Haba 4709 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario

Este manual también es adecuado para

Magisch!
Incantesimo!
Just Magic!
¡Mágico!
Verhext
nochmal!
Magique !
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4709
Verhext nochmal!
Ein zauberhaftes Kartenspiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustration: Anja Wrede
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die mächtige Hexe Gundula hat sieben Prinzen verzaubert! Um sie vom
Zauber zu erlösen, müsst ihr eure magischen Kräfte unter Beweis stellen und
einen Zaubertrank mischen. Achtet dabei aber unbedingt auf die wertvollen
Kristallzutaten.
DEUTSCH
4
Spielinhalt
1 Zauberkette (= Holzscheibe)
14 Prinzenkarten (7 Kopfkarten und 7 Schuhkarten)
42 Zutatenkarten
1 Spielanleitung
7 Kopfkarten
Beispiele
7 Schuhkarten
Beispiele
DEUTSCH
5
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Spielidee
Die Prinzen können nur dann erlöst werden, wenn der große Zaubertrank
fertig ist. Um beim Zaubertrank mitmischen zu können und Prinzenkarten
zu sammeln, müssen dem Getränk immer zwei Zutaten in der richtigen
Reihenfolge hinzugefügt werden. Am Ende setzt jeder Spieler seine ergat-
terten Kopf- und Schuharten zu kompletten Prinzen zusammen und zählt,
wieviel Punkte sie bringen. Je größer ein Prinz ist, umso mehr Punkte ist er
wert!
Die Zutatenkarten:
Auf den Zutatenkarten
ist eine farbige Zahl und
eine Zutat abgebildet.
Aus ihnen wird der
Zaubertrank gebraut. Er besteht aus einer langen Reihe von Zutatenkarten
in der richtigen Zahlenfolge.
Wichtig: Nach der Zahl Sechs folgt wieder die Eins.
Auf 24 Zutatenkarten findet ihr zusätzlich einen Kristall:
Dies sind die wertvollen Kristallzutaten.
DEUTSCH
6
Spielvorbereitung
Mischt die Kopf- und Schuhkarten getrennt voneinander und legt sie als
verdeckte Stapel bereit.
Mischt alle Zutatenkarten und teilt an jeden Spieler drei Karten verdeckt
aus. Nehmt die Karten auf die Hand. Die übrigen Zutatenkarten legt ihr als
verdeckten Vorratsstapel bereit. Deckt die oberste Zutatenkarte auf und
legt sie offen in die Tischmitte: Dies ist die erste Karte für den Zaubertrank.
Die Zauberkette legt ihr neben den Vorratsstapel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Da Hexen oft besonders lange
Fingernägel haben, darf der Spieler mit den längsten Fingernägeln begin-
nen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler.
Schau nach, ob du zwei deiner Zutatenkarten in der richtigen Zahlenfolge
anlegen kannst. Du darfst beide Karten links oder rechts an den ausliegen-
den Zaubertrank anlegen oder auch eine Karte links und die andere rechts.
Beispiele:
Du kannst an die Zutatenkarte mit der
Zahl Drei zum Beispiel zwei Karten
links (die Zwei und die Eins) anlegen.
Du kannst an die Zutatenkarte mit der
Zahl Drei auch eine Karte links (die
Zwei) und eine Karte rechts (die Vier)
anlegen.
DEUTSCH
7
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
DEUTSCH
8
Welche Zutaten mischst du dem Zaubertrank bei?
Zwei Karten mit normalen Zutaten oder eine Karte mit einer
normalen Zutat und eine mit einer Kristallzutat?
Hexenstark! Du darfst dir eine Kopf- oder Schuhkarte vom entspre-
chenden Stapel nehmen. Sieh sie dir geheim an und lege sie ver-
deckt vor dir ab.
Zwei Karten mit Kristallzutaten?
Hexenfamos! Du bekommst die Zauberkette und legst sie vor dir ab.
Anschließend darfst du dir eine Kopf- oder Schuhkarte nehmen. Sieh
dir die Karte geheim an und lege sie verdeckt vor dir ab.
Wichtig:
Kannst oder willst du keine zwei Zutatenkarten anlegen, ziehst du eine
Karte vom Vorratsstapel und nimmst sie auf die Hand.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Zutatenkarte vom Vorratsstapel
gezogen oder die letzte Prinzenkarte aus der Mitte genommen wurde.
Alle Spieler decken ihre Prinzenkarten auf und legen jeweils eine beliebige
Kopf- und Schuhkarte zu einem Prinzen zusammen. Ein Prinz bringt so
viele Punkte, wie Goldtaler auf den beiden Karten abgebildet sind.
Einzelne Kopf- oder Schuhkarten bringen keine Punkte.
Wer die Zauberkette besitzt, bekommt zwei Zusatzpunkte.
Alle Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
DEUTSCH
9
10
ENGLISH
11
Habermaaß game nr. 4709
Just Magic!
An enchanting game of cards for 2-4 players ages 6-99.
Authors: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustrations: Anja Wrede
Length of the game: approx. 10 minutes
Mighty witch Hazel has enchanted seven princes. In order to disenchant them
you have to demonstrate your special powers by mixing a magic potion. But
in doing so, you must be absolutely aware of the precious crystal ingredients!
ENGLISH
12
Contents
1 magic collar (wooden disk)
14 prince cards (7 cards showing a head, 7 cards showing shoes)
42 ingredient cards
Set of game instructions
7 cards showing
a head
Examples
7 cards showing shoes
Examples
Game Idea
Only with the magic potion correctly brewed, can the princes be disenchanted.
To be allowed to take part in mixing the magic potion and to collect prince
cards, you always have to add two ingredients in the right order. At the end
you join heads and shoes to make complete princes and count the points
shown on the cards. The taller a prince, the more points he brings.
The Ingredient Cards
The ingredient cards
show a colored number
and an ingredient for
the magic potion.
The magic potion will be made up of a long row of ingredient cards in the
right number order.
Important: The number Six is followed by number One.
On 24 ingredient cards you also find a crystal. These are the highly valued
crystal ingredients.
ENGLISH
13
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
ENGLISH
14
Preparation of the Game
Shuffle both head and shoe cards separately and place them face-down in
two piles. Then shuffle the ingredient cards and deal three cards to each
player and hold them in your hand. The remaining ingredient cards are
kept in a provision pile face-down. Uncover the card on top of this pile
and put it in the center of the table. This card is the starting ingredient for
the magic potion. Get the magic collar ready next to the provision pile.
How to Play
Play in a clockwise direction. As witches often have especially long finger-
nails, the player with the longest fingernails starts. If you can not agree,
the oldest player starts.
Have a look at your cards to check if you have two suitable ingredient
cards to add, in the right order, to the card on the table. You can add
your cards to the left or to the right of the potion or one to the left
and the other to the right.
Examples:
You can add to the left of the card sho-
wing number Three, two cards (card
number Two and card number One).
You can add to the left of the card sho-
wing number Three, card number Two
and to the right card number Four.
ENGLISH
15
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
ENGLISH
16
Which ingredients have you added to the potion?
Two cards with normal ingredients or one normal one and one
crystal ingredient?
Witchcraft! Take your reward card either from the pile with the head
cards or from the shoe cards. Secretly look at it and then place it
face-down in front of you.
Two crystal ingredients?
Super witchcraft! You receive the collar and place it in front of you.
Then take your reward: a head or a shoe card. Secretly look at it and
then place it face-down in front of you.
Important:
If you cannot or you don't want to add two ingredients, you have to draw
a card from the provision pile.
Then it's the turn of the next player.
End of the game
The game ends when there are no cards left in the provision pile or the
last prince card has been taken. The players uncover their prince cards and
join a head and a shoe to form a complete prince. You get as many points
as gold coins are shown on the cards of the completed princes. Cards of
heads or shoes that are left over don't score any points. The player who
has the collar when the scoring is done also receives two additional points.
Add up your points. The player with the most points wins. In case of a
draw there are various winners.
ENGLISH
17
18
FRANÇAIS
19
Jeu Habermaaß n° 4709
Magique !
Un jeu de cartes magique pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée : Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustration : Anja Wrede
Durée de la partie : env. 10 minutes
La toute puissante sorcière Amandine a ensorcelé sept princes ! Pour les
délivrer, vous allez devoir démontrer vos forces magiques et préparer une
potion magique. Faites surtout bien attention aux précieux cristaux.
FRANÇAIS
20
Contenu du jeu
1 collier magique (= plaquette en bois)
14 cartes de prince (7 cartes de têtes et 7 cartes de chaussures)
42 cartes d'ingrédients
1 règle du jeu
7 cartes de têtes
Exemples
7 cartes de chaussures
Exemples
FRANÇAIS
21
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Idée
Les princes ne peuvent être délivrés de leur sort que lorsque la potion
magique est prête. Pour préparer la potion magique et récupérer des
cartes de prince, il faut toujours ajouter deux ingrédients dans le bon
ordre. A la fin de la partie, chaque joueur forme des princes avec les
cartes de tête et les cartes de chaussures récupérées et compte combien
de points celles-ci rapportent. Plus le prince est grand, plus il rapporte de
points !
Les cartes d'ingrédients :
Elles représentent un
chiffre et un ingrédient.
La potion magique est
préparée en jouant avec
ces cartes. Elle est constituée d'une grande rangée de cartes d'ingrédients
posées dans l'ordre des chiffres.
N. B. : après le chiffre six, on continue avec le chiffre un.
Sur 24 cartes d'ingrédients figure en plus un cristal :
ces cartes-là sont très précieuses !
FRANÇAIS
22
Préparatifs
Trier les cartes de têtes et les cartes de chaussures et les empiler en deux
tas, faces cachées.
Mélanger toutes les cartes d'ingrédients et en distribuer trois à chaque
joueur sans les montrer. Prendre les cartes en main. Poser les cartes
d'ingrédients restantes en une pile de pioche, faces cachées. Retourner
la carte supérieure de la pioche et poser la au milieu de la table, face
visible : c'est la première carte de la potion magique.
Poser le collier magique à côté de la pioche.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Comme les
sorcières ont souvent des ongles très longs, c'est le joueur qui aura les
ongles les plus longs qui commence. Si vous n'arrivez pas à vous mettre
d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence.
Regarde dans ton jeu si tu peux poser deux de tes cartes d'ingrédients
dans le bon ordre des chiffres. Tu peux poser les deux cartes à gauche ou
à droite des cartes déjà posées, ou une carte à gauche et l'autre à droite.
Exemples :
Tu peux poser par exemple deux cartes
(celle avec le deux et celle avec le un) à
gauche de la carte d'ingrédient au chif-
fre trois.
A côté de la carte au chiffre trois, tu
peux aussi poser une carte à gauche
(celle avec le deux) et une carte à droite
(celle avec le quatre).
FRANÇAIS
23
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
FRANÇAIS
24
Quels ingrédients ajoutes-tu à la potion magique ?
Deux cartes avec des ingrédients normaux ou une carte avec
un ingrédient normal plus un cristal ?
Quelle délicieuse potion de sorcière ! Tu prends une carte de tête ou
une carte de chaussures dans la pile correspondante. Regarde-la
discrètement et pose-la devant toi, face cachée.
Deux cartes avec des cristaux ?
Superbe tour de sorcière ! Tu prends le collier magique et le poses
devant toi. Ensuite, tu prends une carte de tête ou une carte de
chaussures. Regarde-la discrètement et pose-la devant toi, face
cachée.
N. B. :
Si tu ne peux pas ou ne veux pas poser de cartes d'ingrédient, tu tires alors
une carte de la pioche et la mets dans ton jeu.
C'est ensuite au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsque la dernière carte d'ingrédient de la pioche
est tirée ou lorsque la dernière carte de prince est récupérée.
Les joueurs retournent tous leurs cartes de prince et forment un prince en
assemblant n'importe quelle carte de tête avec n'importe quelle carte de
chaussures. Un prince rapporte autant de points que d'écus d'or montrés
sur chacune de ces deux cartes. Les cartes de tête et les cartes de chaussu-
res ne rapportent pas de point.
Celui qui a le collier magique récupère deux points en plus.
Les joueurs comptent leurs points. Celui qui a le nombre de points le plus
élevé gagne la partie. En cas d'égalité, il y a plusieurs gagnants.
FRANÇAIS
25
26
NEDERLANDS
27
Habermaaß-spel Nr. 4709
Magisch!
Een betoverend kaartspel voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustraties: Anja Wrede
Speelduur: ca. 10 minuten
De machtige heks Gundula heeft zeven prinsen betoverd! Om hen van de
betovering te verlossen, moeten jullie je magische krachten bewijzen en een
toverdrank bereiden. Let hierbij heel goed op de waardevolle kristalingrediën-
ten!
NEDERLANDS
28
Spelinhoud
1 toverketting (= houten schijf)
14 prinsenkaarten (7 hoofdkaarten en 7 schoenenkaarten)
42 ingrediëntenkaarten
spelregels
7 hoofdkaarten
Voorbeelden
7 schoenenkaarten
Voorbeelden
Spelidee
De prinsen kunnen alleen worden bevrijd als de speciale toverdrank klaar
is. Om een bijdrage aan de toverdrank te leveren en prinsenkaarten te
verzamelen, moeten steeds twee ingrediënten in de juiste volgorde aan
de drank worden toegevoegd. Aan het eind maakt iedere speler met
zijn/haar behaalde hoofd- en schoenenkaarten de prinsen compleet en
telt het aantal punten die ze opleveren. Hoe groter een prins, hoe meer
punten hij waard is!
De ingrediëntenkaarten:
Op de ingrediënten-
kaarten staat een
gekleurd getal en
een ingrediënt afgebeeld.
Hiermee wordt de toverdrank gebrouwen. Deze bestaat uit een lange rij
ingrediëntenkaarten met getallen in de juiste volgorde.
Belangrijk: na het getal zes komt opnieuw het getal één.
Op 24 ingrediëntenkaarten staat bovendien een kristal afgebeeld: dit zijn
de waardevolle kristalingrediënten.
NEDERLANDS
29
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
NEDERLANDS
30
Spelvoorbereiding
Schud de hoofd- en schoenenkaarten afzonderlijk en leg ze op twee
verdekte stapels klaar.
Schud alle ingrediëntenkaarten en geef iedere speler drie verdekte kaarten.
Neem de kaarten in je hand. De overige ingrediëntenkaarten worden als
voorraad op een verdekte stapel gelegd. Draai de bovenste ingrediënten-
kaart om en leg hem open in het midden van de tafel: dit is de eerste
kaart van de toverdrank. De toverketting komt naast de voorraadstapel
te liggen.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Omdat heksen meestal heel
lange vingernagels hebben, mag de speler met de langste nagels begin-
nen. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de oudste speler.
Kijk of je twee van je ingrediëntenkaarten in de juiste volgorde kunt
aanleggen. Je mag beide kaarten zowel links als rechts bij de al op de
tafel liggende toverdrank aanleggen of zowel een kaart aan de linker-
als de rechterzijde leggen.
Voorbeelden:
Je kan bij de ingrediëntenkaart met het
getal drie bijvoorbeeld twee kaarten
aan de linkerkant (de twee en de één)
aanleggen.
Je kan bij de ingrediëntenkaart met het
getal drie ook een kaart links (de twee)
en een kaart rechts (de vier) aanleggen.
NEDERLANDS
31
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
NEDERLANDS
32
Welke ingrediënten voeg je aan de toverdrank toe?
Twee kaarten met gewone ingrediënten of een kaart met een
gewoon ingrediënt en een andere met een kristalingrediënt?
Heksensterk! Je mag een hoofd- of schoenenkaart van de betreffen-
de stapel pakken. Bekijk hem ongezien en leg hem verdekt voor je
neer.
Twee kaarten met kristalingrediënten?
Heksengeweldig! Je krijgt de toverketting en legt hem voor je neer.
Vervolgens mag je een hoofd- of schoenenkaart pakken. Bekijk de
kaart ongezien en leg hem verdekt voor je neer.
Belangrijk:
Als je geen twee ingrediëntenkaarten kunt of wilt aanleggen, pak je een
kaart van de voorraadstapel en neem je hem in je hand.
Daarna is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als de laatste ingrediëntenkaart van de voorraadsta-
pel is gepakt of de laatste prinsenkaart uit het midden van de tafel is
genomen.
Alle spelers draaien hun prinsenkaarten om en leggen steeds een hoofd-
en schoenenkaart naar keuze aan elkaar om een prins te maken. Een
prins is net zoveel punten waard als het aantal goudstukken dat op de
beide kaarten staat afgebeeld. Afzonderlijke hoofd- en schoenenkaarten
leveren geen punten op.
Wie de toverketting in zijn/haar bezit heeft, krijgt twee extra punten.
Alle spelers tellen hun punten bij elkaar op. De speler met de meeste
punten wint. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
NEDERLANDS
33
34
ESPAÑOL
35
Juego Habermaaß núm. 4709
¡Mágico!
Un hechizante juego de cartas para 2 - 4 jugadores de 6 - 99 años.
Autores: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Ilustraciones: Anja Wrede
Duración de una partida: aprox. 10 minutos
¡La poderosa bruja Gundula ha hechizado a siete príncipes! Para liberarlos del
hechizo tenéis que demostrar vuestros poderes mágicos y hacer una buena
poción. ¡Sobre todo tened en cuenta los valiosos ingredientes cristalinos!
ESPAÑOL
36
Contenido
1 cadena mágica (= disco de madera)
14 cartas de príncipes (7 de cabezas y 7 de zapatos)
42 cartas de ingredientes
Instrucciones
7 cartas de cabezas
Ejemplos
7 cartas de zapatos
Ejemplos
Idea del juego
No se puede liberar a los príncipes hasta que esté lista la gran poción
mágica. Para poder hacer la poción y recopilar cartas de príncipes siempre
hay que añadir a la mezcla dos ingredientes en el orden correcto. Al final
todos los jugadores componen los príncipes juntando las cartas de cabezas
con las de zapatos y cuentan los puntos. ¡Cuanto más alto sea un príncipe
más puntos vale!
Las cartas de ingredientes:
Tienen dibujado un número
en color y un ingrediente.
Con ellas se hará la poción
mágica, que está compuesta
por una larga serie de cartas de ingredientes en el orden numérico
correcto.
Importante: Al número seis le sigue de nuevo el uno.
En algunas de las 24 cartas de ingredientes también hay dibujado
un cristal: éstos son los valiosos ingredientes cristalinos.
ESPAÑOL
37
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
ESPAÑOL
38
Preparativos
Barajad las cartas de cabezas y de zapatos por separado y dejadlas
preparadas en dos montones boca abajo.
Barajad todas las cartas de ingredientes y repartid a cada jugador tres boca
abajo. Sujetadlas en abanico. Dejad las cartas restantes en un montón de
reserva boca abajo. Destapad la primera carta de encima del montón y
ponedla a la vista en el centro de la mesa: ésta será la primera para la
poción mágica. Colocad la cadena mágica junto al montón de reserva.
Cómo se juega
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Como las brujas suelen tener
las uñas largas empieza el jugador que más largas las tenga. Si no os
ponéis de acuerdo comienza la partida el más mayor.
Mira si puedes poner dos de tus cartas de ingredientes por orden
numérico. Puedes colocar las dos a la izquierda o a la derecha de
la carta de partida o bien una a cada lado.
Ejemplos:
Si la carta de partida lleva el número tres
puedes poner dos cartas a su izquierda
(el dos y el uno),
o bien una a la izquierda (el dos) y otra
a la derecha (el cuatro).
ESPAÑOL
39
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
ESPAÑOL
40
¿Qué ingredientes mezclas en la poción mágica?
¿Dos cartas con ingredientes normales o una con un
ingrediente normal y otra con cristal?
¡Menuda suerte de bruja! Roba una carta de cabezas o zapatos del
montón correspondiente. Mírala a escondidas y déjala delante tuyo
boca abajo.
¿Dos cartas con cristal?
¡Superhechicero! Coges la cadena mágica y la colocas delante tuyo.
Después robas una carta de cabezas o zapatos. Mírala a escondidas
y déjala delante tuyo boca abajo.
Importante:
Si no quieres o puedes poner dos cartas de ingredientes, coge una del
montón de reserva y añádela a tu abanico.
Ahora le toca al siguiente jugador.
Final de la partida
El juego finaliza cuando no queden cartas de ingredientes en el montón
de reserva o se haya robado la última carta de príncipe del centro de la
mesa. Todos los jugadores destapan sus cartas y con ellas componen cada
príncipe con una cabeza y un par de zapatos. Un príncipe vale tantos
puntos como monedas estén dibujadas en sus dos cartas. Las cabezas y
zapatos sueltos no valen puntos.
Quien tenga la cadena mágica recibe dos puntos más.
Contad todos vuestros puntos. Quien más haya obtenido es el ganador.
En caso de empate hay varios ganadores.
ESPAÑOL
41
42
ITALIANO
43
Gioco Habermaaß nr.4709
Incantesimo!
Un gioco di carte magico per 2-4 giocatori da 6 a 99 anni.
Ideazione: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustrazioni: Anja Wrede
Durata del gioco: circa 10 minuti
Amelia, la strega che ammalia, ha incantato sette principi! Per liberarli
dall'incantesimo dovrete mettere alla prova i vostri poteri magici e
preparare una pozione magica. Fate però ben attenzione ai preziosi
ingredienti cristallini!
ITALIANO
44
Contenuto del gioco
Collana magica (=dischetto in legno)
14 carte-principe (7 carte con testa e 7 con scarpe)
42 carte degli ingredienti
Istruzioni per giocare
7 carte con testa
Esempios
7 carte con scarpe
Esempios
ITALIANO
45
Ideazione
I principi possono essere liberati dall'incantesimo solo quando la pozione magica
è pronta. Per poter partecipare alla preparazione della pozione magica e per
poter raccogliere le carte-principe, alla bevanda devono sempre essere aggiunti
due ingredienti nella successione corretta. Alla fine ognuno compone le carte
raccolte con testa e con scarpe, formando dei principi e conta quanti punti ha
accumulato. Quanto più grande è il principe, maggiore sarà il suo punteggio!
Le carte degli ingredienti:
Sulle carte degli ingredienti
c'è un numero colorato e
un ingrediente, con cui si
prepara la pozione magica
costituita da una lunga serie di carte degli ingredienti nella corretta successione
numerica.
Importante: Al numero sei segue poi l'uno.
Su 24 carte degli ingredienti trovate inoltre un cristallo: si tratta dei preziosi
ingredienti cristallini.
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
ITALIANO
46
Preparativi del gioco
Preparate due mazzi distinti con le carte con testa e con le carte con scar-
pe. Mescolate tutte le carte degli ingredienti e distribuitene tre coperte ad
ogni giocatore. Prendete in mano le carte. Con le restanti carte degli ingre-
dienti formate un mazzo coperto, scoprite la prima carta e mettetela al
centro del tavolo: sarà la prima carta per preparare la pozione magica. La
collana magica la mettete accanto al mazzo delle carte degli ingredienti.
Svolgimento del gioco
Giocherete in senso orario. Inizierà il giocatore che ha le unghie più lung-
he, come ogni buona strega che si rispetti! Se non riuscite ad accordarvi
inizia il giocatore più grande.
Controlla se puoi scartare due delle tue carte degli ingredienti nella succes-
sione numerica corretta. Puoi mettere le tue 2 carte a destra o a sinistra
della carta della pozione magica sul tavolo, oppure puoi anche mettere
una carta a destra e una a sinistra.
Esempios:
Alla carta della pozione magica con il
numero tre potrai aggiungere due carte
a sinistra (il due e l'uno).
Alla carta della pozione magica con il
numero tre potrai anche aggiungere
una carta a sinistra (il due) e una a
destra (il quattro).
ITALIANO
47
1
1
2
2
3
3
3
3
2
2
4
4
ITALIANO
48
Che ingredienti mescoli alla pozione magica?
Due carte con ingredienti normali oppure una carta con un
ingrediente normale e una con un ingrediente cristallino?
Spettacolare! Puoi prenderti una carta con testa o una carta con
scarpa dal rispettivo mazzo. Guardala in segreto e mettila coperta
davanti a te.
Due carte con ingredienti cristallini?
Grandioso! Ricevi la collana magica e la metti davanti a te.
Potrai poi prendere una carta con testa o un carta con scarpe.
Guardala in segreto e mettila poi coperta davanti a te.
Importante:
Se non puoi o non vuoi scartare due carte degli ingredienti, prendi in
mano una carta del mazzo.
Il turno passa poi al seguente giocatore.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando non ci sono più carte nel mazzo o quando è stata
presa l'ultima carta del principe dal centro del tavolo.
Tutti scoprono le loro carte del principe e formano con testa e scarpe un
principe. Un principe vale tanti punti quante sono le monete d'oro raffigu-
rate sulle due carte. Le singole carte con testa o con scarpe non danno
punteggio.
Chi ha la collana magica riceve due punti extra.
Tutti sommano i propri punti. Vince chi ne ha di più; in caso di parità, ci
saranno più vincitori.
ITALIANO
49
Bitte alle Informationen aufbewahren!
Please keep all the information!
Veuillez conserver toutes les notices !
A.u.b. alle gegevens bewaren!
¡Por favor, conserve todo el material informativo!
Si prega di conservare tutto il materiale informativo!
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de Made in Germany
1/09
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49

Haba 4709 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
Este manual también es adecuado para