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Casillas con obstáculos (con neumáticos) no podrán ser transitadas
nunca.
No es impedimento alguno, cambiar de pista pasando por casillas en
las que ya se encuentren otros coches. Si tu avance concluye en una
casilla ya ocupada, entonces el coche allí estacionado será des
plazado hacia atrás dentro de la misma pista a la próxima casilla
libre. Atención: ¡no a una casilla de obstáculos!
Utiliza todos los colores factibles sacados en los dados, sin desechar
ninguno.Tendrás que avanzar tantas casillas hacia adelante como
sean posibles.
Fin del Juego
Cuando el primer coche alcance la meta, igualmente se terminará la
ronda hasta el último niño. Los niños tendrán que acordarse de cuántos
dados han usado para entrar en meta.
• Si al final de la ronda hay tan sólo un coche de carreras que ha
conseguido llegar a meta, entonces él / ella habrá ganado.
• Si al final de la ronda hay varios coches de carreras que han logrado
cruzar la meta, entonces ganará, el que menos dados haya
necesitado en la última ronda.
Variante de Juego
Siempre que un corredor finalice su movimiento con el color del dado
coincidente al color del coche de carreras, podrá, adicionalmente, avanzar
una casilla hacia adelante. Le estará permitido avanzar en cualquier
casilla vecina, desocupada, cambiar de carril.
Ejemplo:
Juan tiene el coche rojo.
Saca los colores rojo, rojo, amarillo, amarillo, amarillo y verde.
Para su movimiento los puede usar en el siguiente orden:
Rojo, amarillo, rojo, verde. A Juan no le sir ven los dados amarillos.
El último color utilizado fue el verde, es decir, su coche de carreras
descansará en una casilla verde.
En el caso de Pepita, que tiene el coche verde, podrá avanzar una
casilla adicional que tiene.
evitar obstáculos
adelantar posible,
fin de movimiento:
coche de otro
retrocedido
obligación de avance
¿Meta alcanzada?
Terminar de jugar la
ronda
ESPAÑOL