del Congreso Mundial, aliándose con ciudades-estado
y por medio de diversas resoluciones. La cantidad de delegados que controla cada
civilización también aumentará según vayan pasando las eras. Es posible descubrir lo que
otras civilizaciones van a votar recurriendo a un espía especial llamado “Diplomático” o
compartiendo la misma Ideología. Además, asignar un Diplomático a la capital de otra
civilización te permite comerciar con el apoyo de delegados como si fuera un recurso o
un tratado de paz.
VICTORIA DIPLOMÁTICA
Cuando la mitad de las civilizaciones lleguen a la Era Atómica (o una a la Era de la
información), el Congreso Mundial se convertirá en las Naciones Unidas y será posible
una victoria diplomática. Para hacerse con ella, una civilización debe recibir el apoyo del
número de delegados sufi ciente en una resolución de líder mundial.
Si quieres más detalles acerca de las propuestas pendientes y adoptadas, así como
de la distribución de delegados y otros aspectos, consulta la pantalla de Resumen del
Congreso Mundial. Si quieres saber más acerca de los delegados, las propuestas, el
Congreso Mundial y la Victoria diplomática, consulta la Civilopedia.
Ajustes en Políticas sociales
Se han añadido o modifi cado varios árboles de Políticas sociales en función de los nuevos
sistemas de juego en Cambia el mundo. Se han añadido dos árboles de Políticas sociales:
Estética y Exploración. Además, todos los árboles de políticas te permiten construir una
Maravilla del mundo específi ca cuando los desbloqueas.
El nuevo árbol de Ideología combina la Autocracia, la Libertad y el Orden. Al construir
tres Fábricas o llegar a la era moderna, tendrás que elegir la Ideología que seguirá tu
civilización. Cada árbol de Ideología contiene un conjunto de Principios ideológicos
únicos que aportan benefi cios y bonifi caciones, y desbloquea una Maravilla del mundo
específi ca que se puede construir.
Si quieres más información acerca de las Políticas sociales y los Principios ideológicos, visita
la Civilopedia.
Nuevas tecnologías
INTERNET
Duplica automáticamente el rendimiento de Turismo de todas tus ciudades, lo que te
ayudará a obtener una Victoria cultural más rápido.
Coste: 9240 de Ciencia
Tecnologías necesarias: Telecomunicaciones
Lleva a las tecnologías: Tecnología futura
Nuevos recursos de lujo
ENCLAVE HISTÓRICO
Se descubre con: Arqueología
Rendimientos: Gran obra de los artefactos o Sitio de interés
Se mejora con: Excavación arqueológica
CLAVOS
Alimentos: 0
Producción: 0
Oro: +2
Puede encontrarse en: ciudades indonesias
NUEZ MOSCADA
Alimentos: 0
Producción: 0
Oro: +2
Puede encontrarse en: ciudades indonesias
PIMIENTA
Alimentos: 0
Producción: 0
Oro: +2
Puede encontrarse en: ciudades indonesias
Nuevas unidades
UNIDADES NO COMBATIENTES
ARQUEÓLOGO
Movimiento: 4
Requisito tecnológico: Arqueología
Coste: 200
Capacidades especiales: es una clas e especial de Trabajador que se usa para excavar
Enclaves históricos.
CARAVANA
Requisito tecnológico: Ganadería
Coste: 75
Capacidades especiales: funda rutas comerciales terrestres.
BARCO DE CARGA
Requisito tecnológico: Navegación a vela
Coste: 100
Capacidades especiales: funda rutas comerciales marítimas.
UNIDADES DE RECONOCIMIENTO
RASTREADOR
Fuerza: 8
Movimiento: 2
Coste: 45
Capacidades especiales: unidad exclusiva de los shoshoni. Permite elegir benefi cio al
descubrir una Ruina antigua.
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UNIDADES DE COMBATE A DISTANCIA
BAZUCA
Fuerza: 85, a distancia 85
Alcance: 1
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Fisión nuclear
Coste: 375
Capacidades especiales: ninguna
SOLDADO CON HACHA BÁRBARO
Fuerza: 9, a distancia 9
Alcance: 1
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Rueda
Coste: 56
Capacidades especiales: es el sustituto bárbaro del Arquero en carro.
UNIDADES MONTADAS
CABALLERÍA BEREBER
Fuerza: 34
Movimiento: 4
Requisito tecnológico: Belicología
Coste: 225
Recursos necesarios: Caballos
Capacidades especiales: una unidad exclusiva de los marroquíes. Recibe bonifi caciones
de combate cuando lucha en casillas de Desierto y en territorio marroquí.
INCURSOR COMANCHE
Fuerza: 34
Movimiento: 4
Requisito tecnológico: Belicología
Coste: 200
Recursos necesarios: Caballos
Capacidades especiales: unidad exclusiva de los shoshoni. Es más rápida y barata que la
caballería normal.
HÚSAR ALADO
Fuerza: 28
Movimiento: 5
Requisito tecnológico: Metalurgia
Coste: 185
Recursos necesarios: Caballos
Capacidades especiales:
unidad exclusiva de los polacos. Es una unidad montada pesada,
especializada en vencer unidades montadas. Es más rápida y poderosa que el Lancero, al
que sustituye. Obliga al defensor a retirarse cuando le causan más daño del que recibe.
UNIDADES DE CUERPO A CUERPO
IMPI
Fuerza: 16
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Administración pública
Coste: 90
Capacidades especiales:
unidad exclusiva de los zulúes, especializada en vencer unidades
montadas. Además, realiza un ataque de iniciativa a distancia antes de combatir.
SOLDADO CON KRIS
Fuerza: 14
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Forja del hierro
Coste: 75
Recursos necesarios: Hierro
Capacidades especiales: unidad exclusiva de los indonesios. Utiliza un arma mística con
capacidades especiales que se desbloquean en combate.
PRACINHA
Fuerza: 70
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Plástico
Coste: 375
Capacidades especiales: una unidad exclusiva de los brasileños. Gana puntos hacia las
Edades de Oro al derrotar enemigos. Estos puntos se doblan en tierra extranjera.
TORRE DE ASEDIO
Fuerza: 12
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Matemáticas
Coste: 75
Capacidades especiales: unidad exclusiva de los asirios. Confi ere bonifi caciones de
ataque contra las ciudades a las unidades que haya cerca. Solo puede atacar ciudades.
PELOTÓN DE XCOM
Fuerza: 110
Movimiento: 2
Requisito tecnológico: Nanotecnología
Coste: 400
Capacidades especiales: ascenso Skyranger (puede lanzarse en paracaídas hasta a 40
hexágonos).
UNIDADES NAVALES DE ABORDAJE
NAO
Fuerza: 20
Movimiento: 5
Requisito tecnológico: Astronomía
Coste: 120
Capacidades especiales: unidad exclusiva de los portugueses. Tiene la capacidad de dar
más Oro y PX en las ciudades extranjeras, pero solo una vez.
UNIDADES NAVALES A DISTANCIA
GRAN GALEAZA
Fuerza: 18, a distancia 20
Alcance: 2
Movimiento: 3
Requisito tecnológico: Brújula
Coste: 110
Capacidades especiales: una unidad exclusiva de los venecianos. Es más fuerte, pero
también más cara, que la Galeaza.
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Nuevos edificios
AEROPUERTO
Requisito tecnológico: Radar
Requisitos de edifi cios: ninguno
Coste: 400
Mantenimiento: 5
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: el 50% de la Cultura por Grandes maravillas del mundo, Maravillas naturales y
Mejoras se suma a la producción de Turismo de la ciudad. Aumenta un 50% la producción
de Turismo de las Grandes obras. Permite el aerotransporte.
CANDI
Requisito tecnológico: Teología
Requisitos de edifi cios: ninguno
Coste: 120
Mantenimiento: 1
Fe: 2
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: este edifi cio exclusivo de los indonesios para la Edad Media sustituye al Jardín.
Debe construirse al lado de un Río o de un Lago. Proporciona +2 de Fe por cada religión
del mundo que tenga al menos un seguidor en la ciudad, además de un +25% a la
producción de Grandes personajes en ella.
CARAVANSERAI
Requisito tecnológico: Equitación
Requisitos de edifi cios: ninguno
Coste: 120
Mantenimiento: ninguno
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: las rutas comerciales internacionales que se originen en esta ciudad tienen un
50% más de alcance y producen 2 de Oro más.
ESTABLO DUCAL
Requisito tecnológico: Equitación
Requisitos de edifi cios: ninguno
Coste: 75
Mantenimiento: ninguno
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: este edifi cio exclusivo de los polacos para la Época clásica sustituye al Establo.
Proporciona un +15% a la Producción y +15 PX por unidades montadas. Cada Pastizal que
explote esta ciudad concede +1 a la Producción y +1 al Oro.
HOTEL
Requisito tecnológico: Refrigeración
Requisitos de edifi cios: ninguno
Coste: 300
Mantenimiento: ninguno
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: el 50% de la Cultura por Grandes maravillas del mundo, Maravillas naturales y
Mejoras se suma a la producción de Turismo de la ciudad. Aumenta un 50% la producción
de Turismo de las Grandes obras.
IKANDA
Requisito tecnológico: Forja del bronce
Requisitos de edifi cios: -
Coste: 75
Mantenimiento: 1
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: este edifi cio de la Antigüedad exclusivo de los zulúes sustituye a los Cuarteles.
Confi ere ascensos únicos a las unidades de cuerpo a cuerpo anteriores a la pólvora.
BIBLIOTECA REAL
Requisito tecnológico: Escritura
Requisitos de edifi cios: -
Coste: 75
Mantenimiento: 1
Grandes obras: 1 de la literatura
Espacio para especialistas: ninguno
Efectos: este edifi cio de la Antigüedad exclusivo de los asirios sustituye a la Biblioteca.
Proporciona un espacio para una Gran, obra de la literatura que, cuando se llena,
concede más PX a las unidades entrenadas. Proporciona +1 a Ciencia por cada dos
ciudadanos que haya en la ciudad.
Nuevas mejoras
EXCAVACIÓN ARQUEOLÓGICA
Requisito tecnológico: Arqueología
Puede construirse en: Enclave histórico
Efectos: solo la puede construir un Arqueólogo. Tras acabarla, puedes elegir entre crear un
Sitio de interés permanente o usar el Artefacto para ponerlo en el espacio para una Gran
obra de arte.
CAMPAMENTO DE PALO DE PERNAMBUCO
Rendimientos: +2 de Oro
Requisito tecnológico: Maquinaria
Puede construirse en: Selva
Efectos: es una mejora exclusiva de la Edad Media para los brasileños. Proporciona +2 a
Cultura tras investigar la Acústica.
CHATEAU
Rendimientos: +2 a Cultura y +1 de Oro
Requisito tecnológico: Caballería
Puede construirse en: Pradera, Llanura, Desierto, Tundra y Nieve. Solo puede construirse
adyacente a un recurso de lujo y nunca al lado de otro Chateau.
Efectos: es una mejora exclusiva de la Edad Media para los franceses. Proporciona +1 a
Cultura y +2 de Oro tras investigar el Vuelo, así como un 50% de bonifi cación de defensa
en la casilla mejorada.
FEITORIA
Rendimientos: +50% de bonifi cación de defensa
Requisito tecnológico: Navegación
Puede construirse en: Pradera, Llanura, Desierto, Tundra y Nieve
Efectos: es una mejora exclusiva del Renacimiento para los portugueses.
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KASBAH
Rendimientos:
+1 a Alimentos, +1 a Producción, +1 de Oro y +50% de bonifi cación de defensa.
Requisito tecnológico: Caballería
Puede construirse en: Desierto
Efectos: es una mejora exclusiva de la Edad Media para los marroquíes.
Nuevas Maravillas naturales
MINAS DEL REY SALOMÓN
Las minas del rey Salomón ejercían tal atractivo sobre los exploradores europeos de
África del siglo XIX como ejerciera El Dorado sobre los conquistadores españoles del
Nuevo Mundo en el siglo XVI. Cuando los europeos encontraron por primera vez las
ruinas misteriosas de la antigua ciudad de Zimbabue, en el este de África, su ubicación
los confundió y se negaron a pensar que hubieran sido el centro de un imperio nativo
oreciente. Se propusieron diversas explicaciones a su existencia, pero la que capturó la
imaginación popular fue que el Gran Zimbabue sirvió de refugio para los trabajadores
de las minas del rey Salomón y los protegió en las montañas de Chimanimani. Allí, a miles
de kilómetros de Palestina, se creía que podría encontrarse el tesoro del rey bíblico,
compuesto de piedras y metales preciosos. Durante varias décadas, los aventureros y los
cazadores de fortunas buscaron sin éxito las legendarias minas.
Rendimientos: 6 de Producción
Coste del movimiento: infranqueable
LAGO VICTORIA
Con una superfi cie de más de 67 000 kilómetros cuadrados, el lago Victoria es el lago más
grande de África, el segundo lago de agua dulce y el mayor lago tropical del mundo. Dos
grandes ríos nacen de él, el Nilo Blanco y el Katonga. Los primeros registros históricos del
lago se deben a mercaderes árabes que buscaban oro, marfi l y otros artículos de los nativos
mientras avanzaban hacia el interior del continente desde la costa. La búsqueda de las
fuentes del Nilo por parte de los exploradores europeos llevó al descubrimiento del lago
de manos del inglés John Speke en el año 1858, que lo bautizó en nombre de la monarca
británica. El lago es relativamente poco profundo y recibe prácticamente toda su agua de
las precipitaciones. Estos factores, combinados con el desarrollo hidroeléctrico de Uganda,
han hecho que el lago sea susceptible en extremo al cambio climático, y en el año 2006 los
niveles de agua llegaron a su cota más baja en 80 años. El lago Victoria riega una industria
agrícola fl oreciente en sus costas y nutre el mayor negocio pesquero de África.
Rendimientos: 6 de Alimentos
Coste del movimiento: infranqueable
KILIMANJARO
Compuesto por tres conos volcánicos, de los que el más alto alcanza los 5800 metros (lo que
lo convierte en el punto más alto de África y la montaña solitaria más alta del mundo), el
macizo del Kilimanjaro se encuentra al noreste de Tanzania. Considerado un estratovolcán,
dos de sus picos (el Mawenzi y el Shira) están apagados, mientras que el más alto (el
Kibo) está inactivo y su última erupción se remonta a hace unos 150.000 años. En 1848, el
misionero alemán Johannes Rebmann fue el primero en informar a los europeos acerca
de él, aunque durante casi una década se hizo caso omiso de su informe, que hablaba
de montañas coronadas de nieve tan cerca del ecuador. Según Johann Krapf, en 1860,
los swahilis de la costa llamaban “Kilimanjaro” a la montaña, que quiere decir “montaña
de la grandeza” o “de las caravanas”. La cumbre de Kibo no se coronó hasta el año 1889,
cuando una expedición liderada por el montañero australiano Ludwig Purtscheller y el
geólogo alemán Hans Meyer completó el ascenso y se adentró en el cráter.
Rendimientos: 3 de Alimentos y 2 de Cultura
Coste del movimiento: infranqueable
Nuevas Grandes maravillas del mundo
BOROBUDUR
Requisito tecnológico: Teología
Coste: 300
Producción de Fe: 5
Efectos: debe construirse en una Ciudad santa. Aparecen 3 Misioneros gratis.
BROADWAY
Requisito tecnológico: Radio
Coste: 1060
Producción cultural: 2
Grandes obras: 3 de la música
Efectos: Aparece un Gran músico gratis cerca de la ciudad en la que se ha construido la
maravilla. Contiene 3 espacios para Grandes obras de la música.
GLOBE THEATRE
Requisito tecnológico: Imprenta
Coste: 500
Producción cultural: 2
Grandes obras: 2 de la literatura
Efectos: Aparece un Gran escritor gratis cerca de la ciudad en la que se ha construido la
maravilla. Contiene 3 espacios para Grandes obras de la literatura.
ESTACIÓN ESPACIAL INTERNACIONAL
Coste: 850 por civilización
Efectos:
+1 a la Producción de los Científi cos y +1 a la de Ciencia de los Ingenieros. Los
Grandes científi cos proporcionan un 33% más de Ciencia cuando se utiliza para descubrir
nueva tecnología. Solo se puede construir en colaboración mediante el Congreso Mundial.
FUERTE ROJO
Requisito tecnológico: Metalurgia
Coste: 625
Cultura: 1
Defensa: 12
Puntos de Gran científi co: 1
Efectos: Los edifi cios defensivos de todas las ciudades aumentan su efi cacia en un 25%.
PARTENÓN
Requisito tecnológico: Dramaturgia y poesía
Coste: 250
Producción cultural: 4
Grandes obras: 1 de Arte o 1 Artefacto
Efectos: contiene una Gran obra de arte incorporada en el espacio de Gran obra.
PRORA
Requisito tecnológico: Vuelo
Coste: 1060
Rendimiento de felicidad: 2
Ideología necesaria: Autocracia
16 17
Efectos: requiere Autocracia. Además de +2 a Felicidad, el Centro de Prora también
proporciona +1 a Felicidad por cada 2 políticas que hayas adoptado. Elige gratis una
política social.
GALERÍA DE LOS UFFIZI
Requisito tecnológico: Arquitectura
Coste: 625
Producción cultural: 2
Grandes obras: 3 de Arte o Artefactos
Efectos: Requiere Estética. Aparece un Gran artista cerca de la ciudad en la que se ha
construido la maravilla. Contiene 3 espacios para Grandes obras de arte.
Nuevas maravillas nacionales
GREMIO DE ARTISTAS
Requisito tecnológico: Gremios
Coste: 150
Mantenimiento: 1 de Oro
Puntos de Gran artista: 2
Especialistas: 2 artistas
Efectos: Proporciona 3 puntos de Grandes personajes (PGP) para conseguir un Gran
artista. Asigna hasta dos especialistas a este edifi cio para ganar Cultura y aumentar la
velocidad a la que consigues Grandes artistas (3 de Cultura y 3 PGP por especialista).
COMPAÑÍA DE LAS INDIAS ORIENTALES
Requisito tecnológico: Gremios
Coste: 155
Producción de Oro: 4
Edifi cios necesarios: Mercado
Efectos: debe haber un Mercado en todas las ciudades. El coste será mayor cuantas
más ciudades haya en el imperio. Las rutas comerciales que otros jugadores abran a una
ciudad con la Compañía de las Indias Orientales generarán 4 de Oro más para el dueño
de la ciudad y el dueño de la ruta comercial ganará 2 de Oro más por ella.
GREMIO DE MÚSICOS
Requisito tecnológico: Acústica
Coste: 200
Mantenimiento: 1 de Oro
Puntos de Gran músico: 3
Especialistas: 2 músicos
Efectos: Proporciona 3 puntos de Grandes personajes (PGP) para conseguir un Gran
músico. Asigna hasta dos especialistas a este edifi cio para ganar Cultura y aumentar la
velocidad a la que consigues Grandes músicos (3 de Cultura y 3 PGP por especialista).
OFICINA NACIONAL DE VISITANTES
Requisito tecnológico: Telecomunicaciones
Coste: 430
Mantenimiento: 2 de Oro
Edifi cios necesarios: Hotel
Efectos: debe haber un Hotel en todas las ciudades. El coste será mayor cuantas más
ciudades haya en el imperio. El 100% de la Cultura por Grandes maravillas del mundo,
Maravillas naturales y Mejoras se suma a la producción de Turismo de la ciudad. Aumenta
un +100% la producción de Turismo de las Grandes obras.
GREMIO DE ESCRITORES
Requisito tecnológico: Dramaturgia y poesía
Coste: 100
Mantenimiento: 1 de Oro
Puntos de Gran escritor: 1
Especialistas: 2 escritores
Efectos: proporciona un punto de Grandes personajes (PGP) para conseguir un Gran
escritor. Asigna hasta dos especialistas a este edifi cio para ganar Cultura y aumentar la
velocidad a la que consigues Grandes escritores (3 de Cultura y 3 PGP por especialista).
Nuevas civilizaciones
ASIRIA
Los múltiples reinos antiguos de Asiria, ahora largamente cubiertos por el polvo de
la historia, se contaron varias veces entre los más prósperos y poderosos de la Tierra.
Alrededor de su centro, Mesopotamia (norte del Iraq actual), fundaron Asiria los
descendientes semíticos de los refugiados acadios y sumerios tras la caída del Imperio
Acadio en c. 2154 a. C., cuyos idiomas y costumbres se fusionaron lentamente en dos
pueblos mesopotámicos: los asirios al norte y los babilonios al sur. Pese al gran número
de intentos iniciales de formar un reino independiente, los asirios se vieron frustrados
continuamente por la expansión de sus vecinos, especialmente Babilonia. Finalmente,
empezando por el cuasilegendario Tudia, los reyes asirios consiguieron fundar un gran
imperio, y en más de una ocasión Asiria se convirtió en el estado más poderoso de la
zona. No obstante, Asiria también siguió sufriendo a manos de sus vecinos rivales, y hacia
el siglo VI a. C. el imperio desapareció.
Líder: Asurbanipal
Asurbanipal, rey de Asiria durante más de 40 años a mediados del siglo VI a. C., es famoso
en la historia por su insaciable sed de conocimientos, que mantuvo gracias a cuidadosas
negociaciones y a implacables conquistas. Quiso hacerse con los textos y las historias de
un amplio abanico de culturas y civilizaciones vecinas de su imperio y, cuando estos se
negaban, recurría al confl icto directo o a la simple amenaza de violencia. Reunió un gran
archivo de manuscritos y tablillas de escritura cuneiforme que lleva su nombre, creando
así una de las mejores bibliotecas de material antiguo del mundo.
Rasgo exclusivo:
Tesoros de Nínive: cuando conquistes una ciudad, ganarás una tecnología gratis que
haya descubierto su dueño. Solo puede suceder una vez por ciudad enemiga.
Rasgo exclusivo:
Torre de asedio (sustituye a la Catapulta)
Edifi cio exclusivo:
Biblioteca real (sustituye a la Biblioteca)
BRASIL
Entre las antiguas colonias, Brasil es único en las Américas porque, además de conseguir
su independencia por una vía relativamente pacífi ca, no se fragmentó en países
separados, como hicieron las posesiones españolas y británicas. Brasil fue una colonia
portuguesa desde la llegada de Pedro Cabral, que la reclamó para su soberano en el
año 1500 d. C., hasta que la familia real, exiliada de su patria, que había sido ocupada,
lo elevó a la categoría de reino en 1815. La independencia completa se consiguió en
1822, cuando se creó el Imperio de Brasil con una monarquía constitucional y un gobierno
parlamentario. Con el derrocamiento de Pedro II, el segundo y último emperador, se
convirtió en una república en 1889. Aunque la república sufriría dictaduras y juntas
militares durante el siglo siguiente, la verdadera democracia regresó en los años 1980,
18 19
cuando el primer gobierno civil electo subió al poder tras una transición negociada.
Gracias a una sucesión de líderes capaces, Brasil ha conseguido la estabilidad política
y económica, se ha convertido en un miembro vital e infl uyente de la comunidad
internacional y ha logrado al fi n “el tesoro de su destino”.
Líder: Pedro II
Pedro II fue el primer monarca de Brasil nacido allí y durante su largo reinado aportó
estabilidad y progreso a su tierra y además la convirtió en una de las potencias
preeminentes de Sudamérica. Fue un hombre serio y tranquilo que se consideraba el
árbitro de la vida política de su país y utilizó el poder de la monarquía constitucional para
apartar a los poderosos grupos políticos que pretendían adueñarse de Brasil. El auge del
republicanismo entre los estudiantes, la incierta sucesión imperial, el descontento de las
clases altas por la emancipación de los esclavos de Brasil y otras cuestiones controvertidas
encontraron su expresión en un golpe de estado militar que, en noviembre de 1889
depuso a la monarquía en tan solo unas horas.
Rasgo exclusivo:
Carnaval: el rendimiento del Turismo se dobla durante sus Edades de Oro. Gana Grandes
artistas, músicos y escritores un 50% más rápido durante sus Edades de Oro.
Rasgo exclusivo:
Pracinha (sustituye a la Infantería)
Mejora exclusiva:
Campamento de palo de Pernambuco
INDONESIA
La historia de las 18.307 islas que comprenden el archipiélago indonesio es en realidad
la de cientos de ciudades-estado, pequeños reinos y algunos imperios. El primero de
ellos se cree que fue el reino de Dvipantara, que se menciona en la epopeya india del
Ramayama, compuesta cerca del 200 a. C. El último reino hindú importante, el Imperio
Majapahit, unifi có gran parte del archipiélago en el siglo XIII a. C. Lo siguieron una
sucesión de sultanatos islámicos que dominaron las islas importantes hasta la llegada de
los exploradores y comerciantes europeos. Conocidas como las “islas de las Especias”
para los europeos, a horcajadas entre las rutas comerciales entre el Lejano Oriente y
Occidente, portugueses, españoles, británicos y holandeses anhelaron el control de la
cadena de islas hasta que la Compañía Holandesa de las Indias Orientales se hizo con
el dominio de Indonesia. Pese a un confl icto armado de cuatro años para conseguir
independizarse de los holandeses tras la Segunda Guerra Mundial, y periodos de
agitación desde entonces, el país hoy en día es más estable, progresista y armonioso
que nunca, aunque se dan ocasionales estallidos de violencia sectaria y política. El lema
nacional de Indonesia refl eja el pluralismo étnico, religioso, cultural y lingüístico resultante
de este pasado de enfrentamientos: Bhinneka Tunggal Ika (“Unidad en la diversidad”).
Líder: Gajamada
Gajamada (cuya traducción libre es “elefante general”), héroe de Indonesia y símbolo
de orgullo y patriotismo nacional, fue primer ministro del Imperio Majapahit durante buena
parte del siglo XIV. Aunque se tiene muy poca información acerca de su infancia y su
educación, se sabe que nació plebeyo y logró acceder al poder con su inteligencia y su
astucia como únicas armas, así como su famosa ferocidad en combate. Con el tiempo
asumió el puesto de primer ministro y logró grandes éxitos para el imperio, conquistó
muchos de los reinos isleños vecinos y fue el primero en unir gran parte del territorio que
abarca la Indonesia actual.
Rasgo exclusivo:
Isleños especieros: cada una de las 3 primeras ciudades fundadas en continentes
diferentes al de inicio de Indonesia proporciona 2 recursos de lujo únicos (y nunca puede
ser arrasada).
Unidad exclusiva:
Soldado con kris (sustituye al Soldado con espada)
Edifi cio exclusivo:
Candi (sustituye al Jardín)
MARRUECOS
Pese a que la zona que comprende Marruecos lleva habitada desde la Antigüedad –con
asentamientos fundados por los fenicios, los cartagineses, los romanos y los vándalos–,
el país se unifi có por primera vez tras la revuelta de los bereberes (739-743) que depuso
al gobierno árabe omeya. Con los sucesivos califatos islámicos almohade y almorávide,
Marruecos dominó el vasto Magreb, una región del noroeste de África que engloba las
cordilleras del Atlas y del Rif, el Sáhara Occidental y la costa mediterránea meridional.
En el año 1554, el sultán saadí Mohamed ash-Sheikh derrotó a los wattásidas y reclamó
la soberanía de todo Marruecos. El país rechazó varias invasiones e incursiones de los
europeos y de los turcos otomanos durante el siglo siguiente, lo que lo convirtió en el
único país árabe que nunca sufrió la dominación otomana. El siglo XVII vio el auge de
la Dinastía Alauita, que sigue gobernando como monarquía constitucional. Pese a un
periodo de cincuenta años como protectorado francés y español, Marruecos consiguió
conservar su cultura propia y su identidad política. Hoy en día, Marruecos –que consiguió
su independencia en 1958– es uno de los estados musulmanes más progresistas y
mantiene fuertes lazos económicos y culturales con las naciones occidentales liberales.
Líder: Ahmad al-Mansur
Ahmed Al-Mansur, uno de los líderes más infl uyentes de la historia del norte de África, tuvo
un impacto fundamental en el futuro de Marruecos. Fue el sexto sultán de la Dinastía
Saadí durante el siglo XVI d. C. y destacó como astuto diplomático que aprovechó la
ubicación estratégica de Marruecos para colocar a su reino como protagonista en el
escenario mundial del Renacimiento. Su política de centralización le valió que consiguiera
evitar las exigencias del sultán otomano, su gobernante nominal. La creciente riqueza
saadí debido al comercio y a un sistema impositivo efi ciente le permitió participar en
muchas empresas culturales. Al-Mansur propició la inmigración de artistas de tierras
musulmanas y cristianas y su capital, en Marrakech, fue famosa por su esplendor.
Rasgo exclusivo
Puerta hacia África: Recibe +3 de Oro y +1 de Cultura por cada ruta comercial
internacional con una civilización o una ciudad-estado comunicada con Marruecos. Las
demás civilizaciones reciben +2 de Oro por cada ruta comunicada con Marruecos.
Unidad exclusiva:
Caballería bereber (sustituye a la Caballería)
Mejora exclusiva:
Kasbah
POLONIA
Invasión, ocupación, partición, rebelión y renacimiento: este ciclo ha caracterizado
la historia, trágica y triunfal, de Polonia durante el milenio pasado. Situada entre el
mar Báltico al norte y las montañas de los Cárpatos al sur, la llanura polaca ha servido
de puerta de entrada para las invasiones del centro de Europa desde oriente y las
invasiones de grandes extensiones de Rusia desde occidente. Polonia se convirtió en una
20 21
entidad política y étnica reconocible a mediados del siglo X bajo la dinastía de reyes
Piast; su historia moderna empieza en 966 cuando el primer monarca, Miecislao I, se
convirtió al cristianismo. Durante los siglos posteriores, las fortunas de Polonia aumentaron
y disminuyeron en manos de poderosos vecinos e invasores, desde los Caballeros
Teutones hasta la Horda de Oro mongola pasando por las fuerzas de la Unión Soviética.
Restablecidos como nación libre en 1918, aunque asolados por dos guerras mundiales,
pocos pueblos han sufrido tanto en el siglo XX como los polacos. Tras medio siglo de
gobierno totalitario como satélite comunista, en los años 1980, el movimiento polaco
Solidaridad supervisó su transformación en estado soberano una vez más.
Líder: Casimiro
El rey Casimiro III, el único rey polaco en recibir el sobrenombre de “El Grande”, reinó
durante el siglo XIV y demostró ser un gobernante capaz que confi ó en su habilidad
diplomática y el buen juicio de sus decisiones para mejorar enormemente el bienestar
de su pueblo y la seguridad de su reino. Aunque el predecesor de Casimiro, su padre el
rey Vladislao I, era respetado por haber unido un reino dividido, Casimiro heredó un reino
plagado de desafíos. Saneó una economía maltrecha, reforzó el ejército, codifi có la ley y
amplió las fronteras de Polonia: dejó el país mucho mejor de como lo encontró y fi rmó su
legado como uno de los más grandes reyes de Polonia.
Rasgo exclusivo:
Solidaridad: recibe una Política social gratis cuando avances a la siguiente época.
Unidad exclusiva:
Húsar alado (sustituye al Lancero)
Edifi cio exclusivo:
Establo ducal (sustituye al Establo)
PORTUGAL
Habitado desde la prehistoria, los comerciantes fenicios y posteriormente los cartagineses
llegaron a Portugal en el primer milenio a. C., y allí se encontraron con las tribus celtas
que se habían ido abriendo paso hasta Iberia por los Pirineos. En los siglos siguientes, los
romanos, los suevos y los visigodos gobernaron la península; pero se podría decir que la
historia de Portugal empieza con la invasión musulmana del 711. Durante la Reconquista,
nació Portugal como reino cristiano independiente en 1139. Encabezando la época de
los descubrimientos, en los siglos XV y XVI establecería el primer imperio mundial, que
abarcaba desde América del sur a África hasta llegar al Lejano Oriente. Después de
la revolución de 1910 que terminó con la monarquía, Portugal sufrió una serie de juntas
y de dictaduras hasta que al fi n se celebraron unas elecciones democráticas en 1975.
Aprobaría una nueva constitución en 1976 y pasaría a formar parte de la CEE en 1986, lo
que le aseguró seguir siendo una democracia.
Líder: María I
Sin duda, María I, perteneciente a una dinastía caracterizada por la tragedia y la locura,
es la reina más conocida y quizás la más amada por el pueblo portugués. A la muerte de
su padre, María se convirtió en la primera monarca regente incontestable de Portugal y
reinó en los tiempos más turbulentos de la nación. Como reina, maniobró para acabar
con los excesos del consejero jefe de su padre, que era un auténtico tirano cuando María
subió al trono. Pero la muerte de su marido, de su hijo mayor y de su hija en un breve lapso
de tiempo afectaron tanto a la devota María que sufrió un acceso de locura en 1792.
Tras la invasión de Napoleón, en 1807, María, junto al resto de la familia real, huyó a Brasil.
Incapacitada por su locura creciente, María I murió en Río de Janeiro en 1816.
Rasgo exclusivo:
Mare Clausum: la diversidad de recursos aporta el doble de Oro a Portugal en las rutas
comerciales internacionales.
Unidad exclusiva:
Nao (sustituye a la Carabela)
Mejora exclusiva:
Feitoria
SHOSHONI
Los shoshoni provienen de la mezcla de diversos pueblos indígenas que vivieron en la
parte occidental de América del Norte durante miles de años. El idioma shoshoni, una
lengua uto-azteca, fue su característica más notable y tan extendido estaba que, pese
a la multiplicidad de dialectos, los miembros de tribus lejanas podían conversar con
facilidad. En su mejor momento, los shoshoni se extendían desde el norte de Idaho hasta
el norte de Arizona y desde el este de California hasta el oeste de Montana. Entre los
primeros contactos entre shoshoni y blancos se incluyen el paso de la expedición de
Lewis y Clark por sus tierras septentrionales en el año 1805 y la llegada de tramperos y
comerciantes de pieles a las montañas Rocosas en la década de 1820. A los exploradores
blancos los siguieron los pioneros blancos, especialmente los asentamientos mormones en
Utah, alrededor del lago Great Salt Lake, en el corazón de las tierras de la tribu shoshoni.
Durante las tres generaciones siguientes, los jefes shoshoni lucharon contra la pérdida de
sus terrenos de caza, la destrucción de su cultura y las reubicaciones forzosas a las que
los sometió el ejército de los EE. UU. Pero, aunque valiente, la lucha resultó inútil. En el
año 1890, el último shoshoni fue trasladado a las reservas que administraba la Ofi cina de
Asuntos de Nativos Estadounidenses.
Líder: Pocatello
El jefe Pocatello dedicó su vida a buscar una forma de coexistir con los colonos blancos
que invadían su territorio. Aunque los shoshoni de Pocatello sí atacaron a los colonos y a
sus carromatos, lo hicieron en venganza por las vejaciones y los ataques de los blancos.
Pocatello ya era jefe cuando los primeros inmigrantes mormones llegaron al valle de Salt
Lake en el año 1847. Aunque las relaciones entre los shoshoni y los mormones eran muy
precarias, se culpó a la banda de guerreros de Pocatello de cada vez más ataques a
blancos a lo largo de las rutas de California, Salt Lake y Oregón. El ejército le persiguió
durante cinco años hasta que Pocatello fi rmó el tratado de Fort Bridger en 1868, por el
que su tribu fue reubicada en la reserva del río Snake. Y allí murió, desalentado por el
futuro de su pueblo.
Rasgo exclusivo:
Gran extensión: las ciudades recién fundadas comienzan con más territorio. Las unidades
reciben una bonifi cación de combate al luchar en su territorio.
Unidad exclusiva:
Rastreador (sustituye al Batidor)
Unidad exclusiva:
Jinete comanche (sustituye a la Caballería)
VENECIA
La serenissima (“la más serena” o “sublime”) República de Venecia se construyó sobre
islas, en una laguna del mar Adriático, y se convirtió en el mayor puerto marítimo de la
Europa medieval y del Renacimiento, el eslabón comercial y cultural del continente con
Oriente. Creada por los refugiados romanos de las invasiones germanas y hunas, en el
año 726 d. C. los habitantes de la ciudad se rebelaron contra el gobierno bizantino, se
22 23
proclamaron república libre y eligieron al primero de los 117 dogos que administraría la
ciudad-estado. Desde el siglo IX hasta el XII, Venecia se desarrolló hasta convertirse en
una potencia naval y comercial que dominaba las rutas comerciales mediterráneas
desde el Levante y Oriente hasta Marruecos y España. En el año 1797, Napoleón
conquistó la ciudad, que nunca más volvería a ser independiente. El espectáculo de sus
canales, sus iglesias de mármol, los frescos de sus palacios y las magnífi cas obras de arte
que se refl ejan en las brillantes aguas de la laguna bajo el cielo azul la han convertido en
uno de los lugares más románticos de la civilización moderna.
Líder: Enrico Dandolo
Enrico Dandolo, el cuadragésimo segundo dogo de Venecia, fue famoso por su piedad y
su longevidad, e igualmente conocido por su papel en la Cuarta Cruzada, que provocó
el saqueo de Constantinopla y la caída del Imperio Bizantino. Lo más sorprendente de
todo esto es que Enrico era ciego. Nació en el seno de una familia poderosa y sirvió a la
república como diplomático durante gran parte de su vida. En junio del 1192 fue elegido
dogo ya a una edad avanzada, pero aceptó el puesto con energía. Dandolo “cogió
la cruz” y convirtió a Venecia en el principal socio fi nanciero de la cruzada. A la postre,
esto provocaría el ataque a Constantinopla en 1204, en el que el dogo estuvo presente y
participó de forma activa. Murió poco después y fue enterrado en Santa Sofía.
Rasgo exclusivo:
Serenissima: no puede conseguir colonos ni anexionarse ciudades. Duplica la cantidad
normal de rutas comerciales disponibles. Un Mercader de Venecia aparecerá tras
investigar la Óptica. Puede comprar en ciudades títere.
Unidad exclusiva:
Mercader de Venecia
Unidad exclusiva:
Gran galeaza (sustituye a la Galeaza)
ZULÚES
Al principio de cada invierno, los guerreros zulúes conquistadores se reunían en su tierra
ancestral para comprometerse a nuevas glorias con el grito “ngathi impi” (libremente:
“por nosotros, guerra”). Este era el espíritu con el que Chaka forjó un Imperio Zulú y
Cetshwayo desafío a los poderosos británicos. En el 1816 d. C., Chaka se convirtió en jefe
de una tribu zulú relativamente insignifi cante. Dos años después, se haría con el liderazgo
de la tribu de su mentor, los mtetwa. Los siguientes jefes zulúes se enfrentaron a los colonos
blancos: primero a los voortrekkers holandeses y luego a Colonia del Cabo, de Gran
Bretaña. Esto último provocó las guerras anglo-neerlandesas en las que, a pesar de las
primeras victorias, Cetshwayo fue derrotado en 1879. El Imperio Británico se anexionó las
tierras zulúes en 1887. Aunque fueron derrotados y ocupados, el espíritu combativo de los
zulúes no murió y posteriores líderes jugarían un papel importante en el fi n del apartheid y
el gobierno de la Sudáfrica moderna.
Líder: Chaka
“Ataca al enemigo de una vez por todas. No permitas su existencia como tribu o vivirá
para volver a lanzarse a tu garganta”. Según el diario de H.F. Flynn, estas fueron las
palabras de Chaka a su aliado Dingiswayo al respecto de un enemigo derrotado; aunque
sean apócrifas, sin duda resumen la fi losofía de Chaka. Era un hijo bastardo de un jefe
tribal que se impuso a su hermanastro en 1816 y se convirtió en el líder de los zulúes. Logró
unir a las tribus nguni y formar el reino zulú. Aunque se le considera un genio militar por sus
reformas e innovaciones, también se le ha criticado por la brutalidad de su reinado. Sea
como fuere, Chaka estableció los cimientos de un imponente estado zulú. Tras su asesinato
en 1828, los zulúes se enfrentaron incluso a los europeos por el control del sur de África.
Rasgo exclusivo:
Iklwa: el mantenimiento de las unidades de cuerpo a cuerpo cuesta un 50% menos. Todas
las unidades requieren un 25% de experiencia menos para ganar su siguiente ascenso.
Unidad exclusiva:
Impi (sustituye al Piquero)
Edifi cio exclusivo:
Ikanda (sustituye a los Cuarteles)
Capítulo 3 - Nuevos escenarios
Para Cambia el mundo se han creado exprofeso dos escenarios que te permitirán recrear
batallas legendarias en América y África en dos momentos fundamentales de la historia.
Si quieres más información específi ca de cada escenario, consulta la Civilopedia cuando
cargues el escenario que más te guste.
Visión de conjunto de los escenarios
GUERRA DE SECESIÓN
Intenta conservar la Unión o crea un nuevo país. El confl icto épico de la Guerra de Secesión
estadounidense enfrenta a la Unión contra la Confederación. Este escenario presenta
nuevas unidades y tecnologías de este episodio trágico de la historia estadounidense que
enfrentó a hermanos contra hermanos, a padres contra hijos y a primos contra primos. Tu
objetivo: capturar la capital enemiga y poner fi n a la Guerra de Secesión.
CARRERA POR ÁFRICA
Los europeos se habían hecho con la mayoría de las tierras de los nativos de otras partes,
pero no del continente negro de África. Motivados por deseos de aventura, riqueza y sed
de conocimientos, los exploradores y los colonos se adentraban por el norte y el oeste de
África. Allí encontraron reinos perdidos, bestias exóticas e imperios nativos que pusieron a
prueba sus deseos de colonización. Juega en la piel de una de las potencias coloniales
europeas o en la de uno de los imperios africanos. Este escenario incluye tres de las
nuevas civilizaciones (Marruecos, Portugal y los zulúes) y otras tres exclusivas (Bélgica,
Italia y los bóers). En él encontrarás muchas unidades y edifi cios únicos, nuevas Maravillas
naturales, cambios en el sistema económico, Grandes obras, Excavaciones arqueológicas
y aspectos del juego modifi cados.
24 25
Capítulo 4 - Apéndice
NUEVAS UNIDADES
Nombre de la unidad Fuerza Movimiento/alcance Requisitos Capacidad especial
Unidades de
reconocimiento
Rastreador 8 2 Una unidad
exclusiva de los
shoshoni. Permite
elegir benefi cio al
descubrir una Ruina
antigua.
Unidades de cuerpo a
cuerpo
Impi 16 2 Administración pública Una unidad
exclusiva de los
zulúes especializada
en acabar con
unidades montadas.
Además, realiza un
ataque de iniciativa
a distancia antes de
combatir.
Soldado con kris 14 2 Forja del hierro Una unidad
exclusiva de los
indonesios. Utiliza
un arma mística
con capacidades
especiales que se
desbloquean en
combate.
Pracinha 70 2 Plástico Una unidad exclusiva
de los brasileños.
Gana puntos hacia
las Edades de Oro
al derrotar enemigos.
Torre de asedio 12 2 Matemáticas Una unidad
exclusiva de los
asirios. Confi ere
bonifi caciones de
ataque contra
las ciudades a las
unidades que haya
cerca. Solo puede
atacar ciudades.
Pelotón de XCOM 110 2 Nanotecnología Ascenso Skyranger
puede lanzarse
en paracaídas a
más distancia (40
hexágonos)
Unidades de combate a
distancia
Bazuca 85, a distancia
85 2, alcance 1 Fisión nuclear
Soldado con hacha
bárbaro 9, a distancia
92, alcance 1 Rueda El sustituto bárbaro
del Arquero en carro.
Nombre de la unidad Fuerza Movimiento/alcance Requisitos Capacidad especial
Unidades montadas
Caballería bereber 34 4 Belicología Una unidad
exclusiva de los
marroquíes. Recibe
bonifi caciones de
combate cuando
lucha en casillas de
Desierto y territorio
marroquí.
Incursor comanche 34 4 Belicología Una unidad exclusiva
de los shoshoni.
Húsar alado 28 5 Metalurgia Una unidad exclusiva
de los polacos
especializada en
derrotar a unidades
montadas.
Unidades navales a
distancia
Gran galeaza 18, a distancia
20 3, alcance 2 Brújula Unidad exclusiva
veneciana.
Unidades navales de
abordaje
Nao 20 5 Astronomía Una unidad exclusiva
de los portugueses.
Tiene la capacidad
de dar más Oro y PX.
Unidades no
combatientes
Arqueólogo 4 Arqueología Es una clase especial
de Trabajador que
se usa para excavar
Enclaves históricos.
Caravana 1 Ganadería Funda rutas
comerciales
terrestres.
Barco de carga 1 Navegación a vela Funda rutas
comerciales
marítimas.
26 27
NUEVOS EDIFICIOS
Nombre del edifi cio Requisitos Mantenimiento Rendimiento Espacio para
grandes obras Efectos
Aeropuerto Radar 5 El 50% de la Cultura por
Maravillas del mundo,
Maravillas naturales y
mejoras se añade a la
producción de Turismo
de la ciudad. +50%
a la producción de
Turismo de las Grandes
obras. Permite el
aerotransporte.
Candi Teología 1 2 de Fe Este edifi cio exclusivo
de los indonesios
para la Edad Media
sustituye al Jardín. Debe
construirse al lado de
un Río o de un Lago.
Concede +2 de Fe
por cada religión del
mundo que tenga al
menos un seguidor en la
ciudad, además de un
+25% a la producción
de Grandes personajes
en ella.
Caravanserai Equitación Las rutas comerciales
internacionales que se
originen en esta ciudad
tienen un 50% más de
alcance y producen 2
de Oro más.
Establo ducal Equitación Este edifi cio exclusivo
de los polacos para
la Época clásica
sustituye al Establo.
Proporciona un +15%
a la Producción y
+15 PX por unidades
montadas. Cada
Pastizal que explote
esta ciudad concede
+1 a la Producción y
+1 al Oro.
Hotel Refrigeración El 50% de la Cultura
por Grandes maravillas
del mundo, Maravillas
naturales y Mejoras se
suma a la producción
de Turismo de la ciudad.
Aumenta un 50% la
producción de Turismo
de las Grandes obras.
Ikanda Forja del bronce 1 Este edifi cio de la
Antigüedad exclusivo
de los zulúes sustituye a
los Cuarteles. Confi ere
ascensos únicos a las
unidades de cuerpo a
cuerpo anteriores a la
pólvora.
Nombre del edifi cio Requisitos Mantenimiento Rendimiento Espacio para
grandes obras Efectos
Biblioteca real Escritura 1 1 de Literatura Este edifi cio de la
Antigüedad exclusivo
de los asirios sustituye
a la Biblioteca.
Proporciona un espacio
para una Gran obra
de la literatura que,
cuando se llena
concede más PX a las
unidades entrenadas.
NUEVOS ARTÍCULOS DE LUJO
Nombre del recurso
Alimentos
Rendimientos Oro Puede encontrarse en: Se mejora con:
Enclave histórico Gran obra de los
artefactos o Sitio de
interés
Excavación
arqueológica
Clavos 2 Ciudad indonesia
Nuez moscada 2 Ciudad indonesia
Pimienta 2 Ciudad indonesia
NUEVAS GRANDES MARAVILLAS DEL MUNDO
Nombre de la maravilla
del mundo Tecnología
necesaria Rendimiento Espacios para
grandes obras Efectos
Borobudur Teología 5 de Fe Debe construirse en una Ciudad santa. 3
Misioneros gratis.
Broadway Radio 2 de Cultura 3 de Música Un Gran músico aparece gratis cerca de la
ciudad en la que se construyó la maravilla.
Globe Theatre Imprenta 2 de Cultura 2 de Literatura Un Gran escritor aparece gratis cerca de la
ciudad en la que se construyó la maravilla.
Estación Espacial
Internacional +1 a la Producción de los Científi cos y
+1 a la de Ciencia de los Ingenieros. Los
Grandes científi cos proporcionan un 33%
más de Ciencia cuando se utiliza para
descubrir nueva tecnología. Solo se puede
construir en colaboración mediante el
Congreso Mundial.
Fuerte Rojo Metalurgia Cultura 1,
Defensa
12, puntos
de Gran
científi co 1
Los edifi cios defensivos de todas las
ciudades aumentan su efi cacia en un 25%.
28 29
Nombre de la maravilla
del mundo Tecnología
necesaria Rendimiento Espacios para
grandes obras Efectos
Partenón Drama y poesía 4 de Cultura 1 de Arte o
Artefacto Contiene una Gran obra de arte
incorporada en el espacio de Gran obra.
Prora Vuelo 2 de Felicidad Requiere Autocracia. Además de +2 a
Felicidad, el Centro de Prora también
proporciona +1 a Felicidad por cada 2
políticas que hayas adoptado. Una política
social gratis.
Galería de los Uffi zi Arquitectura 2 de Cultura 3 de Arte o
Artefacto Requiere Estética. Aparece un Gran
artista cerca de la ciudad en la que se
ha construido la maravilla. Contiene 3
espacios para Grandes obras de arte.
NUEVAS MARAVILLAS NACIONALES
Nombre de
la maravilla
nacional
Tecnología
necesaria Edifi cio
necesario Manteni-
miento Rendimiento Espacios
para
especialistas
Efectos
Gremio de
artistas Gremios 1 2 puntos de Gran
artista 2 de Artista Asigna hasta dos
especialistas a este edifi cio
para ganar Cultura y
aumentar la velocidad a
la que consigues Grandes
escritores (3 de Cultura y 3
PGP por especialista).
Compañía
de las Indias
Orientales
Gremios Mercado 4 de Oro El coste aumenta cuantas
más ciudades haya
en el imperio. Las rutas
comerciales que otros
jugadores hagan a una
ciudad con una Compañía
de las Indias Orientales
generarán 4 de Oro más
para el dueño de la ciudad,
y el dueño de la ruta
comercial ganará 2 más de
Oro por ella.
Gremio de
músicos Acústica 1 3 puntos de Gran
músico 2 de Músico Asigna hasta dos
especialistas a este edifi cio
para ganar Cultura y
aumentar la velocidad a
la que consigues Grandes
músicos (3 de Cultura y 3
PGP por especialista).
Nombre de
la maravilla
nacional
Tecnología
necesaria Edifi cio
necesario Manteni-
miento Rendimiento Espacios
para
especialistas
Efectos
Ofi cina
Nacional de
Visitantes
Telecomuni-
caciones Hotel 2 de Oro Debes tener un Hotel en
todas las ciudades. El
coste aumenta cuantas
más ciudades haya en
el imperio. El 100% de la
Cultura por Maravillas del
mundo, Maravillas naturales
y Mejoras se añade a la
producción de Turismo
de la ciudad. +100% a la
producción de Turismo de las
Grandes obras.
Gremio de
escritores Drama y
poesía 1 1 punto de Gran
escritor 2 de Escritor Asigna hasta dos
especialistas a este edifi cio
para ganar Cultura y
aumentar la velocidad a
la que consigues Grandes
escritores (3 de Cultura y 3
PGP por especialista).
NUEVAS MARAVILLAS NATURALES
Nombre de la maravilla natural Movimiento Rendimiento
Minas del rey Salomón Infranqueable 6 de Producción
Lago Victoria Infranqueable 6 de Alimentos
Kilimanjaro Infranqueable 3 de Alimentos y 2 de Cultura
NUEVA TECNOLOGÍA
Nombre Tecnología necesaria Lleva a la
tecnología Desbloquea
Internet Telecomunicaciones Tecnología futura Duplica automáticamente el rendimiento de
Turismo de todas tus ciudades, lo que te ayudará a
obtener una Victoria cultural más rápido.
30 31
GARANTÍA LIMITADA DE SOFTWARE; CONTRATO DE LICENCIA Y RECOPILACIÓN DE DATOS
Este documento puede ser actualizado en diversas ocasiones y la versión actual de dicho documento puede encontrarse
en www.taketwogames.com/eula. Si usted sigue usando el Software 30 días después de que se haya revisado y
actualizado el documento, se entenderá que acepta las condiciones y términos de éste.
ESTE SOFTWARE SE USA CON LICENCIA Y NO SE PUEDE VENDER. LA INSTALACIÓN, COPIA U OTRO USO DE ESTE
SOFTWARE (ESPECIFICADO MÁS ADELANTE) SUPONE LA ACEPTACIÓN DE LOS TÉRMINOS DE ESTA GARANTÍA LIMITADA
Y ESTE CONTRATO DE LICENCIA (EN ADELANTE, EL “CONTRATO”) Y LOS TÉRMINOS ESTIPULADOS A CONTINUACIÓN. EL
“SOFTWARE” COMPRENDE TODOS LOS PROGRAMAS INCLUIDOS CON EL PRESENTE CONTRATO, EL MANUAL ADJUNTO,
EL EMBALAJE Y CUALQUIER OTRO TEXTO ESCRITO, ARCHIVO, DOCUMENTO O MATERIAL ELECTRÓNICO O EN LÍNEA, ASÍ
COMO TODAS LAS COPIAS DE DICHO SOFTWARE Y MATERIAL. LA APERTURA DEL SOFTWARE, INSTALACIÓN O USO DE
ÉSTE O DE LOS MATERIALES INCLUIDOS CON ÉL IMPLICAN LA ACEPTACIÓN DE LOS PACTOS DEL PRESENTE CONTRATO
CON TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (“OTORGANTE DE LA LICENCIA”). SI NO ESTÁ DE ACUERDO CON LOS
TÉRMINOS DE ESTE CONTRATO, NO TENDRÁ PERMISO PARA INSTALAR, COPIAR O USAR EL SOFTWARE.
I. LICENCIA
LICENCIA.
El Otorgante de la licencia le otorga, de acuerdo con el contrato y sus términos y condiciones, un derecho y
licencia limitados, no exclusivos ni transmisibles de uso sobre una copia del Software para su uso personal en una única
unidad de juego u ordenador (salvo que se especifi que lo contrario). Sus derechos adquiridos se dan bajo la condición que
acepta este Acuerdo. Los términos de su licencia bajo este Acuerdo comenzarán en la fecha que se instale o se use el
Software y terminará en la fecha más próxima a deshacerse del Software o a la cancelación del Acuerdo por el Otorgante
de la licencia. Su licencia se resolverá inmediatamente si intenta interferir con cualquier protección técnica usada en
conjunto con el Software. Se le otorga una licencia de Software y usted reconoce mediante el presente documento que
no se le trasmite ni cede ningún tipo de titularidad o propiedad sobre el Software y que el Contrato no podrá interpretarse
como un contrato de compraventa de ninguno de los derechos del Software. El Otorgante de la licencia y, en su caso, sus
otorgantes de licencias se reservan todos los derechos que no se otorguen de forma expresa en el presente Contrato.
PROPIEDAD.
El Otorgante de la licencia se reserva todos los derechos, la titularidad y el interés jurídico sobre el
Software, entre ellos, a título meramente enumerativo, todos los derechos de autor, marcas comerciales, secretos
comerciales, nombres comerciales, derechos de propiedad, patentes, títulos, códigos informáticos, efectos audiovisuales,
temas, personajes, nombres de personajes, argumentos, diálogos, escenarios, material gráfi co, efectos de sonido,
obras musicales y derechos morales. El Software está protegido por la legislación sobre derechos de autor y marcas
de los Estados Unidos, así como por los tratados y leyes aplicables en todo el mundo. El Software no puede copiarse,
reproducirse ni distribuirse por ningún sistema o soporte, de forma total ni parcial, sin el consentimiento previo y
por escrito del Otorgante de la licencia. Toda persona que copie, reproduzca o distribuya la totalidad o una parte del
Software por cualquier sistema o soporte, incumplirá de forma dolosa la legislación sobre derechos de autor y podrá
ser sancionado con penas civiles y penales en EE. UU. o en el país en el que se encuentre. El incumplimiento de las
normas de derechos de autor de EE. UU. está penado con sanciones de hasta 150.000 dólares estadounidenses por cada
infracción. El Software contiene determinados materiales sujetos a licencia y los otorgantes de las licencias del Otorgante
de la licencia también podrán ejercer sus derechos en el caso de que se incumpla el presente Contrato.
CLÁUSULAS DE LA LICENCIA
Usted se obliga a no: a. Explotar el Software con fi nes comerciales; b. Distribuir, arrendar, otorgar licencias, vender,
alquilar o enajenar de otro modo el presente Software, o cualquier copia de él, sin el consentimiento expreso, previo y
por escrito del Otorgante de la licencia; c. Hacer copias del Software o de parte de éste; d. Hacer copias del Software y
compartirlo en una red, para uso o descarga de múltiples usuarios; e. Usar o instalar el Software (o permitir que terceros
lo usen o instalen) en una red, para su uso en línea, o en más de un ordenador o unidad de juego a la vez, salvo que se
disponga lo contrario de forma expresa en el Software o en el presente Contrato; f. Copiar el Software en un disco duro
u otra unidad de almacenamiento para no tener que ejecutar el Software desde el CD-ROM o DVD-ROM incluidos (esta
prohibición no se aplicará a las copias totales o parciales que el Software realice durante la instalación o para ejecutarse
de una manera más efi caz); g. Usar o copiar el Software en un cibercafé de juegos informáticos o en cualquier otro
establecimiento; con la salvedad de que el Otorgante de la licencia podrá ofrecerle un contrato de licencia independiente
para el establecimiento que permita usar el Software para fi nes comerciales; h. Aplicar técnicas de ingeniería inversa,
descompilar, desensamblar o modifi car de otro modo el Software, de forma total o parcial; i.
Desmontar o modifi car cualquier aviso o etiqueta de propiedad que contenga el Software; y j. Transportar, exportar o
reexportar (directa o indirectamente) a cualquier país al que cualquier ley de exportación o reglamento vinculado de EE.
UU. le prohíba importar el Software o infringir dichas leyes o reglamentos, que podrán ser modifi cados ocasionalmente.
ACCESO A FUNCIONES ESPECIALES Y/O SERVICIOS, INCLUIDAS LAS COPIAS DIGITALES.
La descarga de software,
el registro de un número de serie único, el registro del software, el uso de servicios de terceros y/o de otorgantes de
licencias (incluida la aceptación de términos y políticas relacionadas) pueden requerir el acceso a copias digitales del
Software o a determinados contenidos desbloqueables, descargables o especiales, servicios y/o funciones (referidos en
su conjunto como “Funciones especiales”). El acceso a las Funciones especiales está limitado a una única cuenta de
usuario por número de serie y no están permitidos el registro, la transferencia o la venta de este acceso de nuevo por
otro usuario salvo que se especifi que lo contrario. Lo dispuesto en este párrafo prevalece sobre cualquier otro término
dispuesto en este contrato.
TRANSFERENCIA DE COPIAS GRABADAS ANTERIORMENTE.
Se permite la transmisión de una copia física de todo el
Software grabado anteriormente y la documentación adjunta de forma permanente siempre y cuando no se conserve
ninguna copia (tampoco de archivo o de seguridad) ni ninguna parte o componente del Software o la documentación
adjunta, y el receptor se obligue con arreglo a lo estipulado en el presente contrato. Las Funciones especiales, incluido
el contenido que no está disponible sin un número de serie único, no pueden transferirse a otra persona en ningún caso
y pueden dejar de funcionar si se borra la copia de instalación original del Software o si la copia grabada anteriormente
no está disponible para el usuario. El Software está destinado exclusivamente al uso privado. SIN PERJUICIO DE LO
ANTERIOR, NO PODRÁ TRANSFERIR NINGUNA COPIA DEL SOFTWARE PREVIA A SU LANZAMIENTO.
PROTECCIONES TÉCNICAS.
El Software puede incluir medidas destinadas a controlar el acceso al Software, controlar
el acceso a determinadas funciones o contenidos, evitar copias no autorizadas o cualquier otro intento de exceder los
derechos limitados y garantías concedidas mediante este Contrato. Si el Software permite el acceso a las Funciones
especiales en línea, solo una copia del Software tendrá acceso a dichas características cada vez. Puede que sean
necesarios términos y registros adicionales para acceder a los servicios en línea, así como para realizar descargas de
actualizaciones o parches del Software. Solo una copia del Software con licencia válida podrá acceder a los servicios en
línea, incluidas las descargas de parches y actualizaciones. No podrá interferir con tales medidas de control de acceso,
o intentar deshabilitar o evitar tales características de seguridad. Si deshabilita o intenta interferir con las medidas de
protección técnica, el Software no funcionará correctamente.
CONTENIDO CREADO POR EL USUARIO.
El Software puede permitir la creación de contenido, incluidos, de manera
no exhaustiva, mapas de juego, escenarios, capturas de imagen de diseños de vehículos o vídeos de su experiencia de
juego. A cambio del uso del Software, y en el caso de que el uso continuado del Software pueda dar lugar a derechos
de copyright, usted le concede al Otorgante de la licencia un derecho exclusivo, perpetuo, irrevocable, plenamente
transferible y con derecho de sublicencia, así como una licencia para usar sus contribuciones de cualquier manera y con
cualquier propósito con relación al Software y bienes y servicios relacionados. Esto incluye los derechos de reproducción,
copia, adaptación, modifi cación, actuación, exposición, publicidad, emisión, transmisión o cualquier otro tipo de
comunicación al público por cualquier medio, conocidos y desconocidos, y distribución de sus contribuciones sin previo
aviso o compensación de ningún tipo a su persona durante el tiempo de protección concedido a la propiedad intelectual
por las leyes aplicables y convenciones internacionales. Mediante este Contrato, rechaza cualquier derecho moral de
paternidad, propiedad, reputación o atribución con respecto al uso y disfrute del Otorgante de la licencia y los jugadores
en relación con el Software y los bienes y servicios, bajo la ley aplicable. Esta licencia se le concede al Otorgante de la
licencia y el rechazo a los derechos morales aplicables tiene carácter permanente.
CONEXIÓN A INTERNET.
Es posible que el Software requiera una conexión a Internet para acceder a las características
relacionadas con dicha red, o bien para autenticar el Software o llevar a cabo otras acciones. Para que diversas
características funcionen correctamente, es posible que usted deba poseer y mantener (a) una conexión adecuada a
Internet y (b) una cuenta activa y válida con un servicio en línea, como se indica en la documentación que acompaña al
Software, incluidos, de manera no exhaustiva, una plataforma de juego de terceros, el Otorgante de la licencia o afi liados
del Otorgante de la licencia. Si usted no mantiene activas estas cuentas, ciertas características del Software podrían no
funcionar, o bien no funcionar correctamente, parcial o completamente.
32 33
II. RECOPILACIÓN DE DATOS Y USO
Al instalar y usar este software, da su consentimiento para la recopilación de esta información según los términos de uso,
incluyendo (donde sea aplicable) la transferencia de datos al licenciador y a sus compañías afi liadas de un país fuera de
la Unión Europea y del Área Económica Europea. En el caso de conectarse a Internet mientras usa el Software, ya sea a
través de una red de plataformas de juego, o cualquier otro método, el Otorgante de la licencia puede recibir datos de los
fabricantes del equipo o de los anfi triones de las plataformas de juego y puede recopilar automáticamente determinada
información de su ordenador o unidad de juego. Esta información puede incluir, a título meramente enumerativo y no
taxativo, las identifi caciones de usuario (como los gamertags y nombres de usuario), puntuaciones del juego, logros
del juego, rendimiento en el juego, lugares visitados, listas de compañeros, direcciones MAC de equipo, direcciones de
protocolo de Internet y el uso realizado de diversas funciones del juego. Toda la información que recopile el Otorgante de
la licencia tendrá carácter anónimo y no revelará su identidad ni podrá ser considerada datos personales; no obstante, si
incluye información personal (como su nombre real) en su identifi cación de usuario, se transmitirá automáticamente al
Otorgante de la licencia y se tratará como se describe a continuación.
El Otorgante de la licencia podrá publicar los datos recogidos en sitios web públicos, compartirlos con los fabricantes
del equipo, con los anfi triones de las plataformas, con los colaboradores del Otorgante de la licencia encargados del
marketing o utilizarlos para cualquier otro fi n legal. En el caso de que no desee que se compartan sus datos de este
modo, no debe usar el Software.
III. GARANTÍA
GARANTÍA LIMITADA.
El Otorgante de la licencia le garantiza (si usted es el comprador inicial y original del Software)
que el soporte de almacenamiento original que contiene el Software no tendrá fallos de material ni de mano de obra en
condiciones de uso y servicio normales durante 90 días desde la fecha de compra. El Otorgante de la licencia le garantiza
que el presente Software es compatible con un ordenador personal que reúna los requisitos mínimos enumerados en
la documentación del Software o que ha sido certifi cado por el fabricante de la unidad de juego como compatible con
la unidad de juego para la que ha sido publicado. Sin embargo, debido a variaciones en el hardware, el software, las
conexiones a Internet y el uso individual, el Otorgante de la licencia no garantiza el buen funcionamiento en su ordenador
personal o unidad de juego específi cos. El Otorgante de la licencia no garantiza que no vayan a existir interrupciones
en su disfrute, que el Software cumpla sus expectativas, que el Software funcione de manera continuada y sin errores,
que el Software vaya a ser compatible con su hardware o software, o que los errores que de esto se deriven vayan a
ser solucionados. Ningún comunicado del Otorgante de la licencia o representantes dará lugar a una garantía. Dado que
algunas jurisdicciones no permiten la exclusión de limitaciones de garantías limitadas o de limitaciones de los derechos
estatutarios del consumidor, puede que algunas o todas de las anteriores exclusiones no sean aplicables en su caso.
En el caso de que encontrara, por cualquier motivo, un fallo en el soporte de almacenamiento durante el período de
garantía, el Otorgante de la licencia se obliga a sustituir, de forma gratuita, el Software en el que se detecten fallos
durante el período de la garantía, siempre y cuando dicho Software siga siendo fabricado por el Otorgante de la licencia.
Si ya no está disponible, el Otorgante de la licencia se reserva el derecho de sustituirlo por uno del mismo valor o de un
valor superior. Esta garantía se limita al soporte de almacenamiento que contiene el Software tal y como lo suministró
originalmente el Otorgante de la licencia y no es aplicable al uso y desgaste normal. Esta garantía será nula de pleno
derecho si el defecto se ha producido por un uso abusivo, inadecuado o negligente. Cualquier garantía tácita de carácter
legal queda limitada expresamente al período de 90 días estipulado más arriba.
Con las excepciones arriba pactadas, la presente garantía sustituye a cualquier otra garantía oral o escrita, expresa o
tácita, lo que incluye cualquier garantía de comerciabilidad, adecuación a fi nes concretos o de no incumplimiento y el
Otorgante de la licencia no quedará obligado por ninguna otra manifestación o garantía de ningún tipo.
En caso de devolver el Software sujeto a dicha garantía limitada, debe enviarse siempre el Software original a la dirección
del Otorgante de la licencia especifi cada más abajo e incluir los siguientes datos: su nombre y dirección de respuesta; una
fotocopia del recibo de venta fechado, y una breve nota que describa el defecto y el sistema en que ha usado el Software.
BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA SERÁ RESPONSABLE EL OTORGANTE DE LA LICENCIA DE LOS DAÑOS ESPECIALES,
INCIDENTALES O EMERGENTES DERIVADOS DE LA POSESIÓN, EL USO O EL MAL FUNCIONAMIENTO DEL SOFTWARE.
ESTO INCLUYE CUALQUIER DAÑO A LA PROPIEDAD, PÉRDIDA DE FONDO DE COMERCIO, FALLO O AVERÍA INFORMÁTICOS
Y, EN LA MEDIDA EN LA QUE LA LEY LO PERMITA, LOS DAÑOS PERSONALES, DAÑOS DE LA PROPIEDAD, PÉRDIDAS
DE BENEFICIOS, O DAÑOS PUNITIVOS QUE PUDIERAN SURGIR CON EL PRESENTE CONTRATO O CON EL SOFTWARE EN
RELACIÓN CON UNA POSIBLE NEGLIGENCIA, DAÑOS CONTRACTUALES O RESPONSABILIDADES ESTRICTAS, AUNQUE EL
OTORGANTE DE LA LICENCIA SUPIERA QUE PODÍAN PRODUCIRSE DICHOS. LA RESPONSABILIDAD DEL LICENCIANTE NO
PODRÁ SUPERAR EL PRECIO REAL PAGADO POR EL USO DEL SOFTWARE.
ALGUNOS PAÍSES O ESTADOS NO PERMITEN LIMITACIONES SOBRE LA DURACIÓN DE LAS GARANTÍAS TÁCITAS NI LA
EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DE LOS DAÑOS INCIDENTALES O EMERGENTES POR LO QUE LAS LIMITACIONES, EXCLUSIONES
O EXENCIONES DE RESPONSABILIDAD PODRÍAN NO SER VÁLIDAS NI EFICACES EN SU CASO. La presente garantía no
será aplicable en la medida en la que cualquiera de sus cláusulas esté prohibida por cualquier norma federal, estatal
o municipal de derecho necesario. La presente garantía le otorga determinados derechos legales pero puede tener
derechos adicionales en función del ordenamiento aplicable.
RESOLUCIÓN.
El presente Contrato estará en vigor hasta que usted o el Otorgante de la licencia lo rescindan, o bien se
resolverá de forma automática si usted incumple sus cláusulas. En caso de que se resuelva, deberá destruir o devolver
la copia del Software al Otorgante de la licencia, así como destruir permanentemente todas las copias del Software
y todos sus componentes. También podrá resolver el presente Contrato destruyendo el Software, la documentación,
los materiales asociados y todos los componentes que tenga en su poder o en su control, incluidos aquellos que se
encuentren en cualquier servidor cliente u ordenador en que se hayan instalado.
DERECHOS RESTRINGIDOS PARA EL GOBIERNO DE EE.
UU. El Software y la documentación se han elaborado en
su totalidad con capital privado y se suministran como “software informático comercial” o “software informático
restringido.” El uso, duplicación o divulgación por parte del gobierno de EE. UU. o de un subcontratista de la
administración de EE. UU. está sujeto a las restricciones dispuestas en el apartado (c)(1)(ii) de los artículos de derechos
sobre datos técnicos y software informático (Rights in Technical Data and Computer Software) de DFARS 252.227-7013
o dispuestos en el apartado (c)(1) y (2) de los artículos de derechos restringidos de software informático comercial
(Commercial Computer Software Restricted Rights) de FAR 52.227-19, según corresponda. El Contratista/ Fabricante es el
Otorgante de la licencia para el lugar mencionado más abajo.
REMEDIOS DE EQUIDAD.
Usted admite, en virtud del presente contrato, que, en el caso de que no se cumplan sus
cláusulas, el Otorgante de la licencia se verá perjudicado de forma irreparable y, por tanto, reconoce el derecho de
éste –sin necesidad de documento que pruebe la obligación, garantía ni documento acreditativo de los daños– a exigir
los remedios de equidad que correspondan en relación con lo estipulado, así como a obtener cualquier otro remedio que
tenga a su disposición.
INDEMNIZACIÓN.
Usted se obliga a indemnizar, defender y mantener al Otorgante de la licencia, sus socios, licenciantes,
liales, contratistas, ejecutivos, directores, empleados y representantes libres de responsabilidad ante cualquier daño,
pérdida y gasto derivado directamente o indirectamente de sus actos u omisiones de actuar respecto al uso del Software
en virtud de las cláusulas del presente Contrato.
CLÁUSULAS ADICIONALES.
El presente Contrato incluye todos los pactos relacionados con la licencia entre las partes
y reemplaza a cualquier otro contrato o pacto anterior celebrado entre ellas. Las modifi caciones al presente contrato
deberán realizarse siempre mediante un escrito otorgado por las dos partes. En el caso de que un pacto del presente
Contrato no sea válido y efi caz por cualquier motivo, deberá reformularse sólo en la medida en la que sea necesario para
que resulte válido y efi caz; el resto de estipulaciones del Contrato no se verán afectadas.
LEYES APLICABLES.
El presente Contrato se interpretará (sin consideración de confl ictos entre varis leyes) de
conformidad con las leyes de Nueva York aplicables a los contratos otorgados entre residentes en Nueva York y que
deben cumplirse en Nueva York, salvo que la legislación federal disponga lo contrario. Al menos que el Otorgante de la
licencia lo rechace expresamente por escrito, la única jurisdicción y lugar para las acciones relacionadas con este tema
serán los tribunales estatales y federales localizados en el lugar de negocios empresariales del Otorgante de la licencia
(el condado de Nueva York, Nueva York, EE. UU.) Ambas partes consienten la jurisdicción de tales tribunales y acuerdan
que el proceso y los diferentes anuncios tengan lugar de la manera que aquí se establece, o como dicten las leyes
aplicables del estado de Nueva York o la ley federal. Ambas partes acuerdan que no será de aplicación la Convención de
Naciones Unidas sobre Contratos Internacionales para la Venta de Bienes (Viena, 1980).
PARA OBTENER MÁS INFORMACIÓN SOBRE LA LICENCIA, PUEDE PONERSE EN CONTRATO POR ESCRITO CON TAKE-TWO
INTERACTIVE SOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012 (EE. UU.).
34 35
SOPORTE TÉCNICO
Si tienes problemas al ejecutar uno de nuestros títulos, puedes ponerte en contacto con el personal de
Soporte técnico a través de:
Teléfono: 914 146 607 (Las llamadas se cobran con tarifa nacional)
De lunes a viernes, de 13.00 a 21.00 horas (hora central europea)
Página web: http://support.2k.com
Únicamente se resolverán dudas de carácter técnico o de instalación. En ningún caso, se facilitarán trucos
o guías del juego.
Por favor, cuando vayas a ponerte en contacto con la línea de Atención al Cliente, procura tener preparada
toda la información referente al producto: título del juego, manual y consola, de esta forma agilizaremos la
solución a tu problema.
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reservados. El contenido de este videojuego es totalmente fi cticio y no pretende representar ni refl ejar ningún evento,
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