Haba 302365 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Princess Mina - Junior Rummy · Princesse Mina - Rami junior
Prinses Mina - Junior-rummy · Princesa Mina - Rummy Junior
Principessa Mina - Ramino junior
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels
Instrucciones · Istruzioni
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DEUTSCH
3
Prinzessin Mina
Junior Rommé
Ein bezaubernder Kartenspiel-Klassiker
für 2 - 4 Prinzessinnen von 5 - 99 Jahren.
Illustration: Janina Görrissen
Spieldauer: 20 - 30 Minuten
Prinzessin Mina ist schon ganz aufgeregt. Heute kommen ihre
Freundinnen zu Besuch. Sie hat alle zu einem gemütlichen
Nachmittag aufs Schloss eingeladen. Bei Tee und leckerem
Kuchen wollen sie das neue Kartenspiel spielen, das Mina
geschenkt bekommen hat. Zu gewinnen gibt es funkelnde
Sternchen, mit denen die Prinzessinnen ihre Krönchen
schmücken können. Wer hat seinen Kopfschmuck wohl zuerst
mit drei Sternchen dekoriert?
Spielinhalt
48 Prinzessinnen-Karten
4 Joker-Karten
4 Ablagekarten (Krönchen)
12 Sternchen (in 4 Farben)
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält eine Ablagekarte und legt sie offen vor sich
ab. Mischt alle anderen Karten. Jeder Spieler erhält verdeckt
8 Karten und nimmt sie geheim auf die Hand. Die restlichen
Karten legt ihr als verdeckten Nachziehstapel bereit. Deckt die
oberste Karte des Nachziehstapels auf und bildet damit einen
offenen Ablagestapel. Haltet die Sternchen bereit.
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt auf einem Schloss war, darf beginnen.
Ein Spielzug besteht immer aus drei Phasen:
1. Karte aufnehmen,
2. wenn möglich, Karten aus- und/oder anlegen,
3. Karte abwerfen.
1. Karte aufnehmen
Du darfst entscheiden, ob du die oberste Karte vom offenen
Ablagestapel oder die oberste Karte vom verdeckten
Nachziehstapel zu deinen Handkarten nimmst.
2. Karten aus- und/oder anlegen
Karten auslegen:
Besitzt du auf deiner Hand mindestens 3 Karten, aus denen
du eine Reihe oder eine Gruppe bilden kannst, darfst du
diese auslegen. Du darfst in einem Zug auch mehrere Reihen
oder Gruppen auslegen.
DEUTSCH
5
Reihe:
Eine Reihe besteht aus
Karten mit aufeinander-
folgenden Zahlen und
gleicher Hintergrundfarbe.
Die kleinste Zahl einer Reihe
ist die 1, die größte Zahl
ist die 6.
Gruppe:
Eine Gruppe besteht aus
Karten mit gleicher Zahl,
aber unterschiedlichen
Hintergrundfarben.
Tipp für jüngere Spieler:
Anstelle der Zahlen könnt ihr euch auch an den zweifarbigen
Edelsteinen in den Ecken der Karten orientieren. Bei einer
Karten-Reihe ergeben die Edelsteine eine Art Regenbogen.
Achtet aber darauf, dass die Hintergrundfarbe der Karten
bei einer Reihe gleich sein muss. Bei einer Gruppe sind die
Edelsteine auf allen Karten gleich, aber die Hintergrundfarbe der
Karten muss unterschiedlich sein.
Eine weitere Hilfe sind die abgebildeten Sterne an den
Kartenseiten. Die Anzahl entspricht genau der Zahl in den
Edelsteinen der Karte.
DEUTSCH
6
Karten anlegen:
Wenn du bereits eine oder
mehrere Reihe(n) und/oder
Gruppe(n) ausgelegt hast,
darfst du eine oder mehrere
passende Karte(n) anlegen.
Dabei spielt es keine Rolle, ob
es sich um eigene oder fremde
Reihen oder Gruppen handelt.
Joker-Karte:
Eine Joker-Karte kann im Spiel jede beliebige Prin-
zessinnen-Karte ersetzen und somit zum Auslegen
von Kartenreihen und -gruppen verwendet werden.
Sie kann aber ebenso auch an ausliegende Reihen
oder Gruppen angelegt werden. Sobald eine Joker-
Karte ausliegt, kann sie von jedem Spieler, der
bereits Karten ausgelegt hat, durch die passende
Prinzessinnen-Karte ausgetauscht werden.
Der betreffende Spieler nimmt dafür die Joker-Karte auf die
Hand und kann sie später erneut einsetzen.
3. Karte abwerfen
Um deinen Spielzug zu beenden, musst du immer eine
Handkarte auf den Ablagestapel legen.
Rundenende
Sobald ein Spieler seine letzte Handkarte
abgeworfen hat, beendet er die Spielrunde.
Er darf sich ein beliebiges Sternchen nehmen
und es auf das Krönchen seiner Ablagekarte
legen. Eine neue Runde beginnt. Mischt alle Karten und verteilt
wieder 8 an jeden Spieler.
DEUTSCH
7
Spielende
Wer zuerst 3 Sternchen ergattern und damit sein Krönchen
vollständig dekorieren konnte, gewinnt das Prinzessinnen-
Rommé.
Spielvariante für Anfänger
Sollte für euch das Spielen mit den Joker-Karten noch zu
schwierig sein, sortiert ihr die 4 Joker-Karten vor Beginn des
Spiels einfach aus. Ihr spielt dann nur mit den Prinzessinnen-
Karten.
Spielvarianten für Fortgeschrittene
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einer oder mehreren
der folgenden Erweiterungen:
Karte klopfen
Ihr dürft euch nun Karten, die abgeworfen wurden,
erklopfen, auch wenn ihr gerade nicht an der Reihe seid.
Wirft ein Spieler eine Karte ab, die ihr gebrauchen könnt,
und ihr seid nicht als Nächster an der Reihe, dann klopft für
alle hörbar auf den Tisch. Möchte der Spieler, der an der
Reihe ist, die Karte nehmen, bekommt er sie in jedem Fall
(siehe Grundspiel). Kann er sie allerdings nicht gebrauchen
und haben evtl. mehrere Spieler geklopft, bekommt
derjenige die Karte, der zuerst geklopft hat. Er darf die Karte
zu seinen Handkarten nehmen, muss dafür aber zur „Strafe“
zusätzlich eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Das Spiel
geht weiter, indem sich der Spieler, der an der Reihe ist, eine
Karte vom Nachziehstapel nimmt.
DEUTSCH
8
Minuspunkte aufschreiben
Am Ende einer Spielrunde erhält der Sieger ein Sternchen
für seine Ablagekarte. Alle anderen Spieler zählen die
Zahlen ihrer Handkarten zusammen und notieren diese
als Minuspunkte auf einem Zettel. Ein Joker zählt 10
Minuspunkte. Hat ein Spieler alle 3 Sternchen für sein
Krönchen gesammelt, beendet er das gesamte Spiel.
Wer aus allen Spielrunden die wenigsten Minuspunkte hat,
gewinnt das Prinzessinnen-Rommé.
Erweiterte Karten-Reihen
Eine Karten-Reihe beginnt und
endet nicht mehr mit der
1 und der 6. Eine Reihe kann
beliebig fortgesetzt werden,
d.h. an eine Karte mit der
Zahl 6 kann eine Karte mit
der Zahl 1 gelegt werden
usw. Genauso kann vor
eine Karte mit der Zahl 1
eine Karte mit der Zahl 6 gelegt werden.
Das Prinzessin Mina – Junior Rommé ist bereits das zweite Spiel im HABA-Programm,
das Prinzessinnen in den Mittelpunkt einer Variante des klassischen Rommé-Spiels
setzt. Das erste Spiel, Prinzessin Rommi, erschien 2006 und stammt aus der Feder von
Anja Wrede und Christoph Cantzler.
HABA bedankt sich bei den beiden Autoren, diesen Ansatz für das neue Spiel
verwenden zu dürfen.
ENGLISH
9
Princess Mina
Junior Rummy
An enchanting classic card game
for 2 to 4 princesses
between 5 and 99 years old.
Illustration: Janina Görrissen
Length of the game: 20 - 30 minutes
Princess Mina is very excited. Her girlfriends are coming to visit
her today. She has invited them all to a relaxed afternoon at
the castle. Over a cup of tea and delicious cakes, they want to
play the new card game that Mina has received as a gift. Many
sparkling stars can be won so that the princesses can decorate
their crowns. Who will be the first to decorate her headdress
with three stars?
Game contents
48 princess cards
4 joker cards
4 crown cards
12 stars (in 4 colors)
1 set of game instructions
ENGLISH
10
Preparation
Each player receives a crown card and places it face up in front
of her. Shuffle all of the other cards. Each player is dealt a hand
of 8 cards. Place the remaining cards face down as the stock
pile. Turn over the top card of the stock pile and place it face
up as the discard pile. Have the stars ready.
How to play
Play in a clockwise direction. Whichever player most recently
visited a castle starts.
A player's turn always consists of three phases:
1. draw a card,
2. if possible, lay down and/or lay off cards, and
3. discard a card.
1. Drawing a card
You may decide whether to take the top card from the face
up discard pile or the top card from the face down stock pile.
2. Laying down and/or laying off cards
Laying down cards
If you have in your hand at least 3 cards from which you
can form a run or a set, you may lay these down. You may
lay down several runs or sets in one turn.
ENGLISH
11
Run:
A run consists of cards
with successive numbers
and the same background
color. The smallest number
of a run is 1, and the largest
number is 6.
Set:
A set consists of cards
with the same number
but different background
colors.
Tip for younger players:
Instead of the numbers, you can get oriented with the two-
colored jewels in the corners of the cards. For a run, the
jewels make a kind of a rainbow. Make sure, however, that
the background color of the cards in a run is the same. In the
case of a set, the jewels are the same on all the cards, but the
background color of the cards has to be different.
An additional aid are the stars depicted on the sides of the
cards. The number of stars corresponds to the number in the
card’s jewels.
ENGLISH
12
Laying off cards
When you have laid down
one or more runs or sets,
you may lay off one or
more suitable cards. It
doesn’t matter whether
it’s your own or another
player’s run or set.
Joker card:
A joker card can replace any princess card
in the game and thus can be used for laying
down runs and sets. It can also be laid off
on runs or sets already laid down. As soon
as a joker card has been laid down, it can be
replaced by the appropriate princess card by
any player who has already laid down cards.
The player who replaced the joker then takes
the joker card in her hand and can use it again
later.
3. Discarding a card
In order to complete your turn you must always discard a
card from your hand onto the discard pile.
End of the round
As soon as a player discards the last
card in her hand, the round is over.
She may take any star and place it on
the crown of her discard card. Start a
new round. Shuffle the cards and
again deal 8 cards to each player.
ENGLISH
13
End of the game
The player who can first get hold of 3 stars and completely
decorate her crown wins Princess Rummy.
Game variations for beginners
If playing with the joker cards is too difficult for you, simply
take out the 4 joker cards before the start of the game.
You will then only play with the princess cards.
Game variations for advanced players
The rules of the basic game apply with one or more of the
following enhancements:
Knocking a card
You may knock cards that have been discarded even if it is
not your turn at the time. If a player discards a card that you
need and it’s not your turn next, knock audibly on the table.
If the player whose turn it is wants the card, she gets it in
any case (see base game). If, however, she does not use it
and several players have knocked, the player who knocked
first receives the card. She may put the card in her hand
but must in return take another card from the stock pile as
“punishment.” Play continues when the player whose turn it
is takes a card from the stock pile.
ENGLISH
14
Adding up minus points
At the end of a round, the winner receives a star for her
crown card. All the other players add up the numbers of the
cards in their hands and jot these down as minus points on
a piece of paper. A joker counts as 10 minus points. When
a player collects all 3 stars for her crown, the game is over.
Whoever has the fewest minus points from all the rounds
wins Princess Rummy.
Extended card runs
A card run no longer begins
and ends with the 1 and the
6. A run can be optionally
extended, i.e., a card with
the number 1 can be laid
down after a card with the
number 6, etc. In the same
way, a card with the number
6 can be laid down before a
card with the number 1.
The Princess Mina – Junior Rummy is the second game in the HABA product line that
makes princesses the focus of a variation of the classic rummy game. The first game,
Princess Rummy, came out in 2006 and was written by Anja Wrede and Christoph
Cantzler.
HABA thanks both authors for being permitted to use this concept for the new
game.
15
FRANÇAIS
Princesse Mina
Rami junior
Un fabuleux jeu de rami
pour 2 à 4 princesses de 5 à 99 ans.
Illustration : Janina Görrissen
Durée du jeu : 20 à 30 minutes
Princesse Mina est tout excitée. Aujourd'hui, ces amies viennent
lui rendre visite. Elle les a toutes invitées à passer un après-midi
agréable au château. Autour d'un thé et de délicieux gâteaux,
elles veulent jouer au nouveau jeu de cartes de Mina. Les
gagnantes recevront des étoiles étincelantes, dont elles pourront
orner leur petite couronne. Qui parviendra en premier à décorer
son bijou avec trois étoiles ?
Contenu du jeu
48 cartes princesse
4 cartes joker
4 cartes de dépôt (couronnes)
12 étoiles (de 4 couleurs différentes)
1 règle du jeu
16
FRANÇAIS
Préparation du jeu
Chaque joueur reçoit une carte de dépôt qu'il place face visible
devant lui. Mélangez toutes les autres cartes. Chaque joueur
reçoit 8 cartes faces cachées et les prend dans sa main sans
les montrer. Formez avec le reste des cartes, faces cachées, la
pile de pioche. Retournez la carte du haut de la pile de pioche
et formez avec une pile de défausse, face visible. Préparez les
petites étoiles.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur
qui a visité un château en dernier commence.
Un tour comporte toujours trois étapes :
1. Tirer une carte,
2. Si possible, étaler et/ou poser des cartes,
3. Se défausser d'une carte.
1. Tirer une carte
Tu peux choisir si tu veux prendre la carte face visible du
dessus de la pile de défausse ou la carte face cachée du
dessus de la pile de pioche.
2. Etaler et/ou poser des cartes
Etaler des cartes :
Si tu as dans ta main au moins 3 cartes avec lesquelles tu
peux former une série ou un groupe, tu peux les étaler. Tu
peux même étaler plusieurs séries ou groupes durant un tour.
17
FRANÇAIS
Série :
une série se compose de
cartes avec des chiffres
qui se suivent et qui ont
la même couleur de fond.
Le plus petit chiffre d'une
série est le 1, le plus
grand le 6.
Groupe :
un groupe se compose
de cartes avec le même
chiffre, mais qui ont
des couleurs de fond
différentes.
Conseil pour les jeunes joueurs :
au lieu, des chiffres, vous pouvez vous référer aux pierres
précieuses bicolores dans le coin des cartes. Dans une série de
cartes, les pierres précieuses forment une sorte d'arc-en-ciel.
Mais veillez à ce que la couleur de fond des cartes soit la même
sur toutes les cartes. Dans un groupe, les pierres précieuses
de toutes les cartes sont identiques, mais les cartes présentent
toute une couleur de fond différente.
Les étoiles figurant sur les côtés des cartes peuvent également
aider. Leur nombre correspond précisément au chiffre inscrit
dans la pierre précieuse de la carte.
18
FRANÇAIS
Poser des cartes :
Si tu as déjà étalé une ou
plusieurs séries et/ou groupes,
tu peux déposer une ou
plusieurs cartes qui vont avec.
Tes cartes peuvent rejoindre
des séries ou groupes que tu
as étalés, mais aussi ceux des
autres joueurs.
Cartes joker :
Une carte joker peut remplacer n'importe quelle
carte princesse durant la partie et peut donc servir
à étaler des séries et groupes de cartes. Mais elle
peut tout aussi bien être posée pour rejoindre des
séries ou groupes étalés. Dès qu'une carte joker est
posée, n'importe quel joueur qui a déjà étalé des
cartes peut la remplacer par la carte princesse
qu'elle représente. Le joueur qui la remplace par une autre,
prend la carte joker en échange et peut ensuite la réutiliser
comme il veut.
3. Se défausser d'une carte
Pour terminer ton tour, tu dois toujours finir en posant une
carte de ta main sur la pile de défausse.
Fin de la manche
Dès qu'un joueur s'est défaussé de sa
dernière carte, la manche est terminée.
Il prend l’étoile de son choix et la place
sur la couronne de sa carte de dépôt.
Une nouvelle manche commence. Mélangez
toutes les cartes et distribuez-en à nouveau 8 à chaque joueur.
19
FRANÇAIS
Fin de la partie
Le premier à avoir collecté 3 étoiles pour décorer toute sa
couronne gagne le rami des princesses.
Variante du jeu pour les débutants
S'il vous est encore trop difficile de jouer avec les cartes joker,
retirez simplement ses 4 cartes du paquet avant le début de la
partie. Vous jouez alors uniquement avec les cartes princesse.
Variantes pour les joueurs confirmés
Les règles du jeu de base s'appliquent en y ajoutant une ou
plusieurs des règles supplémentaires suivantes :
Cogner sur la table pour obtenir une carte
Vous pouvez maintenant cogner sur la table pour obtenir
des cartes qui ont été défaussées, même si ce n'est pas votre
tour. Si un joueur se défausse d'une carte dont vous pourriez
avoir besoin et que ce n'est pas à votre tour de jouer, cognez
sur la table de façon à ce que tout le monde entende. Si
le joueur à qui vient le tour souhaite prendre la carte, il est
prioritaire (voir règle du jeu de base). En revanche, s'il n'en a
pas besoin et si, par exemple, plusieurs joueurs ont cogné sur
la table, celui qui était le premier à cogner obtient la carte.
Il peut prendre la carte en main, mais, en échange, il a une
« pénalité » : il doit tirer une carte supplémentaire sur la pile
de pioche. Le jeu se poursuit, et le joueur à qui vient le tour
tire une carte de la pile de pioche (= étape 1).
20
FRANÇAIS
Noter les points en moins
A la fin d'une manche, le gagnant ajoute une étoile sur
sa carte de dépôt. Tous les autres joueurs additionnent les
chiffres figurant sur les cartes qu'ils ont en main et notent
ces points en moins sur une fiche. Un joker équivaut à
10 points en moins. Si un joueur a réuni les 3 étoiles de sa
couronne, il met fin à toute la partie. Celui qui a le plus faible
nombre de points en moins remporte le rami des princesses.
Séries de cartes prolongées
Une série de cartes ne
commence plus par 1 et ne
se termine plus par 6. Une
série peut être prolongée à
souhait : après une carte avec
le chiffre 6, on peut ajouter
une carte avec le chiffre 1, etc.
De même, avant une carte vec
le chiffre 1, on peut poser une
carte avec le chiffre 6.
La Princesse Mina – Jeu de cartes est déjà le second jeu de la gamme HABA qui
évoque des princesses dans une variante de jeu de rami classique. On doit la
princesse Rommi, premier jeu paru en 2006, à Anja Wrede et Christoph Cantzler.
HABA remercie vivement les deux auteurs de lui avoir permis de mettre en scène
cette idée dans ce nouveau jeu.
21
NEDERLANDS
Prinses Mina
Junior-rummy
Een betoverende kaartspel-klassieker
voor 2 tot 4 prinsessen van 5 tot 99 jaar.
Illustraties: Janina Görrissen
Duur van het spel: 20 - 30 minuten
Prinses Mina is erg opgewonden: haar vriendinnen komen op
bezoek. Ze heeft hen allemaal in het kasteel uitgenodigd voor
een gezellige namiddag. Bij een kopje thee en een lekkere cake
willen ze het nieuwe kaartspel spelen, dat Mina als cadeau
gekregen heeft. De prinsessen kunnen ermee schitterende
sterren winnen om hun kroontje te versieren. Wie slaagt er als
eerste in om haar hoofdtooi met drie sterren te verfraaien?
Inhoud van het spel
48 prinsessenkaarten
4 jokerkaarten
4 aflegkaarten (kroontjes)
12 sterretjes (in 4 kleuren)
1 handleiding
22
NEDERLANDS
Voorbereiding van het spel
Elke speler krijgt een aflegkaart en legt deze open voor zich.
Meng alle andere kaarten. Elk kind krijgt acht kaarten, die
niet getoond worden, en neemt deze in de hand. De overige
kaarten leg je, met verdekte afbeelding, klaar als afneemstapel.
Draai de bovenste kaart van de afneemstapel om en vorm
daarmee een open aflegstapel. Houd de sterretjes bij de hand.
Verloop van het spel
Je speelt met de wijzers van de klok mee. Wie als laatste in een
kasteel was, mag beginnen.
Een beurt bestaat altijd uit drie fases:
1. kaart nemen,
2. indien mogelijk kaarten uit- en/of aanleggen,
3. kaart wegleggen.
1. Kaart nemen
Je mag kiezen of je de bovenste kaart van de open
aflegstapel of de bovenste kaart van de afneemstapel,
bij je handkaarten neemt.
2. Kaarten uit- en/of aanleggen
Kaarten uitleggen
Als je in je hand minstens 3 kaarten hebt waarmee je een
reeks of groep kunt maken, mag je die uitleggen. In je beurt
mag je ook meerdere reeksen of groepen uitleggen.
23
NEDERLANDS
Reeks:
een reeks bestaat uit
kaarten met opeenvolgende
getallen en dezelfde kleur.
Het kleinste getal van een
reeks is 1, het grootste
getal is 6.
Groep:
een groep bestaat uit
kaarten met hetzelfde
getal, maar met
verschillende kleuren.
Tip voor jongere spelers:
in plaats van naar de getallen kun je ook kijken naar de
tweekleurige edelstenen in de hoeken van de kaarten. Bij een
kaartenreeks vormen de edelstenen een soort regenboog. Let
er echter op dat de kleur van de kaarten bij een reeks dezelfde
moet zijn. Bij een groep zijn de edelstenen op alle kaarten
dezelfde, maar moet de kleur van de kaarten verschillen.
Een ander hulpmiddel zijn de sterren aan de zijkant van de
kaarten. Het aantal komt exact overeen met het getal in de
edelstenen op de kaart.
24
NEDERLANDS
Kaarten aanleggen
Als jij al een of meerdere
reeks(en) en/of groep(en)
hebt uitgelegd, mag je een of
meerdere gepaste kaart(en)
aanleggen. Het speelt geen
rol of je dat doet bij reeksen
of groepen van jezelf of van
medespelers.
Jokerkaart
Een jokerkaart kan in het spel elke prinsessenkaart
vervangen en bijgevolg gebruikt worden om
kaartreeksen en -groepen uit te leggen. Deze kan
echter ook aan uitgelegde reeksen of groepen
aangelegd worden. Als een jokerkaart uitgespeeld
is, kan elke speler die al kaarten heeft uitgelegd,
deze door de gepaste prinsessenkaart vervangen.
Die speler neemt daarbij de jokerkaart in de hand en kan deze
later opnieuw gebruiken.
3. Kaart wegleggen
Om je beurt te beëindigen, moet je altijd een handkaart op
de aflegstapel leggen.
Einde van de ronde
Als een speler zijn/haar laatste handkaart
heeft afgelegd, is de spelronde afgelopen.
Hij/zij mag een willekeurig sterretje nemen
en dat op het kroontje van zijn/haar
aflegkaart leggen. Een nieuwe ronde
begint. Meng alle kaarten en geef elke speler er opnieuw acht.
25
NEDERLANDS
Einde van het spel
Wie als eerste 3 sterretjes verzamelt en zo zijn/haar kroontje
volledig kan versieren, wint het prinsessen-rummy.
Variant voor beginners
Als het te moeilijk is om met de jokerkaarten te spelen, haal je
die er voor het begin van het spel gewoon uit. Je speelt dan
enkel met de prinsessenkaarten.
Variant voor gevorderden
De regels van het basisspel gelden met een of meerdere van de
volgende uitbreidingen.
Kaarten kloppen
Je mag de kaart die weggelegd werd, 'kloppen', ook als je
niet aan de beurt bent. Als een speler een kaart weglegt die
jij kunt gebruiken en als jij niet als volgende aan de beurt
bent, klop je luid genoeg op de tafel. Als de speler die aan
de beurt is, de kaart wil nemen, krijgt hij die in elk geval
(zie basisspel). Als hij die echter niet kan gebruiken en evt.
meerdere spelers op de tafel geklopt hebben, krijgt diegene
die als eerste geklopt heeft, de kaart. Hij mag deze bij zijn
handkaarten nemen, maar moet bovendien als 'straf' een
kaart van de afneemstapel nemen. Het spel gaat verder:
de speler die aan de beurt is, neemt een kaart van de
afneemstapel.
26
NEDERLANDS
Minpunten noteren
Op het einde van elke ronde krijgt de winnaar een sterretje
voor zijn aflegkaart. Alle andere spelers tellen de getallen op
hun handkaarten op en noteren de som op een blad papier
als minpunten. Een joker telt voor 10 minpunten. Als een
speler 3 sterretjes voor zijn/haar kroon heeft verzameld, is
het hele spel afgelopen. De speler met de minste minpunten
gedurende alle spelronden, wint het prinsessen-rummy.
Uitgebreide kaartenreeksen
Een kaartenreeks begint niet
meer met een 1 en eindigt
niet meer met een 6. Een
reeks kan willekeurig voort-
gezet worden, d.w.z. dat aan
een kaart met een 6 een kaart
met een 1 gelegd kan worden.
Ook vóór een kaart met een
1 kan een kaart met een 6
gelegd worden.
Het junior-rummy 'Prinses Mina' is al het tweede spel in het HABA-programma waarbij
prinsessen centraal staan bij een variant van het klassieke rummyspel. Het eerste spel,
Prinses Romy, ontsproot in 2006 uit de pen van Anja Wrede en Christoph Cantzler.
HABA dankt beide auteurs om hun ontwerp voor dit nieuwe spel te mogen gebruiken.
27
ESPAÑOL
Princesa Mina
Rummy Junior
Un clásico juego de cartas hechizante
para 2 - 4 princesas, con edades
comprendidas entre los 5 y 99 años.
Ilustradora: Janina Görrissen
Duración del juego: 20 - 30 minutos
La Princesa Mina ya está nerviosísima. Hoy vienen de visita sus
amigas, a las que ha invitado a pasar una agradable tarde en el
castillo. Acompañando con té y tarta, quieren probar el nuevo
juego de cartas que le han regalado a Mina. Como premio hay
estrellitas centelleantes con las que las princesas podrán adornar
sus coronas. ¿Quién será la primera en conseguir tres estrellitas
para decorar su insignia?
Contenido del juego
48 cartas princesas
4 cartas comodín
4 cartas de descarte (coronitas)
12 estrellitas (en 4 colores)
1 instrucciones del juego
28
ESPAÑOL
Preparación del juego
Cada jugador recibe una carta de descarte y la coloca
boca arriba delante de él. Mezclad el resto de las cartas. A
continuación, cada jugador recibe boca abajo 8 cartas que
sostendrá en las manos sin enseñarlas. Dejad el resto de cartas
en una pila para robar y destapad la primera carta de la pila,
con la que empezaréis la pila de descarte boca arriba. Preparad
las estrellitas.
Desarrollo del juego
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el último
que haya estado en un castillo.
Cada turno consta siempre de tres fases:
1ª, Coger una carta;
2ª, a ser posible, echar o colocar cartas;
3ª, descartar una carta.
1. Coger una carta
Decide si prefieres coger la primera carta de la pila de
descarte boca arriba o la primera carta de la pila para robar
boca abajo.
2. Echar o colocar cartas
Echar cartas:
Si tienes al menos 3 cartas con las que puedes conformar
una fila o un grupo, puedes echar estas cartas. En un mismo
turno podrás echar varias filas o varios grupos.
29
ESPAÑOL
Fila:
una fila consta de cartas
con números consecutivos
y el mismo color de fondo.
El número más pequeño
de una fila es el 1, y el
mayor, el 6.
Grupo:
un grupo consta de
cartas con el mismo
número pero distinto
color de fondo.
Consejo para los jugadores jóvenes:
en lugar de los números, podéis orientaros por las piedras
preciosas bicolores que aparecen en las esquinas de las cartas.
Las cartas de una fila deben conformar una especie de arco iris.
Tened en cuenta además que el color de fondo de las cartas
de una fila debe ser el mismo. En un grupo, todas las cartas
cuentan con la misma piedra preciosa; no obstante, el color de
fondo debe ser diferente.
Una ayuda adicional son las estrellas del margen de las cartas.
La cantidad de estrellas corresponde exactamente al número
representado en las piedras preciosas de la carta.
30
ESPAÑOL
Colocar cartas:
Cuando tú mismo has echado
ya una o varias filas o grupos,
podrás colocar una o varias
cartas que correspondan. No
importa si se trata de filas o
grupos propios o ajenos.
Carta comodín:
La carta comodín puede reemplazar a cualquier
carta princesas, por lo que podrán emplearse
para echar filas o grupos. De igual modo, podrán
colocarse también en filas o grupos que ya estén
conformados. En el momento en el que se eche
una carta comodín, cualquier jugador que ya haya
echado otras cartas podrá intercambiarla por
la carta princesas correspondiente. Para ello, el jugador cogerá
la carta comodín y podrá utilizarla de nuevo más tarde.
3. Descartar cartas
Para concluir tu turno, deberás colocar siempre una de tus
cartas en la pila de descarte.
Final de la ronda
Tan pronto como un jugador haya
descartado su última carta, terminará la
ronda. Este jugador puede entonces coger
cualquier de las estrellitas y ponerla sobre la
corona de su carta de descarte. Empieza
con ello una nueva ronda. Mezclad todas las cartas y repartid de
nuevo 8 a cada uno de los jugadores.
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ESPAÑOL
Finalización del juego
Ganará el juego el primero en poder hacerse con 3 estrellitas y
decorar así su corona.
Variación para principiantes
Si aún os resulta demasiado difícil jugar con las cartas comodín,
retirad las 4 antes de empezar el juego y utilizad únicamente las
cartas princesas.
Variación para veteranos
Se aplican las reglas básicas del juego con una o varias de las
siguientes ampliaciones:
Llamar cartas
Podréis recuperar las cartas que hayan sido descartadas aun
cuando no sea vuestro turno. Si un jugador descarta una
carta que podríais necesitar y no es vuestro turno, dad unos
golpes audibles sobre la mesa. En caso de que el jugador al
que le toque quiera coger la carta, entonces se la quedará
él (véanse las reglas básicas). No obstante, si no la necesita y
en el supuesto de que varios jugadores la hayan requerido,
recibirá la carta el primero que haya golpeado la mesa. Este
podrá coger la carta, pero como “castigo” deberá coger
también una carta de la pila de robar. A continuación, el
jugador al que le toque coge una carta de la pila de robar y,
con ello, el juego continúa.
32
ESPAÑOL
Restar puntos
Al final de la ronda, el ganador recibe una estrellita por su
carta de descarte. El resto de jugadores suman los puntos
de sus cartas y los anotan como puntos negativos en una
hoja. La carta comodín resta 10 puntos. Cuando un jugador
acumula las 3 estrellas para su corona, el juego termina.
Aquél que tenga menos puntos negativos al final de todas
las rondas ganará el juego.
Prolongar las filas de cartas
La fila de carta ya no
empieza con el 1 ni termina
con el 6. Puede continuarse
como se desee, es decir, a
una carta con el número 6
puede sucederle una con
el número 1 etc. De igual
modo, delante de una carta
con el número 1 se podrá
colocar un número 6.
El Princesa Mina – Rummy infantil constituye ya el segundo juego del programa
HABA que pone princesas en el foco de atención de una variante del clásico juego de
naipes rummy. El primer juego, Princesa Rumina, salió en 2006 de la pluma de Anja
Wrede y Christoph Cantzler.
HABA da las gracias a ambos autores por permitirnos utilizar este planteamiento en
el nuevo juego.
33
ITALIANO
Principessa Mina
Ramino junior
Un classico, incantato gioco di carte,
per 2 - 4 principesse da 5 a 99 anni.
Illustrazioni: Janina Görrissen
Durata del gioco: 20 - 30 minuti
La principessa Mina non sta più nella pelle: oggi verranno a
trovarla le sue amiche. Le ha invitate tutte a trascorrere un
piacevole pomeriggio al castello. Tra una tazza di tè e una
deliziosa fetta di torta, vogliono provare il nuovo gioco di carte
che Mina ha ricevuto in regalo. In palio ci sono delle stelline
scintillanti, con cui le principesse potranno adornare le proprie
coroncine. Chi riesce a incastonare per prima tre stelline sul
proprio copricapo?
Dotazione del gioco
48 carte principessa
4 carte jolly
4 carte coroncina
12 stelline (in 4 colori)
1 istruzioni di gioco
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ITALIANO
Preparazione del gioco
Ciascun giocatore riceve una carta coroncina e la mette davanti
a sé. Mescolate tutte le altre carte. Ogni giocatore riceve 8 carte
coperte e le prende in mano senza farle vedere agli altri. Le
carte restanti, sempre coperte, costituiranno il mazzo di pesca,
che va messo al centro del tavolo. Scoprite la carta in cima
al mazzo di pesca e usatela per formare il mazzo degli scarti
scoperto. Tenete pronte le stelline.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia chi ha visitato più di recente un
castello.
Ogni turno di gioco si svolge sempre in tre fasi:
1. Pescare una carta.
2. Se possibile, calare o attaccare carte.
3. Scartare una carta.
1. Pescare una carta
Scegli se pescare la carta in cima al mazzo degli scarti
scoperto o quella in cima al mazzo di pesca coperto e
aggiungila alle carte che tieni in mano.
2. Calare e/o attaccare carte
Calare carte:
Se in mano hai almeno 3 carte con cui puoi formare una
scala o una combinazione, puoi calarle. Puoi calare anche più
scale o combinazioni in uno stesso turno.
Scala:
una scala è costituita
da carte con numeri
in successione su uno
sfondo dello stesso colore.
I numeri delle scale vanno
dall’1 al 6.
Combinazione:
una combinazione è
costituita da carte con
lo stesso numero ma
con sfondi di colore
diverso.
Consiglio per i più piccoli:
per orientarvi, potete anche utilizzare, al posto dei numeri, le
pietre preziose bicolori agli angoli delle carte. Nelle scale di carte
le pietre preziose creano un effetto arcobaleno. Fate attenzione
però: ogni scala di carte deve avere lo sfondo dello stesso
colore. Nelle combinazioni di carte le pietre preziose sono tutte
uguali, ma lo sfondo delle carte deve essere diverso.
Anche le stelle raffigurate ai lati delle carte possono esservi
d'aiuto, dato che sono presenti in numero uguale a quello
raffigurato sulle pietre preziose della carta.
36
ITALIANO
Attaccare carte:
Se tu hai già calato almeno
una scala o combinazione,
puoi attaccare alle scale e alle
combinazioni presenti sul tavolo
una o più carte adatte; non ha
importanza se le attacchi alle
scale o alle combinazioni tue o
di qualcun altro.
Carta jolly:
Nel corso del gioco la carta jolly può venire usata
al posto di una carta principessa a piacere per
calare scale e combinazioni di carte. Può venire
anche attaccata a scale o combinazioni già calate.
Non appena viene giocata la carta jolly, tutti i
giocatori che hanno già calato delle carte possono
scambiarla con la carta principessa corrispondente.
Il giocatore in questione prende in mano la carta jolly, che può
utilizzare di nuovo più avanti.
3. Scartare una carta
Per concludere il turno devi sempre scartare una delle carte
che tieni in mano sul mazzo degli scarti.
Conclusione della partita
La partita si conclude non appena un
giocatore ha scartato l'ultima carta che tiene
in mano. Il giocatore può prendere una
stellina a piacere e sistemarla sulla propria
carta coroncina. Ha inizio una nuova partita.
Mescolate tutte le carte e distribuitene di nuovo 8 a ciascun
giocatore.
37
ITALIANO
Fine del gioco
Chi riesce per primo a conquistare 3 stelline e a decorare così
per intero la propria coroncina vince il ramino delle principesse.
Variante di gioco per principianti
Se avete ancora delle difficoltà a utilizzare le carte jolly, togliete
semplicemente le 4 carte jolly dal mazzo prima di iniziare a
giocare. Così giocherete solo con le carte principessa.
Varianti di gioco per giocatori esperti
Valgono le regole del gioco di base, che possono venire
integrate come segue:
Batti la carta
Avete ora la possibilità di ottenere le carte scartate battendo
un colpo, anche quando non tocca a voi. Se un giocatore
scarta una carta che vi può servire e il turno passa a un altro
giocatore, battete un colpo distinto sul tavolo. Se il giocatore
di turno vuole prendersi la carta, la riceve in ogni caso
(vedi gioco di base). Se la carta invece non gli serve, viene
assegnata (anche nell’eventualità che più giocatori abbiano
battuto un colpo) a chi ha battuto il colpo per primo. Il
giocatore in questione può prendere in mano la carta, ma
in aggiunta, per “punizione”, deve pescarne una dal mazzo
di pesca. Il gioco continua poi con il giocatore di turno, che
pesca una carta dal mazzo di pesca.
38
ITALIANO
Scrivi i punti in meno
Al termine di ciascuna partita il vincitore ottiene una stellina
per la propria carta coroncina. Tutti gli altri sommano i
numeri raffigurati sulle carte che tengono in mano e scrivono
il risultato con il segno meno su un foglio. Ciascun jolly vale
10 punti negativi. Quando uno dei giocatori ha ottenuto
tutte e 3 le stelline per la propria coroncina, il gioco finisce.
Chi, nel corso delle partite, ha ottenuto il minor numero di
punti negativi vince il ramino delle principesse.
Scale allungate di carte
Una scala di carte non deve
per forza andare da 1 a 6. La
scala può essere continuata
a piacere, vale a dire che
a una carta con il numero
6 è possibile attaccarne
una con l'1 etc. Allo stesso
modo, davanti a una carta
con il numero 1 è possibile
metterne una con il 6.
Principessa Mina: ramino per i più piccini è già il secondo gioco dell'assortimento
HABA che vede delle principesse come protagoniste di una variante del classico gioco
del ramino. Il primo gioco, Principessa Rommi, nato dalla penna di Anja Wrede e
Christoph Cantzler, è uscito nel 2006.
HABA ringrazia i due autori per avere permesso l’utilizzo dello stesso soggetto per il
nuovo gioco.
DEUTSCH
40
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Haba 302365 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
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