XD COLLECTION P453.52X Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
Copyright© XD P302.42X
Wooden scatter set
Copyright© XD P453.52X
Content
English p. 3
Deutsch p. 7
Español p. 11
Français p. 9
Italiano p. 15
Svenska p. 13
Nederlands p. 5
Polski p. 17
ENGLISH
CONTENTS
12 pins
1 throwing stick
AIM OF THE GAME:
The aim is to reach exactly 50 points by knocking over the pins. The first player
to achieve this wins the game.
THROWING ORDER:
The starting order for the first game can be decided by a draw. The order for the
next games is determined by the results of the previous game (the player with
the least points starts).
SCOREKEEPER:
Players take turns acting as scorekeeper. A player may also become the
scorekeeper if he/she fails to earn any points after three throws.
STARTING THE GAME:
The numbered pins are arranged in a tight formation 3-4 m away from the
throwing line. The first player throws the stick.
TOPPLED PIN:
A pin is not considered to be toppled if it is at all resting on another pin or on
the stick. After the throw, pins that have been knocked down are placed upright
where they fell.
THROW SCORES:
If one pin is knocked down, the player gets the number of points shown on the
pin. For example, if pin number 6 is toppled, the player gets 6 points. If more
than one pin is toppled, the score is the number of pins toppled. For example, if
pins number 6 and 10 are toppled, the player gets 2 points. The maximum score
from one throw is therefore 12.
ENDING THE GAME:
The game ends when the first player reaches exactly 50 points. If a player’s
score goes over 50, the score drops back down to 25 points. If a player fails
to score any points after three throws, he/she must leave the game and act
as scorekeeper.
ALTERNATIVE GAMES
- The players all start with 70 points and the aim is to get down to zero,
following the same rules as above. So the score from each throw is deducted
from the player’s number of points at that time. If the score falls below zero,
it returns to 50.
- The points earned from a throw can be the sum of all the numbers on the
pins toppled, regardless of how many pins are toppled. For example, if pins
number 6 and 1 are toppled, the player gets 16 points. This way, players earn
more points more quickly but also have to be more strategic about which pins
they try to knock down.
3-4M
NEDERLANDS
INHOUD
12 paaltjes
1 werpstok
DOEL VAN HET SPEL:
Het doel is om precies 50 punten te halen door de paaltjes om te gooien. De
eerste speler die hierin slaagt, wint het spel.
WERPVOLGORDE:
De werpvolgorde voor het eerste spel kan door loting worden bepaald. De
volgorde voor de volgende spellen wordt bepaald door de uitslag van het vorige
spel (de speler met de minste punten begint).
DE SCORE BIJHOUDEN:
De spelers houden om beurten de score bij. Een speler moet ook de score
bijhouden als hij/zij na drie worpen nog geen punten heeft verdiend.
BEGIN VAN HET SPEL:
De genummerde paaltjes worden bij elkaar opgesteld, 3 tot 4 meter van de
werplijn. De eerste speler gooit de stok.
OMGEGOOID PAALTJE:
Een paaltje geldt niet als omgegooid als het deels op een ander paaltje of op de
stok terechtkomt. Na de worp worden omgegooide paaltjes rechtop gezet op
de plek waar ze vielen.
WERPSCORES:
Als één paaltje wordt omgegooid, krijgt de speler het aantal punten dat op het
paaltje staat. Als bijvoorbeeld paaltje 6 is omgegooid, krijgt de speler 6 punten.
Als er meer dan één paaltje omvalt, is de score het aantal omgegooide paaltjes.
Als bijvoorbeeld paaltje 6 en 10 worden omgeworpen, krijgt de speler 2 punten.
De maximale score uit één worp is dus 12.
EINDE VAN HET SPEL:
Het spel eindigt als de eerste speler precies 50 punten haalt. Als een speler
boven de 50 punten komt, wordt de score teruggezet op 25 punten. Wie na
drie worpen geen punten heeft gehaald, mag niet meer meedoen en moet de
score bijhouden.
ALTERNATIEVE SPEELWIJZEN:
- De spelers beginnen allemaal met 70 punten en moeten op 0 uitkomen
volgens dezelfde regels als hierboven. De score van elke worp wordt dus
afgetrokken van het aantal punten dat de speler op dat moment heeft. Als de
score onder de 0 komt, wordt deze teruggezet op 50.
- Het aantal te verdienen punten in een worp kan de som zijn van alle getallen
op de omgegooide paaltjes, ongeacht hoeveel paaltjes er zijn omgegooid. Als
bijvoorbeeld paaltje 6 en 10 worden omgegooid, krijgt de speler 16 punten. Zo
verdienen de spelers sneller punten maar moeten ze ook strategisch nadenken
over welke paaltjes ze willen omgooien.
3-4M
DEUTSCH
INHALT:
12 Klötze
1 Wurfholz
ZIEL DES SPIELS:
Ziel ist es, durch Umstoßen der Klötze genau 50 Punkte zu erreichen. Der erste
Spieler, der dies erreicht, gewinnt das Spiel.
WURFREIHENFOLGE:
Die Startreihenfolge für das erste Spiel kann durch Ziehen entschieden werden.
Die Reihenfolge für die nächsten Spiele wird durch die Ergebnisse des vorheri-
gen Spiels bestimmt (der Spieler mit den wenigsten Punkten beginnt).
PUNKTEZÄHLER:
Die Spieler wechseln sich in der Rolle des Punktezählers ab. Ein Spieler kann
auch zum Punktezähler werden, wenn er/sie nach drei Würfen keine Punkte
erzielt hat.
SPIELBEGINN:
Die nummerierten Klötze werden in eng nebeneinander 3-4 m von der Wurflinie
entfernt aufgestellt. Der erste Spieler wirft das Wurfholz.
UMGESTOSSENER KLOTZ:
Ein Klotz gilt nicht als umgestoßen, wenn er auf einem anderen Klotz oder auf
dem Wurfholz liegt. Nach dem Wurf werden umgestoßene Klötze dort, wo sie
umgefallen sind, wieder aufgestellt.
WURFERGEBNISSE:
Wenn ein Klotz umgeworfen wird, erhält der Spieler die auf dem Klotz
angegebene Punktzahl. Wenn zum Beispiel Klotz Nummer 6 umgeworfen
wird, erhält der Spieler 6 Punkte. Wenn mehr als ein Klotz umgeworfen wird,
ist die Punktzahl die Anzahl der umgeworfenen Klötze. Wenn zum Beispiel die
Klötze Nummer 6 und 10 umgeworfen werden, erhält der Spieler 2 Punkte. Die
maximale Punktzahl für einen Wurf ist also 12.
SPIELVARIANTEN:
- Die Spieler beginnen alle mit 70 Punkten. Ziel ist es, auf null Punkte zu
kommen, wobei die gleichen Regeln wie oben gelten. Die Punktzahl jedes
Wurfs wird also von der Punktzahl des Spielers abgezogen, die er zu diesem
Zeitpunkt hat. Fällt die Punktzahl unter Null, wird sie wieder auf 50 gesetzt.
- Die Punkte aus einem Wurf können die Summe aller Zahlen auf
den umgestoßenen Klötzen sein, unabhängig davon, wie viele Klötze
umgestoßen wurden. Wenn zum Beispiel die Klötze Nummer 6 und 10
umgeworfen werden, erhält der Spieler 16 Punkte. Auf diese Weise erhalten
die Spieler schneller mehr Punkte, müssen aber auch strategischer vorgehen,
welche Klötze sie umwerfen.
SPIELENDE:
Das Spiel ist beendet, wenn der erste Spieler genau 50 Punkte erreicht hat.
Erreicht ein Spieler mehr als 50 Punkte, sinkt die Punktzahl wieder auf 25
Punkte. Wenn ein Spieler nach drei Würfen keine Punkte erreicht hat, muss er
das Spiel verlassen und wird zum Punktezähler.
3-4M
FRANÇAIS
CONTENU :
12 quilles
1 lanceur (Mölkky)
BUT DU JEU :
L’objectif est d’atteindre exactement 50 points en renversant les quilles. Le
premier joueur à y parvenir remporte la partie.
ORDRE DE LANCER :
L’ordre de jeu de la première partie peut être décidé par tirage au sort. Le
premier joueur qui commence la partie suivante est déterminé par les résultats
de la partie précédente (le joueur avec le moins de points commence).
MARQUEUR :
Les joueurs sont marqueurs chacun à leur tour. Un joueur peut également
devenir le marqueur s’il n’obtient aucun point après trois lancers.
COMMENCER UNE PARTIE :
Les quilles numérotées sont disposées en une formation serrée à 3-4 m de la
ligne de lancer. Le premier joueur lance le Mölkky.
QUILLE RENVERSÉE :
Une quille n’est pas considérée comme renversée si elle repose sur une autre
quille ou sur le Mölkky. Après le lancer, les quilles qui ont été renversées sont
redressées là où elles sont tombées.
POINTS :
Si une seule quille est renversée, le joueur obtient le nombre de points indiqué
sur cette quille. Par exemple, si la quille numéro 6 est renversée, le joueur ob-
tient 6 points. Si plusieurs quilles sont renversées, le score équivaut au nombre
de quilles renversées. Par exemple, si les quilles numéro 6 et 10 sont renversées,
le joueur obtient 2 points. Par conséquent, le score maximal par lancer est 12.
AUTRES JEUX :
- Les joueurs commencent tous la partie avec 70 points et le but est d’arriver
à zéro en suivant les mêmes règles mentionnées ci-dessus. Dans ce cas, le
score de chaque lancer est déduit des points du joueur à ce moment-là. Si le
score est inférieur à zéro, il remonte à 50 points.
- Les points gagnés d’un lancer peuvent être la somme de tous les nombres
sur les quilles renversées, quel que soit le nombre de quilles renversées. Par
exemple, si les quilles numéro 6 et 10 sont renversées, le joueur obtient 16
points. De cette façon, les joueurs gagnent plus de points plus rapidement,
mais doivent également être plus stratégiques quant aux quilles qu’ils
essaient de faire tomber.
TERMINER UNE PARTIE :
La partie est terminée lorsqu’un joueur atteint exactement 50 points. Si un
joueur obtient plus de 50 points, son score chute à 25 points. Si un joueur ne
parvient pas à marquer de points après trois lancers, il doit quitter la partie et
il devient le marqueur.
3-4M
ESPAÑOL
CONTENIDO
12 bolos
1 palo de lanzamiento
OBJETIVO DEL JUEGO:
El objetivo es alcanzar exactamente 50 puntos derribando los bolos. El primer
jugador que lo consiga gana la partida.
ORDEN DE LANZAMIENTO:
El orden de salida de la primera partida puede decidirse por sorteo. El orden
de las siguientes partidas se determina por los resultados de la partida anterior
(comienza el jugador con menos puntos).
ANOTADOR:
Los jugadores se turnan para llevar el marcador. Un jugador también puede
convertirse en el anotador si no consigue ningún punto después de tres
lanzamientos.
COMIENZO DEL JUEGO:
Los bolos numerados se disponen en una formación apretada a 3-4 m de la línea
de lanzamiento. El primer jugador lanza el palo.
BOLOS CAÍDOS:
No se considera que un bolo está derribado si queda apoyado de cualquier
forma en otro bolo o en el palo. Después del lanzamiento, los bolos derribados
se colocan en posición vertical donde cayeron.
PUNTUACIÓN DE LOS LANZAMIENTOS:
Al derribar un bolo, el jugador obtiene el número de puntos indicado en el bolo.
Por ejemplo, si se derriba el bolo número 6, el jugador obtiene 6 puntos. Si se
derriba más de un bolo, la puntuación es el número de bolos derribados. Por
ejemplo, si se derriban los bolos números 6 y 10, el jugador obtiene 2 puntos.
Por lo tanto, la puntuación máxima de un lanzamiento es de 12.
FIN DEL JUEGO:
La partida termina cuando el primer jugador alcanza exactamente 50 puntos.
Si la puntuación de un jugador supera los 50, la puntuación baja a 25 puntos.
Si un jugador no consigue anotar ningún punto después de tres lanzamientos,
deberá abandonar el juego y actuar como anotador.
MODOS DE JUEGO ALTERNATIVOS:
- Todos los jugadores comienzan con 70 puntos y el objetivo es llegar a cero
siguiendo las mismas reglas anteriores. Así, la puntuación de cada lanzamiento
se deduce del número de puntos del jugador en ese momento. Si la puntuación
cae por debajo de cero, vuelve a 50.
- Los puntos obtenidos por un lanzamiento pueden ser la suma de todos los
números de los bolos derribados, independientemente del número de bolos
derribados. Por ejemplo, si se derriban los bolos números 6 y 10, el jugador
obtiene 16 puntos. De este modo, los jugadores ganan puntos con mayor
rapidez, pero también tienen que pensar mejor en su estrategia sobre los bolos
que intentan derribar.
3-4M
SVENSKA
INNEHÅLL
12 käglor
1 kastpinne
SPELETS MÅL:
Målet är att nå exakt 50 poäng genom att slå omkull käglorna. Den första
spelaren som lyckas med detta vinner spelet.
KASTORDNING:
Startordningen för det första spelet kan avgöras genom lottning. Ordnings-
följden för de efterföljande spelen fastställs grundat på resultatet av det
föregående spelet (spelaren med minst poäng börjar).
POÄNGRÄKNARE:
Spelarna turas om att räkna poäng. En spelare kan också bli poängräknare om
han/hon misslyckas med att vinna några poäng efter tre kast.
ATT BÖRJA SPELET:
De numrerade käglorna är placerade i en tät formation 3–4 m från kastlinjen.
Den första spelaren kastar pinnen.
OMKULLVÄLT KÄGLA:
En kägla betraktas inte som omkullvält om den på något sätt vilar mot en
annan kägla eller kastpinnen. Efter kastet ställs de käglor som har välts omkull
upprätt där de föll.
KASTPOÄNG:
Om en kägla välts omkull får spelaren det antal poäng som anges på käglan. Om
spelaren exempelvis välter omkull kägla nummer 6, får han/hon 6 poäng. Om
fler än en kägla välts omkull, är poängen det antal käglor som vältes omkull. Om
spelaren exempelvis välter omkull käglorna med nummer 6 och 10, får han/hon
2 poäng. Maxpoängen för ett kast är därför 12.
HUR SPELET SLUTAR:
Spelet är slut när den första spelaren når exakt 50 poäng. Om en spelare hamnar
över 50, går poängen tillbaka ner till 25 poäng. Om en spelare misslyckas med
att vinna några poäng efter tre kast, måste han/hon lämna spelet och fungera
som poängräknare.
ALTERNATIVA SPEL:
- Alla spelare börjar med 70 poäng och målet är att hamna under noll, genom
att följa samma regler som ovan. Poängen för varje kast dras av från det antal
poäng spelaren har vid det tillfället. Om poängen hamnar under noll, går
poängen tillbaka till 50.
- Poängen man vinner för ett kast kan vara summan av alla siror på de
omkullvälta käglorna, oavsett hur många käglor som har välts. Om spelaren
exempelvis välter omkull käglorna med nummer 6 och 10, får han/hon 16
poäng. På så sätt vinner spelarna poäng snabbare, men de måste även vara
strategiska angående vilka käglor de försöker att välta omkull.
3-4M
ITALIANO
CONTENUTO
12 birilli
1 bastone da lancio
SCOPO DEL GIOCO:
L’obiettivo è quello di raggiungere esattamente 50 punti facendo cadere i birilli.
Il primo giocatore che raggiunge questo obiettivo vince la partita.
ORDINE DI LANCIO:
L’ordine di partenza per la prima partita può essere deciso da un sorteggio. L’or-
dine delle partite successive è determinato dai risultati della partita precedente
(il giocatore con meno punti inizia).
SEGNAPUNTI:
I giocatori si alternano nel ruolo di segnapunti. Un giocatore può anche diven-
tare il segnapunti se non riesce a guadagnare alcun punto dopo tre lanci.
COMINCIARE A GIOCARE:
I birilli numerati sono disposti in una formazione stretta a 3-4 m dalla linea di
lancio. Il primo giocatore lancia il bastone.
BIRILLO ROVESCIATO:
Un birillo non è considerato rovesciato se poggia su un altro birillo o sul bastone.
Dopo il lancio, i birilli che sono stati abbattuti vengono messi in posizione
verticale dove sono caduti.
PUNTEGGIO:
Se un birillo viene abbattuto, il giocatore ottiene il numero di punti indicato sul
birillo. Per esempio, se il birillo numero 6 viene rovesciato, il giocatore ottiene
6 punti. Se più di un birillo viene rovesciato, il punteggio è il numero di birilli
rovesciati. Per esempio, se i birilli numero 6 e 10 vengono abbattuti, il giocatore
ottiene 2 punti. Il punteggio massimo di un lancio è quindi 12.
TERMINARE IL GIOCO:
Il gioco finisce quando il primo giocatore raggiunge esattamente 50 punti. Se il
punteggio di un giocatore va oltre 50, il punteggio scende di nuovo a 25 punti.
Se un giocatore non riesce a segnare alcun punto dopo tre lanci, deve lasciare il
gioco e fungere da segnapunti.
GIOCHI ALTERNATIVI:
- I giocatori iniziano tutti con 70 punti e l’obiettivo è quello di scendere a zero,
seguendo le stesse regole di cui sopra. Quindi il punteggio di ogni lancio viene
detratto dal numero di punti del giocatore in quel momento. Se il punteggio
scende sotto lo zero, ritorna a 50.
- I punti guadagnati da un lancio possono essere la somma di tutti i numeri sui
birilli rovesciati, indipendentemente da quanti birilli vengono rovesciati. Per
esempio, se i birilli numero 6 e 10 vengono abbattuti, il giocatore ottiene 16
punti. In questo modo, i giocatori guadagnano più punti più rapidamente, ma
devono anche essere più strategici su quali birilli cercano di abbattere.
3-4M
POLSKI
ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:
12 kręgli
1 zbijak
CEL GRY:
Celem gry jest uzyskanie dokładnie 50 punktów za przewracanie kręgli.
Pierwszy gracz, który osiągnie tę liczbę punktów, wygrywa grę.
KOLEJNOŚĆ RZUCANIA:
Kolejność rzucania pierwszej gry ustala się przez ciągnięcie losów. Kolejność w
następnych grach ustalana jest na podstawie wyników poprzedniej gry (zaczyna
gracz z najmniejszą liczbą punktów).
SĘDZIA:
Gracze kolejno pełną rolę sędziego. Gracz może zostać sędzią, jeżeli nie
zdobędzie żadnych punktów w trzech kolejnych rzutach.
ROZPOCZĘCIE GRY:
Numerowane kręgle ustawia się w zwartym szyku w odległości 3–4 m od linii
rzutu. Pierwszy gracz rzuca zbijakiem.
PRZEWRÓCONE KRĘGLE:
Kręgiel nie jest uznawany za przewrócony, jeżeli leży (choćby częściowo)
na innym kręglu lub na zbijaku. Po wykonaniu rzutu kręgle są ustawiane w
miejscach, w których upadły.
PUNKTACJA:
Jeśli przewrócony został tylko jeden kręgiel, gracz otrzymuje liczbę punktów
zapisaną na danym kręglu. Na przykład po przewróceniu kręgla o numerze 6
gracz otrzymuje 6 punktów. Jeśli przewrócona została większa liczba kręgli,
gracz otrzymuje tyle punktów, ile kręgli przewrócił. Na przykład po przewróceniu
kręgla o numerze 6 i 10, gracz otrzymuje 2 punkty. W związku z tym maksymal-
na liczba punktów, które można otrzymać w jednym rzucie, wynosi 12.
ZAKOŃCZENIE GRY:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie dokładnie 50 punktów. Jeżeli
któryś gracz przekroczy 50 punktów, jego wynik obniża się do 25 punktów.
Jeżeli w trzech kolejnych rzutach gracz nie zdobędzie żadnych punktów,
opuszcza grę i pełni rolę sędziego.
ALTERNATYWNE GRY:
- Wszyscy gracze zaczynają grę z 70 punktami. Celem gry jest zmniejszenie
liczby punktów do zera zgodnie z powyższymi zasadami. Wynik każdego rzutu
jest odejmowany od liczby punktów gracza w danym momencie. Jeżeli wynik
gracza spadnie poniżej zera, jego wynik wraca do 50 punktów.
- Punkty zdobyte w każdym rzucie mogą być sumą wszystkich numerów na
kręglach, bez względu na to ile z kręgli zostało przewróconych. Na przykład po
przewróceniu kręgla o numerze 6 i 10, gracz otrzymuje 16 punktów. Dzięki temu
gracze zdobywają punkty znacznie szybciej, ale jednocześnie muszą rozważniej
dobierać kręgle, które chcą przewrócić.
3-4M
WARNING
Copyright© XD P453.52X
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20

XD COLLECTION P453.52X Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario