Haba 304326 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario
DEUTSCH
1
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Mix-Max Rally · Rallye Mix-Max · Mix-max-rally
Rally de Animales Mix Max · Animali mix rally
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Tim Rogasch
DEUTSCH
2
Ein spannender Hinderniswettlauf für 2 - 4 Spieler
von 5 - 99 Jahren.
Autor: Tim Rogasch
Illustration: Marek Blaha
Redaktion: Tim Rogasch
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Ein Affe kann gut klettern, ein Pinguin schnell schwimmen und ein
Känguru besonders hoch springen. Aber kennt ihr den Pinguru?
Nein?! Na ihr werdet staunen, wie gut der schwimmen und sprin-
gen kann! Mixt euch für die Rallye das passende Mix-Max-Tier und
überquert am schnellsten die Hindernisstrecke. Drunter, drüber und
mittendurch: Wer gewinnt die Mix-Max-Rallye?
Spielinhalt:
1 Würfel
20 Hinderniskarten
20 Mix-Max-Karten
(10x Oberkörper, 10x Unterkörper)
4 Holzfiguren
4 Spielerplättchen
8 Zaubertrankplättchen
1 Start-/Zielplättchen
1 Startspielerplättchen
1 Anleitung
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DEUTSCH
3
Spielvorbereitung (Einstiegsvariante):
Die Zaubertrankplättchen werden in der Einstiegsvariante nicht
benötigt.
Sortiert die fünf Hinderniskarten mit dem Würfelwert 6 aus.
Tipp: Wenn die Rallye etwas schwieriger werden soll, sortiert ihr
vor dem Spielaufbau anstatt der Hinderniskarten mit dem Würfel-
wert 6, die Karten mit dem Würfelwert 3 aus.
Mischt die Hinderniskarten. Legt die obersten 10 Hinderniskarten
offen in einem Kreis aus und lasst zwischen den Karten etwas Platz.
Die übrigen Hinderniskarten kommen zurück in die Schachtel.
Das Start-/Zielplättchen legt ihr zwischen zwei beliebige Karten im
Kreis. Jeder Spieler nimmt sich ein Spielerplättchen und stellt die
farblich passende Holzfigur auf das Start-/Zielplättchen.
Sortiert die Mix-Max-Karten nach Ober- und Unterkörper. Mischt
diese beiden Kartenstapel getrennt voneinander und legt
sie als zwei verdeckte Mix-Max-Stapel in die Kreismitte. Jeder
Spieler zieht von jedem Mix-Max-Stapel je eine Karte, legt diese
offen vor sich ab und bildet damit sein Starttier.
DEUTSCH
4
Spielablauf:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Auch die Spielfiguren laufen im
Uhrzeigersinn! Der Spieler, der zuletzt im Zoo war, ist der Startspie-
ler und nimmt sich das Startspielerplättchen. Dieses bleibt bis zum
Ende des Spiels vor ihm liegen.
Schau dir den Punktewert auf der Hinderniskarte vor deiner Spiel-
figur an. Nimm nun den Würfel und versuche, den gleichen oder
einen höheren Wert zu würfeln. Ist der Wert niedriger, schau dir
dein Mix-Max-Tier an: Zeigt dieses gleiche Symbole wie die Hinder-
niskarte, darfst du die Anzahl zu deinem Würfelergebnis hinzuzäh-
len. Konntest du den benötigten Punktewert erreichen?
Ja: Überspringe mit deiner Figur die Hinderniskarte und bleibe
in der nächsten Lücke stehen.
Nein: Schade, deine Figur muss diese Runde leider stehen bleiben.
Du darfst jetzt aber entscheiden, ob du ein Teil deines Mix-Max-Tiers
verwandeln möchtest. Dafür legst du eine deiner Mix-Max-Karten
verdeckt unter den passenden Mix-Max-Kartenstapel und ziehst von
diesem Stapel eine neue Karte. Die neue Karte legst du offen vor dir
ab und bildest mit dieser Karte dein neues Mix-Max-Tier.
Dann ist der nächste Spieler am Zug.
Beispiel: Vor Elisas Spielfigur liegt
eine Hinderniskarte mit einem
See (Schwimmsymbol)
und dem Wert 6.
Elisa würfelt eine 4.
Dieser Wert reicht
nicht aus, um das
Hindernis überqueren
zu können. Elisa kann
aber noch zwei Schwimm-
symbole von ihrem Mix-Max-
Tier hinzuzählen und somit das
Hindernis überqueren.
DEUTSCH
5
Spielende:
Sobald ein Spieler die letzte Hinderniskarte überquert und das
Start-/Zielplättchen erreicht, wird die Runde noch bis zum Startspie-
ler zu Ende gespielt. Alle Spieler, die dann auf dem Zielplättchen
stehen, gewinnen das Spiel.
Spielvorbereitung
(Fortgeschrittenenvariante):
Die Spielvorbereitung entspricht weitestgehend der aus der
Einstiegsvariante. Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei Zaubertrank-
plättchen, die er vor sich ablegt.
Nachdem die Hindernistrecke ausgelegt und der Startspieler
bestimmt wurde, stellt sich jeder Spieler, passend zu den Hindernis-
sen, sein Mix-Max-Tier zusammen.
Dies geschieht folgendermaßen:
Der Startspieler erhält die Mix-Max-Karten mit den Oberkörpern.
Der Spieler rechts von ihm erhält den Kartenstapel mit den Unter-
körpern.
Beide Spieler wählen jeweils eine Karte aus, legen diese offen vor
sich ab und geben die übrigen Karten zum nächsten Spieler weiter.
Der Startspieler nach links und der andere Spieler nach rechts. Die-
se wählen nun ebenfalls eine der Karten und reichen die übrigen
Karten entsprechend weiter. Wenn jeder Spieler eine Ober- und
Unterkörperkarte gewählt und ein komplettes Mix-Max-Tier vor
sich liegen hat, werden die übrigen Mix-Max-Karten als zwei offene
Stapel in den Kreis gelegt.
DEUTSCH
6
Spielablauf:
Der Spielablauf ist fast identisch zur Einstiegsvariante. Er unter-
scheidet sich nur darin, wie du dein Mix-Max-Tier verwandelst.
Wenn du nach einem Fehlwurf dein Mix-Max-Tier verwandeln
möchtest, musst du dafür eines deiner Zaubertrankplättchen abge-
ben. Hast du keines mehr, darfst du dein Tier nicht mehr verwan-
deln. Um dein Tier zu verwandeln, wählst du für das Ober- oder
Unterteil eine neue Karte aus dem jeweiligen Mix-Max-Stapel und
tauschst die Karten miteinander aus.
Spielende:
Das Spiel endet wie in der Einstiegsvariante.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielrunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich
ein Teil des Spielmaterials und es ist nirgendwo wiederzufinden? Kein
Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie nachfragen,
ob das Teil noch lieferbar ist.
7
ENGLISH
An exciting obstacle race for 2 to 4 players
between 5 and 99 years old.
Author: Tim Rogasch
Illustrator: Marek Blaha
Editorial staff: Tim Rogasch
Length of the game: 10 - 15 minutes
A monkey can climb well, a penguin can swim fast, and a kan-
garoo can jump very high. But are you familiar with the Pinguru?
No?! Well, you’ll be astonished at how well it can swim and jump!
So mix the appropriate mix-max animal for the rally and be the
fastest player to traverse the obstacle course. Over, under, and
right through the middle. Who will win the Mix-Max Rally?
Contents:
1 die
20 obstacle cards
20 mix-max cards
(10x upper body, 10x lower body)
4 wooden figures
4 player tiles
8 magic potion tiles
1 start/finish tile
1 starting player tile
1 set of instructions
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ENGLISH
Preparation (beginner’s version):
The magic potion tiles are not needed for the beginner’s version.
Eliminate the five obstacle cards with the die value of 6.
Tip: If you want the rally to become a bit more difficult, before set-
ting up the game, eliminate the obstacle cards with the die value of
3 rather than those with the die value of 6.
Shuffle the obstacle cards. Place the top 10 obstacle cards face up
in a circle and leave some space between the cards. The remaining
obstacle cards go back in the box.
Place the start/finish tile between any two cards in the circle.
Each player takes a player tile and places the wooden figure that
matches it in color on the start/finish tile.
Sort the mix-max cards by upper body and lower body. Shuffle
both card decks separately from each other and place them as two
face-down mix-max decks in the center of the circle. Each player
draws a card from each pile, places the cards face up in front of
them, and forms their starting animal with the cards.
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ENGLISH
How to play:
Play in a clockwise direction. The play figures also move in a clock-
wise direction! The player who was most recently at the zoo is the
starting player and takes the starting player tile. This tile remains in
front of them until the end of the game.
Look at the point value on the obstacle card in front of your play
figure. Now take the die and try to roll the same value or a higher
value. If the value is lower, look at your mix-max animal. If it shows
the same symbols as on the obstacle card, you may add the
number to your score on the die. Could you reach the necessary
point values?
Yes: With your figure, jump over the obstacle card and stop in the
next gap.
No: Too bad. Your figure unfortunately has to stay in place for this
round.
However, you may now decide whether you want to change one
part of your mix-max animal. To do this, you place one of your mix-
max cards face down under the appropriate mix-max card deck and
draw a new card from this deck. You place the new card face up in
front of you and form a new mix-max animal using this card.
Then the next player takes their turn.
Example: An obstacle with
a lake (blue swimming
symbol) with a value
of 6 is in front of
Elisa’s play figure.
Elisa rolls a 4. This
value is not sufficient
to traverse the obstacle.
Elisa can, however, add two
swim symbol points from her
mix-max animal and therefore
traverse the obstacle.
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ENGLISH
End of the game:
When a player traverses the last obstacle card and reaches the
start/finish tile, the round is still played out up to the starting
player. All players who then are on the finish tile win the game.
Preparation (advanced version):
The preparation largely corresponds to that from the beginner’s
version.
In addition, each player gets two magic potion tiles, which they put
down in front of them.
After the obstacle cards have been laid out and the starting player
has been determined, each player assembles their mix-max animal
matching the obstacles.
This occurs in the following way:
The starting player gets the mix-max cards with the upper bodies.
The player on their right gets the deck with the lower bodies.
Both players each select a card, put it face down in front of them
and give the remaining cards to the next player. The starting player
passes their deck to the left, and the other player to the right.
These players now also select one of the cards and pass on the
remaining cards in the same way. When each player has selected
an upper and a lower body card and has a complete mix-max
animal in front of them, the remaining mix-max cards are placed
in the circle as two face-up decks.
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ENGLISH
How to play:
How to play is almost identical to the beginner’s version. It differs
only in how you change your mix-max animal.
If you want to change your mix-max animal after a bad roll of the
die, you have to discard one of your magic potion tiles. If you don’t
have any more magic potion tiles, you may no longer change your
animal. In order to change your animal, you choose a new card for
the upper body or the lower body and swap the cards.
End of the game:
The game ends as in the beginner’s version.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this
HABA game is missing and nowhere to be found? No problem!
At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part
is still available for delivery.
FRANÇAIS
12
Une course d’obstacles à suspense pour 2 à 4 joueurs
de 5 à 99 ans.
Auteur : Tim Rogasch
Illustration : Marek Blaha
Rédaction : Tim Rogasch
Durée de la partie : 10 à 15 minutes
Le singe sait bien grimper, le pingouin nage vite et le kangourou
fait d’immenses bonds. Mais connaissez-vous le pingourou ? Non ?
Eh bien, vous allez être épatés, car il saute et nage à merveille !
Mixez judicieusement les différentes parties des animaux pour
franchir au plus vite les obstacles qui jonchent votre parcours.
En passant en-dessous, par-dessus et à travers les obstacles, qui
prendra la tête de ce rallye Mix-Max ?
Contenu du jeu :
1 dé
20 cartes « obstacle »
20 cartes Mix-Max
(10x hauts du corps, 10x bas du corps)
4 pions en bois
4 tuiles « joueur »
8 tuiles « potion magique »
1 tuile « départ/arrivée »
1 tuile « premier joueur »
1 règle du jeu
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Préparation du jeu (variante pour débutants)
Les tuiles « potion magique » ne servent pas dans la variante pour
débutants.
Triez et conservez uniquement les cinq cartes « obstacle » avec dés à
6 points.
Astuce : s’il faut légèrement compliquer le rallye, triez les cartes
« obstacle » avec des dés à 3 points au lieu de 6 avant de commencer
la partie.
Mélangez ces cartes « obstacle ». Posez en cercle 10 cartes « obstacle »
faces visibles, en espaçant légèrement les cartes. Remettez les cartes
« obstacle » restantes dans la boîte.
Placez la tuile « départ/arrivée » entre deux cartes du cercle de votre
choix. Chaque joueur prend une tuile « joueur » et place le pion de
couleur identique sur la tuile « départ/arrivée ».
Séparez les cartes Mix-Max « haut du corps » et « bas du corps ».
Mélangez séparément les deux types de cartes et formez, au milieu
du cercle, deux pioches Mix-Max faces cachées. Chaque joueur tire
une carte de chaque pioche Mix-Max et la pose devant lui face visible
pour former son premier animal.
FRANÇAIS
14
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Les pions
avancent aussi dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur
qui a visité en dernier un zoo commence et prend la tuile « premier
joueur ». Elle reste devant lui jusqu’à la fin de la partie.
Observe les points du dé sur la carte « obstacle » qui se trouve
devant ton pion. Lance le dé pour tenter d’obtenir un nombre de
points supérieur ou égal. S‘il est inférieur, observe ton animal
mixé : s‘il a des symboles identiques à celui de la carte « obstacle »,
tu peux en additionner le nombre avec le résultat de ton lancer de
dé. As-tu obtenu le nombre de points requis ?
Oui : franchis la carte « obstacle » et place ton pion dans l’espace
suivant.
Non : dommage, ton pion n’avance pas pendant ce tour.
Par contre, tu peux choisir de modifier une partie de ton animal
Mix-Max. Pour cela, tu te défausses, face cachée, d’une de tes cartes
Mix-Max et la places sous la pile de cartes Mix-Max correspondante.
Tire ensuite une nouvelle carte de cette pioche, que tu places face
visible devant toi pour former ton nouvel animal Mix-Max.
C‘est ensuite au tour du joueur suivant.
Exemple : devant le pion d’Elisa,
il y a une carte « obstacle »
représentant un lac
(symbole de vague)
à 6 points. Elisa
obtient un 4 en
lançant le dé. Ce
score ne suffit pas pour
franchir l’obstacle. Mais
Elisa peut encore ajouter les
deux symboles de vague de
son animal Mix-Max, ce qui lui
permet de franchir l’obstacle.
FRANÇAIS
15
Fin de la partie
Dès qu’un joueur a franchi la dernière carte « obstacle » et est
revenu sur la tuile « départ/arrivée », les joueurs terminent la
manche et s’arrêtent avant que le premier joueur ne rejoue. Tous
les joueurs qui ont atteint la tuile d’arrivée ont gagné la partie.
Préparation du jeu
(variante pour joueurs avancés)
La préparation du jeu est en grande partie identique à celle de la
variante pour débutants.
En plus, chaque joueur reçoit deux tuiles « potion magique »,
qu’il pose devant lui.
Une fois que le parcours d‘obstacles est installé et que le premier
joueur est connu, chaque joueur compose son animal Mix-Max
en fonction des obstacles.
Voici comment procéder :
Le joueur qui commence prend les cartes « haut du corps ».
Le joueur à sa droite prend la pile de cartes « bas du corps ».
Les deux joueurs choisissent chacun une carte, la posent face visible
devant eux et remettent les cartes restantes au joueur suivant. Le
premier joueur fait passer les cartes à sa gauche et l’autre joueur à
sa droite. Les joueurs qui ont reçu les piles de cartes en choisissent
une avant de les faire passer. Quand tous les joueurs ont choisi les
deux parties du corps qui forment un animal complet, ils posent
ces cartes devant eux. Les cartes Mix-Max restantes forment deux
pioches, faces visibles, au milieu du cercle.
FRANÇAIS
16
Déroulement de la partie
Se joue presque comme la variante pour débutants. Seule la façon
dont tu transformes ton animal Mix-Max est différente.
Si tu souhaites transformer ton animal Mix-Max après un lancer de
dé qui a échoué, tu dois te défausser d’une de tes tuiles « potion
magique ». Si tu n’en as plus, tu ne peux plus transformer ton
animal. Pour transformer ton animal, tu choisis une nouvelle carte
de « haut ou de bas du corps » dans l’une ou l’autre des piles
Mix-Max, tu l’échanges avec la tienne et tu bas à nouveau le tas de
cartes avant de le remettre au milieu.
Fin de la partie
Le jeu s‘achève comme dans la variante pour débutants.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il
manque soudain une pièce au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle
part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
NEDERLANDS
17
Een spannende hindernisloop voor 2 tot 4 spelers
van 5 tot 99 jaar.
Auteur: Tim Rogasch
Illustraties: Marek Blaha
Redactie: Tim Rogasch
Duur van het spel: 10 - 15 Minuten
Een aap kan goed klimmen, een pinguïn snel zwemmen en een
kangoeroe erg hoog springen. Maar kennen jullie de pingoeroe?
Nee??? Jullie zullen stomverbaasd staan hoe goed die kan
zwemmen en springen! Meng voor de rally het gepaste mix-
max-dier en overwin als snelste het hindernisparcours. Erover,
eronder en erdoor. Wie wint de mix-max-rally?
Inhoud van het spel:
1 dobbelsteen
20 hinderniskaarten
20 mix-max-kaarten
(10 x bovenlichaam, 10 x onderlichaam)
4 houten figuren
4 spelerkaartjes
8 toverdrankkaartjes
1 start-/doelkaartje
1 startspelerkaartje
1 handleiding
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NEDERLANDS
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Voorbereiding van het spel (variant voor
beginners)
Bij de variant voor beginners heb je de toverdrankkaartjes niet
nodig.
Neem de vijf hinderniskaarten met zes ogen eruit.
Tip: Als de rally iets moeilijker mag worden, halen jullie voor de
opbouw van het spel de hinderniskaarten met drie ogen eruit in
plaats van de hindernis met zes ogen.
Meng de hinderniskaarten. Leg de bovenste 10 hinderniskaarten
open in een kring met wat plaats tussen de kaarten. De overige
hinderniskaarten leg je terug in de doos.
Het start-/doelkaartje leg je tussen twee willekeurige kaarten in de
kring. Elke speler neemt een spelerkaartje en zet de bijpassende
gekleurde houten figuur op het start-/doelkaartje.
Leg de boven- en onderlichamen van de mix-max-kaarten apart.
Meng deze beide stapels kaarten afzonderlijk van elkaar en leg ze
als twee verdekte mix-max-stapels in het midden van de kring. Elke
speler neemt van elke mix-max-stapel telkens één kaart, legt die
open voor zich en vormt daarmee zijn startdier.
NEDERLANDS
19
Verloop van het spel
Jullie spelen om de beurt en met de klok mee. Ook de speelfiguren
lopen kloksgewijs! De speler die als laatste in de zoo was, is de
startspeler en neemt het startspelerkaartje. Dat blijft tot het einde
van het spel voor hem/haar liggen.
Bekijk de puntenwaarde op de hinderniskaart voor je speelfiguur.
Neem nu de dobbelsteen en probeer hetzelfde of een hoger aantal
ogen te gooien. Als je minder gooit, mag je – indien mogelijk – bij
de hinderniskaart qua kleur gepaste bewegingssymboolpunten van
je mix-max-dier optellen bij het aantal ogen op de dobbelsteen.
Kon je het vereiste aantal punten bereiken?
Ja: Spring met je figuur over de hinderniskaart en blijf in het
volgende gat staan.
Nein: Jammer, je figuur moet deze ronde helaas blijven staan.
Je mag nu echter beslissen of je een deel van je mix-max-dier wil
ruilen. Daartoe leg je een van je mix-max-kaarten verdekt onder de
gepaste mix-max-kaartenstapel en neem je een nieuwe kaart van
deze stapel. De nieuwe kaart leg je open voor je en je vormt hiermee
je nieuwe mix-max-dier.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Voorbeeld: Voor de speelfiguur
van Elisa ligt een hinderniskaart
met een meer (blauw
zwemsymbool) met
zes ogen. Elisa gooit
vier. Dat is niet
genoeg om over
de hindernis te geraken.
Elisa kan echter nog twee
zwemsymboolpunten van
haar mix-max-dier erbij tellen
en zo de hindernis overwinnen.
NEDERLANDS
20
Einde van het spel
Als een speler over de laatste hinderniskaart komt en het start-/do-
elkaartje bereikt, wordt de ronde nog voltooid tot bij de startspeler.
Alle spelers die dan op het doelkaartje staan, winnen het spel.
Voorbereiding van het spel
(variant voor gevorderden)
De opbouw van het spel komt in grote mate overeen met de variant
voor beginners.
Elke speler krijgt echter ook twee toverdrankkaartjes, die hij/zij voor
zich legt.
Als het hindernisparcours gelegd en de startspeler bepaald werd,
vormt elke speler zijn/haar mix-max-dier, passend bij de hindernissen.
Dat gebeurt als volgt:
De startspeler krijgt de mix-max-kaarten met de bovenlichamen. De
speler rechts van hem/haar krijgt de stapel met de onderlichamen.
Beide spelers kiezen telkens een kaart, leggen deze open voor
zich en geven de overige kaarten door aan de volgende speler; de
startspeler naar links en de andere speler naar rechts. Ook zij kiezen
nu een van de kaarten en geven de overige kaarten weer door. Als
elke speler een kaart met boven- en onderlichaam gekozen heeft en
een volledig mix-max-dier voor zich heeft liggen, worden de overige
mix-max-kaarten als twee open stapels in de kring gelegd.
NEDERLANDS
21
Verloop van het spel
Het spel verloopt bijna op dezelfde manier als bij de variant voor
beginners. Het enige verschil is hoe je je mix-max-dier verandert.
Als je na een verkeerde worp je mix-max-dier wil veranderen, moet
je daarvoor een van je toverdrankkaartjes gebruiken. Als je er geen
meer hebt, mag je je dier niet meer veranderen. Om je dier te ver-
anderen, kies je voor het boven- en onderlichaam een nieuwe kaart
uit de desbetreffende mix-max-stapel en ruil je de kaarten.
Einde van het spel
Het spel eindigt zoals in de variant voor beginners.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het
spelmateriaal en is niet meer te vinden. Geen probleem!
Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of
het nog verkrijgbaar is.
ESPAÑOL
22
Una emocionante carrera de obstáculos para 2 - 4 jugadores,
con edades entre los 5 y 99 años.
Autor: Tim Rogasch
Ilustración: Marek Blaha
Redacción: Tim Rogasch
Duración del juego: 10 - 15 minutos
Un mono trepa bien, un pingüino nada rápido y un canguro
salta muy alto. Pero, ¿conocéis al pinguru? ¿¡Que no!? Os va a
sorprender lo bien que salta y nada. Mezclad los animales Mix-Max
correspondientes para el rally y realizad la carrera de obstáculos
lo más rápido posible. Por debajo, por encima y por en medio.
¿Quién ganará el rally Mix-Max?
Contenido del juego:
1 dado
20 cartas con obstáculo
20 cartas Mix-Max
(10 partes superiores y
10 partes inferiores del cuerpo)
4 figuras de madera
4 fichas de jugador
8 pociones mágicas
1 bandera salida/meta
1 bandera de comienzo
1 instrucciones del juego
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MAX
DE ANIMALES
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Preparación del juego (variante para
principiantes)
En la variante para principiantes no se necesitarán las pociones mágicas.
Retirad las cinco cartas con obstáculo de valor 6.
Nota: si queréis aumentar un poco la dificultad, en lugar de retirar
las cartas con valor 6, retirad las cartas con valor 3 antes de montar el
juego.
Mezclad las cartas con obstáculo. Colocad las 10 primeras cartas boca
arriba conformando un círculo y dejando un poco de espacio entre ellas.
El resto de cartas con obstáculo se depositarán de nuevo en la caja.
Situad la ficha de salida y meta entre dos de las cartas del círculo a
vuestra elección. Cada jugador coge una ficha de jugador y coloca la
figura de madera del color que le corresponda sobre la bandera de
salida y meta.
Clasificad las cartas Mix-Max según sean «parte superior» o «parte
inferior» del cuerpo. Mezclad estos dos montones de cartas por
separado y colocadlos boca abajo en el centro del círculo como «pilas
Mix-Max». De cada una de las pilas, cada jugador coge una carta, la
coloca boca arriba delante de él y forma así su animal.
ESPAÑOL
24
Desarrollo del juego
Se jugará en el sentido de las agujas del reloj. Las figuras también
se moverán en el mismo sentido. Comienza el jugador que haya
estado en el zoo más recientemente y coge la bandera de comien-
zo, la cual se quedará delante de él hasta el final del juego.
Mira el valor de la carta con obstáculo que se encuentra delante
de tu figura. A continuación, coge el dado e intenta obtener un
resultado igual o mayor. Si el valor es menor, podrás sumarle
tantos puntos como símbolos aparezcan en tus cartas de Animal
Mix Max, iguales a los de la carta de obstáculo. ¿Has podido
conseguir el resultado necesario?
Sí: Salta con tu figura la carta con obstáculo y quédate en el sigui-
ente hueco.
No: Lástima; tu figura deberá permanecer en el mismo sitio.
No obstante, puedes decidir cambiar una parte de tu animal
Mix-Max. Para ello, elige una de las cartas de animal que tengas
y colócala boca abajo debajo de la pila que corresponda. A continua-
ción coge una carta nueva de esta pila. Coloca la nueva carta boca
arriba delante de ti y, con ella, tendrás tu nuevo animal Mix-Max.
A continuación, es el turno del siguiente jugador.
Ejemplo: Delante de la figura
de Elisa hay una carta de
obstáculo con un mar
(símbolo «ola» azul),
con valor 6. Elisa
lanza el dado y
saca un 4, lo cual no
resulta suficiente para
saltar el obstáculo. Sin
embargo, Elisa puede sumar
dos puntos de «ola» de
su animal Mix-Max y, así,
superar el obstáculo.
ESPAÑOL
25
Finalización del juego
Cuando un jugador supere la última carta con obstáculo y alcance
la ficha de salida y meta, la ronda se jugará hasta el final y ganarán
todos los jugadores que hayan alcanzado la ficha de meta.
Preparación del juego
(variante para avanzados)
El montaje del juego se corresponde casi en su totalidad con el
de la variante para principiantes.
Los jugadores reciben las mismas piezas más dos pociones mágicas,
la cuales colocarán delante de sí.
Tras colocar las cartas con obstáculo y haber determinado quién
empieza el juego, cada jugador crea su animal Mix-Max en base
a los obstáculos.
Esto se realiza de la siguiente forma:
El jugador que empieza recibe las cartas Mix-Max con las partes
superiores del cuerpo. El jugador a su derecha, recibe la pila de
cartas con las partes inferiores.
Ambos jugadores miran las cartas y eligen una, la colocan delante
de ellos boca arriba y pasan el resto de las cartas al siguiente
jugador. El jugador que comienza, lo hace hacia la izquierda;
y el otro jugador, hacia la derecha. A continuación, los nuevos
jugadores seleccionan también una carta y vuelven a pasar el resto.
Cuando cada jugador haya seleccionado una parte superior y otra
inferior, teniendo con ello un animal Mix-Max completo, las cartas
sobrantes se colocan en dos pilas boca arriba en el círculo.
ESPAÑOL
26
Desarrollo del juego
El desarrollo del juego es prácticamente idéntico al de la variante
para principiantes. Únicamente se diferencia en como cambias a tu
animal Mix-Max.
Cuando cambies tu animal Mix-Max tras haber tenido una tirada
fallida, debes entregar una ficha con poción mágica. Si ya no dispo-
nes de ninguna, no podrás cambiar ninguna parte de tu animal.
Para cambiar tu animal coges una carta, a tu elección, de la pila
Mix-Max correspondiente y la intercambias.
Finalización del juego
El juego concluye como en la variante para principiantes.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamen-
te que falta una pieza del material de juego que no se puede encontrar
en ninguna parte. ¡Ningún problema! En www.haba.de/Ersatzteile
podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
ITALIANO
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Un’emozionante gara a ostacoli, per 2 - 4 giocatori da 5 a 99 anni.
Autore: Tim Rogasch
Illustrazioni: Marek Blaha
Testo: Tim Rogasch
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Le scimmie sono brave ad arrampicarsi, i pinguini sono nuotatori
provetti e i canguri sono eccellenti saltatori. Ma voi sapete che
cos’è un pinguro? No?! Non ci crederete, ma il pinguro è bravissi-
mo sia a nuotare che a saltare! Combinate gli animali per trovare
quello più adatto e superate per primi il percorso a ostacoli.
Passando sopra, sotto e in mezzo: chi vincerà la gara?
Dotazione del gioco:
1 dado
20 carte ostacolo
20 carte parte del corpo
(10 parti superiori,
10 parti inferiori del corpo)
4 figure in legno
4 tessere dei giocatori
8 tessere pozione magica
1 tessera partenza/traguardo
1 tessera del giocatore iniziale
1 istruzioni di gioco
ANIMALI MIX
R
A
LL
Y
ITALIANO
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Preparazione del gioco
(variante per principianti)
Nella variante per principianti le tessere pozione magica non servono.
Togliete le cinque carte ostacolo con il dado da 6 punti.
Consiglio: per rendere un po’ più difficile il percorso, prima della
composizione del gioco togliete le carte ostacolo con il dado da
3 punti invece di quelle con il dado da 6.
Mescolate le carte ostacolo. Formate un cerchio con le 10 carte
ostacolo in cima al mazzo, scoperte e leggermente distanziate
tra di loro. Riponete nella scatola le carte ostacolo rimaste.
Inserite nel cerchio, tra due carte a scelta, la tessera partenza/tra-
guardo. Ciascun giocatore prende una tessera dei giocatori e colloca
la figura di legno dello stesso colore sulla tessera partenza/traguardo.
Suddividete le carte parte del corpo in “parte superiore” e “parte
inferiore”. Mescolate separatamente i due tipi di carte e formate
con esse due mazzi coperti, che sistemerete in mezzo al cerchio.
Ciascun giocatore pesca una carta da ciascuno dei due mazzi, mette
le carte davanti a sé e forma con esse l’animale composto con cui
inizia a giocare.
ITALIANO
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Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario. Anche le figure di gioco avanzano in senso
orario! Il giocatore che è stato più di recente allo zoo comincia a
giocare e prende la tessera del giocatore iniziale. Terrà la tessera
davanti a sé fino alla fine del gioco.
Osserva il punteggio della carta ostacolo che si trova davanti alla
tua figura di gioco. Ora prendi il dado e cerca di ottenere un pun-
teggio uguale o superiore. Se hai ottenuto un punteggio inferiore,
osserva il tuo animale composto: se ci sono dei simboli uguali a
quello della carta ostacolo, puoi sommarli ai punti ottenuti con il
dado. Sei riuscito a raggiungere il punteggio necessario?
Sì: sorpassa con la tua figura la carta ostacolo e fermati sullo
spazio successivo.
No: peccato, purtroppo in questo giro la tua figura non si muove.
Ora però puoi decidere se vuoi sostituire una parte del tuo animale
composto. Metti una delle tue carte parte del corpo coperta in fon-
do al mazzo corrispondente e pescane un’altra sempre dallo stesso
mazzo. Metti la nuova carta scoperta davanti a te e usala per creare
il tuo nuovo animale composto.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Esempio: la figura di gioco di Elisa
si trova davanti a una carta
ostacolo dove si trova un
lago (simbolo del nuoto)
e un punteggio di 6.
Elisa lancia il dado
e ottiene un 4. Con
questo punteggio non
riesce a superare l’ostacolo.
Elisa però può sommare ai
punti del dado i due simboli del
nuoto del suo animale composto,
e riesce così a oltrepassare l’ostacolo.
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30
Fine del gioco
Non appena un giocatore supera l’ultima carta ostacolo e raggiun-
ge la tessera partenza/traguardo, si conclude il giro fino al giocato-
re iniziale (escluso), in modo che tutti abbiano avuto a disposizione
lo stesso numero di turni. Vincono tutti i giocatori che si trovano
sulla tessera traguardo.
Preparazione del gioco
(variante per esperti)
La preparazione del gioco corrisponde in gran parte a quella della
variante per principianti.
Ogni giocatore riceve in aggiunta due tessere pozione magica,
che sistema davanti a sé.
Una volta disposto il percorso a ostacoli e scelto il giocatore iniziale,
ciascun giocatore crea, in base agli ostacoli, il proprio animale
composto nel modo seguente.
Il giocatore iniziale riceve le carte Mix-Max con la parte superiore
del corpo. Il giocatore alla sua destra riceve il mazzo di carte con
la parte inferiore del corpo.
Entrambi i giocatori scelgono una carta ciascuno, la mettono
scoperta davanti a sé e consegnano le carte rimaste ai giocatori
seduti rispettivamente a sinistra di quello iniziale e a destra
dell’altro giocatore. I giocatori scelgono a loro volta una carta
e passano allo stesso modo i mazzi ai compagni di gioco (i mazzi
devono continuare a girare uno in senso orario e uno in senso
antiorario). Dopo che ciascun giocatore ha scelto una parte
superiore e una inferiore e ha creato un animale composto, le
carte Mix-Max rimaste vengono sistemate in mezzo al cerchio
in due mazzi scoperti.
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Svolgimento del gioco
Il gioco si svolge come nella variante per principianti, tranne che
per quanto riguarda la trasformazione dell’animale composto.
Se vuoi trasformare il tuo animale composto perché hai avuto
sfortuna con il dado, devi utilizzare una delle tue tessere pozione
magica. Se le hai finite, non puoi più trasformare il tuo animale. Per
trasformarlo, scegli per la parte superiore o inferiore dell’animale
una nuova carta da uno dei rispettivi mazzi e scambia le due carte.
Fine del gioco
Il gioco si conclude come nella variante per principianti.
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Habermaass GmbH
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www.haba.de
Art. Nr. 304326 TL A115879 1/18
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
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Haba 304326 El manual del propietario

Categoría
Juegos de mesa
Tipo
El manual del propietario