2K Civilization: Beyond Earth El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
INFORMACIÓN IMPORTANTE
SOBRE LA SALUD:
ATAQUES EPILÉPTICOS FOTOSENSIBLES
Un porcentaje escaso de personas pueden sufrir un ataque epiléptico fotosensible
cuando se exponen a ciertas imágenes visuales, entre las que se incluyen los patrones
y las luces parpadeantes que aparecen en los videojuegos. Incluso las personas que
no tengan un historial de este tipo de ataques o de epilepsia pueden ser propensas
a “ataques epilépticos fotosensibles” cuando fijan la vista en un videojuego. Los
síntomas pueden presentarse en forma de mareos, visión alterada, tics nerviosos
en la cara o en los ojos, temblores de brazos o piernas, desorientación, confusión,
pérdida momentánea de la consciencia, pérdida del conocimiento o convulsiones,
que pueden provocar lesiones por caídas o por golpear objetos cercanos. Si sufre
cualquiera de estos síntomas, deje de jugar inmediatamente y consulte a un médico.
Los padres deben observar a sus hijos mientras juegan y/o asegurarse de que no hayan
experimentado dichos síntomas; los niños y los adolescentes son más propensos a
estos ataques. Para reducir el riesgo, sitúese a una distancia mayor de la pantalla,
utilice una pantalla más pequeña, juegue en una habitación bien iluminada y evite jugar
si está somnoliento o cansado. Si usted o algún familiar tiene un historial de ataques
epilépticos, consulte a su médico antes de jugar.
1
2 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
ÍNDICE
SECCIÓN 1: DESPEGUE (PRIMEROS PASOS) 4
INTRODUCCIÓN................................................4
INSTALACIÓN ..................................................5
COMENZAR UNA PARTIDA.......................................7
EL MENÚ PRINCIPAL............................................7
ASISTENCIA TOTAL .............................................9
LA PANTALLA DE OPCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
SECCIÓN 2: ATERRIZAJE (CONCEPTOS BÁSICOS)
..15
INTRODUCCIÓN...............................................15
ORGANIZACIÓN ...............................................15
MECENAS ....................................................16
HERENCIAS ..................................................16
AFINIDADES ..................................................17
CONSEJERO..................................................18
INTERFAZ ....................................................19
PANTALLAS DE INFORMACIÓN DEL JUEGO .......................21
TERRENO ....................................................23
ACCIDENTES .................................................25
RECURSOS ...................................................26
ARTEFACTOS .................................................28
UNIDADES....................................................29
MOVIMIENTO .................................................37
COMBATE ....................................................39
MODERNIZACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
ALIENÍGENAS .................................................46
3
PUESTOS Y CIUDADES .........................................48
EDIFICIOS ....................................................54
ALIMENTOS ..................................................58
CULTURA.....................................................60
LA RED TECNOLÓGICA.........................................62
TRABAJADORES Y MEJORAS ...................................65
ENERGÍA .....................................................70
SALUD .......................................................72
DIPLOMACIA .................................................73
VICTORIA ....................................................82
SECCIÓN 3: COLONIA (REGLAS AVANZADAS)
.....86
ESPECIALISTAS ...............................................86
COMERCIO ...................................................87
MARAVILLAS..................................................89
VIRTUDES ....................................................93
MECÁNICA ORBITAL ...........................................94
MISIONES ....................................................97
OPERACIONES SECRETAS .....................................99
MECENAS Y LÍDERES DE COLONIAS ............................102
MULTIJUGADOR..............................................110
MODS ......................................................111
LISTA DE ATAJOS DE TECLADO.................................113
SERVICIO TÉCNICO...........................................115
CRÉDITOS...................................................116
GARANTÍA LIMITADA DEL SOFTWARE Y CONTRATO DE LICENCIA...123
4 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
SECCIÓN 1: LANZAMIENTO
(PRIMEROS PASOS)
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Civilization: Beyond Earth. En este juego vivirás la mayor aventura
del futuro de la humanidad: la colonización de un nuevo mundo alienígena. Tanto
la exploración como la tecnología, la cultura, la economía y la diplomacia serán
indispensables para alcanzar el éxito. Hay muchas formas de conseguir la victoria
en Beyond Earth; ¿sabrás guiar a tus colonizadores a una victoria militar o irás más
allá para convertirlos en más que humanos? ¿Las formas de vida alienígenas o la
competencia con otras colonias destrozarán tus esperanzas y convertirán a tu pueblo
en una mera nota marginal en los libros de historia? Buena suerte, disfruta de nuestra
visión del destino de la humanidad entre las estrellas.
ACERCA DE
CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Civilization: Beyond Earth es un juego de estrategia por turnos basado en el laureado
sistema de Civilization. Civilization es la saga de simulación histórica por ordenador
de más éxito y popularidad jamás publicada, famosa por su grado de detalle y por su
sistema de juego adictivo que ofrece opciones casi infinitas de rejugabilidad.
Creemos que Civilization: Beyond Earth estará a la altura de sus predecesores. Incluye
sistemas y posibilidades que hasta ahora nunca habían estado disponibles en la serie de
Civilization: tecnología futura, afinidades, misiones y una capa orbital, gráficos y sonido
creativos y muchas más cosas que encantarán a los jugadores. Esperamos que lo disfrutes.
ACERCA DEL MANUAL
Este manual te informará de todo lo que necesitas saber para jugar a Civilization:
Beyond Earth. Está dividido en tres secciones: Despegue (primeros pasos), Aterrizaje
(conceptos básicos) y Colonia (reglas avanzadas). Después, el manual incluye
secciones de gráficas y tablas, créditos, información sobre el servicio técnico y los
fascinantes textos legales sobre los derechos de autor.
Al igual que con la mayoría de nuestros juegos, creemos que la mejor forma de
aprender a jugar a Civilization: Beyond Earth es mediante la “Asistencia total” (una
partida tutorial), a la que se accede tras empezar una nueva partida. O puedes empezar
a jugar directamente y acudir a este manual y a la enciclopedia del juego, la Civilopedia
(explicada a continuación) cuando necesites consejos o aclaraciones. Los veteranos de
Civilization encontrarán muchas similitudes... Pero ojo, este es un nuevo mundo en el
que os aguardan algunas sorpresas.
CIVILOPEDIA
La Civilopedia es la referencia dentro del juego; contiene información sobre las
unidades, edificios, tecnologías, etc., así como una sección sobre los conceptos del
juego. Puedes acceder a ella pulsando F1 o haciendo clic en el botón "?" de la esquina
superior derecha de la pantalla.
La Civilopedia se divide en varias secciones dedicadas a diferentes aspectos del juego.
Dichas secciones están representadas por las pestañas que verás en el borde superior
al abrir la Civilopedia; basta con hacer clic en la pestaña y encontrarás el tema que
buscas en la barra de navegación que hay a la izquierda.
La sección Conceptos del juego es una versión de este manual dentro del juego, algo
condensada, simplificada y organizada por temas. Esto te permite consultar las reglas
5
y los procedimientos sin necesidad de abrir el manual, lo que podría dar pie a todo tipo
de accidentes.
REQUISITOS DEL SISTEMA
MÍNIMOS:
SO:
Windows Vista SP2/ Windows 7
Procesador:
Intel Core 2 Duo a 1,8 GHz o AMD Athlon X2 64 a 2,0 GHz.
Memoria:
2 GB de RAM
Disco duro:
8 GB o más
Lector de DVD-ROM:
Necesario para instalación desde disco
Tarjeta gráfica:
ATI HD 3650 de 256 MB o superior, nVidia 8800 GT de 256 MB o
superior, o Intel HD 3000 o mejores gráficos integrados
Tarjeta de sonido:
compatible con DirectX 9.0c
DirectX:
DirectX 11
SE RECOMIENDA:
SO:
Windows Vista SP2/ Windows 7
Procesador:
CPU Quad Core a 1,8 Ghz
Memoria:
4 GB de RAM
Disco duro:
8 GB o más
Lector de DVD-ROM:
Necesario para instalación desde disco
Tarjeta gráfica:
serie de ATI Radeon HD 5000 o superior (o serie de ATI R9 para
compatibilidad con Mantle), serie de nVidia 400 GT de 512 MB o superior, o Intel
IvyBridge o mejores gráficos integrados
Tarjeta de sonido:
compatible con DirectX 9.0c
DirectX:
DirectX® versión 11, o Mantle (con compatibilidad con la tarjeta gráfica)
OTROS REQUISITOS:
La instalación inicial requiere conectarse una vez a Internet para la autenticación de Steam;
hay que instalar cierto software (incluido con el juego) que incluye el cliente de Steam, las
bibliotecas de tiempo de ejecución de Microsoft Visual C++2012 y Microsoft DirectX.
INSTALACIÓN
Dependiendo de cómo hayas adquirido Civilization: Beyond Earth, hay dos formas de
proceder a la instalación.
INSTALACIÓN FÍSICA:
Si has adquirido una copia física de Civilization: Beyond Earth, introduce el disco en
tu unidad de DVD-ROM. Te pedirá que selecciones el idioma y después aparecerá la
opción de instalar el juego. Durante la instalación, se te pedirá instalar Steam si no lo
tienes ya instalado, y luego tendrás que iniciar sesión en tu cuenta de Steam. Sigue las
instrucciones que aparecen en pantalla para completar la instalación. Ten en cuenta
que deberás estar conectado a Internet durante esta instalación inicial.
Si te piden el código del producto (en las instalaciones basadas en disco), lo
encontrarás en la parte de atrás del manual.
INSTALACIÓN EN STEAM:
Si has comprado Civilization: Beyond Earth a través de la tienda online de Steam,
el juego aparecerá automáticamente en tu lista de "Juegos". Haz clic en Civilization:
Beyond Earth para que aparezca la página del juego.
Selecciona el botón Instalar, en la parte superior de la pantalla, para comenzar la
instalación.
6 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
También puedes añadir una copia física de Civilization: Beyond Earth que hayas
comprado en una tienda a tu cuenta Steam. En la pestaña "Juegos", haz clic en
"Activar un producto en Steam..." y acepta el Acuerdo de suscriptor a Steam. Introduce
la clave del producto en el espacio correspondiente y haz clic en "Siguiente". Podrás
descargar tu copia y jugar a Civilization: Beyond Earth como si la hubieras comprado
directamente en Steam.
CONEXIÓN A INTERNET
La primera vez que juegues a Civilization: Beyond Earth necesitarás una conexión a
Internet activada. En lo sucesivo no necesitarás tener activada la conexión a Internet, a
menos que quieras jugar alguna partida multijugador.
Si has comprado el juego en Steam, también necesitarás una conexión a Internet para
descargar todos los archivos que necesita el juego. Aunque no hacen falta para jugar, si
deseas adquirir algún contenido descargable o mirar los "mods" disponibles, también
necesitarás una conexión a Internet.
STEAM
Civilization: Beyond Earth se reproduce a través de Steam, una plataforma y
distribuidora online. Steam permite obtener actualizaciones automáticas, un fácil
acceso a los contenidos descargables y una forma rápida de unirte a tus amigos en
partidas multijugador.
Se necesita Steam para jugar a Beyond Earth, y se necesitará una conexión a Internet
la primera vez que se use el juego. Para obtener más detalles, consulta el apartado
"Instalación", más arriba, o entra en http://store.steampowered.com/ para obtener más
información sobre el servicio.
INSTALACIÓN
Consulta "Instalación en Steam" para obtener más información sobre cómo instalar
Civilization: Beyond Earth a través de Steam.
PÁGINA DEL JUEGO
Puedes acceder a la información sobre Civilization: Beyond Earth que aparece en Steam
si seleccionas la pestaña "Juegos" y haces clic en el apartado Civilization: Beyond Earth
de tu biblioteca de juegos. La página de Civilization: Beyond Earth contiene información
sobre el juego e incluye enlaces a los foros y al servicio técnico de Steam (en caso de
que tengas algún problema). Los amigos que también tengan el juego te aparecerán en
la pantalla, así como los logros que hayas conseguido desbloquear. Haz clic en el botón
Jugar, en la parte superior de la pantalla, para reproducir el juego.
PARCHES, ACTUALIZACIONES Y
CONTENIDO DESCARGABLE
Steam comprobará si hay actualizaciones y aplicará el parche automáticamente si lo
hay. Ya no necesitas buscar en Internet información sobre las últimas actualizaciones
En Steam también podrás obtener contenido descargable oficial. Entra a menudo para
tener la última información sobre las descargas de nuevos mapas disponibles, "mods",
escenarios y nuevas ofertas.
INTERFAZ
Puedes acceder a la interfaz de Steam si pulsas Mayús + Tab durante el juego.
7
LOGROS
A lo largo del juego, podrás desbloquear Logros: recompensas únicas por llevar a cabo
cometidos específicos. Algunos Logros son fáciles de conseguir, como el de ganar
una partida en el nivel de dificultad Sputnik. Otros requerirán varias partidas, más
planificación y habilidad, como ganar una partida con cada líder. Puedes ver todos los
logros disponibles en la página de Civilization: Beyond Earth de Steam.
Si no estás conectado a Internet cuando cumplas los requisitos para obtener un Logro,
el juego guardará la información y desbloqueará el logro la próxima vez que inicies
sesión en Steam.
Mira a menudo en Steam en busca de logros adicionales. Habrá disponibles otros
nuevos con algunos de los contenidos descargables.
COMENZAR UNA PARTIDA
Cuando hayas instalado el juego, haz doble clic en su acceso directo, accede al archivo
ejecutable de Beyond Earth o ejecútalo en Steam para iniciar el programa.
Tras disfrutar con el vídeo y la historia inicial, haz clic en el botón "Un jugador" del menú
principal, luego haz clic en el botón "Jugar ya" para iniciar una partida con los valores
preseleccionados.
En lugar de hacer clic en "Jugar ya", puedes hacer clic en "Configurar partida" para
elegir un mecenas con el que jugar, la "herencia" de tu expedición, el tipo y el tamaño
del mapa, el nivel de dificultad y otros detalles. Luego haz clic en "Empezar partida"
para comenzar tu partida personalizada.
Estos rápidos pasos bastan para jugar a Civilization: Beyond Earth. Al iniciar una
partida, puedes seleccionar entre "Solo aconsejar" y "Asistencia total"; esta última
opción incorpora tutoriales intersticiales además de los mensajes contextuales estándar
del consejero y misiones para ayudarte a dominar los aspectos más complejos de
Civilization: Beyond Earth. Si quieres saber más acerca de las opciones de juego, lee
más adelante.
EL MENÚ PRINCIPAL
El menú principal aparece tras la secuencia inicial. Incluye las siguientes opciones:
UN JUGADOR:
Elige esta opción para configurar y jugar o continuar una partida de un jugador.
Consulta los detalles en la sección "La pantalla de un jugador" de la página 8.
MULTIJUGADOR:
Elige esta opción para jugar o continuar una partida multijugador. Consulta los detalles
en la sección "Multijugador" de la página 110.
MODS:
Elige esta opción para jugar un "mod", una partida modificada de Civilization: Beyond
Earth creado por el equipo de diseño oficial de Beyond Earth o por otros aficionados
(quizás incluso tú mismo). Elige esta opción si quieres crear tu propio "mod".
8 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
OPCIONES:
Haz clic aquí para ir a la pantalla de Opciones de juego. Podrás modificar algunos
aspectos del juego, como la interfaz o la configuración del vídeo y del sonido. Consulta
los detalles en la sección "La pantalla de opciones" de la página 11.
OTROS:
Haz clic en "Otros" para ver la Civilopedia, los créditos de Civilization: Beyond Earth y
otras cosas.
SALIR:
Al pulsar en "Salir" cerrarás el programa. Si seleccionas esta opción, te pedirá que
confirmes que deseas salir de Civilization: Beyond Earth.
LA PANTALLA DE UN JUGADOR
Puedes acceder a esta pantalla desde el menú principal. Esta pantalla ofrece las
siguientes opciones:
JUGAR YA:
Selecciona este botón para jugar con los ajustes actuales por defecto. Después de
jugar una partida, este botón hará que comience una nueva con los ajustes que hayas
escogido en la anterior partida.
CONFIGURAR PARTIDA:
Al pulsar este botón se iniciará una secuencia de pantallas en las que podrás elegir tu
mecenas, la "herencia" de tu expedición, el tipo y el tamaño del mapa, la dificultad y
otros aspectos de Beyond Earth que desees incorporar a tu nueva partida. Consulta
"Configurar partida", más adelante.
CARGAR PARTIDA:
Este botón te llevará a la pantalla de cargar, en la que puedes cargar y continuar con
una partida guardada anteriormente. Consulta los detalles en "Guardar y cargar una
partida", en la página 10.
ANTERIOR:
Si pulsas este botón regresarás al menú principal.
CONFIGURAR PARTIDA
Esta pantalla te permite elegir diversas opciones para personalizar la partida a tu
medida y disfrutarla al máximo. Tiene cinco secciones principales que iras visitando
sucesivamente pulsando "Siguiente". Cuando elijas todas ellas, el botón "Siguiente"
se convertirá en "Iniciar" y podrás empezar la partida. También puedes elegir el botón
"Configuración avanzada" si quieres opciones más específicas para personalizar tu
partida.
NOMBRAR UN MECENAS:
Haz clic en el botón del mecenas con el que quieras jugar. El mecenas elegido de una
expedición proporciona un trasfondo, un personaje concreto como líder y beneficios en
el juego.
ELEGIR COLONIZADORES:
Haz clic en uno de los tipos de colonizadores. Cada tipo ofrece un beneficio concreto
para tus ciudades.
9
ELEGIR NAVE ESPACIAL:
Haz clic en uno de los tipos de nave espacial. Cada tipo ofrece una ventaja diferente
durante el transcurso de la partida.
ELEGIR CARGA:
Haz clic en uno de los tipos de carga. Cada tipo ofrece una ventaja concreta al principio
de la partida.
ELEGIR PLANETA:
Haz clic aquí para elegir un tipo de mapa. Además de una opción "aleatoria", hay varios
tipos disponibles. Cada tipo de planeta incluye una descripción que explica el tipo de
terreno que encontrarás en la partida.
EMPEZAR:
Cuando hayas elegido todas estas opciones, el botón "Siguiente" se convertirá en
"Iniciar" y podrás empezar la partida pulsándolo.
CONFIGURACIÓN AVANZADA:
Esta pantalla se abre al pulsar el botón de Configuración avanzada de la parte superior
derecha y te da acceso a más opciones que podrás personalizar a la hora de crear tu
partida. Por ejemplo, podrás determinar el número exacto de jugadores controlados por
la IA, el tamaño del mapa, el terreno y el clima dominante, cambiar los tipos de victoria
admitidos y muchos otros detalles concretos. Cuando estés satisfecho con todo, haz clic
en "Empezar partida" para comenzar o en el botón "X" para volver a la pantalla anterior.
ASISTENCIA TOTAL
Civilization: Beyond Earth usa varios sistemas para que los jugadores aprendan
a jugar. Al empezar una nueva partida, el jugador dispone de la opción de jugar a
una partida con Asistencia total. Este modo cuenta con tutoriales intersticiales con
capturas de pantalla
PANTALLAS DE TUTORIALES INTERSTICIALES:
Los tutoriales intersticiales se centran en un aspecto concreto de la partida y te lo
muestran paso a paso. Aparecerán en una ventana en la pantalla principal del juego, en
la que no podrás interactuar mientras el tutorial esté abierto. La mayoría de tutoriales
son una especie de “guía con capturas de pantalla”: la ventana muestra una imagen de
la pantalla del juego perteneciente al sistema que se está tratando y el texto explica los
distintos elementos de la mecánica del juego. El jugador solo tiene que hacer clic en un
botón para pasar a la siguiente explicación. Puedes cerrar el tutorial y continuar con la
partida en cualquier momento.
MENSAJES DE CONSEJERO:
Los mensajes del consejero sirven para ayudar a todos los jugadores de Beyond Earth,
tanto a aquellos que no han jugado antes a la saga Civilization como a los seguidores
de la misma. En caso de que necesites más ayuda, algunos mensajes del consejero
tienen botones vinculados a tutoriales intersticiales.
10 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
MISIONES
Aunque el objetivo de las misiones es simplemente jugar, algunas incluyen instrucciones
para aprender nuevos sistemas a modo de incentivo. Estas sirven para que los
nuevos jugadores aprendan paso a paso sistemas del juego y para recompensar a los
jugadores con más experiencia. Por ejemplo, al poco tiempo de comenzar la partida,
hay una misión para construir un Puesto. En ella se indica paso a paso la mecánica de
las reglas del Puesto para ayudar a los nuevos jugadores. Las misiones te ayudarán a
conocer los sistemas de Civilization: Beyond Earth a los que no estés habituado.
DIFICULTAD DEL JUEGO
La pantalla de Configuración avanzada permite al jugador elegir el nivel de dificultad al
que desea jugar la nueva partida, entre otras muchas opciones. La dificultad determina
varios aspectos, como el nivel inicial de tus oponentes controlados por la IA, tu Salud,
etc.
NIVELES DE DIFICULTAD:
Sputnik (más fácil)/Mercury/Vostok/Gemini (difícil)/Soyuz/Apolo
(más difícil)
EFECTOS DE LA DIFICULTAD:
"Vostok" es el ajuste de dificultad moderadamente difícil. En este nivel los oponentes
controlados por la IA reciben algunas ventajas para mejorar su juego. En los
niveles inferiores a Vostok, contarás con beneficios en forma de Salud y costes de
mantenimiento.
En los ajustes de dificultad mayores que Vostok, los oponentes de la IA recibirán cada
vez mayores bonificaciones en términos de crecimiento, producción e investigación
tecnológica en las ciudades. En el nivel más alto puede que obtengan unidades
adicionales de inicio y tecnologías gratuitas.
GUARDAR Y CARGAR UNA PARTIDA
Puedes guardar o cargar una partida de Civilization: Beyond Earth en cualquier momento.
GUARDAR UNA PARTIDA:
Para guardar una partida, haz clic en el botón "Menú" de la parte superior derecha para
abrir la pantalla del menú del juego. Haz clic en el botón "Guardar partida" para crear un
nuevo archivo de guardado de partida.
LA PANTALLA DE GUARDAR PARTIDA:
Haz clic en "Guardar" para guardar la partida con el nombre por defecto. También
puedes ponerle un nombre diferente: basta con borrar el nombre por defecto, escribir
otro y hacer clic en "Guardar". Cuando hagas clic en Guardar, tal vez se te pida que
confirmes que quieres sobrescribir el archivo de guardado actual. Regresarás a la
pantalla del menú del juego y podrás retomar tu partida en curso.
UBICACIÓN DE LAS PARTIDAS GUARDADAS:
Los archivos de guardado de partidas se almacenan en la carpeta Mis documentos\My
Games. Por ejemplo, si tu nombre de usuario en tu ordenador es Fulanito, tus archivos
de guardado de partidas de un jugador se encontrarán en: Fulanito\Mis documentos\
My Games\Sid Meier’s Civilization Beyond Earth\Saves\Single. No podrás guardar tus
partidas en otras carpetas por defecto.
11
CARGAR LA PARTIDA
AL PRINCIPIO:
Haz clic en el botón "Un jugador" del menú principal, luego haz clic en el botón "Cargar
partida". Pasarás a la pantalla “Cargar partida”.
DURANTE EL JUEGO:
Ve a la pantalla del menú del juego y selecciona "Cargar partida". También puedes
pulsar CTRL-L durante el juego y aparecerá la pantalla de cargar partida.
LA PANTALLA DE CARGAR PARTIDA
Cuando estés en esta pantalla, selecciona el nombre de la partida que quieras cargar
y después haz clic en "Cargar Partida". La partida se cargará y se reanudará desde el
momento en el que la guardaste.
Puedes borrar cualquier partida guardada seleccionándola y haciendo clic en "Borrar". Se
borrará el archivo de guardado de la partida y no podrás volver a cargar esa partida guardada.
GUARDADOS ESPECIALES
GUARDADOS AUTOMÁTICOS:
El programa guarda automáticamente la partida en curso cada diez turnos. (Puedes
modificar la frecuencia del guardado automático en la pestaña Opciones de interfaz,
en el menú de Opciones) Para cargar un guardado automático, entra en la pantalla
"Cargar partida" y haz clic en el botón "Guardados automáticos", después en la partida
de guardado automático que quieras jugar y finalmente en "Cargar partida". La partida
guardada automáticamente se cargará y reanudará desde el momento en el que se
produjo el guardado automático.
GUARDADOS RÁPIDOS:
Otra opción de guardado y carga disponible en Civilization: Beyond Earth es el
"Guardado rápido", útil cuando tienes prisa. Pulsa F11 para hacer un guardado rápido
de tu partida. La partida se guarda automáticamente, sin necesidad de hacer nada más.
Solo se puede conservar un guardado rápido a la vez: cualquier guardado rápido que
hagas en el futuro sobrescribirá el que ya exista.
Pulsa CTRL-F11 para cargar la partida del guardado rápido actual.
LA PANTALLA DE OPCIONES
La pantalla de Opciones, que te permite cambiar diversos parámetros del juego y la
presentación, se divide en cinco partes. Haz clic en una parte de la lista de la zona
superior de la pantalla para modificar sus ajustes. Para retomar los ajustes por defecto,
haz clic en "Predeterminados". Cuando hayas fijado las opciones, haz clic en "Aceptar"
y pasarán a aplicarse en tu partida.
OPCIONES DE JUEGO:
Los trabajadores automatizados no sustituyen las mejoras existentes:
Los
Trabajadores automatizados no sustituirán las mejoras ya existentes.
Los trabajadores automatizados no quitan accidentes:
Los Trabajadores
automatizados no quitarán los accidentes del mapa (como bosques o pantanos) salvo
que estén mejorando la ubicación de un recurso.
Sin notificaciones de recompensas:
Haz clic aquí para desactivar las
notificaciones de recompensa de tecnología, las cápsulas de recursos, etc. Los
jugadores veteranos suelen elegir esta opción.
12 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Sin recomendaciones sobre casillas:
Desactiva las recomendaciones de casillas
cuando los Colonizadores o los Trabajadores están en activo.
Mostrar rendimientos con unidades civiles:
Muestra información sobre el
rendimiento en el mapa cuando se ha seleccionado una unidad civil.
Avance de selección rápido:
La selección de unidades pasará a la siguiente
unidad en cuanto se dé una orden, sin esperar a que se completen las animaciones.
Desactivar llegada al planeta:
Desactiva el efecto visual que se ejecuta cuando el
jugador empieza la partida y cuando los rivales aparecen en el mapa.
Retraso de datos del mapa:
Determina la cantidad de tiempo (en segundos) que
se retrasa la aparición de ventanillas informativas al pasar el ratón sobre las casillas del
mapa.
Nivel de consejero:
Determina el grado y la cantidad de ayuda que recibirás del
consejero del juego.
Restablecer mensajes del consejero:
Restablece al consejero, cuyos mensajes
anteriores volverán a aparecer.
Ocultar introducción del consejero:
Oculta la pantalla de presentación del
consejero que sale al empezar la partida.
Terminar turno automáticamente en un jugador:
Activa el paso de turno
automático cuando al usuario no le queden acciones que tomar.
Terminar turno automáticamente en multijugador:
Activa el paso de turno
automático cuando al usuario no le queden acciones que tomar.
Combate rápido en un jugador:
Permite la resolución rápida de combates sin
animaciones en partidas de un jugador.
Movimiento rápido en un jugador:
Permite la resolución rápida del movimiento
sin animaciones en partidas de un jugador.
Combate rápido en multijugador:
Permite la resolución rápida de combates sin
animaciones en partidas multijugador.
Movimiento rápido en multijugador:
Permite la resolución rápida del movimiento
sin animaciones en partidas multijugador.
OPCIONES DE INTERFAZ:
Alternar modo Cámara en el cursor:
Al alejar la cámara, se volverá a la pantalla
completa en lugar de quedarse vinculada al cursor.
Alternar unidades automáticamente:
Selecciona la siguiente unidad
automáticamente cuando se da órdenes a la actual.
Lista de puntuaciones de un jugador:
Muestra la lista de puntuaciones sencilla
de las partidas de un jugador.
Lista de puntuaciones multijugador:
Muestra la lista de puntuaciones sencilla de
las partidas multijugador.
Velocidad de arrastre del mapa:
Acelera y decelera cada vez más el movimiento
al arrastrar el mapa.
Turnos para el guardado automático:
Te permite fijar la frecuencia con la que el
juego guardará tu partida actual. Consulta "Guardar y cargar una partida", en la página
10.
13
Guardados automáticos máximos:
Determina el número de guardados
automáticos que se conservan antes de empezar a sobrescribir el más antiguo.
Vincular ratón:
Vincula el ratón a la ventana del juego.
Activar inercia del mapa:
Activa la inercia al arrastrar el mapa.
Saltar escena introductoria:
No reproduce el vídeo de presentación cuando se
ejecuta Civilization: Beyond Earth.
Idioma hablado:
Determina el idioma que se habla y escucha en el juego.
OPCIONES DE VÍDEO:
Resolución de pantalla:
Muestra una lista de resoluciones del juego disponibles
para tu monitor.
Anti-aliasing:
Suaviza los bordes de los gráficos en el juego; mejora la calidad si
dispones de un hardware potente.
Pantalla completa:
Esta opción permite elegir entre jugar en pantalla completa o en
una ventana.
Sincronización vertical:
Al activarlo se fija el número de imágenes por segundo
para prevenir el efecto de imagen "cortada". (Sugerimos que si no eres un usuario
experto lo dejes activado.)
Perfil de gráficos:
Ajustará los siguientes aspectos de la calidad de los gráficos
en grupo; "Personalizado" permite al usuario determinar cada uno de ellos
individualmente.
Calidad de las escenas de los líderes:
Afecta a la calidad (de mínima a alta) de la
imagen de las escenas de los líderes.
Detalle de los solapamientos:
Afecta a la calidad (de baja a alta) de los
solapamientos.
Calidad de las sombras:
Afecta a la calidad (de desactivado a alta) de las sombras
de las unidades, edificios y otros objetos que no sean terreno.
Calidad de la niebla:
Afecta a la calidad (baja o alta) de la niebla
de guerra.
Nivel de detalle del terreno:
Determina el nivel (de mínimo a alto) de los detalles de
las texturas del terreno.
Grado de mosaico del terreno:
Determina el nivel (de bajo a alto) de los detalles
de las mallas de terrenos.
Calidad de las sombras:
Determina la calidad (de desactivado a alta) de las
sombras del terreno.
Calidad del agua:
Determina la calidad (baja o alta) del agua.
Calidad de los efectos:
Determina la calidad (baja o alta) de los efectos especiales
del juego.
14 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
OPCIONES DE SONIDO:
Volumen de la música:
Ajusta el volumen de la música de fondo.
Volumen de los efectos de sonido:
Ajusta el volumen de los efectos de sonido:
explosiones, gritos, motores, etc.
Volumen del sonido ambiental:
Ajusta el volumen de los sonidos de ambiente:
ruidos de animales, olas, sonidos del terreno, etc.
Volumen de los diálogos:
Ajusta el volumen de la voz del consejero y de los líderes.
MULTIJUGADOR:
Si quieres una explicación de las opciones de multijugador, consulta la sección
"Multijugador" de la sección 3 de este manual (pág. 110).
EL SITIO WEB DE CIVILIZATION
El sitio web de Civilization es un recurso valioso sobre las características, consejos y
"modding" de Civilization: Beyond Earth; también puedes consultar los blogs de los
desarrolladores o interactuar con la comunidad. Consulta el sitio web para buscar las
últimas noticias, parches e información: www.civilization.com.
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SECCIÓN 2: ATERRIZAJE
(CONCEPTOS BÁSICOS)
INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Civilization: Beyond Earth. Esta sección del manual incluye una visión
general del juego y te proporciona todo lo que necesitas para empezar a jugar. Cuando
termines, consulta la sección de Colonia para obtener información sobre los sistemas
más avanzados, los modos multijugador y el "modding". No olvides la Civilopedia del
juego; contiene gran parte de la información que encontrarás a continuación y puedes
acceder a ella mientras juegas. Consulta "Civilopedia", en la pág. 4, para obtener más
información.
ESTRUCTURA DE LOS TURNOS DE
BEYOND EARTH
VISIÓN GENERAL:
Civilization: Beyond Earth se juega con dos formatos de turno diferentes. La partida
estándar para un jugador es "por turnos", mientras que las partidas multijugador se
pueden jugar en "turnos simultáneos".
POR TURNOS:
Las partidas de Beyond Earth de un jugador se juegan por turnos. Primero juegas tu
turno: mueves tus unidades, gestionas tus ciudades y recursos, realizas la diplomacia
y demás. Luego tus rivales irán jugando sus turnos uno tras otro. Cuando terminen,
jugarás tu siguiente turno... Y así sucesivamente hasta que gane alguien.
SIMULTÁNEO:
Una partida multijugador se puede jugar en "turnos simultáneos". Con este formato,
tanto tú como tus rivales jugáis vuestros turnos simultáneamente. Todos los jugadores
dan órdenes, gestionan las ciudades, inician y realizan actos diplomáticos a la vez.
Cuando todos hayan terminado todo lo que quieren hacer en el turno, termina dicho
turno y comienza otro inmediatamente. Quizá quieras emplear un contador del turno
cuando emplees este formato.
Las partidas simultáneas pueden ser muy desafiantes y divertidas, pero no gustan a
todo el mundo. Si no has jugado a Civilization: Beyond Earth, te recomendamos que
adquieras mucha experiencia con partidas de un jugador por turnos antes de lanzarte a
una multijugador simultánea.
ORGANIZACIÓN
En lugar de elegir una civilización con un conjunto predeterminado de bonificaciones y
unidades especiales, como sucedía en los juegos anteriores de Civilization, el jugador
formará su colonia a través de una serie de decisiones al principio de la partida. Estas
decisiones incluyen el "Mecenas" de la misión colonial y las opciones de "Herencia" de
la expedición. Hay muchas combinaciones posibles, cada una de ellas con diferentes
ventajas y desafíos. Estas decisiones conforman la identidad del jugador, incluidos el
icono y los colores que identificarán la nación colonial.
Cuando se seleccione al mecenas, se asignará un líder predeterminado como
gobernador de tu colonia. El líder colonial te representará; cada uno tiene una
personalidad característica y un trasfondo concreto de la Vieja Tierra.
16 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Dominar y aprovechar las ventajas que te aporta tu combinación de rasgos de mecenas
y herencia, así como convertir las diferentes combinaciones de los enemigos en
debilidades, es uno de los mayores desafíos de Civilization: Beyond Earth y ofrece
grandes recompensas.
MECENAS
Ocho naciones u organizaciones emergen como las principales potencias coloniales
interestelares en la Vieja Tierra. Elegirás y jugarás con una de ellas; cada patrocinador te
aporta una bonificación personal y determinará el líder que te representará en la partida:
PROTECTORADO KAVITHANO:
Líder:
Kavitha Thakur
CRA:
Líder:
Suzanne Fielding
UNIÓN AFRICANA:
Líder:
Samatar Jama Barre
FRANCO-IBERIA:
Líder:
Élodie
POLISTRALIA:
Líder:
Hutama
COOPERATIVA PANASIÁTICA:
Líder:
Daoming Sochua
FEDERACIÓN ESLAVA:
Líder:
Vadim Petrovic Kozlov
BRASILIA:
Líder:
Rejinaldo Leonardo Pedro Bolívar de Alencar-Araripe
HERENCIAS
Para diferenciar más tu nueva colonia de las otras y modelar su naturaleza, antes de
iniciar la partida elegirás una opción de tres diferentes categorías de "herencia". Cada
una ofrece una ventaja al principio del juego o un beneficio durante toda la partida. Por
ejemplo, si eliges una colonia de Científicos obtendrás +2 de Ciencia en cada ciudad;
si seleccionas una nave espacial con un Topógrafo continental, revelará las líneas de
costa en el mapa al principio de la partida. Hay muchas combinaciones de beneficios
posibles.
COLONIZADORES:
Los colonizadores de una expedición son un factor importante para determinar los
puntos fuertes y débiles de tu expedición. Son la parte de la civilización humana que
constituye el núcleo de tu colonia, y transmite su cultura y sus características a las
generaciones venideras. Cada tipo –Científicos, Refugiados, Aristócratas, Ingenieros o
Artistas– ofrece una ventaja característica si lo eliges.
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NAVE ESPACIAL:
Debes elegir qué embarcación espacial transportará a tu colonia. Las características
de la nave influirán en sus pasajeros durante el viaje y afectarán a tu inicio en el mundo
alienígena. Cada tipo –Topógrafo continental, Retropropulsores, Escáner tectónico,
Reactor de fusión o Sensor de formas de vida– ofrece un beneficio singular al principio
de la partida.
CARGA:
El espacio en una nave interestelar es valioso, hace falta mucho combustible para sacar
cada kilogramo de la Vieja Tierra y enviarlo al mundo alienígena. Debes elegir qué carga
limitada –Hidroponía, Laboratorio, Materias primas, Arsenal de armas o Maquinaria–
llevas contigo para ayudarte con tu nueva colonia. Cada tipo proporciona una ventaja
exclusiva.
TIPO DE PLANETA
El jugador también puede elegir en qué tipo de planeta desea asentarse. Cada elección
definirá el tipo de terreno que el jugador encontrará en su partida. Dentro de cada tipo
de planeta se incluye una descripción de su terreno.
AFINIDADES
Además de los mecenas y herencias elegidos al principio, los jugadores pueden
desarrollar una Afinidad –una filosofía que guía hacia la evolución de la humanidad–
durante el transcurso de la partida para distinguir la naturaleza de su colonia. Hay tres
Afinidades. Es probable que cada jugador termine la partida con cierta combinación de
ellas. Algunos jugadores pueden elegir concentrarse intensamente en una Afinidad y
otros preferirán diversificarse entre las tres.
Los jugadores avanzan en cada Afinidad mediante un sistema de puntos de
experiencia. A medida que se investigan ciertas tecnologías, se suman puntos de
experiencia en las Afinidades para tu colonia y cada Afinidad avanzará en función de
estos puntos. Este progreso da beneficios en el juego, principalmente en forma de
modernizaciones para las unidades y bonificaciones para toda la colonia. La Afinidad
también puede abrir ciertas condiciones posibles para la victoria. Además, determina la
estética que se muestra para el líder, las ciudades y las unidades del jugador.
Cada Afinidad tiene un carácter propio, tanto ficticia como estéticamente. También
tiene ciertas asociaciones con el sistema de juego, pero no define por sí misma la
manera de jugar. Por ejemplo, es igualmente válido jugar la Afinidad de Armonía con
una política cultural pacífica o bien con una agresiva y expansionista.
LAS TRES AFINIDADES SON:
ARMONÍA:
La Afinidad de Armonía está directamente relacionada con la comprensión de la
ecología alienígena de un sistema y con la integración con esta. Los jugadores que
hacen hincapié en la senda de la Armonía transformarán a sus colonizadores mediante
la manipulación genética para adaptarlos mejor al entorno alienígena del planeta. Las
unidades y los edificios de Armonía cuentan con componentes orgánicos y materiales
compuestos de derivados naturales. Las colonias de Armonía de la fase final del juego
pueden producir sus propias versiones modificadas genéticamente de la vida alienígena
originaria del planeta y adoptar alguna de sus estéticas.
18 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
SUPREMACÍA:
La Supremacía representa la adaptación más radical y transhumanista. Métodos como
la cibernética, la nanotecnología y la computación avanzada se usan para que la
"humanidad" evolucione. A medida que los colonizadores supremacistas se despojan
de sus características humanas, adoptan una apariencia robótica más austera. Sus
vehículos y unidades militares son impecables y eficientes y, con frecuencia, resulta
difícil distinguir su origen. Las unidades de los últimos estadios del juego de la Afinidad
de Supremacía incluyen cosas como robots de combate, vehículos sin tripular y
plataformas de combate.
PUREZA:
Si las Afinidades de Armonía y Supremacía representan una mejora de la fisiología
humana para adaptarla al nuevo mundo, la Afinidad de Pureza es un rechazo a dicha
adaptación. La Pureza se centra en la conservación y glorificación de la historia y
de la fisiología humanas. Las ciudades de Pureza se caracterizan por su anacrónica
apariencia clásica. Además, las unidades de Pureza se remontan al pasado y suelen
mostrar sellos, estandartes y demás adornos que no se ven en otras unidades. Las
unidades de Pureza no se adaptan al ecosistema alienígena y, en vez de ello, confían en
exotrajes y vehículos sofisticados.
AVANCES HACIA LA AFINIDAD:
Algunas tecnologías tienen una Afinidad relacionada con ellas.Investigarlas es el
método principal para que avancen las Afinidades del jugador. Cuanto más difícil
sea investigar la tecnología, mayor será el avance resultante en Afinidad. Es decir,
por ejemplo, investigar la Cartografía genética te hará avanzar un poco en el camino
hacia la Pureza, mientras que conseguir los Metamateriales te hará acercarte
significativamente hacia la Armonía.
También es posible avanzar por otros medios, como las Virtudes y las Expediciones.
PROGRESIÓN MILITAR:
Una vez que hayas hecho bastantes progresos en una Afinidad, esta pasará al nivel
siguiente. Cuando una Afinidad se vuelve la dominante para una colonia, sus unidades
militares básicas se modernizan y pasan a convertirse en unidades relacionadas con
esa Afinidad. Por ejemplo, la unidad básica de Marine se verá sustituida por una de
Luchador si eres un jugador de Armonía; por una de Centinela si lo eres de Pureza;
y por un Discípulo si lo eres de Supremacía. A mayores niveles de Afinidad, mejores
modernizaciones de las unidades.
Algunas unidades militares están en consonancia con un tipo de Afinidad y solo se
modernizarán hasta llegar a su potencia máxima si evolucionan dentro de ella.A
su vez, solo los jugadores con esa Afinidad podrán construir dichas unidades; por
tanto, únicamente un jugador con Armonía puede construir o modernizar la unidad de
Xenoenjambre y solo un jugador de Pureza puede construir un tanque LEV. Se necesita
más esfuerzo para llegar a los niveles más altos de una Afinidad, especialmente cuando
esta no es la dominante del jugador.
CONSEJERO
Como gobernador colonial, tienes acceso a un consejero que no se ve afectado por
emociones o deseos: la computadora de la nave. Si en el menú Opciones de juego
has optado por recibir mensajes contextualizados del consejero, la computadora de
la nave te ofrecerá sugerencias, indicaciones y consejos. Te señala las cosas que cree
importantes, o que puede que hayas pasado por alto, en función de la situación y las
acciones del momento.
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Muchos jugadores novatos querrán pasar a jugar a Civilization: Beyond Earth
directamente y omitir los tutoriales más detallados o la Asistencia total (consulta la
página 9), así que los mensajes de la computadora de la nave ofrecerán una ayuda
menos intrusiva integrada en el juego. En caso de que quieras más información,
algunos mensajes del consejero tienen botones vinculados a tutoriales intersticiales.
CONTACTAR CON EL CONSEJERO:
Durante la partida, los mensajes de la computadora de la nave aparecerán en forma
de ventanas emergentes cuando haya algo que debas saber. A menudo proporcionará
enlaces a información relacionada con la situación. Puedes seguirlos o hacer clic en
"Gracias" en cualquier momento para cerrar el mensaje del consejero. También puedes
seleccionar “Gracias por la información, pero no me lo vuelvas a recordar” para que no
vuelvan a aparecer mensajes sobre este tema.
DESACTIVACIÓN DEL CONSEJERO:
Puedes seleccionar el grado de ayuda que quieres recibir de la computadora de la nave
en la pantalla "Opciones de juego" en cualquier momento. Si eliges "Sin consejos", el
consejero no contactará contigo ni aparecerán mensajes hasta que selecciones otra
opción.
INTERFAZ
LA PANTALLA PRINCIPAL:
Aquí pasarás la mayor parte del tiempo mientras juegas a Civilization: Beyond Earth;
aquí se mueven las unidades, se construyen ciudades, se mejora el terreno, se participa
en combates y demás.
EL MAPA PRINCIPAL:
Aquí es donde tiene lugar la acción. El mapa principal muestra el mundo tal como
lo conoces: los lugares que has explorado, tus ciudades, el terreno, los recursos y
mejoras de tu territorio, tus unidades y todas las demás ciudades, unidades y tierras
que puedes ver. Las zonas que desconoces están ocultas tras la "niebla de la guerra"
(consulta más adelante).
MOVERSE POR EL MAPA PRINCIPAL:
Hay varias maneras de cambiar el punto de vista en el mapa principal:
AMPLIAR/REDUCIR VISTA:
Usa la rueda del ratón o pulsa Re Pág o Av Pág para acercar o alejar la cámara del
mapa principal.
CENTRAR:
Haz clic en cualquier casilla del mapa principal para centrar la pantalla en ella.
CENTRAR AUTOMÁTICAMENTE TRAS ACTIVAR UNA
UNIDAD:
Cuando una unidad pase a estar "activa" durante tu turno, el mapa principal se centrará
automáticamente en ella.
MINIMAPA:
Haz clic en cualquier casilla del minimapa para centrar el mapa principal en ella.
20 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
CLIC Y ARRASTRAR:
Haz clic y arrastra el cursor a cualquier casilla del mapa principal para desplazar
manualmente la vista del mapa.
EL MINIMAPA:
El minimapa es una representación del mundo mucho más pequeña que carece de
los detalles del terreno. Como se explicaba antes, puedes centrar el mapa principal si
haces clic en cualquier lugar del minimapa.
OPCIONES DEL MAPA:
Al hacer clic en este icono activarás o desactivarás varias opciones de la interfaz del
mapa principal: Ocultar recomendaciones (de casillas), Iconos de recursos, Iconos de
rendimiento, Plantilla de hexágonos o Rutas comerciales.
LA VISTA ORBITAL:
Hacer clic en el botón “Vista orbital” abre el mapa de la capa orbital. Este, aunque
se superpone al mapa de la capa terrestre, tiene una trama de hexágonos que se
corresponde exactamente con ella. En este mapa es donde se encuentran todas las
unidades orbitales.
CAPA ORBITAL:
Ese mapa se visualiza con un modo exclusivo denominado Vista orbital. En él, el mapa
y las unidades terrestres siguen siendo visibles, porque el objetivo de las unidades
orbitales es apoyar y aplicar efectos a lo que hay en tierra. Sin embargo, comparados
con los del mapa orbital, las unidades y elementos terrestres están visualmente
difuminados (con menor saturación de color).
Además de mostrar el mapa y sus unidades orbitales, la capa orbital también contiene
información adicional sobre la mecánica orbital. Consulta "Mecánica orbital" en la
página 94.
EL RATÓN:
Civilization: Beyond Earth se maneja mejor si se combinan teclado y ratón. El ratón
se utiliza de dos maneras. Al hacer clic con el botón izquierdo se abren menús y se
aceptan opciones, se "activan" unidades, se centra el mapa, etc. Con el botón derecho
sobre una casilla del mapa, ordenas a tus unidades activas que se muevan a la casilla
sobre la que has hecho clic.
EL TECLADO:
En Civilization: Beyond Earth puedes utilizar varias teclas de acceso rápido. Consulta la
Lista de atajos de teclado de la página 113.
NIEBLA DE LA GUERRA:
El mundo remoto es un lugar muy grande, y no siempre sabes lo que está sucediendo en
todas partes. Si no envías exploradores o pones centinelas, puede que no te enteres de
que un enemigo reúne un ejército enorme justo delante de tus fronteras. En Beyond Earth,
hasta que no explores el mapa, este se encontrará oculto bajo la "niebla de la guerra".
La niebla de la guerra se representa mediante una capa negra con una trama hexagonal
tenue que cubre gran parte del mundo al principio de la partida. A medida que muevas
unidades, la niebla de la guerra se irá retirando y revelará más parte del mundo. Cuando
descubras una casilla, la niebla de la guerra no regresará. No obstante, si una unidad se
aleja tanto que la pierde de vista, no sabrás lo que está ocurriendo allí.
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LOS TRES ESTADOS DE LA VISTA
VISIBLE:
Si una casilla es visible para una unidad que está en tu territorio, podrás ver el terreno
y todas las mejoras que hay en ella, si está dentro de alguna frontera, si forma parte de
una ciudad, las unidades que se encuentran en ella, etc. Limitado por la tecnología que
tengas, también verás los recursos que haya en ella.
CASILLAS DESCUBIERTAS:
Si has levantado la niebla de la guerra de una casilla, descubriéndola, pero no puedes
verla en ese momento (porque la unidad exploradora se ha alejado, por ejemplo), la casilla
aparecerá ligeramente oscurecida. Podrás seguir viendo el terreno que hay en la casilla,
pero no verás ninguna unidad en ella. Puede que no veas las mejoras, las unidades y
demás. Además, puede que la información que tengas sobre esa casilla esté desfasada.
NIEBLA DE LA GUERRA:
Las casillas opacas son una incógnita para ti. Desconoces su terreno, quién o qué las
ocupa y cualquier otro detalle. Podrían estar llenas de oro, nidos alienígenas o unidades
enemigas. Deberías enviar a alguien para descubrirlas lo antes posible.
LO QUE PUEDE VERSE:
Siempre puedes ver todo lo que esté en tus fronteras así como a una casilla de distancia de
ellas. Todas las unidades pueden ver hasta a dos casillas de distancia (excepto las casillas
que estén detrás de Montañas y el terreno bloqueador; ver más adelante). Las unidades
que estén en Colinas pueden ver por encima de las casillas bloqueadas. Algunos ascensos
aumentan la Visual de las unidades en una casilla y, además, hay algunas unidades navales
de las fases media y final del juego que también tienen una visual extendida.
TERRENO OSCURECEDOR:
Tanto los Bosques como las Montañas y las Colinas son terreno "bloqueador", pues
limitan el campo visual de las unidades. Las Montañas son impenetrables; bloquean
toda la visibilidad de lo que hay más allá a todas las unidades, excepto a las aéreas. Las
unidades pueden ver lo que hay en dichas casillas, pero no pueden ver más allá de ellas
a menos que suban a una Colina. Las unidades que estén encima de Colinas pueden ver
las tierras que hay más allá del terreno bloqueador (salvo si se trata de Montañas).
FUEGO INDIRECTO:
Algunas unidades de combate a distancia son capaces de abrir "fuego indirecto", lo que
significa que pueden disparar contra objetivos a los que no ven, siempre y cuando una unidad
amistosa sí los vea. Por ejemplo, una unidad de asedio puede disparar por encima de una
Colina contra un objetivo que no puede ver si hay una unidad amistosa encima de dicha Colina.
PANTALLAS DE INFORMACIÓN DEL
JUEGO
Civilization: Beyond Earth tiene varias pantallas de información, a las que puedes
acceder desde la vista del mapa principal. Te ofrecen información y datos sobre lo bien
que lo estás haciendo y te ayudan a planificar futuras acciones.
INFORMACIÓN DE INVESTIGACIÓN:
En la parte superior izquierda del mapa principal se muestra tu proyecto de investigación
actual, cuántos turnos quedan para completarlo y qué se "desbloqueará" cuando se
complete. Si haces clic en esta zona, se abrirá la ventana de la red tecnológica, que muestra
todas las tecnologías disponibles, las que has completado y la que estás investigando.
Consulta "Tecnología", en la página 61, para obtener más información.
22 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
HISTORIAL DE NOTIFICACIONES:
Esta pantalla recopila todas las notificaciones que has recibido durante la partida
actual y menciona el turno en el que se recibieron. Recomendamos que la revises
periódicamente para asegurarte de que no te has perdido ningún mensaje crucial.
PERSPECTIVA MILITAR:
Esta pantalla muestra todas tus unidades y su estado, además de su suministro y
abastecimiento. Consulta "Unidades", en la página 29, para obtener más información.
PERSPECTIVA ECONÓMICA:
Esta pantalla ofrece un análisis detallado de tu economía energética, incluidos los
ingresos y los gastos. También ofrece una lista más detallada de tus ciudades, con
su población, Fuerza defensiva, rendimiento de Alimentos, Ciencia, Energía, Cultura
y Producción, así como lo que está construyendo y los turnos que faltan para
completarlo.
RESUMEN DE COMERCIO:
Esta pantalla muestra todas tus Rutas comerciales actuales. Se indica tu ciudad y el
destino, así como los detalles comerciales y el número de turnos restantes. Consulta
"Comercio", en la página 87, para obtener más información.
DIPLOMACIA:
El icono de diplomacia abre la ventana de Diplomacia para que puedas ver tus
relaciones, revisar tus acuerdos y contactar con otros líderes (haz clic en su nombre
para dialogar con ellos). Puedes alternar entre Relaciones e Historial de tratos. Consulta
la página 73 para obtener más detalles sobre la Diplomacia.
RELACIONES DIPLOMÁTICAS:
La pantalla Relaciones muestra a los jugadores con los que has contactado, su actitud
contigo, sus puntuaciones, detalles acerca de sus Afinidades y Maravillas, así como
otros datos relacionados. Al hacer clic en el nombre de otro líder contactarás con él.
HISTORIAL DE TRATOS DIPLOMÁTICOS:
Se trata de una lista de todos los acuerdos que has cerrado con otros jugadores, cada
uno de ellos con sus condiciones.
VIRTUDES:
Esta pantalla muestra las Virtudes que has adquirido y las que estarán disponibles más
tarde. Consulta "Virtudes", en la página 93, para obtener más información.
OPERACIONES SECRETAS:
Muestra una lista de tus agentes, tanto los que siguen en tu Sede como los que están
realizando actividades cuestionables en una ciudad. Consulta los detalles acerca del
reclutamiento, la asignación y las misiones que puedes encomendar a los agentes en
"Operaciones secretas", en la página 99.
MODERNIZAR UNIDADES:
Esta pantalla muestra tus tipos de unidades, así como la experiencia y las mejoras de
Afinidad que hayas elegido para cada una de ellas. Si quieres más información sobre
las "Unidades", consulta la página 29.
23
MISIONES Y VICTORIAS:
Al hacer clic en este botón, verás la pantalla de Misión o la de Victorias, y podrás
cambiar de una a otra.
DIARIO DE MISIONES:
Se trata de una lista de misiones que incluye tanto las que has completado (y el
beneficio que te han proporcionado), como las que puedes intentar. Si quieres más
información sobre las "Misiones", consulta la página 97.
VICTORIA:
Muestra los cinco tipos de victorias y el progreso de cada jugador en cada una de ellas.
Haz clic en el nombre para saber lo que necesitas para ganar. Si quieres saber más,
consulta la página 82.
TERRENO
En Civilization: Beyond Earth, el mundo alienígena se compone de "casillas"
hexagonales, que por ello se llaman también "hexágonos". Estas casillas aparecen en
una gran variedad de "tipos de terreno" (Desiertos, Llanuras, Praderas, Colinas, etc.) y
pueden incluir "accidentes", como Bosques. Esto ayuda a determinar la utilidad de una
casilla en relación a las ciudades que tenga cerca, así como lo fácil o difícil que resulta
moverse por ella. El terreno de una casilla puede tener efectos importantes en los
combates que se libren en ella.
Las casillas también pueden contener recursos que ofrecen beneficios cuando se
construyen "mejoras" en la casilla; los recursos son fuentes de Alimentos, Producción,
Energía o Cultura. Además, pueden aportar otras bonificaciones especiales a la colonia.
Algunas son visibles desde el principio de la partida, mientras que otras requieren de
ciertas tecnologías para que se puedan ver. Consulta "Recursos", en la página 26, para
obtener más información.
TIPOS DE TERRENO:
Existen 10 tipos básicos de terreno en el juego. Además, los grupos de 1 a 10
hexágonos de agua se denominan "lagos". Es posible que no encuentres los 10 tipos
en una única partida.
EXPLICACIÓN DE LOS VALORES DE LOS TERRENOS:
Rendimiento de la ciudad:
la cantidad de Alimentos, Energía o Producción que una
ciudad cercana puede sacar de una casilla de ese tipo, sin mejorar.
Coste del movimiento:
la cantidad, expresada en puntos de movimiento (PM), que
cuesta entrar en ese tipo de casilla.
Modificador de combate: el cambio en la potencia de ataque o defensa de las
unidades que ocupen ese tipo de casilla.
CAÑÓN:
Los cañones son profundos abismos en la superficie del planeta alienígena que solo las
unidades aéreas pueden salvar. No son de gran utilidad para las ciudades, salvo como
barreras, aunque mejoran el rendimiento de ciertos edificios.
Los cañones son infranqueables (excepto para unidades aéreas y flotantes).
COSTA:
Los hexágonos costeros son los hexágonos de océano que están adyacentes a tierra.
Proporcionan Alimentos y Energía a la ciudad que se encuentre cerca. Únicamente las
unidades navales, aéreas y flotantes, así como las unidades terrestres embarcadas,
pueden entrar en los hexágonos costeros.
24 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
No se pueden construir ciudades sobre Costa. Solo las unidades navales, aéreas,
flotantes y las unidades embarcadas pueden entrar en este tipo de casillas.
DESIERTO:
Por lo general, los hexágonos de Desierto son bastante yermos. Apenas dan beneficios
a las ciudades (a menos que el Desierto contenga un Río o un recurso, claro).
PRADERA:
Por lo general, la Pradera es el tipo de terreno que más Alimentos produce. Las
ciudades que se construyen cerca de ellas suelen crecer más rápido que las demás.
COLINA:
Es difícil mejorarlas y moverse por ellas, pero conceden buenas bonificaciones defensivas
y en ellas se pueden encontrar muchos recursos. Además, las unidades situadas sobre
Colinas pueden ver más allá de "terreno bloqueador". Las Colinas aportan una mayor
productividad a las ciudades cercanas, así como importantes bonificaciones al combate.
LAGO:
Un lago es cualquier extensión de agua de diez casillas o menos que esté totalmente
rodeada por casillas de tierra. Los lagos son fuentes de agua dulce que permiten la
construcción de granjas en terrenos adyacentes.
Solo las unidades navales, aéreas, flotantes y embarcadas pueden entrar en una casilla
de lago.
MONTAÑA/CRÁTER:
Las Montañas son grandes salientes del terreno, imposibles de cruzar para las
unidades que no puedan volar. Los Cráteres son el resultado de impactos de meteoritos
sobre la superficie del planeta. Ninguna de las dos son útiles para tu colonia, excepto
cuando dificultan el movimiento de las unidades enemigas.
Las Montañas y los Cráteres son infranqueables, excepto para las unidades aéreas.
OCÉANO:
Los hexágonos de Océano son los que están en aguas profundas. Proporcionan
Alimentos y Energía a una ciudad.
Los Océanos solo resultan útiles para obtener Alimentos y Energía cuando la ciudad
cercana cuenta con la tecnología apropiada para acceder a ellos. Solo las unidades
navales, aéreas, flotantes y embarcadas pueden entrar en una casilla de este tipo.
LLANURA:
La Llanura proporciona una combinación de Alimentos y Producción a la ciudad que se
encuentre cerca. Una ciudad rodeada de Llanuras crecerá más lentamente que una que
se encuentre en una Pradera, pero será más productiva.
NIEVE:
Al igual que el Desierto, la Nieve resulta relativamente improductiva, pues no proporciona
Alimentos ni Producción a la ciudad que se encuentre cerca. Obviamente, es posible que
un hexágono de Nieve contenga un recurso útil, pero por lo demás es frío y yermo.
TUNDRA:
La Tundra es la tierra semihelada que se encuentra en los climas más fríos del planeta.
Es menos útil que la Llanura o la Pradera, pero algo mejor que el Desierto o la Nieve.
Nadie construye ciudades en la Tundra a menos que esté desesperado por obtener
recursos... o no tenga ningún otro lugar donde ir.
25
ACCIDENTES
Los accidentes son elementos del terreno y de la vegetación que aparecen encima del
terrero de un hexágono (por ejemplo, un hexágono de Pradera puede contener también
un Bosque o un Pantano). Los accidentes modifican la productividad de un hexágono
y pueden alterar la cantidad de puntos de movimiento (PM) que una unidad gasta para
entrar en él. Los accidentes también pueden conceder bonificaciones o penalizaciones
a la defensa de las unidades que haya en ellos.
VALORES DE LOS ACCIDENTES
Al igual que el terreno, sus accidentes también tienen valores que determinan el
rendimiento, el movimiento y el combate.
TERRENOS DE ALUVIÓN:
Los Terrenos de aluvión son bajíos adyacentes a los ríos. Cada año, el río los inunda,
lo cual les proporciona riego natural y ricos nutrientes. Esto hace que los terrenos de
aluvión sean una tierra de cultivo increíblemente fértil y la más productiva del planeta.
Los Terrenos de aluvión se encuentran en las casillas adyacentes a un río.
BOSQUE:
En la Vieja Tierra, los Bosques eran una gran fuente de recursos, pues proporcionaron
madera para hacer fuego, utensilios y cobijo, además de muchos animales para ropas y
sustento a lo largo de los años. Aunque no son esenciales para la supervivencia en este
planeta, los Bosques locales siguen suministrando Alimentos y materias primas para la
Producción. A medida que crece una ciudad, lo hará la tentación de talar los Bosques
para convertirlos en cultivos, pero un líder prudente siempre deja unos cuantos: por
cuestión de productividad y para mantener animado a su pueblo. Además, las unidades
militares que estén en ellos reciben una bonificación defensiva importante.
Las casillas cubiertas por Bosques siempre rinden Alimentos y Producción adicionales,
con independencia del tipo de terreno subyacente.
HIELO:
El Hielo es solo hielo. Prácticamente no tiene valor para una colonia Es infranqueable,
excepto para las unidades aéreas y las flotantes, y no proporciona beneficios. Mejor
que ni te acerques, a menos que debas atravesar la casilla.
El Hielo es infranqueable, excepto para las unidades aéreas y las flotantes.
PANTANO:
Aunque ricos en biodiversidad, los Pantanos tienen poco que ofrecer a una colonia
hambrienta, ya que deben desecarse o trabajarse de alguna forma para que rindan. Son
difíciles de atravesar. Ten en cuenta que las unidades militares que se encuentren en
ellos recibirán una penalización importante al ser atacadas.
MIASMA:
El Miasma es un accidente del terreno que puede coexistir con cualquier otro accidente
y tipo de terreno, salvo la Nieve y el Océano. La casilla está "infestada" de esporas
virulentas que son peligrosas de forma activa para los humanos y su maquinaria hasta
que se eliminen o se adopte una tecnología determinada.
Es más fácil encontrar Miasma en Bosques y Pantanos, algo menos probable en
Praderas y poco frecuente en Llanuras, Desierto y Tundra. Nunca se produce Miasma
en casillas costeras o que estén a un hexágono de una casilla de agua. Nunca
se produce Miasma en Montañas, pero en raras ocasiones puede encontrarse en
Cañones.
26 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Efectos del Miasma:
cualquier unidad que termine su movimiento en una casilla con
Miasma sufrirá daño de combate.
RÍOS:
Desde siempre se han construido ciudades a orillas de los Ríos, y por un buen motivo.
Los Ríos proporcionan riego, lo que mejora los cultivos que rodean la ciudad, y también
la protegen, ya que resulta difícil realizar un asalto a través de ellos.
Ubicación:
A diferencia de otros accidentes, los Ríos recorren los lados de los
hexágonos en vez de pasar por ellos, por lo que proporcionan beneficios a todas las
casillas y unidades adyacentes a ellos.
Modificador al rendimiento de la ciudad:
Los Ríos conceden Energía a las
casillas adyacentes.
Penalización ofensiva:
Cuando una unidad ataca a través de un Río, recibe una
penalización a su fuerza de combate.
Efecto en el movimiento:
Una unidad gasta todos sus puntos de movimiento
restantes cuando cruza un Río. Sin embargo, no hay coste adicional por cruzarlo
cuando una Carretera o vía de levitación magnética pasa por encima de él.
RECURSOS
Los recursos se encuentran en las casillas del mapa y proporcionan beneficios
concretos, tanto en su estado natural como mejorados. Algunos recursos estratégicos
solo se revelan cuando se investiga una tecnología concreta. Para beneficiarse de él,
cada recurso básico debe estar en tu territorio, libre de unidades enemigas y trabajado
por una ciudad.
Los recursos son fuentes de Alimentos, Energía, Producción, Ciencia o Cultura, o
proporcionan otras bonificaciones especiales. En gran medida, la riqueza y el poder
de tu colonia dependerán de la cantidad y la variedad de recursos que controles.
Para utilizar un recurso, este debe encontrarse dentro de las fronteras de tu colonia y
deberás construir la mejora apropiada en ese hexágono (por ejemplo, debes construir la
mejora Plantación para obtener el beneficio del recurso Fibra).
Hay dos tipos diferentes de recursos en Beyond Earth: básicos y estratégicos. Los dos
conceden beneficios de rendimiento a las ciudades cercanas, y los estratégicos tienen
importantes beneficios añadidos.
Aunque dentro de tus fronteras puede que no tengas acceso a todas las clases de
recursos, podrás usar tus recursos para intercambiarlos por los que no tengas con los
demás líderes.
RECURSOS BÁSICOS:
Los recursos básicos proporcionan beneficios a la ciudad que los explota. Su mayor
importancia estriba en facilitar la mejora y especialización urbanas. En la mayoría de
los casos, es necesario mejorar los recursos básicos para que den una bonificación
al rendimiento, pero algunos producen un rendimiento bajo incluso en su estado "en
bruto".
ALGAS:
Mejora necesaria para tener acceso:
Gabarra de trabajo
BASALTO:
Mejora necesaria para tener acceso:
Cantera
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QUITINA:
Mejora necesaria para tener acceso:
Dehesa
COBRE:
Mejora necesaria para tener acceso:
Mina
CORAL:
Mejora necesaria para tener acceso:
Gabarra de trabajo
FIBRA:
Mejora necesaria para tener acceso:
Plantación
FRUTA:
M
ejora necesaria para tener acceso:
Plantación
HONGOS:
Mejora necesaria para tener acceso:
Plantación
ORO:
M
ejora necesaria para tener acceso:
Mina
RESILINA:
Mejora necesaria para tener acceso:
Dehesa
SÍLICE:
Mejora necesaria para tener acceso:
Mina
TUBÉRCULOS:
Mejora necesaria para tener acceso:
Plantación
RECURSOS ESTRATÉGICOS
Los recursos estratégicos son necesarios para producir y suministrar a ciertas
unidades, razón por la cual están limitados. Su papel principal consiste en construir y
mantener un ejército avanzado. El número de unidades especializadas está limitado
por la cantidad de recursos mejorados; por tanto, la cantidad de unidades alienígenas
de Armonía que puedes tener está limitada por la cantidad de Xenomasa que tienes.
Siempre hay que mejorar los recursos estratégicos para que cuenten en el suministro
global de su tipo de recurso.
Suele hacer falta una tecnología para mejorarlos, y algunas veces hasta para verlos.
Los recursos estratégicos no proporcionan bonificaciones al rendimiento hasta que se
mejoran.
FIRAXITA:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Ninguna
Mejora necesaria para tener acceso:
Mina de firaxita
Unidades que requieren el recurso:
Unidades de Supremacía
PIEDRA FLOTANTE:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Ninguna
Mejora necesaria para tener acceso:
Cantera de piedra flotante
Unidades que requieren el recurso:
Unidades de Pureza
28 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
ENERGÍA GEOTÉRMICA:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Geofísica
Mejora necesaria para tener acceso:
Pozo geotérmico
Unidades que requieren el recurso:
Ninguna
PETRÓLEO:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Química
Mejora necesaria para tener acceso:
Pozo petrolífero
Unidades que requieren el recurso:
Unidades mecánicas y orbitales
TITANIO:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Ingeniería
Mejora necesaria para tener acceso:
Mina
Unidades que requieren el recurso:
Unidades aéreas y orbitales
XENOMASA:
Tecnología necesaria para revelarlo:
Ninguna
Mejora necesaria para tener acceso:
Pozo de xenomasa y Nidos alienígenas
Unidades que requieren el recurso:
Unidades de Armonía
ARTEFACTOS
Este planeta está lleno de artefactos, los restos de acontecimientos anteriores a
tu llegada. Los artefactos no conceden beneficios directos, pero permiten que una
unidad de Explorador realice una Expedición, que emplea el Artefacto para otorgar una
bonificación. El Explorador pierde un Módulo de expedición cuando completa la acción
de la Expedición. Si a un explorador no le quedan Módulos de expedición, no podrá
realizar más Expediciones.
Hay cuatro tipos de artefactos: Asentamiento abandonado, Satélite estrellado,
Esqueleto alienígena y Ruinas de los Progenitores. Cada uno puede proporcionar
uno de los varios beneficios posibles, desde unidades alienígenas bajo tu control,
una bonificación única de puntos de Cultura, Energía o Afinidad, o avanzar en una
tecnología concreta.
ESQUELETOS ALIENÍGENAS:
Son los restos de alienígenas colosales. Una vez que se completa una Expedición en
una casilla que los contenga, el jugador recibirá un gran aumento en Afinidad o una
unidad alienígena, que pasará a controlar.
RUINAS DE LOS PROGENITORES:
Las Ruinas de los Progenitores son los restos de edificios que dejó una raza alienígena
casi mítica. Una vez que se completa una Expedición en una casilla que las contenga,
el jugador recibirá un aumento en el nivel de Afinidad o progresará en la obtención de
una tecnología avanzada.
SATÉLITES ESTRELLADOS:
Los Satélites estrellados son los restos de cuerpos orbitales que han abandonado la
órbita y se han estrellado contra el planeta. Una vez que se completa una Expedición
en una casilla que los contenga, el jugador puede recibir un gran aumento a Ciencia
o Producción.
29
ASENTAMIENTO ABANDONADO:
Los Asentamientos abandonados son los restos de antiguas colonias humanas que
desaparecieron. Una vez que se completa una Expedición a una casilla que contenga
uno de ellos, el jugador puede recibir una gran inyección a Cultura o ganar más
población para la ciudad más cercana.
EXPEDICIONES:
Las Expediciones son proyectos de varios turnos que se despliegan en una casilla de
artefacto y producen un resultado especial al completarse.
El jugador lleva al Explorador hasta un lugar del mapa donde haya un artefacto. Una vez
ahí, activa la acción "Expedición" para esa unidad de Explorador.
El Explorador se transforma en una Expedición y empieza a "trabajar" en esta casilla.
La Expedición continuará automáticamente cada turno hasta que se complete, des otra
orden al Explorador o una unidad militar hostil la conquiste.
Cuando la Expedición se completa, el lugar desaparece y la unidad de Explorador se
consume. El jugador recibe una bonificación en función del lugar.
CÁPSULAS DE RECURSOS:
Las Cápsulas de recursos son lugares del mapa al comienzo de la partida que
proporcionan una bonificación al jugador que llegue a ellas en primer lugar, y luego son
eliminadas. En general, sus efectos son limitados en términos de mejoras a la Energía,
Cultura, Ciencia y demás, y están diseñadas para ser adquiridas al principio de la
partida.
UNIDADES
En Civilization: Beyond Earth, con el término "unidad" nos referimos a todo aquello
que pueda moverse por el mapa. Hay diversos tipos de unidades que pueden estar en
juego: militares, Trabajadores, Colonizadores, Convoyes comerciales, orbitales, etc.
CREACIÓN DE UNIDADES:
Las unidades se crean o construyen en las ciudades. Cada una tiene cierto "coste de
producción", que determina cuántos puntos de Producción debe gastar una ciudad
para crearla. Además, para poder crear una unidad, has de conocer la tecnología que
sea necesaria para ella (por ejemplo, has de tener "Física" para poder hacer Soldados
a distancia). Algunas unidades también requieren que tu colonia tenga acceso a
determinados recursos para crearlas (por ejemplo, los "Tanques LEV" precisan de
Piedra flotante).
CARACTERÍSTICAS DE LAS UNIDADES:
Todas las unidades militares tienen tres estadísticas básicas: velocidad de movimiento,
fuerza de combate y mejoras. Las unidades no militares (Trabajadores, Colonizadores,
Convoyes comerciales y similares) solo tienen velocidad de movimiento y una fuerza de
combate de cero. Las unidades orbitales también carecen de ella, ya que se colocan
en órbita sobre un hexágono específico y no se enzarzan en combate directamente
(aunque algunas permiten bombardear desde la órbita a objetivos que haya en la
superficie).
30 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO:
Los puntos de movimiento (PM) de una unidad de la superficie determinan cuántas
casillas despejadas puede atravesar. Las primeras unidades tienen 2 PM. Consulta los
detalles en "Movimiento", en la página 37.
FUERZA DE COMBATE:
La fuerza de combate (FC) de una unidad determina lo poderosa que es en combate.
Las unidades civiles (las que no son de combate) tienen 0 (cero) de FC. Si cualquier
unidad militar las ataca, serán derrotadas (capturadas o destruidas). Consulta los
detalles en "Combate", en la página 39.
MODERNIZACIONES:
Todas las unidades militares pueden “modernizarse” gracias a los puntos de Afinidad.
Consulta "Modernizaciones", en la página 45, para obtener más información.
VETERANÍA:
Al participar en combates, las unidades ganan puntos de experiencia. Cuando una
llegue a un determinado número de puntos, "subirá de nivel". Cuando las unidades
suben de nivel, el jugador puede escoger entre curar parte del daño que hayan sufrido
o aumentarles permanentemente la Fuerza (ya sea Fuerza de combate o de combate
a distancia, en función del tipo de unidad). Este proceso de conceder pequeños
beneficios a las unidades por experiencia en combate es automático, pero el jugador
debe elegir cuando se le notifique.
CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS UNIDADES:
Muchas unidades pueden tener capacidades especiales, lo que les permite
hacer algunas cosas mejor que otras unidades o hacer cosas que otras unidades
directamente no pueden hacer. Por ejemplo, los Colonizadores pueden fundar
ciudades, cosa que no puede hacer ninguna unidad más. Un Soldado a distancia
puede hacer daño "a distancia", lo que le permite atacar a una unidad que no esté
adyacente a él, algo imposible para otras unidades de combate. Las unidades orbitales
tienen varias capacidades características. Consulta el artículo de la Civilopedia
correspondiente a cada unidad para ver sus capacidades especiales.
UNIDADES DE AFINIDAD:
Cada Afinidad tiene varias unidades militares especiales. Son unidades exclusivas de
esa Afinidad superiores en algún aspecto a las unidades comparables. Son unidades
alternativas especializadas que encarnan el tema de su rama tecnológica: tienen
bonificaciones o capacidades especiales con las que las unidades militares genéricas
no cuentan, y suelen tener estadísticas superiores para reflejar el hecho de que se
desbloquean con la partida ya avanzada. Sin embargo, tienen menos espacios para
mejoras que las unidades genéricas, y estos espacios son mucho menos diversos.
MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES:
Por lo general, las unidades se mueven de casilla en casilla pagando el "coste del
movimiento" necesario para entrar en el nuevo hexágono. Están sujetas a límites de
"apilamiento": dos unidades militares no pueden acabar el turno en la misma casilla, ni
tampoco dos unidades civiles (no militares), pero una unidad militar y una civil sí que
pueden terminar el turno apiladas en el mismo hexágono. Casi todas las unidades tienen
limitado el terreno por donde pueden moverse: por ejemplo, las unidades terrestres no
pueden entrar en hexágonos de Montaña y las unidades navales no pueden entrar en los
terrestres (excepto en las ciudades portuarias). Hay mejoras, como las Carreteras, que
aceleran el movimiento de una unidad por los hexágonos terrestres. Consulta el apartado
sobre "Movimiento" de la página 37 para obtener más información.
31
COMBATE DE LAS UNIDADES:
Las unidades militares pueden entablar combate contra unidades, o atacar puestos
o ciudades La mayoría de unidades militares son "unidades de (combate) cuerpo a
cuerpo", lo que significa que solo pueden atacar a enemigos que estén en hexágonos
directamente adyacentes a ellas. Otras son "unidades (de combate) a distancia", lo
que significa que pueden atacar a enemigos que estén a uno o más hexágonos de
distancia. Consulta los detalles en "Combate", en la página 39.
TIPOS DE UNIDAD
El tipo de unidad determina sus atributos en el juego: la tecnología que requiere, la
Fuerza de combate, la Fuerza de combate a distancia, el movimiento, etc. También
determina la estética básica de esa unidad, ya se trate de personal o vehículos, qué
tipo de armas utiliza y similares.
Cada tipo de unidad militar tiene un Árbol de modernizaciones de unidad único. A medida
que el jugador progresa en el árbol, los atributos en el juego y la estética cambian para
reflejar el avance, pero ambos se basarán en la definición principal del tipo de unidad. Las
modernizaciones se aplican al instante a todas las unidades actuales y futuras del mismo tipo.
Un tipo de unidad está disponible para construir una vez se ha investigado la tecnología que
sea requisito para ella. Sobre esta base, los tipos de unidades se pueden dividir a grandes
rasgos en dos categorías. Las unidades genéricas se desbloquean investigando tecnologías
que se encuentran relativamente pronto en el juego. La tecnología y sus modernizaciones
no están estrechamente vinculadas a ninguna Afinidad en particular. Las unidades de
una Afinidad, por otro lado, se desbloquean mediante tecnologías posteriores. Tanto en
la tecnología necesaria para ellas como en la estructura de sus modernizaciones, están
fuertemente vinculadas a una Afinidad (o dos, para los tipos híbridos).
Si quieres saber más sobre las modernizaciones de las unidades militares, consulta
"Modernizaciones", en la página 45.
CATEGORÍAS DE UNIDADES:
Además del tipo, las unidades de combate se engloban en otras categorías: "Unidades
de cuerpo a cuerpo," "Unidades de combate a distancia," "Unidades navales,
"Unidades aéreas" y "Unidades flotantes".
UNIDADES DE CUERPO A CUERPO:
Las unidades de cuerpo a cuerpo son unidades terrestres que pueden atacar a
enemigos que se encuentren en hexágonos de tierra adyacentes a ellas. No pueden
atacar a unidades enemigas en el mar, ni pueden atacar a enemigos que se encuentren
a más de un hexágono de distancia. Las unidades de cuerpo a cuerpo incluyen
Soldados, Vehículos robóticos de combate y varias unidades exclusivas de Afinidad.
UNIDADES DE COMBATE A DISTANCIA:
Las unidades de combate a distancia pueden atacar a enemigos que se encuentren en
hexágonos adyacentes a ellas o a más de una casilla de distancia a través del bombardeo.
La distancia a la que una unidad de combate a distancia puede atacar está determinada
por su estadística "Alcance". La Fuerza de combate a distancia está determinada por su
estadística "Combate a distancia". Por ejemplo, un Soldado a distancia tiene una Fuerza
de combate de 3, una Fuerza de combate a distancia de 8 y un Alcance de 8. Podrá atacar
a unidades enemigas a uno o dos hexágonos de distancia con una Fuerza de 8. Pero, si le
ataca una unidad enemiga, su defensa tiene una Fuerza de combate de 3.
Las unidades de combate a distancia siempre atacan con la Fuerza de combate a
distancia, incluso si la unidad enemiga se encuentra en una casilla adyacente. Las
unidades de combate a distancia utilizan su Fuerza de combate únicamente cuando se
defienden del ataque de otra unidad.
32 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
UNIDADES NAVALES:
Las navales son unidades que pueden moverse por hexágonos de agua. No pueden
entrar en casillas de tierra, salvo que sean ciudades costeras. Las unidades navales
suelen ser unidades de combate a distancia (visto anteriormente).
UNIDADES AÉREAS:
Como su mismo nombre indica, son unidades que pueden viajar por el aire. Pueden
franquear todo tipo de terrenos y ejercer como unidades de combate a distancia (visto
anteriormente).
UNIDADES FLOTANTES:
Las unidades flotantes utilizan la tecnología de levitación magnética (maglev) para "flotar"
por encima de la superficie y pueden cruzar casi todos los tipos de terreno. Pueden operar
como unidades de cuerpo a cuerpo o de combate a distancia (visto anteriormente).
UNIDADES NO COMBATIENTES:
Hay cuatro tipos de unidades civiles: Colonizadores, Trabajadores, Convoyes
comerciales y Barcos mercantes. Cada una resulta vital para el éxito de una colonia.
Como su nombre sugiere, estas unidades no pueden luchar. Si las ataca una unidad
enemiga cuando están solas en un hexágono, quedan destruidas o capturadas
automáticamente. Por ello, es aconsejable escoltarlas con una unidad militar cuando las
envíes por un territorio peligroso (cualquier zona en la que puedan ser atacadas).
UNIDADES ORBITALES:
Las unidades orbitales son unidades poderosas pero con fecha de caducidad que
se ponen en órbita y dan capacidad ofensiva, defensiva o de apoyo a los jugadores
dispuestos a invertir en ellas. Por lo general, las unidades orbitales no interactúan entre
sí. En vez de ello, dan apoyo a las actividades, unidades y casillas que hay en la capa
terrestre que tienen debajo. Pasado cierto tiempo, salen de su órbita ("desorbitan") y
quedan destruidas automáticamente.
Cada unidad orbital tiene un efecto distinto. Pueden ser efectos pasivos o capacidades
que requieran activación. Pueden beneficiar al ejército, a la economía o la ciencia.
El efecto de una unidad orbital se aplica a un área que hay bajo ella, denominada
el área de efecto o "cono". Para los efectos pasivos (pongamos, un aumento de
los Alimentos en las casillas), este cono es la zona que recibe el efecto. Para las
capacidades activadas (por ejemplo, un bombardeo contra tierra), es el alcance máximo
que pueden tener. Las unidades orbitales tienen conos de distintos tamaños. Por
ejemplo, los satélites militares de defensa pueden afectar a unidades que se encuentren
en un radio de cuatro hexágonos. Si quieres más detalles y una lista de las unidades
orbitales, consulta "Mecánica orbital", en la página 94, en la sección 3.
LISTA DE ACCIONES DE LAS UNIDADES:
Cuando una unidad está activa, puede tener una o más "acciones" disponibles. Haz clic
en el icono de acción de la unidad para que realice la acción indicada.
Mover a:
Ordena a la unidad que se mueva hasta la casilla seleccionada. Si supera
la cantidad de movimientos permitidos en el turno, la unidad seguirá moviéndose en
turnos sucesivos hasta que canceles la orden o llegue a su destino.
Dormir:
Ordena a la unidad que permanezca inactiva hasta que el jugador le dé
nuevas órdenes. El turno siguiente no estará activa y tendrás que seleccionarla
manualmente.
33
Alerta:
Ordena a la unidad que permanezca inactiva en la casilla actual hasta que
una unidad enemiga sea visible. Recibirá una bonificación defensiva.
Fortificar:
La unidad permanecerá inactiva hasta que el jugador le dé nuevas
órdenes. Recibirá una bonificación defensiva.
Embarcarse:
Carga a la unidad en un barco, permitiéndole el movimiento
sobre casillas de agua. Embarcarse solo es posible una vez que se conozcan las
tecnologías necesarias para ello.
Desembarcar:
Así se descarga a la unidad de un barco a una casilla de tierra.
Fortificar hasta curarse:
La unidad permanecerá inactiva hasta que recupere
toda su fuerza. Recibirá una bonificación defensiva.
Desplegarse para el ataque a distancia:
La unidad se despliega para realizar
un ataque a distancia; es necesario para que esta unidad pueda atacar a distancia.
Ataque a distancia:
Para realizar un ataque a distancia contra la casilla
seleccionada.
Atacar:
Ordena a la unidad que haga un ataque cuerpo a cuerpo a la unidad que se
encuentre en la casilla seleccionada.
Saquear:
Ordena a la unidad que destruya las mejoras en la casilla actual. La
mejora tendrá que ser reparada antes de que pueda volver a utilizarse.
Cambiar de base:
Ordena a la unidad aérea que cambie de base y se vaya a otra
ciudad.
Ataque aéreo:
Ordena a la unidad aérea que realice un ataque a distancia contra
una unidad enemiga que se encuentre en la casilla seleccionada.
Intercepción aérea:
Ordena a la unidad aérea que aguarde e intercepte a las
unidades aéreas enemigas que estén a su alcance.
Barrido aéreo:
Ordena a la unidad que barra un área de interceptores para
despejarla para otras unidades aéreas.
Organizar una Expedición:
Ordena a un Explorador que realice una Expedición
para desbloquear los beneficios de un artefacto en el hexágono. El Explorador pierde
un Módulo de expedición en el proceso.
Fundar un puesto:
Ordena a un Colonizador fundar un puesto (precursor de una
ciudad) en la casilla actual. El Colonizador se consumirá en el proceso.
Cancelar:
Cancela la última orden dada a una unidad. Resulta muy útil cuando
descubres que te equivocaste al dar una orden en un turno anterior o cambias de
opinión.
Explorar (automatizado):
Ordena a la unidad que explore las partes inexploradas
del mapa. La unidad seguirá moviéndose en cada turno hasta que le des otra orden.
Construir una Granja:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora "Granja"
en la casilla, para mejorar su rendimiento de Alimentos.
Construir una Academia:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Academia" en la casilla, para mejorar su rendimiento de Ciencia.
Construir una factoría:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Factoría" en la casilla, para mejorar su rendimiento de Producción.
34 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Construir un Nodo:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora "Nodo" en la
casilla, para mejorar su rendimiento de Energía.
Construir un Generador:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Generador" en la casilla, para mejorar su rendimiento de Energía.
Construir una Cúpula:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora "Cúpula"
en la casilla, para mejorar los puntos de golpe de la ciudad más cercana.
Construir una Plantación:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Plantación" en la casilla, para mejorar el recurso que haya allí.
Construir una Mina:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora "Mina"
en la casilla, para mejorar el recurso que haya allí o simplemente para aumentar la
Producción.
Construir un Pozo:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora "Pozo" en la
casilla, para mejorar el recurso que haya allí.
Construir una Cantera:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Cantera" en la casilla, para mejorar el recurso que haya allí.
Construir una Dehesa:
Ordena a un Trabajador que construya la mejora
"Dehesa" en la casilla, para mejorar el recurso que haya allí.
Construir una Carretera o Vía de levitación magnética:
Ordena a un
Trabajador que construya una Carretera o una Vía de levitación magnética en la
casilla.
Modo Ir en ruta a:
Ordena a un Trabajador que construya una Carretera o una
Vía de levitación magnética desde la casilla actual hasta la casilla seleccionada. La
unidad seguirá moviéndose y construyendo en cada turno hasta que le des otra
orden o termine.
Construir mejoras (automatizado):
Ordena al Trabajador que construya
mejoras. La unidad seguirá moviéndose y construyendo en cada turno hasta que le
des otra orden.
No hacer nada:
Esta unidad no realizará ninguna acción durante este turno.
Despertar:
Despierta a la unidad para poder darle órdenes. Al activar a una unidad
no se eliminan las bonificaciones que tenga por fortificación.
Fundar ruta comercial:
Ordena a un Convoy comercial o un Barco mercante
que funde una ruta comercial con otra ciudad o estación; la unidad se irá y volverá
automáticamente sin necesidad de más órdenes.
Borrar:
Elimina permanentemente la unidad activa y a cambio recibe una pequeña
cantidad de Energía, siempre que esté dentro de las fronteras de la colonia.
Talar un bosque:
Ordena al Trabajador que elimine el Bosque de esa casilla,
añadiendo Producción a la ciudad más cercana.
Quitar miasma:
Tras conseguir la tecnología de la Biología alienígena, tus
unidades de Trabajadores y la unidad orbital del Repulsor de miasma podrán limpiar
Miasma de las casillas. Para hacerlo con un Trabajador, se incluye entre sus opciones
de acción la orden de "Quitar miasma". Al completarse, el Miasma se eliminará de
inmediato del mapa
35
Añadir miasma:
Tras conseguir la tecnología de la Ecología alienígena, tus
unidades de Trabajadores y la unidad orbital del Condensador de miasma podrán
poner Miasma en las casillas. Para hacerlo con un Trabajador, se incluye entre sus
opciones de acción la orden de "Añadir miasma". Al completarse, el Miasma se
coloca de inmediato en el mapa
Construir la mejora Terrascape:
Colocará una mejora agrícola avanzada en
esta casilla que produce un gran rendimiento, pero requiere un mantenimiento
elevado de Energía.
Lanzar unidad orbital:
Lanza la unidad para ponerla en órbita desde la casilla
seleccionada, situándola como unidad orbital inmóvil que afecta a las casillas que
hay bajo su cono.
UNIDADES NO COMBATIENTES
COLONIZADOR
TRABAJADOR
CONVOY COMERCIAL
BARCO MERCANTE
UNIDADES DE COMBATE
EXPLORADOR
Tipo:
Reconocimiento
Afinidad:
Ninguna
SOLDADO
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Cualquiera
SOLDADO A DISTANCIA
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Cualquiera
VEHÍCULO DE COMBATE
Tipo:
Montada
Afinidad:
Cualquiera
VEHÍCULO LANZAMISILES
Tipo:
Asedio
Afinidad:
Cualquiera
REACTOR TÁCTICO
Tipo:
Caza
Afinidad:
Cualquiera
CAÑONERA
Tipo:
Naval a distancia
Afinidad:
Cualquiera
TRANSPORTE DE NAVES
Tipo:
Transporte naval
Afinidad:
Cualquiera
36 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
XENOENJAMBRE
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Armonía
XENOCABALLERÍA
Tipo:
Montada
Afinidad:
Armonía
PIEDRULPO
Tipo:
Orbital
Afinidad:
Armonía
XENOTITÁN
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Armonía
TRAJE DE COMBATE
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Pureza
AEGIS
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Pureza
TANQUE LEV
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Pureza
DESTRUCTOR LEV
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Pureza
RRVAC
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Supremacía
RACEV
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
Afinidad:
Supremacía
RBAE
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Supremacía
ÁNGEL
Tipo:
A distancia
Afinidad:
Supremacía
37
MOVIMIENTO
Durante una partida de Civilization: Beyond Earth, pasarás mucho tiempo moviendo
unidades por el planeta. Tus unidades militares saldrán a descubrir cosas o a luchar
contra tus vecinos. Tus Trabajadores se moverán a nuevas casillas para mejorar
recursos y construir Carreteras. Tus Colonizadores ocuparán buenos lugares en los que
construir nuevos puestos.
A continuación se refieren las reglas para el movimiento de las unidades terrestres y
navales. Las unidades aéreas y flotantes están sometidas a reglas especiales y las
abordaremos de forma independiente.
CÓMO ORDENAR MOVERSE A UNA
UNIDAD
CLIC DERECHO:
Cuando una unidad está activa, puedes hacer clic derecho en cualquier lugar del mapa
para ordenarle que vaya ahí.
MODO MOVIMIENTO:
Además, puedes hacer clic en el botón de acción "Modo Movimiento" y un clic
izquierdo en la casilla de destino.
MOVIMIENTOS PERMITIDOS Y PROHIBIDOS:
Si el lugar objetivo no le está permitido a la unidad, se negará a cumplir la orden y
quedará a la espera de más instrucciones.
El cursor de movimiento se pondrá de color rojo si se intenta un movimiento prohibido.
Si el lugar está permitido y la unidad puede llegar a él en un turno, lo hará. Si quieres
saber más sobre los movimientos prohibidos, sigue leyendo más abajo.
MOVIMIENTO EN VARIOS TURNOS:
Si la unidad necesita varios turnos para llegar al lugar, escogerá la ruta más corta y se
pondrá en marcha. Seguirá moviéndose cada turno hasta que llegue al lugar asignado
o le des otra orden.
Si a la unidad le resulta imposible alcanzar la casilla de destino, por ejemplo, porque
la exploración revele que para llegar a ella hay que cruzar casillas de agua y la unidad
no puede embarcarse o quizás porque otra unidad está ocupando la casilla objetivo, la
unidad se detendrá y pedirá nuevas órdenes.
Puedes cambiar las órdenes de una unidad cuando quieras si haces clic en ella y le das
nuevas órdenes o bien haces clic en la acción "Cancelar órdenes".
PUNTOS DE MOVIMIENTO:
Todas las unidades móviles tienen un número limitado de "puntos de movimiento" (PM)
que pueden gastar en desplazarse cada turno. Cuando hayan gastado todos sus PM,
no podrán moverse más hasta el siguiente turno. Las primeras unidades terrestres
tienen 2 PM. Las montadas y las navales tienen más.
GASTAR PUNTOS DE MOVIMIENTO:
Las unidades gastan PM por entrar en las casillas. El terreno de la casilla en la que la
unidad esté entrando es lo que determina el coste en PM de moverse. No cuesta nada
salir de la casilla donde se esté. El coste en PM depende de la casilla en la que se
quiera entrar.
38 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Consulta "Tipos de terreno", en la página 23, para obtener más información sobre
los costes de PM, pero, por lo general, cuesta 1 PM entrar en terreno abierto (como
la Pradera y la Llanura) y 2 en Bosque o en Colina. Además, cruzar un Río le cuesta
a una unidad todos sus PM (a menos que haya una Carretera o una Vía de levitación
magnética; ver más adelante).
Una unidad siempre puede moverse una casilla si le queda algún PM. No importa lo
"caro" que resulte el movimiento: mientras a la unidad le queden PM, podrá entrar.
Cuando la unidad haya gastado todos los PM, dejará de moverse hasta el siguiente turno.
CARRETERAS:
Las Carreteras y las Vías de levitación magnética acortan el movimiento de las unidades
por territorio neutral o amistoso. Mientras la unidad se mueva desde una casilla con
Carretera o a otra con Carretera, solo gastará una fracción del coste de movimiento
normal. Mientras le queden PM, podrá seguir moviéndose por la Carretera.
RÍOS, CARRETERAS Y VÍAS DE LEVITACIÓN
MAGNÉTICA:
Las unidades pueden cruzar ríos por Carreteras y Vías de levitación magnética sin sufrir
las penalizaciones habituales. De otra forma, deben finalizar el movimiento después de
cruzar el río, con independencia de los PM que les queden.
MOVIMIENTOS PROHIBIDOS:
Hay ciertas casillas en las que determinados tipos de unidades no pueden entrar. Una
unidad naval no puede entrar en una casilla de tierra que no sea una ciudad costera, y una
unidad terrestre no puede entrar en una casilla de Montaña. Si una unidad no puede entrar
en una casilla, no podrás ordenarle que vaya allí. A veces se descubre que un movimiento
está prohibido mientras la unidad se mueve. En tal caso, la unidad se detendrá cuando
descubra que el movimiento está prohibido y aguardará nuevas órdenes.
LÍMITES AL APILAMIENTO:
Recuerda que solo una unidad de combate puede terminar su turno en una casilla, y
lo mismo con una unidad civil. No obstante, ambas pueden hacerlo a la vez si están
"apiladas" en la misma casilla.
Una unidad puede cruzar por donde esté otra unidad mientras le queden bastantes PM para
completar su movimiento y no termine en el mismo hexágono que otra unidad del mismo tipo.
MOVIMIENTO HACIA UN COMBATE
ÓRDENES DE ATAQUE:
Por lo general, si le ordenas a una unidad que entre en una casilla ocupada por un
enemigo, tu unidad lo interpretará como una orden de atacar a la unidad enemiga. Si
la unidad elimina al enemigo, entrará en esa casilla. Si tu unidad no es de combate, se
detendrá y esperará nuevas órdenes.
ZONAS DE CONTROL:
Las unidades de combate ejercen una "zona de control" (ZC) sobre las casillas que las
rodean. Cuando una unidad pasa entre dos casillas que están dentro de la ZC de un
enemigo, gasta todos sus PM.
MOVIMIENTO NAVAL:
Por lo general, las unidades navales siguen las mismas reglas que las unidades
terrestres, excepto en que se mueven por agua y no por tierra. La mayoría de unidades
navales militares y las unidades embarcadas pueden adentrarse en casillas de aguas
oceánicas profundas y explorar así el planeta. Las unidades navales no pueden entrar
en las casillas de Hielo.
39
EMBARCO DE UNIDADES:
Por lo general, las unidades terrestres no pueden entrar en casillas de agua. No
obstante, cuando hayas aprendido la tecnología de la Exploración planetaria, podrán
"embarcarse" y moverse por las casillas de agua. Para embarcar una unidad, llévala
hasta una casilla de Costa y haz clic en la acción "Embarcarse". Una vez embarcada, la
unidad podrá cruzar el agua.
Las unidades embarcadas son muy lentas en el agua, además de estar indefensas. Son
incapaces de luchar y un barco enemigo las destruirá fácilmente. Si esperas un ataque,
una unidad naval fuerte debería acompañar a las unidades embarcadas.
Cuando la unidad está adyacente a una casilla de tierra, puedes hacer clic en la acción
"Desembarcar". La unidad podrá entonces volver a tierra firme. Como alternativa,
puedes hacer clic derecho en una casilla de tierra adyacente y la unidad desembarcará
automáticamente.
MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES FLOTANTES:
Las unidades flotantes se mueven como las terrestres, pero pueden cruzar todo tipo de
terreno, excepto Montañas, con un coste de movimiento adicional de 1 PM.
MOVIMIENTO DE UNIDADES AÉREAS:
Los Reactores tácticos no tienen PM y su movimiento se limita a los cambios de base.
Los Reactores tácticos pueden tener como base cualquier ciudad o una unidad de
Transporte de naves. Cuando cambia de base o realiza un Ataque aéreo, el jugador solo
tiene que designar la nueva base u objetivo en el mapa y la unidad irá automáticamente
allí (y volverá si se trata de un Ataque aéreo).
COMBATE
El combate se da entre dos unidades enfrentadas. Es posible que una colonia esté
en guerra con otra, lo que llevará a un combate entre sus unidades. Además, siempre
puedes atacar (y ser atacado por) una unidad alienígena, aunque hacerlo puede tener
consecuencias (consulta "Alienígenas" en la página 46). Hay dos formas importantes de
combate: cuerpo a cuerpo y a distancia.
GUERRA Y PAZ:
Puedes declararle la guerra a otra colonia de dos maneras diferentes, o puede que sea
a ti a quien se la declaren.
DECLARACIÓN DIPLOMÁTICA:
Puedes declararle la guerra a una colonia mediante el panel de Diplomacia (consulta
"Diplomacia", en la página 73). Las hostilidades empezarán de inmediato, así que es
mejor declarar la guerra diplomáticamente durante tu turno.
ATACAR A OTRA UNIDAD:
Puedes limitarte a ordenar a una de tus unidades que ataque a las de otra colonia. Si
no estás ya en guerra con ella, aparecerá una ventana emergente que te preguntará
si quieres declararle la guerra a ese jugador. Si optas por hacerlo, se llevará a cabo el
ataque y se iniciará la guerra. Si te niegas, se cancelará el ataque y seguiréis en paz.
ENTRAR EN EL TERRITORIO DE UNA COLONIA:
Entrar en el territorio de una colonia con la que no se tiene un Acuerdo de Apertura
de Fronteras es un acto de guerra. Aparecerá una ventana emergente en la que se te
pedirá que confirmes el movimiento. Si optas por continuar, habrás iniciado una guerra.
40 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
RECIBIR UNA DECLARACIÓN DE GUERRA DEL
ENEMIGO:
Otra colonia te puede declarar la guerra en cualquier momento. De ser así, recibirás
un mensaje de notificación que te avisará de ello. Puede que se te dé la oportunidad
de intentar encontrar una salida negociada al conflicto o puede que no te quede
más remedio que luchar. Consulta "Diplomacia", en la página 73, para obtener más
información.
TERMINAR UNA GUERRA:
Las guerras terminan automáticamente cuando un bando es destruido porque ha
perdido su última ciudad. Para evitar esta posibilidad, los combatientes también
pueden acordar el cese de las hostilidades mediante negociaciones diplomáticas.
Tales negociaciones las podéis iniciar tanto tú como tu oponente. Consulta los detalles
en "Diplomacia", en la página 73. Con los alienígenas no se puede negociar; pueden
atacarte en cualquier momento, aunque verás indicaciones de su actitud hacia ti. Qué
unidades pueden atacar:
Cualquier unidad militar puede atacar a una unidad enemiga. Las unidades que no
son militares (como los Trabajadores, Colonizadores y Convoyes comerciales) no
pueden iniciar ataques. Si los atacan mientras van por su cuenta, estas unidades son
capturadas (los Colonizadores se convierten en Trabajadores) o destruidas.
Una ciudad puede atacar a una unidad enemiga que esté dentro de su alcance de
combate a distancia (consulta "Combate a distancia", en la página 42), y una unidad
puede atacar una ciudad enemiga.
VALORES DE COMBATE
Las capacidades para combatir de una unidad militar se determinan en función de sus
valores de combate. Hay cuatro estadísticas básicas de combate:
FUERZA DE COMBATE A DISTANCIA:
Solo la tienen las unidades capaces de entablar combate a distancia. Representa la
fuerza de la unidad cuando ataca indirectamente.
ALCANCE:
Solo las unidades de combate a distancia tienen este valor. Representa la distancia, en
casillas, a la que una unidad de combate a distancia puede atacar a un enemigo.
FUERZA DE COMBATE:
Todas las unidades militares tienen este valor. Las unidades de cuerpo a cuerpo usan
su Fuerza de combate cuando atacan o defienden. Las unidades a distancia la usan
cuando defienden.
PUNTOS DE GOLPE:
La "salud" de una unidad se mide en puntos de golpe. Cuando están completamente
sanas, todas las unidades de combate tienen 100 puntos de golpe. A medida que
reciben daño, estos se reducen. Si los puntos de golpe de una unidad llegan a cero,
queda destruida.
COMBATE CUERPO A CUERPO:
El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando una unidad de cuerpo a cuerpo
(cualquier unidad militar que no tenga la capacidad de combate a distancia) ataca a
una unidad enemiga o una ciudad. No importa que la unidad defensora sea de combate
a distancia: siempre que el atacante no tenga combate a distancia, el enfrentamiento
resultante se hará cuerpo a cuerpo.
41
FUERZA DE COMBATE:
Cuando dos unidades se enzarzan en combate cuerpo a cuerpo, el resultado se
determina según la fuerza de combate relativa de ambas unidades enfrentadas (por
ejemplo, si una unidad fuerte lucha contra otra débil, es más posible que le haga más
daño y, seguramente, la destruya).
No obstante, hay muchos factores que pueden afectar a la fuerza de una unidad en
combate. Una unidad recibe "bonificaciones defensivas" que aumentan su fuerza
cuerpo a cuerpo cuando la atacan en Bosques o Colinas o están fortificadas. Además,
el daño recibido por una unidad puede reducir su Fuerza de combate. Consulta los
detalles en "Bonificaciones en combate", en la página 43.
La tabla de información del combate (consulta más adelante) te ayudará a determinar la
fuerza relativa de las dos unidades de cuerpo a cuerpo durante el turno.
VARIAS UNIDADES EN COMBATE:
Las unidades reciben una bonificación al ataque por "flanqueo" de un 10%
por cada unidad que se encuentre adyacente al objetivo. Algunos ascensos
y virtudes conceden a la unidad atacante más bonificaciones, aparte de las
básicas por flanqueo. Estas bonificaciones pueden ser increíblemente fuertes
cuando participen suficientes unidades. En general, cuantas más unidades se
unan contra la unidad objetivo, mejor resultado puedes esperar.
TABLA DE INFORMACIÓN DEL COMBATE:
Cuando una de tus unidades esté activa, coloca el cursor encima de una unidad
enemiga para que aparezca la "tabla de información del combate" y saber el posible
desenlace de un combate entre las dos unidades. Esta tabla muestra la Fuerza de
combate modificada de tu unidad a la izquierda y la del enemigo a la derecha. El
recuadro que hay en la parte superior central de la pantalla te indica el posible resultado
del combate, y las barras del centro, cuánto daño es probable que reciba cada bando.
INICIAR EL COMBATE CUERPO A CUERPO:
La unidad atacante inicia el combate cuerpo a cuerpo cuando intenta entrar en el
hexágono del enemigo. El atacante no podrá iniciar ese combate a menos que sea
capaz de entrar en el hexágono en el que se encuentre el defensor (en otras palabras,
un Soldado no puede enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo contra una Cañonera, ya
que no puede entrar en esa casilla de agua a menos que esté embarcado).
Para que una unidad activa ataque, haz clic derecho en el objetivo y se iniciará el
ataque.
RESULTADOS DEL COMBATE CUERPO A CUERPO:
Al final del combate cuerpo a cuerpo, es posible que una o ambas unidades hayan
sufrido daños y perdido puntos de golpe. Si los puntos de golpe de una unidad llegan
a cero, quedará destruida. Si después del combate cuerpo a cuerpo el defensor ha
quedado destruido y el atacante ha sobrevivido, la unidad atacante entrará en el
hexágono que ocupaba la defensora y capturará o destruirá todas las unidades que no
sean militares y se encuentren en dicho hexágono. Si la unidad defensora sobrevive,
conservará la posesión de su hexágono y de todas las demás unidades que se
encuentren en él.
Casi todas las unidades consumen todo su movimiento al atacar cuerpo a cuerpo. Su
turno acaba en el momento de realizar el ataque.
Todas las unidades involucradas en el combate que sobrevivan recibirán "puntos de
experiencia" (PX), que pueden gastar para conseguir veteranía (consulta "Veteranía" en
la página 46).
42 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
COMBATE A DISTANCIA:
Algunas unidades (como los Soldados a distancia, los Vehículos lanzamisiles y las
Cañoneras) entablan combate a distancia (es decir, disparan proyectiles contra las
unidades enemigas) cuando atacan, en vez de enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo.
Tales unidades tienen dos ventajas concretas sobre las de cuerpo a cuerpo: primero,
pueden atacar a las unidades de cuerpo a cuerpo que no están adyacentes; y segundo,
no reciben daño cuando atacan.
FUERZA DE COMBATE A DISTANCIA:
Toda unidad que puede entablar combate a distancia tiene un valor de Fuerza de
combate a distancia. Este número se compara con la Fuerza de combate del objetivo
para determinar el resultado del ataque.
Para ver los posibles efectos de un ataque a distancia, pon el cursor encima del
objetivo potencial con la unidad atacante activa. Aparecerá la tabla de información
del combate, en la que se mostrarán los daños (de haberlos) que el objetivo recibirá a
causa de un ataque a distancia realizado por la unidad activa.
ALCANCE:
La estadística "Alcance" de una unidad determina la distancia a la que una unidad
puede lanzar un ataque a distancia. Un Alcance 2 significa que el objetivo puede estar
en una casilla adyacente o a una casilla de distancia. Un Alcance 1 significaría que el
objetivo debe estar en una casilla adyacente al atacante.
VISUAL:
Por lo general, una unidad de combate a distancia ha de ser capaz de "ver" a su
objetivo para poder disparar contra él. Una unidad no puede ver un objetivo si un tipo
de terreno bloqueador se interpone entre los dos (una casilla de Montaña o Colina,
por ejemplo, o una casilla con un Bosque). Una unidad siempre puede ver las casillas
adyacentes, aunque contengan terreno bloqueador, pero no puede ver los objetos que
haya más allá de dicho terreno. Consulta los detalles en "Terreno oscurecedor", en la
página 21.
INICIAR EL COMBATE A DISTANCIA:
Con la unidad de combate a distancia activa, selecciona la capacidad de ataque a
distancia y aparecerá una flecha roja. Confirma el ataque haciendo clic en el objetivo.
RESULTADOS DEL COMBATE A DISTANCIA:
A final de un combate a distancia puede que la unidad objetivo haya recibido un
poco de daño o haya quedado destruida. Recuerda que la unidad atacante nunca
sufrirá daño alguno durante el combate a distancia (a excepción, posiblemente, de las
unidades aéreas).
Si el objetivo queda destruido, la unidad atacante no entrará en la casilla que haya
quedado vacía (lo que suele ocurrir en el combate cuerpo a cuerpo), pero puedes enviar
a otra unidad a esa casilla si tienes una con puntos de movimiento disponibles que
todavía no hayas movido.
Por norma general, las unidades consumen todo su movimiento al atacar cuerpo a
cuerpo. Su turno acaba en el momento de realizar el ataque. Sin embargo, algunas
unidades especiales tienen la capacidad de iniciar un ataque a distancia y moverse en
el mismo turno.
Todas las unidades involucradas en el combate que sobrevivan recibirán "puntos de
experiencia" (PX), que pueden gastar para conseguir veteranía (consulta "Veteranía" en
la página 46).
43
BONIFICACIONES EN COMBATE:
Las unidades reciben una gran variedad de ventajas durante el combate, algunas por
el lugar donde se encuentran, otras por su posición defensiva y otras por diversas
circunstancias especiales. Algunas bonificaciones se aplican solo a una unidad
atacante, otras a una unidad defensora y algunas más a ambas. Las bonificaciones más
comunes se deben al terreno que ocupa la unidad o a si una unidad defensora está
"fortificada".
BONIFICACIONES POR TERRENO:
Las unidades defensoras reciben bonificaciones importantes si ocupan casillas de
Bosque o Colina. Las unidades de cuerpo a cuerpo atacantes reciben una penalización
si atacan cruzando un río. Consulta los detalles en "Terreno", en la página 23.
FORTIFICACIÓN:
Muchas unidades tienen la capacidad de fortificarse. Esto significa que la unidad
"se atrinchera" y crea obras defensivas en el lugar donde se encuentre. Esto le
proporciona bonificaciones defensivas, lo que hace que sea mucho más difícil matarla.
No obstante, las fortificaciones son estrictamente defensivas: si la unidad ataca o se
mueve, quedan destruidas.
Una unidad no se activará mientras esté fortificada. Seguirá inactiva hasta que la
actives manualmente haciendo clic en ella.
QUÉ UNIDADES PUEDEN FORTIFICARSE:
La mayoría de unidades de combate cuerpo a cuerpo y a distancia pueden fortificarse.
No pueden hacerlo las unidades civiles, las navales y las aéreas; pero sí que pueden
"dormir", lo que significa que permanecerán inactivas hasta que las ataquen o las
actives manualmente, aunque no recibirán bonificaciones defensivas por ello.
BONIFICACIONES POR FORTIFICACIÓN:
La cantidad de bonificaciones depende de la cantidad de tiempo que la unidad lleve
fortificada. La unidad recibirá una bonificación defensiva si se fortifica.
LA ORDEN "ALERTA":
La orden "Alerta" es similar a la de "Fortificar", salvo que la unidad se activará cuando
vea cerca una unidad enemiga. La unidad activada conservará la bonificación por
fortificación mientras no se mueva ni ataque (así que, si le ordenas que vuelva a
ponerse en alerta o que deje pasar el turno, seguirá con dicha bonificación).
COMBATE NAVAL:
Igual que con las unidades terrestres, hay algunas unidades navales que son militares
y otras que no lo son. Los Trabajadores embarcados y las unidades terrestres
embarcadas son unidades civiles y quedan destruidas automáticamente cuando las
atacan unidades de combate naval.
Las unidades militares navales pueden ser de combate cuerpo a cuerpo o a distancia.
El combate naval se resuelve de forma parecida al combate normal.
COMBATE EN LAS CIUDADES:
Las ciudades son objetivos importantes y, si están fortificadas y defendidas por otras
unidades, pueden resultar muy difíciles de capturar. No obstante, conseguirlo puede
comportar grandes recompensas. De hecho, la única manera de eliminar a otra colonia
de la partida consiste en capturar o destruir todas sus ciudades. Hazlo con varios
oponentes y conseguirás una gran victoria por dominación (consulta "Victorias" en la
página 82).
44 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
FUERZA DE COMBATE DE LA CIUDAD:
Las ciudades tienen una Fuerza de combate, como las unidades. La Fuerza de combate
de una ciudad depende de su tamaño, su ubicación (las ciudades sobre Colinas son
más duras) y de si su dueño ha construido o no edificios defensivos en ella.
La fuerza de una ciudad representa su Fuerza de combate y su Fuerza de combate a
distancia. Durante un combate, los puntos de golpe de una ciudad pueden disminuir
debido a los ataques enemigos, pero su Fuerza de combate y de combate a distancia
seguirán siendo iguales a su fuerza inicial, por mucho daño que haya recibido.
PUNTOS DE GOLPE DE LA CIUDAD:
Una ciudad en perfecto estado tiene 100 puntos de golpe (PG). A medida que recibe
daño, estos se irán reduciendo. Si los puntos de golpe de una ciudad llegan a 0,
cualquier unidad enemiga podrá capturarla si entra en su casilla.
ATACAR CIUDADES CON UNIDADES DE COMBATE A
DISTANCIA:
Para apuntar a una ciudad con una unidad a distancia, mueve dicha unidad hasta que
la ciudad esté dentro de su Visual y su alcance y haz clic derecho en la ciudad. Los
puntos de golpe de la ciudad se reducirán según la potencia del ataque. Ten en cuenta
que un ataque a distancia no puede reducir los puntos de golpe de la ciudad por debajo
de 1: la ciudad debe ser capturada por una unidad de cuerpo a cuerpo.
ATACAR CIUDADES EN COMBATE CUERPO A CUERPO:
Cuando una unidad se enzarza en combate cuerpo a cuerpo con una ciudad, dicha ciudad
sufrirá un daño a sus puntos de golpe, de igual forma que la unidad de cuerpo a cuerpo. Por
pocos puntos de golpe que le queden, una ciudad siempre se defenderá con toda su fuerza.
GUARNECER CIUDADES CON UNIDADES:
El dueño de una ciudad puede "guarnecerla" con una unidad militar en su interior para
mejorar sus defensas. Parte de la Fuerza de combate de la unidad de guarnición se
suma a la fuerza de la ciudad. La unidad que guarnece no sufrirá daños cuando ataquen
la ciudad; no obstante, si la capturan, la unidad que la guarnece quedará destruida.
Una unidad estacionada en una ciudad puede atacar a las unidades enemigas que la
rodeen, pero si es un ataque cuerpo a cuerpo, la unidad puede recibir daño durante el
combate, de modo normal.
DISPARO DE CIUDADES CONTRA ATACANTES:
Una ciudad tiene una Fuerza de combate a distancia igual a su fuerza completa al
inicio del combate y un Alcance de 2. Puede atacar a cualquier unidad enemiga que
esté dentro de ese alcance y con la que tenga Visual. Ten en cuenta que la Fuerza de
combate a distancia de una ciudad no decae a medida que recibe daño: sigue siendo
igual a su fuerza inicial hasta que la capturen.
CURAR EL DAÑO DE LAS CIUDADES:
Una ciudad "se cura" cierta cantidad de daño cada turno, incluso en los que es
atacada. Por tanto, para capturar una ciudad, el atacante debe hacer más daño por
turno del que cura (normalmente, mucho más).
CAPTURAR CIUDADES:
Cuando los puntos de golpe de una ciudad lleguen a 0, cualquier unidad enemiga
podrá entrar en ella, con independencia de las unidades que ya estén dentro. Cuando
esto suceda, la ciudad será capturada. Normalmente, el atacante tendrá la opción de
destruir la ciudad o de incorporarla a su colonia, ya sea convirtiéndola en un títere o
anexionándosela. Con independencia de lo que decida hacer, la colonia que pierda la
ciudad habrá sufrido un serio revés.
45
ATACAR PUESTOS:
Los Puestos carecen de capacidad de ataque a distancia, tienen una Fuerza de combate
débil y, una vez derrotados, se destruyen en lugar de ser capturados. Puedes guarnecer
unidades en ellos, y combatirán cuerpo a cuerpo o a distancia de forma normal.
DAÑO EN COMBATE:
Una unidad en perfecto estado tiene 100 puntos de golpe (PG). Cuando recibe daño en
combate, pierde PG y, si llega a 0, queda destruida. Una unidad que ha recibido daño
es más débil que una en perfecto estado y está más cerca de su destrucción.
Suele ser buena idea "rotar" las unidades dañadas y sacarlas del combate para darles
tiempo a curarse antes de que vuelvan a entrar en la refriega. Obviamente, no siempre
es posible o aconsejable.
EFECTOS DEL DAÑO:
Una unidad que ha recibido daño es menos efectiva en su ataque que una unidad con
toda su salud. Cuanto más daño ha recibido la unidad, menor es el daño (tanto cuerpo
a cuerpo como a distancia) que puede causar a un enemigo. La fórmula real es un poco
más complicada, pero, como regla general, se puede decir que el daño que causa
una unidad se ve reducido a la mitad del porcentaje de PG que ha perdido. Dicho de
otro modo, si una unidad pierde 50 PG (el 50% de su total), el daño que causa se ve
reducido en un 25%, y el daño que causa una unidad que ha perdido 90 PG (el 90%) se
vería reducido en un 45%.
CURAR DAÑO:
Para curarse el daño, una unidad debe permanecer inactiva durante uno o más turnos.
La cantidad de daño que una unidad se cura depende del lugar donde se encuentre.
CURACIÓN DEL DAÑO DE LAS UNIDADES NAVALES:
Las unidades navales no se pueden curar a menos que estén en aguas amistosas o en
una ciudad amistosa.
EL BOTÓN "FORTIFICAR HASTA CURARSE":
Si una unidad está dañada, aparecerá el botón "Fortificar hasta curarse" en sus botones
de acción. Si haces clic en él, la unidad se fortificará y permanecerá donde esté hasta
que se encuentre completamente curada. Consulta "Fortificación", en la página 43 para
obtener más información sobre los beneficios defensivos de la fortificación.
MODERNIZACIONES
Cada tipo de unidad militar tiene asociado un Árbol de modernizaciones de unidad.
A medida que el jugador progresa en las distintas Afinidades, desbloquea estas
modernizaciones del árbol. Cuando el jugador escoge una de ellas, aumenta la Fuerza
de combate de la unidad y obtiene una o dos ventajas de combate únicas. La unidad
también cambia de aspecto para reflejar la nueva modernización. Las modernizaciones
se aplican al instante a todas las unidades actuales y futuras del mismo tipo. Los
efectos de juego de la modernización de la unidad son acumulativos y funcionan junto
a las escogidas con anterioridad.
Las modernizaciones se organizan en niveles. El jugador debe elegir una en un nivel
antes de elegir otra en el siguiente. Las modernizaciones solo se desbloquean cuando
se cumplen los requisitos de su nivel de Afinidad. Cuando un jugador elige una
modernización, se le pide que escoja entre dos ventajas de combate única. Una vez
elegida, la apariencia de la unidad cambiará y conservará la ventaja durante el resto de
la partida. El jugador solo puede elegir una modernización por nivel.
46 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
PUNTOS DE EXPERIENCIA Y VETERANÍA:
Una unidad que sobreviva al combate ganará "puntos de experiencia" (PX). Cuando una
unidad ha conseguido suficientes PX, puedes gastarlos para conseguir "Veteranía" para
ella, pequeños beneficios que solo se aplican a esa unidad en concreto.
VETERANÍA:
Al participar en combates, las unidades ganan puntos de experiencia. Cuando una
llegue a un determinado número de puntos, "subirá de nivel". Cuando las unidades
suben de nivel, el jugador puede escoger entre curar parte del daño que hayan sufrido
o aumentarles permanentemente la Fuerza (ya sea Fuerza de combate o de combate
a distancia, en función del tipo de unidad). Este proceso de conceder pequeños
beneficios a las unidades por experiencia en combate es automático, pero el jugador
debe elegir cuando se le notifique.
ADQUISICIÓN DE PX MEDIANTE EL COMBATE:
Una unidad gana PX (puntos de experiencia) por sobrevivir a cada asalto de combate.
No tiene por qué ganarlo ni destruir al enemigo para recibir la experiencia: ya la gana
por cada asalto que sobreviva.
La cantidad de PX que recibe la unidad depende de las circunstancias del combate. Por
lo general, las unidades reciben más por atacar que por defender, y más por entablar
combate cuerpo a cuerpo que otros tipos de combate.
GASTAR PX:
Cuando puedas adquirir veteranía, la opción “Elegir una bonificación” estará disponible
cuando la unidad esté activa. Haz clic en uno de los beneficios para escogerlo. Los PX
se gastarán y la unidad adquirirá el beneficio de inmediato. Todos los PX disponibles
para la veteranía se deben gastar antes de terminar el turno.
ALIENÍGENAS
Al llegar al planeta, el jugador encuentra un entorno plagado de criaturas extrañas.
Estos alienígenas son adversarios durante toda la partida. Sus nidos se encuentran
cerca del recurso estratégico de Xenomasa, que se puede utilizar de varias formas con
la partida ya avanzada.
La mayoría de los alienígenas aparecen cerca de sus nidos y vagan por el mapa,
interfiriendo con tus actividades y a veces (o habitualmente) atacando a tus unidades,
puestos y ciudades. A medida que tu colonia crezca, los alienígenas cada vez
representarán una amenaza menor, pero al principio de la partida pueden llegar a ser un
gran desafío.
UNIDADES ALIENÍGENAS:
Los alienígenas se dividen en dos grupos: normales y colosales. Los alienígenas
normales son unidades militares terrestres, cuerpo a cuerpo y a distancia. Aparecen
en los nidos y pueden ser hostiles con el jugador. Los nidos alienígenas aparecen en
casillas con el recurso de Xenomasa, siempre que no hayan sido mejoradas.
Los alienígenas colosales aparecen bajo la tierra o desde las profundidades del mar, y
no tienen nidos. Como su nombre indica, son muy grandes (posiblemente las mayores
unidades del mapa) y son rivales formidables.
Los alienígenas normales pueden ser o no hostiles. Los alienígenas colosales son
ambivalentes respecto al jugador, pero debido a su tamaño, los gusanos de asedio
saquean las casillas en las que entran.
HOSTILIDAD ALIENÍGENA:
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Si los jugadores comienzan a matar alienígenas, aparecerán con mayor frecuencia y
serán más agresivos. No tienes por qué ser el que mata a los alienígenas; las acciones
de los demás jugadores afectarán al nivel de hostilidad de todos los alienígenas hacia
todos los jugadores.
La "actitud" de las unidades alienígenas está indicada por el color de su icono, que
puede ser desde verde (neutral) a rojo (hostil). Los alienígenas solo te atacarán cuando
tus unidades se acerquen a un nido, pero entrarán en tu territorio y pueden interferir
con tus planes ocupando casillas en momentos poco oportunos. Si los alienígenas se
vuelven hostiles, buscarán activamente a tus unidades y puestos para atacarlos.
ESPECIE:
ESCARABAJO LOBO
Tipo:
Cuerpo a cuerpo
INSECTO RAPAZ
Tipo:
Montado
MANTÍCORA
Tipo:
A distancia
DRAGÓN MARINO
Tipo:
Naval cuerpo a cuerpo
DRON
Tipo:
Flotante cuerpo a cuerpo
KRAKEN
Tipo:
Naval colosal cuerpo a cuerpo
GUSANO DE ASEDIO
Tipo:
Colosal cuerpo a cuerpo
NIDOS:
La mayoría de los alienígenas proceden de nidos. Los nidos alienígenas aparecen en
casillas con el recurso de Xenomasa siempre que no hayan sido mejoradas. Cada cierto
número de turnos, el nido creará otra unidad alienígena. La única manera de acabar con
esto es encontrar el nido y destruirlo. Los nidos suelen estar protegidos por una unidad
al menos, por lo que no son presa fácil.
RECOMPENSA POR DESTRUIR UN NIDO:
Una colonia puede ganar una recompensa de Energía por dispersar un nido alienígena,
además de conseguir que este deje de generar más unidades alienígenas.
NUEVOS NIDOS:
Los nidos pueden aparecer en cualquier casilla neutral que contenga el recurso de
Xenomasa. Si quieres impedir que los nidos salgan como setas alrededor de tu colonia,
amplía tus fronteras para cubrir todas las posibles ubicaciones de nidos.
48 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
LÍMITES A LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA:
Cuando luchen con unidades alienígenas, tus unidades ganarán puntos de experiencia.
Sin embargo, hay límites a la experiencia que pueden ganar todas las unidades.
EL FIN DE LOS ALIENÍGENAS:
Los alienígenas pueden seguir en juego hasta el final de la partida. No obstante, a
medida que se consiga más tierra, habrá menos nidos que los generen. Si se ocupa
todo el mundo, desaparecerán.
PUESTOS Y CIUDADES
Las ciudades son vitales para el éxito de una colonia. Son el lugar donde crear
unidades, edificios y maravillas. Te permiten investigar nuevas tecnologías y obtener
riqueza, expandiendo tus fronteras con ello. En Civilization: Beyond Earth no puedes
ganar sin ciudades seguras y bien situadas.
PUESTOS:
Un Puesto es una "protociudad": una pequeña instalación construida por la unidad de
Colonizadores que adquiere territorios como una ciudad, pero que aún no tiene sus
ventajas. No pueden producir edificios, unidades militares ni maravillas, ni tampoco
bombardear unidades enemigas. Comienzan siendo relativamente débiles, pero pueden
crecer y convertirse en ciudades de pleno derecho.
La única excepción a esta norma es la capital del jugador, la primera ciudad que
construirás al principio de la partida. La capital ya es completa cuando se funda, pero
las subsiguientes acciones de "fundación" tendrán como resultado simples Puestos.
FUNDAR UN PUESTO:
Construir un Puesto es la única acción de creación que tiene disponible la unidad del
Colonizador. Sin embargo, construir la ciudad lo consume.
Hay una distancia mínima a respetar entre lugares de fundación válidos. No obstante,
esa distancia se reduce a cuatro casillas para los Puestos. Esto les permite convertirse
en ciudades cuando están lejos de la competencia de los puestos rivales, pero a la
vez estarán lo bastante cerca como para invadir en parte las casillas explotables de la
ciudad rival.
Una vez que se establece, el Puesto empieza con solo una casilla de territorio tomado
que se selecciona de entre todas las casillas sin tomar que sean adyacentes a él y se
consideren más valiosas. Una vez tomada la casilla, podrá explotarla, pero el territorio
del Puesto tiene ciertas limitaciones que lo diferencian de una ciudad completa.
DÓNDE CONSTRUIR LOS PUESTOS:
Con suerte, los Puestos se convertirán en ciudades y por ello tienes que pensar
bien dónde ponerlos. Las ciudades deben construirse en lugares con abundancia de
alimentos y producción y con acceso a los recursos. Suele ser buena idea construir
una ciudad en un hexágono de Río o de Costa. Además, las ciudades construidas en
Colinas ganan una bonificación defensiva, lo que dificulta que los enemigos la capturen.
TERRITORIO DE LOS PUESTOS:
El territorio de los Puestos tiene algunas limitaciones frente al territorio normal que
corresponde a una ciudad. Estas características se pueden modificar por medio de la
diplomacia, pero su estado inicial es el siguiente:
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Los Puestos conceden derechos exclusivos a mejorar casillas dentro del territorio y a
los rendimientos que producen dichas casillas, pero su territorio no limita el movimiento
de las unidades militares enemigas. Las unidades militares enemigas pueden entrar en
dicho territorio libremente, aunque pueden provocar penalizaciones diplomáticas si el
dueño se ofende por ello.
Cuando el Puesto se convierte en ciudad, la propiedad del territorio pasa a ser
completa y las unidades militares de otras colonias no pueden atravesarlo, salvo que
tengan un Acuerdo de Apertura de Fronteras o estén en guerra.
CONVERSIÓN DE UN PUESTO EN CIUDAD:
Partiendo de su casilla inicial, el Puesto irá reclamando progresivamente las otras
cinco casillas a su alrededor (suponiendo que no estén ya reclamadas). Este proceso
progresa de forma normal a velocidad mínima, igual que el rendimiento de Cultura de
una ciudad contribuye a expandir su territorio. Sin embargo, su crecimiento se puede
acelerar de diversas formas:
Desarrollar Virtudes que mejoren la velocidad de crecimiento pasivo
Elegir una opción durante la Siembra que mejore la velocidad de
crecimiento pasivo
Fundar una ruta comercial entre una ciudad amistosa y el Puesto
Cuando un Puesto esté preparado para reclamar una nueva casilla, seleccionará la más
valiosa automáticamente. Cuando un Puesto adquiera la última casilla que le rodea, se
convertirá en una ciudad inmediatamente, con todas las capacidades y ventajas del
sistema de ciudades.
LA PANTALLA DE LA CIUDAD:
Cuando tu Puesto se convierta en una ciudad, podrás gestionar y dirigir sus asuntos a
través de la pantalla de la ciudad. Para abrir dicha pantalla, haz clic en el estandarte de
la ciudad, en el mapa principal. Esta pantalla te permite "ajustar al milímetro" el control
que tienes sobre cada ciudad. Contiene los siguientes elementos:
PONER A TUS CIUDADANOS A TRABAJAR:
El centro de la pantalla de la ciudad muestra el mapa alrededor de tu ciudad. Puedes
ver los límites de tu ciudad y las casillas en las que se encuentran ciudadanos
"trabajando" (las casillas que tienen "iconos" de ciudadanos verdes). Las casillas que
pueden trabajar aparecen en forma de iconos de ciudadanos negros, y las que están
siendo explotadas por otra ciudad se muestran con un icono de una doble flecha.
"VINCULAR" UNA CASILLA A UN CIUDADANO:
Puedes ordenarle a un ciudadano que trabaje en una casilla específica en la que no se
haya trabajado haciendo clic en ella. Si dispones de algún ciudadano desempleado, irá
a trabajar a esa casilla. De lo contrario, la ciudad elegirá a un ciudadano de otra casilla
para que trabaje en la nueva. El icono tiene forma de cerrojo. Esto indica que la ciudad
continuará trabajando en esa casilla hasta que ordenes que se detenga haciendo clic
de nuevo sobre ella.
RETIRAR A UN CIUDADANO DEL TRABAJO:
Si haces clic sobre una casilla en la que se está trabajando (con icono verde, de un
ciudadano o un candado), el ciudadano dejará de trabajar en la casilla y se convertirá
en "desempleado". Como tal, aparecerá en rojo en la sección de gestión de la ciudad.
Si haces clic sobre un ciudadano desempleado de la lista volverá a trabajar en una
casilla del mapa (si queda alguna en la que se pueda trabajar).
50 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
GESTIÓN DE LA CIUDAD:
Aquí se muestra la cantidad de Alimentos, Producción, Energía, Ciencia y Cultura que
está produciendo la ciudad. Mueve tu cursor sobre una sección para obtener más
información sobre ella. También puedes utilizarlo para concentrar los esfuerzos de
la ciudad en uno de estos rendimientos haciendo clic en ese icono, o elegir el ajuste
equilibrado predeterminado de la ciudad haciendo clic en el botón "Restablecer".
Este espacio también muestra la población actual de la ciudad y la cantidad de turnos
que faltan para que crezca la población, basándose en el rendimiento actual de comida.
EL ESTANDARTE DE LA CIUDAD:
El estandarte de la ciudad muestra el nombre de la ciudad; la fuerza de combate
de dicha ciudad aparece sobre su nombre. Bajo el nombre de la ciudad se indica el
número de turnos que quedan para que las fronteras crezcan en función del índice de
Cultura que tenga la ciudad en cada momento.
Fíjate en las flechas que aparecen a izquierda y derecha del estandarte. Haz clic en
ellas para cerrar la pantalla de esta ciudad y pasar a la siguiente. Puedes ir a cualquiera
de tus ciudades usando estas flechas.
GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN:
Muestra el elemento (unidad, edificio, maravilla o proyecto) que se encuentra
actualmente en producción, así como el número de turnos necesario para completar la
construcción. Haz clic en "Cambiar la producción" para ordenarle a la ciudad que cese
la producción del elemento actual y cambie a otro. Aparecerá el menú de Construcción
y podrás seleccionar un nuevo proyecto.
Haz clic en "Comprar" para ordenar a la ciudad que compre un elemento. Cuando aparezca
el menú de compra; haz clic sobre un elemento para comprarlo. Ten en cuenta que la ciudad
no compra el elemento en el que esté trabajando en ese momento. Y que, tras la compra, la
ciudad continuará construyendo dicho elemento (a menos que le resulte imposible).
EDIFICIOS Y MARAVILLAS DE LA CIUDAD:
Haz clic en "Mostrar", en la parte inferior izquierda de la pantalla de la ciudad, para
que se abra una ventana que muestra todas las maravillas y edificios que la ciudad
ha terminado de construir. Pasa el cursor por encima del nombre de una maravilla o
edificio para ver sus efectos.
COLA DE PRODUCCIÓN:
Haz clic en "Activar", en la parte inferior derecha de la pantalla de la ciudad, para abrir
la ventana de la cola de producción, que muestra lo que la ciudad está construyendo y
lo que construirá en el orden que has elegido.
Para añadir algo a la cola, tras hacer clic en "Activar", haz clic con el botón en el
espacio de Gestión de la producción (en el que ahora pone "Añadir a la cola") y
selecciona lo siguiente que quieras construir en la ciudad. Puedes elegir un máximo de
seis artículos y se añadirán en el orden en el que los selecciones.
COMPRAR CASILLAS:
La pantalla de la ciudad muestra todos los hexágonos que rodean tu ciudad que
puedes comprar, además de su precio. Te permite comprar una casilla si te lo puedes
permitir. Basta con hacer clic en el icono: la casilla se añadirá al territorio de tu ciudad y
el coste se restará automáticamente de tu total.
REGRESAR AL MAPA:
Este botón cierra la pantalla de ciudad y te lleva de vuelta al mapa principal.
51
UNIDADES EN LAS CIUDADES
UNIDADES DE COMBATE:
Solo puede haber una unidad militar en una ciudad a la vez. Se dice que dicha unidad
constituye la "guarnición" de la ciudad, y le concede una bonificación defensiva. Las
demás unidades de combate pueden cruzar la ciudad, pero no pueden terminar su turno
en ella (por lo que, si construyes una unidad de combate en una ciudad que ya tenga
guarnición, tendrás que sacar de ahí a una de las dos antes de que acabe tu turno).
Al final del turno, puedes tener una unidad de combate de cada tipo –terrestre y naval–
en una ciudad. Nota: las unidades aéreas, si no están asignadas a un Transporte naval,
deberán estar asignadas a una ciudad, así que puede haber más de una unidad aérea
en una ciudad.
UNIDADES NO COMBATIENTES:
Solo puede haber una unidad civil en una ciudad a la vez (Trabajador o Colonizador).
Las demás podrán cruzarla, pero no podrán terminar su turno en ella. Así, una ciudad
puede tener como máximo tres unidades al final del turno: una terrestre, otra naval y
una tercera no combatiente (o "civil"). Las unidades comerciales no cuentan para esto.
CONSTRUIR EN LAS CIUDADES
En una ciudad se pueden construir edificios, maravillas y unidades. Solo puedes
construir uno de ellos a la vez. Cuando se termine la construcción, aparecerá el
mensaje "Elegir producción". Haz clic en él para acceder al menú de construcción de la
ciudad y elegir el próximo elemento.
EL MENÚ DE CONSTRUCCIÓN DE LA CIUDAD:
El menú de Construcción de la ciudad muestra todas las unidades, edificios y maravillas
que puedes construir en ella en ese momento. Cada entrada te indica cuántos turnos
quedan para completar la construcción. Si aparece una entrada sombreada, es que en
ese momento no puedes construir dicho elemento. Pasa el cursor por encima de ella
para ver qué te falta.
CAMBIAR UNA CONSTRUCCIÓN:
Si deseas cambiar lo que se esté construyendo, puedes hacerlo en la pantalla de la
ciudad (ver más arriba). La producción que ya se haya gastado en el primer elemento
no revertirá en el nuevo. No obstante, permanecerá "registrada" durante un tiempo y, si
posteriormente ordenas a la ciudad que reanude la construcción del primer elemento,
éste podrá beneficiarse en parte de la producción anterior. Cuanto más tardes, más
producción perderás.
CREACIÓN DE UNIDADES:
En una ciudad puedes construir cualquier cantidad de unidades (siempre y cuando
tengas los recursos necesarios). Como en una ciudad solo puedes tener cuatro tipos
de unidades, es posible que tengas que sacar a una unidad de la ciudad en cuanto la
construyas.
Consulta los detalles en "Unidades", en la página 29.
CONSTRUCCIÓN DE EDIFICIOS:
En una ciudad solo puede construirse un edificio de cada clase: no puede haber
edificios duplicados. Cuando hayas construido un edificio, éste desparecerá del menú
de Construcción de esa ciudad (obviamente, podrás seguir construyendo ese edificio
en otra ciudad).
Consulta los detalles en "Edificios", en la página 54.
52 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
CONSTRUCCIÓN DE MARAVILLAS:
Hay dos tipos de maravillas en Beyond Earth: Grandes maravillas y Proyectos.
Solo se puede construir una Gran maravilla de cada tipo: una vez que una colonia
haya construido una de ellas, ninguna otra podrá construir la misma. Las Maravillas
desaparecerán del menú de construcción de la ciudad cuando ya no se puedan
construir.
Si otra colonia completa la construcción de una Gran maravilla del mundo mientras
tú estás construyéndola, recibirás una bonificación en Energía como compensación y
tendrás que empezar a construir otra cosa.
Consulta "Maravillas", en la página 89 para obtener más información.
TRABAJAR LA TIERRA
Las ciudades medran en función de las tierras que las rodean. Sus ciudadanos
"trabajan" la tierra, obteniendo Alimentos, Energía, Producción, Cultura y Ciencia de
las casillas. Pueden trabajar en las casillas que estén hasta a tres casillas de distancia
de la ciudad (siempre y cuando se encuentren en las fronteras de tu colonia). Solo una
ciudad puede trabajar una casilla en concreto aunque esta se encuentre a dos casillas
de distancia de otra ciudad.
ASIGNAR CIUDADANOS A TRABAJAR LA TIERRA:
A medida que tu ciudad crece, esta asignará automáticamente a los ciudadanos el
trabajo de las tierras que la rodean. Con ello se busca proporcionar una cantidad
equilibrada de alimentos, producción y riqueza. Puedes ordenarle a un ciudadano que
trabaje otras casillas, por ejemplo, si quieres que una ciudad determinada se concentre
en generar Alimentos o Producción. Consulta los detalles en la sección "La pantalla de
la ciudad" de la página 49.
MEJORAR LA TIERRA:
Aunque ciertas casillas proporcionan de por sí gran cantidad de Alimentos, Energía y
demás, muchas se pueden "mejorar" para que proporcionen todavía más, con lo que
aumentarás su crecimiento, Cultura, productividad o Ciencia. Debes crear Trabajadores
para mejorar las tierras. Cuando tengas un Trabajador, puedes ordenarle que construya
mejoras (como Granjas, Minas, Nodos, Generadores, etc.) que hagan que la tierra que
rodea a tus ciudades sea todavía más productiva. Consulta "Trabajadores y mejoras",
en la página 65 para obtener más información.
COMBATE EN LAS CIUDADES
Las unidades enemigas pueden atacar y tomar ciudades. Todas las ciudades tienen una
estadística de "Fuerza de combate" que se determina en función de su ubicación, su
tamaño, si tiene guarnición y qué unidad militar la compone, y si la ciudad cuenta con
edificios defensivos como Perímetro de defensa. Cuanto mayor sea el valor defensivo
de una ciudad, más difícil será capturarla. A menos que la ciudad sea extremadamente
débil o la unidad atacante muy fuerte, capturar una ciudad probablemente llevará varios
turnos.
Consulta los detalles generales en "Combate", en la página 39.
ATACAR UNA CIUDAD:
Para atacar una ciudad enemiga, ordena a tu unidad de cuerpo a cuerpo que entre
en el hexágono de dicha ciudad. Seguirá un asalto de combate en el que tanto tu
unidad como la ciudad recibirán daño. Si los puntos de golpe de tu unidad llegan a
cero, quedará destruida. Si los puntos de golpe de la ciudad llegan a cero, tu unidad la
capturará.
53
ATACAR CON UNIDADES DE COMBATE A DISTANCIA:
Aunque puedes atacar una ciudad y desgastarla con unidades de combate a distancia,
sólo podrás capturarla si mueves una unidad de cuerpo a cuerpo dentro de ella. De
modo similar, las unidades aéreas y acuáticas a distancia no pueden capturar una
ciudad, aunque pueden desgastar sus defensas hasta cero.
DEFENDER UNA CIUDAD:
Puedes hacer varias cosas para mejorar las defensas de una ciudad. Puedes
"guarnecerla" con una unidad fuerte. Una unidad de cuerpo a cuerpo aumentará
considerablemente la Fuerza defensiva de la ciudad, mientras que una de combate a
distancia le permitirá disparar contra las unidades enemigas que haya cerca.
También puedes construir edificios (como la Batería de cohetes) o mejoras (como una
Cúpula) que potencien su defensa. Además, una ciudad construida en una Colina
recibe una bonificación defensiva.
No obstante, por muy poderosa que sea una ciudad, es importante tener unidades
fuera de ella para apoyarla, herir a las unidades atacantes y evitar que rodeen la ciudad
y obtengan grandes bonificaciones contra ella por flanquearla.
CONQUISTAR UNA CIUDAD:
Cuando una de tus unidades llega a una ciudad enemiga, tienes tres opciones: destruir
la ciudad, anexionártela y convertirla en parte de tu colonia o convertirla en una ciudad
títere. Cada una tiene sus propios beneficios y costes.
¡ARRASAR LA CIUDAD!:
Si destruyes una ciudad, desaparecerá para siempre. Todos sus edificios, maravillas y
ciudadanos serán historia. Aunque se pueden tener buenos motivos para destruir una
ciudad, la mayor parte relacionados con la Salud de tu población (ver más adelante),
este comportamiento extremo tiene consecuencias diplomáticas importantes: las
demás colonias tendrán más reparos a la hora de aliarse contigo, ya que te verán como
un maniaco sediento de sangre. Puedes destruir la ciudad en cuanto la captures o en
cualquier momento a partir de entonces. No puedes destruir una Estación ni la capital
de otra colonia.
ANEXIONARSE UNA CIUDAD:
Si te anexionas una ciudad, la conviertes en parte de tu territorio y pasarás a controlarla
como si la hubieras construido tú. La contrapartida a la anexión es que hace muy
infelices a los ciudadanos, por lo que se te pedirá que construyas edificios que influyan
sobre la Salud, como el Laboratorio farmacéutico, o maravillas, como el Prometeo,
o que accedas a recursos básicos para contrarrestar su descontento. Anexionarse
demasiadas ciudades y demasiado rápido puede conllevar problemas.
Consulta "Salud", en la página 72, para obtener más información.
CONVERTIR A LA CIUDAD EN UN TÍTERE:
Si conviertes en títere a la ciudad conquistada, te beneficiarás de su investigación y
de su rendimiento de Energía, y la medida tendrá mucho menos impacto en la Salud
de tu colonia. No obstante, no controlarás su Producción. Construirá los edificios que
quiera y no creará ninguna unidad. Así, tú tendrás que proporcionar la fuerza militar
para defender la ciudad y, si quieres que sea más eficiente, tendrás que enviar a los
Trabajadores de tu colonia a que mejoren sus tierras.
Puedes anexionarte una ciudad títere en cualquier momento. Para ello, basta con hacer
clic en el estandarte de la ciudad y seleccionar "Anexionarse la ciudad".
54 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
LEY MARCIAL:
La Ley marcial entra en vigor inmediatamente después de conquistar una ciudad,
independientemente de que el jugador la convierta en una ciudad títere o se la
anexione. Bajo la Ley marcial, su rendimiento se ve seriamente mermado o se
interrumpe por completo, no puede construir o comprar casillas, ni tampoco atacar a
distancia.
La Ley marcial se mantiene vigente durante un cierto número de turnos. El número
exacto se basa en un valor mínimo sumado a la población de la ciudad.
RESISTENCIA:
La Resistencia solo se produce cuando el jugador decide anexionarse una ciudad
conquistada. Durante la Resistencia, la ciudad reduce la Salud de la colonia de modo
importante.
Al igual que la Ley marcial, tiene efecto durante un cierto número de turnos, en función
de la población de la ciudad.
La Resistencia puede producirse al mismo tiempo que la Ley marcial si el jugador
conquista la ciudad y decide anexionársela de inmediato o en cualquier turno posterior
antes de que el efecto de la Ley marcial concluya.
EDIFICIOS
Una ciudad es mucho más que un conjunto de casas. Contiene instalaciones, clínicas,
laboratorios, almacenes, reactores y maravillas. Los edificios representan las mejoras
que haces en tu ciudad. Pueden aumentar la tasa de crecimiento, la velocidad de
Producción y la Ciencia de una ciudad, mejorar sus defensas y muchas otras cosas
importantes. Consulta "Lista de edificios" de la página 55, o el apartado sobre
"Edificios" de la Civilopedia para obtener más información.
Una ciudad que no tiene edificios es débil y primitiva y, probablemente, seguirá siendo
muy pequeña, mientras que una ciudad con muchos edificios puede crecer hasta
dominar la zona... o incluso el planeta.
CÓMO CONSTRUIR EDIFICIOS:
Cuando una ciudad esté lista para construir algo, aparecerá su "Menú de producción".
Si tiene un edificio disponible para construir, aparecerá en este menú. Haz clic en el
edificio para que la ciudad empiece a construirlo de inmediato.
CAMBIAR UNA CONSTRUCCIÓN Y COMPRAR
EDIFICIOS:
En la pantalla de la ciudad puedes cambiar sus órdenes de construcción. También
puedes gastar Energía para adquirir un edificio. Consulta "La pantalla de la ciudad", en
la página 49, para obtener más información.
REQUISITOS DE LOS EDIFICIOS:
En la mayoría de los casos (las únicas excepciones son la Clínica y la Reliquia de la
Vieja Tierra, donde ya tienes lo que necesitas), debes conocer una tecnología específica
para poder construir un edificio. Por ejemplo, para poder construir un Perímetro de
defensa has de conocer la Red de defensa.
Algunos edificios tienen también recursos como requisito (por ejemplo, una ciudad ha
de tener una fuente mejorada de Xenomasa para poder construir un Xenovivero, o una
fuente mejorada de Petróleo para construir una Planta petroquímica).
55
MANTENIMIENTO DE LOS EDIFICIOS:
La pega más significativa de los edificios es que cuesta Energía mantener a la mayoría
de ellos. Si un edificio tiene mantenimiento, mantenerlo costará 1 de Energía. La suma
total se restará de tus reservas cada turno. Consulta los detalles del mantenimiento en
"Energía", en la página 70.
SEDE:
La Sede es un edificio especial. Parte maravilla y parte edificio, aparecerá
automáticamente en la primera ciudad que construyas y la convertirá en la capital de tu
colonia. Si capturan tu capital, la Sede se reconstruirá automáticamente en otra ciudad,
que se convertirá en la nueva capital. Si posteriormente recobras tu capital original, se
trasladará de nuevo a ella.
La Sede proporciona una pequeña cantidad de Producción, Ciencia, Energía y Cultura a
tu colonia y también contribuye a la defensa de la ciudad.
Si comunicas otras ciudades con la capital mediante Carreteras, crearás conexiones de
ciudades que generarán más ingresos.
EDIFICIOS DE CIUDADES CAPTURADAS:
Cuando se captura una ciudad, se capturan también sus edificios, aunque puede
que estos no se conserven. Los edificios militares y culturales (Perímetro de
defensa, Reserva alienígena, etc.) siempre se destruyen. Todos los demás tienen una
probabilidad de un 66% de ser capturados intactos y seguir en juego controlados por ti.
LISTA DE EDIFICIOS
RELIQUIA DE LA VIEJA TIERRA
Tecnología:
Vivienda
CLÍNICA
Tecnología:
Vivienda
DEPÓSITO COMERCIAL
Tecnología:
Innovación
RECICLADORA
Tecnología:
Química
LABORATORIO
Tecnología:
Química
VIVERO
Tecnología:
Ecología
CITOVIVERO
Tecnología:
Genética
TALLER DE REPARACIONES
Tecnología:
Ingeniería
56 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
LABORATORIO FARMACÉUTICO
Tecnología:
Genética
OBSERVATORIO
Tecnología:
Física
REACTOR DE TORIO
Tecnología:
Ingeniería
VERJA ULTRASÓNICA
Tecnología:
Ecología
RESERVA ALIENÍGENA
Tecnología:
Formas de vida alienígenas
BATERÍA DE COHETES
Tecnología:
Balística
COMPLEJO DE LANZAMIENTO
Tecnología:
Física
REFINERÍA DE AGUA
Tecnología:
Bioquímica
PERÍMETRO DE DEFENSA
Tecnología:
Red de defensa
PLANTA PETROQUÍMICA
Tecnología:
Bioquímica
XENOVIVERO
Tecnología:
Ciencias alienígenas
RED
Tecnología:
Informática
NODO DE TRANSMISIÓN
Tecnología:
Comunicaciones
PLANTA DE XENOCOMBUSTIBLE
Tecnología:
Ciencias alienígenas
JARDÍN GENÉTICO
Tecnología:
Diseño genético
PLANTA DE CLONACIÓN
Tecnología:
Diseño genético
PLANTA AUTOMATIZADA
Tecnología:
Robótica
PLANTA DE BIOCOMBUSTIBLE
Tecnología:
Biología
HOLOSALA
Tecnología:
Cognición
57
ASIMILADOR DE MATERIA
Tecnología:
Química orgánica
NEUROLABORATORIO
Tecnología:
Cognición
POZO DE GAIA
Tecnología:
Terraformación
LABORATORIO BIÓNICO
Tecnología:
Biónica
LABORATORIO DE CULTIVO
Tecnología:
Biología
BIOFÁBRICA
Tecnología:
Química orgánica
SANTUARIO ALIENÍGENA
Tecnología:
Ética alienígena
CENTRO DE MANDO
Tecnología:
Comunicaciones
SERVIDOR DE VEC
Tecnología:
Inteligencia artificial
FUNDICIÓN DE ALEACIONES
Tecnología:
Fabricación
INSTITUTO
Tecnología:
Biónica
FUNDICIÓN GENÉTICA
Tecnología:
Transgénesis
QUIRÓFANO ÓPTICO
Tecnología:
Ingeniería mecatrónica
FÁBRICA LEV
Tecnología:
Ingeniería mecatrónica
BANCO DE NODOS
Tecnología:
Cibernética
IMPRESORA DE ÓRGANOS
Tecnología:
Sinergética
PANTEÓN DE TERRA
Tecnología:
Dinámicas sociales
FORJA MOLECULAR
Tecnología:
Bioingeniería
DESTILERÍA DE SOMA
Tecnología:
Dinámicas sociales
58 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
NANOPASTO
Tecnología:
Nanotecnología
JARDÍN PROGENITOR
Tecnología:
Evolución artificial
MINA MICROBIANA
Tecnología:
Sinergética
COMEDOR CIVIL
Tecnología:
Dinámicas sociales
LABCAM
Tecnología:
Teoría de campos
HIPERNÚCLEO
Tecnología:
Hipercomputación
GRÚA ORBITAL
Tecnología:
Astrodinámica
HORNO DE CRISTAL BIOACTIVO
Tecnología:
Bioingeniería
POZO DE PERFORACIÓN
Tecnología:
Ingeniería planetaria
REACTOR DE CAMPOS
Tecnología:
Teoría de campos
NEOPLANETARIO
Tecnología:
Astrodinámica
AUMENTARIO
Tecnología:
Aumentación
RACIMO MENTAL
Tecnología:
Ética alienígena
ALIMENTOS
La abundancia de Alimentos es el factor individual más importante para determinar el
auge de una colonia, en presente o en futuro. Cuando hay disponible un excedente de
Alimentos, es posible dedicarse a todo lo demás.
CIUDADES Y ALIMENTOS:
Una ciudad precisa dos de Alimentos por ciudadano (o por Población) para evitar la
hambruna.
Una ciudad consigue Alimentos (además de Producción y Energía) asignando a sus
ciudadanos a trabajar (o "explotar") las casillas de tierra que rodean la ciudad. La
ciudad puede trabajar cualquier casilla que esté a dos hexágonos de ella, siempre que
se encuentren dentro de las fronteras de su colonia y otra ciudad no esté ya trabajando
en ella.
59
Si se deja a su propio arbitrio, la ciudad asignará todos los ciudadanos necesarios
a la obtención de Alimentos. Si no hay bastantes disponibles, la ciudad sufrirá una
hambruna y perderá ciudadanos hasta que pueda sostenerse.
ASIGNACIÓN MANUAL DE LOS CIUDADANOS
A TRABAJAR LA TIERRA:
Puedes asignar manualmente a los ciudadanos de una ciudad a trabajar en casillas
concretas. Por ejemplo, pidiéndole a la ciudad que centre sus esfuerzos en aumentar la
producción de Energía. Consulta la sección "La pantalla de la ciudad" de la página 49.
CONSEGUIR MÁS ALIMENTOS:
Ciertas casillas proporcionan más Alimentos que otras, y las ciudades que están
cerca de una o más de ellas crecerán más rápido. Además, los Trabajadores pueden
"mejorar" muchas casillas con Granjas, lo que aumenta su producción de Alimentos.
RECURSOS ADICIONALES:
Las casillas con recursos "básicos" proporcionan más Alimentos cuando un Trabajador
construye sobre ellos la mejora apropiada, como Fruta y Algas. Consulta "Trabajadores
y mejoras", en la página 65, y "Recursos", en la página 26, para obtener más
información.
EDIFICIOS, MARAVILLAS Y VIRTUDES:
Ciertos edificios, maravillas y Virtudes afectarán a la cantidad de Alimentos que una
ciudad produce o a la cantidad que necesita en su "reserva" para crecer (ver más
adelante).
CRECIMIENTO URBANO:
Cada turno, los ciudadanos de una ciudad recogen una determinada cantidad de
alimentos de la tierra que hay alrededor y de otras fuentes, tal y como se describe más
arriba. Los ciudadanos de una ciudad tienen derecho preferente sobre sus Alimentos y
consumirán 2 de Alimentos por cada punto de población (por tanto, una ciudad con 7
de Población consumirá 14 de Alimentos). Todos los Alimentos restantes se meterán en
la "reserva de crecimiento de la ciudad".
LA RESERVA DE CRECIMIENTO:
La reserva de crecimiento de la ciudad contiene todo el excedente de Alimentos
producido por una ciudad cada turno. Cuando los Alimentos llegan a una cantidad
determinada, la Población de la ciudad (los ciudadanos) aumentará en 1. La reserva
de crecimiento se vaciará y el proceso volverá a empezar. La cantidad de Alimentos
necesaria para el crecimiento poblacional aumenta significativamente a medida que la
ciudad crece.
El recuadro de información sobre la ciudad te indica los turnos que quedan para que
esta crezca. Y la entrada "Alimentos" que hay en él te indicará cuántos Alimentos
produce la ciudad por turno.
Pon el cursor encima de la entrada "Alimentos" para ver exactamente cuántos
necesitas para llenar la reserva de crecimiento de la ciudad.
60 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
COLONIZADORES Y PRODUCCIÓN DE ALIMENTOS:
Solo se pueden crear Colonizadores en ciudades de tamaño 2 o superior. Durante su
formación, los Colonizadores consumirán todo el excedente de Alimentos de la ciudad.
Mientras se esté creando el Colonizador, la ciudad no crecerá ni añadirá Alimentos a su
reserva de crecimiento (ten en cuenta que los Colonizadores no quitan Alimentos de la
reserva: solo consumen el excedente que se esté produciendo e impiden así que vaya a
parar a la reserva).
CULTURA
La Cultura es una medida del compromiso y el aprecio que tu colonia tiene por las artes
y las humanidades... y por los recuerdos de la Vieja Tierra. En la historia, más de una
colonia ha sido un paraíso de riqueza pero un yermo de las cosas más sublimes.
En Civilization: Beyond Earth, la Cultura tiene dos efectos principales: aumenta el
territorio de tus ciudades (y, por tanto, tus fronteras) y te permite adquirir nuevas
"Virtudes".
ADQUISICIÓN DE CULTURA:
Tu civilización consigue Cultura de muchas maneras distintas:
Tu Sede:
este edificio (que se construye cuando creas la primera ciudad) produce 1
punto de Cultura por turno.
Artefactos y cápsulas de recursos:
algunos artefactos y cápsulas de recursos
pueden concederte una dosis de Cultura.
Edificios:
algunos de ellos proporcionan Cultura. La Reliquia de la Vieja Tierra es el
mejor ejemplo y el primero.
Maravillas:
algunas proporcionan Cultura en abundancia. El Xenódromo es un gran
ejemplo.
Virtudes:
algunas potenciarán tu rendimiento de Cultura. Por ejemplo, la rama del
"Conocimiento" contiene varias centradas en la Cultura.
Estaciones:
algunas Estaciones pueden proporcionarte Cultura si se funda una Ruta
comercial.
EXPANSIÓN DEL TERRITORIO:
A medida que una ciudad gane Cultura, adquirirá más casillas en el territorio
circundante que no tenga dueño. Cuanto más rápido la gane, más rápido se ampliará
su territorio. Cada ciudad adquiere territorio en función de su propia producción
cultural. Cuando alcance determinado nivel, se "apoderará" de una nueva casilla (de
haber alguna disponible).
Revisa la pantalla de la ciudad para ver cuánta Cultura está produciendo por turno y
cuánto queda para que se apodere de otra casilla. La cantidad de Cultura necesaria
para obtener una nueva casilla aumenta a medida que el territorio crece.
Ten en cuenta que también puedes gastar Energía para "comprar" casillas. Esto es
completamente independiente de lo que adquiera la ciudad en función de su Cultura.
61
ADQUISICIÓN DE VIRTUDES:
Adquieres Virtudes en función de la cantidad de producción cultural total que obtienes
de todas las ciudades. Revisa la barra de estado, en la parte superior de la pantalla
principal, para ver cuánta Cultura llevas acumulada en total, cuánta produce tu colonia
cada turno y cuánta necesitas para elegir una nueva Virtud.
Cuando hayas reunido la cantidad necesaria, podrás ir a la pantalla de Virtudes y
adquirir una nueva (consulta "Virtudes", en la página 93, para obtener más información).
Cada vez que adquieres una nueva Virtud, aumenta el precio de la siguiente. Cuando
hayas reunido suficiente Cultura para adquirir una nueva Virtud, se te avisará de ello.
TECNOLOGÍA
La tecnología es una de las principales fuerzas impulsoras de la colonia. Fueron los
avances en agricultura y pesca los que permitieron a las ciudades crecer y prosperar
al principio. Fueron los avances en construcción y armamento los que permitieron a
algunas ciudades expulsar a los celosos bárbaros que querían robarles su comida y
saquearles sus riquezas, o conquistar otras ciudades para formar naciones. Fueron los
avances en medicina e higiene los que mitigaron la otra gran amenaza de la civilización:
las enfermedades.
Sin duda, el futuro confiará en la tecnología para viajar y colonizar nuevos planetas. Los
avances en tecnología hacen que una colonia sea una adversaria mucho más fuerte,
grande, astuta y dura que los nativos y las colonias rivales. Para una colonia, es de vital
importancia no quedarse retrasada respecto a sus vecinas.
Si todo lo demás está más o menos igual, en Beyond Earth es posible que una colonia
atrasada supere a un vecino más avanzado, pero es muy difícil encontrar muchos
ejemplos de ello en la historia. Lo normal suele ser lo contrario.
INVESTIGACIÓN Y VASOS DE PRECIPITADOS:
En Civilization: Beyond Earth, cada tecnología que adquieres te da acceso a alguna
unidad, edificio, recurso o maravilla avanzados o te proporciona algún otro beneficio
tangible. Así, cada nueva tecnología hace más poderosa a tu colonia.
Investigas nuevas tecnologías acumulando "vasos de precipitados", que representan
la cantidad de Ciencia que genera tu colonia. Cada turno, obtendrás una cantidad de
vasos de precipitados que se sumarán a tu reserva de ciencia. Aprender una tecnología
cuesta un número determinado de vasos; cuando hayas acumulado suficientes, la
adquirirás. Cuando consigas una nueva tecnología, tu reserva de vasos de precipitados
se vaciará y empezarás a acumularlos de nuevo, ahorrando para la siguiente.
OBTENCIÓN DE VASOS DE PRECIPITADOS:
Los vasos de precipitados provienen de tus ciudadanos (la población de tus ciudades).
Cada turno recibes un número base de vasos igual al total de población de todas tus
ciudades. Cuanto más grandes sean las ciudades, más tendrás.
62 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Además de los generados por la población, obtienes 2 vasos de precipitados por la
Sede. Así, cuando construyas tu primera ciudad, generarás 3 vasos de precipitados
por turno: 1 por tu ciudadano y 2 por la Sede. Puedes ganar más si construyes
determinados edificios o maravillas, investigas determinadas tecnologías o adoptas
determinadas Virtudes.
ACELERAR LA INVESTIGACIÓN:
Aquí tienes algunas maneras de acelerar la investigación (o la adquisición de
tecnología).
ARTEFACTOS:
Algunos artefactos te darán una ventaja para la investigación de una nueva tecnología.
Aunque esto no está garantizado, puede resultar ventajoso, así que envía a los
exploradores a encontrarlas antes de que nadie más lo haga.
INTERCAMBIO:
Puedes conseguir Ciencia de otras colonias a cambio de recursos estratégicos, Energía
o cualquier otra opción comercial.
EDIFICIOS:
Puedes construir varios edificios que aumenten los vasos de precipitados que consigas.
El Laboratorio, por ejemplo, aumenta en 2 el rendimiento de vasos de precipitados de
una ciudad. Consulta el apartado sobre Edificios de la Civilopedia para obtener más
información sobre los edificios que proporcionan Ciencia.
MARAVILLAS:
Ciertas maravillas aumentarán enormemente la tecnología de tu colonia. El Códice
estelar proporciona 3 vasos de precipitados adicionales cada turno, una vez
completado. Consulta el apartado sobre Maravillas de la Civilopedia para obtener más
detalles.
VIRTUDES:
La rama del Conocimiento está llena de Virtudes que pueden aumentar la investigación.
Sin embargo, algunas Virtudes de otras ramas también dan vasos de precipitados; por
ejemplo, debajo de Poder, la segunda te permite ganar vasos por cada alienígena que
mates y nido que destruyas. Consulta "Virtudes", en la página 93, para obtener más
información.
LA RED TECNOLÓGICA
La tecnología representa en el juego el progreso, no mediante una trayectoria que va
de lo primitivo a lo avanzado, sino proyectada hacia afuera, hacia un futuro incierto
donde el conocimiento puede ser avanzado, pero en aspectos variados. Los jugadores
afrontan una mayor variedad de elecciones tecnológicas, tanto a corto como a largo
plazo, y disfrutan de la capacidad de cambiar rápidamente de sentido al reaccionar
a las circunstancias cambiantes de la partida. Para cuando termine la partida, las
decisiones tecnológicas que el jugador haya tomado conformarán una expresión natural
y detallada de su estilo de juego y de las circunstancias de la partida, una colección
única de esa partida, lo cual potencia la rejugabilidad.
63
EL PATRÓN DE HOJAS:
La estructura de la Red tecnológica de Civilization: Beyond Earth se organiza en torno
a una combinación de tecnologías "mayores" y "menores", que dependen de una
estructura concreta que interrelaciona y diversifica las elecciones y decisiones que
puede afrontar el jugador. Estos tipos distintos de tecnologías se denominan Ramas y
Hojas, y el conjunto se conoce como "patrón de hojas".
RAMAS:
Las ramas tecnológicas conforman la columna vertebral de la red. Tienen un tema
común que las organiza en "hebras" (lee más adelante) y guían al jugador por la
red para que encuentre esas ventajas que más le interesa adquirir. Estas ramas son
conceptuales y genéricas intencionadamente, y por sí mismas no proporcionan muchas
ventajas, pero en cambio llevan a las "hojas tecnológicas", que contienen la mayor
parte del catálogo de nuevas unidades, edificios y maravillas, entre otros, de la red. Las
tecnologías de las ramas forman en torno a un tercio del total de tecnologías de la red.
HOJAS:
Las tecnologías de las hojas son mucho más numerosas, su relación frente a las
tecnologías de las ramas es de 3 a 1. Las hojas se agrupan en torno a una tecnología
de rama y están conectadas exclusivamente a esa rama. Cada hoja representa
una especialización del tema tecnológico de la rama y desbloquea los elementos
específicos relacionados con ella (edificios, unidades, maravillas, acciones).
El patrón de hojas cambia el progreso tecnológico de la linealidad de avanzar de
prerrequisito en prerrequisito, a una exploración de temas que parten de lo general a
lo específico. Los jugadores investigan las ramas que mejor expresan sus intereses
o estilo de juego, y luego investigan las hojas que les proporcionan los aspectos
concretos que quieren o necesitan.
Además de contener la mayoría de los elementos, las tecnologías de las hojas también
constituyen el vector principal para la adjudicación de los avances en Afinidades. Así,
cuando un jugador decide investigar una hoja concreta en lugar de otra, persigue tanto
los elementos de esa hoja de tecnología como los avances en la Afinidad asociados a
ellas. Esto permite a los jugadores cruzar libremente la red por cualquier rama sin tener
que sacrificar la capacidad de perseguir la Afinidad que prefieran.
HEBRAS:
Las ramas de tecnología de la red se organizan en torno a temas, que pueden
considerarse como conceptos o disciplinas que forman parte de una "familia de ideas"
común. Cada uno de estos temas se conecta transversalmente con hebras afines para
conformar la red, lo que permite a los jugadores desplazarse lateralmente entre hebras
similares para explorar las tecnologías que consideren más importantes sin tener que
dar marcha atrás ni cumplir requisitos previos que nada tengan que ver.
Es necesario que las hebras sean generales. Como se ha explicado, no constituyen el
vehículo principal de desbloqueo de artículos para el jugador. Son los "anclajes" a los
que se conectan las tecnologías de las hojas.
ALGUNAS DE LAS HEBRAS TECNOLÓGICAS MÁS
IMPORTANTES SON:
Genética
Ciencias aplicadas
(Química, Biología, Geología, etc.)
Ingeniería, construcción y producción
Informática
64 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Cibernética y biónica
Robótica y nanotecnología
Aumentación humana
Ciencias cognitivas y de la información
Formas de vida y ecosistemas alienígenas
Estudios planetarios y terraformación
Evolución social y sociedades futuras
Vuelo espacial
ELEGIR TECNOLOGÍAS PARA INVESTIGAR:
Cuando hayas construido tu primera ciudad, aparecerá el menú "Elegir investigación",
donde deberás seleccionar qué tecnología quieres estudiar. Tarde o temprano,
conseguirás suficientes vasos de precipitados, aprenderás esa tecnología y volverá a
aparecer ese menú para que decidas la siguiente.
A diferencia de otros juegos de Civilization, en Beyond Earth la red tecnológica es no
lineal, se irradia desde un punto central. En lugar de tener prerrequisitos tecnológicos,
puedes investigar cualquier tecnología si has desbloqueado una conectada a ella. El
trazado es bidireccional.
EL MENÚ DE ELEGIR INVESTIGACIÓN:
Cuando acabes de adquirir una nueva, aparecerá un mensaje en una ventana,
anunciándolo. Deberás escoger una nueva tecnología para investigar. En la parte
superior izquierda de la pantalla del mapa principal se muestra la tecnología que acabas
de aprender. Por ejemplo, en el turno 0 muestra "Vivienda".
Accede a la red tecnológica haciendo clic en el mensaje "Elegir investigación", en el
icono de acción o en la tecnología que acabas de completar. En la red tecnológica,
cada tecnología muestra el número de turnos que te llevará obtenerla, así como los
iconos que representan los diversos edificios, mejoras, maravillas y demás que esa
tecnología permite (o "desbloquea"). Puedes poner el cursor encima de un icono o
tecnología para obtener más información.
Haz clic en una tecnología si quieres investigarla. Las tecnologías que puedes investigar
aparecen con un borde morado, mientras que las que ya has completado se muestran
con uno blanco. Cuando seleccionas una tecnología para investigarla, esta aparecerá
con un borde azul en el árbol tecnológico hasta que la completes.
En la parte superior derecha de la ventana de la red tecnológica hay un pequeño
espacio para toda la red que muestra las ramas principales con el código de colores
que se ha descrito antes.
Haz clic en "Regresar al mapa", en la esquina superior derecha de la pantalla, para
cerrar la ventana de la red tecnológica y volver a la pantalla anterior.
CAMBIAR LA INVESTIGACIÓN:
En cualquier momento puedes cambiar la tecnología que estés investigando. Para ello,
haz clic en el icono de la parte superior izquierda de la pantalla. Volverá a aparecer la
red tecnológica en la que podrás escoger cualquier tecnología que aparezca como
disponible. Más tarde podrás retomar la primera tecnología en el punto en que la
dejaras, ya que la investigación previa no se pierde.
65
TRABAJADORES Y MEJORAS
Los Trabajadores representan a los hombres y mujeres que construyen tu colonia. Son
ellos quienes talan los Bosques, los que construyen las Granjas que dan de comer a
tus ciudades, los que cavan las Minas que te dan minerales, Titanio y Firaxita, los que
tienden las Carreteras y Vías de levitación magnética que comunican tus ciudades.
Aunque no son unidades militares, los Trabajadores son vitales para conseguir la
victoria. Las mejoras aumentan la Producción, la Energía y el número de Alimentos
de las casillas. También dan acceso a las bonificaciones especiales que proporcionan
ciertos recursos. Si no mejoras la tierra, tu colonia se verá sin duda superada por las
que sí lo hagan.
CREACIÓN DE TRABAJADORES:
Los Trabajadores se crean en las ciudades, igual que las demás unidades. como ya se
ha explicado.
TRABAJADORES EN COMBATE:
Los Trabajadores son unidades civiles y no combaten. Son capturados cuando una
unidad enemiga entra en su casilla, y también se les puede hacer daño con ataques a
distancia (se curan como las demás unidades, pero no reciben experiencia ni veteranía).
Las unidades alienígenas destruirán a los Trabajadores cuando los ataquen, en lugar de
capturarlos. Los Trabajadores no pueden atacar ni hacer daño a ninguna otra unidad.
Es recomendable apilar una unidad militar con un Trabajador si este se encuentra en un
territorio peligroso.
EL PANEL DE ACCIONES DEL TRABAJADOR:
Cuando un Trabajador activo se encuentre en un lugar donde pueda hacer algo (como
tender una Carretera, construir una mejora o preparar tierras), su panel de acciones
estará visible. Este panel muestra todas los acciones que ese Trabajador tiene
disponible en ese lugar (consulta la lista de acciones de unidades de la página 32).
Haz clic en una acción para ordenarle que empiece a construir. Las acciones de los
Trabajadores llevan su tiempo. Mantén el cursor encima de la acción para ver cuánto
tardará en completarla.
PREPARACIÓN DE TIERRAS:
Los Trabajadores pueden talar Bosques y dragar Pantanos de las casillas.
CONSTRUCCIÓN DE CARRETERAS/VÍAS DE
LEVITACIÓN MAGNÉTICA:
Se pueden construir en casillas que tengan recursos o mejoras. También pueden
construirse en cualquier terreno y en cualquier accidente, excepto Montaña, Cañón,
Hielo, Costa, Lago u Océano. Consulta el apartado "Carreteras" en la página 38 para
obtener más información.
TIEMPO PARA CONSTRUIR UNA CARRETERA O VÍA DE
LEVITACIÓN MAGNÉTICA:
A un Trabajador le cuesta 3 turnos tender una Carretera en cualquier casilla. Le costará
7 turnos construir una Vía de levitación magnética en cualquier casilla.
CARRETERAS, VÍAS DE LEVITACIÓN MAGNÉTICA Y
COMUNICACIONES ENTRE CIUDADES:
Si tienes una Carretera o Vía de levitación magnética entre tu capital y otra de tus
ciudades, dichas ciudades habrán creado una "conexión". Las conexiones conceden
a tu civilización Energía cada turno, cuya cantidad depende del tamaño de las ciudades
involucradas
66 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
CONSTRUIR MEJORAS
Cuando una civilización ha aprendido la tecnología apropiada, sus Trabajadores pueden
construir una serie de mejoras distintas, cada una con un beneficio propio.
DÓNDE PUEDEN CONSTRUIRSE LAS MEJORAS:
Las mejoras solo se pueden construir en los lugares apropiados (por ejemplo, no
se pueden construir Granjas sobre Hielo ni Minas encima de recursos que no sean
minerales). El panel de acciones del Trabajador solo mostrará las mejoras apropiadas
para la casilla donde se encuentre el Trabajador.
Por lo general, se pueden construir Granjas en cualquier casilla que no tenga
ningún recurso. Si la casilla contiene un recurso, solo se podrá construir la mejora
correspondiente.
DURACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN:
Cada tipo de mejora lleva una cantidad de tiempo determinada.
CUÁNTO QUEDA:
Pon en el cursor encima de un Trabajador para ver cuánto tiempo queda para acabar la
construcción en curso.
ABANDONAR Y RETOMAR UN PROYECTO DE
CONSTRUCCIÓN:
Si dejas un proyecto de construcción a medias y lo reanudas posteriormente, el tiempo
que ya hayas invertido se restará del tiempo que quede para completarlo. No obstante,
si cambias el proyecto, perderás todo el tiempo invertido en el proyecto anterior.
LISTA DE MEJORAS
GRANJA:
Es la mejora más común de construir, y puede hacerse en casi todas las casillas.
Se puede construir en:
Praderas, Llanuras o Desierto
GENERADOR:
Es una mejora temprana y barata para crear Energía que se puede construir en
cualquier parte y es fácil de obtener. Acabarán siendo reemplazados por edificios
urbanos más eficaces, así que tienen una apariencia bastante provisional.
Se puede construir en:
cualquier terreno básico
MINA:
Se puede utilizar para aumentar el régimen de producción de muchas casillas y
además desbloquea gran variedad de recursos. La Mina es tan importante como la
Granja para tus ciudades.
Se puede construir en:
Colinas, Oro (recurso), Cobre (recurso), Sílice (recurso),
Titanio (recurso estratégico), Firaxita (recurso estratégico)
CANTERA:
Es un agujero abierto del que se extraen minerales pesados y rocas; se utiliza para
desbloquear un par de recursos, que podrás utilizar.
Se puede construir en:
Basalto (recurso), Piedra flotante (recurso estratégico)
67
PLANTACIÓN:
Es una granja especializada dedicada a un cultivo concreto y valioso. Las
plantaciones desbloquean cuatro recursos, que podrás utilizar.
Se puede construir en:
Fibra (recurso), Fruta (recurso), Hongos (recurso),
Tubérculos (recurso)
POZO:
Se utiliza para subir recursos valiosos a la superficie. Esos recursos pueden ser
vitales para tu progreso.
Se puede construir en:
Petróleo (recurso estratégico), Energía geotérmica
(recurso estratégico), Xenomasa (recurso estratégico)
GABARRA DE TRABAJO:
Es una mejora común para los recursos costeros. Estas plataformas de trabajo
flotantes se construyen en las ciudades de la costa y se remolcan hasta su destino
para extraer los valiosos recursos que necesitas.
Se puede construir en:
Coral (recurso), Algas (recurso)
DEHESA:
Es una extensión cercada (por medios tradicionales, barreras sónicas o campos de
fuerza), una versión más moderna del campo y los pastos, con algunos edificios
anexos. Una vez construidas, ofrecen recursos valiosos de la fauna local.
Se puede construir en:
Quitina (recurso), Resilina (recurso)
MEJORAS AVANZADAS
Se desbloquean con ciertas tecnologías y su uso es mucho más
especializado.
ACADEMIA:
Es una escuela de estudios superiores especializados. Ofrece una bonificación de
Ciencia si se trabaja.
Se puede construir en:
cualquier casilla sin recursos que se pueda cruzar
FACTORÍA:
Es una fábrica de producción especializada que suele dedicarse a la manufactura
de materiales peligrosos o delicados. Ofrece una bonificación de Producción si se
trabaja.
Se puede construir en:
cualquier casilla sin recursos que se pueda cruzar
MATRIZ:
Se trata de una parabólica o batería de antenas para ampliar y mejorar la cobertura
orbital y las unidades orbitales. También ofrece una bonificación de Ciencia y Energía
si se trabaja.
Se puede construir en:
cualquier casilla llana sin recursos
NODO:
Se trata de un sistema informático enorme o de un servidor gigantesco. Conecta
temáticamente con el énfasis de la Supremacía en la IA y la potencia computacional.
Ofrece una bonificación de Energía si se trabaja y una bonificación de combate a las
unidades cercanas.
Se puede construir en:
cualquier casilla sin recursos que se pueda cruzar
68 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
CÚPULA:
Se trata de una construcción abovedada que amplía el límite habitable de la ciudad
para la élite y los ricos, un espacio hermoso y lujoso. Conecta temáticamente con el
énfasis de la Pureza en el dominio humano del planeta. Ofrece una bonificación de
Cultura cuando se trabaja y aumenta los puntos de golpe de la ciudad.
Se puede construir en:
cualquier casilla llana sin recursos que se pueda cruzar
BIOPOZO:
Esta mejora proporciona Alimentos y Salud. Es un entorno integrado por medio de
la bioingeniería conectado temáticamente a la Armonía con énfasis en la biosfera
alienígena.
Se puede construir en:
cualquier casilla sin recursos que se pueda cruzar
TERRASCAPE:
Se trata de una solución agrícola optimizada de alto rendimiento que combina todo
el espectro de cultivos, biomedios y hábitats de la Vieja Tierra, con un sistema
artificial construido con sofisticada tecnología de terraformación. Esta mejora tiene
un rendimiento elevado, pero su coste de mantenimiento en Energía es igualmente
elevado.
Se puede construir en:
cualquier casilla que se pueda cruzar
SAQUEO DE CARRETERAS Y MEJORAS:
Las unidades enemigas pueden "saquear" Carreteras, Vías de levitación magnética
y mejoras, dejándolas inservibles temporalmente (es decir, no proporcionan recursos
ni conceden bonificaciones al movimiento, etc.). Es como si el Trabajador nunca
hubiera tendido la Carretera o construido la mejora.
Una unidad que saquea una mejora puede conseguir una bonificación de Energía.
REPARACIÓN DE CARRETERAS, VÍAS DE LEVITACIÓN
MAGNÉTICA Y MEJORAS
Un Trabajador puede reparar como acción una Carretera o Vía de levitación
magnética o una mejora saqueada. Si se encuentra en una casilla saqueada,
aparecerá un icono en el panel de acciones del Trabajador que indicará esta opción.
Un Trabajador tarda 2 turnos en reparar cualquier Carretera o mejora.
ESTACIONES:
En Civilization: Beyond Earth, las Estaciones son laboratorios, organizaciones
o complejos establecidos por entidades independientes de cualquier colonia o
Afinidad. Existen para el desarrollo de una o más actividades (vinculadas a los
sistemas principales del juego), y las colonias pueden explotarlas. No poseen
territorio en el mapa y no son "ciudades" capaces de crear edificios, Trabajadores
o mejoras de casillas.Están representadas por hitos en el mapa y no participan en
diplomacia, no tienen un papel concreto o interacción que ofrecer al jugador.
Un ejemplo puede ser un laboratorio de investigación que conceda al jugador
Ciencia o una base paramilitar que forme unidades que potencien su ejército.
Aunque una Estación concreta puede estar dedicada a su tema, el abanico de tipos
de Estación es amplio; hay muchas diferentes, cada una con su propio estilo de
interacción.
Las Estaciones tienen la capacidad de empezar el turno 0 con los jugadores, o de
aparecer ya avanzado el juego. Su frecuencia y tipo lo determinarán las opciones de
juego, un subsistema de IA que tomará decisiones según el estado de la partida y
una probabilidad aleatoria.
69
Su objetivo principal es ser objeto de la competencia entre colonias. El conflicto
por las actividades de las Estaciones puede ser un campo de batalla para que las
colonias intenten dominarse entre sí o subyugarse.
RECOMPENSAS DE ESTACIÓN:
Cada Estación posee una serie de recompensas de efectos que proporciona
al jugador mediante una Ruta comercial. Varias Rutas comerciales sucesivas
aumentarán los beneficios de la Estación, ofreciendo incentivos para que los
jugadores mantengan acuerdos comerciales a largo plazo con ellas y las protejan con
sus unidades militares.
Además de los aspectos comerciales, todas las Estaciones dan recompensas una
vez conquistadas. Cuando se ocupa la Estación, desaparece del mapa igual que
un nido, y proporciona al conquistador un efecto único determinado por el tipo de
Estación, su nivel y estado.
TIPOS HABITUALES DE ESTACIONES
Aunque cada Estación es única, muchas de ellas comparten patrones:
ESTACIONES DE RENDIMIENTO:
Como su nombre indica, proporcionan una o más bonificaciones a la ciudad
que establezca una Ruta comercial con ellas. Cuanto más alto sea el nivel de las
Estaciones, más rendimientos darán y de mayor variedad.
NIVELES DE ESTACIONES:
Las Estaciones poseen diferentes niveles que aumentan en función del intercambio
activo con los jugadores. Aunque su nivel y su límite de nivel pueden aumentar, el
comportamiento por defecto es el siguiente:
la Estación ganará un nivel cada vez que un jugador complete con éxito una Ruta
comercial.
Los niveles altos otorgan la misma recompensa que los bajos, pero en mayor cantidad.
El nivel máximo de las Estaciones es 3.
La Estación informará al jugador a qué nivel pertenece y qué condiciones debe reunir
para avanzar al siguiente (o si ya ha alcanzado el máximo). También describirá qué
recompensa proporcionará al subir.
RETIRADA DE LAS ESTACIONES:
Si una Estación no hace intercambios con ningún jugador, con el tiempo acabará
retirándose del planeta, dejando vacante su posición en el mapa. Regresa a una
reserva, por tanto es posible que reaparezca más adelante en la partida.
ESTACIÓN DE COMBATE:
El ataque a Estaciones es similar al ataque a los Puestos: carecen de capacidad de
ataque a distancia, tienen una Fuerza de combate débil y, una vez derrotados, se
destruyen en lugar de ser capturados.
Los jugadores pueden atacarlas en cualquier punto de la partida, pero en el primer intento
recibirán un mensaje pidiéndoles confirmar la declaración de hostilidad. Si confirman, la
Estación los declarará "abiertamente hostiles". Una vez declarados hostiles, todos los
ataques sucesivos hechos contra la Estación se permitirán automáticamente como si se
tratara de una guerra abierta con otra colonia. Sin embargo, la Estación nunca volverá
a permitir el comercio con el jugador, y otros socios comerciales de la Estación podrían
ajustar su opinión diplomática del jugador en función de la agresión.
70 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Cada una de ellas se considera una entidad independiente para propósitos hostiles, y
atacar a una no afectará las opiniones del resto.
ENERGÍA
Como todo el mundo sabe, tener Energía es algo maravilloso. En Civilization: Beyond
Earth, puedes usarla para formar un ejército, pagar redes de Carreteras y Vías de
levitación magnética, comprar edificios y unidades, hacer intercambios y ganar amigos.
DE DÓNDE SE SACA LA ENERGÍA:
Se obtiene Energía de una gran variedad de fuentes. La mayor parte la conseguirás
explotando las casillas que rodean a tus ciudades, pero también hay otras maneras
de conseguirla.
TIPOS DE TERRENO:
La mayoría de casillas de agua (Costa, Océano, Lago) dan Energía cuando los
ciudadanos las explotan. Además, las casillas bordeadas por un Río también dan
Energía.
RECURSOS:
Algunos recursos, como el Cobre, dan Energía cuando se explotan.
MEJORAS:
Algunas mejoras (por ejemplo, un Generador o un Nodo) se pueden construir en una
casilla para aumentar su producción de Energía.
EDIFICIOS:
Muchos edificios, como el Reactor de torio o la Planta de biocombustible, aumentan
la producción de Energía de una ciudad.
MARAVILLAS:
Algunas Maravillas proporcionan Energía o aumentan su producción en una ciudad.
Mira el Xenomaleo o el Ansible. Además, si estás construyendo una maravilla y otra
colonia la termina antes, se te concederá una bonificación de Energía (cuya cuantía
dependerá de lo avanzada que tengas la maravilla).
COMUNICACIÓN ENTRE CIUDADES:
Si una ciudad está comunicada por una Carretera o una Vía de levitación magnética
con tu capital, tendrá una “Comunicación entre ciudades” con ella. Cada
Comunicación entre ciudades proporciona una cierta cantidad de Energía cada
turno, cantidad que depende de la población de la ciudad comunicada.
BLOQUEO:
Una unidad naval enemiga que esté a 2 casillas o menos de una ciudad costera
puede "bloquear" a dicha ciudad, inutilizando su Ruta comercial hasta que la
ahuyenten o destruyan.
NIDO ALIENÍGENA:
Ganarás Energía cada vez que disperses un nido.
ARTEFACTOS Y CÁPSULAS DE RECURSOS:
Los Artefactos pueden dar Energía cuando una expedición se completa en la casilla
de estos. Las Cápsulas de recursos a veces dan Energía cuando se exploran.
71
SAQUEO DE MEJORAS ENEMIGAS:
Saquear las mejoras enemigas te dará una pequeña cantidad de Energía.
CAPTURA DE CIUDADES, PUESTOS Y ESTACIONES:
Cuando capturas una ciudad, puedes ganar mucha Energía. Por capturar una
Estación o un Puesto, ganas una cantidad modesta.
DIPLOMACIA:
Al negociar con otras colonias, puedes ganar una cantidad inmediata de Energía o
cierta cantidad cada turno (durante 30 turnos).
GASTAR ENERGÍA
En Beyond Earth, la Energía se puede gastar en muchas cosas…
MANTENIMIENTO DE EDIFICIOS Y UNIDADES:
Tanto las unidades como los edificios tienen “costes de mantenimiento” que
deben pagarse cada turno. Consulta las secciones respectivas sobre unidades y
edificios para saber las cantidades en concreto (ten en cuenta que esos costes de
mantenimiento dependen del nivel de dificultad con el que estés jugando).
MANTENIMIENTO DE CARRETERAS Y VÍAS DE
LEVITACIÓN MAGNÉTICA:
Gastas Energía por cada casilla de Carretera o Vía de levitación magnética que hayas
construido Si te anexionas casillas de Carreteras o de Vías de levitación magnética
de otra colonia, pasarás a pagar también por su mantenimiento.
COMPRAR CASILLAS:
Puedes extender el territorio de la ciudad si vas comprando casillas. Ve a la
pantalla de la ciudad y haz clic en una casilla para comprarla y añadirla a tus
tierras. Aparecerá un mapa en el que se mostrarán todas las casillas que se pueden
comprar. Haz clic en una para pagar la Energía necesaria y adquirirla.
COMPRAR UNIDADES O EDIFICIOS:
Puedes gastar Energía para comprar unidades o edificios en una ciudad. Haz clic
en “Comprar” y luego en un elemento (cuyo coste de Energía aparecerá sombreado
si no te lo puedes permitir) y este se construirá inmediatamente en la ciudad. La
cantidad se restará de tus arcas.
DIPLOMACIA:
Puedes utilizar Energía para hacer diversos intercambios con otras colonias: para
obtener recursos a cambio, para conseguir que hagan las paces contigo o para
sobornar a otra colonia y que ataque a una tercera. La Energía es extremadamente
útil en las negociaciones.
Hay dos maneras de hacer intercambios con Energía:
por una suma única
o por una cantidad por turno.
SUMA ÚNICA:
Es justamente eso. Das o recibes una cantidad de Energía una sola vez y ya está.
72 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
POR TURNO:
También puedes negociar que un intercambio se produzca durante cierto número
turnos. Por ejemplo, puedes acordar pagarle a otra colonia 5 de Energía por turno
durante 30 turnos. Estos acuerdos pierden su validez si ambas colonias entran en
guerra.
RUTAS COMERCIALES:
Puedes optar por hacer intercambios con una Estación.
PERDER UNA CIUDAD:
Si una colonia con la que estás en guerra captura una de tus ciudades, te quitará un
poco de Energía (además de la ciudad).
QUEDARSE SIN ENERGÍA:
Si tus reservas se quedan a cero y tienes un balance negativo, la diferencia pasará a
deducirse de tu Ciencia. Ten cuidado: esto puede frenar gravemente la adquisición
de nuevas tecnologías, lo que te puede dejar muy vulnerable a los ataques de los
vecinos que sean más avanzados que tú. ¡Sanea tu presupuesto de Energía lo más
rápido posible!
SALUD:
La Salud es una medida del bienestar general de tus ciudadanos. Como norma
general, a mayor población, menos saludable será todo el mundo. Una población poco
saludable no crece con mucha rapidez, y que sea muy poco saludable afectará también
a la calidad con que luchen los ejércitos.
La Salud de tu colonia se indica en la barra de estado de la pantalla principal (en la
parte superior del mapa principal). No la pierdas de vista. Si llega a cero, la población
empezará a tener mala salud.
Si se pone en negativo, tendrás un problema. Por cierto, puedes obtener una
instantánea excelente de la Salud de tu población si pones el cursor encima de este
número.
SALUD INICIAL:
La cantidad de Salud con la que empieza tu civilización va en función del ajuste
de dificultad de la partida. En cuanto construyas tu primera ciudad, ese número
empezará a bajar.
¿QUÉ CAUSA UNA SALUD NEGATIVA?
SON CAUSAS DE SALUD NEGATIVA:
La población en general:
a medida que la colonia crezca, la gente será menos
sana y te pedirán más cosas para mejorar su suerte.
Cantidad de ciudades:
a medida que crezca el número de ciudades de tu
colonia, también lo hará tu Salud negativa. En otras palabras, una colonia con dos
ciudades con 1 de Población cada una es menos saludable que otra que tenga una
sola ciudad con 2 de Población, aunque ambas cuenten con la misma Población en
total.
Ciudades anexionadas:
si capturas y te anexionas ciudades extranjeras, a tu
población no le gustará.
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¿QUÉ DA SALUD?
LOS ELEMENTOS SIGUIENTES AUMENTAN LA SALUD
DE TU POBLACIÓN:
Edificios:
ciertos edificios aumentan la Salud de tu población. Entre ellos se
cuentan la Clínica (que se puede construir desde un principio), el Laboratorio
farmacéutico, el Citovivero, el Jardín genético, etc. Cada edificio construido en
cualquier lugar de tu colonia aumenta la Salud en general (por lo que dos Clínicas
producen el doble que una).
Maravillas:
hay ciertas maravillas, como el Proyecto Precog y la Xenonova, que
aumentan mucho la Salud.
Virtudes:
hay unas cuantas que aumentan la Salud, sobre todo en la senda de
la Prosperidad. Ten en cuenta que hay Virtudes que solo dan bonificaciones si la
colonia está saludable.
Tecnologías:
por sí mismas no proporcionan Salud, pero desbloquean los edificios
y maravillas que sí lo hacen.
NIVELES DE SALUD
Hay diversos niveles de Salud. Procura que tu colonia sea saludable, ya que una Salud
baja tiene sus contras:
SALUD POSITIVA:
Cuando la Salud de una colonia sea positiva, esta recibirá varios beneficios, incluidos
el aumento de producción y crecimiento y menos Intriga en las ciudades.
SALUD NEGATIVA:
Cuando tu Salud es negativa, la población se ve afectada adversamente. Cuanto
más Insalubre sea una población, más efectos negativos tendrá en ella, empezando
por penalizaciones a la Ciencia y a la Cultura, luego a la Producción y al poderío
militar y, por último, un crecimiento ralentizado.
SALUD EXTREMADAMENTE NEGATIVA:
Cuando tu Salud es extremadamente negativa, te enfrentas a un grave problema. Si
la población se encuentra en esta situación, el ritmo de crecimiento de las ciudades
se ralentizará significativamente y las unidades militares recibirán una horrible
penalización al combate.
Recuerda que la Salud negativa no es permanente. Siempre puedes aumentar la
Salud de los ciudadanos, por muy enfermos que estén, mediante los métodos antes
referidos.
DIPLOMACIA
La diplomacia es tan importante en este nuevo planeta como lo era en la Vieja Tierra.
El mundo es enorme y está lleno de otras colonias cuyos líderes son tan astutos y
decididos como tú. Algunos son honrados y otros, mentirosos; unos son belicosos;
otros, pacíficos; pero todos quieren ganar.
En Civilization: Beyond Earth puedes obtener muchas cosas mediante la diplomacia.
Puedes conseguir aliados y aislar a tus enemigos. Puedes firmar pactos de protección
o agresión. Puedes poner fin a las guerras que te estén yendo mal. Puedes engañar a
los crédulos y abusar de los tímidos.
A veces, resulta mucho mejor hablar que pelearse, al menos hasta que te den la
74 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
espalda y estés preparado para devolvérsela. Pero debes saber que todo lo que hagas
tendrá sus repercusiones en futuros acuerdos… no solo con tu víctima, sino también
con todos los demás líderes.
RELACIONES DIPLOMÁTICAS:
Existen muchas acciones que un oponente generado por la IA puede tener en
cuenta a la hora de establecer su Opinión/Acercamiento hacia tu colonia. Su opinión,
además de tus acciones (por ejemplo, si le declaras la guerra), determinará las
relaciones diplomáticas entre vuestras colonias. Esta lista describe las diversas
relaciones que dos colonias importantes pueden tener en cualquier momento, en
orden ascendente de hostil a amistosa.
GUERRA ABIERTA:
Libertad de combates y movimientos.
PAZ:
Es la suspensión de la guerra abierta para adoptar una posición neutral durante un
periodo de tiempo impuesto, después del cual cualquiera de las partes puede iniciar
una guerra.
NEUTRAL:
Es el estado de todas las colonias al comienzo del juego. No se permiten los
combates ni los viajes por los territorios (a menos que se haya acordado una
Apertura de Fronteras).
ACUERDO DE COOPERACIÓN:
En términos de juego, funciona de manera parecida a la neutralidad, pero es
necesario como requisito para estados de más amistad. Debe abandonarse
explícitamente antes de que un jugador de la IA declare la guerra.
Tiene los beneficios siguientes: aumenta el rendimiento del intercambio entre las
ciudades de dos colonias y se comparte la visibilidad de colonias de terceros en las
operaciones secretas (Consulta Operaciones secretas en la página 99 para más detalles).
ALIANZA:
Este es el grado más alto de amistad. Los beneficios de la Alianza se acumulan con
los de los Acuerdos de Cooperación y se añaden los siguientes: declaración de
guerra automática si cualquiera de las partes entra en guerra por cualquier motivo,
Apertura de Fronteras, información compartida de operaciones secretas (incluidos
los informes de inteligencia) y Cobertura orbital compartida.
RELACIONES DIPLOMÁTICAS NO EXCLUSIVAS:
Hay un par de tipos de relaciones diplomáticas que se pueden tener a la vez que
ciertas otras, pero que no se exigen como requisito previo para ningún tipo de
relación diplomática:
APERTURA DE FRONTERAS:
Permite viajar por el territorio del otro jugador. Este acuerdo puede acompañar a
las relaciones diplomáticas de tipo Neutral, Acuerdo de Cooperación o Alianza (se
incluyen de forma automática).
CONDENA:
Uno de los otros líderes coloniales está molesto contigo y hace una condena pública de
tus acciones. Las condenas a menudo son el preludio de una guerra, pero variarán en
función de la personalidad de los líderes hasta llegar incluso a la guerra. Los jugadores
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pueden condenar a la vez varias actividades llevadas a cabo por otro jugador. Consulta
las actividades diplomáticas negativas que se detallan a continuación para ver más
a fondo las que pueden provocar condenas. La condena puede acompañar a las
siguientes relaciones: Paz, Neutral, Acuerdo de Cooperación o Alianza.
OPINIÓN:
Las actividades siguientes tienen un impacto sobre las relaciones diplomáticas.
Normalmente esto se traduce en un ajuste de los valores de Opinión/Acercamiento
de un jugador de la IA, pero en ocasiones este impacto consiste en un cambio
inmediato en las relaciones diplomáticas.
ACTIVIDADES POSITIVAS
Estas actividades mejorarán la relación entre dos colonias. Aunque por sí mismas no
pueden producir un cambio en el estado diplomático, sí que dan los niveles de Opinión/
Acercamiento que se necesitan para ello.
ALINEACIÓN DE AFINIDAD:
La influencia más positiva es la devoción compartida por una Afinidad. Esto solo
se produce cuando ambos jugadores han establecido una Afinidad dominante (p.
ej., una Afinidad de nivel 7 o superior). Mientras ambos mantengan ese dominio, su
relación disfrutará de una influencia positiva constante.
HACER UN REGALO:
Un jugador le hace un regalo a otro de forma espontánea. Las opciones incluyen:
Energía, unidades militares u orbitales y ciudades (ya sean propiedad del jugador o
hayan sido liberadas tras el ataque de una tercera colonia).
HACER UNA PROMESA:
Un jugador acepta las peticiones o exigencias de otro jugador de hacer o no hacer
ciertas cosas. Hacer una promesa mejora ligeramente las relaciones. Consulta más
adelante el apartado “Promesas” (en la página 80) para más información sobre lo que
puede prometer un jugador y cuándo puede hacerlo.
CUMPLIR UNA PROMESA:
Al igual que hacer la promesa, cumplirla produce un efecto muy positivo sobre las
relaciones.
FUNDAR RUTAS COMERCIALES:
Las dos colonias intercambian constantemente con las ciudades de la otra. Esto
también vale para sus convoyes.
ACTITUD COMÚN HACIA LOS ALIENÍGENAS:
Los dos jugadores comparten la misma actitud hacia los alienígenas. Esta actitud
puede ser:
Antialienígena:
el jugador adopta una actitud hostil centrada en el exterminio
de los alienígenas, ataca a sus unidades con fuerza militar y limpia sus nidos. Esto
también incluye la limpieza de Miasmas de los territorios sin reclamar.
Proalienígena:
el jugador evita el combate con los alienígenas, utiliza defensas
pasivas como Verjas ultrasónicas y participa activamente en la propagación de
Miasmas (por cierto, estas acciones se asocian comúnmente con Armonía).
76 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
La personalidad de cada líder modificará su grado de sensibilidad en el acercamiento
a las actividades alienígenas.
LIBERAR PROPIEDADES:
Si un jugador libera las ciudades o las unidades civiles de otro en tiempos de guerra,
se producirá un cambio de opinión positivo. Al capturar una unidad o ciudad, el
vencedor tiene la opción de devolvérsela al propietario original.
MEJORA DE LAS RELACIONES CON TERCEROS
ALIADOS:
Si un jugador tiene un Acuerdo de Cooperación o una Alianza con otro, y un tercero
firma una de ambas cosas con el segundo, la actitud del tercer jugador hacia el
primero mejorará (por decirlo de forma más sencilla, “el amigo de mi amigo es mi
amigo”). La mejora es proporcional al grado de amistad entre los dos primeros y
entre el segundo y el tercero.
DETERIORO DE RELACIONES CON TERCEROS
ALIADOS:
Si un jugador es hostil hacia otro (aunque no es necesario que esté en guerra con él)
y un tercero realiza una acción que deteriora sus propias relaciones con el segundo,
dará como resultado una mejora de las relaciones del tercero hacia el primero (dicho
de otro modo, “el enemigo de mi enemigo es mi amigo”). De manera análoga al caso
anterior, la mejora es proporcional al grado de enemistad que el segundo tiene con
los otros dos.
ACTIVIDADES NEGATIVAS
Estas actividades deteriorarán la relación entre las dos colonias. A diferencia de las
actividades positivas, estas tendrán un impacto en las relaciones ya sea de manera
intencionada o accidental y pueden producir automáticamente un cambio en el estado,
llegando incluso a la declaración de guerra.
CHOQUE DE AFINIDADES:
Una disparidad de la Afinidad dominante tendrá una influencia permanentemente
negativa sobre las relaciones proporcional al grado de devoción de ambos bandos.
Sin embargo, al contrario que su equivalente positiva, la colisión de Afinidad no
genera una fuerza negativa persistente por sí misma, sino que amplifica la intensidad
de cualquier otra reacción negativa.
EFECTUAR O RECHAZAR UNA DEMANDA:
El jugador de la IA se molestará si efectúas una demanda o si rechazas la demanda
que él te haga.
ROMPER UNA PROMESA:
Esto ocurre si le realizas una promesa a otro jugador pero luego no la cumples.
ACTIVIDAD AGRESIVA DE EXPEDICIÓN:
Si realizas Expediciones en el territorio enemigo o cerca de él, las relaciones entre
ambas colonias podrían deteriorarse. La personalidad de cada líder puede modificar
el grado de sensibilidad hacia las actividades de la Expedición. Esta actividad puede
provocar una condena.
77
DESPLIEGUE MILITAR AGRESIVO:
Si concentras o estacionas (Fortificar durante 5 turnos o más) tropas en las
fronteras o dentro del territorio de otra colonia, o si despliegas satélites militares o
de espionaje que se solapen con el territorio de otra colonia, las relaciones entre
vuestras colonias se deteriorarán. Esta actividad puede provocar una condena.
EXPANSIÓN AGRESIVA:
Si construyes Puestos en posiciones que invadan un territorio ajeno, las relaciones
entre ambas colonias se deteriorarán. Por definición, un Puesto agresivo es aquel
cuya zona operativa (tras la conversión de la ciudad) toca las fronteras de la otra
colonia. La personalidad de cada líder puede determinar su grado de sensibilidad
ante la expansión. Esta actividad puede provocar una condena.
OPERACIONES SECRETAS AGRESIVAS:
Si te sorprenden realizando operaciones secretas dañinas para la ciudad de otra
colonia, vuestras relaciones empeorarán. El deterioro es proporcional a la gravedad
de la operación, tenga o no éxito, y depende también de que la otra colonia tenga
un historial de operaciones secretas contra cualquier colonia (no solo la tuya). Esta
actividad puede provocar una condena. (consulta Operaciones secretas en la página
99 para más información).
ACTITUD OPUESTA HACIA LOS ALIENÍGENAS:
Las dos colonias demuestran actitudes opuestas hacia los alienígenas. La
personalidad de cada líder puede modificar su grado de sensibilidad en el
acercamiento a las actividades alienígenas. Esta actividad puede provocar una
condena.
AGRESIVIDAD HACIA ESTACIONES:
Si atacas o destruyes una Estación con la que estuviera comerciando otra colonia, se
dañarán vuestras relaciones. El nivel de daño es proporcional al nivel de la Estación y
la duración de la relación comercial entre ella y la otra colonia. Esta actividad puede
provocar una condena.
MEJORA DE LAS RELACIONES CON TERCEROS
ALIADOS:
Si eres neutral o estás en guerra abierta con otra colonia y un tercero establece
una relación diplomática amistosa con tu enemigo, tus relaciones con el tercero se
deteriorarán. El alcance del impacto negativo es proporcional a la intensidad de la
hostilidad entre tu enemigo y tú, así como a la fortaleza de la nueva amistad entre las
otras dos partes.
DETERIORO DE RELACIONES CON TERCEROS
ALIADOS:
Si el líder de una colonia tiene una relación diplomática amistosa contigo o una
buena opinión de ti, y un tercero actúa para empeorar sus relaciones con la
primera colonia, tu relación con ese tercero empeorará. El impacto negativo es
respectivamente proporcional a la fortaleza de la amistad o su empeoramiento, igual
que ocurría en el caso de mejora de las relaciones con terceros hostiles.
AGRESIONES EN GENERAL (“BELICOSIDAD”):
Si haces la guerra frecuentemente y mantienes una intensa actividad militar o realizas
muchas operaciones secretas, tus relaciones con las demás colonias pueden
resentirse. Esta actividad puede provocar una condena.
78 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
RELACIONES DIPLOMÁTICAS
Puedes hablar con el líder de otra colonia en cualquier momento, después de haberte
encontrado con ella, aunque puede que no tenga mucho que decirte si no le caes bien.
Ten en cuenta que otra colonia también puede intentar abrir negociaciones contigo
después de que hayas entablado relaciones diplomáticas con ella.
INICIACIÓN DE LA DIPLOMACIA:
Para iniciar las conversaciones diplomáticas, haz clic en el botón de Diplomacia, en
la pantalla del mapa principal. Aparecerá el panel de diplomacia, que muestra todos
los líderes de las colonias conocidas del juego. Haz clic en una para hablar con su
líder. Como alternativa, puedes hacer clic en el estandarte de una ciudad colonial
para comunicarte con ella.
OPCIONES DE LA DIPLOMACIA:
En lo que a diplomacia con otras colonias se refiere, tienes las opciones siguientes:
DECLARAR LA GUERRA:
Haz clic en este botón para declararle la guerra a esa colonia.
NEGOCIAR LA PAZ:
Si estás en guerra con ella, podéis hablar de paz.
INTERCAMBIO:
Puedes negociar un Acuerdo de Intercambio con la colonia. Eso hará que aparezca
la pantalla de intercambio (mira más adelante).
EXIGIR:
Les puedes exigir varias cosas a otras civilizaciones. Hacer clic en este botón
abrirá la pantalla para que des a conocer tu exigencia o demanda. Puede que te la
concedan si tu colonia es mucho mayor que la otra o si lo consideran apropiado. O
puede que te declaren la guerra. Nunca se sabe.
HABLAR:
Este botón te permite abrir una ventana de diálogo sobre diferentes cuestiones.
Según las circunstancias, puedes hacer una o más cosas de las que se refieren a
continuación. La respuesta del líder dependerá de la relación que tenga contigo y de
sus propios intereses.
Pedirle al líder que firme un Acuerdo de cooperación conjunto.
Condenar al líder.
Pedirle al líder que vaya a la guerra contra otra colonia.
Solicitarle al líder que no construya más Puestos cerca de ti.
Adiós:
pulsa aquí para cerrar las negociaciones diplomáticas con este líder.
LA PANTALLA DE INTERCAMBIO
Esta pantalla te permite intercambiar elementos o celebrar tratados de otras clases. Si
hay algo que no puedes intercambiar, aparecerá sombreado. Mantén el cursor sobre
una línea para averiguar más acerca de ella.
79
La pantalla de intercambio se divide en dos partes. La oferta de tu colonia está en el
lado derecho y la de la otra colonia, en el izquierdo.
Haz clic en los elementos para ofrecérselos a tu socio comercial. Haz lo propio en los
elementos del lado del otro líder para indicarle qué quieres a cambio. Por ejemplo,
puedes ofrecer “Apertura de Fronteras” (permiso para que sus unidades crucen tus
fronteras) a cambio de “Apertura de Fronteras” (permiso para que tus unidades crucen
las de ellos).
No obstante, los acuerdos no tienen por qué ser iguales: por ejemplo, puedes pedir
“Apertura de Fronteras” a cambio de Energía o de nada. Una vez hayas configurado
el intercambio que quieres, haz clic en el botón "Proponer" para ofrecérselo a la otra
colonia. Si acepta la oferta, esta entrará en efecto de inmediato.
Si la rechaza (su respuesta aparece en el cuadro de diálogo de la parte superior
derecha), haz clic en "¿Qué hace falta para que este trato llegue a buen puerto?" para
preguntarle al líder qué quiere (ten en cuenta que hay veces en que la IA nunca te
cederá algo, por muy tentadora que sea tu oferta).
A veces, será otro líder quien te haga una oferta. Puedes aceptarla, hacerle una
contraoferta o rechazarla directamente. Haz clic en el botón “Atrás” para abandonar
esta pantalla.
Los acuerdos de intercambio, a menos que se resuelvan de inmediato, tienen una
duración de 30 turnos. Obviamente, luego puedes volver a negociarlos.
ACUERDO DE APERTURA DE FRONTERAS:
Puedes celebrar un Acuerdo de Apertura de Fronteras con otra colonia. Mientras
esté vigente el acuerdo, las unidades de la otra colonia podrán cruzar tus fronteras
sin desencadenar automáticamente una guerra. Si el acuerdo es mutuo, las unidades
de cada colonia podrán entrar en el territorio de la otra libremente. No obstante,
no tiene por qué ser recíproco: una colonia puede concederle a otra la Apertura de
fronteras sin recibir el mismo beneficio a cambio.
ALIANZA:
Puedes formar una Alianza. Las alianzas son siempre mutuas. Si se ataca al
signatario de una Alianza, la otra parte también entrará en guerra automáticamente
contra el atacante.
La Alianza queda anulada si una de las partes le declara la guerra a la otra.
INTERCAMBIO DE CIUDADES:
Es posible intercambiar ciudades con otras colonias aunque, por lo general, las
colonias no lo hacen a menos que estén en un caso de extrema necesidad o que se
les ofrezca un pago enorme. La capital nunca se puede intercambiar.
Los intercambios de ciudades son permanentes.
OTROS JUGADORES:
Puedes pedirle a un socio que interactúe con otras colonias que los dos conozcáis.
En general, esto equivale a pedirle al otro que declare la guerra a una tercera colonia
o haga la paz con ella.
RECURSOS:
Puedes intercambiar recursos estratégicos con otra colonia. La colonia receptora
tendrá todos los beneficios del recurso mientras dure el intercambio.
80 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
PETICIONES, DEMANDAS
Y PROMESAS
Los jugadores pueden hacerse demandas o peticiones entre ellos como medio de
conseguir concesiones valiosas o insultarse para lograr que se degrade su estado
diplomático con vistas a una guerra abierta.
PETICIONES:
Las peticiones son acciones entre neutrales y amistosas que se hacen para
conseguir recursos valiosos en tiempos de necesidad. En el caso de las peticiones,
hay varios factores a tener en cuenta.
Una colonia solo hará una petición si necesita algo desesperadamente, debido a una
guerra (o a una guerra inminente), a una escasez interna o a algún otro infortunio.
Si la relación del peticionario con el otro es de carácter cooperativo o mejor, no
dudará en hacer cualquier tipo de petición.
Si la relación del peticionario con el otro es de carácter neutral, solo le pedirá cosas
si está en una situación desesperada.
DEMANDAS:
Las demandas son acciones de carácter desde neutral hasta hostil cuyo objetivo es
empeorar las relaciones y no conseguir realmente ninguna cosa útil. Existen varios
factores.
Una colonia solo le demandará una cosa a otra si tiene una opinión y un
acercamiento hostiles y quiere deteriorar sus relaciones como prólogo a una
declaración de guerra.
El tamaño y alcance de la demanda es proporcional a hostilidad de la opinión/el
acercamiento que el que exige tiene respecto al otro.
Si la relación del que exige con el otro es de carácter cooperativo o mejor, no hará
demandas.
PROMESAS:
La promesa es un acuerdo por el que una colonia se compromete a satisfacer
una petición o demanda a otra, de lo cual la IA hará un seguimiento. Si cumples o
rompes la promesa, vuestra relación se verá afectada, de manera buena o mala. Las
promesas se muestran en la interfaz de diplomacia del jugador como recordatorio.
Una promesa dura 50 turnos por defecto.
POSIBLE CONTENIDO DE LAS PETICIONES,
DEMANDAS
Y PROMESAS
Los siguientes elementos pueden ser objeto de peticiones o demandas,
pero no requieren que se realice una promesa:
Energía:
ya sea en unidades por turno o una cantidad una sola vez
Ciencia:
unidades por turno
Recursos estratégicos
Ciudades
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LOS SIGUIENTES ELEMENTOS SON PETICIONES O
DEMANDAS QUE SÍ SUPONEN UNA PROMESA:
Dejar de fundar Puestos agresivos
Cesar actividades expedicionarias agresivas
Dejar de desplegar fuerzas terrestres agresivas
Cesar despliegues orbitales agresivos
Dejar de realizar operaciones secretas
Dejar de perseguir a los alienígenas
Dejar de eliminar o propagar Miasmas
82 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
VICTORIA
En Civilization: Beyond Earth hay muchas maneras de ganar. Dos son “universales”,
lo que significa que cualquier jugador las puede conseguir en cualquier partida. Tres
son victorias “de especialización tecnológica”, cada una relacionada con una Afinidad
distinta. Así, en cualquier partida, tienes tres medios de conseguir la victoria: por
contacto, por dominación y la propia de tu Afinidad.
DOMINACIÓN:
Si eres el único jugador que conserva su capital original, ganas. Por lo que, si
capturas las capitales de todas las demás colonias, lograrás la victoria. No obstante,
esto puede resultar complicado. Imagina que estás en una partida de cinco
jugadores y capturas tres de las capitales originales de tus adversarios, pero el
quinto jugador va y captura subrepticiamente tu capital mientras estabas distraído:
este ganaría de inmediato. Dicho de otro modo, no importa quién capture qué: es el
último jugador en conservar su capital original el que se hace con la victoria.
Si pierdes tu capital original pero aún tienes otras ciudades, todavía puedes lograr
otro tipo de victoria, no obstante, no podrás obtener una victoria por dominación a
menos que recuperes tu capital original.
DESTRUCCIÓN DE LA CAPITAL ORIGINAL:
Una capital no se puede destruir de ningún modo. Puedes capturarla, pero no
destruirla. Recuerda que puedes echar a otra colonia de la partida si destruyes o
capturas todas sus ciudades, por lo que sigue siendo posible borrar a tus enemigos
del mapa aunque no puedas eliminar su capital de la faz del planeta...
CAPITAL ACTUAL Y CAPITAL ORIGINAL:
Si capturan tu capital original, esta pasará a asignarse a otra ciudad, como capital
sustituta. Tu sede se trasladará automáticamente a esta ciudad, que funciona en
todos los aspectos igual que la original, excepto en que no puede destruirse y que
no cuenta para una victoria por dominación.
Si alguna vez recuperas tu capital original, esta retomará su posición de liderazgo en
la colonia.
VICTORIA POR CONTACTO
Es una victoria universal en la que el jugador traba contacto con una raza alienígena
benévola y avanzada y altera radicalmente el significado de la existencia humana a
través de ella. Esta victoria está orientada al jugador que se centre en la economía y se
puede lograr con cualquier Afinidad.
FASES PARA CONSEGUIRLA:
Descubrir “la Señal”:
En algún momento de la partida, un jugador descubrirá la Señal, una extraña
transmisión alienígena. Hay varias maneras de descubrir la Señal:
Completar el proyecto de la Ecuación trascendental en una ciudad.
Lanzar la unidad orbital del Telescopio espacial para descubrir la Señal en un número
aleatorio de turnos.
Investigar unas Ruinas de los Progenitores en el mapa. El porcentaje de posibilidades
de descubrir la señal de este modo es muy bajo.
83
DESCODIFICAR LA SEÑAL:
Esto se consigue al completar el proyecto Decodificar Señal
en una ciudad.
CONSTRUIR LA BALIZA:
La Baliza es un proyecto (consulta “Maravillas” en la página 89). Después de
descodificar la Señal, se desbloqueará el proyecto de la Baliza, que podrá
construirse en cualquier ciudad.
ACTIVAR LA BALIZA:
Tras construirla, el jugador podrá activarla. Mientras la Baliza esté en funcionamiento,
consumirá por completo el excedente de Energía global del jugador, que podrá
desactivarla en cualquier momento sin perder los progresos realizados hacia la
victoria.
CONTACTAR:
La Baliza requiere una cantidad determinada de Energía para conseguir la victoria.
Cada turno contribuye a ese total con el excedente de Energía del jugador. Cuando
se llega a ese total, se alcanza la victoria.
VICTORIA POR TIERRA PROMETIDA
Esta es la victoria de especialización en la Afinidad de Pureza. En ella, el jugador
construye una Puerta de teletransporte especial y lleva por ella al planeta a la población
de la Vieja Tierra para que se asiente allí como su nuevo hogar, la tierra prometida.
FASES:
Contactar con la Tierra:
Hay varias maneras de recuperar el contacto con la
Tierra:
Lanzar una unidad orbital de Satélite Lasercom.
Investigar la Nanotecnología.
Después de contactar con la Tierra, el jugador puede construir la Puerta del éxodo
en cualquier ciudad.
EL ÉXODO
En él, los ciudadanos de la Tierra abandonan el planeta enfermo para unirse a sus
hermanos en el nuevo mundo. Se representa mediante una puntuación que va
contando el número de ciudadanos de la Tierra que cruzan el portal y se instalan en el
planeta.
Cuando se complete la Puerta del éxodo, esta empezará a producir unidades de Colonos
terráqueos. Estas son unidades civiles especiales que representan a los ciudadanos
de la Tierra que deben acomodarse en el planeta. Para ello, el jugador los asigna a los
Asentamientos de terráqueos, que son mejoras especiales que funcionan de manera
parecida a los Puestos, pero con algunas reglas especiales (véase más adelante).
Los Colonos terráqueos se pueden utilizar para fundar nuevos Asentamientos de
terráqueos o para aumentar la población de uno ya existente, pero no para aumentar la
población de una ciudad del jugador.
Acoger el Éxodo:
Los Asentamientos de terráqueos funcionan como mejoras de
las casillas y se pueden establecer en cualquier lugar de la superficie del planeta, con
independencia de la colonia que controle el territorio.
84 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Si alguien captura el asentamiento, se pierden los ciudadanos terráqueos. Se
considera que el asentamiento queda arrasado por el jugador conquistador, que
ganará recursos por destruirlo.
Completar la victoria:
Para ello el jugador debe asentar una cantidad
determinada de terráqueos sin que les pase nada. Si la Puerta del éxodo queda
destruida, no perderá los progresos hechos hacia la victoria, pero deberá construir
otra para continuar. Tampoco perderá los progresos hechos hacia la victoria si
los Asentamientos de terráqueos quedan destruidos después de convertirse en
ciudades normales.
VICTORIA POR EMANCIPACIÓN
Esta es la victoria de especialización en la Afinidad de Supremacía. En ella, el jugador
construye una Puerta de la emancipación y envía un “ejército de liberación” a la Vieja
Tierra para emancipar a los habitantes de su existencia primitiva y encumbrarlos a la
nueva existencia humana suprema.
FASES:
Construir la Puerta de la emancipación.
La Puerta de la emancipación es
un proyecto (véase “Maravillas”, en la página 89). El jugador la puede construir en
cualquier ciudad después de haber desbloqueado el proyecto desde una tecnología
de los últimos estadios del juego.
Instaurar el orden:
Tras construir la Puerta de la emancipación, el jugador
de Supremacía la utilizará para hacerse con el control de la Tierra. Esto lo hace
asignando a la puerta unidades con una Fuerza suficiente y enviándolas a través de
ella a la Vieja Tierra para usarlas como “fuerzas de pacificación”.
Para destinar una unidad a esta empresa, el jugador la lleva hasta la Puerta de
la emancipación y activa su capacidad de transporte. A continuación la unidad
desaparecerá del juego.
Completar la victoria:
El valor de Fuerza de combate de cada unidad destinada
allí se suma a los avances en puntuación de la victoria. La victoria se consigue al
llegar a una cantidad determinada de Fuerza de combate.
El jugador no pierde los avances realizados si se destruye la Puerta de la emancipación,
pero no podrá proseguir con la victoria por emancipación hasta que construya una
nueva.
VICTORIA POR TRANSCENDENCIA
Esta es la victoria de especialización en la Afinidad de Armonía. En ella, el jugador
activa la fusión de la consciencia de todos los seres vivos con la consciencia latente
del propio planeta, lo que conlleva una iluminación en masa y el final de toda identidad
individual y autónoma. Todos los seres quedan unidos en un “nirvana planetario” para
vivir para siempre en perfecta armonía.
FASES:
Contactar con la consciencia del planeta:
El primer paso para el jugador de
Armonía consiste en comunicarse con la conciencia integrada del planeta. Esto se
logra desbloqueando una serie de tecnologías que llevan a la maravilla de la Flor
mental.
Crear una Flor mental:
La Flor mental es un proyecto (véase “Maravillas”, en la
página 89) que se desbloquea mediante una tecnología de los últimos estadios del
juego. Se puede construir en cualquiera de las ciudades del jugador.
85
Fusión de consciencias:
Una vez se construya la Flor mental, esta empezará
de inmediato a fusionar las consciencias del planeta y de las formas de vida que lo
habitan. Esto tarda una cantidad de turnos determinada, durante los cuales la vida
indígena del planeta reacciona ante el proceso de maneras dramáticas y a veces
destructivas.
La velocidad con la que la Flor mental logra la victoria se puede aumentar
construyendo edificios de Racimo mental en las ciudades del jugador. Cada edificio
de Racimo mental se suma a la velocidad de conclusión de la Flor mental.
Completar la victoria:
Mientras el jugador consiga proteger la Flor mental hasta
que complete el proceso, logrará la victoria.
Si destruyen la Flor mental durante la fusión, el intento de victoria fallará. El jugador
deberá construir otra y volver a empezar el proceso para completar la victoria.
EL FINAL DE LOS TIEMPOS
Si nadie consigue la victoria antes, la partida terminará automáticamente en el turno
500.
Se compararán las puntuaciones de todas las colonias supervivientes y se anunciará el
vencedor.
Podrás seguir jugando después de eso, pero la victoria ya no será un factor.
TU PUNTUACIÓN
En muchas partidas de Civilization: Beyond Earth, uno de los jugadores ganará la
partida al hacerse con una de las cinco victorias posibles: No obstante, si ninguno
consigue una de esas victorias, el ganador será la colonia superviviente que consiga
mayor “puntuación”.
Y si alguien gana directamente, la puntuación que haya obtenido determinará su puesto
en la pantalla del “Salón de la Fama”. Así es cómo se calculan las puntuaciones.
ELIMINACIÓN:
Si te eliminan de la partida, perderás todos tus puntos (puntuación 0). Así que tendrás
que volver a intentarlo…
PUNTUACIONES:
Ganas puntos por:
El número de casillas que hay dentro de tus fronteras (es el factor menos importante
para la victoria).
La cantidad de ciudades que tiene tu colonia.
Tu población.
El número de tecnologías que posees.
El número de Virtudes adoptadas.
La cantidad de Maravillas que has construido (es el factor más importante a la hora
de determinar la victoria).
TAMAÑO DEL MAPA Y DIFICULTAD DE LA PARTIDA:
El tamaño del mapa en el que se juega determina la puntuación que cada colonia recibe
por casillas, cantidad de ciudades y población.
86 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
La dificultad que elijas para el juego determinará el valor total de los puntos de la
partida: a mayor dificultad, más vale todo (en otras palabras, conseguir una victoria
aplastante en el nivel más fácil probablemente te dará menos puntos que conseguir por
los pelos una victoria marginal en el nivel más difícil).
TU PUNTUACIÓN ACTUAL
En el panel de diplomacia verás la puntuación de todos los jugadores supervivientes. Si
pones el cursor encima de tu puntuación, verás de dónde vienen los puntos
Ten en cuenta que esas puntuaciones no son permanentes: pueden variar en el
transcurso de la partida. Por ejemplo, si construyes una Maravilla, obtendrás puntos
por ella; pero si alguien captura la ciudad en la que se encuentra, se quedará con esos
puntos.
Sea cual sea la victoria que luches por alcanzar, buena suerte…
SECCIÓN 3: COLONIA
(REGLAS AVANZADAS)
INTRODUCCIÓN
Te damos la bienvenida a un Civilization: Beyond Earth todavía más sustancioso. Esta
sección del manual incluye detalles sobre varios sistemas del juego que son más
avanzados que los fundamentos del combate, el movimiento, la construcción y la
investigación. Aquí descubrirás cómo utilizar especialistas, llevar a cabo operaciones
secretas, realizar misiones, construir Maravillas y otras actividades. Piensa en ellas
como algo opcional, ya que no son necesarias para disfrutar del juego pero enriquecen
la experiencia.
Si se interesan, lee las partes sobre multijugador y modificación para más información
sobre estas posibilidades, que enriquecerán todavía más la experiencia. No olvides la
Civilopedia; contiene gran parte de la información que encontrarás a continuación y
puedes acceder a ella mientras juegas.
ESPECIALISTAS
Cuando se crea una ciudad, todos los ciudadanos (su población) trabajarán en las
casillas que la rodean para generar Alimentos, Producción, Oro, etc. Posteriormente,
puedes construir ciertos edificios que te permiten reasignar a algunos ciudadanos para
que trabajen en ellos como especialistas.
Por ejemplo, el Reactor de torio tiene dos “espacios” para especialistas “comerciantes”.
Una vez hayas construido un Reactor de torio en una ciudad, podrás asignar a 1 o 2
ciudadanos para que trabajen en él como comerciantes y te den más Energía cada uno.
TIPOS DE ESPECIALISTAS
Hay seis clases distintas de especialistas. El especialista en el que se convierte el
ciudadano depende del tipo de edificio al que lo asignes. Ten en cuenta que no todos
los edificios crean especialistas.
ARTISTA:
Un especialista Artista produce Cultura si se asigna a un edificio relacionado con
la Cultura como la Holosala o el Servidor de VEC. Cada artista especialista da 2 de
Cultura.
87
INGENIERO:
Un especialista Ingeniero da Producción al ser asignado a un edificio relacionado
con la Producción, como las Plantas automatizadas y las Fundiciones de aleaciones.
Cada ingeniero especialista da 2 de más de Producción.
COMERCIANTE:
Los Comerciantes especialistas se asignan a edificios relacionados con la Energía,
como los Reactores de torio y las Plantas de xenocombustible, para producir este
recurso. Cada Comerciante especialista da 2 de más de Energía.
CIENTÍFICO:
El Científico especialista genera Ciencia al asignarse a edificios relacionadas con
esta, como el Xenovivero o el Instituto. Cada Científico especialista da 3 de más de
Ciencia.
CULTIVADOR:
Los Cultivadores son especialistas que generan un aumento de los Alimentos.
Asígnalos a los edificios relacionados con los Alimentos, como las Plantas de
clonación y los Asimiladores de materia. Cada Cultivador especialista da 2 de más
de Alimentos.
CIUDADANO DESEMPLEADO:
A diferencia de los demás especialistas, un ciudadano desempleado genera
automáticamente Producción, pero no se asigna a un edificio específico. Así, si
un ciudadano no está trabajando en una casilla ni pertenece a ninguna clase de
especialista, se le considera parte de la población activa general. Cada ciudadano
desempleado da 1 de más de Producción.
ASIGNACIÓN DE ESPECIALISTAS
Para asignar un especialista, ve a la pantalla de la ciudad. Haz clic en el “espacio para
especialistas”,
en el edificio al que quieres asignarlo. Un Trabajador dejará de explotar una casilla
y pasará a trabajar en el edificio. Si vuelves a hacer clic en el espacio, quitarás al
Trabajador del edificio y lo volverás a asignar a trabajar los campos.
EFECTOS EN LA PRODUCCIÓN DE LA CIUDAD:
Recuerda que un ciudadano que esté trabajando en una casilla genera algo para
la ciudad, ya sean Alimentos, Producción, Energía, Cultura o Ciencia. Cuando este
ciudadano se convierta en especialista, dejará de explotar la casilla y se perderá lo
que sea que esté produciendo. Por tanto, es una buena idea repasar la generación
de Alimentos, Energía o Producción de la ciudad después de crear especialistas para
asegurarse de que no se anda corto de algo vital.
COMERCIO
Durante la mayor parte de la historia humana, el comercio, tanto interno como externo,
fue el motor de la economía de la Vieja Tierra. Aunque hay varias formas de obtener
Energía, podrás aumentarla estableciendo Rutas comerciales entre tu ciudad y las de
otras colonias. Además, en Civilization: Beyond Earth, la Ciencia puede propagarse a
través de una ruta comercial, y el número de vasos de precipitados va en función de las
tecnologías respectivas que tengan las dos colonias.
88 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
RUTAS COMERCIALES:
Hay dos tipos de Rutas comerciales: las terrestres y las marítimas. Existe un límite
a las Rutas comerciales que puede fundar una ciudad, y también tienen un alcance
limitado. La investigación de determinadas tecnologías o la construcción de ciertos
edificios o maravillas pueden aumentar la cantidad, el alcance y los ingresos de las
Rutas comerciales.
CONVOYES COMERCIALES Y BARCOS MERCANTES:
Los Convoyes comerciales sirven para fundar Rutas comerciales terrestres y están
limitados por el terreno y otros obstáculos. Los Barcos mercantes sirven para fundar
Rutas comerciales marítimas. Las Rutas comerciales marítimas generan un 50%
más de Energía que las terrestres. Ninguna de estas dos unidades cuenta para el
límite de apilamiento, ni se mueve de forma normal, sino que siguen una ruta creada
automáticamente cuando eliges la ciudad o estación de destino. Las unidades de
comercio no pueden cruzar ciertos obstáculos, como montañas, cañones o hielo.
Los convoyes no pueden atravesar Miasmas.
CÓMO FUNDAR UNA RUTA COMERCIAL:
Con el Convoy comercial o el Barco mercante seleccionado, haz clic en la acción
“Fundar ruta comercial”. Se abrirá la pantalla de fundación de Rutas comerciales,
con un listado de todas las ciudades y estaciones al alcance. Cada destino muestra
los beneficios para ambas partes. Escoge el destino que desees que alcance la Ruta
comercial y esta se fundará automáticamente. Al fundarse, las Rutas comerciales
ignoran la propiedad de las casillas.
Si quieres ver los detalles de las Rutas comerciales que tienes, consulta la pantalla
de Perspectiva de comercio haciendo clic en el botón de esta ventana. También
puedes acceder a la Perspectiva de comercio pulsando F10.
INTERCAMBIO CON ESTACIONES:
Las Estaciones pueden dar dos tipos de beneficios. Pueden generar uno o más
rendimientos para la ciudad que funda la Ruta comercial con ellas, que se suman
cada turno. Cuanto más alto sea el nivel de las Estaciones, más rendimientos darán
y de mayor variedad. También dan unidades o tecnologías, que se concederán a
la ciudad que establece la Ruta comercial con ellas una vez el Convoy comercial o
el Barco mercante haya completado la ruta. Si quieres más información sobre las
“Estaciones”, consulta la página 68.
INTERCAMBIO CON CIUDADES:
Las ciudades que pertenecen a otras colonias generan Energía y Ciencia para la
ciudad que funda la Ruta comercial con ella. La cantidad de cada rendimiento
generado va en función de los ingresos totales de cada ciudad. La ciudad de destino
también recibe una pequeña cantidad de Energía y de Ciencia.
RUTAS COMERCIALES INTERNAS:
Pueden montarse Rutas comerciales entre dos ciudades de la misma colonia. Estas
Rutas comerciales internas no otorgan beneficios a la ciudad de origen, pero cuentan
para el total de rutas que tienes.
DURACIÓN:
Las Rutas comerciales tienen una duración limitada; si no son saqueadas, cuando
transcurra el número de turnos podrás elegir una nueva ciudad de origen para tu
Caravana o Barco mercante, o seguir comerciando con la ciudad o Estación anterior,
o crear una Ruta comercial con el nuevo destino.
89
GUERRA Y SAQUEO:
Las Rutas comerciales ofrecen muchas ventajas, pero también son vulnerables a
muchos peligros.
Todas las Rutas comerciales con las ciudades de otras colonias se cortan
inmediatamente cuando se declara una guerra entre ambas colonias.
Las Rutas comerciales se pueden saquear, pero para hacerlo deberás primero
declarar la guerra al propietario, aunque esto afectará a la opinión diplomática que
las demás colonias tengan de ti.
MARAVILLAS
Las Maravillas son edificios, inventos y conceptos espectaculares que crearás y que
cambiarán a la humanidad para siempre. Requieren gran cantidad de tiempo y esfuerzo
para poder completarlas, pero, una vez construidas, proporcionarán muchos beneficios
a tu colonia… y en algunos casos hasta te harán ganar la partida (consulta “Victoria” en
la página 82).
Hay dos tipos de maravillas: los Proyectos y las Grandes maravillas.
GRANDES MARAVILLAS
Las Grandes maravillas son únicas y solo puede construirse una de cada por
partida (por ejemplo, el Arca de genes es una Gran maravilla; la colonia que antes
la complete será la única que pueda tenerla). Las Grandes maravillas se construyen
de la misma manera que los edificios y suelen ser extremadamente poderosas, pero
también extremadamente caras de construir.
PERDER LA CARRERA DE LA CONSTRUCCIÓN:
Si otra civilización completa una Gran maravilla mientras tú estás en el proceso de
construirla, tu construcción se detendrá y parte de tus esfuerzos se convertirán en
una cierta cantidad de Energía.
LISTA DE GRANDES MARAVILLAS
ARCA DE GENES:
Un catálogo del código genético de todos los organismos de la Vieja Tierra. Se utiliza
para acelerar la agricultura y la ingeniería genética.
Tecnología necesaria:
Cartografía genética
CÓDICE ESTELAR:
Un mapa del “espacio estelar cercano” al nuevo planeta.
Tecnología necesaria:
Balística
CONTROL MAESTRO:
Una supercomputadura de coordinación central. Se utiliza para acelerar las mejoras
internas.
Tecnología necesaria:
Sistemas autónomos
PANOPTICÓN:
Una estructura de defensa de los primeros estadios.
Tecnología necesaria:
Red de defensa
CÁPSULA DE ECTOGÉNESIS:
Un laboratorio para criar por encargo especies creadas genéticamente. Se utiliza
para acelerar la agricultura y ampliar la manipulación genética.
Tecnología necesaria:
Diseño genético
90 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
PROYECTO PRECOG:
Una organización montada para predecir el desenlace de situaciones controladas,
mayormente de combate y tácticas militares. Se utiliza para mejorar la
fuerza de combate interna.
Tecnología necesaria:
Pensamiento colaborativo
ESFERA DRÓNICA:
Una flotilla autorreforzada de drones de servicio que se despliega por la ciudad.
Se utiliza para promover la Ciencia, realizar inspecciones y ayudar en las líneas de
abastecimiento de las unidades militares.
Tecnología necesaria:
Robótica de enjambres
XENÓDROMO:
Una zona en la que se crían, se admiran y se exhiben especies alienígenas en
beneficio público… Un megazoo para las xenoespecies. Se utiliza para la Cultura
principalmente.
Tecnología necesaria:
Ética alienígena
COLMENA HUMANA:
Una red interna de políticas e instalaciones diseñadas para lograr la utopía social
mediante un control rígido del comportamiento. Se utiliza para aumentar la
Producción y combatir la infiltración de espías.
Tecnología necesaria:
Euténica
CATAPULTA ELECTROMAGNÉTICA:
Un propulsor de masa o “cañón de riel del tamaño de una ciudad”.
Tecnología necesaria:
LEV balística
CÁMARA DE HOLONES:
Un laboratorio experimental diseñado para ahondar en la naturaleza de la materia y
de la energía. Se utiliza para producir un montón de Ciencia.
Tecnología necesaria:
Hiperconductores
ORDENADOR CUÁNTICO:
Una supercomputadura basada en la teoría cuántica. Se utiliza para producir un
montón de Ciencia.
Tecnología necesaria:
Teoría de campos
PALANCA DE ARQUÍMEDES:
Un dispositivo que produce un desplazamiento geológico para levantar el suelo que
pisan las fuerzas enemigas. Se utiliza para defender ciudades.
Tecnología necesaria:
Inducción sísmica
YUNQUE TECTÓNICO:
Una red elaborada de máquinas especializadas que son capaces de usar
como fragua la energía geológica y la presión del planeta. Tiene unos efectos
extremadamente poderosos en la Producción, que aumentan con la presencia de
cañones.
Tecnología necesaria:
Metamateriales
REPTADOR:
Una grúa enorme, capaz de realizar proyectos de construcción mastodónticos. Se
utiliza para ayudar a construir otras Maravillas.
Tecnología necesaria:
Ingeniería mecatrónica
91
CINOSURA:
La primera IA consciente, una supercomputadora enorme. Da un gran rendimiento de
Ciencia y permite progresos militares avanzados.
Tecnología necesaria:
Pensamiento sintético
MEMORIA PROFUNDA:
El archivo absoluto de todo el conocimiento humano, pasado y presente. Efectos
muy grandes en Cultura.
Tecnología necesaria:
Conservación humana
BYTEGEIST:
Una conciencia artificial colectiva capaz de un crecimiento emocional y psicológico.
Proporciona una buena combinación de Ciencia y Cultura.
Tecnología necesaria:
Inteligencia de enjambre
ANSIBLE:
Un dispositivo de comunicación superlumínico. Proporciona una buena combinación
de Ciencia y Energía.
Tecnología necesaria:
Materia exótica
ESCALERA DE DÉDALO:
Un dispositivo transhumanista que alarga significativamente la esperanza de vida del
cuerpo humano a la vez que reduce su dependencia de la comida. Se utiliza para
producir Salud y algo de Alimentos.
Tecnología necesaria:
Aumentación
DISPOSITIVO DE RESURRECCIÓN:
Un aparato que permite la regeneración continua de los tejidos especializados del
cuerpo humano sin degradarlos… lo que amplía indefinidamente la esperanza de
vida. Se utiliza para producir un montón de Salud.
Tecnología necesaria:
Evolución artificial
PROYECTOS
Los Proyectos son Maravillas excepcionalmente grandes, poderosas y caras… un paso
más allá de las Grandes maravillas. Hay muy pocos, y son componentes esenciales en
una o más condiciones de victoria (consulta “Victoria” en la página 82).
CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS:
Los Proyectos, además de tener un coste de producción muy grande, ocupan una
casilla en el radio de la ciudad de origen. Elegir esta casilla es un segundo paso de la
elección de la Maravilla como proyecto de construcción.
LAS FASES DE CONSTRUCCIÓN DE UN PROYECTO DE
MARAVILLA SON:
El jugador elige el Proyecto en el menú de Producción de la pantalla de la ciudad.
La pantalla de la ciudad pasa a un modo de superposición parecido al de la acción
“Comprar casilla”. A continuación, el jugador elige una de las casillas dentro de la
zona explotable de la ciudad como emplazamiento para la Maravilla. Se perderán
todas las mejoras que se hayan construido en esa casilla.
92 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Una vez elegida la casilla, el Proyecto se confirma y la ciudad pasa a construirlo. La
casilla queda despojada de todos los sitios de interés y mejoras y se pasa a mostrar
la mejora “Maravilla en construcción”. Esto seguirá así hasta que la ciudad complete
el Proyecto.
Mientras esté en construcción la Maravilla, la ciudad no podrá explotar esta casilla.
No obstante, conserva la información sobre el terreno, los accidentes y los recursos
por si el Proyecto se cancela (véase más adelante).
Cuando el Proyecto se termina, cualquier mejora que hubiera se verá sustituida por
la imagen de la Maravilla.
Si el jugador decide cancelar un Proyecto antes de completarlo, la mejora de
construcción desaparece y la casilla vuelve a su estado básico, sin mejoras (véase
más adelante).
MOVIMIENTO:
Los emplazamientos de Proyectos son accesibles para las unidades mientras están en
construcción, pero se vuelven infranqueables cuando se completan.
COMBATE:
Mientras están en construcción, los Proyectos son entidades ajenas al combate, como
las mejoras de las casillas. Una unidad de combate amistosa puede fortificarse en el
mismo hexágono, y ahí puede darse un combate.
Las unidades de combate enemigas pueden saquear el emplazamiento de un Proyecto
y destruirlo, lo que cancelará el Proyecto de maravilla y se perderá la Producción
invertida para construirlo. No obstante, la ciudad puede volver a empezar el Proyecto
inmediatamente si ninguna de sus casillas está ocupada por una unidad enemiga.
Una vez completados, los Proyectos funcionan como emplazamientos de combate, de
manera similar a los Puestos. Tienen una pequeña cantidad de Fuerza defensiva que
debe reducirse para poder destruir la Maravilla.
Aunque son infranqueables, pueden sufrir los ataques de las unidades de combate
cuerpo a cuerpo y de combate a distancia. En el caso de que una unidad de combate
cuerpo a cuerpo aseste el “golpe de gracia” a un Proyecto, la Maravilla se quitará
durante la resolución del combate, lo que permitirá a dicha unidad ocupar la casilla
como si fuera normal.
EFECTOS EN LA CASILLA:
Construir un Proyecto elimina las mejoras previas que hubiera en ese emplazamiento.
Se pierden de inmediato en el momento en que se empieza el Proyecto de maravilla y
no se recuperan automáticamente si este se cancela o si destruyen la Maravilla.
Aunque los emplazamientos de Maravillas pierden sus mejoras en cuanto se empieza
un Proyecto, sí que conservan la información sobre el terreno, los accidentes y los
recursos hasta que este se complete. Cuando la Maravilla esté terminada, la casilla
quedará privada de toda su información del terreno, excepto su tipo de terreno básico.
Si destruyen la Maravilla más adelante y se saca de la casilla, solo quedará en ella este
terreno básico.
Ninguna ciudad puede explotar los emplazamientos de Proyectos mientras se esté
construyendo la Maravilla o mientras la propia Maravilla ocupe ese lugar. Si el Proyecto
se ve cancelado o saqueado, o si alguien destruye la Maravilla, el emplazamiento queda
limpio y se puede volver a explotar o mejorar.
93
Aunque los emplazamientos de los Proyectos son accesibles a las unidades mientras
están en construcción, no son aptos para realizar ningún tipo de mejora ni para
establecer un nuevo Puesto en ellos. Una vez se completa la Maravilla, la casilla pasa a
ser infranqueable e inaccesible para Colonizadores y Trabajadores.
LISTA DE PROYECTOS
PUERTA DE TELETRANSPORTE:
Es un dispositivo/una instalación para el transporte de unidades hacia y desde la
otra puerta, que se encuentra en el Vieja Tierra. Hay dos versiones de esta Maravilla,
que se utilizan para lograr las victorias por tierra prometida y por emancipación,
respectivamente: la Puerta del éxodo y la Puerta de la emancipación. Aunque son
idénticas en coste, el tipo que el jugador tiene disponible depende de la Afinidad de la
colonia.
BALIZA:
Esta Maravilla se utiliza para lograr la victoria por contacto. Es un gran aparato de
comunicaciones, una antena descomunal capaz de buscar y localizar una señal del
espacio sideral.
FLOR MENTAL:
Esta Maravilla se utiliza para lograr la victoria por trascendencia, junto a la construcción
del edificio del Racimo mental. Tiene el aspecto de un edificio enorme y vivo. Es un
organismo semiinteligente que despierta una consciencia más grande, de alcance
planetario.
EFECTOS DE LAS MARAVILLAS
Una Maravilla puede provocar una gran variedad de efectos. Una podría incrementar
considerablemente la productividad de una ciudad, mientras que otra podría aumentar
la Salud de tu civilización. Además de otros beneficios, los Proyectos son un paso
hacia un tipo de victoria específico (véase “Victoria” en la página 82 para más detalles).
Consulta las entradas de la Civilopedia para más información sobre los efectos de
Maravillas en concreto.
CAPTURAR MARAVILLAS:
Si capturas una ciudad, todas las Grandes maravillas y Proyectos que se hayan
construido en ella pasarán a estar bajo tu control.
VIRTUDES
Las Virtudes conforman un sistema ortogonal que complementa y potencia tus
elecciones tecnológicas, así como tu estilo de juego. Si el camino tecnológico del
jugador obedece a una serie de elecciones adaptables al entorno y las circunstancias,
las Virtudes representan las elecciones a largo plazo del jugador, propias del estilo y sus
preferencias personales, lejos de las circunstancias inmediatas.
Una categoría de Virtud es un conjunto de bonificaciones de juego con un tema común.
Las Virtudes no son específicas de los sistemas del juego. Más bien representan ideas
generales de énfasis, cuyos efectos afectan a una gran variedad de sistemas del juego.
CULTURA Y VIRTUDES:
Las Virtudes se adquieren mediante la acumulación de Cultura. Cuánta será necesaria
dependerá del número de ciudades que posea la nación, y aumenta exponencialmente
con cada Virtud escogida.
94 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Las Virtudes, y la Cultura más generalmente, representan la educación de los
ciudadanos y las prioridades del gobierno. Cuando un jugador “desarrolla” una Virtud,
implica que se hace mediante programas de educación o reestructuraciones del
gobierno. Mientras que las tecnologías se “investigan” o “descubren”, las Virtudes
evolucionan. Las Virtudes son una cuestión nacional que abarca desde el liderato hasta
la ciudadanía de una colonia.
ESTRUCTURA DEL ÁRBOL DE VIRTUDES:
Hay cuatro categorías, todas con tres niveles de profundidad. Estas categorías son
Poder, Prosperidad, Conocimiento e Industria. Los niveles son Moderado, Entregado y
Extremo.
Estructuralmente, cada categoría es una serie de elecciones apiladas para formar una
columna. Cada nivel contiene bonificaciones que son más o menos equiparables en sus
beneficios.
Las Virtudes situadas en la parte superior aportan beneficios que, aunque útiles, suelen
ser más débiles. Por contra, cuanto mayor es la profundidad, más potentes y plagadas
de efectos condicionales son las Virtudes. Esta estructura está pensada para dar a
los jugadores la posibilidad de elegir entre dispersarse entre diversas categorías –para
tener más versatilidad y un abanico mayor de beneficios pasivos– o profundizar en una
o dos categorías y disfrutar de los beneficios específicos de su estilo de juego.
RANGOS Y FILAS:
Cada categoría (fila) y grado de profundidad (rango) tiene ciertas bonificaciones que se
desbloquean automáticamente al alcanzar una cantidad determinada de Virtudes en
esa fila o rango. Por ejemplo, después de desarrollar 5 Virtudes en la fila de la categoría
Poder, el jugador obtiene gratis una bonificación. De igual forma, tras desarrollar 6
Virtudes en el rango Moderado, el jugador obtiene una bonificación diferente.
SELECCIONAR UNA VIRTUD:
Puedes elegir adoptar y desbloquear una Virtud cuando hayas ganado suficientes
puntos de Cultura, según el nivel de dificultad de la partida. El coste de cada una
aumenta a medida que la vayas adoptando durante la partida. Para ver cuánta Cultura
tienes en cada momento y cuándo estará disponible la siguiente Virtud, pon el cursor
encima del icono de Cultura, en la barra de estado.
Cuando tengas bastante Cultura, se te avisará mediante una notificación durante
tu turno. Haz clic en el mensaje de notificación o en el icono de Virtud para abrir la
ventana de Virtudes.
Ahora puedes escoger adoptar una nueva rama o desbloquear una nueva Virtud dentro
de una rama desbloqueada. Verás resaltadas aquellas que ya poseas, mientras que las
demás aparecerán apagadas. Mantén el cursor sobre una Virtud para ver información
sobre sus efectos.
MECÁNICA ORBITAL
Inevitablemente, las colonias en mundos alienígenas lanzarán satélites para ayudarse
en sus tareas de supervivencia, exploración, terraformación, comunicación y muchas
otras. En Beyond Earth, varios sistemas se combinan para recrear la mecánica orbital,
incluida la capa orbital, que se llena de unidades orbitales.
95
CAPA ORBITAL:
Hacer clic en el botón “Vista orbital” abre el mapa de la capa orbital. Este, aunque
se superpone al mapa de la capa terrestre, tiene una trama de hexágonos que se
corresponde exactamente con ella. En este mapa es donde se encuentran todas las
unidades orbitales.
UNIDADES ORBITALES:
Las unidades orbitales son unidades poderosas pero con fecha de caducidad que
se ponen en órbita y dan capacidad ofensiva, defensiva o de apoyo a los jugadores
dispuestos a invertir en ellas. Por lo general, las unidades orbitales no interactúan
entre sí. En vez de ello, dan apoyo a las actividades, unidades y casillas que hay
en la capa terrestre que tienen debajo. Pasado cierto tiempo, salen de su órbita
("desorbitan") y quedan destruidas automáticamente.
Cada unidad orbital tiene un efecto distinto. Para obtener más detalles y una lista de
los tipos de satélites, mira “Unidades orbitales”, en la página 96.
CONSTRUCCIÓN:
Al igual que las unidades normales, las orbitales se desbloquean mediante
tecnologías y se construyen en ciudades. Algunas unidades orbitales requieren la
utilización de recursos estratégicos.
LANZAMIENTO:
Una unidad orbital se debe lanzar desde la casilla de una ciudad a otra que esté en
su cobertura. Una vez lanzadas, las unidades orbitales se colocan en el mapa de
la capa orbital. Estas se pueden lanzar a una casilla en la que ya haya una unidad
terrestre o naval, pero no otra orbital.
La cobertura de lanzamiento la tiene el jugador automáticamente sobre ciertas áreas,
como las que son adyacentes a sus ciudades. Esta cobertura se puede aumentar
mediante tecnologías, maravillas, Virtudes, edificios y demás.
ÓRBITA:
Dos unidades orbitales no pueden ocupar una misma casilla de la capa orbital. Dicho
de otro modo, las unidades de este tipo siguen la regla general de una unidad por
casilla. Además, el cono de las unidades orbitales no se puede solapar. El jugador
solo puede lanzar su unidad orbital a un lugar donde su cono de efecto no se solape
con el de ninguna otra unidad orbital.
Una vez lanzada, la unidad orbital es inamovible. Las unidades orbitales, y sus
efectos, se quedan fijos en un lugar hasta que se desorbiten.
COMBATE:
Las ciudades y las unidades con base en tierra pueden lanzar ataques contra las
unidades orbitales. Esto funciona de la misma manera que las unidades de ataque a
distancia o los bombardeos: el jugador elige la ciudad o unidad, escoge la capacidad
de ataque orbital y selecciona como objetivo a la unidad orbital.
Ciertas unidades militares orbitales pueden atacar a unidades terrestres. Esto
funciona de manera idéntica a lo explicado anteriormente.
Las unidades orbitales no se pueden atacar entre sí.
96 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
DESORBITAR:
Cada unidad orbital tiene un número fijo de turnos, una “duración”, en los que puede
estar en órbita. Terminados estos turnos, la unidad se desorbita, se pierde su cono
de efecto y se destruye automáticamente. Esto limpia la casilla de la capa orbital que
ocupaba y la deja disponible para que ocupe su lugar otra posible unidad orbital.
Después de desorbitarse, una unidad orbital puede dejar restos al estrellarse
contra el suelo. Una unidad de Explorador puede usar estos restos para diversos
propósitos, como dar beneficios a una ciudad cercana.
UNIDADES ORBITALES
REPULSOR DE MIASMA
Tipo:
Científico
Efecto:
Quita el Miasma en las casillas afectadas, empezando por el centro.
NÚCLEO REDTAC:
Tipo:
Militar
Efecto:
Fuerza de combate aumentada y curación de las unidades amigas.
COLECTOR SOLAR
Tipo:
Económico
Efecto:
Más Energía por cada casilla que se tenga; más energía por cada ciudad
dentro del alcance.
SATÉLITE LÁSERCOM:
Tipo:
Científico
Efecto:
Más Ciencia para la ciudad; establece contacto con la Vieja Tierra.
CONDENSADOR DE MIASMA
Tipo:
Científico
Efecto:
Pone Miasma en las casillas, empezando por el centro.
LÁSER ORBITAL:
Tipo:
Militar
Efecto:
Ataque orbital
TRANSPORTE DE FASE:
Tipo:
Militar
Efecto:
Permite a las unidades transportarse de la ciudad a una zona.
CONTROLADOR DEL CLIMA
Tipo:
Económico
Efecto:
Más Alimentos por cada casilla que se tenga; posibilidad de generar
recursos básicos.
FABRICANTE ORBITAL
Tipo:
Económico
Efecto:
Más Producción por cada casilla que se tenga; posibilidad de generar
recursos estratégicos.
97
HOLOMATRIZ:
Tipo:
Económico
Efecto:
Más Cultura por cada casilla que se tenga; la Intriga crece menos
por Operaciones secretas en la ciudad.
TELESCOPIO ESPACIAL:
Tipo:
Científico
Efecto:
Más Ciencia para la ciudad; posibilidad de descubrir la Señal
OMNIVISOR:
Tipo:
Científico
Efecto:
Reduce la Intriga a cero; impide que la Intriga aumente;
saca a los agentes de la ciudad.
ESCULTOR PLANETARIO
Tipo:
Militar
Efecto:
Ataque orbital
MISIONES
El sistema de misiones de Civilization: Beyond Earth tiene el objetivo de aportar matices
e informar al jugador. Este recibe misiones de procedencia diversa, que completa a
cambio de recompensas. Las misiones tienen varias funciones importantes:
Enseñan al jugador a jugar; las primeras misiones son una especie de tutorial.
Crean una narrativa.
Proporcionan al jugador cosas interesantes que hacer y recompensas cuando lo logra.
Definen una vía clara hacia la victoria. Todos los tipos de victoria, excepto la victoria por
dominación, adoptan forma de misiones.
Ofrecen maneras interesantes de experimentar los sistemas del juego que de otro modo
no probarías, como son la exploración del mapa y la interacción con las Estaciones.
NARRATIVA DE LAS MISIONES:
Las misiones se completan alcanzando uno o más objetivos, y podrían conllevar una o
más elecciones. Cada misión tiene una narrativa única. En Beyond Earth hay muchas
misiones. Por ejemplo,
“EL GUERRERO MECÁNICO”:
“Un equipo de exploración ha descubierto lo que parece ser una criatura robótica
gigantesca medio enterrada en un complejo de ruinas alienígenas. Ya se está
excavando el lugar. Si se puede encontrar una fuente de energía adecuada, quizá
podamos reactivar a la criatura.”
Debes encontrar la fuente de energía para el robot en otras ruinas.
Entonces deberás elegir entre:
“Reactivar robot. Recompensa: unidad exclusiva Robot”
98 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Recibirás el texto siguiente: “Se le insertó la última unidad de energía y la criatura
se estremeció. Mecanismos antiguos se pusieron en marcha con una protesta tan
violenta que temí que la gran maquinaria interna que habíamos pasado tantos meses
reconstruyendo se cayera en pedazos. Contemplé transfigurado cómo el gigante se
incorporaba lentamente. Varios de mis colegas huyeron presa del miedo. Lo único que
pude hacer fue quedarme ahí sentado y preguntarme si no habríamos cometido un
terrible error.”
o
“Desmontar el robot y estudiarlo. Recompensa: 200 de Ciencia”
Recibirás el mensaje siguiente: “La fuente de energía era la clave del rompecabezas. Es
una desgracia que, para comprender por completo cómo funcionaba, tuviéramos que
destruirlo. Mi decepción se ve templada por el terrible propósito manifiesto que tenía
esta máquina. Espero que hayamos encontrado la última que quedaba.”
ELECCIONES:
Como en el ejemplo anterior, las misiones pueden plantear elecciones al jugador. Estas
podrían ramificar la narración de la misión o proporcionar recompensas alternativas.
Cuando se plantea una elección al jugador, debe resolverse antes de que concluya el
turno. En partidas multijugador, cuando el jugador no ha tomado una decisión antes de
concluir el turno, tendrá ocasión de hacerlo de nuevo al siguiente.
CATEGORÍAS DE LAS MISIONES
Las misiones se dividen en varias categorías generales. Cuando se presenta al jugador
una misión nueva, se ilustra su categoría mediante una imagen que lo ayuda a priorizar
qué misiones quiere hacer antes, según los elementos del juego en que esté interesado.
Las categorías son:
CRECIMIENTO:
Las misiones de crecimiento animan al jugador a cuidar del crecimiento de su colonia
y marcan objetivos a largo plazo en el inicio y la mitad del juego.
INTERCAMBIO:
Las misiones de intercambio se centran en las interacciones con el sistema
comercial, aplicado tanto a estaciones como a otras colonias.
DIPLOMACIA:
Todas las misiones diplomáticas llevan al jugador a interactuar de algún modo con
otras colonias.
MILITAR:
Se trata de combatir… obviamente.
OPERACIONES SECRETAS:
Las misiones de Operaciones secretas requieren desempeñar una actividad innoble
en la ciudad de otra colonia.
EXPLORACIÓN:
Las misiones de exploración comportan aumentar tu visibilidad, explorar ruinas y
revelar características ocultas del mapa.
99
VICTORIA:
Varias misiones implican un aspecto concreto de victoria, por lo general vinculado
temáticamente a las condiciones de victoria por Afinidad.
PERSONALIZADAS:
Las misiones personalizadas tienen por objeto aportar cierta riqueza narrativa en las
actividades domésticas de los jugadores: expansión territorial, crecimiento urbano,
edificios, maravillas y mejoras. Su filosofía es muy simple y permiten al jugador
expresar una preferencia o una perspectiva sobre su actividad reciente, así como
guiarlo en el desarrollo de su tierra natal de forma temática y sustancial, por lo
general centrada en las Afinidades.
AFINIDAD:
Las misiones de Afinidad son misiones complejas, compuestas por varias fases,
que comportan elecciones múltiples. Completarlas otorga puntos de una Afinidad,
determinados por las elecciones que hagas.
INVERSIÓN DE AFINIDAD:
Las misiones de inversión de Afinidad se vinculan a una Afinidad específica,
otorgando beneficios al jugador que haya escogido esa Afinidad.
OPERACIONES SECRETAS
El sistema de operaciones secretas permite a los jugadores realizar actividades
encubiertas contra sus oponentes. Los jugadores que les den preferencia podrán
obtener ventajas en tecnología, ver ciudades de otras colonias y hasta hacerse con el
control de unidades y ciudades.
AGENTES:
El jugador realiza actividades clandestinas mediante sus Agentes secretos. Estos
no son unidades que se vean en el mapa y se reclutan mediante la pantalla de
Operaciones secretas. Un Agente o está “en la Sede” o asignado a una ciudad.
Una vez que se le asigna a una ciudad y llega a ella, el Agente puede llevar a cabo
Operaciones secretas.
RECLUTAMIENTO DE AGENTES:
Para poder reclutar Agentes, el jugador debe construir la Agencia de espionaje (como
sucede con la Sede, cada colonia puede construir una, y solo una) que cuesta 200
de Producción. Esto da al jugador tres Agentes en la Sede. Estos Agentes se pueden
desplegar a las ciudades de otros jugadores para realizar operaciones encubiertas o
a las ciudades de uno mismo para protegerlas de las Operaciones secretas de otros.
ASIGNACIÓN DE AGENTES:
Cuando un Agente no tiene una ciudad asignada, se dice que está “en la Sede”. En
tal caso, los Agentes se encuentran inactivos. Puedes asignar a uno que esté en
la Sede a cualquier ciudad en la que no tengas asignado ya uno (es decir, en cada
ciudad solo puede haber un Agente por jugador).
Una vez asignado, al Agente le cuesta unos cuantos turnos llegar y ponerse en
activo. Una vez que un Agente llega a una ciudad, las casillas que la rodean pasan a
ser visibles para el jugador (si no lo estaban ya) y el Agente puede empezar con sus
operaciones.
100 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Si un Agente se traslada a una ciudad que pertenezca al propio jugador, pasará a
realizar labores de contraespionaje. Estos Agentes no realizan operaciones, sino
que dificultan a los Agentes de otras colonias que las lleven a cabo. El nivel de
Intriga de una ciudad también baja más rápido cuando hay en ella un Agente de
contraespionaje.
PROYECTOS DE SEGURIDAD NACIONAL:
Cuando el jugador consiga agentes por primera vez, se le pedirá que elija un
Proyecto de Seguridad Nacional. Estos proyectos proporcionan beneficios globales
pasivos al jugador que varían en función del número de agentes que estén en la
Sede (a más agentes en la Sede, mayor rendimiento del proyecto).
Los Proyectos de Seguridad Nacional jamás se “completan”; siempre están en
marcha y ofrecen beneficios continuamente El jugador puede cambiar el proyecto
actual en cualquier momento, pero los proyectos tardan varios turnos en activarse, y
mientras tanto no habrá ninguno activo.
OPERACIONES SECRETAS:
Una vez puesto en una ciudad enemiga, un Agente puede realizar Operaciones
secretas. Solo se puede hacer una de tales actividades si el nivel de Intriga es igual o
superior al nivel de Intriga necesario para ella. Las operaciones llevan una cantidad
de tiempo variable y entrañan diverso grado de dificultad.
El valor de dificultad varía entre 0 y 100 y se calcula en función del tipo de operación
y del rango del Agente que las realiza. La dificultad representa las posibilidades de
que falle la operación.
Una vez empezada, una operación solo puede tener éxito, fallar o ser cancelada por
el jugador.
DESENLACE
El estado del Agente una vez que concluye la operación puede ser de lo más variado.
Tras ella, el operativo puede resultar:
No detectado:
al jugador defensor no se le notifica nada de lo sucedido.
Detectado:
al jugador defensor se le notifica que ha tenido lugar una operación
secreta en su territorio, pero no quién la ha llevado a cabo.
Identificado:
al jugador defensor se le notifica que ha tenido lugar una operación
secreta en su territorio y quién la ha llevado a cabo, pero el Agente secreto vuelve a
la Sede (se escapa).
Asesinado:
al jugador defensor se le notifica que ha tenido lugar una operación
secreta en su territorio y quién la ha llevado a cabo
.
El Agente muere.
OPERACIONES
Cuando están en una ciudad enemiga, los agentes pueden realizar una misión secreta
(a la vez). Ten en cuenta que algunas misiones están restringidas a jugadores con una
Afinidad especial.
Montar red:
muy fácil. Reúne fragmentos de información sobre la ciudad objetivo y
el jugador y muestra esta información en una ventana al lado de la ciudad en la vista
de Operaciones secretas. Cuanto más alto sea el nivel del agente, más información
se mostrará sobre la ciudad.
101
Desviar Energía:
fácil. Roba recursos de Energía de la ciudad objetivo para el
jugador.
Robo de Ciencia:
fácil. Roba recursos de Ciencia de la ciudad objetivo para el
jugador.
Robar tecnología:
dificultad media. Roba tecnología del jugador objetivo. No
tiene por qué corresponderse necesariamente con una tecnología que tenga dicho
jugador. Se selecciona una automáticamente como recompensa apropiada.
Hackear satélites:
dificultad media. Desorbita un satélite al azar.
Ataque de gusanos:
difícil. Atrae alienígenas hostiles a la ciudad objetivo. Esta
operación solo se permite con el nivel de Afinidad de Armonía correspondiente.
Bomba sucia:
difícil. Reduce de forma drástica la población de la ciudad objetivo.
Esta operación solo se permite con el nivel de Afinidad de Pureza correspondiente.
Sabotear:
difícil. Saquea las mejoras cercanas. Esta operación solo se permite con
el nivel de Afinidad de Supremacía correspondiente.
Reclutar desertores:
fácil. Proporciona al jugador una serie de unidades militares
aleatorias en la capital.
Golpe de estado:
difícil. Transfiere a quien lo realiza el control de la ciudad
objetivo.
RANGO DE LOS AGENTES
Los Agentes empiezan con el rango de Recluta y, a medida que realizan Operaciones
secretas, se convierten en Agentes y, finalmente, en Agentes especiales. Un Agente
de más rango tiene más posibilidades de que no lo detecten cuando lleve a cabo
operaciones y puede defenderse mejor de los Agentes de contraespionaje.
MUERTO EN ACTO DE SERVICIO:
Si se mata a un Agente mientras está realizando una operación secreta, el puesto de
este quedará vacante y se reclutará automáticamente a otro (como Recluta) pasado un
cierto número de turnos.
LOGIA CULPER:
La Logia Culper, una antigua orden dedicada al espionaje, se crea en una colonia
únicamente al término de una misión. Permite que los nuevos Agentes reclutados
comiencen con un nivel más alto de lo normal (Agente especial). Solo puede haber una
en cada colonia, al igual que las Agencias de espionaje.
NIVEL DE INTRIGA DE LA CIUDAD:
Cada ciudad tiene un “nivel de Intriga” que refleja la cantidad de actividades
clandestinas que se desarrollan allí. Cada vez que se realiza una operación secreta,
aumenta el nivel de Intriga. Este nivel empieza en 0 y tiene un máximo de 5.
A medida que aumenta el nivel de Intriga de una ciudad lo hace el riesgo de que haya
Agentes realizando operaciones. Las operaciones más desestabilizadoras pasan a estar
disponibles cuando aumenta la Intriga de una ciudad. Como regla general, todas las
Operaciones secretas que puedan afectar adversamente al jugador se reservan para
los niveles 4 y 5, mientras que las operaciones que solo benefician al jugador que las
realiza, pero que por lo demás son inofensivas para el objetivo, se desbloquean a los
niveles de Intriga más bajos.
La Intriga puede ser tanto un beneficio como una responsabilidad para el jugador.
102 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
MONITORIZACIÓN DE AGENTES:
En Civilization: Beyond Earth puedes monitorizar tus actividades encubiertas.
Para ello, haz clic en el botón “Operaciones secretas”, en la parte inferior derecha de la
pantalla del mapa principal. Esto abre la pantalla de Operaciones secretas, que lista los
Agentes que tienes en la Sede o asignados a operaciones. Para destinar a un Agente
a una operación, haz clic en el botón “Asignar” y especifica la ciudad a la que debe
trasladarse. Si está en una misión, puedes usar el botón “Cancelar” para devolver al
Agente a la Sede.
Con la pantalla de Operaciones secretas abierta, puedes desplazarte por el mapa
principal. También puedes pasar directamente a una ciudad en la que hayas puesto un
Agente si haces clic en su nombre cuando esté “En misión”. Los estandartes de cada
ciudad que hay en el mapa principal mostrarán el nivel de Intriga de cada una de ellas,
así como los detalles relativos a los agentes que tengas allí.
También puedes usar el estandarte de la ciudad para abrir su “Informe de inteligencia”
si tienes a un agente. El informe es un resumen de los acontecimientos que tienen lugar
en la ciudad, con un grado de detalle y de precisión variable. Ten cuidado, porque es
posible que esté desfasado.
MECENAS Y LÍDERES
DE LAS COLONIAS
UNIÓN POPULAR AFRICANA
La institución de la Unión Popular Africana fue la culminación de lo que se ha venido
en llamar el renacimiento subsahariano. Una nueva generación de pensadores políticos
y organizadores culturales aprovechó el caos de los años siguientes al Gran Error para
formar bolsas de buenos gobiernos y estabilidad que se expandieron y combinaron
gradualmente, centrándose en la autoconfianza del continente, los valores tradicionales
del comunalismo y un sentimiento recién desarrollado de destino compartido. Estos
estados fueron capaces de crear un fuerte control de los amplios recursos biológicos y
minerales de África y contrarrestar el daño a los ecosistemas dentro de sus fronteras.
La Unión Popular Africana fue uno de los primeros abogados de la Siembra y se ha
beneficiado mucho de su ubicación ecuatorial al servir como base de lanzamiento para
muchas misiones.
SAMATAR JAMA BARRE:
Paternal, afable y cordial, Samatar Jama Barre deseaba que todos aquellos a quienes
protegía y mandaba lo llamasen Kubwa Mjomba (“gran tío” en swahili). A pesar de
su aparente benevolencia y su actitud distraída, era un administrador eficaz, un
diplomático capacitado que, cuando era necesario, se mostraba implacable. A Barre
le divertía y complacía que sus detractores lo compararan con los cabecillas de los
poblados africanos tradicionales del pasado, cuando afirmaban que representaba un
paso atrás y que no encajaba en el nuevo mundo que siguió al Gran Error. Pero la Unión
Popular Africana había hecho una sabia elección al escogerlo para ser uno de sus
gobernadores coloniales.
103
Nacido en la pobreza y la violencia de las calles inundadas de Hargeisa, Samatar se
enroló en las fuerzas armadas de la Unión Africana y alcanzó con el tiempo el rango
de comandante. Durante tres décadas sirvió en una miríada de puestos cada vez más
importantes, tanto militares como civiles, ascendiendo sin pausa tanto en capacidad
como en influencia. Fue capaz de superar tensiones tribales enquistadas y de tratar
con las culturas políglotas del continente no solo con respeto sino también con sentido
común. Barre mostró en la mesa de negociaciones la misma habilidad diplomática
con aquellos que no pertenecían a la Unión Africana, y llevó a buen puerto diversos
acuerdos internacionales que sirvieron para alentar el proyecto colonizador de la Unión
antes de ser escogido para el gobierno de una de esas colonias.
Barre hizo gala de su capacidad a la hora de impedir cualquier amenaza posible al
bienestar y la seguridad de quienes estaban bajo su protección. Al tratar con caudillos
emergentes, fanáticos religiosos y dictadores locales, o bien imponía una paz justa o los
aplastaba hasta someterlos. A pesar de que nunca fue considerado un genio militar, sus
tropas no podían mostrar mayor lealtad hacia su “gran tío” y luchaban con ahínco por
su aprobación. Samatar Barre nunca perdió una batalla; nunca quiso atribuirse mérito
alguno por sus victorias, que consideraba lamentablemente necesarias.
Aunque no era una persona religiosa, se mostraba tolerante y aceptaba las tradiciones
religiosas ajenas. Finalmente, fue esta tolerancia, junto a su intelecto y personalidad, lo
que daría forma a la colonia establecida por la Unión Africana en el nuevo planeta.
COOPERATIVA PANASIÁTICA
Aunque afectada de mala manera por el Gran Error y la agitación que siguió, la
Cooperativa Panasiática emergió como una fuerte entidad transnacional. Centrada en
la antigua República Popular China, la cooperativa abarca Asia, desde la estepa de
Mongolia hasta la megalópolis de Bangkok, con antiguos rivales regionales como Corea
del Sur y Japón dejando a un lado sus diferencias para cooperar en el entramado de la
CPA. Es una fuerza motriz de la industria, sede del I+D mundial y de las corporaciones
de alta tecnología, y cuenta con una población muy preparada que vive en las ciudades
más pobladas de la Tierra. Aunque es relativamente una recién llegada al vuelo y
la colonización espaciales, la CPA se ha puesto al día rápidamente, cuando no ha
superado al antiguo Bloque espacial, al subirse al carro de la Siembra.
DAOMING SOCHUA:
De madre china y padre camboyano, Daoming Sochua fue educada en las tradiciones
de ambas culturas. A muy temprana edad descubrieron que era un genio y
progresó con rapidez en los sistemas educativos públicos para niños superdotados.
Rápidamente superó no solo a sus inteligentes hermanos, también a sus padres, ambos
docentes universitarios dedicados a las ciencias. Al acceder a la universidad antes de
cumplir los quince años, se mostró centrada y decidida a superar a sus compañeros
mayores.
A los treinta años tenía cuatro doctorados en ingeniería electrónica, nanoelectrónica,
física nuclear y sonofusión. Pionera en métodos innovadores para la extracción de
energía de fuentes que se habían creído agotadas, al igual que de recursos situados
a grandes profundidades y en otros planetas, Daoming Sochua obtuvo numerosos
galardones antes de ingresar en la Agencia para la Revolución Científica perteneciente
a la Cooperativa Panasiática. Concretamente fue reclutada por la Agencia Espacial
de la Cooperativa debido a su experiencia en la investigación científica y sistemas de
energía no convencionales. Daoming se mostró brillante, motivada y decidida en los
papeles que desempeñó, ya fuese como administradora o como investigadora.
104 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Cuando la nombraron para dirigir una serie de proyectos innovadores (y potencialmente
peligrosos) de la Cooperativa, demostró tener talento para la administración. Motivada
por la Siembra, se presentó voluntaria para dirigir una de las misiones de colonización
de otros planetas en representación de la Cooperativa. En ese momento tenía
bajo su cargo estudios de investigación dirigidos a superar el Punto de Inflexión,
un conocimiento que le sería muy útil a la hora de desempeñar su nuevo cargo.
Volcada en su papel de líder de misión, Sochua se entregó como era habitual en
ella a la toma de decisiones sobre el equipamiento y lanzamiento de “su” colonia,
alentando incesantemente a la tripulación. Era muy respetada, que no querida, por los
colonizadores que tomaron parte en el viaje de ida. Pero eso era lo único que Daoming
Sochua exigía o esperaba.
PROTECTORADO KAVITHANO
Después de que su población se viera desplazada por el Gran Error y subiera el
nivel del mar, muchos analistas descartaron rápidamente al Protectorado Indio… lo
que constituyó un fallo mayúsculo. Donde otros países se habrían conformado con
regodearse en su desesperación, el Protectorado Indio emprendió una de las mayores
transformaciones culturales que haya realizado jamás una civilización y se convirtió
en una potencia culturalmente dinámica, de un optimismo indomable y de un ingenio
inagotable. Con un sexto de la población mundial dentro de sus fronteras y bajo la
guía carismática e iluminada del místico del sincretismo religioso y profeta Raj Thakur,
el Protectorado ha iniciado un programa espacial que es el orgullo de su pueblo y que
se celebra en canciones y películas. Así, todos los chicos y chicas del Punjab a Tamil
esperan a trabajar en el “Sueño del Profeta”. Ahora la única hija de Raj Thakur, Kavitha,
ha tomado el relevo de su padre. Siguen trabajando en el Sueño del Profeta y en la vida
en nuevos mundos.
KAVITHA THAKUR:
Aunque la gran mayoría de los estudiosos occidentales se muestran incrédulos, los
seguidores de Kavitha Thakur afirman que nació un primero de junio, 17 años antes de
lo sucedido en el Gran Error, lo que la convertiría en una anciana de 200 años. Cálculos
más fiables le atribuyen una edad considerablemente superior a la esperanza media de
vida.
Hija del venerado místico del norte Raj Thakur, Kavitha tuvo intensas experiencias
místicas a edad muy temprana. Con frecuencia sufría estados de “concentración
incorpórea” próximos a la catatonia, durante los cuales se decía que tenía visiones del
futuro lejano. Para los seguidores de su padre, esto solo sirvió para reforzar su creencia
de que llegaría el día en que asumiría su papel, tal como él había declarado tras su
nacimiento.
Casi 80 años después del viaje al Hindu Kush de Raj Thakur, los seguidores de Kavitha
se contaban en cientos de millones mientras los relatos sobre su padre y sobre ella se
convertían en leyenda entre los desposeídos y los desesperados. A pesar del número
de candidatos políticos y militares aptos para el puesto, nadie descubrió cómo superar
la popularidad de Kavitha cuando llegó la hora de escoger a un líder para la región de
gran diversidad geográfica que estaba bajo su control. Después de arrasar en votos
casi sin oposición, empujada a un puesto de autoridad política para el que no estaba
preparada ni deseaba, Kavitha centró sus primeros esfuerzos en hacer lo que se le
daba mejor: las campañas humanitarias. Volcó sus vastos recursos en reparar los
perjuicios causados por sus predecesores a los pueblos del subcontinente indio.
105
FRANCO-IBERIA
Cuando la Eurozona se vino abajo después del Gran Error, Franco-Iberia emergió
para llenar el vacío que la Unión Europea había dejado tras de sí. Ahora esta potencia
transnacional abarca gran parte de la zona del Mediterráneo y se considera la
guardiana cultural de lo mejor de la civilización occidental. Su prosperidad la convirtió
en un faro para los refugiados, y sus sagaces políticas sociales supusieron que siguiera
creciendo y desarrollándose mientras otras naciones luchaban por recuperar lo que
una vez habían tenido. Franco-Iberia ahora alberga a las grandes mentes de la época y
contempla la Siembra como el siguiente paso lógico en el proceso de liderar al mundo
por vía del ejemplo. Se dice que el Peñón de Gibraltar es la frontera del sistema solar, y
Franco-Iberia está lista para ir más allá de los confines de la Vieja Tierra.
ÉLODIE:
El acaudalado linaje de Élodie se remonta un milenio antes del Gran Error, a la nobleza
y la élite privilegiada de Francia e Italia. Sin embargo, el prestigio y la influencia de su
familia no se basaban en su pedigrí, sino más bien en la inmensa fortuna que había
amasado durante los dos siglos anteriores gracias a sus propiedades agrícolas, al
procesamiento de alimentos y las empresas farmacéuticas y textiles. Las oportunidades
tras el Gran Error no han hecho sino enriquecerla más, por ejemplo, gracias a sus
operaciones farmacéuticas durante la pandemia del “súper insecto” tras el Gran Error, y
también a sus granjas, huertos de árboles frutales y viñedos en Portugal, Francia, Sicilia
y Grecia, relativamente incólumes ante los efectos de la lluvia radioactiva.
Nacida en la clínica de maternidad y fertilidad más importante de Europa en Braga,
Élodie era hija única. Fue educada en el lujo de la Costa Azul y la Costa del Sol, y
de adolescente se convirtió en el foco de atención de unos medios que no siempre
resultaron favorecedores. Al alcanzar la madurez, aprovechó la publicidad y su
experiencia con la prensa como plataforma para sus ambiciones políticas y de prestigio
cultural. Educada en las tradiciones católicas del Nuevo Papado, Élodie aseguraba no
seguir una religión concreta. Sin embargo, era una monoteísta acérrima que introdujo su
fe en todas sus actividades.
Acusada por sus detractores de aislacionista y de elitista europea, la perspicacia
de Élodie estaba a la altura de su lengua afilada. Firme creyente de los valores de
la tradición cultural occidental, pensaba que estaba en manos de la cultivada élite
europea guiar a las masas para mejorar sus condiciones de vida, garantizando la
supervivencia de la cultura con mayúscula. El mejor modo de hacerlo en la Tierra era
la independencia y sostenibilidad de la nueva Unión. En opinión de Élodie, era si cabe
más vital asegurar que la Unión Franco-Íbera estableciese colonias en otros mundos.
Cuando Franco-Iberia anunció sus planes para lanzar una “Siembra”, Élodie recurrió
a su considerable influencia y a los contactos familiares para incluir su nombre en la
corta lista de candidatos para el mando. Aprovechando su capacidad mediática, logró
el respaldo de los medios de comunicación, lo que la convirtió en la candidata más
popular de la Unión, a pesar de su edad. Aparte de los aspectos operacionales (Élodie
tiene habilidad para escoger a tenientes capacitados), también supervisó en persona
la elaboración del Canon, la colección definitiva de obras de arte occidental, literatura
y música, que se convirtió en la base de lo que se incluiría en los bancos culturales
de otros proyectos de Siembra. De este modo, cuando partió la nave colonial, no
solo transportaba a la gente y la tecnología de Franco-Iberia, sino también algunas
de las grandes obras de arte de la vieja Europa y planos para duplicar muchas de sus
maravillas arquitectónicas. La nueva colonia de Élodie no solo prosperaría, sino que
además daría gusto verla.
106 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
FEDERACIÓN ESLAVA
La nueva Federación Eslava es una potencia políglota y multiétnica que abarca
Eurasia y Europa oriental, un territorio con el que ni los zares se habrían atrevido a
soñar. Aunque rica en recursos, gran parte de su territorio no se desarrolló hasta los
tiempos de la Siembra, cuando la Federación Eslava se ha enriquecido proporcionando
los materiales para muchos programas especiales del mundo. Aunque fraccionada
políticamente, la Federación se mantiene unida en torno a sus característicos proyectos
mastodónticos de ingeniería espacial y se considera guardiana del último programa
espacial auténticamente nacional. Sigue resurgiendo de los restos del Gran Error…
cohete por cohete, estación por estación y nave por nave.
VADIM PETROVICH KOZLOV:
Vadim Kozlov, el cosmonauta más famoso desde Yuri Gagarin, nació en el seno de
una familia de clase obrera, pero se convirtió en una figura heroica en los años que
precedieron a la Siembra. Hijo primogénito de una pareja de soldadores y obreros
siderúrgicos, Vadim obtuvo su limitada educación formal en ciudades industriales
repartidas por la Federación, entre ellas Cracovia, Bydgoszcz, Lublin, Minsk, Vitebsk,
Donetsk y Dnipropetrovsk. Vadim respondió a la llamada de voluntarios que hizo
Roscosmos, la renacida agencia espacial de la Federación. Con un entrenamiento
mínimo en métodos de construcción en gravedad cero, lo destinaron a trabajar en la
segunda estación de la Federación en la órbita terrestre. Pronto ascendió a capataz de
su turno gracias a su aptitud para el trabajo en ausencia de gravedad, además de su
experiencia práctica en la construcción pesada.
Las fuerzas armadas lo reclutaron y le concedieron de inmediato el rango de coronel.
Aprovechó los programas de educación a tiempo parcial para obtener un diploma
universitario en ingeniería aeroespacial. Durante la década siguiente se convirtió en la
imagen pública de la Federación y sus empeños de explotar los recursos del espacio.
Vadim Kozlov fue el primer ciudadano de la Federación en poner el pie en Marte, por
lo que lo nombraron “Héroe del pueblo” y lo ascendieron a general de Roscosmos.
Seis años después lideró la misión para cartografiar el cinturón de asteroides previa al
inicio de operaciones mineras, lo que culminó con un éxito que le valió una segunda
condecoración y un nuevo ascenso.
Increíblemente popular entre la clase obrera, devoto hombre de familia y leal hasta
la médula al estado eslavo que había recompensado su ardua labor, Kozlov rechazó
ofertas para entrar en política o pasar al terreno civil. Con 35 años supervisaba los
proyectos de construcción de Roscosmos en la Tierra, Marte y en el espacio. No era
reacio a ponerse los guantes y echar una mano en las inspecciones de los sitios de
construcción en la Tierra, lo que aumentaba su reputación de hombre modesto, hecho
a sí mismo y entregado al servicio del prójimo. Tanto profesional como personalmente,
parecía satisfecho.
Sin embargo, no hacía el menor esfuerzo por disimular su deseo de volver al espacio.
Cumplidos los cuarenta años, se presentó voluntario para dirigir una de las misiones
cuando arrancó la empresa colonizadora eslava. Fue aceptado de inmediato,
y se empleó a fondo en el papel de comandante de misión con la energía y la
profesionalidad que tanta fama le habían dado. Corría el rumor de que había sido su
amada esposa quien lo había animado a presentarse voluntario, esperanzada ante la
oportunidad de dar a sus hijos oportunidades en un mundo nuevo de las que carecían
en la superpoblada e inflexible Federación Eslava. Fuesen o no ciertos estos rumores,
en la misión colonizadora, Kozlov fue capaz de combinar todas las pasiones de su vida:
el viaje espacial, la exploración, la ingeniería, la familia y la Federación.
107
POLISTRALIA
Cuando se dieron cuenta de que el mar creciente era un peligro común, Australia, los
archipiélagos del Pacífico, Nueva Zelanda y los principales países de Surasia se unieron
para formar la Commonwealth del Pacífico, más conocida como Polistralia. Juntas,
estas naciones intentaron proteger y conservar sus costas y la biodiversidad única de
los océanos Pacífico e Índico Sur, y se convirtieron en el líder mundial de ingeniería
climática. El poder económico de Polistralia, una gran encrucijada para el comercio,
nace de su relación especial con los grandes océanos. Sus ciudades portuarias son
un hervidero de grúas y trenes de carga, así como de ideas y tecnologías nuevas. El
programa de Siembra, relativamente pequeño, de una Polistralia fuerte y rica es uno de
los mejores financiados y orientados.
HUTAMA:
La primera vez que el público tuvo noticias de Hutama fue cuando, a los 20 años y
siendo estudiante de la Universitas Sumatera Utara de Medan, Indonesia, encabezó una
protesta del movimiento popular motivada por las diferencias de recursos asignados a
los proyectos de recuperación de la Commonwealth. Pero lo que distinguía a Hutama
era su encanto, su inteligencia ante los medios y su motivación. Omnipresente en
las redes sociales, el rostro alegre de Hutama, el hecho de que fuese trilingüe y
sus informales ocurrencias le granjearon las simpatías de la audiencia en toda la
Commonwealth. Desde Perth a Vanuatu, Hutama era reconocido de inmediato, lo que
supo aprovechar para hacer carrera en política.
Fue escogido para el parlamento de la Commonwealth antes de cumplir los treinta
como miembro de la oposición, y emprendió la famosa Comisión de Investigación
Platypus, que terminó dividiendo a la coalición mayoritaria y derrocando al gobierno, lo
que dio paso a uno nuevo que tuvo a Hutama como ministro de interior. Una vez en el
cargo, continuó su labor de lucha contra la corrupción, los contratos entre amigos y los
residuos, todo ello sin renunciar a su famoso sentido del humor irreverente e informal.
Su programa difundido por Internet “Una pregunta, ministro” mezclaba el populismo,
una producción cuidada y, de vez en cuando, la política seria. A Hutama se le reconoce
el haber aportado el voto popular decisivo en el referéndum para la financiación de la
flota mercante polistraliana y el ser uno de los primeros que respaldaron el Proyecto Isla
Tahití2, así como el acceso universal al agua dulce.
La política populista de Hutama, bajo el lema “extiende la salud”, fue la clave de
su éxito, aunque sería erróneo asumir que su propósito era cínico. Siempre reservó
sus críticas más ingeniosas para quienes explotaban el bienestar público, y sus
propias organizaciones benéficas se dedicaban a paliar el sufrimiento en toda la
Commonwealth. Aparecía de buena gana en pantalla, pero motivado por su fuerte
sentimiento de justicia pública.
Sorprende que Hutama malinterpretase la actitud pública hacia la Siembra. Después
de poner en duda el informe de la comisión sobre el Punto de Inflexión, se opuso
al empeño polistraliano de reforzar su programa espacial e iniciar la construcción
con miras a la Siembra. Tras una serie de reveses políticos (y el declive del índice de
audiencia de su programa semanal), Hutama cambió de opinión, aunque su apoyo
siempre estuvo teñido de cierto aire satírico. Pero cuando llegó la hora de nombrar a
sus líderes, sus partidarios en la Commonwealth propusieron su nombre, a pesar de
que él había dedicado un programa entero a explicar los motivos por los que sería un
mal líder de expedición.
108 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
BRASILIA
Aunque su desarrollo se vio puesto en peligro brevemente por el Gran Error, Brasilia se
rehízo y emergió como el mayor poder económico de Sudamérica y una potencia militar
mundial. El ejército de Brasilia fue la espina dorsal de muchas fuerzas de pacificación
desplegadas para restablecer el orden, y la zona fue capaz de posicionarse como
socio comercial del resto del mundo. Con las riquezas de la meseta de los Andes y
el Amazonas como autopista hacia el interior del continente, Brasilia experimentó un
crecimiento y un desarrollo enormes después de que el mundo recuperara el orden. La
industria aeroespacial y las fuerzas aéreas veteranas fueron de las primeras en adoptar
la teoría del Punto de Inflexión, lo que les permitió lanzar la primera expedición de la
Siembra.
REJINALDO LEONARDO PEDRO BOLÍVAR
DE ALENCAR-ARARIPE
Con fama de ser el mejor soldado de toda la historia del hemisferio occidental,
Rejinaldo Leonardo Pedro Bolívar de Alencar-Araripe inició su célebre carrera con 16
años al alistarse en el Corpo de Fuzileiros Navais de Brasilia, mintiendo al dar la edad
en la mejor tradición militar. Su primer destino como infante de marina consistió en
apoyar una operación del Consejo de Seguridad en el norte de Myanmar, donde salvó a
su sección, pidió apoyo aéreo y coordinó la evacuación después de que su transporte
fuese derribado. Tras el incidente, su escalada fue meteórica: ascendió rápidamente
a sargento, y seguidamente estudió en la Academia Militar das Agulhas Negras para
convertirse en oficial. Ascendido a aspirante al estallar la Crisis de Peshawar, formó
parte de un contingente que fue enviado rápidamente a Asia para apaciguar la crisis
y distribuir ayuda humanitaria. De nuevo demostró su heroísmo en la Batalla de Route
Blue al asumir el mando después de que el primer, el segundo y el tercer comandantes
de las fuerzas desplegadas para la protección del campamento de refugiados murieran
en combate.
La lista exhaustiva de sus méritos militares excedería el propósito de este artículo,
pero ha habido muy pocos comandantes con experiencia en combate tan respetados
como él. Bolívar rechazó puestos administrativos hasta que le fue imposible seguir en el
frente y servir a su patria, y participó en nueve despliegues de combate, siete de ellos
en calidad de comandante en primera línea de fuego. Es legendario su talento para
la planificación y la improvisación con recursos limitados, y cuando no ha servido en
combate ha aportado sus conocimientos en Agulhas Negras, donde ha adiestrado a la
próxima generación de estrategas.
De algún modo, a pesar de esta ilustre carrera militar, ha tenido tiempo para escribir
la obra de ciencia militar de cabecera en el mundo posterior al Gran Error: Principios
de guerra moderna, compuesta por tres volúmenes, y otra más breve: Acerca del
entrenamiento y conducta del soldado (dirigida a reclutas y cadetes). Partidario de
las fuerzas especiales, la victoria total, la proyección de la fuerza aeroespacial y los
suboficiales profesionales, sus obras han servido en todo el mundo de ejemplo para
la doctrina de infantería, y sus máximas se ven respaldadas por ejemplos extraídos de
la historia y de su propia carrera militar. Tratándose de cualquier otro autor estos libros
podrían considerarse pomposos, pero Bolívar se limita a constatar hechos.
Héroe nacional de Brasilia, su nombre coronaba la lista de comandantes propuestos
para el mando de los primeros proyectos de Siembra. A pesar de haber servido “en la
trinchera”, obtuvo el respaldo de la Fuerza aérea brasileña y del Departamento espacial.
Bolívar, que jamás había rechazado la oportunidad de servir a su patria, perfeccionó
la primera Siembra que abandonaría la órbita terrestre hasta convertirla en una fuerza
consagrada a la misión, algo característico de su carrera militar.
109
CORPORACIÓN DE LA RECLAMACIÓN
AMERICANA
La tercera mayor economía del mundo es la Corporación de la Reclamación Americana,
la primera megacorporación de la Vieja Tierra, y la más poderosa. La CRA empezó
como una empresa de geoingeniería especializada en la mitigación de los peligros
ambientales, y tiene en su haber el diseño y la aplicación del plan de recuperación
que salvó a América del Norte de la disolución tras el Gran Error. Aunque abundan los
rumores sobre los métodos de la CRA y los tejemanejes corporativos, no hay duda
de que esta se ha convertido en una potencia por sí misma, merecedora del respeto
de incluso aquellos que la condenan. Ahora la CRA participa en los proyectos de
Siembra y los planes de recuperación de casi todas las naciones. Desde la ciencia de
cultivos hasta la generación de energía mediante mareas pasando por las contratas
de seguridad, la CRA tiene un proyecto o un producto para cada problema. Las
empresas coloniales de la CRA se diferencian de otros proyectos de la Siembra en
que son enteramente privadas, y muchos otros programas de Siembra dependen de la
financiación y de los productos de la CRA.
SUZANNE MARJORIE FIELDING:
Suzanne Fielding, que nació en la costa del golfo de Texas, fue la mayor de tres
hermanas, hija de padre afroamericano y madre de origen mexicano. Su padre era
propietario de tres ferreterías de la región, y de adolescente Suzanne trabajó con él en
la gestión del negocio. Tras aceptar una beca para la Universidad de Louisiana State, se
graduó con honores y una doble licenciatura en económicas y contabilidad. Su deseo
de ayudar en la recuperación de tierras costeras, perdidas tras la subida del nivel del
mar, en su tierra patria, la llevó a que la Corporación de la Reclamación Americana
(CRA), que entonces era una empresa relativamente nueva, acabara contratándola.
Meticulosa y audaz al mismo tiempo, y sorprendentemente apta para la política
corporativa, Fielding ascendió en la división de cuentas de la CRA hasta que, al cabo
de 15 años, dirigía simultáneamente diversas operaciones en calidad de directora.
Cuando el presidente ejecutivo de la CRA, Michael Modersky, firmó la Iniciativa de
Reclamación del Trans-Mississippi, pidió personalmente a Fielding que supervisara la
coordinación de recursos gubernamentales, algo en lo que puso todo su considerable
empeño. Fue ella quien reparó en las trampas de contabilidad que desembocaron en la
Operación Barcaza, dirigida por el FBI, y el consiguiente descalabro político. Asesoró al
gobierno para evitar perder su apoyo financiero mientras se desataba la controversia,
y mantuvo al día la Iniciativa, de tal forma que, cuando Modersky abandonó su puesto,
Fielding (que había ascendido a jefa financiera de la corporación) se convirtió en la
candidata ideal para el puesto. Evitando a la junta directiva, el llamamiento de Fielding a
los accionistas le permitió desempeñar ambos puestos en la CRA, lo que la convirtió en
la mujer más poderosa de la empresa más poderosa del mundo.
Con Fielding al timón, la CRA pasó de la fabricación y el sector ventas al sector
servicios, entre ellos los financieros. Utilizó el balance general y el peso financiero de
la CRA como palanca para urdir una serie de cambios en Old Wall Street con objeto
de descolocar a los bancos y manipular cambios de moneda. Mientras aumentaban
las reservas de capital de la CRA, la gente se preguntaba cuál sería su próximo paso.
Pocos esperaban que anunciara los planes de la CRA para desarrollar su propio
proyecto de Siembra aprovechando sus vastos recursos de ingeniería y fabricación,
además de obtener un permiso del gobierno para efectuar operaciones espaciales por
cuenta propia. La mayor sorpresa se produjo cuando Fielding anunció que lideraría
personalmente la primera de tales expediciones. Con dinero suficiente para comprar
el mundo, empezar de cero en un nuevo planeta era lo único que tenía sentido para la
mujer que dirigía la CRA.
110 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
MULTIJUGADOR
Las partidas multijugador de Civilization: Beyond Earth te permiten enfrentar tus
habilidades contra las de otros jugadores en lugar de luchar contra la IA del juego.
Puedes acceder a una partida multijugador desde el menú principal, y disfrutar a través
de LAN (red de área local) con tus amigos o con otros jugadores de todo el mundo.
MENÚ MULTIJUGADOR:
Selecciona el botón Multijugador en el menú principal para navegar por la pantalla de
opciones de partidas multijugador.
PARTIDAS EN RED LOCAL:
Desde la pantalla Multijugador, haz clic en la opción de Red local para buscar las
partidas disponibles en una red LAN (red de área local). Aparecerá una lista de las
partidas locales disponibles. Haz clic en una cualquiera para unirte. Si no encuentras
ninguna partida (o ninguna que te interese) puedes hacer clic en "Alojar partida" para
crear la tuya propia. Haz clic en el botón "Actualizar" para actualizar la lista de partidas
disponibles.
Si eliges "Alojar partida", se abrirá la pantalla de configuración de las partidas
multijugador. Aquí podrás establecer el tipo y el tamaño del mapa y seleccionar los
parámetros de la partida. También puedes cargar una partida multijugador que hayas
guardado previamente (más adelante se tratará este tema) o volver al buscador para ver
de nuevo la lista de partidas disponibles. Selecciona "Empezar partida" cuando hayas
finalizado tu selección.
Aquí puedes acceder a la sala de comunicaciones, donde podrás ver los líderes que
han elegido los demás jugadores y si éstos ya están listos para jugar. Un jugador de la
IA aparecerá con el nombre "IA", mientras que los demás jugadores aparecerán con el
nombre de usuario.
Ten en cuenta que, si dos o más jugadores intentan seleccionar el mismo patrocinador
de la colonia, el juego cambiará el color del equipo del líder duplicado para evitar
cualquier posible confusión.
Cuando todos los jugadores hayan hecho clic en "Listo", el anfitrión puede seleccionar
"Iniciar juego" para empezar la partida.
PARTIDAS EN INTERNET/STEAM:
Las partidas multijugador a través de Internet se alojan en Steam a través de la cuenta
usada por el jugador durante la instalación del juego.
BÚSQUEDA DE PARTIDAS:
Puedes elegir entre buscar una partida en Internet o alojar tu propia partida, siguiendo
los mismos pasos que para una partida LAN.
LISTA DE AMIGOS:
Tu lista de amigos en Steam está disponible cuando alojas una partida multijugador
en Internet. En la sala de comunicaciones puedes elegir a un amigo de la lista e
invitarlo directamente a cualquier partida que estés alojando. Esta persona recibirá una
notificación a través de Steam.
CHAT:
Puedes charlar con otros jugadores durante el proceso de configuración y durante la
partida. En la pantalla de la sala de comunicaciones puedes usar la ventana de chat
que aparece en la parte inferior para escribir a todos los jugadores.
111
Durante el juego, puedes elegir entre charlar con todos los jugadores o solo con un
jugador específico cada vez, permitiendo así conversaciones privadas, intercambios o
alianzas.
La voz sobre IP (VOIP) se proporciona gracias a la función de superposición de Steam,
que te permite hablar directamente con otros jugadores por un micrófono.
ALOJAR, GUARDAR Y CARGAR PARTIDAS:
Al alojar una partida, puedes guardar tus progresos para cargarla en otra ocasión.
Esto resulta muy útil para partidas largas que duran más de un día. En la pantalla de
configuración de partidas multijugador, selecciona el botón "Cargar partida" para ver tu
lista de partidas guardadas.
Si, por alguna razón, te desconectas durante una partida multijugador, el sistema
intentará volver a conectarte automáticamente.
Si el anfitrión de la partida abandona (por la razón que sea), la partida intentará pasar
los controles de alojamiento a otro jugador.
TAMAÑOS DEL MAPA Y JUGADORES:
El número de espacios disponibles para jugadores en una partida multijugador está
limitado por defecto al tamaño elegido del mapa.
Para una partida de dos jugadores, selecciona “Duelo”. Un mapa “Enano” admite
cuatro jugadores; uno “Pequeño”, seis; uno “Estándar,” ocho; y uno “Enorme”, diez.
Si faltan jugadores para completar todos los espacios libres, cuando empiece la partida
se generarán jugadores de la IA para cubrir los puestos. Los jugadores que quieran
entrar después de que haya comenzado la partida pueden seleccionar una de estas
colonias de la IA para jugar.
MODS
Civilization: Beyond Earth se ha diseñado desde el principio pensando en los creadores
de mods, y ahora es más fácil y accesible crear en este título de la serie. Incluso si no
estás interesado en crear uno (todavía), puedes encontrar rápida y fácilmente "mods"
creados por otros jugadores, descargarlos e instalarlos. Y todo desde dentro del juego.
Crear mods y jugarlos nunca ha sido tan divertido.
Selecciona el botón "Mods" en el menú principal para entrar en la pantalla de mods
(deberás aceptar el acuerdo durante el proceso). Desde aquí, podrás escoger entre
comenzar una partida usando los mods que hayas descargado e instalado previamente.
También puedes buscar nuevos mods disponibles.
BÚSQUEDA, DESCARGA Y CLASIFICACIÓN
Haz clic en “Mods”, en el menú principal, para que aparezca el buscador de mods. La
lista mostrará los que ya hayas descargado e instalado, y si se encuentran o no activos.
Para activar o desactivar un mod que hayas descargado, haz clic en la casilla de
verificación a la derecha de cada nombre. Puedes tener activados más de uno a la vez.
Hacer clic en el botón “Obtener mods” hará aparecer la página de Steam Workshop,
en la que se mostrarán todos los que hay disponibles para descargar. Aquí podrás
filtrarlos por categorías, buscar por palabra clave, por fecha de subida, por número de
descargas o por clasificación del jugador.
112 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Haz clic en un mod para obtener más detalles, ver capturas de pantalla o descargarlo.
Cuando hayas jugado alguno, podrás valorarlo a través de Steam Workshop para que
otros jugadores tengan una idea de cómo es.
XML:
La manera más fácil de acceder a la herramienta de modding se encuentra disponible
para cualquiera que tenga acceso a un procesador de textos. Si puedes mecanografiar,
puedes crear mods. Los archivos XML (Extensive Markup Language) contienen todos
los detalles del juego, como todos los diálogos de un líder o cuánto puede mover
exactamente una unidad de Reactor táctico en un turno.
Cualquier archivo XML del juego se puede cambiar o actualizar desde cualquier
procesador de textos, permitiéndote realizar personalizaciones que van desde cuánto
daño puede causar un Gusano de asedio hasta la creación de nuevos líderes o
civilizaciones.
MODBUDDY Y EL SDK (KIT DE DESARROLLO DE
SOFTWARE) CREADOR DE MUNDOS:
Puedes descargar ModBuddy y el SDK Creador de mundos, las herramientas de
modding oficiales de Civilization, a través de Steam. Esta actualización permitirá
personalizar mapas y escenarios, cambiar detalles del comportamiento de la IA
y preparar tus mods personalizados para que otros jugadores también puedan
descargárselos y disfrutarlos. Consulta el sitio oficial de Beyond Earth o la página del
juego en Steam para obtener más información y actualizaciones.
ModBuddy y el SDK Creador de mundos estará disponible para descargar a través de
Steam. Haz clic en la sección "Herramientas" de la barra "Biblioteca" para descargarlo.
TUTORIALES Y EJEMPLOS:
Si eres nuevo en esto del modding (o si quieres un poco más de ayuda), consulta los
archivos del SDK para acceder a prácticos tutoriales y ejemplos sobre cómo usar este
nuevo y potente sistema. Aprende de los propios creadores del juego la mejor forma de
utilizarlo.
SUBIR UN MOD:
Si quieres compartir uno con los otros fanes que hayas completado, solo tienes
que usar ModBuddy para transferirlo al servidor oficial. Sigue las instrucciones que
aparecen en pantalla para preparar tu mod y darle un nombre.
Para transferirlo, necesitarás tener una cuenta de Steam. ModBuddy te pedirá la
información de la cuenta que ya tengas o te guiará para crear una nueva. Las cuentas
de Steam son gratuitas.
MODS PARA UN JUGADOR
Haz clic en “Un jugador”, en el menú de mods, para obtener una lista con las opciones
disponibles para jugar un mod de un jugador. Puedes jugar un mapa personalizado
específico, cargar una partida guardada o crear una nueva partida personalizada
usando mods.
ACTUALIZACIONES AUTOMÁTICAS PARA "MODS"
El juego buscará automáticamente actualizaciones para los mods que tengas instalados
y que estarán disponibles en el buscador de mods. Estas actualizaciones se descargarán
y se aplicarán automáticamente si cuentas con una conexión activa a Internet.
113
LISTA DE ATAJOS DE TECLADO
ACCIÓN ATAJO DE TECLADO
ATAJOS GENERALES
Civilopedia F1
Perspectiva económica F2
Perspectiva militar F3
Perspectiva de diplomacia F4
Pantalla de Virtudes F5
Red tecnológica F6
Perspectiva de espionaje Ctrl + E
Historial de notificaciones F7
Perspectiva de misiones F9
Perspectiva de comercio F10
Guardado rápido F11
Carga rápida Ctrl + F11
Plantilla de hexágonos Mayús + G
Menú Esc
Terminar turno Intro
Unidad siguiente Punto [.]
Unidad anterior Coma [,]
Vista de la ciudad Insertar
Seleccionar ciudad Inicio
Acercar la cámara Re Pág
Alejar la cámara Av Pág
Mostrar iconos de recursos Mayús + R
Iconos de rendimiento Mayús + Y
Vista orbital Mayús + O
Guardar Ctrl + S
Cargar Ctrl + L
Terminar turno
Ctrl + Barra espaciadora, Intro
114 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
ACCIÓN ATAJO DE TECLADO
UNIDADES GENERALES
Modo Movimiento M
Explorar (automatizado) E
Dormir F
Alerta A
No hacer nada Barra espaciadora
Borrar la unidad Supr
Atacar Ctrl + A
Ataque a distancia B
Desplegar artillería S
Fortificar hasta curarse H
UNIDADES AÉREAS
Modo Cambiar de base Alt + R
Modo Ataque aéreo S
Barrido aéreo Alt + S
Interceptar I
UNIDADES CIVILES
Fundar ciudad B
Construir mejoras (automatizado) A
Construir una Carretera R
Construir una vía de levitación magnética E
Modo Ir en ruta a Mayús + Ctrl + R
Desecar Ciénaga/Talar Bosque Alt + I
Quitar miasma S
Añadir miasma S
Construir una Granja F
Construir un Generador G
Mejorar recurso I
Construir Academia Q
Construir Matriz D
115
ACCIÓN ATAJO DE TECLADO
Construir Biopozo Y
Construir Cúpula U
Construir Factoría W
Construir Nodo O
Reparar P
Embarcar/Desembarcar K
Lanzar unidad orbital S
Ataque orbital N
Cancelar última misión Retroceso
Organizar una Expedición I
ASISTENCIA TÉCNICA DEL PRODUCTO:
Para obtener asistencia técnica o atención al cliente, visita la página web de 2K
http://support.2k.com/hc/es
, donde encontrarás respuestas a las preguntas más
frecuentes en la base de datos de autoayuda.
Si no consigues resolver tu duda, puedes enviarnos tu consulta haciendo clic en la
pestaña “ENVIAR UNA SOLICITUD”.
116 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
CRÉDITOS
FIRAXIS
GAMES
EQUIPO DE
DISEÑO
Creador original
de Civilization
Sid Meier
Diseñado por
David McDonough y
Will Miller
Diseño adicional
y jugabilidad
Ed Beach
Orion Burcham
Anton Strenger
EQUIPO DE
PRODUCCIÓN
Productor jefe
Dennis Shirk
Jefa de producción
Lena Brenk
Productor asociado
Steffen Drees
Guionistas
Rex Martin
Peter Murray
Walt Williams
Scott Wittbecker
Guión adicional
Sarah Darney
Dominic Mancuso
Beth Petrovich
EQUIPO DE
PROGRAMACIÓN
Jefe de programación
Don Wuenschell
Jefe del motor del
juego
Brian Whooley
Jefe de gráficos
John Kloetzli
Jefe de multijugador
Bradley Olson
Programador de la
interfaz de usuario
Tronster
Programadores
de sistemas
Ken Grey
Greg Osefo
Marek Vojtko
Programadores
de gráficos
Joshua Barczak
Kiran Sudhakara
Programador de mods
Shaun Seckman
Programador
de herramientas
Shaun Seckman
Programación adicional
Brian Feldges
Theodore Maselko
Bob Thomas
EQUIPO DE
GRÁFICOS
Jefe de gráficos
Michael R Bates
Jefe de animación
Alex Kim
Dirección de
personajes
David Jones
Jefe de unidades
John Fitzgerald
Jefe de interfaz
Whitney Bell
Jefe de efectos
Todd Bilger
Jefe de diseño
de terrenos
Jason Johnson
Artistas
Aaron Andersen
Héctor Antúnez
Jerome J Atherholt
Michael Bazzell
Kat Berkley
Todd Bergantz
Brian Busatti
Greg Cunningham
Taylor Fischer
Arthur Gould
Sang Han
Stephen Jameson
Matt Kean
Mika Lam
Arne Schmidt
Rob Sugama
Mike Tassie
[3]Gráficos adicionales
Silvio Aebischer
Eric Chiang
Erik Ehoff
EXIS
Jeff Paulsrud
Jason Slavin
Jack Snyder
EQUIPO DE
SONIDO
Jefe de sonido
Griffin Cohen
Diseñadores de sonido
Griffin Cohen
Dan Price
Música
Geoff Knorr
Música ambiental
Griffin Cohen
Música adicional
Michael Curran
Grant Kirkhope
Programador de sonido
Don Wuenschell
Mezclador de sonido
e ingeniero de
masterización
Geoff Knorr
GRABACIÓN DEL
DOBLAJE
Wave Generation, Inc.
José Aguirre
Lime Studios
Tom Paolantonio
117
DOBLADORES
PRINCIPALES
Suzanne Marjorie
Fielding -
Victoria Sánchez
Élodie -
Virginie Chase
Daoming Sochua -
Yamin Zhang
Kavitha Thakur -
Kaljani Iyer
Vadim Petrovic Kozlov -
Mateusz Pawluczuk
Samatar Jama Barre -
Ahmed Abdi
Hutama -
Paranee Damodaran
Rejinaldo Leonardo
Pedro Bolivar de
Alençar-Araripe-
Clayton Arruda Nogueira
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
INGLESA
Narradora -
Fryda Wolff
Consejero -
James Horan
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
FRANCESA
Narradora -
Céline Melloul
Consejero -
Boris De Mourzitch
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
ALEMANA
Narradora -
Nora Jakhosha
Consejero -
Oliver Schmitz
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
ITALIANA
Narradora -
Jolanda Granato
Consejero -
Paolo Sesana
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
POLACA
Narradora -
Dominika Sell
Consejero -
Radosław Popłonikowski
DOBLADORES DE
LA VERSIÓN RUSA
Narradora-
Victoria Zolina
Consejero -
Roman Sopko
DOBLADORES
DE LA VERSIÓN
ESPAÑOLA
Narradora -
Laura Pastor
Consejero -
Antonio Abenójar
EQUIPO DE CONTROL
DE CALIDAD
Supervisión de control
de calidad
Sarah Darney
Jefe de control de calidad
Carlton Harrison
Pruebas
Albert Briggs
Peter Califano
Daron Carlock
Carson Hogue
Sean Horning
Jennifer Kraft
Santiago Loane
Dominic Mancuso
Terrence Myers
Kelsey Orem
Beth Petrovich
Thomas Schneider
Corey Staub
Reed Thayer
GRUPO DE
PRUEBAS
FRANKENSTEIN
Bob Thomas
Sam “SamBC” Barnett-
Cormack
Adam “Pouakai”
Partridge
Onno “donald23” Zaal
Frithjof Nikolai Wilborn
MadDjinn
Anthony “Ztaesek”
Seekatz
Pfeffersack
Gloria "Nolan" Carson
Steve “WarningU2”
Warner
Camikaze
Joel “colonelmustard”
Myers
Dan “DanQ” Quick
PELÍCULA DE
INTRODUCCIÓN
Guión de la película de
introducción
Will Miller
Servicios de
producción de las
películas de animación
Waterproof Studios
Director creativo
Ian Fenton
Director de tecnologías
y de ciencia
Martin Kumor
Director financiero
Albert Lim
Director de desarrollo
empresarial
Carl Whiteside
118 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Gestor de producción
Trevor Wyatt
Coordinadora
de producción
Anat Rabkin
Editor
Matt Holdenried
Supervisor de gráficos
Aaron Zacher
Ilustraciones de
previsualización
Jade McGilvray
Jefe de modelado
de personajes
Max Wahyudi
Modeladores
Manuel Armonio
Bo Yeon Kwon
Reymund Reyes
Richard Trska
Modelador de entornos
Chris Yoo
Jefe de animación
Blake Piebenga
Animador
Sachin Mathew
Mecanización
y captura facial
Jonathon Kouros
Dirección técnica
de simulación
Jade McGilvray
Director de iluminación
de gráficos
Max Wahyudi
Matte Painting
Tyler West Studio Inc.
Diseño del movimiento
Robyn Haddow
John Mayhew
Kyle Richtsfeld
Director de efectos
Kevin McKibbon
Efectos
Mike Hsu
Jefe de composición
Winston Fan
Coloreador
Martin Kumor
Director de fotografía
de la captura de
movimiento
Mike McKinlay
Director técnico de la
captura de movimiento
Paul Cech
Servicios de captura
de movimiento
The Capture Lab
Actores de la captura
de movimiento
Nickolas Baric
Soumi Bose
Sachin Mathew
Blake Piebenga
Lianna Scrimger
Melissa Shim
Kelly Starke
Alex Ushijima
Robert Yau
Dog
Indy
DIRECTIVOS
DE FIRAXIS
Presidente ejecutivo
Steve Martin
Director creativo
Sid Meier
Director del
estudio gráfico
Arne Schmidt
Director de desarrollo
del software
Steve Meyer
Director de
desarrollo del juego
Barry Caudill
Productor ejecutivo
Kelley Gilmore
Director de marketing
Lindsey Riehl
Asociado de marketing
Peter Murray
Coordinador de la
comunidad
Kevin Schultz
Director de RR. HH.
Shawn Kohn
Coordinadora de
oficina
Donna Milesky
Coordinador de
tecnología de la
información
Josh Scanlan
Técnico de información
Matt Baros
Proyectos especiales
Susan Meier
SERVICIO TÉCNICO
DE AMD
Layla Mah
Robert Martin
Joshua Salem
SERVICIO TÉCNICO
DE NVIDIA
Nathan Hoobler
Chad Vivoli
SERVICIO TÉCNICO
DE INTEL
Jeff Laflam
SERVICIO TÉCNICO
DE VALVE
Jason Ruymen
Peter Wycoff
Justin Yorke
Fork
Efectos visuales gracias
a Fork Particle
AGRADECIMIENTOS
ESPECIALES
Joanne Miller
A nuestros familiares
y amigos. ¡Gracias por
vuestra paciencia y
vuestro apoyo!
119
PUBLICADO POR 2K
2K es un sello editorial
de Take-Two Interactive
Software, Inc.
2K PUBLISHING
Presidente
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Director
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DESARROLLO DEL
PRODUCTO DE 2K
Vicepresidente de
desarrollo del producto
John Chowanec
Directora de desarrollo
del producto
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Productor jefe
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Productor asociado
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Ayudantes de
producción
Doug MacLeod
Clay Norman
Coordinador de la
edición digital
Tom Drake
Ayudante de la edición
digital
Myles Murphy
DESARROLLO
CREATIVO DE 2K
Vicepresidente de
desarrollo creativo
Josh Atkins
Director de gráficos
Robert Clark
Jefe de guionistas
Walt Williams
Director de
producción creativa
Jack Scalici
Director de
investigación y
planificación
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Investigador sénior
de mercado
David Rees
Coordinador de
producción creativa
Josh Orellana
Coordinación de
producción creativa
Kaitlin Bleier
Ayudante de
producción creativa
William Gale
Megan Rohr
Coordinador de
pruebas de usuarios
Jordan Limor
Ayudante de pruebas
de usuarios
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EQUIPO DE
MARKETING DE 2K
Vicepresidente sénior
de marketing
Sarah Anderson
Vicepresidente de
marketing
Matt Gorman
Vicepresidente de
marketing internacional
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Jefe de coordinación
de marca
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Director de relaciones
públicas, América
del Norte
Ryan Jones
Coordinadora de
relaciones públicas
Brian Roundy
Coordinadora de
relaciones públicas
Jessica Lewinstein
Jefe de Producción de
marketing y dirección
Jackie Truong
Coordinador asociado
de producción de
marketing
Ham Nguyen
Ayudante de
producción de
marketing
Nelson Chao
Coordinadora de
recursos de marketing
Jeneane Wagner
Coordinador de
producción de vídeo
Kenny Crosbie
Editores de vídeo
Jeff Spoonhower
Michael Regelean
Editores de
vídeo asociados
Doug Tyler
Nick Pylvanainen
Dirección artística,
de eventos y de ferias
Lesley Zinn Abarcar
Jefe de diseño gráfico
Christopher Maas
Jefe de Director
de la web
Gabe Abarcar
Diseñador web
Keith Echevarria
Desarrollo web
Alex Beuscher
Director de la
comunidad y de
atención al cliente
Stephen Reid
Gestor sénior de la
comunidad y editor
de contenidos
Darren Gladstone
120 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Gestión de la comunidad y
medios sociales
John Imah
Jefe de Coordinador
de atención al cliente
Ima Somers
Coordinador de
atención al cliente
David Eggers
Coordinadora de
la comunidad y
medios sociales
Marion Dreo
Directora de
sociedades y licencias
Richelle Ragsdell
Jefa de gestión de
sociedades y licencias
Jessica Hopp
Gestora de marketing,
relaciones con asociados
Dawn Earp
Coordinación de
marketing digital
Ashley Landry
Ayudantes de
marketing
Kenya Sancristóbal
Jéssica Pérez
Coordinadora de
marketing de canal
Anna Nguyen
Coordinador asociado
de marketing de canal
Marc McCurdy
OPERACIONES DE 2K
Vicepresidente de
operaciones en estudio
Kate Kellogg
Vicepresidente de
asesoría jurídica
Peter Welch
Vicepresidente de
desarrollo empresarial
Steve Lux
Director de
operaciones
Dorian Rehfield
Especialista en
licencias y operaciones
Xenia Mul
Coordinador de
operaciones, motor
tecnológico
Ben Kvalo
Coordinador
de operaciones
Peter Driscoll
MOTOR
TECNOLÓGICO DE
2K
Vicepresidenta
de tecnología
Naty Hoffman
Director de tecnología
Simon Golding
Arquitecto online
Louis Ewens
Ingeniero de software
Jack Liu
EQUIPO DE MY2K
Jefe de arquitectura
David R. Sullivan
Ayudante de
producción técnica
Nick Silva
Jefe de Ingeniero
de software
Alberto Covarrubias
Ingeniero de
software sénior
Fraser Hutchinson
Ingeniero de
software sénior
Adam Lupinacci
Ingeniero de
software sénior
Dale Russell
Ingeniero de
software sénior
Sky Schulz
Ingeniero de software
Scott Barrett
Ingeniero de software
Marc Fletcher
Ingeniero de software
Kai Xu
CONTROL DE
CALIDAD DE 2K
Vicepresidente de
control de calidad
Alex Plachowski
Coordinador de
pruebas de control
de calidad (Proyectos)
David Arnspiger
Coordinador de
pruebas del control
de calidad (equipo
de apoyo)
Alexis Ladd
Jefe de pruebas
Dustin Carey
Pruebas sénior
Steve Yun
Pruebas de control
de calidad
James Hagen
Luke Hills
Jacob Proctor
Cesar Jack Saghbazarian
Obadiah Luna
Jonathan Villariasa
Robb Bryant
Erick Rogers
Andrew Romine
Joshua Vance
Summer Breeze
Gabriela-Diane Ronquillo
Josh Nogra
Ryan Begnaud
Josh Brown-Sage
Amanda Bassett
Chelsea Habighorst
Hal Rydberg
Kurt Servito
121
Pruebas sénior
(compatibilidad)
Michael Sobyak
Pruebas de control de
calidad (compatibilidad)
Travis Allen
Brian Reiss
2K
INTERNACIONAL
Director general
Neil Ralley
Dirección de marketing
internacional
Sian Evans
Coordinador sénior del
proyecto internacional
David Halse
Director sénior de RR.
PP. internacionales
Markus Wilding
Coordinadora de RR.
PP. internacionales
Megan Rex
Equipo de marketing
social internacional
Ibrahim Bhatti
Mitko Lambov
DESARROLLO DEL
PRODUCTO DE 2K
INTERNATIONAL
Productor
internacional
Sajjad Majid
Coordinadora de
localización
Nathalie Mathews
Ayudante del
coordinador de
localización
Arsenio Formoso
Equipos externos de
localización
Around the Word
Effective Media GmbH
Synthesis Iberia
Synthesis International
Srl
QLOC S.A.
Herramientas de
localización y apoyo
por XLOC Inc.
Producción del sonido
localizado por Liquid
Violet.
CONTROL DE
CALIDAD DE 2K
INTERNATIONAL
Coordinador del
control de calidad de
localización
José Miñana
Ingeniero de
posproducción
Wayne Boyce
Técnico de
masterización
Alan Vincent
Jefe sénior del
proyecto de
localización y control
de calidad
Óscar Pereira
Jefe del proyecto de
localización y control
de calidad
Elmar Schubert
Jefes de control
de calidad de la
localización
Fabrizio Mariani
Florian Genthon
Karim Cherif
Técnicos sénior del
control de calidad de la
localización
Alba Loureiro
Christopher Funke
Cristina La Mura
Enrico Sette
Harald Raschen
José Olivares
Técnicos de control de
calidad de localización
Alessandro Testa
Gabriel Uriarte
Iris Loison
Javier Vidal
Jihye Kim
Johanna Cohen
Luca Magni
Manuel Aguayo
Martin Schücker
Mélissa Bordonado
Namer Merli
Norma Hernández
Pablo Menéndez
Pierre Tissot
Roland Habersack
Sergio Accettura
Stefan Rossi
Equipo de diseño
James Crocker
Tom Baker
EQUIPO
INTERNACIONAL
DE 2K
Agnès Rosique
Alan Moore
Ben Lawrence
Ben Seccombe
Bernardo Hermoso
Carlo Volz
Catherine Vandier
Chris Jennings
Dan Cooke
Diana Freitag
Diana Tan
Dominique Connolly
Erica Denning
Jan Sturm
Jean-Paul Hardy
Jesús Sotillo
Lieke Mandemakers
Matt Roche
Nadège Loriot
Natalie Gausden
Olivier Troit
Richie Churchill
Rohan Ishwarlal
Sandra Melero
Simon Turner
Stefan Eder
Tracy Chua
122 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
Operaciones
internacionales de
Take-Two
Anthony Dodd
Martin Alway
Rickin Martin
Nisha Verma
Phil Anderton
Robert Willis
Denisa Polcerova
2K ASIA
Coordinadora de
marketing de Asia
Diana Tan
Coordinador de
producción de Asia
Chris Jennings
Jefe de coordinación
regional de la marca
Tracy Chua
Productor ejecutivo
Rohan Ishwarlal
Coordinador de
marketing en Japón
Hide Shimizu
Coordinador de
localización
Yosuke Yano
Ayudante de
localización
Yasutaka Arita
Operaciones en
Asia de Take-Two
Eileen Chong
Veronica Khuan
Chermine Tan
Takako Davis
Desarrollo del
producto en Asia
Erik Ford
Syn Chua
Ellen Hsu
Fumiko Okura
Hidekatsu Tani
Henry Park
Fred Johnson
Julius Chen
Ken Tilakaratna
Albert Hoolsema
AGRADECIMIENTOS
ESPECIALES
Strauss Zelnick
Karl Slatoff
Lainie Goldstein
Seth Krauss
Jordan Katz
David Cox
Equipo de ventas de
Take-Two
Equipo de ventas
digitales de Take-Two
Equipo de marketing de
Take-Two
Siobhan Boes
Hank Diamond
Alan Lewis
Daniel Einzig
Christopher Fiumano
Pedram Rahbari
Jenn Kolbe
Equipo de 2K IS
Greg Gibson
Equipo legal de Take-
Two
Jonathan Washburn
David Boutry
Kelley Miller
Jenny Tam
Barry Charleton
Juan Chávez
Rajesh Joseph
Gaurav Singh
Gail Hamrick
Tony MacNeill
Christina Vu
Sotika Nou
Chris Bigelow
Brooke Grabrian
Katie Nelson
Chris Burton
Aly Fidiam-Smith
Betsy Ross
Oliver Hall
Justin Sousa
Ariel Owens-Barham
Jeffery Holton
Keith Hillmer
Renee Doerre
BOND
Medios de comunicación
MODCo Media
Gwendoline Oliviero
123
GARANTÍA LIMITADA DE SOFTWARE Y
CONTRATO DE LICENCIA
Esta garantía limitada de software y contrato de licencia (este “Contrato”) puede actualizarse periódicamente y la versión actual se publicará en www.take2games.com/eula (el “Sitio
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juego (por ejemplo, un ordenador, un dispositivo móvil o
consola de juego) a menos que se especifique lo contrario
expresamente en la documentación del software. Sus
derechos adquiridos se dan bajo la condición de que
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respecto a este Contrato comenzarán en la fecha en que
se instale o use el software y terminarán en la fecha más
próxima a que se deshaga del software o a la cancelación
del Contrato (vea más abajo).
Se le otorga, y no vende, una licencia de software y usted
reconoce mediante el presente documento que no se le
transmite ni cede ningún tipo de titularidad o propiedad
sobre el software y que el Contrato no podrá interpretarse
como un acuerdo de compraventa de ninguno de los dere-
chos del software. El Otorgante de la licencia se reserva
todos los derechos, la titularidad y el interés jurídico
sobre el Software, entre ellos, a título meramente enume-
rativo, todos los derechos de autor, marcas comerciales,
secretos comerciales, nombres comerciales, derechos
de propiedad, patentes, títulos, códigos informáticos,
efectos audiovisuales, temas, personajes, nombres de
personajes, argumentos, diálogos, escenarios, material
gráfico, efectos de sonido, obras musicales y derechos
morales. El Software está protegido por la legislación sobre
derechos de autor y marcas de los Estados Unidos, así
como por los tratados y leyes aplicables en todo el mundo.
El Software no puede copiarse, reproducirse ni distribuirse
por ningún sistema o soporte, de forma total ni parcial, sin
el consentimiento previo y por escrito del Otorgante de la
licencia. Toda persona que copie, reproduzca o distribuya
la totalidad o una parte del Software por cualquier sistema
o soporte, incumplirá de forma dolosa la legislación sobre
derechos de autor y podrá ser sancionado con penas civiles
y penales en EE. UU. o en el país en el que se encuentre.
El incumplimiento de las normas de derechos de autor
de EE. UU. está penado con sanciones de hasta 150 000
dólares estadounidenses por cada infracción. El Software
contiene determinados materiales sujetos a licencia y los
licenciatarios del Otorgante de la licencia también podrán
ejercer sus derechos en el caso de que se incumpla el
presente Contrato. Todos los derechos no contemplados
expresamente en este Contrato se reservan al Otorgante
de la licencia y, en caso de ser aplicable, también a los
licenciatarios.
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Usted se obliga a no:
- explotar el software con fines comerciales;
- distribuir, arrendar, otorgar licencias, vender, alquilar,
transformar en divisa convertible o enajenar de otro modo
el presente software, o cualquier copia de él, incluidas,
de manera no exhaustiva, a Bienes o Divisas virtuales
(definidas a continuación), sin el consentimiento expreso,
previo y por escrito del Otorgante de la licencia o como se
contempla expresamente en este Contrato;
- hacer copias del Software o de parte de este (aparte de
por los motivos recogidos en este Contrato);
- hacer copias del Software y compartirlo en una red, para
uso o descarga de múltiples usuarios;
- usar o instalar el Software (o permitir que terceros lo
usen o instalen) en una red, para su uso en línea, o en más
de un ordenador o unidad de juego a la vez, salvo que se
disponga lo contrario de forma expresa en el Software o
en el presente Contrato;
- copiar el Software en un disco duro u otra unidad de
almacenamiento para no tener que ejecutar el Software
desde el CD-ROM o DVD-ROM incluidos (esta prohibición
no se aplicará a las copias totales o parciales que el
Software realice durante la instalación o para ejecutarse
de una manera más eficaz);
- usar o copiar el Software en un cibercafé de juegos
informáticos o en cualquier otro establecimiento; con
la salvedad de que el Otorgante de la licencia pueda
ofrecerle un contrato de licencia independiente para
el establecimiento que permita usar el Software para
fines comerciales;
- aplicar técnicas de ingeniería inversa, descompilar,
desensamblar, exhibir, ejecutar o modificar de otro modo
el Software, de forma total o parcial;
- desmontar o modificar cualquier aviso o etiqueta de
propiedad que contenga el Software;
- restringir o incapacitar a cualquier otro usuario para que
use y disfrute las funciones en línea de este Software;
- hacer trampas o utilizar robots, arañas web o cualquier
otro programa conectado a las funciones en línea de
este Software;
- incumplir cualquiera de los términos, políticas, licen-
cias o códigos de conducta de las funciones en línea
del Software; o
- transportar, exportar o reexportar (directa o indirecta-
mente) a cualquier país al que cualquier ley de exportación,
regulación o sanción económica de EE.UU. le prohíba
importar el Software o infringir las leyes o reglamentos
del país desde el que fue importado y que podrán ser
modificados ocasionalmente.
ACCESO A FUNCIONES ESPECIALES Y/O SERVICIOS,
INCLUIDAS LAS COPIAS DIGITALES. La descarga de
software, el registro de un número de serie único, el
registro del software, el uso de servicio de terceros y/o
de licenciatarios (incluida la aceptación de términos y
políticas relacionadas) pueden requerir la activación
del Software, el acceso a copias digitales del mismo o a
determinados contenidos desbloqueables, descargables
o especiales, servicios y/o funciones (referidos en su
conjunto como “Funciones especiales”). El acceso a las
Funciones especiales está limitado a una única Cuenta
de usuario (definida a continuación) por número de serie
y no están permitidos la transferencia, la venta, la cesión,
el otorgamiento de licencia, el alquiler, la conversión a una
divisa virtual convertible o el registro de este acceso de
nuevo por otro usuario salvo que se especifique lo contra-
rio. Lo dispuesto en este párrafo prevalece sobre cualquier
otro término dispuesto en este Contrato.
TRANSFERENCIA DE UNA LICENCIA DE UNA COPIA ANTE-
RIOR: se permite la transmisión de una copia física de todo
el Software grabado anteriormente y la documentación
adjunta de forma permanente siempre y cuando no se con-
serve ninguna copia (tampoco de archivo o de seguridad)
ni ninguna parte o componente del Software o la docu-
mentación adjunta, y el receptor se obligue con arreglo a
lo estipulado en el presente Contrato. Como establece la
documentación del Software, la transferencia de la licencia
de una copia anterior puede requerir que siga unos pasos
determinados. No está permitida la transferencia, venta,
cesión, otorgamiento de licencia, alquiler, conversión a
una divisa virtual convertible de cualquier Divisa o Bienes
Virtuales salvo que quede expresamente contemplado
en este Contrato o que cuente con el permiso previo y
por escrito del Otorgante de la licencia. Las Funciones
especiales, incluido el contenido que no está disponible
sin un número de serie único, no pueden transferirse a
otra persona en ningún caso y pueden dejar de funcionar
si se borra la copia de instalación original del Software o
si la copia grabada anteriormente no está disponible para
el usuario. El Software está destinado exclusivamente al
uso privado. SIN PERJUICIO DE LO ANTERIOR, NO PODRÁ
TRANSFERIR NINGUNA COPIA DEL SOFTWARE PREVIA A
SU LANZAMIENTO.
PROTECCIONES TÉCNICAS. El Software puede incluir
medidas destinadas a controlar el acceso al Software,
controlar el acceso a determinadas funciones o contenidos,
evitar copias no autorizadas o cualquier otro intento de
exceder los derechos limitados y garantías concedidas
mediante este Contrato. Entre otras, estas medidas pueden
incluir la gestión de licencias, la activación del producto y la
utilización de otra tecnología de seguridad en el Software,
así como monitorizar su utilización incluidos, de manera no
exhaustiva, el tiempo, la fecha, el acceso u otros controles,
contadores, números de serie y/u otros dispositivos
de seguridad diseñados para prevenir accesos, usos o
realización de copias no autorizadas de todo, de parte
o de alguno de los componentes del Software, incluido
cualquier incumplimiento de este Contrato. El Otorgante
de la licencia se reserva el derecho a monitorizar el uso
que se hace del Software en cualquier momento. No podrá
interferir con las medidas de control de acceso ni intentar
deshabilitar o eludir tales características de seguridad
y, en caso de hacerlo, el Software podría no funcionar
correctamente. Si el Software permite el acceso a las
Funciones especiales en línea, solo una copia del Software
tendrá acceso a dichas características cada vez. Puede
que sean necesarios términos y registros adicionales para
acceder a los servicios en línea, así como para realizar
descargas de actualizaciones o parches del Software.
Salvo en lo recogido por la ley vigente, el Otorgante de la
licencia podrá limitar, suspender o dar por finalizada la
licencia recogida en este Contrato y el acceso al Software,
incluido, de manera no exhaustiva, cualquier producto o
servicio relacionado, en cualquier momento, sin previo
aviso o razón alguna.
CONTENIDO CREADO POR EL USUARIO: el Software puede
permitir la creación de contenido, incluidos, de manera
no exhaustiva, mapas de juego, escenarios, capturas de
imagen de diseños de vehículos, objetos o vídeos de su
experiencia de juego. A cambio del uso del Software, y en el
caso de que el uso continuado del Software pueda dar lugar
a derechos de copyright, usted le concede al Otorgante de
la licencia un derecho exclusivo, perpetuo, irrevocable,
plenamente transferible y con derecho de sublicencia,
así como una licencia para usar sus contribuciones de
cualquier manera y con cualquier propósito con relación
al Software y bienes y servicios relacionados. Esto incluye,
de manera no exhaustiva, los derechos de reproducción,
copia, adaptación, modificación, actuación, exposición,
publicidad, emisión, transmisión o cualquier otro tipo de
comunicación al público por cualquier medio, conocidos
y desconocidos, y distribución de sus contribuciones
sin previo aviso o compensación de ningún tipo a su
persona durante el tiempo de protección concedido a la
propiedad intelectual por las leyes aplicables y conven-
ciones internacionales. Mediante este Contrato, rechaza
ejercer cualquier derecho moral de paternidad, propiedad,
reputación o atribución con respecto al uso y disfrute del
Otorgante de la licencia y los jugadores en relación con el
Software y los bienes y servicios, según la ley aplicable.
Esta licencia se le concede al Otorgante de la licencia y las
condiciones sobre los derechos morales aplicables tienen
carácter permanente.
CONEXIÓN A INTERNET: es posible que el Software requiera
una conexión a Internet para acceder a las características
relacionadas con dicha red, o bien para autenticar el
Software o llevar a cabo otras acciones.
CUENTAS DE USUARIO: para que diversas características
funcionen correctamente, es posible que usted deba
poseer y mantener una cuenta de usuario activa y válida
con un servicio en línea, como una plataforma de juego
de terceros o una cuenta en una red social (“Cuenta de
terceros”), aunque también podría ser una cuenta con
el Otorgante de la licencia o afiliados del Otorgante de
la licencia, como se indica en la documentación que
acompaña al Software. Si usted no mantiene activas estas
cuentas, ciertas características del Software podrían no
funcionar, o bien no funcionar correctamente, parcial o
completamente. Asimismo, el Software podría requerir
que usted crease una cuenta de usuario específica para
ese Software con el Otorgante de la licencia o afiliado del
Otorgante (“Cuenta de usuario”) para así poder acceder
al Software, a sus características y funciones. El inicio de
sesión de su Cuenta de usuario podría estar asociado a
una cuenta de terceros. Usted será responsable de todo
el uso que se haga y de la seguridad, tanto de la Cuenta
de usuario como de las cuentas asociadas de terceros que
utilice para acceder y utilizar este Software.
124 CIVILIZATION: BEYOND EARTH
BIENES Y DIVISAS VIRTUALES
Si mediante el juego, este Software le permite comprar
y/o conseguir una licencia para utilizar una Divisa virtual
o Bienes virtuales, se aplicarán los siguientes términos
y condiciones.
BIENES Y DIVISAS VIRTUALES: el Software puede permitir
al usuario (i) el empleo ficticio de una divisa virtual como
medio de intercambio exclusivamente dentro del Software
(“Divisa virtual” o “DV”) Y (ii) acceder a (y garantizarle
ciertos derechos para utilizar) Bienes virtuales aunque
únicamente dentro del Software (“Bienes virtuales” o
“BV”). Independientemente de la terminología que se
utilice, los BV y DV representan una licencia de derecho
limitado regida por este Contrato. El Otorgante de la
licencia le otorga, de acuerdo con el cumplimiento de este
Contrato, un derecho y licencia limitados, revocables, no
exclusivos ni transmisibles para hacer un uso personal y no
comercial de los BV y DV exclusivamente en lo relacionado
con el Software. Salvo en lo indicado en la ley vigente, se
le otorgan, y no venden, una licencia de BV y DV y usted
reconoce mediante el presente documento que no se le
transmite ni cede ningún tipo de titularidad o propiedad
sobre los mismos y que el Contrato no podrá interpretarse
como un acuerdo de compraventa de ninguno de los
derechos ni de los BV, ni tampoco de las DV.
Los BV y DV no tienen un valor equivalente a una moneda
real y, por lo tanto, no se podrán utilizar para sustituir a
una divisa real. Salvo en lo recogido por la ley vigente,
usted acepta y está de acuerdo con que el Otorgante de la
licencia revise y actúe de manera que pueda cambiar el
valor o precio de compra de cualquiera de los BV y DV en
el momento que estime oportuno. Los BV y DV no conllevan
cuotas por su falta de uso; siempre y cuando la licencia
de los BV y DV recogida en este documento finalice de
acuerdo con los términos y condiciones expuestos en este
Contrato y en la documentación del Software, cuando el
Otorgante de la licencia deja de distribuir el Software o el
Contrato finalice de cualquier otra manera. El Otorgante de
la licencia, a su entera discreción, se reserva el derecho a
cobrar cuotas para acceder al uso de los BV y DV y puede
distribuir los BV y DV con o sin coste adicional.
CONSEGUIR BIENES Y DIVISAS VIRTUALES: a través del
Software, mediante la ejecución de ciertas actividades,
el Otorgante de la licencia puede proporcionarle DV. Por
ejemplo, el Otorgante de la licencia puede proporcionarle
una cantidad determinada de BV o DV por completar
actividades del juego como alcanzar un nuevo nivel en
el Software, finalizar una tarea o crear contenidos para
los usuarios. Una vez conseguidos estos Bienes o Divisas
virtuales, se añadirán automáticamente a su Cuenta de
usuario. Solo podrá comprar Divisas virtuales dentro
del Software o a través de una plataforma, un tercero en
línea, una Tienda de aplicaciones o cualquier otra tienda
autorizada por el Otorgante de la licencia (“Tienda de
Software”). La compra y el uso de artículos o divisas del
juego a través de una Tienda de Software se rigen por
los documentos normativos de la Tienda de Software
incluidos, de manera no exhaustiva, las Condiciones del
Servicio y el Acuerdo del Usuario. La Tienda de Software le
sublicencia a usted este servicio en línea. El Otorgante de la
licencia podrá ofrecerle descuentos o promociones para la
compra de DV, que pueden sufrir cambios o cesar sin previo
aviso y en el momento en el que el Otorgante de la licencia
estime oportuno. Tras la compra autorizada de DV en una
Tienda de aplicaciones, la cantidad adquirida se añadirá
automáticamente a su Cuenta de usuario. El Otorgante de la
licencia establecerá una cantidad máxima de DV que podrá
comprar por cada transacción y/o día, que podría variar en
función del Software asociado. El Otorgante de la licencia,
a su entera discreción, podría imponer otros límites a la
cantidad de DV que puede comprar o utilizar, a la forma
de usarlas y a la cantidad máxima que puede tener de la
misma en su Cuenta de usuario. Usted es responsable de
todas las compras de Divisas virtuales que haga a través
de su Cuenta de usuario, cuenten o no con su autorización.
CÁLCULO DE SALDO: podrá acceder y consultar los BV
y DV que tenga en su Cuenta de usuario cuando esté
conectado a ella. El Otorgante de la licencia, a su entera
discreción, se reserva el derecho a hacer toda clase de
cálculos relacionados con los BV y DV disponibles en su
Cuenta de usuario. El Otorgante de la licencia se reserva
también, a su entera discreción, el derecho a determinar
la cantidad de DV de las que dispone y adeuda su Cuenta
de usuario para la adquisición de BV o para otros fines.
Aunque el Otorgante de la licencia procure siempre hacer
dichos cálculos sobre bases consistentes y coherentes,
mediante este documento usted reconoce y está de
acuerdo con que la cantidad de Bienes y Divisas virtuales
que figura en su Cuenta de usuario es final, a menos
que pueda proporcionarle al Otorgante de la licencia la
documentación que justifique que tales cálculos eran
incorrectos intencionada o accidentalmente.
UTILIZAR BIENES Y DIVISAS VIRTUALES: los jugadores
pueden consumir o perder mientras juegan todos los BV
y DV comprados en el juego de acuerdo con las normas
del juego que se aplican a estos bienes y divisas, que
varían en función del Software asociado. Los BV y DV se
pueden emplear para conseguir otros BV, así como para
otros propósitos relacionados con el juego. Los BV y DV se
podrán utilizar únicamente en el Software y el Otorgante
de la licencia, a su entera discreción, podrá limitar el uso
de los BV o DV a un solo juego. Los usos y funciones de los
BV y DV podrían cambiar en cualquier momento. Los BV y
DV disponibles en su Cuenta de usuario se verán reducidos
cuando los utilice para adquirir nuevos BV o para otros usos
autorizados dentro del Software. El uso de cualquier BV o
DV se extraerá de los BV o DV que posea en su Cuenta de
usuario. Necesitará tener la cantidad suficiente de BV o DV
para completar una transacción dentro del Software. Verá
mermada la cantidad de BV o DV en su Cuenta de usuario
en caso de que se den los siguientes casos en el empleo
que usted haga del Software: por ejemplo, perderá BV o
DV si pierde el juego o su personaje muere. Usted será
responsable de todos los usos que se hagan de los BV y
DV a través de su Cuenta de usuario independientemente
de que haya o no autorizado estos usos. Deberá notificar
inmediatamente al Otorgante de la licencia si detecta
un uso no autorizado de los BV o DV realizado a través
de su Cuenta de usuario, enviando una queja a www.
take2games.com/support.
NO CANJEABLE: únicamente podrá canjear los BV o DV por
productos o servicios del juego. No podrá vender, ceder,
otorgar licencia o alquilar los BV o DV o convertirlos en
divisas convertibles virtuales. Los BV y DV solo podrán
canjearse por productos o servicios del juego, pero no por
dinero, valor monetario u otros bienes del Otorgante de la
licencia o persona o entidad, salvo las contempladas en
este documento o en la ley vigente. Los BV y DV no tienen
valor económico real y ni el Otorgante de la licencia, ni
tampoco otras personas o entidades tienen la obligación
de canjearle los BV o DV por cualquier objeto de valor,
incluidas, de manera no exhaustiva, divisas reales.
NO REEMBOLSABLE: todas las compras de BV y DV son
finales, por lo que bajo ningún concepto serán reembolsa-
bles, transferibles o intercambiables. Salvo en lo prohibido
por las leyes vigentes, el Otorgante de la licencia tendrá
todo el derecho de gestionar, regular, controlar, modificar,
suspender o eliminar los BV o DV si lo considera necesario
y ni usted ni cualquier otra persona podrá emprender
acciones legales contra él por este motivo.
INTRANSFERIBLE: cualquier transferencia, venta o
intercambio de BV o DV a cualquier persona, que no
sean las contempladas en el juego, mientras se utiliza
el Software, y como autoriza el Otorgante de la licencia
(“Transacciones desautorizadas”), incluidos, de manera
no exhaustiva, entre otros usuarios del Software, no
cuenta con la autorización del Otorgante de la licencia
y está, por tanto, completamente prohibido. El Otorgante
de la licencia se reserva el derecho a finalizar, suspender
o modificar la Cuenta de usuario y sus BV y DV, y a dar
por resuelto este Contrato si participa, colabora o pide
cualquier tipo de Transacción desautorizada. Todos los
usuarios que participen de dichas actividades lo harán
bajo su responsabilidad y acuerdan indemnizar y liberar
de toda responsabilidad al Otorgante de la licencia, socios,
licenciatarios, filiales, contratistas, ejecutivos, directores,
empleados y representantes, de cualquier daño, pérdida o
gasto derivado directa o indirectamente de esas acciones.
Acepta que el Otorgante de licencia puede requerir que se
suspenda, finalice, cese o invierta cualquier Transacción
desautorizada que ocurra en una Tienda de aplicaciones,
independientemente de cuándo haya comenzado dicha
actividad, incluso aunque aún no hubiera acontecido y se
base únicamente en sus sospechas o en las evidencias
de fraude, incumplimiento de este Contrato, de las leyes
y reglamentos vigentes o en cualquier acto intencionado
diseñado para interferir o que pretenda obstaculizar
el buen funcionamiento del Software. Si creyéramos o
tuviéramos cualquier razón para sospechar que está
implicado en una Transacción desautorizada, acepta que
el Otorgante de la licencia, bajo su entera discreción, le
restrinja el acceso a los BV y DV de su Cuenta de usuario y
a dar por finalizado o a suspender la cuenta y los derechos
que tenga sobre los BV y DV o sobre otros productos
asociados a su Cuenta de usuario.
UBICACIÓN: las DV solo están disponibles para los clientes
en determinadas ubicaciones. Usted no podrá ni comprar ni
utilizar DV si no se encuentra en una ubicación aprobada.
TÉRMINOS DE LAS TIENDAS DE SOFTWARE
Tanto este Contrato como el suministro del Software
mediante cualquier Tienda de Software (incluida la compra
de BV o DV), están sujetos a todos los términos y condi-
ciones adicionales expuestos o necesarios para la Tienda
de Software, así como todos los términos y condiciones
implícitos en esta referencia. El Otorgante de la licencia no
será responsable de los cargos en las tarjetas de crédito,
cargos bancarios, de otra naturaleza o de cualquier cuota
relacionada con sus transacciones de compra dentro del
Software o a través de una Tienda de Software. Todas las
transacciones las gestiona la Tienda de Software, no el
Otorgante de la licencia. Este rechaza expresamente
cualquier responsabilidad derivada de tales transacciones
y usted acepta que la relación bilateral existe, en este caso,
solo entre usted y la Tienda de Software.
Este Contrato se realiza únicamente entre usted y el
Otorgante de la licencia, y no con una Tienda de Software.
Usted acepta que la Tienda de Software no tiene obligación
alguna de realizar tareas de mantenimiento u ofrecer ser-
vicios técnicos relacionados con el Software. Salvo en los
casos indicados anteriormente, hasta el máximo per mitido
por las leyes vigentes, la Tienda de Software no tendrá más
obligaciones de ofrecer garantías con respecto al Software.
Cualquier reclamación relacionada con el Software,
responsabilidad sobre el producto, incumplimiento de las
leyes aplicables o los requisitos normativos, reclamación
sobre la protección a los consumidores o cualquier otra
infracción de legislaciones o infracciones de derechos de
propiedad intelectual están regidos por este Contrato, y
la Tienda de Software no se hará responsable de dichas
reclamaciones. Usted tendrá que aceptar las Condiciones
del Servicio de la Tienda de Software, y cualquier otra regla
o política aplicable de la misma. La licencia del Software
es una licencia no transferible para utilizar el Software
únicamente en un dispositivo apto para ello que usted
posea o controle. Usted confirma que no se encuentra en
ninguna zona geográfica o país embargado por los Estados
Unidos, y que no figura en la lista de personas especial-
mente designadas por el Departamento del Tesoro de los
EE. UU o en la lista de personas o entidades denegadas del
Departamento de Comercio de Estados Unidos. La Tienda
de Software es un tercer beneficiario de este Contrato, y
podrá obligarle al cumplimiento de este Contrato.
RECOPILACIÓN DE DATOS Y USO
Al instalar y usar este software, da su consentimiento para
la recopilación de esta información según los términos de
uso expuestos en esta sección de la Política de Privacidad
del Otorgante de la licencia incluidos (donde sea aplica-
ble) (i) la transferencia de cualquier tipo de información
personal u otra información al Otorgante de la licencia,
sus afiliados, vendedores, asociados y terceros como las
autoridades gubernamentales de los EE. UU. y de otros
países ubicados fuera de Europa o de su país de origen,
incluidos aquellos países cuyos estándares en materia
de privacidad es mucho más baja; (ii) la muestra pública
de sus datos, tales como la identificación del contenido
que haya creado como usuario o la publicación de sus
puntuaciones, posición, logros y otros datos de juego en
páginas web y otras plataformas; (iii) compartir sus datos
de juego con los fabricantes del equipo, con los anfitriones
de las plataformas, con los colaboradores del Otorgante
de la licencia encargados del marketing y (iv) otros usos
y divulgaciones de su información personal y de otro tipo
de información especificados en la Política de Privacidad
antes mencionada, que se actualizará de vez en cuando. En
el caso de que no desee que se compartan o se empleen sus
datos de este modo, no debe usar el Software.
Para todos los asuntos relacionados con la privacidad,
incluidas la recopilación, utilización, publicación y trans-
ferencia de su información personal y de otro tipo de
información, puede consultar la página www.take2games.
com/privacy, que se actualizará de vez en cuando, y tiene
validez por encima de lo expuesto en este Contrato.
GARANTÍA
GARANTÍA LIMITADA: el Otorgante de la licencia le garantiza
(si usted es el comprador inicial y original del Software,
aunque no si usted ha conseguido una copia grabada del
Software y de la documentación que lo acompaña del com-
prador original) que el soporte de almacenamiento original
que contiene el Software no tendrá fallos de material ni de
mano de obra en condiciones de uso y servicio normales
durante 90 días desde la fecha de compra. El Otorgante
de la licencia le garantiza que el presente Software es
compatible con un ordenador personal que reúna los
requisitos mínimos enumerados en la documentación
del Software o que ha sido certificado por el fabricante
de la unidad de juego como compatible con la unidad de
juego para la que ha sido publicado. Sin embargo, debido
a variaciones en el hardware, el software, las conexiones
a Internet y el uso individual, el Otorgante de la licencia
no garantiza el buen funcionamiento en su ordenador
personal o unidad de juego específicos. El Otorgante de la
licencia no garantiza que no vayan a existir interrupciones
en su disfrute, que el Software cumpla sus expectativas,
que el Software funcione de manera continuada y sin
errores, que el Software vaya a ser compatible con su
hardware o software, o que los errores que de esto se
deriven vayan a ser solucionados. Ningún comunicado
125
© 1991-2014 de Take-Two Interactive Software y sus filiales. Desarrollado por Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth, Sid Meier’s
Civilization, Civ, Civilization, 2K Games, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software y sus logotipos respectivos son marcas comerciales de
Take-Two Interactive Software, Inc. AMD, el logotipo de la flecha de AMD, Radeon y cualquier combinación de los mismos son marcas comerciales
de Advanced Micro Devices, Inc. Reservados todos los derechos. Fork es Copyright © 2014 de Fork Particle, Inc. Se utiliza Granny Animation.
Copyright © 1999- 2014 de RAD Game Tools Inc. Se utiliza Miles Sound System. Copyright © 1991- 2014 de RAD Game Tools Inc. Lua Copyright
© 1994–2014 de Lua.org, PUC-Rio. Rapid XML Copyright © 2006-2014 de Marcin Kalicinski. Se utiliza Havok®. ©Copyright 1999 – 2014 de Havok.
com, Inc. (y sus licenciatarios). Reservados todos los derechos. Consulte los detalles en www.havok.com. Todas las demás marcas y marcas
comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. Reservados todos los derechos. El contenido de este videojuego es ficticio y no pretende
representar ni simbolizar un registro real de acontecimientos, personas físicas o jurídicas en el entorno histórico del juego.
del Otorgante de la licencia o representantes dará lugar a
una garantía. Dado que algunas jurisdicciones no permiten
la exclusión de limitaciones de garantías limitadas o de
limitaciones de los derechos estatutarios del consumidor,
puede que algunas o todas de las anteriores exclusiones
no sean aplicables en su caso.
En el caso de que encontrara, por cualquier motivo, un fallo
en el soporte de almacenamiento durante el período de
garantía, el Otorgante de la licencia se obliga a sustituir,
de forma gratuita, el Software en el que se detecten fallos
durante el período de la garantía, siempre y cuando dicho
Software siga siendo fabricado por el Otorgante de la
licencia. Si ya no está disponible, el Otorgante de la licencia
se reserva el derecho a sustituirlo por uno del mismo valor
o de un valor superior. Esta garantía se limita al soporte de
almacenamiento que contiene el Software tal y como lo
suministró originalmente el Otorgante de la licencia y no
es aplicable al uso y desgaste normal. Esta garantía será
nula de pleno derecho si el defecto se ha producido por un
uso abusivo, inadecuado o negligente. Cualquier garantía
tácita de carácter legal queda limitada expresamente al
período de 90 días estipulado anteriormente.
Con las excepciones arriba pactadas, la presente garantía
sustituye a cualquier otra garantía oral o escrita, expresa o
tácita, lo que incluye cualquier garantía de comerciabilidad,
adecuación a fines concretos o de no incumplimiento, y el
Otorgante de la licencia no quedará obligado por ninguna
otra manifestación o garantía de ningún tipo.
En caso de devolver el Software sujeto a dicha garantía
limitada, debe enviarse siempre el Software original a la
dirección del Otorgante de la licencia especificada más
abajo e incluir los siguientes datos: su nombre y dirección
de respuesta, una fotocopia del recibo de venta fechado,
y una breve nota que describa el defecto y el sistema en
que ha usado el Software.
INDEMNIZACIÓN
Acepta indemnizar y exonerar de toda responsabilidad al
Otorgante de la licencia, a socios, licenciatarios, filiales,
contratistas, ejecutivos, directores, empleados y repre-
sentantes, de cualquier daño, pérdida o gasto derivado
directa o indirectamente de sus actos u omisiones al utilizar
el Software, de acuerdo con los términos del Contrato.
BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA SERÁ RESPONSABLE
EL OTORGANTE DE LA LICENCIA DE LOS DAÑOS ESPE-
CIALES, INCIDENTALES O EMERGENTES DERIVADOS
DE LA POSESIÓN, EL USO O EL MAL FUNCIONAMIENTO
DEL SOFTWARE. ESTO INCLUYE CUALQUIER DAÑO A LA
PROPIEDAD, PÉRDIDA DE FONDO DE COMERCIO, FALLO
O AVERÍA INFORMÁTICOS Y, EN LA MEDIDA EN LA QUE
LA LEY LO PERMITA, LOS DAÑOS PERSONALES, DAÑOS
DE LA PROPIEDAD, PÉRDIDAS DE BENEFICIOS, O DAÑOS
PUNITIVOS QUE PUDIERAN SURGIR CON EL PRESENTE
CONTRATO O CON EL SOFTWARE EN RELACIÓN CON
UNA POSIBLE NEGLIGENCIA, DAÑOS CONTRACTUALES O
RESPONSABILIDADES ESTRICTAS, AUNQUE EL OTORGANTE
DE LA LICENCIA SUPIERA QUE PODÍAN PRODUCIRSE.
EN NINGÚN CASO LA RESPONSABILIDAD DEL OTORGANTE
DE LA LICENCIA POR CUALQUIER RECLAMACIÓN QUE
USTED LE HAGA EN VIRTUD DE LO AQUÍ DISPUESTO, Y CON
INDEPENDENCIA DE LA ACCIÓN, EXCEDERÁ LA MAYOR
DE LAS CUOTAS QUE USTED LE PAGARA DURANTE LOS
DOCE (12) MESES PRECEDENTES EN CUALQUIER CON-
CEPTO RELACIONADO CON LOS JUEGOS O 200 DÓLARES
ESTADOUNIDENSES, LA CANTIDAD QUE FUERA MAYOR.
ALGUNOS PAÍSES O ESTADOS NO PERMITEN LIMITACIONES
SOBRE LA DURACIÓN DE LAS GARANTÍAS TÁCITAS NI LA
EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DE LOS DAÑOS INCIDENTALES
O EMERGENTES POR LO QUE LAS LIMITACIONES, EXCLU-
SIONES O EXENCIONES DE RESPONSABILIDAD PODRÍAN
NO SER VÁLIDAS NI EFICACES EN SU CASO. LA PRESENTE
GARANTÍA NO SERÁ APLICABLE EN LA MEDIDA EN LA QUE
CUALQUIERA DE SUS CLÁUSULAS ESTÉ PROHIBIDA POR
CUALQUIER NORMA FEDERAL, ESTATAL O MUNICIPAL
DE DERECHO NECESARIO. LA PRESENTE GARANTÍA LE
OTORGA DETERMINADOS DERECHOS LEGALES PERO
PUEDE TENER DERECHOS ADICIONALES EN FUNCIÓN DEL
ORDENAMIENTO APLICABLE.
NO PODEMOS NI CONTROLAMOS LOS DATOS QUE FLUYEN
DESDE Y HASTA NUESTRA RED O EN OTRAS PÁGINAS DE
INTERNET, REDES INALÁMBRICAS U OTRAS REDES DE
TERCEROS. ESE FLUJO DE INFORMACIÓN DEPENDE EN
GRAN MEDIDA DE LO ACONTECIDO EN INTERNET Y EN
LOS SERVICIOS INALÁMBRICOS PROPORCIONADOS O
CONTROLADOS POR TERCERAS PERSONAS. EN MOMEN-
TOS PUNTUALES, LAS ACCIONES O FALTA DE LAS MISMAS
DE ESAS TERCERAS PERSONAS PODRÍAN DAR LUGAR A
INTERRUPCIONES EN SU CONEXIÓN A INTERNET, SERVI-
CIOS INALÁMBRICOS Y DEMÁS PÁGINAS RELACIONADAS.
NO PODEMOS GARANTIZARLE QUE LOS PROBLEMAS
ANTES INDICADOS NO OCURRIRÁN Y, POR LO TANTO, NO
ASUMIREMOS LA RESPONSABILIDAD CONSECUENCIA DE
O QUE ESTÉ EN FORMA ALGUNA RELACIONADA CON LAS
ACCIONES, O FALTA DE ELLAS, DE TERCEROS QUE DEN
LUGAR A INTERRUPCIONES EN SU CONEXIÓN A INTERNET,
SERVICIOS INALÁMBRICOS Y DEMÁS PÁGINAS RELACIONA-
DAS CON EL USO DE ESTE SOFTWARE Y DE SUS SERVICIOS
Y PRODUCTOS RELACIONADOS.
RESOLUCIÓN
El presente Contrato estará en vigor hasta que usted o el
Otorgante decida rescindirlo. Este Contrato se resolverá
automáticamente cuando el Otorgante de la licencia deje
de trabajar con los servidores del Software (únicamente en
el caso de los juegos gestionados en línea), si el Otorgante
de la licencia considera que el uso que está haciendo del
Software es o podría ser fraudulento, que conlleva el
blanqueo de capitales o cualquier otro tipo de actividad
ilícita o que no estuviera usted cumpliendo los términos
y condiciones de este Contrato, incluidas, de manera no
exhaustiva, las condiciones de la licencia antes mencio-
nadas. Podrá dar por finalizado este Contrato en cualquier
momento (i) pidiéndole al Otorgante de la licencia que
elimine su Cuenta de usuario empleada para acceder y
usar el Software mediante los métodos contemplados en
los Términos de servicio o (ii) destruyendo y/o eliminando
todas las copias que del Software tenga en su posesión,
custodia o control. Eliminar el Software de su plataforma
de juego no servirá para eliminar la información asociada
a su Cuenta de usuario, incluidos los BV y DV asociados a
ella. Si reinstala el Software utilizando la misma Cuenta
de usuario, tendrá todavía acceso a la información allí con-
tenida, incluidos los BV y DV que conservara en su cuenta.
No obstante, salvo en lo contemplado en la ley vigente, si
su Cuenta de usuario se elimina como consecuencia de
la finalización de este Contrato por cualquier razón, todos
los BV y DV asociados a su cuenta también se eliminarán
y ni estos, ni su cuenta, ni tampoco el Software estarán ya
disponibles. Si este Contrato cesara por un incumplimiento
suyo del mismo, el Otorgante de la licencia podría impedir
que volviera a registrarse o que volviera a acceder al
Software. En el caso de cese del Contrato, deberá destruir
el Software, la documentación, los materiales asociados
y todos los componentes que tenga en su poder o en su
control, incluidos aquellos que se encuentren en cualquier
servidor cliente u ordenador en que se hayan instalado.
En el caso de cese del Contrato, su derecho a utilizar el
Software, incluidos los BV y DV asociados a su Cuenta de
usuario, se eliminarán inmediatamente y usted deberá
dejar de hacer uso del Software. La finalización del Con-
trato no influirá sobre los derechos u obligaciones que
nos corresponden.
DERECHOS RESTRINGIDOS PARA EL GOBIERNO DE EE. UU.
El Software y la documentación se han elaborado en
su totalidad con capital privado y se suministran como
“software informático comercial” o “software informático
restringido”. El uso, duplicación o divulgación por parte del
gobierno de EE. UU. o de un subcontratista del gobierno
de EE. UU. está sujeto a las restricciones dispuestas en
el apartado (c) (1) (ii) de los artículos de derechos sobre
datos técnicos y software informático (Rights in Technical
Data and Computer Software) de DFARS 252.227-7013 o
dispuestos en el apartado (c) (1) y (2) de los artículos de
derechos restringidos de software informático comer-
cial (Commercial Computer Software Restricted Rights)
de FAR 52.227-19, según corresponda. El Contratista/
Fabricante es el Otorgante de la licencia para el lugar
mencionado más abajo.
REMEDIOS DE EQUIDAD
Usted admite, en virtud del presente contrato, que, en el
caso de que no se cumplan sus cláusulas, el Otorgante
de la licencia se verá perjudicado de forma irreparable y,
por tanto, reconoce el derecho de este –sin necesidad de
documento que pruebe la obligación, garantía ni docu-
mento acreditativo de los daños– a exigir los remedios de
equidad que correspondan en relación con lo estipulado,
así como a obtener una restricción temporal y/u orden de
cese o cualquier otro remedio que tenga a su disposición.
IMPUESTOS Y GASTOS
Será responsable, tendrá que correr con los gastos, indem-
nizar y exonerar de toda responsabilidad al Otorgante de la
licencia, sus socios, licenciatarios, afiliados, contratistas,
agentes, directivos, empleados y demás plantilla, contra
cualquier impuesto, obligación o arancel impuesto por enti-
dades gubernamentales en relación con las transacciones
contempladas en este Contrato, incluidos posibles multas
o intereses (exclusivos de los impuestos relacionados con
la actividad del Otorgante de la licencia), independiente-
mente de si estos estuvieran incluidos en una factura que
usted pudiera recibir por parte del Otorgante de la licencia.
Tendrá que proporcionar copias de todos los certificados
de exención al Otorgante de la licencia si puede atenerse
a cualquier tipo de exención. Todos los gastos y costes
en los que incurra por las actividades llevadas a cabo
serán únicamente responsabilidad suya. El Otorgante de
la licencia no le reembolsará los gastos y usted no podrá
responsabilizarlo de ello.
TÉRMINOS DE SERVICIO
Todos los accesos y usos del Software están sujetos a
este Contrato, a la documentación vigente del Software, a
los Términos de servicio del Otorgante de la licencia, a la
Política de Privacidad del Otorgante de la licencia y a todos
los términos y condiciones de los Términos de servicio
incorporados en este Contrato mediante esta referencia.
Estos puntos representan la totalidad del acuerdo existente
entre usted y el Otorgante de la licencia en lo relacionado
con el uso del Software y de los servicios y productos
relacionados, y prevalecerán y reemplazarán a cualquier
acuerdo anterior, ya sean escritos o verbales, entre ambas
partes. En caso de que existiera alguna incompatibilidad
entre este Contrato y los Términos de servicio, prevalecerá
lo expuesto en este Contrato.
MISCELÁNEA
Si cualquiera de las estipulaciones de este Contrato fuera
impracticable, se rescribirá dicha estipulación solo hasta
el punto necesario para hacerla viable y no afectará a las
demás estipulaciones de este Contrato.
LEYES APLICABLES
El presente Contrato se interpretará (sin consideración
de conflictos entre varias leyes) de conformidad con las
leyes de Nueva York aplicables a los contratos otorgados
entre residentes en Nueva York y que deben cumplirse
en Nueva York, salvo que la legislación federal disponga
lo contrario. Al menos que el Otorgante de la licencia lo
rechace expresamente por escrito, la única jurisdicción y
lugar para las acciones relacionadas con este tema serán
los tribunales estatales y federales localizados en el lugar
de negocios empresariales del Otorgante de la licencia (el
condado de Nueva York, Nueva York, EE. UU.). Ambas partes
consienten la jurisdicción de tales tribunales y acuerdan
que el proceso y los diferentes anuncios tengan lugar de
la manera que aquí se establece, o como dicten las leyes
aplicables del estado de Nueva York o la ley federal. Ambas
partes acuerdan que no será de aplicación la Convención
de Naciones Unidas sobre Contratos Internacionales para
la Venta de Bienes (Viena, 1980).
PARA OBTENER MÁS INFORMACIÓN SOBRE ESTE CON-
TRATO, PUEDE PONERSE EN CONTACTO POR ESCRITO CON
TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC., 622 BROADWAY,
NEW YORK, NY 10012.
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2K Civilization: Beyond Earth El manual del propietario

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