Haba 301500 Crash Cup Karambolage El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Spielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2014
Crash Cup Karambola
g
e · Crash Cup Carambola
g
e
Cras
h
Cup Karam
b
o
l
age · Cras
h
Cup Karam
b
o
l
age
Cras
h
Cu
p
Crash Cup Karambolage
Drei actionreiche Schni
pp
-S
p
iele für 2 - 4 Rennfahrer von 6 - 99 Jahren.
A
utor:
Hei
nz M
eister
Ill
ust
r
at
i
o
n:
S
usanne Wa
g
ner
S
pieldauer
:
ca. 15 - 20 Minuten je Spiel
Die Rennstrecke bebt – heute kämp
f
en sechs der besten Renn
f
ahrer um den Sieg: Beppo Blei
f
u
ß
r
ückt den Helm zurecht, Thea Rakete lässt den Motor aufheulen, Kä
p
t’n Karacho lichtet den
A
nker und schon
g
eht es los! Ziel in allen drei Spielen ist es, mithilfe der Schnur die Fahrzeu
g
e
geschickt über die Rennstrecke zu schnippen. Wer darüber hinaus noch Mut zum Risiko beweist,
hat
g
ute Chancen, am Ende
g
anz oben auf dem Sie
g
ertreppchen zu landen!
Spielinhalt
1 Schnipp-Schnur, 6 Rennfahrzeuge (= Spielsteine), 8 Begrenzungssteine, 1 Driftstein,
8 Au
ß
enbanden, 5 Pokale aus Holz (1
g
rauer zum Markieren und 4 wei
ß
e mit den Start
-
nummern 1 - 4
f
ür die Spieler), 4 Startnummer-Chips, 6 Fahrer-Kärtchen, 6 Power-up-
Plättchen, 16 Aktions-Chips, 2 Farbwürfel, 1 Bogen mit 12 Aufklebern, 1 Spielanleitung
DEUTSCH
2
S
chni
pp
-Schnur
Startnummer-C
h
i
ps
Dri
f
tstei
n
Begrenzungsste
i
ne
Außenbanden
Power-up-P
l
ättc
h
e
n
Farbwürfe
l
Fa
h
rer-Kärtc
h
e
n
A
k
tions-C
h
ips
R
enn
-
fahrzeug
e
Pokal
e
ERKLÄR-VIDEO
3
DEUTSCH
Die Crash Cup-Fahrer
Käpt’n Karac
ho
Der Käpt’n ist
d
er Sc
h
rec
k
en a
ll
er Pisten:
Mithil
f
e seines treuen Papa
g
eien Kolben
-
f
resser hat er sich schon so manchen Sieg
e
r
schu
mm
elt
.
Prinzessin Sausewin
d
I
h
r Vater, Köni
g
Diese
l
I.
k
ann i
h
r
k
einen
W
unsch abschla
g
en – und da sie nichts
lieber mag, als den Fahrtwind in ihrem
H
aar zu spüren,
f
ährt sie
f
ür ihr Leben
g
ern Autorennen
.
Beppo Blei
f
u
ß
Beppo stammt aus einer Familie mit lan
g
er
Renn
f
ahrer-Tradition: Nichts
,
was Räder hat
,
ist
v
o
r ihm
s
i
c
h
e
r. N
u
r mi
t
de
m
Ge
winn
e
n will
es nicht so recht kla
pp
en
T
h
ea Ra
k
ete
Ihre Geschwister führen ein
g
emütliches
R
aben-Leben
,
aber
f
ür Thea zählt nur eines:
Geschwindigkeit! Und mit ihrem Motorrad
kann sie schneller fahren, als sie fl ie
g
t
.
Der
g
roße Octan
o
N
iemand weiß
,
woher dieser seltsame Kerl
s
tammt, aber er verhält sich immer
f
air. Es
s
cheint ihm mehr ums Fahren an sich, als
u
m den Sieg zu gehen.
Rita Rotzlöffel
Di
e
fr
ec
h
e
r
e
i
st
de
r
Sc
hr
ec
k
e
n vi
e
l
e
r
Fahrer: Nur Kä
p
t’n Karacho
f
ährt noch
un
g
estümer als sie. Wa
g
halsi
g
e Manöver
s
in
d
ihr M
a
rk
e
nz
e
i
c
h
e
n.
B
Spielvorbereitung
Beklebt die Spielsteine wie ab
g
ebildet au
f
Vorder- und Rückseite mit den Au
f
klebern
fertig sind die Rennfahrzeuge!
Fa
h
rzeu
g
in
ta
k
t
Fa
h
rzeug
de
f
e
k
t
W
enn ihr das Schnippen mit der Schnur erst lernt, probiert es doch ein
f
ach vor dem Spiel
kurz aus. Fasst dazu die Schnipp-Schnur an beiden Enden, legt sie halbkreisförmig um das zu
s
chnippende Rennfahrzeu
g
und spannt mit einem Ruck die Schnur
.
A
m besten spielt ihr au
f
einem
g
ro
ß
en Tisch mit
g
latter Ober
äche
.
Für
g
eübte Rumpel-Raser,
g
eschickte Drifter und Teilnehmer am „HABA Grand Prix“:
Der Driftstein
Der Um
g
an
g
mit dem Dri
f
tstein er
f
ordert eben
f
alls
etwas Geschick und Übung. In den Spielen kann
d
ieser Stein z. B.
d
ann ein
g
esetzt wer
d
en, wenn
R
enn
f
ahrzeu
g
e un
g
ünsti
g
lie
g
en. Mithil
f
e eines
klug platzierten Driftsteins prallt euer geschnippte
s
F
a
h
rzeu
g
von
d
iesem a
b
un
d
erreic
h
t
d
urc
h
d
ie so
herbei
g
e
f
ührte Richtun
g
sänderun
g
auch schwieri
g
e
Zi
e
l
e
e
r h
at
e
in
e
ä
hnli
c
h
e
F
u
nk
t
i
o
n wi
e
d
i
e
B
a
n
de
be
im Bi
lla
r
d
.
A
ußerdem kann der Driftstein dazu eingesetzt
werden, um ein
g
eschnipptes Renn
f
ahrzeu
g
zu
b
remsen und eine Berührun
g
mit der Au
ß
en-
ba
n
de
z
u
v
e
rm
e
i
de
n.
4
DEUTSCH
Schnur anlegen …
… schnippen!
… spannen …
B
B
B
B
B
B
5
DEUTSCH
Spiel 1: „Rumpel-Raserei“
W
er ist bereit
f
ür wa
g
halsi
g
e Manöver und scha
ff
t es, die den
g
ewür
f
elten Farben ent
-
s
prechenden Rennfahrzeuge aneinanderrumpeln zu lassen?
Spielvorbereitung
N
ehmt alle Be
g
renzun
g
ssteine und Au
ß
enbanden. Baut daraus in der Tischmitte eine vier
-
eckige Arena, indem ihr die Banden zwischen die Steine steckt. Achtet darauf, dass die
b
eiden Banden mit den Punkten (1 - 5 und 6 - 10) aufeinander fol
g
en und die so ent-
s
tandene Punkteleiste nach au
ß
en zei
g
t.
L
e
g
t die sechs Rennfahrzeu
g
e zu einem Kreis
i
n der Mitte der Arena aus. Dabei spielt es
k
eine Rolle
,
ob sie mit der intakten oder der
defekten Seite nach oben lie
g
en. Der Abstand
zwischen den Fahrzeu
g
en sollte
j
eweils etwa
der langen Seite des Driftsteins entsprechen
.
D
er
g
raue Pokal kommt neben die Punkteleiste. Verdeckt alle Startnummer-Chips und mischt
s
ie gut durch. Jeder Spieler zieht einen Chip und legt ihn offen vor sich. Nehmt jeweils den
p
assenden weißen Pokal und stellt ihn auf den Be
g
renzun
g
sstein am Be
g
inn der Punkteleiste.
Haltet den Driftstein, die Schnipp-Schnur und die beiden Farbwürfel bereit. Überzähli
g
es
S
pielmaterial wird nicht benötigt und kommt in die Schachtel zurück.
Spielablauf
I
hr spielt nacheinander in der Reihe der Startnummern. Der Spieler mit der niedri
g
sten Start-
n
ummer beginnt und würfelt mit beiden Würfeln.
W
as zei
g
en die Würfel?
Zwei
g
leiche Farbe
n
Wür
e
g
leich noch einmal
.
Zw
e
i v
e
r
sc
hi
ede
n
e
F
a
r
be
n
Nimm die Schnipp-Schnur und versuche, das Renn
f
ahrzeug der
einen gewürfelten Farbe gegen das der anderen Farbe zu schnippen.
Wichtig: Dabei dar
f
es zu keiner Berührun
g
mit einem weiteren Fahrzeu
g
kommen
!
Hast du das richtige Fahrzeug getro
ff
en und dabei kein weiteres berührt
?
J
a:
Super! Nimm den grauen Pokal und setze diesen von deinem eigenen Pokal ausgehend ein
Fe
ld
weiter Ric
h
tun
g
Zie
l
.
Immer wenn du er
f
olgreich geschnippt hast, kannst du zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
6
DEUTSCH
1. Risiko ein
g
ehen und weitermachen: Wür
e erneut beide Wür
f
el und ver
f
ahre wie
oben beschrieben.
2. Punkte sichern und Zug beenden: Setze deinen Pokal an die Stelle des grauen Pokals
un
d
l
e
g
e
d
iesen wie
d
er ne
b
en
d
ie Pun
k
te
l
eiste
.
• N
ei
n:
Sc
h
a
d
e,
d
u
b
e
k
ommst
l
ei
d
er
k
eine Pun
k
te. Zeigt
d
er graue Po
k
a
l
b
ereits von
d
ir erspie
l
te
Punkte an, sind diese verloren und der
g
raue Pokal kommt zurück neben die Punkteleiste.
Anschließend ist der Spieler mit der darauffolgenden Startnummer an der Reihe. Er überprüft
zunächst, ob der Abstand zwischen den Renn
f
ahrzeu
g
en und zu den Au
ß
enbanden mindestens
die Län
g
e der kurzen Seite des Dri
f
tsteins beträ
g
t. Ist dies nicht der Fall, dar
f
er die betre
ff
enden
F
ahrzeuge entsprechend verschieben. Danach würfelt er mit beiden Würfeln.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Pokal au
f
oder über das letzte Feld der Punkteleiste
h
inaus zieht und damit die „Rumpel-Raserei“ gewinnt.
Varianten für geübte Rumpel-Raser:
D
oppe
l
t pun
k
ten: Würfelst du zwei gleiche Farben und der graue Pokal zeigt bereits
einen o
d
er me
h
rere Pun
k
te an, spie
l
st
d
u um
d
ie
d
oppe
l
te Pun
k
tza
hl
: Zie
h
e
d
en
g
rauen
Pokal um
g
enau die
g
leiche Anzahl Felder weiter, die ihn von deinem Pokal trennen.
D
a
n
ac
h w
ü
rf
e
l
st
du
e
rn
eut
.
Drif
te
n
:
Verwendest du beim Schnippen den Driftstein und bist erfol
g
reich, d. h. das erste
Fahrzeug prallt am Dri
f
tstein ab, bevor es das zweite tri
ff
t, erhältst du einen Extra-Punkt
und darfst den
g
rauen Pokal ein zusätzliches Feld weiterziehen.
C
r
as
h
a
n
de
r A
u
ß
e
n
ba
n
de
:
B
erührst du mit ir
g
endeinem Fahrzeu
g
eine Außenbande,
bekommst du keine Punkte und dein Zug endet sofort.
Spiel 2: „Drift-Derby“
Wem
g
elin
g
t es, den richti
g
en Kurs zu
nden und ein beliebi
g
es Renn
f
ahrzeu
g
g
enau zwischen
den beiden Fahrzeugen in den gewür
f
elten Farben hindurchzuschnippen?
Spielvorbereitung
Wie in Spiel 1 „Rumpel-Raserei“,
j
edoch mit fol
g
ender
Ä
nderun
g
: Le
g
t die Rennfahrzeu
g
e nicht
k
reis
f
örmi
g
in der Mitte der Arena aus, sondern haltet sie am Rand bereit
.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t nac
h
einan
d
er in
d
er Rei
h
e
d
er Startnummern. Der Spie
l
er mit
d
er nie
d
ri
g
sten
S
tartnummer be
g
innt. Verteile zuerst die Renn
f
ahrzeu
g
e beliebi
g
in der Arena, wobei es keine
R
olle spielt, ob die defekte oder die intakte Seite nach oben zeigt. Dann würfl e mit beiden Würfeln.
7
DEUTSCH
W
as zei
g
en die Würfel?
Zwei gleiche Farbe
n
W
ürfl e
g
leich noch einmal
.
Zwei verschiedene Farben
Nimm die Schnipp-Schnur und versuche, ein beliebi
g
es weiteres Rennfahrzeu
g
g
enau
zwischen den beiden Fahrzeu
g
en in den
g
ewür
f
elten Farben hindurchzuschnippen.
Wichtig: Dabei dar
f
es zu keiner Berührun
g
mit einem weiteren Fahrzeu
g
kommen!
Hast du ein Rennfahrzeu
g
durch die beiden richti
g
en Fahrzeu
g
e hindurch
g
eschnippt?
Ja
:
Super! Nimm den
g
rauen Pokal und setze diesen von deinem ei
g
enen Pokal aus
g
ehend
ein Feld weiter Richtung Ziel. Immer wenn du erfolgreich hindurchgeschnippt hast,
k
annst
d
u zwisc
h
en zwei Mö
gl
ic
hk
eiten wä
hl
en:
1. Risiko eingehen und weitermachen: Würfl e erneut beide Würfel und verfahre wie
obe
n
besch
ri
ebe
n.
Achtung: Sobald du die Farbe eines Fahrzeu
g
s wür
f
elst, das sich nicht mehr in der
Arena befi ndet, endet dein Zug sofort.
Du dar
f
st aber deinen Pokal an die Stelle des
g
rauen Pokals setzen.
2
. Punkte sichern und Zug beenden: Setze deinen Pokal an die Stelle des grauen Pokals
un
d
l
e
g
e
d
iesen wie
d
er ne
b
en
d
ie Pun
k
te
l
eiste
.
Ne
i
n
:
Sc
h
a
d
e,
d
u
b
e
k
ommst
l
ei
d
er
k
eine Pun
k
te. Zei
g
t
d
er
g
raue Po
k
a
l
b
ereits von
d
ir erspie
l
te
Punkte an, sind diese verloren und der
g
raue Pokal kommt zurück neben die Punkteleiste.
A
nschlie
ß
end ist der Spieler mit der darau
ff
ol
g
enden Startnummer an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald ein S
p
ieler seinen Pokal auf oder über das letzte Feld der Punkteleiste
h
inaus zieht. Er
g
ewinnt das „Drift-Derb
y
“.
Nicht geschafftGeschafft
8
DEUTSCH
Tipp für geschickte Drifter:
Punktest du mithil
f
e des Dri
f
tsteins, erhältst du einen Extra-Punkt und dar
f
st den
g
rauen
Pokal ein zusätzliches Feld weiterziehen. Den Extra-Punkt erhältst du aber nicht, wenn du
d
en Driftstein lediglich als Bremshilfe für das geschnippte Fahrzeug verwendest, um eine
Berührun
g
mit der Au
ß
enbande zu vermeiden
.
Spiel 3: „HABA Grand Prix“
W
er hat das Zeu
g
zum Crash Cup-Superstar und
f
ährt nach drei Runden
a
l
s
Er
ste
r
übe
r
d
i
e
Zi
e
llini
e
?
Spielvorbereitung
N
ehmt zwei Begrenzungssteine, steckt die Au
ß
enbande mit den Punkten 1 - 5 dazwischen und
s
tellt sie in die Tischmitte. Baut wie unten abgebildet die Start/Ziel-Linie im rechten Winkel an
die Punkteleiste an und stellt parallel dazu
j
eweils eine Au
ß
enbande mit ca. 15 - 20 cm Abstand
au
f
f
ertig ist die Rennstrecke.
Verteilt darauf reihum die Power-up-Plättchen. Dann sucht sich jeder Spieler ein Rennfahrzeug
aus un
d
l
e
g
t es zusammen mit
d
em entsprec
h
en
d
en Fa
h
rer
k
ärtc
h
en vor sic
h
. Ver
d
ec
k
t a
ll
e
S
tartnummer-Chips und mischt sie gut durch. Jeder zieht einen Chip und legt ihn o
ff
en au
f
das Startnummer-Feld seines Fahrerkärtchens. Nehmt jeweils den passenden weißen Pokal und
s
tellt ihn au
f
den Be
g
renzun
g
sstein am Be
g
inn der Punkteleiste. Le
g
t die Aktions-Chips verdeckt
hinter eine Außenbande und haltet die Schnipp-Schnur und den Driftstein bereit. Überzähliges
S
pielmaterial wird nicht benötigt und kommt in die Schachtel zurück.
StSt
St
arar
ar
tbtb
tb
tb
er
er
er
ei
ei
ei
chch
ch
c
9
Spielablauf
I
hr spielt nacheinander in der Reihe der Startnummern und über insgesamt drei Runden. Der
S
pie
l
er mit
d
er nie
d
ri
g
sten Startnummer
b
e
g
innt. Le
g
e
d
ein Fa
h
rzeu
g
mit
d
er inta
k
ten Seite
n
ach oben an eine beliebige Stelle im Startbereich
(
siehe Abbildung
)
.
N
imm die Schnipp-Schnur und schnippe damit dein Fahrzeu
g
au
f
die Rennstrecke
.
Wichtige Schnipp- und Ablaufregeln für den „HABA Grand Prix“:
Der Driftstein darf vor jedem Schnippen beliebig auf der Rennstrecke platziert werden.
Fällt das gerade geschnippte Fahrzeug vom Tisch oder berührt eine Außenbande, wird es
nahe des Crashs und mit der de
f
ekten Seite nach oben zurück au
f
die Strecke
g
ele
g
t.
Achtung: La
g
das Crash-Fahrzeu
g
bereits mit der de
f
ekten Seite nach oben, muss es die
Rennstrecke verlassen und wird auf das Fahrer-Kärtchen gelegt.
Dreht sich das Fahrzeu
g
beim Schnippen au
f
die andere Seite oder bleibt au
f
dem Rand
stehen, wird es einfach wieder umgedreht oder hingelegt
.
W
erden beim Schnippen andere Fahrzeu
g
e
g
etro
ff
en,
g
e
g
en eine Au
ß
enbande
geschleudert oder gar vom Tisch gefegt, passiert nichts bzw. kommen diese einfach
wieder mit der
g
leichen Seite au
f
die Rennstrecke zurück, au
f
der sie zuvor la
g
en
(
Ausnahme: Aktion „Karambola
g
e“, siehe Aktions-Chips
)
.
So
b
a
ld
ein Spie
l
er sein Fa
h
rzeu
g
wie
d
er ü
b
er
d
ie Start/Zie
l
-Linie sc
h
nippt un
d
somit eine
Runde
g
e
f
ahren ist, dar
f
er seinen Pokal au
f
der Punkteleiste ein Feld weiterziehen.
Kommt ein Spieler an die Reihe, dessen Fahrzeu
g
zuvor aus
g
eschieden ist und au
f
seinem
Fahrer-Kärtchen lie
g
t
(
siehe auch bei den Aktions-Chips die Aktionen „Karambola
g
e“ und
„Reifenschaden“), beginnt er die Runde wieder vom Startbereich aus. Dabei zeigt die
inta
k
te Seite
d
es Fa
h
rzeu
g
s nac
h
o
b
en
.
A
nschlie
ß
end ist der Spieler mit der darau
ff
ol
g
enden Startnummer an der Reihe. Beträ
g
t
der Abstand zwischen seinem Fahrzeug und den Banden weniger als die kurze Seite des
D
riftsteins, darf er es vor dem Schni
pp
en ents
p
rechend verschieben.
Die Power-up-P
l
ättc
h
en un
d
d
ie A
k
tions-C
h
ips:
T
ri
ff
t das geschnippte Fahrzeug ein Power-up-Plättchen, dar
f
der Spieler einen der verdeckten
A
ktions-Chips ziehen. Das getroffene Power-up-Plättchen legt er mit etwas Abstand hinter
s
ein Fahrzeu
g
. Au
f
den Aktions-Chips sind verschiedene Aktionen zu sehen, die der Spieler
entweder so
f
ort aus
f
ühren muss oder ab seinem nächsten Zug einsetzen dar
f
(siehe Tabelle).
DEUTSCH
1
0
DEUTSCH
Symbol Aktion Einsatz
„Karambolage“
T
ri
ff
st du beim Schnippen ein anderes Fahrzeu
g
, so wird
dieses von seinem Besitzer sofort von der Rennstrecke
g
e
-
nommen und auf dessen Fahrerkärtchen
g
ele
g
t.
VO
R
d
em Schnippe
n
„Doppe
l
zug
Du dar
f
st zweimal nacheinander schnippen – es sei denn,
du deckst nach dem ersten Schni
pp
en einen Aktions-Chi
p
Ölfl eck“ oder
Reifenschaden“ auf. Diese beenden deinen
Spielzug so
f
ort.
V
OR
d
em Sc
h
nippe
n
R
eparatur
Drehe dein Fahrzeug zu Beginn eines Zuges zurück auf die
intakte Seite.
VO
R
d
em Schni
pp
e
n
Ö
lfl eck
Lege den Chip au
f
dein Fahrzeug. Du musst in der nächsten
Run
d
e aussetzen. Wenn
d
u
d
anac
h
wie
d
er an
d
er Rei
h
e
b
ist
,
dar
f
st du den Chip wieder herunternehmen
.
SO
F
O
RT
„Rei
f
enschaden
Drehe dein Fahrzeug sofort auf die defekte Seite. Lag diese
bereits oben, nimm das Fahrzeug von der Rennstrecke und
lege es auf dein Fahrerkärtchen.
S
OFORT
Die Aktions-Chips „Karambolage“, „Doppelzug“ und „Reparatur“ werden bis zu ihrem
Einsatz auf dem Fahrerkärtchen abgelegt.
Wichtig: Jeder Spieler dar
f
maximal zwei Aktions-Chips besitzen. Würde er einen dritten
b
ekommen, darf er diesen nicht ziehen!
I
mmer wenn die Aktion eines Chips ausge
f
ührt wurde, kommt dieser wieder verdeckt zu den
anderen Aktions-Chips, die danach kurz durchgemischt werden
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen Pokal auf das Feld „3“ der Punkteleiste zieht und
damit den „HABA Grand Prix“ gewinnt.
Tipp:
Die Spieldauer könnt ihr variieren, indem ihr zu Beginn eine andere Rundenz
a
a
hl festlegt.
ENGLISH
Crash Cup Karambolage
T
hree action-packed fl icking games for 2 to 4 racers ages 6 to 99.
Aut
h
or:
Hei
nz M
eister
Ill
ust
r
ato
r
:
S
usanne Wa
g
ne
r
Length o
f
the game: approx. 15-20 minutes per game
Y
ou can feel the racetrack vibrating - six of the best racers are fi ghting for victory today: Larry
Leadfoot strai
g
htens his helmet, Thea Rocket revs up the en
g
ine, Captain Karacho is rarin
g
to
make tracks, and off the
y
g
o! The
g
oal of all three
g
ames is to use the strin
g
to fl ick the vehicles
along the racetrack. The player who proves themselves to be the most courageous and most
willin
g
to take risks will have the best chance of landin
g
at the top of the podium!
Contents
1 fl icking string, 6 racecars (= pieces), 8 boundary blocks, 1 drift block, 8 sideline banners,
5 wooden trophies (1
g
ra
y
troph
y
used
f
or markin
g
purposes, and 4 white trophies wit
h
starting numbers 1-4
f
or the players), 4 starting number chips, 6 driver cards, 6 power-up
chi
p
s, 16 action chi
p
s, 2 colored dice, 1 sheet of 12 stickers, 1 set of instructions
ickin
g
strin
g
s
tartin
g
num
b
er c
h
ips
dri
f
t bloc
k
b
oun
d
ary
bl
oc
k
s
sideline banners
p
ower-up-c
h
ips
colored dic
e
d
river car
ds
a
ction c
h
ips
racecars
t
ro
p
hie
s
11
1
2
ENGLISH
Crash Cup Racers
C
aptain Karac
ho
Th
e Captain is a rea
l
ni
gh
tmare to meet
on the tracks; with the help o
f
his
f
aith
f
ul
p
arrot Pistonmuncher, he has already
r
acked up a bunch o
f
victories.
Princess W
h
ir
l
win
d
H
er
f
ather, Kin
g
Diesel, can't bear to re
f
use her
an
y
thin
g
- and since there is nothin
g
she likes
better than feeling the wind rushing through
h
er
h
air, s
h
e
l
i
k
es to spen
d
h
er
d
a
y
s
as a racecar driver.
Larry Lead
f
oo
t
Larr
y
comes from a lon
g
line of racecar
drivers; nothin
g
that has wheels is sa
f
e
from him. It's just that his winnings
aren't reall
y
takin
g
off...
T
h
ea Roc
k
et
H
er siblin
g
s lead the comfortable lives of
ravens, but Thea onl
y
cares about one thin
g
:
S
peed! And her motorcycle lets her drive
faster than she can fl
y
.
Th
e Bi
g
Octan
e
N
obody knows where this strange guy came
f
rom, but one thin
g
is certain and it's that
he alwa
y
s pla
y
s
f
air. He seems to care more
about driving than going for the win
.
Rita Rasca
l
T
his naughty brat is most drivers' worst
ni
gh
tmare; Captain Karac
h
o is t
h
e on
ly
one
w
ho drives more boisterousl
y
than her. Darin
g
m
a
n
eu
v
e
r
s
a
r
e
t
h
e
ir
t
r
ade
m
a
rk
.
B
1
3
ENGLISH
Before the fi rst game
Stick the stickers onto the
f
ront and back o
f
the pieces as shown - that's all
y
ou have to do to
m
a
k
e
t
h
e
r
aceca
r
s
!
I
ntact
ve
hi
c
l
e
De
f
ective
ve
hi
c
l
e
I
f
it's
y
our
rst time usin
g
the
ickin
g
strin
g
, then
g
ive it a quick
g
o be
f
ore
y
ou start pla
y
in
g
the game. Hold the fl icking string at both ends, place it around the racecar in a semicircle and
p
ull the strin
g
back with a
j
erk.
It's best to pla
y
on a lar
g
e table with a smooth sur
f
ace.
Experienced Rumble Ra
g
ers, skillful Drifters and participants in the „HABA Grand Prix“ can
play using the dri
f
t block
:
Dealin
g
with the dri
f
t block also requires a certain
amount of skill and
p
ractice. This block can be
use
d
in
g
ame w
h
en t
h
e racecars are in aw
k
war
d
p
ositions,
f
or example. A well-placed dri
f
t block
can be used to ricochet your fl icked car to another
area and thus reach another di
ffi
cult point thanks
to the chan
g
e in direction that the dri
f
t block caused -
it works in a similar way to rails on a billiard table
.
In addition
,
the dri
f
t block can be used to brake
a
i
c
k
ed
r
aceca
r
a
n
d
a
v
o
i
d
co
n
tact
wi
t
h
t
h
e
s
i
del
in
e
ba
nn
e
r.
Pull back …
… and off they go!
… stretch it …
B
B
B
B
B
B
14
ENGLISH
Game 1: "Rumble Rage"
W
ho's read
y
f
or reckless maneuvers and can man
g
e to rumble the matchin
g
cars o
f
the color
s
hown on the dice against each other?
Preparation
Gather up all o
f
the boundar
y
blocks and sideline banners. Build a square arena in the middle
of the table, and place the banners between the blocks. Make sure that the two banners reading
1-5 and 6-10 points follow on from each other, and that the points bar is facin
g
outwards
.
Place the six racing vehicles in a circle in th
e
center o
f
the arena. It doesn't matter i
f
the intact or de
f
ective side is
f
ace up. Th
e
d
i
sta
n
ce
bet
w
ee
n
t
h
e
v
e
hi
c
l
es
s
h
ou
l
d
eac
h
approximate
ly
correspon
d
to t
h
e
l
on
g
e
dg
e
o
f
the dri
f
t block.
Place the
g
ra
y
troph
y
next to the points bar. Place all o
f
the startin
g
number chips
f
ace down and
m
ake sure they are thoroughly mixed up. Each player draws a chip and places it face up in front
o
f
them. Ever
y
one takes their matchin
g
white troph
y
and places it on the boundar
y
block at the
b
e
g
innin
g
o
f
the points bar. Get the dri
f
t block,
ickin
g
strin
g
, and both colored dice read
y
. You
don't need anything else to play the game, so put everything that's left over back into the box.
How to play
T
ake turns based on the order of the startin
g
numbers. The pla
y
er with the lowest startin
g
nu
m
be
r
sta
r
ts
a
n
d
r
o
ll
s
bot
h
d
i
ce
.
Wh
at
do
t
h
e
d
i
ce
s
h
o
w
?
Two matchin
g
color
s
Throw the dice a
g
ain
.
Tw
o
d
iff
e
r
e
n
t
co
l
o
r
s
Take the
ickin
g
strin
g
and tr
y
to
ick the racecar matchin
g
the color on one o
f
the die to
a
n
ot
h
e
r r
aceca
r
o
f
t
h
e
ot
h
e
r
co
l
o
r.
Important: It mustn't come into contact wit
h
an
y
anot
h
er ve
h
ic
l
es!
Did you hit the right vehicle, and not touch another one in the process
?
Y
es
:
Brilliant! Take the gray trophy and put it on top of your own trophy, then advance one space
towards the tar
g
et.
Whenever
y
ou have success
f
ull
y
icked,
y
ou can choose between two options:
15
ENGLISH
1. Take a risk and carry on: Roll both dice again and continue as described above.
2
. Score points and end
y
our turn; put
y
our troph
y
in the place o
f
the
g
ra
y
troph
y
and
place the gray trophy back next to the points bar
.
N
o
:
That's too bad! No points. I
f
the
g
ra
y
troph
y
is displa
y
in
g
points that
y
ou alread
y
won, then
y
ou lose these points and the
g
ra
y
troph
y
is placed back next to the points bar.
T
he pla
y
er with the next startin
g
number then takes their turn. Be
f
ore rollin
g
the dice, the
p
la
y
er must
rst check to see whether the distance between the sideline banners and the
r
acing cars is at least the length of the short side of the drift block. If this is not the case,
t
hen the pla
y
er ma
y
move the race cars accordin
g
l
y
.
End of the game
T
he
g
ame ends when a pla
y
er mana
g
ers to reach the last space or be
y
ond on the points bar
with their trophy, and by doing so they win the "Rumble Rage".
Tips for experienced Rumble Racers:
D
ou
bl
e points
:
If you roll two of the same color and the gray trophy is already showing one
or more points, then
y
our
g
o will score double points. Dra
g
the
g
ra
y
troph
y
forward the
exact same number of spaces that separate it from
y
our troph
y
, then roll a
g
ain.
Dri
f
ting: I
f
you use the dri
f
t block during your
ick and it works, i.e. the
rst vehicle bounces
o
ff
the dri
f
t block be
f
ore it hits the second vehicle, then
y
ou
g
et an extra point and are
allowed to move the gray trophy one space
f
orward
.
S
i
de
ba
nn
e
r
c
r
as
h: If
y
ou touch another vehicle with an outer band, then
y
ou do not receive
an
y
points and
y
our turn ends immediatel
y
.
Game 2: Drift Derby
W
ho will be the one to fi nd just the right route and fl ick any racecar precisely between the two
veh
i
cles
in
the
colo
r
sho
wn
o
n
the
d
i
ce?
Preparation
T
he same as in Game 1 "Rumble Rage", but with the following change:
D
on't place the racecars in a circle in the middle of the arena, but keep them read
y
at the ed
g
e.
How to play
T
ake turns based on the order of the starting numbers. The player with the lowest starting number
b
e
g
ins. First o
f
all, distribute the racecars an
y
wa
y
y
ou like in the arena, and it doesn't matter
which sides are
f
ace up, either the de
f
ective or intact sides. Throw both dice.
ENGLISH
1
6
Wh
at
do
t
h
e
d
i
ce
s
h
o
w
?
Two matching color
s
T
hrow the dice a
g
ain.
Two di
ff
erent colors
T
ake the fl ickin
g
strin
g
and tr
y
to fl ick an
y
other racecar precisel
y
between the two
v
e
hi
c
l
es
in
t
h
e
co
l
o
r
s
h
o
wn
o
n
t
h
e
d
i
ce
.
Important: There must be no contact with a side banner. I
f
this happens, then this
v
ehicle is disqualifi ed and taken out of the game,. After that, the player may roll again
.
Did you manage to
ick a racecar through both o
f
the right vehicles?
Y
es:
Brilliant! Take the gray trophy and put this on top of your own trophy and advance one
space towar
d
s t
h
e tar
g
et.
Whenever
y
ou have success
f
ull
y
icked throu
g
h the vehicles,
y
ou can choose between two
o
p
tions:
1
. Take a risk and carr
y
on: Roll both dice a
g
ain and continue as described above
.
Warning:
I
f you roll the color of a vehicle that is no longer located in the arena, your
turn en
d
s imme
d
iate
ly
. However
y
ou ma
y
rep
l
ace t
h
e
g
ra
y
trop
hy
wit
h
y
our own.
2
. Score points and end your turn; put your trophy in the place of the gray trophy and
put t
h
e
g
ra
y
trop
hy
b
ac
k
next to t
h
e points
b
ar.
N
o
:
That's too bad! No points. I
f
the
g
ra
y
troph
y
is displa
y
in
g
points that
y
ou alread
y
won,
then
y
ou lose these points and the
g
ra
y
troph
y
is placed back next to the points bar.
Th
e p
l
a
y
er wit
h
t
h
e next startin
g
num
b
er t
h
en ta
k
es t
h
eir turn.
End of the Game
T
he game ends when a player managers to reach the last space or beyond of the points bar
with their troph
y
. This pla
y
er wins the "Drift Derb
y
".
FailureSuccess
ENGLISH
17
Tip for skilled drifters:
I
f you score a point by using the drift block, then you earn an extra point and are allowed
t
o move the
g
ra
y
troph
y
one space
f
orward. However,
y
ou won't
g
et the extra point i
f
y
ou
a
re
j
ust usin
g
the dri
f
t block as a wa
y
o
f
brakin
g
the
icked vehicle in order to stop it
f
rom
c
olliding with the side banner.
Game 3: HABA Grand Prix
Who has what it takes to become the Crash Cup superstar and will be the fi rst to cross the
nish line a
f
ter three rounds
?
Preparation
T
a
k
e two
b
oun
d
ar
y
bl
oc
k
s, p
l
ace t
h
e si
d
e
b
anner s
h
owin
g
1-5 points in
b
etween t
h
em, an
d
p
lace it in the middle o
f
the table. Build the start/
nish line as shown at ri
g
ht an
g
les to the
p
oints bar and place each side banner parallel to such, making sure that each side banner is
1
5-20 cm awa
y
; t
h
at's a
ll
y
ou
h
ave to
d
o to ma
k
e t
h
e racetrac
k
.
D
istribute the power-up chips in turn. Then each pla
y
er chooses a racecar and places it in
f
rom
o
f them together with the matching driver card. Place all of the starting number chips face
down and shu
ffl
e them well. Ever
y
one takes a chip and places it
f
ace up on the startin
g
number
s
ection o
f
their driver card. Ever
y
one takes their matchin
g
white troph
y
and places them on the
b
oundary block at the beginning of the points bar. Place the action chips face down behind one
of
the side banners and
g
et the
ickin
g
strin
g
and dri
f
t block read
y
. You don't need an
y
thin
g
e
lse to pla
y
the
g
ame, so put ever
y
thin
g
that's le
f
t over back into the box.
St
St
St
ar
ar
ar
r
titi
ti
i
ngng
ng
ng
a
a
a
rere
re
re
a a
a
ENGLISH
18
How to play
T
ake turns playing based on the starting numbers and play a total of three rounds.
Th
e p
l
a
y
er wit
h
t
h
e
l
owest startin
g
num
b
er
b
e
g
ins. P
l
ace
y
our ve
h
ic
l
e wit
h
t
h
e intact
side
f
acing anywhere in the starting area (see Figure).
T
ake the
ickin
g
strin
g
and
ick
y
our car over the racetrack.
Important fl icking and game rules for the “HABA Grand Prix“:
T
he drift block may be placed anywhere on the track before each fl ick
.
I
f the fl icked vehicle falls off the table, or collides with a side banner, then it is
p
laced back
on the track near the crash, with the de
f
ective side up.
Warning: I
f
the crashed vehicle was alread
y
de
f
ective side up, then it is disquali
ed and
must be removed from the racetrack. Place it on to
p
of the driver card.
If
the vehicle turns over to the other side when it is
icked, or it lands on the ed
g
e and
stays up like that, then it can either be put down or turned over.
If
y
our
ick means
y
ou hit another vehicle, hurl into the side banner, or even launch
completely off the table, either nothing happens, or the vehicles are placed back onto the
racetrack strai
g
ht awa
y
at the same point where the
y
started (exception: "karambola
g
e"
action, see action chips
).
O
nce a pla
y
er
icks his vehicle back over the start/
nish line and thereb
y
ends a round,
the
y
can move their troph
y
one space
f
orward on the points bar.
If
a pla
y
er's vehicle has been disquali
ed and is l
y
in
g
on the driver card when it comes to
their turn
(
also see "Karambola
g
e" and "Flat Tire" actions correspondin
g
to the
a
ction chips), then this player starts the round again from the starting area. The intact
side o
f
the vehicle should be
f
ace up.
T
he player with the next starting number then takes their turn. If the distance between their
v
ehicle and the banner is less than the short side o
f
the dri
f
t block, then the pla
y
er can move it
a
ccordingly be
f
ore
icking
.
Power-up chips and action chips:
I
f
the
icked vehicle hits a power-up chip, then the pla
y
er ma
y
take one o
f
the
f
ace-down
a
ction chips. The power-up chip that was won should be placed a certain distance behind the
player's vehicle.
T
here are various actions on the action chips, which the pla
y
er should per
f
orm either
i
mmediately or on their next turn
(
see table
)
.
ENGLISH
19
The "karambolage", "Double blitz" and "Under Repair" action chips are stored on top o
f
the
driver cards until they are neede
d
Important: Each player may have a maximum o
f
two action chips. I
f
they earn a third, they
a
r
e
n'
t
a
ll
o
w
ed
to
ta
k
e
i
t!
Whenever the action o
f
a chip has been per
f
ormed, then it is placed
f
ace down again with the
o
ther action chips, and these should then be quickly mixed up
.
End of the Game
The
g
ame ends when a pla
y
er mana
g
ers to reach the third space on the points bar with their
t
rophy, and by doing so they win the "HABA Grand Prix".
Hint:
The game length can be varied by setting another number of rounds at the beginning.
Symbol Action Use
“Karambolage“
I
f
y
ou
ick onto another vehicle, then this vehicle is immedi
-
a
tel
y
removed from the racetrack and placed on top of their
d
riv
e
r
ca
r
d
.
BEF
O
RE
icking
“Dou
bl
e B
l
itz“
Y
ou can fl ick twice in a row - unless you uncover an “oil
s
tain“ or “en
g
ine
f
ailure“ action chip on
y
our
rst
ick.
This will end your turn immediately.
BEFORE
icking
Under Repair
Turn your ve
h
ic
l
e intact si
d
e up again at t
h
e
b
eginning
of
a turn
.
BEF
O
RE
ickin
g
O
il
sta
in“
Place the chip on
y
our vehicle. You miss
y
our turn in the
next round. You can remove the chip on your next turn.
S
TRAI
G
HT
AWAY
F
l
at Tire“
Turn your vehicle over to show the defective side straight
a
way. I
f
it was already
f
ace up, then remove the vehicle
f
rom
the track and put it on your driver card
.
STRAIGHT
A
WA
Y
FRANÇAIS
20
Crash Cup Carambolage
T
rois jeux d’adresse ultra-rythmés pour 2 à 4 pilotes de 6 à 99 ans.
A
uteur : H
ei
nz M
eister
G
ra
p
hisme
:
S
usanne Wa
g
ner
Durée du jeu : env. 15-20 minutes par jeu
C
'est l'effervescence sur le circuit : aujourd'hui, six des meilleurs coureurs s'affrontent pour
décrocher le titre de champion. Beppo Piedlourd a
j
uste son casque, Théa Fusée fait vrombir son
m
oteur et Capitaine Caracho lève l'ancre. C'est parti ! Les
j
oueurs ont trois épreuves différentes
p
our montrer leur habileté et leur sens du ris
q
ue à l'aide de la fi celle. Le
q
uel d'entre eux
m
ontera sur la
p
remière marche du
p
odium ?
Contenu de la boîte
1 fi celle s
p
éciale, 6
p
ions-véhicules, 8 blocs de délimitation, 1 bloc servant de bande, 8 barrières,
5 trophées en bois (1
g
ris servant de repère et 4 blancs comportant les numéros 1 à 4 pour les
j
oueurs
)
, 4 jetons avec numéro pour l'ordre de départ, 6 cartes conducteur, 6 jetons Bonus,
16 jetons Action, 2 dés de couleur, 1 feuille avec 12 autocollants, 1 règle du je
u
celle spécial
e
j
etons avec numéro
p
our l'ordre de dé
p
art
b
l
oc
se
rv
a
n
t
de
ba
n
de
blocs
de
dél
imi
tat
i
on
b
arrières
jetons Bonu
s
dés de couleu
r
ca
r
tes
co
n
ducteu
r
j
etons Act
i
on
p
i
ons-
v
é
hi
cu
l
es
trophées
VIDÉO
FRANÇAIS
21
Les participants de la Crash Cup
C
apitaine Carac
ho
Le capitaine est
l
a terreur
d
e tous
l
e
s
circuits : pour remporter la victoire, son
dèle
p
erro
q
uet l'aide souvent à tricher
.
Princesse Ec
l
ai
r
Son père,
l
e roi Diese
l
1er, ne peut rien
l
ui
re
f
user. Et comme elle adore conduire les
cheveux au vent, elle participe régulièrement
à
des
cou
r
ses
auto
m
ob
i
les.
Beppo Pie
dl
our
d
Be
pp
o est issu d'une famille de coureurs
automobiles : il adore tout ce qui roule,
même si la victoire n'est
p
as tout à fait
so
n f
o
r
t
..
.
T
h
éa Fusé
e
S
i
ses
fr
è
r
es
et
sœu
r
s
m
è
n
e
n
t
u
n
e
douce
vi
e
d
e corbeau, Théa ne s'intéresse qu'à une
chose : la vitesse ! Et grâce à sa moto, elle
roule bien
p
lus vite
q
u'elle ne vole.
Mons
i
eur Octan
e
Personne ne sait d'où vient cet étrange
p
ersonna
g
e, mais i
l
est tou
j
ours très
b
ien
élevé. On dirait que pour lui, l'important n'est
p
as de gagner, mais de rouler.
Rita
l
a morveus
e
Cette drôle de gamine est la terreur de
nom
b
reux con
d
ucteurs : seu
l
Ca
p
itaine
Caracho est peut-être aussi déchaîné qu'elle.
Son côté casse-cou en étonne
p
lus d’un
!
B
FRANÇAIS
22
Avant de jouer pour la première fois
C
oller les autocollants sur chaque
f
ace des six pions, comme illustré ci-dessous : les véhicules
s
ont
p
rêts à démarrer !
h
icu
l
e
e
n
bo
n
état
h
icu
l
e
acc
i
de
n
S
i c'est la première
f
ois que vous tirez avec la
celle, entraînez-vous un peu avant de
j
ouer.
Pour cela, saisissez les deux extrémités de la fi celle s
p
éciale,
p
osez la autour du
p
ion-véhicule
en faisant un demi-cercle, et tendez la fi celle
p
our
p
ro
p
ulser le
p
ion.
Le mieux est de
j
ouer sur une
g
rande table à la sur
f
ace plane.
Pour les fous du volant, les rois des dérapa
g
es et les participants au « Grand Prix HABA » :
s
ervez-vous du bloc pour
f
aire des bandes
F
aire des bandes avec le bloc nécessite à la
f
ois d
e
l'habileté et de l'entraînement. Le bloc
p
eut
p
ar
exemp
l
e être uti
l
isé
d
ans
l
es
j
eux
l
orsque
l
es
p
ions-véhicules ne se trouvent pas dans une position
idéale. Placez alors le bloc stratégiquement de façon
à ce que votre vé
h
icu
l
e puisse ricoc
h
er
d
essus et
chan
g
e ainsi de direction pour atteindre des cibles
diffi ciles. Il joue le même rôle que les bandes au billard.
De plus, le bloc peut é
g
alement servir à
f
reiner un
v
éhicule en
p
leine course, et ainsi lui éviter de
touche
r
u
n
e
ba
rri
è
r
e.
Positionnez la fi celle ...
… et tirez !
... tendez-la ...
B
B
B
B
B
B
a
r
d
.
FRANÇAIS
2
3
Jeu 1 : Les fous du volant
Q
ui est le ou la plus casse-cou et réussira à bien utiliser la
celle pour toucher les véhicules en
fo
n
ct
i
o
n
des
cou
l
eu
r
s
obte
n
ues
a
v
ec
l
es
dés
?
Préparation du jeu
Prendre toutes les barrières et les blocs de délimitation. Insérer les barrières entre les blocs
,
et
l
es
p
lacer de façon à former un carré au centre de la table. Veillez à ce
q
ue les deux barrières
com
p
ortant les
p
oints 1 à 5, et 6 à 10, soient
p
lacées l'une à côté de l'autre, chiffres tournés
v
ers l'extérieur.
Poser les six
p
ions-véhicules en cercle au
centre de la zone de
j
eu. La
f
ace visible
du pion n'est pas importante dans ce jeu.
L
a distance entre les véhicules doit corres
p
ondre
à
la lon
g
ueur du bloc servant de bande.
L
e trophée
g
ris est placé à côté de la barre des points.
Retournez les 4
j
etons donnant l’ordre de départ
f
aces cachées et mélan
g
ez-les bien. Chaque
j
oueur tire un jeton et le place face visible devant soi. Puis, chacun prend le trophée blanc
com
p
ortant le même numéro et le
p
lace sur le bloc de délimitation au début de la barre des
p
oints. Préparer le bloc servant de bande, la
celle spéciale et les deux dés de couleur. Le reste
du matériel n'est pas nécessaire et peut être rangé dans la boîte.
Déroulement du jeu
C
haque
j
oueur
j
oue l'un après l'autre suivant l'ordre de départ annoncé par les
j
etons. Le
j
oueur
a
yant le plus petit numéro commence et jette les deux dés.
Q
u’indiquent les dés
?
Deux couleurs identi
q
ues
R
e
l
a
n
ce
r l
es
dés.
D
eu
x
cou
l
eu
r
s
d
iff
é
r
e
n
tes
Prendre la
celle spéciale et lancer le véhicule dont la couleur correspond à un des dés pour
q
u'il touche un véhicule de la couleur de l'autre dé.
Important : il ne
f
aut pas toucher d'autre véhicule !
A
s-tu touc
h
é
l
e
b
on vé
h
icu
l
e sans percuter
d
‘autre vé
h
icu
l
e ?
Oui
:
Super ! Prends le trophée gris et avance-le d'une case à partir de l'emplacement de ton
propre trop
h
ée
.
Lorsque tu as réussi ta pichenette, tu as toujours deux possibilités :
FRANÇAIS
24
1. Prendre un risque et continuer : relance alors les deux dés et suit les rè
g
les ci-dessus.
2. S'assurer des
p
oints et terminer son tour :
p
lace alors ton tro
p
hée à la
p
lace du
trophée
g
ris, et replace ce dernier à côté de la barre des points
.
N
on:
Domma
g
e, tu ne marques aucun point ma
lh
eureusement. Si tu avais
d
é
j
à avancé
l
e trop
h
ée
g
ris car tu avais obtenu des points, ceux-ci sont perdus et le trophée
g
ris est replacé à côté
de la barre des
p
oints
.
P
uis, c'est le tour du
j
oueur a
y
ant le numéro suivant. Il véri
e d'abord si la distance entre les
véhicules et celle par rapport aux barrières correspond au moins à la largeur du bloc servant de
b
an
d
e. En cas contraire, i
l
a
l
e
d
roit
d
e
b
ou
g
er
l
es vé
h
icu
l
es pour respecter cette
d
istance.
I
l peut ensuite lancer les deux dés
.
Fin de la partie
La partie se termine
d
ès qu'un
j
oueur avance son trop
h
ée sur ou au-
d
e
l
à
d
e
l
a
d
ernière case
de
l
a barre des points, remportant ainsi le jeu des «
f
ous du volant ».
Astuces pour les tireurs expérimentés :
D
oubler les points : si les résultats des dés sont deux couleurs identiques, et que le trophée
gris est déjà sur la case 1 ou plus, tu peux doubler le nombre de points : pour cela, avance le
trop
h
ée
g
ris
d
u même nom
b
re
d
e cases que ce
l
ui qui
l
e sépare
d
e ton trop
h
ée. Puis, re
l
ance
les dés.
Faire
d
es
b
an
d
es : si tu utilises le bloc
p
our faire des bandes et
q
ue tu réussis ta
p
ichenette,
c'est-à-
d
ire que
l
e premier vé
h
icu
l
e re
b
on
d
it sur
l
e
bl
oc avant
d
e touc
h
er
l
e
d
euxième, tu
marques un point bonus et as le droit d'avancer le trophée
g
ris d'une case en plus.
A
cci
d
ent
d
e
b
arrière : si tu touc
h
es une
b
arrière, peu importe
l
e vé
h
icu
l
e, tu ne marques
aucun point et ton tour se termine immé
d
iatement.
Jeu 2 : « Coupe des dérapages »
Qui réussira à trouver le bon an
g
le pour propulser un véhicule exactement entre les deux
véhicules dont la couleur corres
p
ond au résultat des dés
?
Préparation du jeu
Tout comme dans le jeu 1 « Les fous du volant », avec la variante suivante :
N
e pas p
l
acer
l
es six pions-vé
h
icu
l
es en cerc
l
e au centre
d
e
l
a zone
d
e
j
eu, mais
l
es préparer sur
l
e côté de la zone de
j
eu.
Déroulement du jeu
C
haque joueur joue l'un après l'autre suivant l'ordre des numéros sur les jetons. Le joueur ayant
l
e
p
lus
p
etit numéro commence. Ré
p
artir d'abord les
p
ions-véhicules comme bon vous semble
dans la zone de
j
eu, peu importe la
f
ace visible du pion. Puis, lancer les deux dés.
FRANÇAIS
2
5
Q
u’indiquent les dés
?
Deux cou
l
eurs i
d
entiques
R
e
l
ancer
l
es
d
és.
Deux couleurs di
ff
érente
s
P
rendre la
celle spéciale et essa
y
er de propulser un véhicule exactement entre les deux
véhicules dont la couleur correspond au résultat des dés.
Important : il ne faut
p
as toucher de barrière. Si une barrière est touchée, le véhicule
r
esponsa
bl
e sort
d
u
j
eu. Le
j
oueur a ensuite
l
e
d
roit
d
e re
l
ancer
l
es
d
és.
Tu
as
r
éuss
i
à
l
a
n
ce
r
u
n v
é
hi
cu
l
e
e
x
acte
m
e
n
t
e
n
t
r
e
l
es
deu
x
bo
n
s
v
é
hi
cu
l
es
?
Ou
i
:
Super ! Pren
d
l
e trop
h
ée
g
ris et avance-
l
e
d
'une case à partir
d
e
l
'emp
l
acement
d
e
ton propre trophée.
Lorsque tu as réussi ta pichenette, tu as toujours deux possibilités :
1. Prendre un risque et continuer : relance alors les deux dés et suit les règles ci-dessus.
Attention : si les résultats des dés indiquent la couleur d'un véhicule déjà sorti du jeu,
to
n
tou
r
se
te
rmin
e
imm
éd
i
ate
m
e
n
t
.
Tu as cependant le droit de placer ton trophée à la place du trophée gris
.
2
. S'assurer
d
es points et terminer son tour : p
l
ace a
l
ors ton trop
h
ée à
l
a p
l
ace
d
u
trophée gris, et replace ce dernier à côté de la barre des points.
N
o
n
:
Dommage, tu ne marques aucun point malheureusement. Si tu avais déjà avancé le
trophée gris car tu avais obtenu des points, ceux-ci sont perdus et le trophée gris est
rep
l
acé à côté
d
e
l
a
b
arre
d
es points
.
Puis, c'est le tour du joueur ayant le numéro suivant.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu'un
j
oueur avance son trophée sur ou au-delà de la dernière case de
l
a barre des points. Il remporte alors la « coupe des dérapages ».
ratéréussi
FRANÇAIS
26
Astuces pour les tireurs talentueux :
Si tu marques un point à
l
’ai
d
e
d
u
bl
oc servant
d
e
b
an
d
e, tu marques un point
b
onus et a
l
e
d
roit d'avancer le trophée gris d'une case en plus. Cependant, tu ne marques pas de point
b
onus si tu utilises le bloc servant de bande uni
q
uement
p
our arrêter le véhicule lancé et
é
vi
te
r
de
touche
r
u
n
e
ba
rri
è
r
e
.
Jeu 3 : « Grand Prix HABA »
Q
ui a le truc pour devenir une star de la Crash Cup et
f
ranchir le premier la li
g
ne d'arrivée
a
p
rès trois manches
?
Préparation du jeu
Prendre deux blocs de délimitation, placer la barrière comportant les points 1 à 5 entre les deux
et poser l'ensemble au centre de la table. Installe la ligne de départ et d'arrivée comme illustré
ci-
d
essous, c'est-à-
d
ire perpen
d
icu
l
airement à
l
a
b
arre
d
es points. Puis, pren
d
d
eux
b
arrières et
p
lace-les parallèlement de chaque côté de la zone de jeu, à environ 15-20 cm de distance de la
b
arre des
p
oints. Le circuit est
p
rêt.
R
épartissez
l
es
j
etons Bonus entre
l
es
j
oueurs. C
h
aque
j
oueur c
h
oisit ensuite un pion-vé
h
icu
l
e
et le place devant lui avec la carte conducteur correspondante. Retournez
f
aces cachées tous
les jetons donnant l’ordre de départ et mélangez-les bien. Chaque joueur tire un numéro et
le place,
f
ace visible, sur le numéro de départ de sa carte conducteur. Puis, chacun prend le
trophée blanc comportant le même numéro et le place sur le bloc de délimitation au début de la
b
arre des points. Placer les jetons Action faces cachées derrière une barrière et préparer la fi celle
s
pécia
l
e et
l
e
bl
oc servant
d
e
b
an
d
e. Le reste
d
u matérie
l
n'est pas nécessaire et peut être ran
g
é
dans la boîte.
ZoZo
o
ne
ne
ne
d
d
d
e
e
e
papa
pa
pa
rtrt
rt
t
FRANÇAIS
2
7
Déroulement du jeu
C
haque joueur joue l'un après l'autre suivant l'ordre de départ indiqué par les jetons. Il y a trois
m
anches au total. Le
j
oueur a
y
ant le plus petit numéro commence. Pose ton pion-véhicule,
f
ace
« bon état » visible, à n'importe quel endroit de la zone de départ
(
voir illustration
).
Prend la
celle spéciale et
f
ait une pichenette pour lancer ton véhicule sur le circuit.
Règles importantes pour le déroulement du jeu et les pichenettes dans le
« Grand Prix HABA » :
Avant cha
q
ue
p
ichenette, le bloc servant de bande
p
eut être
p
lacé à n'im
p
orte
q
uel
en
d
roit
d
u circuit.
Si
l
e vé
h
icu
l
e qui vient
d
'être
l
ancé tom
b
e
d
e
l
a ta
bl
e ou touc
h
e une
b
arrière, i
l
est
replacé près de la zone d'accident et le pion est alors retourné
f
ace « accidenté » visible.
Attention : si le pion-véhicule touché était déjà retourné face « accidenté » visible, il
d
oit quitter
l
e circuit. I
l
est a
l
ors rep
l
acé sur
l
a carte con
d
ucteur.
Si le véhicule se retourne a
p
rès la
p
ichenette, ou
q
u'il arrive sur le bord de la table,
vous
d
evez retourner
l
e pion-vé
h
icu
l
e ou
l
e rep
l
acer.
Si un véhicule lancé touche d'autres véhicules, est cata
p
ulté contre une barrière ou
tom
b
e
d
e
l
a ta
bl
e, rien ne se passe. Le vé
h
icu
l
e est tout simp
l
ement rep
l
acé sur
l
e
circuit à l'endroit où il se trouvait avant, avec la même
f
ace visible (exception :
action « carambolage », voir le rôle des jetons Action
)
.
Dès qu'un
j
oueur a réussi à
f
aire
f
ranchir la li
g
ne de départ/d'arrivée à son véhicule avec
une
p
ichenette, et
q
u'une manche est ainsi terminée, il
p
eut avancer son tro
p
hée d'une
case sur
l
a
b
arre
d
es points.
Si c'est le tour d'un joueur dont le véhicule vient d'être éliminé et se trouve donc sur sa
carte conducteur (voir aussi les actions « carambola
g
e » et « Crevaison » liées
aux
j
etons Action
)
, il doit recommencer la manche à zéro et repartir de la zone de
p
art. Le
p
ion-véhicule est alors
p
lacé face « bon état » visible.
Puis, c'est le tour du joueur ayant le numéro suivant. Si la distance entre son véhicule et
l
es barrières est in
f
érieure à la lar
g
eur du bloc servant de bande, le
j
oueur a le droit de le
b
ouger pour respecter cette distance
.
Jetons Bonus et Act
i
on :
S
i
l
e vé
h
icu
l
e qui vient
d
'être propu
l
sé touc
h
e un
j
eton Bonus,
l
e
j
oueur a
l
e
d
roit
d
e retourner
u
n des jetons Action. Il place ensuite ce jeton Bonus derrière son véhicule
.
L
es jetons Action permettent au joueur d'effectuer différentes actions soit tout de suite, soit au
p
rochain tour (voir tableau).
FRANÇAIS
2
8
Les jetons Action « Carambolage », « 2e chance » et « Réparation » sont placés sur la carte
conducteur jusqu'à ce qu'ils soient utilisés.
Important : chaque joueur ne peut posséder au maximum que deux jetons Action. S'il en
r
eçoit un troisième, il n'a
p
as le droit de le retourner !
À
chaque fois que l'action d'un jeton est réalisée, celui-ci est de nouveau retourné et replacé
avec les autres jetons Action faces cachées et on les mélange rapidement.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu'un
j
oueur avance son trophée sur la case « 3 » de la
b
b
arre des
p
oints. Il rem
p
orte ainsi le « Grand Prix HABA ».
Conseil :
La durée du jeu peut varier si vous défi nissez un autre nombre de manches au
début de
la
p
artie.
Symbole Action Utilisation
« Carambolage »
Si tu touches un autre véhicule avec ta pichenette, celui-ci
e
st immédiatement retiré du circuit
p
ar son
p
ro
p
riétaire et
pl
acé sur
l
a carte con
d
ucteur corres
p
on
d
ante
.
AVANT
l
a pichenette
« 2e c
h
ance
»
T
u as le droit de
f
aire deux pichenettes l‘une après l‘autre,
sauf si après la première pichenette, tu as retourné le jeton
A
ct
i
o
n « T
âche
d
hu
i
le
»
ou
«
C
r
e
v
a
i
so
n ». T
o
n
tou
r
se
te
rmi
-
ne a
l
ors tout
d
e suite.
A
VANT
l
a pic
h
enette
« Réparat
i
on
»
Avant
d
e commencer ton tour, retourne ton
p
ion-vé
h
icu
l
e
f
ace « bon état » visible
.
AVANT
l
a
p
ichenette
« T
âc
h
e
d
‘h
u
il
e
»
Place le jeton sur ton véhicule. Tu passeras ton tour au pro-
ch
ain tour. Lors
q
ue c‘est
d
e nouveau ton tour, tu as
l
e
d
roit
d‘enlever le jeton
.
TOU
T DE
SU
IT
E
«
Crevaison
»
Retourne immédiatement ton véhicule, face « accidenté »
visible. Si ton pion montre déjà cette
f
ace, retire le véhicule
du circuit et
p
lace-le sur ta carte conducteur
.
T
OUT DE SUIT
E
Crash Cup Karambolage
D
rie schietspelen vol actie voor 2 tot 4 coureurs van 6 tot 99 jaar.
A
uteur:
Hei
nz M
eiste
r
I
ll
ust
r
at
i
es:
S
usanne Wa
g
ner
Duur van het spel: ca. 15 - 20 minuten per spe
l
D
e racebaan beeft en trilt... vandaag strijden zes van de beste coureurs om de overwinning:
B
eppo Plank
g
as zet zi
j
n helm met een ruk recht, Thea Raket laat de motor huilen, Kap'tein
A
nimo licht het anker... en daar
g
aan we! Het doel van de drie spellen is om met behulp van
h
et touwtje de voertuigen gezwind over de racebaan te schieten. Wie bovendien bewijst dat
h
i
j
de moed heeft om risico's te nemen, heeft een
g
oede kans om op het einde helemaal
b
ovenaan op het erepodium te staan!
Inhoud van het spel
1 schiettouwt
j
e, 6 raceauto's (= spelstenen), 8
g
rensstenen, 1 a
f
ketsblok, 8 van
g
rails,
5 bekers van hout
(
1 grijze voor het aanduiden en 4 witte met de startnummers 1 - 4 voor
de spelers
)
, 4 chips met startnummer, 6 coureurkaartjes, 6 power-up-plaatjes, 16 actie-chips,
2
d
o
bb
e
l
stenen met
kl
euren, 1 ve
l
met 12 stic
k
ers, 1
h
an
dl
ei
d
in
g
schiettouwt
j
e
c
h
ips met startnummer
a
f
ketsblo
k
g
renss
t
ene
n
van
g
rail
s
power-up-plaatje
s
dobbelste
n
e
n
met kleuren
c
oureurkaart
j
es
a
ctie-c
h
ip
s
r
aceauto's
b
eker
s
NEDERLANDS
29
NEDERLANDS
30
De coureurs van de Crash Cup
Kap‘te
i
n An
i
mo
De
k
apitein is
d
e
g
rote sc
h
ri
k
van a
ll
e
circuits: met behulp van zi
j
n trouwe
p
apegaai heeft hij al tal va
n
overwinnin
g
en in
d
e wac
h
t
g
es
l
eept
.
Prinses Werve
l
win
d
H
aar va
d
er,
k
onin
g
Diese
l
I,
l
aat a
l
h
aar
w
ensen in vervullin
g
g
aan. Aan
g
ezien ze
ni
ets
li
e
v
e
r h
ee
f
t
da
n
de
win
d
in h
aa
r h
a
r
e
n
te voe
l
en, is ze verzot op autowe
d
stri
jd
en.
Beppo P
l
an
k
gas
Be
pp
o stamt uit een familie met een
lan
g
e coureurstraditie: niets met wiele
n
is veilig voor hem. Winnen lukt hem
j
ammer
g
enoe
g
niet al te
g
oed..
.
T
h
ea Ra
k
et
H
aar broers en zussen leiden een rusti
g
ravenlevent
j
e, maar Thea vindt maar één din
g
belangrijk: snelheid! Met haar motorfi ets kan
z
e sneller ri
j
den dan ze vlie
g
t
.
De
g
rote Octano
N
iemand weet waar dit vreemde kereltje
v
an
d
aan
k
omt, maar
h
i
j
g
e
d
raa
g
t zic
h
a
l
ti
jd
f
air. Hi
j
vindt bli
j
kbaar de wedstri
j
d zel
f
b
elangrijker dan winnen.
Rita Ra
kk
er
Di
t
b
r
uta
l
e
wi
c
h
t
i
s
de
sc
hrik v
a
n v
e
l
e
cou
r
eu
r
s
:
e
n
k
e
l
Kap'tein Animo ri
jd
t no
g
onstuimi
g
er
d
an haar. Roekeloze manoeuvres zi
j
n haar
k
e
nm
e
rk.
B
NEDERLANDS
31
Voor het eerste spel
Plak de stickers op de voor- en achterzi
j
de van de spelstenen, zoals a
fg
ebeeld, en klaar zi
j
n
de
r
aceauto
'
s
!
A
uto
in
tact
A
uto
de
f
ect
A
ls
j
e no
g
niet
g
oed met het touwt
j
e kunt schieten, probeer het dan eens voor
j
e aan het spel
b
egint. Houd daartoe beide uiteinden van het schiettouwtje vast, leg het in een halve cirkel
rond de te schieten raceauto en span het touwt
j
e met een ruk aan.
J
e speelt het best op een
g
rote ta
f
el met een
g
lad oppervlak.
Voor bedreven snelheidsmaniakken, handi
g
e schieters en deelnemers aan de
HABA Grand Prix‘: de a
f
ketsblok
.
H
et spelen met de a
f
ketsblok vereist eveneens
wat handigheid en oefening. Deze blok kun je bijv.
g
e
b
rui
k
en wanneer in een spe
l
een raceauto niet
echt
g
oed staat. Met behulp van een slim
g
eplaatste
afketsblok kaatst je geschoten voertuig hiertegen
teru
g
en
b
erei
k
t
h
et
d
oor
d
e
g
ewi
j
zi
gd
e ric
h
tin
g
oo
k
moeili
j
ke doelen – de
f
unctie is on
g
eveer dezel
f
de
als de band bij biljart.
Bovendien kun
j
e de a
f
ketsblok
g
ebruiken
om een geschoten raceauto af te remmen en
contact met
d
e van
g
rai
l
s te vermi
jd
en.
Touwtje plaatsen ...
… en weg!
… aanspannen …
B
B
B
B
B
B
NEDERLANDS
32
Spel 1: 'Snelheidsmaniakkenwedstrijd'
W
ie is
b
erei
d
tot
g
ewaa
gd
e manoeuvres en s
l
aa
g
t erin
d
e raceauto's vo
lg
ens
d
e
g
eworpen
kleuren te
g
en elkaar te laten botsen?
Voorbereiding van het spel
N
eem alle
g
rensstenen en van
g
rails. Maak daarmee in het midden van de ta
f
el een vierhoeki
g
g
ebied door de van
g
rails tussen de stenen te plaatsen. Zor
g
ervoor dat de beide van
g
rails met de
p
unten
(
1 - 5 en 6 - 10
)
op elkaar volgen en de zo gevormde puntenlijst naar buiten gericht is.
Pl
aats
de
z
es
r
aceauto
'
s
in
ee
n
c
irk
e
l in h
et
m
idden van het circuit. Het is niet belan
g
ri
j
k
of
z
e
m
et
de
in
tacte
of
defecte
k
a
n
t
n
aa
r
b
oven liggen. De a
f
stand tussen de voertuigen
m
oet on
g
eveer overeenkomen met de lan
g
e
k
a
n
t
v
a
n
de
af
k
etsb
l
o
k.
De
g
ri
j
ze beker plaats
j
e naast de puntenli
j
st. Men
g
alle chips met startnummers
g
oed en laat ze
n
iet zien. Elke speler neemt een chip en le
g
t deze open voor zich. Neem telkens de bi
j
behorende
witte beker en plaats deze op de grenssteen aan het begin van de puntenlijst. Houd de
a
f
ketsblok, het schiettouwt
j
e en de twee dobbelstenen klaar. Het andere spelmateriaal he
b
j
e niet nodi
g
en ber
g
j
e weer op in de doos.
Verloop van het spel
J
e spee
l
t e
lk
om
b
eurt in
d
e vo
lg
or
d
e van
d
e startnummers. De spe
l
er met
h
et
l
aa
g
ste
s
tartnummer be
g
int en
g
ooit beide dobbelstenen.
W
at
to
n
e
n
de
dobbe
l
ste
n
e
n?
Twee dezel
f
de kleure
n
Goo
i
meteen no
g
eens.
Twee versc
h
i
ll
en
d
e
kl
euren
Neem
h
et sc
h
iettouwt
j
e en pro
b
eer
d
e raceauto van
d
e ene
kl
eur te
g
en
h
et voertui
g
van
de andere kleur te schieten.
Belangrijk:
D
aar
b
ij mag geen an
d
er voertuig geraa
k
t wor
d
en!
Heb je het juiste voertuig geraakt en geen andere raceauto aangeraakt?
Ja
:
Geweldig! Neem de grijze beker en zet deze een veld verder dan je eigen beker, in de
richting van het doel
.
Te
lk
ens wanneer
j
e met succes
h
e
b
t
g
esc
h
oten,
h
e
b
j
e twee mo
g
e
l
i
jkh
e
d
en:
NEDERLANDS
3
3
1. het risico nemen en verder spelen: gooi opnieuw met de twee dobbelstenen en speel
z
oa
l
s
hi
e
r
bo
v
e
n
besc
hr
e
v
e
n.
2. de punten veiligstellen en je beurt beëindigen: zet jouw beker op de plaats van de
grijze beker en leg die laatste weer naast de puntenlijst.
N
ee
n:
Jammer, maar
j
e kri
jg
t
g
een punten. Als de
g
ri
j
ze beker al punten aanduidt die
j
e behaald had,
verlies je deze en zet je de grijze beker weer naast de puntenlijst.
V
ervol
g
ens is de speler met het vol
g
ende startnummer aan de beurt. Hi
j
controleert eerst o
f
de afstand tussen de raceauto's en de vangrails minstens zo lang is als de kortste kant van de
af
ketsblok. Als dat niet het
g
eval is, ma
g
hi
j
de desbetre
ff
ende voertui
g
en ietwat verplaatsen.
D
aarna
g
ooit hi
j
met de beide dobbelstenen.
Einde van het spel
Het spel eindigt van zodra een speler zijn beker op of voorbij het laatste veld van de puntenlijst kan
pl
aatsen en zo
d
e 'Sne
lh
ei
d
smania
kk
enwe
d
stri
jd
' wint.
Tips voor bedreven snelheidsmaniakken:
Tw
ee
m
aa
l
sco
r
e
n: Als
j
e twee dezelfde kleuren
g
ooit en de
g
ri
j
ze beker al een of meerdere
punten aan
g
eeft, speel
j
e voor het dubbele aantal punten: zet de
g
ri
j
ze beker hetzelfde aantal
velden verder als er tussen de grijze beker en jouw beker zijn. Daarna gooi je opnieuw
.
Afk
etse
n: Als
j
e bi
j
het schieten de a
f
ketsblok
g
ebruikt en succesvol bent, d.w.z. dat het
eerste voertuig tegen de a
f
ketsblok botst voor het de tweede raceauto raakt, krijg je
een extra punt en mag je
d
e grijze
b
e
k
er een extra ve
ld
verp
l
aatsen.
Crash te
g
en de van
g
rail: Als
j
e met een voertui
g
een van
g
rail raakt, kri
jg
j
e
g
een
punten en is je beurt meteen afgelopen.
Spel 2: 'Drift Derby'
Wie s
l
aa
g
t erin
d
e
j
uiste ric
h
tin
g
in te s
l
aan en een wi
ll
e
k
euri
g
e raceauto exact tussen
d
e
voertui
g
en in de twee
g
eworpen kleuren te schieten
?
Voorbereiding van het spel
A
l
s in spe
l
1 'Sne
lh
ei
d
smania
kk
enwe
d
stri
jd
', maar met
d
e vo
lg
en
d
e aanpassin
g
:
l
e
g
d
e
raceauto's niet in een cirkel in het midden
,
maar houd deze aan de rand van het circuit klaar
.
Verloop van het spel
J
e spee
l
t e
lk
om
b
eurt in
d
e vo
lg
or
d
e van
d
e startnummers. De spe
l
er met
h
et
l
aa
g
ste startnummer
b
egint. Verdeel eerst de raceauto's willekeurig over het circuit; daarbij is het niet belangrijk o
f
de
de
f
ecte o
f
intacte kant naar boven wijst. Gooi daarna beide dobbelstenen
.
NEDERLANDS
34
Wat tonen
d
e
d
o
bb
e
l
stenen?
Twee dezelfde kleure
n
Gooi meteen no
g
eens.
Twee versc
h
i
ll
en
d
e
kl
euren
Neem het schiettouwt
j
e en probeer een willekeuri
g
e raceauto exact tussen de voertui
g
en
in
d
e twee
g
eworpen
kl
euren te sc
h
ieten
.
Belangrijk: Je ma
g
de van
g
rails niet aanraken. Als dat toch
g
ebeurt, wordt de
d
esbetreffende raceauto uit het spel gehaald. Daarna mag de speler opnieuw gooien.
Heb je een raceauto door de twee juiste voertuigen geschoten
?
Ja
:
Geweldig! Neem de grijze beker en zet deze een veld verder dan je eigen beker, in de
richtin
g
van het doel.
Telkens wanneer
j
e met succes tussen twee voertui
g
en hebt
g
eschoten, heb
j
e twee
mogelijkheden:
1
. het risico nemen en verder spelen:
g
ooi opnieuw met de twee dobbelstenen en speel
z
oa
l
s
hi
e
r
bo
v
e
n
besc
hr
e
v
e
n
.
Opgelet:
A
ls
j
e de kleur van een raceauto
g
ooit, die niet meer op het circuit is, is
j
e
beurt a
fg
elopen. Je ma
g
dan
j
e beker op de plaats van de
g
ri
j
ze beker zetten.
2
. punten veili
g
stellen en
j
e beurt beëindi
g
en: zet
j
ouw beker op de plaats van de
g
ri
j
ze
beker en le
g
die laatste weer naast de puntenli
j
st
.
N
ee
n:
Jammer, maar
j
e kri
jg
t
g
een punten. Als de
g
ri
j
ze beker al punten aanduidt, die
j
e
behaald had, verlies je deze en zet je de grijze beker weer naast de puntenlijst.
Vervol
g
ens is de speler met het vol
g
ende startnummer aan de beurt
.
Einde van het spel
H
et spel eindi
g
t van zodra een speler zi
j
n beker op of voorbi
j
het laatste veld van de
p
untenli
j
st kan plaatsen. Hi
j
wint de 'Dri
f
t Derb
y
'.
niet geluktgelukt
NEDERLANDS
3
5
Tip voor handige schieters:
S
coor je een punt met behulp van de afketsblok, krijg je een extra punt en mag je de grijze
b
eker een extra veld verplaatsen. Het extra punt kri
jg
j
e echter niet als
j
e de a
f
ketsblok enkel
g
ebruikt als hulp bi
j
het a
f
remmen van het
g
eschoten voertui
g
om contact met de van
g
rail
t
e vermijden.
Spel 3: 'HABA Grand Prix'
Wie heeft het talent om een superster van de Crash Cup te worden en ri
j
dt na drie ronden als
e
erste over de
nish?
Voorbereiding van het spel
N
eem twee
g
rensstenen, p
l
aats
d
e van
g
rai
l
s met
d
e punten 1 - 5 ertussen en zet
d
eze in
h
et
m
idden van de ta
f
el. Bouw de start- en aankomstli
j
n in een rechte hoek op de puntenli
j
st en
p
arallel daarmee telkens een vangrail met een afstand van ca. 15 - 20 cm (zie afbeelding) – het
c
ir
cu
i
t
i
s
klaa
r!
Verdeel de power-up-plaat
j
es errond. Elke speler kiest een raceauto en le
g
t deze samen met de
b
ijbehorende coureurkaartjes voor zich. Meng alle chips met startnummers goed en laat
ze niet zien. Ie
d
ereen neemt een c
h
ip en
l
e
g
t
d
eze open op
h
et ve
ld
met
h
et startnummer van
zi
j
n coureurkaart
j
e. Neem telkens de bi
j
behorende witte beker en plaats deze op de
g
renssteen
a
an het begin van de puntenlijst. Leg de actie-chips verborgen achter een vangrail en houd het
s
chiettouwt
j
e en de a
f
ketsblok klaar. Het andere spelmateriaal heb
j
e niet nodi
g
en ber
g
j
e weer
o
p in de doos.
StSt
St
arar
ar
r
tz
tz
tz
t
onon
on
on
e
e
e
e
NEDERLANDS
36
Verloop van het spel
Je speelt elk om beurt in volgorde van de startnummers en in totaal drie ronden. De speler
met
h
et
l
aa
g
ste startnummer
b
e
g
int. Le
g
j
e voertui
g
met
d
e intacte
k
ant naar
b
oven op een
w
illekeurige plaats in de startzone (zie a
f
beelding)
.
Neem
h
et sc
h
iettouwt
j
e en sc
h
iet
d
aarmee
j
e voertui
g
op
h
et circuit.
Belangrijke regels voor het schieten en het verloop van de ‚HABA Grand Prix‘
D
e afketsblok mag je voor het schieten op een willekeurige plaats op het circuit plaatsen.
A
ls het geschoten voertuig van de tafel valt of een vangrail aanraakt, zet je het in de
buurt van de plaats van de crash en met de de
f
ecte kant naar boven opnieuw op het circuit.
Opgelet:
A
ls het veron
g
elukte voertui
g
al met de de
f
ecte kant naar boven la
g
, moet de auto
het circuit verlaten en leg je deze op het coureurkaartje.
A
ls de raceauto bi
j
het schieten omdraait o
f
op de rand bli
jf
t staan, draai
j
e hem
g
ewoon
weer om of leg je hem goed.
A
ls
j
e bi
j
het schieten andere voertui
g
en raakt, te
g
en een van
g
rail slin
g
ert o
f
die zel
f
s
van tafel duwt, gebeurt er niets en mag je deze gewoon weer op het circuit leggen met
dezel
f
de kant als voordien (uitzonderin
g
: actie 'Crash', zie actie-chips).
A
ls een speler zijn voertuig weer over de start-/aankomstlijn schiet en dus een ronde heeft
g
ere
d
en, ma
g
h
i
j
zi
j
n
b
e
k
er op
d
e punten
l
i
j
st een ve
ld
ver
d
er zetten.
A
ls het de beurt is aan een speler, van wie het voertuig voordien uitgesloten werd en dat
dus op het coureurkaart
j
e li
g
t (zie ook bi
j
actie-chips de acties 'Crash' en 'Lekke band'),
be
g
int hi
j
de ronde weer in de startzone. De intacte kant van het voertui
g
wi
j
st naar boven
.
V
ervolgens is de speler met het volgende startnummer aan de beurt. Als de a
f
stand tussen zijn
v
oertuig en de vangrails kleiner is dan de korte kant van de a
f
ketsblok, mag hij het voertuig voor
h
et sc
h
ieten ietwat verp
l
aatsen
.
Power-up-plaat
j
es en actie-chips:
A
l
s
h
et gesc
h
oten voertuig een power-up-p
l
aatje raa
k
t, mag
d
e spe
l
er een van
d
e omge
k
eer
d
g
ele
g
de actie-chips kiezen. Het
g
etro
ff
en power-up-plaat
j
e le
g
t hi
j
op eni
g
e a
f
stand achter
z
ijn voertuig.
Op de actie-chips staan verschillende acties, die de speler o
f
wel meteen moet uitvoeren,
of
wel bi
j
zi
j
n vol
g
ende beurt ma
g
inzetten (zie tabel).
NEDERLANDS
3
7
De actie-chips 'Crash', 'Turbo boost', en 'Reparatie' leg je op de coureurskaartjes tot ze gebruikt
w
o
r
de
n.
Belangrijk:
E
lke speler mag maximaal twee actie-chips bezitten. Als hij een derde zou krijgen,
mag hij die niet nemen
!
Wanneer de actie van een actie-chip werd uitgevoerd, leg je de chip weer met de a
f
beelding
naar beneden bij de andere actie-chips en meng je ze even
.
Einde van het spel
Het spel eindi
g
t van zodra een speler zi
j
n beker op veld 3 van de puntenli
j
st kan plaatse
n
e
n z
o
de
'HABA
G
r
a
n
d
Prix' win
t
.
Tip:
Je kunt de duur van het spel wijzigen door bij het begin een ander aantal ronden te bepalen.
Symbool Actie Te gebruiken
Crash
Als
j
e bi
j
het schieten een ander voertui
g
raakt, haalt de
ei
g
enaar daarvan de raceauto onmiddelli
j
k uit het circuit en
l
e
g
t
h
i
j
d
eze op zi
j
n coureur
k
aart
j
e
.
V
OO
R
h
et schieten
Tur
b
o
b
oost‘
Je mag tweemaa
l
na e
lk
aar sc
h
ieten – tenzij je na
h
et eerste
s
chieten een actie-chip met ‚Olievlek‘ o
f
„Lekke band“
trekt. Deze maken onmiddellijk een einde aan je beurt
.
VOOR
h
et sc
h
ieten
‚Reparat
i
e‘
D
raai je voertuig
b
ij
h
et
b
egin van je
b
eurt opnieuw naar
d
e
intacte kant
.
V
OO
R
het
sc
hi
ete
n
‚Olievlek‘
L
eg de chip op je voertuig. Je moet een beurt overslaan.
A
l
s
h
et weer
j
ouw
b
eurt is, ma
g
j
e
d
e c
h
ip van
d
e raceauto
halen
.
O
NMIDDELLI
JK
‚Le
kk
e
b
an
d
D
raai je voertuig onmiddellijk naar de defecte kant. Als die
a
l naar boven lag, neem je het voertuig uit het circuit en leg
je het op je coureurkaartje
.
O
NMIDDELLIJ
K
ESPAÑOL
3
8
Crash Cup Karambolage
T
res divertidos lanza-juegos para 2 - 4 pilotos de carreras, con edades comprendida
s
entre
l
os 6
y
99 años.
A
uto
r: He
i
nz Me
i
ste
r
Ilustraciones:
S
usanne Wagne
r
Duración
d
e
l
juego: aprox. 15 - 20 m
i
nutos por
j
ueg
o
T
iembla la pista - ho
y
luchan por la victoria seis de los me
j
ores pilotos de carreras: Hipo
A
celerador se coloca bien el casco, Tea Cohete calienta motores, el Capitán Bala se prepara
p
ara arrancar y ¡comenzamos! El objetivo en los tres juegos consiste en lanzar los vehículos
con habilidad sobre la pista. Aquel que, además, demuestre su valentía para el ries
g
o tendrá
p
osibilidades de acabar al fi nal en lo más alto del pódium.
Contenido del juego
1 cordel, 6 vehículos de carrera
(
=
chas
)
, 8 tacos delimitadores, 1 taco de desvío, 8 barreras
exteriores, 5 copas de madera
(
1 de color gris para marcar y 4 de color blanco con dorsales del
1 al 4 para los jugadores), 4 fi chas dorsales, 6 tarjetas de pilotos, 6 chapas de potencia, 16 fi chas
d
e acción, 1 p
l
ie
g
o con 12 pe
g
atinas
y
l
as instrucciones
d
e
l
j
ue
g
o
.
corde
l
c
h
as
do
r
sa
l
es
taco
de
desvío
tacos
del
imi
tado
r
es
b
arreras exteriore
s
c
ha
p
as de
p
otenci
a
t
ar
j
etas de piloto
s
c
h
as
de
acc
i
ó
n
vehículos
de
ca
rr
e
r
a
copas
ESPAÑOL
39
Los pilotos Crash Cup
E
l
Capitán Ba
la
E
l
capitán es e
l
terror
d
e
l
as pistas. Con
l
a
a
y
uda de su
el papa
g
a
y
o Quemapistones,
ya ha robado algunas victorias de esta forma.
La Princesa Sa
l
tarin
a
Su pa
d
re, e
l
Re
y
Diese
l
I, no pue
d
e oponerse a
nin
g
uno de sus deseos,
y
, puesto que no ha
y
nada que le guste más a ella que sentir cómo
corre e
l
viento entre sus ca
b
e
ll
os,
l
a princesa
p
articipa encantada en carreras de coches
.
Hipo Ace
l
era
d
o
r
Hi
p
o
p
ertenece a una familia con tradición
en el pilota
j
e de coches. No se le resiste nada
que tenga ruedas; lo único que no acaba de
fu
n
c
i
o
n
a
r
so
n l
as
vi
cto
ri
as
..
.
Tea Co
h
ete
Sus
h
e
rm
a
n
os
ll
e
v
a
n
u
n
a
m
oda
vi
da
de
cuervo, pero para Tea, solo ha
y
una opción:
la velocidad. Gracias a su moto,
p
uede
conducir más rá
p
ido de lo
q
ue vuela
.
E
l
g
ran Octan
o
N
adie sabe de dónde
p
rocede este extraño
p
ersona
j
e, pero siempre
j
ue
g
a
l
impio. Parece
i
mportarle más la carrera que la victoria en sí
.
R
i
ta Trav
i
es
a
La revoltosa pelirroja infunde pánico en muchos
p
i
l
otos; so
l
o e
l
Ca
p
itán Ba
l
a con
d
uce más
d
esen
f
renadamente que ella. Las maniobras
arriesgadas son su marca distintiva
.
B
ESPAÑOL
4
0
Antes de comenzar el juego
A
dherir las pe
g
atinas al reverso
y
el anverso de las
chas, tal
y
como se muestra en las
il
ust
r
ac
i
o
n
es
.
Ve
h
ícu
l
o
n
ue
v
o
Ve
h
ícu
l
o
da
ñ
ado
S
i se trata de la primera vez que realizáis el lanzamiento con el cordel, practicad antes de
comenzar el juego. Para ello, sujetad el cordel por ambos extremos, colocadlo en forma de
s
emicírculo alrededor del vehículo que va
y
áis a lanzar
y
tensadlo con fuerza.
Lo ideal es
j
u
g
ar sobre una mesa
g
rande con super
cie deslizante.
Para los maestros de la velocidad de vérti
g
o, los aventureros avezados
y
los participantes
d
e
l
«HABA Gran
d
Prix»: el taco de desvío
El empleo del taco de desvío requiere de un poco d
e
destreza y práctica al mismo tiempo. Se puede utilizar
en e
l
j
ue
g
o cuan
d
o, por e
j
emp
l
o, e
l
ve
h
ícu
l
o
d
e carrera
s
se encuentra en una posición des
f
avorable. En este
caso, un taco de desvío estratégicamente situado puede
hacer que el vehículo rebote
y
consi
g
a alcanzar di
f
íciles
ob
j
etivos mediante un cambio de dirección. Cumple,
por tanto, una función parecida a la de las bandas de
l
a mesa
d
e
b
i
ll
ar.
A
simismo, el taco de desvío
p
uede em
p
learse
p
ara
d
etener un ve
h
ícu
l
o
y
evitar que c
h
oque
contra las barreras exteriores
.
Colocar ...
… y ¡adelante!
… tensar …
B
B
B
B
B
B
d
e
ESPAÑOL
41
Juego 1: «Velocidad de vértigo»
¿
Quién está preparado para realizar arries
g
adas maniobras
y
conse
g
uir hacer ru
g
ir los vehículos
del color que haya sacado el dado
?
Preparación del juego
C
o
g
ed todos los tacos delimitadores
y
las barreras exteriores,
y
con
f
ormad un circuito cuadrado
en el centro de la mesa uniendo las barreras con los tacos. Aseguraos de que las dos barreras
con puntos (1 a 5
y
6 a 10) se suceden una a la otra,
y
que la fran
j
a de puntos que conforman
queda orientada hacia a
f
uera
.
S
ituad los seis vehículos en círculo en el centro
del circuito, sin importar si se ve el vehículo
nue
v
o
o
e
l
da
ñ
ado
. L
a
d
i
sta
n
c
i
a
e
n
t
r
e
cada
u
n
o
de los vehículos debe ser a
p
roximadamente l
a
l
on
g
itud del lado más lar
g
o del taco de desvío
.
L
a copa
g
ris va situada
j
unto a la fran
j
a de puntos.
Poned todas las
chas dorsales boca aba
j
o
y
mezcladlas bien; a continuación, co
g
ed una
cha
y
situadla boca arriba delante de vosotros. Coged entonces la copa blanca que os corresponda
en base a la fi cha esco
g
ida
y
colocadla en el primer taco delimitador de la fran
j
a de puntos.
Preparad el taco de desvío, el cordel
y
los dos dados de colores; el resto del material no será
n
ecesario y se guardará de nuevo en la caja.
Desarrollo del juego
J
u
g
aréis por turnos en e
l
or
d
en
d
e
l
os
d
orsa
l
es
y
comenzará tiran
d
o e
l
d
a
d
o aque
l
j
u
g
a
d
or con
el número de dorsal más ba
j
o.
¿
Qué muestra el dado
?
Los mismos co
l
ores
Tir
a
e
l
dado
de
n
ue
v
o
Colores di
f
erente
s
Co
g
e e
l
cor
d
e
l
e intenta
l
anzar un ve
h
ícu
l
o con e
l
co
l
or
d
e uno
d
e
l
os
d
os
d
a
d
os contra
otro vehículo con el color del otro dado.
Importante: ¡No podrá rozar ningún otro vehículo
!
¿
Le
h
as
d
a
d
o a
l
ve
h
ícu
l
o correcto sin rozar ningún otro ve
h
ícu
l
o
?
S
í
:
¡Estupendo! Coge la copa gris y avanza una casilla hacia la meta, partiendo de la posición
de tu
p
ro
p
ia co
p
a
.
Siempre
y
cuan
d
o
l
ances
b
ien e
l
ve
h
ícu
l
o, pue
d
es e
l
e
g
ir entre
d
os opciones:
ESPAÑOL
4
2
1. Arriesgarte y seguir adelante tirando ambos dados de nuevo y procediendo tal y como
se
h
a
desc
ri
to
a
n
te
ri
o
rm
e
n
te
.
2.Asegurar tus puntos y concluir tu jugada situando tu copa en el lugar de la copa gris, al
t
iempo que dejas la gris junto a la franja de puntos de nuevo.
• N
o
:
qué lástima, no consi
g
ues nin
g
ún punto. Si la copa
g
ris
y
a se encuentra señalando los
puntos que has jugado, perderás estos puntos y la copa gris se sitúa de nuevo junto a la
f
ran
j
a de puntos.
A continuación, será el turno del siguiente jugador conforme al número de dorsal. En primer
l
u
g
ar, debe comprobar que la distancia entre los vehículos de carrera
y
las barreras exteriores es,
c
omo mínimo, i
g
ual a la lon
g
itud del lado corto del taco de desvío. De no ser así, podrá mover
l
os vehículos corres
p
ondientes
p
ara situarlos correctamente. A continuación, tirará ambos dados.
Finalización del juego
E
l
j
ue
g
o concluirá tan pronto como un
j
u
g
ador consi
g
a lle
g
ar o pasar la última casilla de la
f
ranja de puntos y alcance de este modo la «velocidad de vértigo».
Consejos para maestros de la velocidad de vértigo con práctica:
Puntuación
d
o
bl
e: en caso de que saques los mismos colores en los dados y la copa gris
in
d
ique
y
a uno o varios puntos,
j
u
g
arás por e
l
d
o
bl
e
d
e puntuación: avanza con
l
a copa
g
ris exactamente el mismo número de casillas que separan la copa
g
ris de tu copa. A
continuación
,
lanzas el dado de nuevo
.
D
es
v
ío
: en caso
d
e que uti
l
ices e
l
taco
d
e
d
esvío a
l
l
anzar e
l
ve
h
ícu
l
o
y
ten
g
as suerte, esto
es, consigas que el primer vehículo dé en el taco antes de llegar al segundo vehículo, te
ll
evarás un punto extra y po
d
rás mover
l
a copa gris una casi
ll
a
h
acia
d
e
l
ante.
Cho
q
ue contra las barreras exteriores: si chocas contra cualquiera de las barreras,
entonces no recibirás ningún punto y tu turno habrá concluido.
Juego 2: «El derbi del desvío»
¿Quién conse
g
uirá
h
acer e
l
tra
y
ecto correcto
y
l
anzar un ve
h
ícu
l
o
j
usto entre
l
os
d
os ve
h
ícu
l
os
de los colores que ha
y
an salido en los dados?
Preparación del juego
La preparación es
l
a misma que para e
l
j
ue
g
o 1, «Ve
l
oci
d
a
d
d
e vérti
g
o»; no o
b
stante, se
i
ntroducen los siguientes cambios:No situéis los vehículos de carrera en círculo en el centro del
c
ircuito;
p
or el contrario,
p
re
p
aradlos en un lado.
ESPAÑOL
4
3
Desarrollo del juego
J
u
g
aréis por turnos en el orden de los dorsales
y
comienza el
j
u
g
ador con el número de dorsal
m
ás bajo. Reparte los vehículos por el circuito, sin importar si se muestra el vehículo nuevo o el
d
aña
d
o,
y
a continuación,
l
anza am
b
os
d
a
d
os.
¿
Qué muestra el dado
?
Los mismos colores
Tira el dado de nuevo
Colores di
f
erentes
Co
g
e el cordel e intenta lanzar el vehículo que prefi eras
j
usto entre los dos vehículos de los
colores que ha
y
an salido en los dados.
Importante: no deberá rozar ninguna de las barreras exteriores, de lo contrario, el vehículo
q
ue roce quedará eliminado. A continuación, podrá lanzar el dado el siguiente jugador.
¿
Has
l
ogra
d
o
l
anzar un ve
h
ícu
l
o entre
l
os ve
h
ícu
l
os correspon
d
ientes?
S
í:
¡Estupendo! Coge la copa gris y avanza una casilla hacia la meta, partiendo de la posición
d
e tu propia copa.
Siempre y cuando lances y sitúes bien el vehículo, puedes elegir entre dos opciones:
1. Arries
g
arte
y
se
g
uir a
d
e
l
ante tiran
d
o am
b
os
d
a
d
os
d
e nuevo
y
proce
d
ien
d
o ta
l
y
como se ha descrito anteriormente.
Atención: tu turno fi nalizará tan
p
ronto como el dado sa
q
ue un color de un vehículo
que
y
a no se encuentra en e
l
circuito. No o
b
stante, po
d
rás situar tu copa en e
l
l
u
g
ar
de la copa gris.
2
. Ase
g
urar tus puntos
y
conc
l
uir tu
j
u
g
a
d
a situan
d
o tu copa en e
l
l
u
g
ar
d
e
l
a copa
g
ris,
al tiempo que dejas la gris junto a la
f
ranja de puntos de nuevo
.
N
o:
qué lástima, no consigues ningún punto. Si la copa gris ya se encuentra señalando los
puntos que has jugado, perderás estos puntos y la copa gris se sitúa de nuevo junto a la
f
ran
j
a de puntos
.
A
continuación, será el turno del siguiente jugador conforme al número de dorsal.
no superadosuperado
ESPAÑOL
44
Finalización del juego
El juego concluirá tan pronto como un jugador consiga llegar o pasar la última casilla de la
fran
j
a de puntos. Este
j
u
g
ador
g
anará "el derbi del desvío".
Consejo para aventureros avezados:
En caso
d
e que o
b
ten
g
as un punto con a
y
u
d
a
d
e
l
taco
d
e
d
esvío, te
ll
evarás un punto extra
y
podrás mover la copa gris una casilla hacia delante. No obstante, no ganarás el punto extra
s
i utilizas el taco de desvío únicamente para frenar el vehículo lanzado y evitar que choque
contra
l
as
b
arreras exteriores
.
Juego 3: «HABA Grand Prix»
¿
Quién tiene madera de Crash Cup Superstar
y
lle
g
a primero a la línea de meta después
de
t
r
es
r
o
n
das
?
Preparación del juego
C
oged dos tacos delimitadores, introducid las barreras exteriores con los puntos del 1 al 5 y
s
ituadla en el centro de la mesa. Instalad la línea de meta y salida en la esquina derecha junto a
la
f
ran
j
a de puntos, tal
y
como se muestra en la ilustración,
y
paralela a ella, situad dos barreras
exteriores a aprox. 15 - 20 cm de distancia.
Distribuid las chapas de potencia y, seguidamente, cada jugador elige un vehículo de carreras y
lo sitúa delante de él con la tar
j
eta de piloto que le corresponda. Poned todas las
chas dorsales
b
oca abajo y mezcladlas bien; a continuación, cada uno coge una de estas
chas y la introduce
en el hueco correspondiente de su tarjeta de piloto. Coged entonces la copa blanca que os
corresponda en base a la
cha esco
g
ida
y
colocadla en el primer taco delimitador de la
f
ran
j
a
de puntos. Esconded las
chas de acción detrás de una barrera y preparad el cordel y el taco de
desvío; el resto del material no será necesario y se guardará de nuevo en la caja.
ZoZo
o
nana
na
d d
d
d
e
e
e
sa
sa
sa
li
li
li
i
da
da
da
da
ESPAÑOL
45
Desarrollo del juego
J
ugaréis tres rondas por turnos en el orden de los números de los dorsales. Comienza el jugador
con el número de dorsal más ba
j
o. Coloca tu vehículo en el lu
g
ar que prefi eras de la zona de
s
alida
y
con la cara del vehículo nuevo hacia arriba (véase la ilustración)
.
C
o
g
e el cordel
y
lanza tu vehículo a la pista.
Reglas importantes sobre el lanzamiento y el desarrollo del juego para el
«HABA Grand Prix»:
E
l taco de desvío puede situarse en el lu
g
ar que se prefi era de la pista antes de cada
l
a
nz
a
mi
e
n
to.
E
n caso
d
e que e
l
ve
h
ícu
l
o se sa
lg
a
d
e
l
a mesa o c
h
oque contra una
b
arrera exterior, se
colocará de nuevo en la pista con la cara dañada hacia arriba.
Atención: si el vehículo ya mostraba la cara dañada antes de chocar, deberá abandonar la
pista
y
se co
l
ocará en
l
a tar
j
eta
d
e
l
pi
l
oto.
E
n caso de que el vehículo dé la vuelta o quede apoyado sobre el lateral al ser lanzado, se
co
l
ocará
d
e nuevo en
l
a posición correcta
y
continuará e
l
j
ue
g
o.
Si el vehículo lanzado roza otros vehículos, los lanza contra una barrera exterior o los echa
d
e
l
a mesa no ocurrirá na
d
a, se co
l
ocarán
d
e nuevo simp
l
emente so
b
re
l
a pista mostran
d
o
la misma cara que antes (excepto en la acción «colisión»; véanse las
chas de acción).
Cuan
d
o un
j
u
g
a
d
or
l
anza su ve
h
ícu
l
o so
b
re
l
a
l
ínea
d
e meta
y
comp
l
eta con e
ll
o una
ronda, puede mover su copa una casilla en la
f
ran
j
a de puntos.
Si es e
l
turno
d
e un
j
u
g
a
d
or cu
y
o ve
h
ícu
l
o
h
a si
d
o e
l
imina
d
o
y
este se encuentra, por
tanto, sobre su tar
j
eta de piloto (véanse también las acciones «colisión»
y
«reventón»
en las fi chas de acción), em
p
ezará la ronda desde la zona de salida. En este caso,
el
lado
del
v
eh
í
culo
n
ue
v
o
se
s
i
túa
hac
i
a
a
rri
ba
.
A
continuación, será el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador conforme al número de dorsal. Si la
distancia entre su vehículo
y
las barreras es menor que la lon
g
itud del lado corto del taco de
desvío, el jugador podrá situar el vehículo correctamente antes de lanzarlo.
Las chapas de potencia y las
chas de acción:
S
i el vehículo lanzado alcanza una chapa de potencia, el
j
u
g
ador podrá destapar una
cha
de acción al tiem
p
o
q
ue coloca la cha
p
a de
p
otencia detrás de su vehículo a una distancia
co
n
s
i
de
r
ab
l
e.
En las
chas de acción se observan distintas acciones que el
j
u
g
ador deberá realizar
i
nmediatamente o en su
p
róximo turno
(
véase la tabla
)
.
ESPAÑOL
4
6
Las
chas de acción «colisión», «doble turno» y «reparación» se dejan en la tarjeta de
p
iloto hasta
q
ue se utilicen.
Importante: cada jugador debe contar con dos
chas de acción como máximo. En caso de
ganar una tercera, no podrá quedársela
.
Una vez que se haya realizado la acción de una
cha, esta se colocará de nuevo boca abajo
con el resto de fi chas de acción y se mezclarán todas brevemente
.
Finalización del juego
El juego concluirá tan pronto como un jugador alcance la casilla «3» de la
f
ranja de puntos y
gane así e
l
«HABA Gran
d
Prix».
Consejo:
Po
d
éis variar
l
a
d
uración
d
e
l
juego
d
eterminan
d
o e
l
número
d
e ron
d
as.
Símbolo Acción Aplicación
«Colisión»
Si al lanzar tu vehículo alcanzas el vehículo de otro
j
u
g
ador,
e
ste lo retirará de la pista
y
lo introducirá en su tar
j
eta de
p
i
l
oto
.
ANTE
S
d
e lanza
r
«D
ob
l
e
tu
rn
Pue
d
es
l
anzar tu ve
h
ícu
l
o
d
os veces segui
d
as, excepto si en
e
l primer lanzamiento destapas una
cha de acción «mancha
de
ace
i
te
»
o
«r
e
v
e
n
n». E
stas
c
h
as
acaba
n
co
n
tu
tu
rn
o
de
inm
ed
i
ato.
ANTE
S
de
l
a
nz
ar
«Reparac
i
ón
»
Co
l
oca tu ve
h
ícu
l
o
d
e manera
q
ue su
l
a
d
o intacto esté
h
acia
arriba
.
ANTE
S
d
e
l
anza
r
«
M
a
n
c
h
a
de
ace
i
te»
Coloca la
cha encima de tu vehículo. Pierdes la siguiente
ronda
y
cuando vuelva a ser tu turno, podrás retirar la fi cha
de nuevo
.
INMEDIATA-
MENTE
«
Reventón
»
Dale la vuelta a tu
cha inmediatamente, de manera que se
muestre el vehículo por la cara dañada. Y si ya se encuentra
h
acia arri
b
a, retira tu ve
h
ícu
l
o
d
e
l
a pista y co
l
óca
l
o en tu
t
ar
j
eta de piloto
.
INMEDIATA-
MENT
E
Crash Cup
T
re giochi di lancio ricchi di azione, per 2-4 piloti da 6 a 99 anni
A
utore:
Hei
nz M
eiste
r
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni
:
S
usanne Wa
g
ner
Durata del gioco: 15-20 minuti circa per ogni gioc
o
I
l circuito è in fermento: sei dei migliori piloti si sfi dano oggi per la vittoria: Beppo Piè veloce si
s
istema il casco, Tea Missiletta fa rombare il motore, il Ca
p
itan Saetta leva l'ancora ed ecco che
s
i parte! Lo scopo dei tre i
g
iochi è quello di lanciare con abilità i bolidi sul circuito con l'aiuto
di una cordicella. Chi
p
oi dimostra di non temere il
p
ericolo ha buone
p
ossibilità di fi nire sul
g
radino più alto del podio
!
Dotazione del gioco
1 cordicella di lancio, 6 bolidi da corsa
(
= pedine di gioco
)
, 8 blocchi di raccordo, 1 sponda, 8
b
ordi esterni, 5 coppe di legno
(
1 grigia da usare come segnapunti e 4 bianche con i numeri di
g
ara da 1 a 4 per i
g
iocatori), 4
g
ettoni con i numeri di
g
ara, 6 carte pilota, 6
g
ettoni power-up,
16 gettoni delle azioni, 2 dadi colorati, 1
f
oglio con 12 adesivi, 1 istruzioni di gioco
co
r
d
i
ce
ll
a
d
i l
a
n
c
i
o
g
etton
i
con
i
numeri di
g
ara
spond
a
b
l
occ
hi
d
i r
acco
r
do
b
ordi estern
i
getton
i
power-u
p
dad
i
co
l
o
r
ati
c
arte pi
l
ot
a
g
etton
i
de
ll
e
a
zi
o
ni
ve
tt
ure
da
co
r
sa
coppe
ITALIANO
47
ITALIANO
48
I piloti della Crash cup
C
ap
i
tan Saett
a
Il
Capitano è
l
o spauracc
h
io
d
i o
g
ni pista:
con l'aiuto del
f
edele pappa
g
allo
Mangiapistoni si è già accaparrato
qualche vittoria tru
ff
aldina
.
Principessa Vo
l
avento
P
er suo pa
d
re, i
l
re Diese
l
Iº, o
g
ni suo
d
esi
d
erio
è
un ordine: e dato che niente la rende più
felice che sentire il vento nei ca
p
elli, va
p
azza
per
l
e corse automo
b
i
l
istic
h
e.
Beppo Piè ve
l
oc
e
Beppo viene da una fami
g
lia di piloti di
lun
g
o corso: nessun o
gg
etto dotato di
ruote
s
i
sa
lv
a
da
l
u
i. È l
a
vi
tto
ri
a
c
h
e
s
embra invece sfu
gg
ir
g
li..
Tea Missi
l
etta
Le sue sorelle trascorrono una tran
q
uilla vita
d
a corvo, ma per Tea l'unica cosa che conta
è
la velocità! E, grazie alla sua moto, è più
ve
l
oce
in
co
r
sa
c
h
e
in v
o
l
o.
I
l
Gran
d
e Ottano
N
essuno sa da dove venga questo personaggio
s
tranissimo, c
h
e
p
erò si com
p
orta sem
p
re in
m
odo corretto. Sembra che per lui conti più
la corsa in sé che la lotta
p
er la vittoria.
Rita Sfacciatella
Questa impertinente ragazzina è temuta da
mo
l
ti
p
i
l
oti. So
l
o i
l
Ca
p
itan Saetta
l
a
b
atte in
f
atto di
g
uida spericolata. Le manovre azzardate
sono il suo biglietto da visita
.
B
ITALIANO
49
Prima di iniziare a giocare
Incollate
g
li adesivi su entrambi i lati delle pedine, come mostra l'imma
g
ine: i bolidi da corsa
s
ono
p
ront
i!
B
o
li
de
in
tatto
B
o
li
de
d
anne
gg
iato
Se non avete ancora imparato a lanciare con la cordicella,
f
ate semplicemente un po' di pratica
p
rima di iniziare a giocare: afferrate alle due estremità la cordicella di lancio, disponetela a
s
emicerchio intorno alla
p
edina da lanciare e tendete la cordicella di col
p
o.
È
preferibile
g
iocare su un tavolo
g
rande dalla superfi cie liscia.
Per esperti di carambole ad alta velocità, miratori infallibili e partecipanti al
Gran premio HABA“:
l
a spon
da
La sponda è uno strumento il cui uso richiede a sua
v
olta un po' di pratica e di destrezza. Durante il gioco
l
a spon
d
a può venire impie
g
ata, a
d
esempio, quan
d
o
i bolidi da corsa si trovano in una posizione s
f
avorevole.
Fate rimbalzare la vostra
p
edina contro una s
p
onda
a
b
i
l
mente co
ll
ocata per corre
gg
ere
l
a
d
irezione e
l
anciarvi
alla conquista dei traguardi più diffi cili; la sponda funziona
come nel gioco del biliardo.
La sponda può venire utilizzata anche per
f
renare
un bolide da corsa lanciato, in modo da evitare
che
v
ada
a
tocca
r
e
i
l
bo
r
do
este
rn
o.
Preparare ...
… via!
… tendere …
B
B
B
B
B
B
ITALIANO
5
0
Gioco 1: "Carambola a tutta velocità"
C
hi è disposto a cimentarsi in manovre spericolate per riuscire a
f
ar scontrare i bolidi da corsa
de
i
co
l
o
ri
de
i
dad
i
?
Preparazione del gioco
Prendete tutti i blocchi di raccordo e i bordi esterni. Fissate i bordi tra i blocchi di raccordo
,
no
a costruire un campo di gioco quadrato al centro del tavolo. Assicuratevi che i due bordi con i
p
unti (1-5 e 6-10) siano collocati in sequenza, in modo che la striscia dei punti sia rivolta verso
l'esterno.
Dis
p
onete i sei bolidi da corsa in cerchio al
centro del campo di
g
ioco. Non importa se il
lato visibile è quello intatto o quello danneggiato.
L
a
d
i
sta
nz
a
t
r
a
c
i
ascu
n v
e
i
co
l
o
de
v
e
esse
r
e
p
ressappoco equivalente al lato lun
g
o della sponda
.
La coppa
g
ri
g
ia va posta accanto a
ll
a striscia
d
ei punti. Coprite tutti i
g
ettoni
d
ei numeri
d
i
g
ara
e mescolateli bene. Ciascun giocatore pesca un gettone e lo colloca scoperto davanti a sé.
C
iascuno
p
ren
d
e
p
oi
l
a co
pp
a
b
ianca corris
p
on
d
ente e
l
a mette su
l
bl
occo
d
i raccor
d
o a
ll
'inizio
d
e
ll
a striscia
d
ei punti. Tenete pronti i
d
a
d
i co
l
orati,
l
a spon
d
a e
l
a cor
d
ice
ll
a
d
i
l
ancio. I
l
materia
l
e
di gioco restante non è necessario e viene riposto nella scatola
.
Svolgimento del gioco
Giocate uno
d
opo
l
'a
l
tro seguen
d
o
l
'or
d
ine
d
ei numeri
d
i gara. I
l
giocatore con i
l
numero
d
i
g
ara più
b
asso inizia e
l
ancia entram
b
i i
d
a
d
i.
C
osa appare sui
d
a
d
i
?
Due co
l
ori i
d
entic
i
L
a
n
c
i
a
d
i n
uo
v
o
i
dad
i.
Due colori diversi
Prendi la cordicella di lancio e cerca di lanciare il bolide da corsa corris
p
ondente a uno dei
colori usciti contro quello dell'altro colore.
Importante:
i
l
bo
li
de
l
a
n
c
i
ato
n
o
n
do
vr
à
tocca
rn
e
a
l
t
ri!
Hai co
l
pito i
l
b
o
l
i
d
e giusto senza co
l
pirne nessun a
l
tro?
S
ì:
ottimo! Prendi la coppa
g
ri
g
ia e, partendo dalla posizione della tua coppa,
f
alla avanzare di
una casella in direzione del traguardo.
Se con i
l
l
ancio
h
ai avuto successo, puoi sce
gl
iere una
d
e
ll
e se
g
uenti a
l
ternative:
ITALIANO
51
1
. Pren
d
ere i
l
risc
h
io e prose
g
uire:
l
ancia nuovamente i
d
a
d
i e proce
d
i come sopra
d
escritto.
2. Guadagnare i punti e concludere il turno: metti la tua coppa al posto di quella grigia e
rimetti questa accanto a
ll
a striscia
d
ei punti
.
N
o
:
c
h
e peccato, non
g
ua
d
a
g
ni nessun punto. Se
l
a coppa
g
ri
g
ia in
d
ica c
h
e avevi
g
g
ua
d
a
g
nato
dei punti, questi ven
g
ono persi e la coppa
g
ri
g
ia viene rimessa accanto alla striscia dei punti.
T
occa ora al
g
iocatore successivo in base all'ordine dei numeri di
g
ara. Il
g
iocatore veri
ca per
p
rima cosa che la distanza tra i bolidi da corsa e i bordi esterni sia per lo meno pari al lato corto
della sponda. Se così non fosse, può spostare le pedine interessate e quindi proseguire lanciando
i
dad
i
.
Fine del gioco
Il
g
ioco termina non appena un
g
iocatore arriva con la propria coppa sull’ultima casella della
s
triscia dei
p
unti, o la su
p
era, e vince così la Carambola a tutta velocità.
Consigli per esperti della Carambola a tutta velocità:
P
unteggio
d
oppio:
s
e con il dado ottieni due colori identici e la coppa grigia indica già un
o
o più punti,
g
ioc
h
i per ottenere un punte
gg
io
d
oppio. Fa’ avanzare
l
a coppa
g
ri
g
ia
d
i un
numero di caselle equivalenti a quelle che la separano dalla tua coppa e quindi lancia
n
uo
v
a
m
e
n
te
i
dad
i
.
Uso della s
p
onda
:
se utilizzi con successo la s
p
onda durante il lancio (cioè se il
p
rimo bolide
rimbalza sulla sponda prima di colpire il secondo), ottieni un punto extra e puoi far avanzare
la coppa grigia di un'altra casella
.
I
n
c
i
de
n
te
su
l
bo
r
do
este
rn
o
:
s
e tocc
h
i i
l
b
or
d
o esterno con qua
l
siasi
b
o
l
i
d
e, non ottieni
nessun punto e il tuo turno
nisce immediatamente.
Gioco 2: "Gioco di mira"
Chi riuscirà ad azzeccare la rotta e a lanciare un bolide da corsa
q
ualsiasi in modo che fi nisca
esatta
m
e
n
te
t
r
a
i
due
bol
i
d
i in
d
i
cat
i
da
i
colo
ri
de
i
dad
i?
Preparazione del gioco
Come nel gioco 1 "Carambola a tutta velocità", ma con la seguente differenza: non disponete i
b
o
l
i
d
i in cerc
h
io a
l
centro
d
e
l
campo
d
i
g
ioco, ma tenete
l
i pronti in prossimità
d
e
l
b
or
d
o
.
Svolgimento del gioco
Giocate uno
d
opo
l
'a
l
tro se
g
uen
d
o
l
'or
d
ine
d
ei numeri
d
i
g
ara. Inizia i
l
g
iocatore con i
l
numero
di
g
ara più basso. Disponi i bolidi da corsa a piacere all'interno del campo di
g
ioco (non ha
importanza se il lato visibile è quello intatto o quello danneggiato
)
e poi lancia i dadi.
ITALIANO
5
2
C
osa a
pp
are sui dadi
?
Due co
l
ori i
d
entic
i
L
a
n
c
i
a
d
i n
uo
v
o
i
dad
i.
Due co
l
ori
d
iversi
Prendi la cordicella di lancio e cerca di lanciare un altro bolide da corsa a
p
iacere, in modo che
nisca esattamente tra le due pedine corrispondenti ai colori usciti.
Importante:
I bolidi che toccano i bordi esterni sono eliminati dal gioco. Quindi il giocatore
p
l
anciare
d
i nuovo i
d
a
d
i.
Hai
l
anciato i
l
b
o
l
i
d
e
d
a corsa correttamente tra g
l
i a
l
tri
d
ue?
S
ì
:
ottimo! prendi la coppa grigia e, partendo dalla posizione della tua coppa,
f
alla avanzare
d
i una case
ll
a in
d
irezione
d
e
l
tra
g
uar
d
o.
Se con il lancio hai avuto successo, puoi scegliere una delle seguenti alternative:
1
. Pren
d
ere i
l
risc
h
io e prose
g
uire:
l
ancia nuovamente i
d
a
d
i e proce
d
i come sopra
descritto.
Attenzione: non appena su
l
d
a
d
o esce i
l
co
l
ore
d
i un
b
o
l
i
d
e esc
l
uso
d
a
l
gioco, i
l
tuo
turno
nisce immediatamente. Puoi comunque mettere la tua coppa al posto di
quella grigia.
2
. Guada
g
nare i punti e concludere il proprio turno: il
g
iocatore mette la propria coppa
al posto di quella
g
ri
g
ia, che viene ricollocata accanto alla striscia dei punti.
N
o
:
che peccato, non
g
uada
g
ni nessun punto. Se la coppa
g
ri
g
ia indica che avevi
g
guadagnato dei punti, questi vengono persi e la coppa viene rimessa accanto alla striscia
dei
p
unti.
T
occa ora al giocatore successivo in base all'ordine dei numeri di gara
.
Fine del gioco
I
l
g
ioco termina non appena un
g
iocatore arriva con la propria coppa sull’ultima casella della
s
triscia dei
p
unti, o la su
p
era, e vince così il Gioco di mira.
lancio non riuscitolancio riuscito
ITALIANO
5
3
Consiglio per miratori infallibili:
Q
uando ottieni un
p
unto utilizzando la s
p
onda, ricevi un
p
unto extra e
p
uoi far avanzare la
c
oppa
g
ri
g
ia
d
i un'a
l
tra case
ll
a. I
l
punto extra non viene invece concesso se
l
a spon
d
a viene
u
tilizzata semplicemente allo scopo di
f
renare il bolide lanciato ed evitare il contatto con il
bo
r
do
este
rn
o
.
Gioco 3: "Gran premio HABA"
C
hi ha la stoffa per laurearsi campione della Crash cup riuscendo a ta
g
liare per primo la linea
di traguardo al termine dei tre giri?
Preparazione del gioco
C
ollocate il bordo esterno che ra
ffi
gura i punti da 1 a 5 tra due blocchi di raccordo e mettetelo
a
l centro del tavolo. Costruite la linea di partenza/traguardo, disponetela ad angolo retto
a
ccanto alla striscia dei punti, come ra
ffi
g
urato più sotto, e sistemate, paralleli alla linea di
p
artenza/traguardo, due bordi esterni, ciascuno a circa 15-20 cm di distanza da essa: il circuito
è
p
ronto.
S
par
g
ete a turno i
g
ettoni power-up a
ll
'interno
d
e
l
circuito. Ciascun
g
iocatore sce
gl
ie poi un
b
olide da corsa e lo mette davanti a sé assieme alla rispettiva carta pilota. Coprite tutti i gettoni
dei numeri di gara e mescolateli bene. Ogni giocatore pesca un gettone, lo scopre e lo mette
s
u
ll
a case
ll
a
d
e
l
numero
d
i
g
ara
d
e
ll
a propria carta pi
l
ota. Ciascuno pren
d
e poi
l
a coppa
b
ianca
c
orrispondente e la dispone sul blocco di raccordo all'inizio della striscia dei punti. Collocate i
gettoni delle azioni coperti dietro uno dei bordi esterni e tenete pronte la cordicella di lancio e
l
a spon
d
a. I
l
materia
l
e
d
i
g
ioco restante non è necessario e viene riposto ne
ll
a scato
l
a.
zo
zo
nana
na
d
d
d
d
i i
i
papa
pa
pa
rt
rt
rt
enen
en
en
zaza
za
za
ITALIANO
54
Svolgimento del gioco
G
iocate uno dopo l'altro, seguendo l'ordine dei numeri di gara, per un totale di tre giri. Inizia
i
l
g
iocatore con il numero di
g
ara più basso. Metti il tuo bolide, con il lato intatto rivolto verso
l
'alto, in un punto qualsiasi della zona di partenza (vedi
g
ura)
.
P
rendi la cordicella di lancio e utilizzala
p
er lanciare il tuo bolide sul circuito.
Importanti regole di lancio e di svolgimento del “Gran premio HABA“:
L
a s
p
onda
p
uò venire collocata in un
p
unto
q
ualsiasi del circuito
p
rima di ciascun lancio
.
S
e la pedina appena lanciata cade
g
iù dal tavolo o entra in contatto con un bordo esterno,
viene rimessa sul circuito nelle vicinanze dell'incidente e con il lato danneggiato rivolto
v
e
r
so
l
'
alto
.
Attenzione:
s
e il bolide aveva
g
ià il lato danne
gg
iato rivolto verso l'alto, deve abbandonare
il circuito e la
p
edina viene collocata sulla carta
p
ilota.
S
e, in se
g
uito al lancio, la pedina si ribalta sull'altro lato, va ri
g
irata. Se invece rimane in
p
iedi sul bordo, va rimessa in
p
iano.
S
e con il lancio altri bolidi ven
g
ono colpiti, spinti verso un bordo esterno o buttati
g
dal tavolo, non accade nulla; le
p
edine vanno rimesse sul circuito sullo stesso lato di
p
rima
(eccezione: l'azione "carambola", vedi i
g
ettoni delle azioni).
N
on appena un giocatore lancia il proprio bolide oltre la linea di partenza/traguardo,
completando così il
g
iro, può
f
ar avanzare la propria coppa di una casella sulla striscia dei
punti.
Q
uan
d
o è i
l
turno
d
i un
g
iocatore i
l
cui
b
o
l
i
d
e aveva a
bb
an
d
onato
l
a
g
ara in prece
d
enza
ed è quindi parche
gg
iato sulla propria carta pilota (vedi anche le azioni "carambola" e
"foratura" dei gettoni delle azioni), deve iniziare il giro da capo dalla zona del via. In questo
caso, i
l
l
ato
d
e
l
b
o
l
i
d
e rivo
l
to verso
l
'a
l
to sarà que
ll
o intatto.
T
occa ora al
g
iocatore successivo in base all'ordine dei numeri di
g
ara. Se la distanza tra la
pedina e i bordi è in
f
eriore al lato corto della sponda, il
g
iocatore può spostarla quanto basta
p
rima di
p
assare al lancio
I gettoni power-up e quelli delle azioni:
S
e la pedina lanciata colpisce un
g
ettone power-up, il
g
iocatore può pescare uno dei
g
ettoni
d
elle azioni coperti. Dopodiché colloca il gettone power-up, un po’ distanziato, dietro il proprio
bo
li
de
.
I
g
ettoni delle azioni rappresentano azioni diverse che il
g
iocatore deve ese
g
uire,
i
mmediatamente o a
p
artire dal turno successivo
(
vedi tabella
)
.
ITALIANO
55
I
g
ettoni
d
i azione "caram
b
o
l
a", "
l
ancio
d
oppio" e "riparazione" ven
g
ono conservati su
ll
e carte
pilota
no al momento del loro impie
g
o
.
Importante: ciascun
g
iocatore può posse
d
ere a
l
massimo
d
ue
g
ettoni
d
i azione. Se
d
ovesse
t
occar
g
liene un terzo, non lo può pescare!
O
g
ni qualvolta l'azione ra
ffi
g
urata nel
g
ettone viene ese
g
uita, questo viene nuovamente
c
operto e a
gg
iunto a
g
li altri
g
ettoni delle azioni, che vanno poi rimescolati
.
Fine del gioco
Il
g
ioco termina non appena un
g
iocatore arriva con la propria coppa sulla casella "3" della
striscia dei
p
unti, e vince così il Gran
p
remio HABA.
Consiglio:
I giocatori possono variare la durata del gioco stabilendo, dall’inizio, un numero di giri diverso
Simbolo Azione Impiego
“Carambola“
S
e col
p
isci un altro bolide durante il lancio, il
p
ro
p
rietario
d
eve to
gl
ier
l
o imme
d
iatamente
d
a
l
circuito e metter
l
o su
ll
a
s
ua carta pilota.
PRIMA
de
l l
a
n
c
i
o
“Lancio
d
oppio“
Puoi
l
anciare
d
ue vo
l
te
d
i seguito. Se però,
d
opo i
l
primo
lancio, peschi un
g
ettone delle azioni “macchia d‘olio“ o
“foratura“, il turno di gioco si conclude immediatamente
.
PRIMA
d
e
l
l
ancio
“R
i
paraz
i
one“
All’inizio del turno rimetti il bolide sul lato intatto.
PRIMA
de
l l
a
n
c
i
o
“M
acc
hi
a
d
o
li
o“
Metti il
g
ettone sulla tua pedina e salta il turno se
g
uente.
Quando tocca di nuovo a te, puoi togliere il gettone
.
IMMEDIATA
-
MENTE
“F
o
r
atu
r
a
Gira su
b
ito
l
a tua pe
d
ina su
l
l
ato
d
anneggiato. Se i
l
b
o
l
i
d
e si
trovava
g
ià in questa posizione, devi to
g
lierlo dal circuito e
p
iazzarlo sulla tua carta
p
ilota
.
IMMEDIATA-
M
ENTE
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
n
t
er www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie ganz ein
f
ach nach
f
ragen,
o
b ein verloren
g
e
g
an
g
enes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of
a toy or game can still be delivered
.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de
j
eu que vous avez perdue
e
st encore dis
p
onible sur www.h
aba
.f
r
dans la
p
artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
v
i
a
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e kunt u heel eenvoudig navragen o
f
kwijtgeraakte
d
e
l
en van
h
et spe
l
materiaa
l
nog
k
unnen wor
d
en na
b
este
ld.
Queridos niños, queridos padres:
e
n www.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
p
ueden ver si todavía dis
p
onemos de una
p
ieza de
juego que hayan perdido
.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete in
f
ormarvi se un pezzo
mancante del
g
ioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e para ver se
h
á peças
d
e reposição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e
k
an
d
u
h
e
l
t en
k
e
l
t
spør
g
e om en tabt del/brik af spillematerialet stadi
g
væk kan leve
r
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
o
m det
nns en reservdel till den leksak som kommit
b
ort. Frå
g
a helt enkelt om vi kan leverera den.
-GFXGU)[GTGMGMMGFXGU5\½NČM
#
Y
YY
J
C
D
C
F
G
'
TUCV\VG
KNG
KPVGTPGVGUE
®
OGPGI[U\GT
IJ
O
´
FQPOGI
ª
TFGMN
Ē
FJGVKMJQI[CL
¢
V
ª
MGNXGU\GVV
FCTCD
L
CO
ªI
OG
I
TGPFGNJGV
Ē
G
59
5
5
59
59
59
59
r
es
.
&
+
2
.,1*+$=$5'
6
PDOO
S
DUWV1RWIRU
F
K
LO
G
UHQXQ
G
HU
\
HDUV
:$51,1
*
!
!
T
L
8
47
92
1
/
14 Art. Nr.:
30
15
00
K
inderen zi
j
n wereldontdekkers
!
We be
g
eleiden ze op al hun zoektochten
met uit
d
agen
d
e en stimu
l
eren
d
e, maar
vooral er
g
leuke spellet
j
es en speel
g
oed.
B
ij HABA vin
d
t u a
ll
es waarvan
k
in
d
erogen
gaan stra
l
en
!
C
hildren are world explorers!
We accompany t
h
em on t
h
eir journey wit
h
g
ames and to
y
s that challen
g
e and
f
oster
n
ew skills, as well as bein
g
above all lots o
f
f
un. At HABA you will
f
ind everything that
b
rin
g
s a special
g
lint to
y
our child’s e
y
es
!
Kin
de
r
s
in
d
W
e
l
te
n
tdec
k
e
r
!
W
ir be
g
leiten sie auf all ihren Streifzü
g
en –
mit S
p
ielen und S
p
ielsachen, die fordern,
r
de
rn
u
n
d
v
o
r
a
ll
e
m vi
e
l Fr
eude
be
r
e
i
te
n.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuchten bringt
!
L
es en
f
ants sont des ex
p
lorateurs
à la découverte du monde !
Nous les accompagnons tout au long de
leurs excursions avec des
j
eux et des
j
ouets
q
ui les invitent à se surpasser, les stimulent
e
t surtout leur a
pp
ortent beaucou
p
de
p
laisir.
HABA
p
ro
p
ose tout ce
q
ui
f
ait briller le
re
g
ard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 3
8
9
6476 Ba
d
Ro
d
ac
h
, Germany
www.
h
a
b
a.
de
¡
Los niños son
d
escu
b
ri
d
ores
d
e
l
m
u
n
do!
Nosotros los acom
p
añamos en sus
e
xploraciones con juegos y juguetes que les
p
onen a
p
rueba, fomentan sus habilidades
y
, sobre todo, les proporcionan muchísima
a
legría. ¡En HABA ustedes encontrarán todo
e
so
q
ue
p
one una lucecita brillante en los
oj
os de los niños!
I bambini es
p
lorano il mondo
!
N
o
i li accompa
g
niamo nelle loro scorribande con
g
iochi e
g
iocattoli che ne stimolano la curiosità,
n
e aumentano le
p
otenzialità,
e
che
,
so
p
rattutto,
li r
e
n
do
n
o
fe
li
c
i! D
a
HABA
t
r
o
v
e
r
ete
tutto
q
uello
c
h
e
f
a
b
rill
a
r
e
g
li occhi di un bambino!
Baby & Kleinkin
d
Infant Toy
s
J
ouets premier â
ge
Baby & kleute
r
Bebé y niño pequeñ
o
Bebè & bambino
p
iccol
o
Gesche
n
ke
G
ifts
Cadeau
x
Gesche
n
ken
Regalo
s
Regal
i
K
ugelbah
n
Ball Track
T
o
b
oggan à
b
i
ll
es
K
nikk
e
r
baan
Tobogán de bola
s
Pista per bi
g
li
e
Kin
de
rzimm
er
Children’s roo
m
C
hambre d’en
f
an
t
Kin
de
r
ka
m
e
r
s
D
ecoración habitació
n
C
amera dei bambin
i
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58

Haba 301500 Crash Cup Karambolage El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para