Haba 4089 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Shoe-be-do · Lutin Pantoufle
Zoek-die-schoen! · ¡Abrazapatabra!
Il folletto Stringhetta
DEUTSCH
Schuhbidu
Zwei kunterbunte Schau-genau- und Reaktionsspiele für 2 – 4 Spieler von 4 – 99 Jahren.
Sp
ie
l
i
d
ee: Christian Barnikel & Heike Rossko
pf
Illustration: Clara Suetens
Sp
ieldauer:
ca
. 10 – 15 Min
ute
n
O
h je, Kobold Schuhbidu ist wieder da! Immer, wenn er im Haus ist, sieht man es sofort:
D
ann
h
errsc
h
t ein wi
ld
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ll
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h
u
h
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h
u
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h
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l
atz,
s
tattdessen sind sie im
g
anzen Zimmer verstreut. Da hil
f
t nur eines: au
f
räumen und Schuhe
s
ortieren. Doch ihr müsst schnell sein, denn sonst hat Schuhbidu die schöne Ordnung schon
wie
d
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d
urc
h
einan
d
er
g
e
b
rac
h
t.
Wer hat als Erster vier passende Schuhpaare in seinem Schuhre
g
al?
Spielinhalt
48 Schuhe (= 24 Schuhpaare) in drei Grö
ß
en und 4 Farbkombinatione
n
4 Schuhregale
(
Ablagepläne
)
1 K
obold
Schuhb
i
du
1 Sto
ff
beutel
1 Spielanleitun
g
3
DEUTSCH
4
Spiel 1: Wo ist der Schuh?
Ein schnelles Schau-genau-Spiel
f
ür 2 – 4 Spieler
v
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n 4 – 99
Jah
r
e
n.
Spielvorbereitung
S
tellt Schuhbidu in die Tischmitte, sodass jeder Spieler ihn gut
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h
en
k
ann. Dann nimmt sic
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je
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l
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werden gut gemischt.
Spielablauf
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er zie
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en
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h
u
h
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em Beute
l
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h
ne
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ineinzuschauen. Haltet sie in euren geschlossenen Fäusten
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steckt
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Ti
sch
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tte
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abe
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solle
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s
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ch
eu
r
e
F
äuste
berühren. Dann ru
f
t ihr
g
emeinsam das Startsi
g
nal „Schuhbidu
Wo ist der Schuh?“ und lasst die Schuhe gleichzeitig au
f
den
Ti
sc
h f
a
ll
e
n.
S
o
f
ort be
g
innt die wilde Schuhpaarsuche. Jeder Spieler muss
nach zwei Schuhen suchen, die zusammen ein Schuhpaar bilden.
Aufgepasst!
Ein Sc
h
u
hp
aar
b
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h
t immer aus einem
l
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d
einem
rechten Schuh der
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leichen Grö
ß
e und der
g
leichen Farbe
.
f
alsch
f
alsch richti
g
D
enkt ein Spieler, er hat ein passendes Schuhpaar gefunden,
t
ippt er sofort mit
j
eweils einem Zei
g
efin
g
er auf die ent
-
sprechenden Schuhe und ru
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t „Schuhbidu!“.
I
st ein Spie
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g
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h
u
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Sc
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je
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h
u
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,
S
chuh
p
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as ist ein Sc
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h
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h
nappen
5
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h
u
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ll
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Schuh
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aar! = bleibt auf
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h
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Sc
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u
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l
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l
s Erster vier Sc
h
u
h
paare
=
Ge
winn
er
Haben alle Spieler zwei Schuhe markiert, Schuhbidu
g
eschnappt oder sind der Meinung, dass es kein Schuhpaar
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e
h
r
g
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b
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ll
iert. Dazu
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chuhregal
.
S
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Schuhe
wir
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i
ch
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aa
r
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Ja
- Schuhbiduper! Du hast ein passendes Paar gefunden
und lässt es auf deinem Schuhre
g
al lie
g
en.
N
ei
n - Verflixt und schuhgenäht! Du nimmst die beiden
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h
u
h
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st sie zurüc
k
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ie
Tischmitte.
Hat ein Spieler Schuhbidu
g
eschnappt und aus den auslie
-
g
enden Schuhen lässt sich tatsächlich kein passendes Paar
b
ilden, dann darf er sich ein Paar aus dem Beutel suchen und
au
f
sein Schuhre
g
al le
g
en.
D
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n
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n
Sc
h
u
h
e
wieder in den Beutel zurück und werden
g
emischt. Eine neue
S
chuhsuch-Runde beginnt
.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein viertes Schuhpaar
g
efunden und auf sein Schuhregal gelegt hat. Haben mehrere
S
pieler
g
leichzeiti
g
nach Ablauf einer Runde ihr viertes
S
chuhpaar au
f
ihrem Schuhre
g
al,
g
ewinnen sie
g
emeinsam
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
j
e
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er ein Sc
h
u
h
rega
l
,
S
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h
u
h
e in Beute
l
,
fünf beliebi
g
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aus dem Beutel auslegen,
Sc
h
u
hb
i
d
u
b
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ieler = Schuhbidu,
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u
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h
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u
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e
h
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4
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h
u
h
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l
passen
d
es Paar?
=
Fin
g
er auf Schu
h
Spiel 2: Welcher Schuh ist es?
Ein verzwicktes Reaktionsspiel
f
ür 3 – 4 Schuhbidu-Pro
s
.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich ein Schuhre
g
al. Le
g
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f
beliebi
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S
chuhe zur Seite. Achtet darau
f
, dass darunter keine gleichen
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h
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.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer von euch die größten
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l
. Wenn i
h
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g
en
k
önnt, beginnt der älteste Spieler und stellt Schuhbidu vor
s
i
ch
.
u bist als Erster Schuhbidu und sor
st
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ro
es Durchein
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nder im Schuhschrank! Nimm die
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f
Schuhe und lege sie
i
n einer Rei
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. Zu
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en passen
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en zweiten Sc
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suchen.
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hren Rücken und den Zei
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er der anderen Hand an ihre
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asenspitze halten.
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h
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j
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g
enau vier
S
chuhe aus dem Beutel und hält sie versteckt in seiner Faust
ü
ber der Tischmitte. Dann ruft er das Startsignal: „Schuhbidu
-
Wo ist der Schuh?“ und lässt die vier Schuhe
f
allen. So
f
ort
beginnen alle anderen Spieler mit der Schuhsuche
.
Aufgepasst!
Ein Sc
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rechten Schuh der
g
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leichen Farbe
.
D
enkst du, dass du einen Schuh
g
e
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unden hast, der zu
e
inem der fünf auslie
g
enden Schuhe passt
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Tippe sofort mit deinem Fin
g
er auf den Schuh in der Tisch
-
mitte und ru
f
e
Schuhbidu!“.
7
S
chuhsuch-Re
g
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n!
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chuhbidu
,
Einzelschuhe au
f
5
ergänze
n
als Erster vier Schuh
p
aare
=
Gew
i
nner
DEUTSCH
Wichtige Schuhsuch-Regeln:
Jeder S
p
ieler darf nur einen Schuh markieren
!
Jeder Schuh darf nur von einem S
p
ieler berührt werden!
D
anach wird kontrolliert, ob die Schuhe, die die S
p
ieler
m
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k
iert
h
a
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en, auc
h
wir
kl
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h
Paare mit
d
en aus
l
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en
d
en
S
chuhen bilden. Gemeinsam schaut ihr der Reihe nach
eure Schuhpaare an. Beginnt mit dem Spieler links neben
S
c
h
u
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i
d
u. Er
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g
t
d
en Sc
h
u
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aus
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er Tisc
h
mitte,
d
en er
m
arkiert hat, und den Schuh aus der 5er-Reihe, von dem er
m
eint, er passe dazu, auf sein Schuhregal
.
Bil
de
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be
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Sc
h
u
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h
e
in P
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r?
Ja - Schuhbiduper! Du hast ein passendes Paar
g
e
f
unden
und lässt es auf deinem Schuhregal liegen.
Nein
-
Ver
ixt und schuh
g
enäht! Du nimmst die beide
n
Schuhe wieder vom Regal herunter. Lege den Schuh, den
d
u aus
d
er aus
l
ie
g
en
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en Rei
h
e
g
enommen
h
ast, wie
d
er
dorthin zurück und den anderen in den Beutel.
Wenn a
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e Spie
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re Sc
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paare
k
ontro
ll
iert
h
a
b
en,
g
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b
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h
r
die Schuhbidu-Fi
g
ur an den nächsten Spieler weiter. Er ist
j
etzt
S
chuhbidu, ergänzt die ausliegenden Einzelschuhe wieder auf
f
ünf und le
g
t sie vor seinem Schuhre
g
al in einer Reihe aus.
Eine neue Runde be
g
innt.
Spielende
D
as Spie
l
en
d
et, so
b
a
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ein Spie
l
er sein viertes Sc
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paar
g
e
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unden und au
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sein Schuhre
g
al
g
ele
g
t hat. Finden mehrere
S
pieler in einer Runde gleichzeitig ihr viertes Schuhpaar,
g
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nnen s
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eme
i
nsam.
Memovariante
D
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p
iel wird schwerer, wenn ihr die Schuhreihe nur kurz
a
nsehen könnt und sie euch merken müsst. Anschließend
deckt der Schuhbidu-Spieler die
f
ün
f
Schuhe mit seinem
S
chuhregal ab und zieht erst dann vier Schuhe aus dem
B
eute
l
. Fin
d
et i
h
r auc
h
j
etzt ein passen
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es Sc
h
u
h
paar?
8
DEUTSCH
Die Autoren
Christian Barnikel, 1962 in München geboren,
arbeitet dort im Re
f
erat
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ür Bildun
g
und Sport. Im
J
ahre 2007 schloss er sein Studium der Sprachwissen
-
sc
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von Kin
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er-, Lern- un
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Fami
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ienspie
l
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.
Heike Rosskopf, 1959 in Pf
a
ff
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i M
ü
n
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h
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n
g
eboren, ist ebenfalls im Referat für Bildun
g
und Sport
tätig. Ihre Kinder Markus und Sabine sind stets die
ersten, die die neuen S
p
ielideen testen.
S
chuhbid
u
ist das erste Spiel, das die beiden Autoren
be
i HABA v
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n
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h
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n.
„Wir widmen das Spiel Markus und Sabine“.
Die Illustratorin
Clara Suetens,
g
eboren 1951, war sieben Jahre im Forschun
g
s
-
bereich Soziologische Theorie und Politische Philosophie an der
Universität Löwen in Be
lg
ien täti
g.
Ihre
f
rühe Liebe und Leidenscha
f
t
f
ür die Kunst lie
ß
sie
j
edoch
nie richtig los. So entschloss sie sich, es mit der Kunst zu versuchen
un
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ren Master in Grap
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er Kunsta
k
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in Antwerpen.
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unterric
h
tet Kunst
g
esc
h
ic
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te an
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er Artesis Ho
g
esc
h
oo
l
in Antwerpen.
Clara Suetens hat zwei wunderbare Söhne und eine Enkelin Laura
,
d
ie mit ihren zwei Jahren eine Quelle für ihre Inspiration ist
.
9
ENGLISH
Shoe-be-do
Two colorful games of close observation and reaction for 2 – 4 players ages 4 – 99
.
A
utho
r
s
: Christian Barnikel & Heike Rossko
p
f
Illustrations: Clara Suetens
L
en
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 10 – 15 minutes
O
h dear! Rascal Shoe-be-do must be around again. When he is in the house the shoe cabinet
f
alls into total disarra
y
. No shoe is in the ri
g
ht place and the
y
are scattered all over the room.
The onl
y
hope is to tid
y
up and sort the shoes. But be quick, otherwise Shoe-be-do will have
m
ixed all the pairs up again. Whoever is the first to arrange four matching pairs of shoes on his
s
hoe shelf wins the
g
ame
.
Contents
48 shoes (= 24
p
airs) in three sizes and 4 color combination
s
4 shoe cabinets (deposit
g
ame boards)
1 R
asca
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g
rab Shoe-be-d
o
ENGLISH
Game #1: Where is the shoe?
A hurly-burly searching game o
f
close observation
f
or 2 – 4 players ages 4 – 99.
Preparation of the Game
Place Shoe-be-do within reach o
f
every player in the center o
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th
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e. T
h
en eac
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him. The shoes are put into the ba
g
and shu
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well
.
How to Play
Without peepin
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inside, all pla
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ers pull three shoes out o
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he bag. Keep them hidden in your
sts above the center o
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he table. Your fists should touch. Then together shout the
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o – W
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t
hem on the table. When searching, players look at all the
shoes pulled from the bag.
I
mmediatel
y
the hectic search
f
or pairs be
g
ins. The pla
y
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h
ave to look
f
or two matching shoes that
f
orm a pair
.
Watch out!
A pair of shoes is made up of a left and a ri
g
ht shoe, of the
same color and same size
.
wrong wrong rig
ht
As soon as a player thinks he has found a matching pair of
shoes he uses his forefin
g
ers to point at the two matchin
g
shoes and shouts “Shoe-be-do”.
I
f a pla
y
er thinks that there is no matchin
g
pair of shoes on
t
he table, he quickl
y
g
rabs Shoe-be-do
.
11
check
p
airs of shoe
s
p
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shoes =
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s on shel
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air of shoes +
S
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rabbed b
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layer = one pair o
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shoe
s
ENGLISH
When the pla
y
ers have marked the pairs o
f
shoes, Shoe-be
-
do has been grabbed or the players think that there is no
m
atchin
g
pair left,
y
ou check the pairs. To do so the pla
y
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p
lace the two shoes the
y
marked next to each other on their
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o the two shoes really form a pair?
Y
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- Shoe-per-duper! You have found a matching pair
and can keep it on
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our shelf!
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f a pla
y
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g
rabbed Shoe-be-do and there are in fact no
p
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shoes to be
f
ound in the center, then this pla
y
er ma
y
l
ook inside the bag, pull out a matching pair and place it on
h
i
s
s
h
e
lf.
Then all shoes are placed back into the bag and are shuffled
ag
ain. T
h
e next s
h
oe searc
h
in
g
roun
d
b
e
g
ins.
End of the Game
The game ends as soon as a player has found his fourth pair
o
f shoes and stored them on his shelf. If several pla
y
ers have
s
imultaneousl
y
stored their
f
ourth pair o
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shoes on their
s
helves at the end of a round, they win together
.
1
2
o
ne shoe shelf for each
p
l
ayer, s
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oes into
b
ag,
pull out an
y
five shoe
s
a
nd arrange them in a
row, get S
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ead
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o,
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ther pla
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ers = searcher
Sh
oe-
b
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d
o pu
lls
4 shoes out of the ba
g
matc
h
ing pair =
i
ndicate shoe with fin
g
er
ENGLISH
Game #2: Which shoe is it?
A tricky game o
f
quick reactions
f
or 3 – 4 Shoe-be-do experts
.
Preparation of the Game
Each pla
y
er takes a shoe shel
f
. Put an
y
5 shoes aside makin
g
sure that are no identical shoes and no pairs amongst them.
T
h
e remaining s
h
oes are put into t
h
e
b
ag. Get S
h
oe-
b
e-
d
o
rea
dy
.
How to Play
P
l
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever wears t
h
e
b
iggest
shoes starts the
g
ame. I
f
y
ou cannot a
g
ree the oldest pla
y
er
starts and places Shoe-be-do in
f
ront o
f
him.
S
o you are the first Shoe-be-do player and have created chaos
i
n the shoe cabinet! Arran
g
e the
ve shoes in a row in
f
ront
of
your shoe shel
f
. In a minute the other players will search
fo
r
a
n
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h
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o
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to
m
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h
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h
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.
However t
h
e
y
h
ave to wait a
l
itt
l
e an
d
in t
h
e meantime put
o
ne o
f
their hands behind their backs and touch their nose
with the forefinger of the other hand.
Without looking, Shoe-be-do now pulls
f
our shoes out o
f
t
he bag and holds them hidden in his fist above the table.
T
h
en
h
e s
h
outs t
h
e startin
g
si
g
na
l
“S
h
oe-
b
e-
d
o – W
h
ere is
t
he shoe?” and drops the
f
our shoes on the table. The other
p
l
ayers imme
d
iate
l
y start searc
h
ing.
Watch out!
A pair o
f
shoes alwa
y
s consists o
f
a le
f
t and a ri
g
ht shoe o
f
t
h
e
sa
m
e
co
l
o
r
a
n
d
s
iz
e.
D
o
y
ou think
y
ou have a shoe that forms a pair with
o
n
e
o
f
t
h
e
fiv
e
s
h
oes
in
t
h
e
r
o
w?
I
mmediatel
y
mark the shoe in the center with
y
our
n
g
er and
shout
,
“Shoe-be-do!”
.
13
W
atch out
f
or shoe
s
earc
h
ing ru
l
es
!
check pairs of shoe
s
n
ext pla
y
er = Shoe-be-do,
completes row o
f
shoe
s
to
5
s
h
oes
first pla
y
er collects four
pairs o
f
shoes = winne
r
ENGLISH
Important shoe searching rules:
You can only mark one shoe!
On
ly
one p
l
a
y
er can touc
h
a s
h
oe
!
Then check to see if the shoes marked by the players form
p
airs wit
h
t
h
e s
h
oes in t
h
e row. To
g
et
h
er
y
ou
l
oo
k
at
y
our
p
airs o
f
shoes, startin
g
with the pla
y
er to the le
f
t o
f
Shoe-be-
do. He
p
laces the shoe he has marked and the shoe of the
ro
w h
e
t
hink
s
i
t
m
atc
h
es
o
n hi
s
s
h
e
lf
.
D
o both shoes really form a pair
?
Y
es
- Shoe-per-duper! – You have found a matching pair
and keep it on
y
our shelf
.
N
o
- Shoot! – Take both shoes off your shelf and return
the one
y
ou took from the row back to its place. The other
shoe is returned to the ba
g
.
W
h
en a
ll
t
h
e p
l
a
y
ers
h
ave c
h
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k
e
d
t
h
eir s
h
oes, S
h
oe-
b
e-
d
o
i
s passed on to the next pla
y
er. He in turn becomes Shoe-be-
do and completes the row of single shoes so that there are
ve. Then he
p
laces them in front of his shoe shelf and a new
r
ound starts.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
y
er has found and stored his
f
ourth pair o
f
shoes. I
f
various pla
y
ers have simultaneousl
y
collected 4 pairs after a round has finished, they win together
.
Memory variation
The
g
ame becomes more di
ffi
cult i
f
Shoe-be-do lets
y
ou
o
nly have a brief glimpse at the five shoes and you have to
r
emember them. Then he covers the shoes with his shoe shelf
a
nd pulls
f
our shoes out o
f
the ba
g
. Will
y
ou still be able to
nd a matching pair of shoes?
14
ENGLISH
The authors
Christian Barnikel, born in 1962 in Munich
,
works
in the Department o
f
Education and Sports, in the
cit
y
administration o
f
Munich. In 2007 he
nished his
Linguistics’ studies and since then has dedicated his
l
eisure time to
d
eve
l
opin
g
c
h
i
ld
ren’s, e
d
ucationa
l
an
d
f
amily games.
Heike Rosskopf, born in 1959 in Pfaffenhofen near
Munich also works
f
or the Department o
f
Education
and Sports, in the city administration of Munich. Her
children Markus and Sabine are alwa
y
s the first to test
the new game ideas.
S
h
oe
-
be
-
do
is the first
g
ame b
y
the two authors to be
p
ublished by HABA.
We dedicate this
g
ame to Markus and Sabine.”
The illustrator
Clara Suetens, (1951) worked for seven
y
ears as a researcher
in Sociolo
gy
and Political Philosoph
y
at the Universit
y
o
f
Leuven
(
Belgium
)
.
H
owever, she could never quite shake off her earl
y
love and passion
f
or the arts. So she decided to dive in at the deep end and went to
study at the Academy of Fine Arts in Antwerp, where she gained a
masters
d
e
g
ree in Grap
h
ic Desi
g
n.
Since then she has worked as a
f
reelance illustrator
f
or di
ff
erent
publishing houses. She also gives lectures in the History of Art at the
Artesis Ho
g
esc
h
oo
l
in Antwerp.
She has two
ne sons and one darlin
g
g
randdau
g
hter, Laura, who is
two years old and a goldmine of inspiration
.
15
FRANÇAIS
Lutin Pantoufle
D
eux amusants jeux d’observation et de réaction pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
I
dée
: Christian Barnikel & Heike Rossko
pf
Illustration : Clara Suetens
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10
à
15 min
utes
O
h là là, le lutin Pantoufle est revenu ! Quand il est dans la maison, on s’en a
p
erçoit tout de
su
i
te
:
tout
est
se
n
s
dessus
dessous
da
n
s
les
a
rm
o
ir
es
à
chaussu
r
es
! P
lus
aucu
n
e
chaussu
r
e
n
’est à sa place et elles sont dispersées partout dans la chambre. Il ne reste plus qu’à les
r
anger. Mais il faut faire vite sinon Pantoufle recommence à tout mélanger.
Q
ui ran
g
era en premier quatre paires
d
e c
h
aussures sur son éta
g
ère
?
Contenu du jeu
48 chaussures (= 24
p
aires) dans trois
p
ointures et 4 combinaisons de couleur
s
4 éta
g
ères à chaussures (plaquettes de dépôt)
1 l
ut
in P
a
n
tou
e
1
sac
1
g
le du
j
eu
1
6
P
a
n
tou
e
au
mili
eu
de
l
a table
,
chacun une
é
tagère, c
h
aussures
d
an
s
le
sac
c
h
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n
t
ir
e
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i
sc
r
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m
e
n
t
3 chaussures, si
g
nal de
d
épart, c
h
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h
er une
p
aire de chaussure
s
Q
u’est-ce qu’une pa
i
re
de
c
h
aussu
r
es
?
indiquer deux chaussure
s
a
ttraper Pantou
e
FRANÇAIS
Jeu n° 1 : Où est la chaussure ?
U
n rapide jeu d’observation pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Préparatifs
Poser Pantou
e au milieu de la table de manière à ce qu’il
soit accessible à tous les joueurs. Chaque joueur prend une
é
ta
g
ère à c
h
aussures et
l
a pose
d
evant
l
ui. Les c
h
aussures sont
mises dans le sac et bien mélan
g
ées
.
Déroulement de la partie
Tous
l
es
j
oueurs tirent c
h
acun trois c
h
aussures
d
u sac sans
regarder dedans. Cachez-les dans vos poings au-dessus de la
t
a
bl
e. Vos poings
d
oivent se touc
h
er. Puis vous
d
onnez tous
e
nsemble le si
g
nal de départ en disant : « Pantou
e, où est
l
a chaussure ? » et laissez tomber les chaussures en même
t
em
p
s.
Vous vous mettez tout
d
e suite à c
h
erc
h
er
d
es paires
d
e
c
haussures. Chaque joueur doit chercher deux chaussures
i
denti
q
ues formant une
p
aire.
Attention !
U
ne paire de chaussures se compose tou
j
ours d’une chaussure
droite et d’une chaussure gauche de la même pointure et de
la
m
ê
m
e
couleu
r.
p
as bon
p
as bon bo
n
D
ès qu’un
j
oueur pense avoir trouvé une paire
d
e c
h
aussures,
i
l pose un index sur chaque chaussure en disant : « A moi la
p
antoufle ! »
.
S
i un joueur pense qu’il n’y a pas de chaussures formant une
paire parmi
l
es c
h
aussures éta
l
ées sur
l
a ta
bl
e, i
l
pren
d
vite
Pantou
e.
17
vérifier les
p
aires de
c
h
aussu
r
es
p
aire
d
e c
h
aussures =
reste sur ton éta
g
èr
e
c
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aussures remises au
mili
eu
de
l
a
tab
l
e
p
as de
p
aire de
c
h
aussu
r
es
+ P
a
n
tou
e
attrapé = paire
d
e
c
h
aussu
r
es
su
r
to
n
éta
g
ère
quatre paires de
c
h
aussures en premier =
g
a
g
nan
t
FRANÇAIS
D
ès que les
j
oueurs ont marqué les paires de chaussures,
p
ris Pantoufle ou s’ils pensent qu’il n’y a plus de paires de
chaussures, on procède à la vérification : chaque
j
oueur pose
s
ur son éta
g
ère les chaussures qu’il a trouvées
.
L
es deux chaussures
f
orment-elles une paire ?
Ou
i - Su
p
er sou
l
iers ! Tu as trouvé une
p
aire
d
e
chaussures et la laisses sur ton éta
g
ère.
No
n
-
Que
ll
e savate ! Tu retires
l
es
d
eux c
h
aussures
de l’éta
g
ère et les reposes au milieu de la table.
S
i un
j
oueur a pris Pantou
e et que l’on ne peut pas
f
ormer
de
p
aires de chaussures avec celles
q
ui sont étalées sur la
t
a
bl
e, i
l
a
l
e
d
roit
d
e c
h
erc
h
er une
p
aire
d
ans
l
e sac et
l
a
p
ose
s
ur son
é
ta
re.
Les
chaussu
r
es
r
estées
su
r
la
table
so
n
t
r
e
mi
ses
da
n
s
le
sac
et
m
élan
g
ées. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur a trouvé sa quatrième
p
aire de chaussures et l’a posée sur son étagère. Si plusieurs
j
oueurs ont quatre paires de chaussures sur leur étagère à la
n d’un tour, ils
g
a
g
nent tous ensemble
.
1
8
c
hacun une éta
g
ère à
chaussures
,
chaussure
s
d
ans
l
e sac, tirer cinq
chaussures
q
uelcon
q
ue
s
du sac, préparer Pantoufle
u
n joueur = Pantou
e
,
les autres
j
oueurs =
cherchent les paires de
ch
aussure
s
Pantou
e tire
4
c
h
aussure
s
du
sac
P
a
ir
e
t
r
ou
v
ée
?
=
d
oigt sur
l
a c
h
aussure
FRANÇAIS
Jeu n° 2 :
Quelle chaussure est-ce ?
U
n jeu de réaction pour 3 à 4 joueurs plutôt pas pantouflards.
Préparatifs
C
haque joueur prend une étagère à chaussures. Mettre de
c
ôté cinq c
h
aussures que
l
conques. Vei
ll
er à ce qu’i
l
n’y en
a
it pas d’identiques ou qu’elles ne
f
orment pas de paires.
L
es chaussures restantes sont mises dans le sac. Préparer
P
a
n
tou
e
.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Ce
l
ui qui a
l
a p
l
us gran
d
e pointure
d
e c
h
aussure
c
ommence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e plus âgé qui commence en posant Pantou
e devant lui.
Tu es Pantoufle en
p
remier et mets du désordre dans les
ch
aussures. Pren
d
s
l
es cinq c
h
aussures et pose-
l
es en une
rangée devant ton étagère. Les autres joueurs doivent alors
rec
h
erc
h
er
l
a
d
euxième c
h
aussure
q
ui corres
p
on
d
à ces cin
q
-
l
à.
Mais avant, i
l
s
d
oivent encore atten
d
re un peu en mettant
u
ne main dans le dos et l’index de l’autre main sur le bout du
ne
z.
Pantou
e tire quatre chaussures du sac, sans regarder dedans,
e
t
l
es cac
h
e
d
ans son poing au
d
essus
d
e
l
a ta
bl
e. Puis i
l
d
onne
l
e si
g
na
l
d
e
d
épart en
d
isant : « Où est
l
a c
h
aussure ? »
e
t ouvre la main en laissant tomber les chaussures. Les autres
joueurs commencent tout
d
e suite à c
h
erc
h
er
.
Attention !
U
ne paire de chaussures se compose tou
j
ours d’une chaussure
droite et d’une chaussure gauche de la même pointure et de
la
m
ê
m
e
couleu
r.
Penses-tu avoir trouvé une chaussure
q
ui va former une
paire avec l’une des cinq étalées sur la table ?
Pose ton doigt sur la chaussure en disant : « A moi la
p
antoufle ! »
.
19
S
uivre les rè
g
les pou
r
c
h
erc
h
er
l
es c
h
aussures !
vérifier les paires de
c
h
aussures
j
oueur su
i
vant =
Pantoufle, com
p
léter le
s
chaussures
l
e premier quatre paire
s
d
e c
h
aussures = gagnan
t
FRANÇAIS
Règles importantes pour chercher les chaussures :
Chaque joueur ne doit poser son doigt que sur une seule
chaussu
r
e
!
Cha
q
ue chaussure ne doit être touchée
q
ue
p
ar un
j
oueur
!
Ensuite, on vérifie si les chaussures indiquées du doi
g
t par
l
es joueurs
f
orment des paires avec celles étalées sur la table.
Tous ensemble, vous regardez à tour de rôle vos chaussures.
C
ommencez par le
j
oueur assis à
g
auche de Pantoufle. Il
p
rend la chaussure qu’il a indiquée et la chaussure de la
r
angée de cinq qu’il pense être la bonne et les pose sur son
éta
g
ère
.
E
st-ce que les deux chaussures forment une paire ?
Oui
- Su
p
er soulier ! – Tu as trouvé une bonne
p
aire de
c
h
aussures et
l
a
l
aisses sur ton éta
g
ère.
No
n
-
Quelle savate ! – Tu retires les deux chaussures de
l
’éta
g
ère. Ce
ll
e que tu as prise
d
ans
l
a ran
g
ée est remise à
sa place et l’autre est remise dans le sac.
L
orsque tous les joueurs ont véri
é leurs paires de chaussures,
Pantoufle est passé au joueur suivant. Maintenant, c’est lui
Pantoufle. Il complète les chaussures pour qu’il
y
en ait cinq,
l
es pose en une rangée devant son étagère. Un nouveau tour
commence
.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un joueur a trouvé sa quatrième
p
aire
d
e c
h
aussures et
l
’a posée sur son étagère. Si p
l
usieurs
j
oueurs trouvent en même temps
l
eur quatrième paire
d
e
chaussures pendant un tour, ils gagnent tous ensemble.
Variante mémo
L
e
j
eu sera p
l
us comp
l
iqué si
l
’on o
b
serve
l
a ran
g
ée
d
e
chaussures brièvement et si l’on doit les mémoriser. Ensuite le
j
oueur qui a le rôle de Pantoufle recouvre les cinq chaussures
a
vec son éta
g
ère et tire quatre c
h
aussures
d
u sac. Avez-vous
t
rouvé une paire de chaussures
?
20
FRANÇAIS
Les auteurs
Christian Barnikel, né en 1962 à Munich
,
travaille au
s
ervice « E
d
ucation et Sport »
d
e
l
a vi
ll
e
d
e Munic
h
. I
l
a achevé ses études de lin
g
uistique en 2007 et, depuis
lors, se consacre
p
endant ses loisirs à dévelo
pp
er des
j
eux pour enfants, des
j
eux éducatifs et des
j
eux de
f
amille
.
Heike Rosskopf, née en 1959 à Pfaffenhofen près de
Munich, est également employée au service « Education
et S
p
ort » de la ville de Munich. Ses enfants Markus et
Sa
b
ine sont tou
j
ours
l
es premiers à tester ses nouve
ll
es
idées de jeu.
Lut
in P
a
n
tou
fl
e
est
l
e premier
j
eu que
l
es
d
eux auteurs
ont publié chez HABA.
« Nous dédions le
j
eu à Markus et Sabine ».
L’illustratrice
Clara Suetens, née en 1951, a travai
ll
é pen
d
ant 7 ans au service
d
e recherche « Théorie sociolo
g
ue et Philosophie politique » de
l’université de Loewen en Belgique
.
Son ancienne passion et son en
g
ouement pour
l
’art ne
l
’ont
c
ependant
j
amais quittée. Elle s’est donc décidé pour une
lière
artisti
q
ue et a fait des études à l’Académie des Arts d’Anvers,
q
u’elle
a ac
h
evées par un master en Desi
g
n
g
rap
h
ique.
Depuis lors, elle travaille en
f
reelance comme illustratrice pour
d
ifférentes maisons d’édition et enseigne l’histoire de l’art à l’école
supérieure Artesis Ho
g
esc
h
oo
l
d
’Anvers.
Clara Suetens a deux
ls admirables et une charmante petite-
lle
Laura de deux ans,
q
ui est la source de son ins
p
iration
.
21
NEDERLANDS
Zoek-die-schoen!
Twee vrolijk gekleurde observatie- en reactiespelletjes voor 2 – 4 spelers van 4 – 99 jaar.
Sp
e
l
i
d
ee: Christian Barnikel & Heike Rossko
pf
Illustraties: Clara Suetens
Sp
eelduur:
ca
. 10 – 15 min
ute
n
O
jee, kabouter Schoenveterlos is weer in de buurt! Als hij op bezoek komt, is het meteen
r
aa
k
: a
ll
e sc
h
oenen
k
asten
l
i
gg
en over
h
oop! Geen en
k
e
l
e sc
h
oen
l
i
g
t op zi
j
n p
l
aats, ze
l
i
gg
en
a
llemaal door de hele kamer verspreid. Daar is alleen opruimen en schoenen sorteren te
g
en
o
pgewassen. Maar jullie moeten opschieten, want anders gooit Schoenveterlos alle paren
schoe
n
e
n w
ee
r
doo
r
elkaa
r.
Wie hee
f
t als eerste vier bi
j
elkaar horende paren schoenen op zi
j
n schoenenplank?
Spelinhoud
48 schoenen ( = 24 paren schoenen) in drie maten en 4 kleurencombinatie
s
4 schoenenplanken (aflegkaarten
)
1
kaboute
r
Schoe
nv
ete
r
los
1 zak
j
e
spelregels
22
Sc
h
oenveter
l
os in
h
e
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idden op ta
f
el, iedereen
een schoenen
p
lank,
schoenen in het zakje
Ie
d
ereen pa
k
t ongezien
3 schoenen, startsi
g
naal,
paar sc
h
oenen zoe
k
e
n
W
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p
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sc
h
oe
n
e
n
?
t
wee sc
h
oenen aanwijze
n
S
choenveterlos
p
akke
n
NEDERLANDS
Spel 1: Waar is de schoen?
Een snel observatiespel voor 2 – 4 spelers van 4 – 99 jaar.
Spelvoorbereiding
Z
et Schoenveterlos in het midden op ta
f
el, zodat alle spelers
e
r gemakkelijk bij kunnen. Daarna pakt iedere speler een
sc
h
oenenp
l
an
k
en
l
egt
h
em voor zic
h
. De sc
h
oenen gaan in
h
et za
kj
e en wor
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en
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oe
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g
esc
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u
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.
Spelverloop
A
ll
e spe
l
ers pa
kk
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d
rie sc
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oenen uit
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je zon
d
er erin
t
e
k
i
jk
en. Hou
d
ze verstopt in
j
u
ll
ie
g
es
l
oten vuisten in
h
et
midden boven de ta
f
el. Hierbij moeten jullie vuisten elkaar
a
anra
k
en. Dan roepen ju
ll
ie gezamen
l
ij
k
h
et startsignaa
l
:
Sc
h
oenveter
l
os, wie is
d
e
kl
os?” en
l
aten
d
e sc
h
oenen
t
egelijk op ta
f
el vallen
.
En
d
an gaat
d
e wi
ld
e speurtoc
h
t naar
d
e sc
h
oenen van start.
I
e
d
ere spe
l
er moet naar twee sc
h
oenen zoe
k
en
d
ie samen
e
en paar schoenen vormen
.
Let op!
Een paar sc
h
oenen
b
estaat a
l
ti
jd
uit een
l
in
k
er- en
rechterschoen van dezel
f
de maat en dezel
f
de kleur
.
f
out
f
out goed
Als een speler denkt dat hij een bij elkaar passend paar
schoenen heeft
g
evonden, raakt hi
j
snel met zi
j
n wi
j
svin
g
ers
de betre
ff
ende schoenen aan en roept: “Schoenveterlos!”
.
Wanneer een van
d
e s
p
e
l
ers
d
en
k
t
d
at er tussen
d
e o
p
t
a
f
el li
gg
ende schoenen
g
een enkel bi
j
elkaar passend
schoenenpaar is, pakt hij snel Schoenveterlos.
23
sc
h
oenenparen contro
l
ere
n
S
choenenpaar! = bli
j
ft op
je sc
h
oenenp
l
an
k
schoenen op tafel teru
g
g
een paar schoenen +
S
choenveterlos
g
epakt
=
paar sc
h
oenen op je
schoenen
p
lan
k
als eerste vier
p
aren
sc
h
oenen = gewonnen
NEDERLANDS
Z
odra de spelers de paren schoenen hebben aan
g
ewezen,
S
choenveterlos hebben gepakt of de spelers denken dat
er
g
een schoenenparen meer op tafel li
gg
en, wordt er
g
econtroleerd: iedere speler le
g
t zi
j
n
g
evonden schoenen
n
aast elkaar op zijn schoenenplank
.
Vormen
d
e
b
ei
d
e sc
h
oenen wer
k
e
l
ij
k
een paar?
Ja
- Schoenvetergaaf! Je hebt een bij elkaar passend paar
g
evon
d
en en
l
aat
h
et op
j
e sc
h
oenenp
l
an
k
l
i
gg
en.
N
ee
n
-
Verduiveld en schoenverdorie! Je
p
akt de beid
e
sc
h
oenen weer van
d
e sc
h
oenenp
l
an
k
en
l
e
g
t ze in
h
et
midden op ta
f
el teru
g
.
A
ls een speler Schoenveterlos hee
f
t
g
epakt en er met de
o
p tafel liggende schoenen geen enkel bij elkaar passend
p
aar sc
h
oenen
k
an wor
d
en
g
evorm
d
, ma
g
d
eze spe
l
er een
p
aar schoenen uit het zak
j
e halen en op zi
j
n schoenenplank
l
eggen.
Vervol
g
ens worden de no
g
op ta
f
el li
gg
ende schoenen weer
i
n het zakje gedaan en worden ze geschud. Er begint een
n
i
eu
w
e
schoe
nz
oeke
r
s
r
o
n
de.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers zijn vierde paar
s
choenen op zi
j
n schoenenplank heeft
g
ele
g
d. Als meerdere
s
pelers aan het eind van de ronde te
g
eli
j
k een vierde paar
s
choenen op hun schoenenplank hebben gelegd, hebben
d
eze spe
l
ers
g
ezamen
l
i
jk
g
ewonnen.
24
ie
d
ereen een sc
h
oenen
-
p
lank, schoenen in he
t
z
akje, vijf willekeurige
sc
h
oenen uit
h
et za
k
je
pakken en neerle
gg
en,
Schoenveterlos klaar
een s
p
eler =
S
choenveterlos
,
a
n
d
ere spe
l
ers =
schoen
p
arenzoeker
s
S
c
h
oenveter
l
os
h
aa
lt
4
sc
h
oenen uit
h
et za
k
je
Bi
j
passend paar?
= vinger op
d
e sc
h
oe
n
NEDERLANDS
Spel 2: Welke schoen is het?
Een lastig reactiespel voor 3 – 4 ervaren Zoek-die-schoen
-
s
p
e
l
ers
.
Spelvoorbereiding
I
edere speler pakt een schoenenplank. Leg vij
f
willekeurige
schoenen a
p
art. Let ero
p
dat er niet dezelfde schoenen of
paren tussen zitten. De overi
g
e sc
h
oenen
g
aan in
h
et za
kj
e.
Z
et Schoenveterlos klaar
.
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie de
grootste schoenen aan heeft, begint het spel. Als jullie het
niet eens
k
unnen wor
d
en,
b
e
g
int
d
e ou
d
ste spe
l
er en zet
S
choenveterlos voor zich.
Je
be
n
t
a
l
s
ee
r
ste
Sc
h
oe
nv
ete
rl
os
e
n v
e
r
a
n
de
r
t
de
schoenenplank in een
g
rote bende! Pak de vi
j
f schoenen en
l
e
g
ze op een ri
j
voor
j
e schoenenplank. De andere spelers
moeten nu een tweede schoen zoeken die bij een van deze
schoe
n
e
n
hoo
r
t
.
Voorlopi
g
moeten
j
ullie echter no
g
even wachten en een
h
and op jullie rug en de wijsvinger van jullie andere hand op
h
et punt
j
e van
j
u
ll
ie neus
h
ou
d
en.
S
choenveterlos haalt nu vier schoenen uit het zakje zonder
e
rin te
k
i
jk
en en
h
ou
d
t ze verstopt in zi
j
n vuist in
h
et
midden boven de ta
f
el. Vervol
g
ens roept hi
j
het startsi
g
naal:
Schoenveterlos
,
waar is de schoen?” en laat de vier
sc
h
oenen va
ll
en. Nu
b
e
g
innen a
ll
e an
d
ere spe
l
ers onmi
dd
e
ll
i
jk
naar de schoenen te zoeken
.
Let op!
Een paar schoenen bestaat altijd uit een linker- en
rechterschoen van dezel
f
de maat en dezel
f
de kleur
.
D
en
k
je
d
at je een sc
h
oen
h
e
b
t gevon
d
en
d
ie
b
ij een
van de vi
jf
schoenen op het schoenenplank
j
e hoort?
Raak zo snel mogelijk de schoen in het midden op tafel met je
wi
j
svin
g
er aan en roep: „Sc
h
oenveter
l
os!“.
25
S
choenzoekersregel
s
opvo
l
gen!
sc
h
oenenparen
co
n
t
r
o
l
e
r
e
n
vol
g
ende speler =
S
c
h
oenveter
l
os,
l
os
l
iggen
d
e sc
h
oen
tot
5
aa
nv
u
ll
e
n
a
l
s eerste vier
p
aren
schoenen =
g
ewonnen
NEDERLANDS
Belangrijke schoenzoekersregels:
Iedere speler mag maar één schoen aanwijzen
!
Ie
d
er sc
h
oen ma
g
maar
d
oor één spe
l
er wor
d
en
aan
g
eraakt!
Vervol
g
ens wordt
g
econtroleerd of de schoenen die de spelers
h
ebben aangewezen ook werkelijk een paar vormen met de
s
choenen die op het plankje liggen. Met z’n allen bekijken
j
u
ll
ie om
d
e
b
eurt
j
u
ll
ie sc
h
oenenparen. Be
g
in
b
i
j
d
e spe
l
er
l
inks naast Schoenveterlos. Hij legt de schoen van de ta
f
el
die hij heeft aangewezen samen met de schoen uit het rijtje
van 5, waarvan
h
i
j
d
en
k
t
d
at
h
et
d
e
b
i
j
passen
d
e is, op zi
j
n
s
choenenplank
.
Vormen de beide schoenen werkeli
j
k een paar?
Ja
- Schoenveter
g
aaf! Je hebt een bi
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elkaar passend paar
gevonden en laat het op je schoenenplank liggen.
Nee
n
-
Ver
d
raai
d
en sc
h
oenver
d
orie! Je pa
k
t
d
e
b
ei
d
e
schoenen weer van het plankje. Leg de schoen die je uit
het rijtje van 5 hebt gepakt weer op zijn plaats terug e
n
d
oe
d
e an
d
ere weer teru
g
in
h
et za
kj
e.
A
ls alle spelers hun paren schoenen hebben gecontroleerd,
k
ri
jg
t
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er Sc
h
oenveter
l
os. Hi
j
is nu Sc
h
oen
-
veterlos, vult het aantal losliggende schoenen weer tot vij
f
a
an en legt ze op een rij voor zijn schoenenplank. Er begint
ee
n ni
eu
w
e
r
o
n
de
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers zijn vierde paar
s
choenen heeft
g
evonden en op zi
j
n schoenenplank heeft
g
ele
g
d. Als meerdere spelers ti
j
dens dezel
f
de ronde een vierde
p
aar schoenen vinden, winnen ze gezamenlijk.
Memovariant
Het spel wordt moeili
j
ker als
j
ullie de ri
j
schoenen maar even
m
ogen bekijken en moeten onthouden. De Schoenveterlos
-
s
peler bedekt de vi
j
f schoenen met zi
j
n schoenenplank en
h
aalt vervolgens vier schoenen uit het zakje. Kunnen jullie nu
o
ok een bij elkaar passend paar schoenen vinden
?
26
NEDERLANDS
De auteurs
Christian Barnikel, ge
b
oren in 1962 in Münc
h
en,
w
erkt voor de a
f
delin
g
onderwi
j
s en sport van de stad
München. In het jaar 2007 voltooide hij zijn studie
taalwetenschappen en wijdt zich in zijn vrije tijd aan
het ontwikkelen van kinder-, leer-, en familiespellen.
Heike Rosskopf, geboren in 1959 in Pfaffenhofen
b
i
j
München, is eveneens werkzaam bi
j
de afdelin
g
onderwijs en sport van de stad München. Hun kinderen
Markus en Sabine zijn altijd de eersten om de nieuwe
s
pe
l
i
d
eeën uit te pro
b
eren
.
Zoe
k
-
d
ie-sc
h
oen! is het eerste spel dat beide auteurs bij
H
ABA pu
bl
iceren.
Wij
d
ragen
d
it spe
l
op aan Mar
k
us en Sa
b
ine”.
De illustratrice
Clara Suetens, geboren in 1951, is zeven jaar werkzaam geweest in
het onderzoeks
g
ebied sociolo
g
ische theorie en politieke filosofie aan
d
e universiteit van Leuven in Bel
g
.
H
aar vroege liefde en passie voor kunst heeft ze echter nooit verloren.
Daarom
b
es
l
oot ze om zic
h
aan
d
e
k
unst te wi
jd
en en stu
d
eer
d
e ze
aan de kunstacademie in Antwerpen. Daar hee
f
t ze de opleidin
g
afgesloten met een master in grafische vormgeving.
Sindsdien werkt ze op freelancebasis als illustratrice voor verschillende
uit
g
everi
j
en en
g
ee
f
t les in kunst
g
eschiedenis aan de Artesis
H
ogeschool Antwerpen.
Clara Suetens heeft twee
g
eweldi
g
e zonen en een verrukkeli
j
ke
kleindochter Laura, die met haar 2
j
aar een
g
oudmi
j
n is voor haar
ins
p
iratie
.
27
ESPAÑOL
¡Abrazapatabra!
D
os alocados juegos de observación precisa y de reacción para 2 – 4 jugadores de 4 a 99 años
.
Auto
r
es
: Christian Barnikel & Heike Rossko
p
f
Ilustraciones: Clara Suetens
Duración de una
p
artida: a
p
rox. 10 – 15 minuto
s
¡
Oh, vaya por Dios! ¡Ya está otra vez aquí el duende Abrazapatabra! Cuando el duende está
en casa se nota ense
g
ui
d
a, pues reina un caos terri
bl
e en to
d
os
l
os armarios
d
e zapatos. Ya
n
o queda nin
g
ún zapato en su sitio, sino que están todos tirados por la habitación. Entonces
n
o se puede hacer nada más que ordenar y clasificar los zapatos. Pero tenéis que ser muy
r
á
p
i
d
os
p
or
q
ue
d
e
l
o contrario e
l
d
uen
d
e A
b
raza
p
ata
b
ra vo
l
verá a
d
esor
d
enar
l
os to
d
os. ¿Quién
conse
g
uirá ser el primero en tener cuatro pares de zapatos en su estante?
Contenido del juego
48 zapatos ( = 24 pares de zapatos) en tres tallas
y
4 combinaciones de colore
s
4 estantes de za
p
atos
(
tableros
)
1
d
uen
d
e A
b
raza
p
ata
b
r
a
1 bolsa
1 instrucciones del jueg
o
28
Abraza
p
atabra en el
c
entro de la mesa
,
un es
-
t
ante para ca
d
a juga
d
or,
z
a
p
atos dentro de la bols
a
c
a
d
a uno saca 3 zapato
s
sin enseñar
,
señal de
comienzo, búsqueda de
l
os pares
d
e zapato
s
¿Qué es un par
d
e
z
a
p
atos
?
s
eña
l
ar
d
os zapato
s
a
g
arrar al duende
Ab
razapata
b
r
a
ESPAÑOL
Juego 1: El zapato, ¿dónde está?
U
n rápido juego de observación precisa para 2-4 jugadores
de
4
a
99
a
ñ
os.
Preparativos
C
olocad a Abrazapatabra en el centro de la mesa, de manera
que to
d
os
l
os juga
d
ores
l
o tengan a
l
a
l
cance
d
e
l
a mano sin
pro
bl
emas. A continuación, ca
d
a
j
u
g
a
d
or e
l
i
g
e un estante
y
se
l
o coloca delante. Se introducen los zapatos en la bolsa y se
a
gita para que que
d
en
b
ien mezc
l
a
d
os
.
¿Cómo se juega?
L
os jugadores sacan tres zapatos de la bolsa sin mirar en su
i
nterior. Mantene
dl
os ocu
l
tos en vuestros
p
uños cerra
d
os
p
or
e
ncima del centro de la mesa. Vuestros puños tienen que
toca
r
se
. En
to
n
ces
e
x
c
l
a
m
á
i
s
todos
a
u
n
a
l
a
se
ñ
a
l
de
co
mi
e
nz
o
:
«A
b
raza
p
ata
b
ra, ¿
d
ón
d
e está e
l
za
p
ato
q
ue
b
usco
h
ace
rato?»
y
de
j
áis caer a la vez los zapatos encima de la mesa.
C
omienza de inmediato la alocada bús
q
ueda de los
p
ares
d
e zapatos. Ca
d
a
j
u
g
a
d
or
d
e
b
e
b
uscar
d
os zapatos que
c
ompon
g
an un par completo.
¡Ojo!
U
n
p
ar de za
p
atos consta siem
p
re de un za
p
ato del
p
ie
i
zquier
d
o
y
otro zapato
d
e
l
pie
d
erec
h
o,
d
e
l
a misma ta
ll
a
y
del mismo color
.
f
also
f
also correct
o
S
i un jugador piensa que ha encontrado un par de zapatos,
t
ocará rápi
d
amente ca
d
a zapato
d
e
l
par respectivamente con
l
a punta de sus dedos índice y exclamará: «¡Abrazapatabra!»
.
S
i un
j
u
g
a
d
or opina que no
h
a
y
nin
g
ún par posi
bl
e entre
l
os zapatos del montón, agarrará rápidamente al duende
Abraza
p
atabra
.
29
control de
p
ares de
z
a
p
ato
s
¡par
d
e zapatos! =
a
tu
esta
n
te
z
apatos
d
e vue
l
ta a
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
no ha
y
pares +
agarra
d
o A
b
razapata
b
ra
=
p
ar a tu estante
p
rimero en tener cuatro
p
ares de zapatos =
g
ana
d
or
ESPAÑOL
I
nmediatamente después de que los
j
u
g
adores señalen
con sus dedos los pares de zapatos, o que alguno agarre
a
l duende Abrazapatabra o que los
j
u
g
adores manifiesten
que no queda nin
g
ún par de zapatos más, lle
g
a entonces el
m
omento de realizar el control. Cada jugador pone juntos en
s
u estante
l
os
d
os za
p
atos
q
ue
h
a encontra
d
o.
¿Forman ambos zapatos un par completo de verdad?
- ¡Su
p
erza
p
atá
b
rico! Has encontra
d
o un
p
ar
d
e
zapatos
y
lo de
j
as en tu estante.
No
- ¡Por to
d
os
l
os zapáticos zapatos! Co
g
es
l
os
d
os
zapatos de nuevo del estante
y
los devuelves al centro
de
l
a
m
esa
.
S
i el jugador que ha agarrado al duende Abrazapatabra
confirma
q
ue no se
p
uede formar un
p
ar de za
p
atos com
p
leto
con los zapatos señalados, debe esco
g
er un par de zapatos de
l
a bolsa y ponerlos en su estante.
A
continuación, los zapatos que quedan encima de la mesa se
vuelven a introducir en la bolsa y se agita de nuevo. Comienza
u
na nueva ron
d
a
d
e
b
ús
q
ue
d
a
d
e za
p
atos.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que un juga
d
or
h
a
encontra
d
o su cuarto par
d
e zapatos
y
se
l
os
h
a co
l
oca
d
o en
s
u estante. Si tras concluir una ronda son varios los jugadores
q
ue obtienen su cuarto
p
ar de za
p
atos al mismo tiem
p
o,
h
a
b
rán
g
ana
d
o to
d
os e
ll
os con
j
untamente
.
30
ca
d
a uno un estante
de za
p
atos, za
p
atos en
l
a
b
o
l
sa, cinco zapato
s
c
ualesquiera
f
uera
d
e la bolsa
,
Ab
razapata
b
ra prepara
do
u
n juga
d
or =
d
uen
d
e
A
braza
p
atabra, demá
s
juga
d
ores =
b
usca
d
ore
s
d
e
l
os pares
d
e zapato
s
A
b
razapata
b
ra coge
4
zapatos
d
e
l
a
b
o
l
sa
¿
p
ar encontrado?
=
dedo sobre el za
p
at
o
ESPAÑOL
Juego 2: ¿Qué zapato es éste?
U
n lioso juego de reacción para 3 – 4 expertos en Abrazapatabra
.
Preparativos
C
a
d
a
j
u
g
a
d
or co
g
e un estante
d
e zapatos. Pone
d
cinco zapatos
c
ualesquiera a un lado. Prestad atención para que entre ellos
no haya zapatos iguales o zapatos que formen un par. Se
i
ntro
d
ucen
l
os restantes zapatos en
l
a
b
o
l
sa. Tene
d
a
l
d
uen
d
e
Abrazapatabra preparado.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
.
C
omienza a
q
uél de vosotros
q
ue lleve
p
uestos los za
p
atos
más
g
ran
d
es. Si no os po
d
éis poner
d
e acuer
d
o, comenzará
e
l
j
u
g
ador más ma
y
or colocándose al duende Abrazapatabra
de
l
a
n
te.
Eres e
l
primer
d
uen
d
e A
b
razapata
b
ra
y
montas un
g
ran
l
ío
e
n el armario de los zapatos. Co
g
e los cinco zapatos
y
ponlos
delante de tu estante formando una hilera. Los demás jugadores
buscarán los za
p
atos
q
ue formen los
p
ares de esos za
p
atos.
Pero por el momento tendrán que esperar todavía un poco
y
l
levarse una mano a la espalda y mantener el dedo índice de la
o
tra mano en
l
a
p
unta
d
e
l
a nariz.
El duende Abraza
p
atabra sacará ahora exactamente cuatro
zapatos
d
e
l
a
b
o
l
sa sin mirar en su interior
y
l
os manten
d
o
cultos en su puño por encima del centro de la mesa. Entonces
e
xclamará la señal de comienzo: «Abraza
p
atabra, ¿dónde está el
zapato que
b
usco
h
ace rato?»
y
d
e
j
ará caer
l
os cuatro zapatos.
L
os demás
j
u
g
adores comenzarán inmediatamente la búsqueda
de za
p
atos
.
¡Ojo!
U
n par
d
e zapatos consta siempre
d
e un zapato
d
e
l
pie izquier
d
o
y otro zapato del pie derecho, de la misma talla y del mismo
co
l
o
r.
¿
Crees que has encontrado un zapato que hace pareja con
o
tro
d
e
l
os cinco expuestos?
S
eñala rápidamente con tu dedo el zapato en el centro de la
mesa y exclama: «¡Abrazapatabra!».
31
¡Atención a las re
g
las de
bús
q
ueda
!
contro
l
d
e
p
ares
d
e
z
a
p
ato
s
j
u
g
ador si
g
uiente =
A
b
razapata
b
ra, comp
l
etar
los za
p
atos hasta forma
r
5
e
n
la
h
i
le
r
a
p
r
i
mero en tener 4 pares
d
e zapatos =
g
ana
d
or
ESPAÑOL
Importantes reglas para la búsqueda de zapatos:
A cada jugador sólo se le permite señalar un zapato
.
Ca
d
a zapato só
l
o pue
d
e ser toca
d
o por un so
l
o
j
u
g
a
d
or
.
A
continuación se controla si los za
p
atos
q
ue han señalado
l
os
j
u
g
adores forman realmente un par con los zapatos
expuestos. Mirad juntos vuestros pares de zapatos siguiendo
l
a hilera y comenzando por el jugador que está a la izquierda
de Abrazapatabra. Éste pondrá en su estante el zapato que ha
s
eñalado con el dedo en el centro de la mesa y el zapato de
l
a hilera de cinco za
p
atos con el
q
ue cree
q
ue forma un
p
ar
comp
l
eto
.
¿Forman am
b
os zapatos un par comp
l
eto
d
e ver
d
a
d
?
- ¡Abraza
p
atábrico! Has encontrado un
p
ar com
p
leto
y
l
o
d
e
j
as en tu estante.
No
- ¡Por todos los za
p
áticos za
p
atos! Sacas los do
s
zapatos otra vez
d
e tu estante. Devue
l
ve e
l
zapato que
h
as
cogido a la hilera e introduce el otro zapato en la bolsa.
C
uan
d
o to
d
os
l
os
j
u
g
a
d
ores
h
a
y
an contro
l
a
d
o
d
e esta manera
s
us pares de zapatos, se le entregará la
gura del duende
A
brazapatabra al siguiente jugador. Éste será ahora el nuevo
A
brazapatabra, completará los zapatos que faltan en la hilera
h
asta hacer cinco y los colocará delante de su estante. Da
co
mi
e
nz
o
a
h
o
r
a
u
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da
.
Final del juego
L
a partida acaba en el momento en que un
j
u
g
ador ha
encontrado su cuarto par de zapatos y los ha colocado en su
estante. Si son varios
l
os
j
u
g
a
d
ores que encuentran a
l
mismo
t
iempo su cuarto par de zapatos en una ronda, todos ellos
s
erán los ganadores
.
Variante memo
El
j
ue
g
o se complica si podéis contemplar sólo durante
u
nos instantes los zapatos de la hilera y os obligáis a
r
etener
l
os en
l
a memoria. A continuación, e
l
j
u
g
a
d
or que
h
ace de Abrazapatabra tapará los cinco zapatos con su
estante y sacará a continuación cuatro zapatos de la bolsa.
¿
Encontraréis un par
d
e zapatos comp
l
eto tam
b
ién
d
e esta
m
anera
?
32
ESPAÑOL
Los autores
Christian Barnikel nace en Múnich en 1962 y trabaja
en e
l
Departamento
d
e E
d
ucación
y
Deporte
d
e
l
Ay
untamiento de Múnich.
En el año 2007 finaliza sus estudios de Linguística
y
d
es
d
e entonces se
d
e
d
ica en su tiempo
l
i
b
re a
l
d
esarrollo de
j
ue
g
os in
f
antiles, educativos
y
f
amiliares.
Heike Rosskopf nace en Pfaffenhofen, una localidad
cercana a Múnich, en 1959. Traba
j
a también en
el Departamento de Educación y Deporte del
Ay
untamiento
d
e Múnic
h
. Sus
h
i
j
os, Mar
k
us
y
Sa
b
ine,
s
on siempre los primeros en probar los
j
ue
g
os nuevos
.
A
braza
p
atabra es e
l
primer
j
ue
g
o que pu
bl
ican
l
os
d
os
autores para HABA.
Dedicamos este
j
ue
g
o a Markus
y
a Sabine”.
La ilustradora
Clara Suetens, naci
d
a en 1951, tra
b
a
j
ó
d
urante 7 años en e
l
Á
rea de Investi
g
ación de Teoría Socioló
g
ica
y
Filosofía Política de la
Universidad de Lovaina en Bélgica.
Sin em
b
ar
g
o, nunca per
d
ió su amor temprano
y
su pasión por e
l
arte.
P
or eso, se decidió a probar en este terreno
y
estudió en la Academia
d
e las Artes de Amberes
,
obteniendo un máster en Diseño Gráfico.
Desde entonces traba
j
a como ilustradora profesional libre para
d
i
f
erentes editoriales
y
da clases de Historia del Arte en la Artesis
H
ogeschool de Amberes.
C
l
ara Suetens tiene
d
os
h
i
j
os maravi
ll
osos
y
una nieta encanta
d
ora,
Laura, que a sus 2 años es una mina de oro para su inspiración.
33
ITALIANO
Il folletto Stringhetta
D
ue colorati giochi di osservazione e reazione per 2 – 4 giocatori da 4 a 99 anni
.
A
uto
r
i
: Christian Barnikel & Heike Rossko
pf
I
ll
ustrazioni
:
C
l
ara Suetens
D
urata del
g
ioco: circa 10 – 15 minut
i
A
himé! Il
f
olletto Stringhetta è tornato! Non appena mette piede in casa scoppia il caos più
a
sso
l
uto tra
l
e scarpe: tutto è sottosopra,
l
e scarpe sono sparpag
l
iate per
l
a stanza. L’unica
s
oluzione è
f
ar ordine e ra
gg
rupparle. Ma dovrete essere rapidi, altrimenti Strin
g
hetta ha
g
r
imescolato tutte le scarpe ordinate. Vince il primo giocatore che ha messo in ordine quattro
p
aia
d
i scar
p
e ne
ll
a sua scar
p
iera
.
Contenuto del gioco
48 scarpe (= 24 paia di scarpe) di tre misure e in 4 combinazioni di colore
4 scarpiere
(
cartelle di raccolta
)
Fo
ll
etto String
h
ett
a
Sacc
h
ettino
Istruzioni per giocare
34
Strin
g
hetta al centro
del tavolo, ognuno una
s
carpiera, scarpe ne
l
sacc
h
etto
o
g
nuno pesca tre scarpe,
s
e
g
nale d’inizio, ricerca
d
e
ll
e coppie
d
i scarpe
C
om’è un
p
aio di scar
p
e
?
segna
l
are
d
ue scarpe
afferrare Strin
g
hett
a
ITALIANO
Gioco 1: Dov’è la scarpa?
U
n rapido gioco di osservazione per 2 – 4 giocatori
da
4
a
99
a
nni.
Preparativi del gioco
Mettete il
f
olletto Stringhetta al centro del tavolo a portata di
mano di tutti i giocatori. Ognuno prende una scarpiera e la
mette davanti a sé. Le scarpe si infilano nel sacchettino e le si
mescola bene
.
Svolgimento del gioco
Tutti i
g
iocatori pescano tre scarpe
d
a
l
sacc
h
ettino senza
sbirciarvi dentro. Le terrete in pugno sopra il tavolo toccandovi
i
pugni tra
d
i voi. Poi esc
l
amerete tutti insieme:“String
h
etta,
dov’è la scarpetta?” e
f
arete cadere simultaneamente le
scarpe sul tavolo.
E
d
ecco inizia
l
a caotica ricerca
d
e
ll
e coppie
d
i scarpe. Ogni
g
iocatore cercherà due scarpe che
f
ormino un paio
.
Attenzione!
U
na co
pp
ia di scar
p
e è sem
p
re formata da una scar
p
a destra e
u
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a
s
ini
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a
della
stessa
mi
su
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a
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del
m
edes
im
o
colo
r
e.
sba
g
liato sba
g
liato
g
iust
o
S
e un
g
iocatore ritiene di aver incontrato due scarpe
a
ppaiate, le segna rapido con le sue dita indice esclamando
Strin
gh
etta!
S
e un giocatore ritiene che non ci siano scarpe appaiate nel
mucchio, afferra rapido Strin
g
hetta
.
35
ITALIANO
contro
ll
o paio
d
i scarpe
co
pp
ia di scar
p
e! =
resta ne
ll
a scarpier
a
scar
p
e tornano al centro
d
e
l
tavo
lo
n
i
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i
a +
S
tring
h
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=
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p
e nella
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ropr
i
a scarp
i
era
vincitore =
p
rimo con
q
uattro
p
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p
e
N
on appena i
g
iocatori
h
anno se
g
na
l
ato
l
e coppie
d
i scarpe,
h
anno a
ff
errato Stringhetta oppure pensano che non vi siano
p
iù scarpe appaiate, si passa a
l
contro
ll
o: ogni giocatore mette
n
e
ll
a sua scarpiera i
l
paio
d
i scarpe c
h
e
h
a trovato
.
L
e due scarpe
f
ormano una coppia
?
- Scar
p
anti
b
us! Hai trovato una co
pp
ia a
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aiata e
l
a
l
asci ne
ll
a tua scarpiera.
No
- Acci
d
enti acci
d
entaccio! Rimetti
l
e
d
ue scar
p
e a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
S
e un
g
iocatore ha a
ff
errato Strin
g
hetta e con le scarpe
esposte sul tavolo non si possono e
ff
ettivamente
f
ormare delle
co
pp
ie,
p
otrà cercare una co
pp
ia
d
i scar
p
e ne
l
sacc
h
ettino e
co
ll
ocar
l
a ne
ll
a propria scarpiera.
L
e scar
p
e c
h
e restano su
l
tavo
l
o tornano ne
l
sacc
h
etto e
l
e si
m
esco
l
a. Ha inizia un nuovo
g
iro a
ll
a ricerca
d
e
ll
e scarpe.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando un
g
iocatore ha trovato il suo quarto
p
aio di scarpe. Se più
g
iocatori hanno nella propria scarpiera il
l
oro quarto paio di scarpe alla conclusione di un giro, avranno
v
i
n
to
tutti
i
n
sie
m
e
.
36
ITALIANO
o
g
nuno una scapiera,
s
carpe ne
l
sacc
h
etto,
mettere
d
a parte
c
in
q
ue scar
p
e,
preparare String
h
ett
a
u
n
g
iocatore
=
S
tring
h
etta,
gl
i a
l
tri giocatori
=
cerca scar
p
e
S
trin
g
hetta pesca
4
scarpe
d
a
l
sacc
h
ettin
o
C
opp
i
a appa
i
ata?
=
d
ito su scarp
a
Gioco 2: Che scarpa è?
cal
z
atu
r
a.
Preparativi del gioco
Ognuno prende una scarpiera. Mettete da parte cinque scarpe
a
sce
l
ta. Fate attenzione c
h
e non vi siano scarpe ugua
l
i o c
h
e
f
ormino una coppia. Il resto delle scarpe torna nel sacchetto.
Preparate il
f
olletto Stringhetta
.
Svolgimento del gioco
G
iocate in senso orario. Inizia chi ha il numero di scarpa più
grande. Se non riuscite ad accordarvi inizia il bambino più
g
ran
d
e e mette Strin
gh
etta
d
avanti a sé
.
S
ei il primo
f
olletto Strin
g
hetta e ti dai da
f
are per creare la
baraonda nella scar
p
iera! Prendi le cin
q
ue scar
p
e e le metti in
la davanti alla tua scarpiera. Gli altri
g
iocatori troveranno la
scarpa appaiata per o
g
nuna delle tue scarpe
.
Per il momento
p
erò devono as
p
ettare e tenere una mano
d
ietro
l
a sc
h
iena e i
l
d
ito in
d
ice
d
e
ll
’a
l
tra mano su
ll
a
p
unta
d
e
l
naso.
I
l folletto Strin
g
hetta ora pesca a occhi chiusi quattro scarpe
dal sacchettino e poi le tiene in pu
g
no sopra il cento del
t
avolo. Al segnale “Ma la scarpa mia dov’è?” lascia cadere le
quattro scarpe. G
l
i a
l
tri
g
iocatori iniziano su
b
ito
l
a ricerca.
Attenzione!
U
na coppia di scarpe è sempre
f
ormata da una scarpa destra e
u
n
a
s
ini
st
r
a
de
ll
a
stessa
mi
su
r
a
e
de
l m
edes
im
o
co
l
o
r
e.
Pensi d’aver trovato una scar
p
a a
pp
aiata a una di
q
uelle
e
sposte
?
S
e
g
nala immediatamente con il dito la scarpa al centro del
t
avolo esclamando:”Stringhetta!”.
37
ITALIANO
Osservare le re
g
ole
d
i ri
ce
r
ca!
contro
ll
o
d
e
ll
a coppia
di
scar
p
e
g
iocatore se
g
uente
=
S
tring
h
etta, ricomporre
la cinque scarpe spaiate
v
i
nc
i
tore = pr
i
mo con
q
uattro
p
aia di scar
p
e
Importanti regole di ricerca delle scarpe:
Ogni giocatore può segnalare solo una scarpa!
O
g
ni scarpa può essere toccata so
l
o
d
a un
g
iocatore
.
I
n seguito si controlla se la scarpa segnalata dai giocatori
f
orma effettivamente una coppia con le scarpe esposte.
Guardate insieme a turno le vostre coppie di scarpe. Iniziate
con il giocatore alla sinistra di Stringhetta, che metterà nella
s
ua scarpiera una delle cinque scarpe della fila e la scarpa da
l
ui segnalata al centro del tavolo che pensa le sia appaiata.
L
e due scarpe
f
ormano e
ff
ettivamente una coppia?
- Scarpanti
b
us! Hai trovato
l
a coppia e te
l
a tieni ne
ll
a
scarpiera
.
No
- Acci
d
enti acci
d
entaccio! E
l
imini
l
e
d
ue scarpe
d
a
lla
tua scarpiera. Rimetti al suo posto la scarpa che hai pres
o
dalla fila di cin
q
ue scar
p
e e l’altra tornerà nel sacchettino.
Q
uando tutti hanno controllato le loro coppie di scarpe, il
f
olletto passa al seguente giocatore che adesso è Stringhetta:
r
icompone la fila delle cinque scarpe spaiate e la mette
davanti alla sua scarpiera. Inizia un nuovo giro.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco finisce quando un
g
iocatore ha trovato il suo quarto
p
aio di scarpe e le ha messe nella sua scarpiera. Se in un
g
iro
p
iù giocatori trovano il loro quarto paio di scarpe, avranno
v
i
n
to
tutti
i
n
sie
m
e
.
Variante mnemonica
I
l gioco si complica se potete gettare solo una breve occhiata
a
lla fila di scarpe per poi doverla ricordare. Il
g
iocatore-
S
trin
g
hetta copre poi la
la di cinque scarpe con la sua
s
carpiera ed in seguito estrae quattro scarpe dal sacchettino.
Riuscite a trovare ora una co
pp
ia
d
i scar
p
e a
pp
aiate
?
38
ITALIANO
Gli autori
Christian Barnikel,
(
Monaco di Baviera 1962
)
lavora
n
e
l
d
ipartimento per
l
’e
d
ucazione e
l
o sport
d
e
ll
a città
d
i Monaco di Baviera. Nel 2007
,
concluso lo studio
d
i linguistica, ha iniziato a realizzare nel tempo libero
g
ioc
h
i per
b
am
b
ini,
g
ioc
h
i e
d
ucativi e per
g
iocare in
f
amiglia.
Heike Rosskopf, (1959 Pfaffenhofen presso Monaco
d
i Baviera
)
lavora anch’essa nel dipartimento per
l’educazione e lo s
p
ort della città di Monaco di Baviera.
I
suoi
b
am
b
ini Mar
k
us e Sa
b
ine sono sempre i primi a
f
are il test delle nuove idee dei giochi
.
F
olletto Strin
g
hetta è i
l
l
oro primo
l
avoro pu
bbl
icato
d
a
H
ABA.
Dedichiamo il
g
ioco a Markus e Sabine”.
L‘illustratrice
Clara Suetens, (1951) ha lavorato per 7 anni all’università bel
g
a di
Lovanio nell’area di ricerca di teoria sociolo
g
ica e di
loso
a politica.
Non ha comun
q
ue mai rinunciato alla sua
p
rima
p
assione
p
er l’arte;
ha
cos
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dec
i
so
d
i
ded
i
ca
r
s
i
all
a
r
te
ed
ha
stud
i
ato
all
’A
ccade
mi
a
d
i
belle
Arti di Anversa concludendo la carriera con un master in in Graphic
Design
.
Lavora come illustratrice free lance per innumerevoli case editrici ed
inse
g
na storia dell’arte presso la Artesis Ho
g
eschool di Anversa.
Clara Suetens ha due figli meravigliosi e una incantevole nipotina di
d
ue anni, Laura, fonte inestin
g
uibile d’ispirazione.
T
L 77704 1/11 Art. Nr.: 408
9
Kinderzimmer
Ch
i
ld
ren’s room
C
h
a
m
b
r
e
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K
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pen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spe
ll
en en spee
l
goe
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at nieuwsgierig maa
k
t,
f
antasie volle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kl
eine ont
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en grote i
d
eeën no
d
ig.
C
hildren learn about the world
th
roug
h
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l
ay. HABA makes it easy for
t
h
em wit
h
games an
d
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h
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h
arous
e
curiosit
y
, with ima
g
inative
f
urniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
m
uc
h
more. HABA encourages
b
ig i
d
eas
f
or our diminutive explorers
.
Kinder be
g
rei
f
en spielend die Welt.
HABA
b
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l
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antasievollen Möbeln, Accessoires zum
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ohl füh len
,
Schmuck
,
Geschenken und
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brauchen
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e Ideen
.
L
es enfants apprennent à comprendre
l
e mon
d
e en jouant. HABA
l
es accompagne
s
ur ce chemin en leur o
ff
rant des
j
eux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
p
l
eins
d‘
imagination,
d
es accessoires pour se
s
entir à l‘aise, des bi
j
oux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
b
esoin
d
e gran
d
es i
d
ées !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Habe
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Au
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ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.d
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os niños com
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l
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j
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HABA les acompaña con
j
ue
g
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y
j
u
g
uetes que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios
p
ara
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ncontrarse bien,
j
o
y
as, re
g
alos
y
muchas
c
osas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan gran
d
es i
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Decoración habitación
Gesche
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ini scoprono i
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La HABA li aiuta con
g
iochi e
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iocattoli che
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estano la loro curiosità
,
con mobili fantasiosi
,
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ccessori c
h
e
d
anno un senso
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i
b
enessere,
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g
iotteria, re
g
ali e altro ancora. Poiché i piccoli
s
copritori
h
anno
b
isogno
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i gran
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ee.
B
aby & Kleinkin
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f
ant Toy
s
Jouets premier âge
Ba
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niño pequeño
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e
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ino
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icco
l
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Kin
de
r
sch
m
uck
Children’s
j
ewelr
y
Bijoux d’enfant
s
Kindersierade
n
Jo
y
ería infantil
Bi
g
iotteria per bambini
1 / 1

Haba 4089 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario