Haba 304275 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2018
Counting Peas · A vos petits pois !
Overal erwtjes · Guisantes
La conta dei piselli
Thade Precht
DEUTSCH
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Ein witziges Zähl- und Additionsspiel für 2 - 5 Spieler ab 6 Jahren.
Autor: Thade Precht
Illustration: Oliver Freudenreich
Redaktion: Tim Rogasch
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Erbsen! Überall Erbsen … und sie sind alle durcheinandergeraten!
Bringt die Erbsen von eins bis sechs in die richtige Reihenfolge
und sammelt als Belohnung die Riesenerbsen! Es wird wild umher
sortiert, gerechnet und getauscht. Nehmt euch dabei vor den Erb-
sendieben und den Pecherbsen in Acht! Auch scheinbar wertloser
Erbsenmatsch kann euch am Ende zum Sieg verhelfen.
Wenn ihr die Erbsen geschickt zu vollständigen Reihen sortiert,
dann seid ihr am Ende der Erbsenzähler-Meister mit den meisten
Riesenerbsen und gewinnt das verrückte Erbsenzählen!
Spielinhalt:
123 Erbsenkarten (87x Erbsenpunktekarten, 21x Erbsenmatsch,
5x Erbsendieb, 5x Pecherbse, 5x Bonuserbsen), 12 Riesenerbsen
(Siegpunkte), 1 Spielanleitung
Spielvorbereitung:
Breitet alle Spielkarten
mit der Rückseite nach
oben auf dem Tisch aus
und mischt sie einmal
kräftig durch. Legt die
12 Riesenerbsen in greif-
bare Nähe.
DEUTSCH
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Spielablauf:
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler beginnt.
Der Zug eines Spielers besteht aus folgenden drei Aktionen: Karten
aufdecken, Erbsenpunktekarten platzieren und ggf. Erbsenpunkte-
karten tauschen.
Karten aufdecken:
Der Startspieler deckt vier beliebige Erbsenkarten in der Tischmitte
auf und nimmt diese zu sich. Die vier aufgedeckten Karten geben
nun folgende Handlungsmöglichkeiten vor:
Erbsenpunktekarte (grüner und roter Hintergrund):
Diese Karten muss der Spieler in seiner Auslage platzie-
ren. Wie die Erbsenpunktekarten platziert werden, siehe
Abschnitt „Erbsenpunktekarten platzieren“.
Erbsenmatsch: Diese Karten sind Nieten, die der
Spieler bei sich zur Seite legt und als eigenen Kartensta-
pel sammelt. Am Ende des Spiels können sie aber noch
spielentscheidend sein.
Pecherbse: Diese Karte kann der Spieler während seines
Zuges vor einem anderen Spieler ablegen, damit dieser
eine Runde aussetzen muss. Die Karte wird anschließend
abgeworfen und zurück in die Schachtel gelegt. Die
Pecherbsenkarte kann der Spieler auch beiseitelegen, um
diese erst in einem seiner späteren Züge zu spielen.
Erbsendieb: Diese Karte darf der Spieler gegen einen
anderen Mitspieler spielen, um bei ihm eine grüne Erb-
senpunktekarte aus seiner Auslage zu stehlen. Wichtig:
Rote Erbsenpunktekarten und Karten, die unterhalb
dieser liegen, dürfen nicht gestohlen werden. Die gestoh-
lene Erbsenpunktekarte muss sofort in der Auslage des
Spielers platzieren werden, der die Erbsendiebkarte spielt.
Die Erbsendiebkarte wird nach dem Gebrauch abgewor-
fen und zurück in die Schachtel gelegt. Die Erbsendieb-
DEUTSCH
5
karte kann der Spieler auch beiseitelegen, um diese erst
in einem seiner späteren Züge zu spielen.
Bonuserbsen: Wenn der Spieler diese Karte abwirft
und zurück in die Schachtel legt, darf er sofort 3 weitere
Erbsenkarten in der Tischmitte aufdecken und diese in
seinem Zug verwenden.
Erbsenpunktekarten platzieren:
Mit den Erbsenpunktekarten versucht jeder Spieler komplette
Zahlenreihen von 1 - 6 zu bilden.
Erbsenpunktekarten werden dem Punktewert nach aufsteigend,
in einer Reihe von links nach rechts, platziert.
Erbsenpunktekarten mit gleichen Werten werden übereinander
angeordnet.
Erbsenpunktekarten mit einem roten Hintergrund schützen alle
darunterliegenden Karten vor Erbsendieben. Alle diese Karten
dürfen allerdings auch nicht gegen andere Karten eingetauscht
werden (im Beispiel mit einem Rahmen markiert).
Beispiele:
Erbsenpunktekarten tauschen:
Nachdem der Spieler Erbsenkarten gezogen und ggf. Erbsen-
punktekarten in seiner Auslage platziert hat, darf er beliebig viele
seiner ungeschützten grünen Erbsenpunktekarten gegen die seiner
DEUTSCH
6
Mitspieler tauschen. Eine Zustimmung der Mitspieler wird dafür
nicht benötigt.
Die Summe der Erbsenpunkte auf den getauschten Karten muss
hierbei immer identisch sein.
Beispiele:
Zahlenreihe vervollständigen:
Sobald ein Spieler eine Zahlenreihe von 1 - 6 vervollständigt hat,
nimmt er die Erbsenpunktekarten dieser Zahlenreihe aus seiner
Auslage und legt sie zurück in die Schachtel. Als Belohnung nimmt
er sich eine Riesenerbse.
Beispiel:
Spielende:
Wenn alle Erbsenkarten aus der Tischmitte gezogen und eingesetzt
wurden, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Riesenerb-
sen gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten
Erbsenmatschkarten.
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ENGLISH
A tactical counting and adding game for 2 to 5 players ages 6
years and up.
Author: Thade Precht
Illustration: Oliver Freudenreich
Editorial staff: Tim Rogasch
Length of the game: 10 - 15 minutes
Peas! Peas everywhere … and they’ve gotten all mixed up!
Put the peas from one to six in the correct order and collect the
giant peas as a reward! Players will be wildly sorting, calculating,
and exchanging. Beware of the pea thieves and the bad luck peas!
Even the seemingly worthless pea mush can help win in the end.
If you have skillfully sorted the peas in complete sequences, then
in the end you are the pea counting champion with the most giant
peas and have won the crazy pea counting!
Contents:
123 pea cards (87x pea point cards, 21x pea mush cards, 5x pea
thieves, 5x bad luck peas, 5x bonus peas), 12 giant peas (victory
points), 1 set of instructions
Preparation:
Spread out all of
playing the cards face
down on the table and
mix them thoroughly.
Place the 12 giant peas
close at hand.
8
ENGLISH
How to play:
Play in a clockwise direction. The oldest player starts.
A player’s move consists of the following three actions: Turn over
cards, place the pea point cards, and, if necessary, exchange pea
point cards.
Turn over cards:
The starting player turns over any four pea cards in the center of
the table and takes them. The four turned over cards now indicate
the following possible actions:
Pea point card (green and red background): The player
may place these cards in their display. See the section
“Placing pea point cards” for how to place the pea point
cards.
Pea mush: These cards are cards with no face value,
which the player lays aside and collects as their own stack
of cards. At the end of the game, they can, however, still
be decisive.
Bad luck pea: During their move, the player can put this
card in front of another player so that this player has to
miss their turn. The card is then discarded and placed
back in the box. The player can also put the bad luck card
aside in order to play it in one of the player’s later moves.
Pea thief: The player play may play this card against an-
other player in order to steal a green pea point card from
the other player’s display. Important: Red pea point cards
and cards that are below these cards may not be stolen.
The stolen pea point cards must be placed immediately in
the display of the player who played the pea thief card.
The pea thief card is discarded after it is used and placed
back in the box.
9
ENGLISH
The player can also put the pea thief card aside in order
to play it in one of the player’s later moves.
Bonus peas: When the player discards this card and
places it back in the box, the player may turn over anoth-
er 3 pea cards in the center of the table and use them in
their move.
Placing pea point cards:
Each player tries to form a complete sequence of numbers from
1 to 6 with the pea point cards.
Pea point cards are placed in a row ascending in value from left
to right.
Pea point cards with the same values are arranged on top of
each other.
Pea point cards with a red background protect all the cards
below them against pea thieves. All of these cards (marked with
a border in the example) may, however, not be exchanged for
other cards.
Example:
Exchanging cards:
After the player has drawn pea point cards and, where appropriate,
placed them in their display, the player may exchange any number
10
ENGLISH
of their unprotected green pea point cards for those of the other
players. Consent of the other players is not required for this.
The sum of the pea points on the exchanged cards must always
be identical.
Examples:
Completing a sequence of numbers:
As soon as a player has completed a sequence of numbers from 1
to 6, the player removes the pea point cards of this sequence from
their display and places them back in the box. The player takes a
giant pea as a reward.
Example:
End of the game:
The game ends when all of the pea cards are drawn from the
center of the table and used. The player with the most giant peas
wins. If there is a tie, the player with the most pea mush cards
wins.
FRANÇAIS
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Un jeu rigolo de comptage et d’addition pour 2 à 5 joueurs à partir
de 6 ans.
Auteur : Thade Precht Illustration : Oliver Freudenreich
Rédaction : Tim Rogasch Durée du jeu : 10 à 15 minutes
Des petits pois ! Il y en a partout... Quelle pagaille ! Replacez les
petits pois dans le bon ordre, de un à six, et vous recevrez des pe-
tits pois géants en récompense ! On trie, calcule et échange à tout
va. Dans la bataille, faites attention aux voleurs de petits pois et aux
petits pois porte-malheur ! Même les petits pois écrasés, inutiles à
première vue, pourraient finalement vous assurer la victoire. Il vous
faudra faire le plus possible de rangées de petits pois, classés de 1
à 6, pour remporter des petits pois géants. Celui qui aura le plus
de petits pois géants à la fin gagnera ce jeu de comptage de petits
pois loufoque !
Contenu du jeu :
123 cartes « petits pois » (87 cartes à points « petits pois »,
21 cartes « petit pois écrasé », 5 cartes « voleur de petits pois »,
5 cartes « petit pois porte-malheur », 5 cartes « bonus »),
12 petits pois géants (= points de victoire), 1 règle du jeu
Déroulement du jeu :
Étalez toutes les cartes
faces cachées sur la table et
mélangez-les bien. Placez les
12 petits pois géants à portée
de main.
petits pois
géants
FRANÇAIS
12
Déroulement du jeu :
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
âgé commence. Le tour d’un joueur comporte les trois actions sui-
vantes : retourner des cartes, placer des cartes à points « petits pois »
et éventuellement échanger des cartes à points « petits pois ».
Retourner des cartes :
Le joueur qui commence retourne et prend quatre cartes « petits
pois » de son choix au milieu de la table. Avec les quatre cartes retour-
nées, il réalise les actions suivantes :
Carte à points « petits pois » (fond vert ou rouge) : le
joueur doit placer ces cartes faces visibles devant lui (= sa
réserve). Pour savoir comment placer les cartes à points
« petits pois », voir la section « Placer les cartes à points
“petits pois” ».
Petit pois écrasé : ces cartes ne rapportent rien. Les
joueurs les empilent sur le côté. Néanmoins, elles peuvent
s’avérer décisives en fin de partie.
Petit pois porte-malheur : le joueur dont c’est le tour
peut poser cette carte devant un autre joueur, pour qu’il
passe son tour. Ensuite, le joueur range cette carte dans
la boîte. Cette carte « petit pois porte-malheur » peut
aussi être mise de côté et être utilisée durant un prochain
tour.
Voleur de petits pois : le joueur peut se servir de cette
carte contre un autre joueur pour lui voler une carte à
points « petits pois » verte de sa réserve. Attention : les
cartes à points « petits pois » rouges et les cartes qui
se trouvent en dessous ne peuvent pas être volées. Le
voleur de la carte à points « petits pois » la place aussitôt
dans sa réserve. Ensuite, le joueur se défausse de la carte
« voleur de petits pois » en la rangeant dans la boîte. Le
FRANÇAIS
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joueur peut aussi choisir de mettre la carte « voleur de
petits pois » de côté pour s’en servir lors d’un prochain
tour.
Bonus : lorsque le joueur se défausse de cette carte en la
rangeant dans la boîte, il retourne aussitôt 3 autres cartes
« petits pois » au milieu de la table et les utilise pendant
son tour.
Placer des cartes à points « petits pois » :
Chaque joueur essaye de former des rangées de chiffres complètes
de 1 à 6 à l’aide de ses cartes à points « petits pois ».
Les cartes à points « petits pois » sont placées par ordre croissant
de gauche à droite.
Les cartes à points « petits pois » représentant le même chiffre sont
placées les uns au-dessus des autres.
Les cartes à points « petits pois » sur fond rouge protègent toutes
les cartes inférieures contre les voleurs de petits pois. Toutefois,
ces cartes ne peuvent pas non plus être échangées contre d’autres
cartes (encadrées dans l’exemple).
Exemple :
Échanger des cartes à points « petits pois » :
Une fois que le joueur a tiré ses cartes « petits pois » et qu’il en a éven-
tuellement placées dans sa réserve, il peut échanger des cartes à points
FRANÇAIS
14
« petits pois » vertes non protégées contre les cartes d’autres joueurs.
Il n’a pas besoin d’avoir leur accord.
La somme des points « petits pois » des cartes échangées doit toujours
être identique.
Exemples :
Compléter une rangée de chiffres :
Dès qu’un joueur a complété une rangée de chiffres de 1 à 6, il prend
les cartes à points « petits pois » qui composent cette rangée de
chiffres dans sa réserve et les dépose dans la boîte. En récompense, il
obtient un petit pois géant.
Exemple :
Fin de la partie :
La partie est terminée lorsqu’il n’y a plus de cartes « petits pois » au
milieu de la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre
de petits pois géants. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui a le
plus de cartes « petit pois écrasé ».
NEDERLANDS
15
Een tactisch telspel voor 2 - 5 spelers vanaf 6 jaar.
Auteur: Thade Precht
Illustraties: Oliver Freudenreich
Redactie: Tim Rogasch
Duur van het spel: 10 - 15 minuten
Erwtjes! Overal erwtjes … en ze liggen allemaal door elkaar!
Leg de erwten van 1 tot 6 in de juiste volgorde en ontvang als
beloning de reuzenerwten! Er wordt druk gesorteerd, gerekend
en geruild. Let ondertussen op voor erwtendieven en pecherwten!
Ook een ogenschijnlijk waardeloze erwtensmurrie kan jullie op het
einde de overwinning bezorgen.
Wie de erwten handig op volledige rijen legt, is op het einde de
meester-erwtenteller met de meeste reuzenerwten en wint het al
te gekke erwtentellen!
Inhoud van het spel:
123 erwtenkaarten (87 erwtenpuntkaarten, 21 erwtensmurries,
5 erwtendieven, 5 pecherwten, 5 bonuserwten), 12 reuzenerwten
(overwinningspunten), 1 handleiding
Spelvoorbereiding:
Leg alle spelkaarten
met de achterkant naar
boven op de tafel en
meng ze goed. Leg de
12 reuzenerwten binnen
handbereik.
NEDERLANDS
16
Verloop van het spel:
Je speelt met de wijzers van de klok mee. De oudste speler begint.
De beurt van een speler bestaat uit de drie volgende acties: kaarten
omdraaien, erwtenpuntkaarten leggen en eventueel erwtenpunt-
kaarten ruilen.
Kaarten omdraaien:
De startspeler draait vier willekeurige erwtenkaarten in het midden
van de tafel om en neemt deze. De vier omgedraaide kaarten
kunnen vier mogelijkheden hebben:
Erwtenpuntkaart (groene en rode achtergrond): Deze
kaarten mag de speler in zijn uitlegplaats leggen. Over
hoe hij de erwtenpuntkaarten moet leggen: zie paragraaf
“Erwtenpuntkaarten leggen”.
Erwtensmurrie: Deze kaarten zijn mislukkelingen, die
de speler bij hem aan de kant legt en als eigen kaarten-
stapel verzamelt. Op het einde van het spel kunnen ze
echter nog doorslaggevend zijn.
Pecherwt: Tijdens zijn beurt kan de speler deze kaart
voor een andere speler leggen, zodat deze een ronde
moet overslaan. De kaart wordt daarna weggenomen
en weer in de doos gelegd. De speler kan de pecherw-
tenkaart ook aan de kant leggen om deze pas in een
volgende beurt te gebruiken.
Erwtendief: Deze kaart mag de speler inruilen voor
een kaart van een medespeler om onmiddellijk een
groene erwtenpuntkaart uit diens uitlegplaats te stelen.
Belangrijk: Rode erwtenpuntkaarten en kaarten die hier-
onder liggen, mogen niet gestolen worden. De gestolen
erwtenpuntkaart moet onmiddellijk neergelegd worden
in de uitlegplaats van de speler, die de erwtendiefkaart
gebruikt. De erwtendiefkaart wordt na het gebruik weg-
genomen en weer in de doos gelegd.
NEDERLANDS
17
De speler kan de erwtendiefkaart ook aan de kant leggen
om deze pas in een volgende beurt te gebruiken.
Bonuserwten: Als de speler deze kaart gebruikt en
weer in de doos legt, mag hij onmiddellijk drie andere
erwtenkaarten in het midden van de tafel omdraaien en
deze in zijn beurt gebruiken.
Erwtenpuntkaarten leggen:
Met de erwtenpuntkaarten probeert elke speler volledige rijen
getallen van 1 - 6 te vormen.
Erwtenpuntkaarten worden volgens de puntenwaarde stijgend,
in een rij van links naar rechts gelegd.
Erwtenpuntkaarten met dezelfde waarde worden boven elkaar
geplaatst.
Erwtenpuntkaarten met een rode achtergrond beschermen alle
kaarten eronder tegen erwtendieven. Al deze kaarten mogen
echter ook niet tegen andere kaarten ingeruild worden (in het
voorbeeld aangeduid met een stippellijn).
Bijvoorbeeld:
Erwtenpuntkaarten ruilen:
Nadat de speler erwtenkaarten genomen en evt. erwtenpunt-
kaarten in een rij voor zich geplaatst heeft, mag hij om het even
hoeveel van zijn onbeschermde groene erwtenpuntkaarten ruilen
NEDERLANDS
18
tegen die van zijn medespelers. Zij moeten daarvoor geen toestem-
ming geven.
De som van de erwtenpunten op de geruilde kaarten moet altijd
gelijk zijn.
Voorbeelden:
Getallenrij vervolledigen:
Zodra een speler een getallenrij van 1 - 6 vervolledigd heeft, neemt
hij de erwtenpuntkaarten van deze getallenrij uit zijn uitlegplaats
en legt deze terug in de doos. Als beloning neemt hij een reuzen-
erwt.
Bijvoorbeeld:
Einde van het spel:
Als alle erwtenkaarten, uit het midden van de tafel genomen,
gebruikt werden, eindigt het spel. De speler met de meeste reu-
zenerwten wint. Bij een gelijke stand wint de speler met de meeste
erwtensmurriekaarten.
ESPAÑOL
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Un juego de estrategia para contar y sumar; de 2 a 5 jugadores a
partir de 6 años.
Autor: Thade Precht Ilustrador: Oliver Freudenreich
Redacción: Tim Rogasch Duración del juego: 10 - 15 minutos
¡Guisantes!, ¡guisantes por todos lados... y todos alborotados!
Coloca los guisantes en el orden correcto del uno al seis y acumula
los megaguisantes como recompensa. Clasificaréis, contaréis e Inter-
cambiaréis guisantes de aquí para allá como locos. Tened cuidado
con el ladrón de guisantes y el guisante de la mala suerte y atención
con el aparentemente insignificante puré de guisantes ya que
puede ayudaros a conseguir la victoria al final. Si lográis colocar los
guisantes con destreza en el orden correcto, os convertiréis con el
mayor número de megaguisantes en el maestro “cuentaguisantes”y
ganaréis este alocado juego.
Contenido del juego:
123 cartas de guisantes (87 cartas de puntos-guisante, 21 puré de
guisantes, 5 ladrones de guisantes, 5 guisantes de la mala suerte, 5
guisantes de bonificación), 12 megaguisantes (puntos de victoria),
instrucciones del juego
Preparación del juego:
Distribuid sobre la mesa to-
das las cartas con el reverso
hacia arriba y mezcladlas
bien. Colocad a mano los
12 megaguisantes.
ESPAÑOL
20
Desarrollo del juego:
Jugáis en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador
con más edad. Los turnos de los jugadores constan de las siguien-
tes acciones: destapar cartas, colocar cartas con puntos-guisante y,
dado el caso, intercambiar cartas con puntos-guisante.
Destapar cartas:
El primer jugador destapa y coge cuatro cartas a su elección. Estas
cuatro cartas destapadas ofrecen las siguientes posibilidades:
Cartas con puntos-guisante (fondo verde o rojo): el
jugador puede colocarlas en su serie de cartas. La forma
en la que se colocan las cartas de puntos-guisante se
determina en el apartado «Colocar las cartas de puntos-
guisante».
Puré de guisantes: estas cartas son nulas y el jugador
deberá situarlas a un lado, apilándolas en un montón
propio. No obstante, al final del juego pueden resultar
decisivas.
Guisante de la mala suerte: el jugador puede colocar
esta carta delante de otro jugador para que pierda un
turno. Seguidamente, la carta perderá su validez y se
devolverá de nuevo a la caja.
Asimismo, el jugador también podrá guardársela y elegir
utilizarla más adelante.
Ladrón de guisantes: el jugador puede jugar esta
carta contra otro jugador robándole inmediatamente
una carta de puntos-guisante de su serie. Importante: las
cartas de puntos de color rojo, así como las cartas que se
sitúen debajo de ellas, no podrán ser robadas. El jugador
que ha jugado la carta del ladrón de guisantes deberá
colocar la carta robada en su serie. Después de utilizarse,
la carta del ladrón de guisantes perderá su validez y se
devolverá a la caja.
ESPAÑOL
21
Asimismo, el jugador también podrá guardársela y utili-
zarla más adelante.
Guisante de bonificación: si el jugador saca esta
carta, la devuelve a la caja y podrá levantar otras 3 cartas
del centro de la mesa y utilizarlas en su turno.
Colocar las cartas de puntos-guisante:
Con las cartas de puntos-guisante, los jugadores intentan for-
mar una serie completa del 1 al 6.
Las cartas de puntos-guisante se colocan de menor a mayor
valor, en una fila de izquierda a derecha.
Las cartas de puntos-guisante con el mismo valor se colocarán
una encima de otra.
Las cartas de puntos-guisante con fondo rojo protegen del
ladrón de guisantes a todas las demás cartas que se encuentran
debajo de ella. Y, por cierto, todas estas cartas tampoco podrán
intercambiarse (marcadas con un cuadro en el ejemplo).
Ejemplo:
Intercambiar cartas de puntos:
Después de haber sacado las cartas de guisantes y haber colocado
las cartas de puntos-guisante en su serie, el jugador podrá inter-
cambiar con el resto de jugadores tantas cartas verdes desprote-
ESPAÑOL
22
gidas como quiera. Para ello, no necesitará la aprobación del otro
jugador.
La suma de los puntos de las cartas intercambiadas deberá ser
siempre idéntica.
Ejemplos:
Completar la serie de números:
Cuando un jugador haya completado la serie del 1 al 6, cogerá las
cartas de puntos-guisante de esta serie y las colocará de nuevo en
la caja. Como recompensa, coge un megaguisante.
Ejemplo:
Finalización del juego:
El juego termina cuando se hayan retirado y utilizado todas las
cartas de guisantes del centro de la mesa. Ganará el jugador con
el mayor número de megaguisantes y, en caso de empate, gana el
jugador con la mayor cantidad de puré de guisantes.
ITALIANO
23
Un gioco di tattica per imparare a contare e a sommare,
per 2-5 giocatori a partire da 6 anni.
Autore: Thade Precht
Illustrazioni: Oliver Freudenreich
Testo: Tim Rogasch
Durata del gioco: 10-15 minuti
Piselli! Sono finiti dappertutto… che confusione!
Mettete i piselli nell’ordine da uno a sei e raccogliete per ricompen-
sa i punti vittoria! Tutti si mettono a ordinare, contare e scambiare.
Ma attenzione ai ladri e agli sfortunelli! Anche il purè di piselli,
all’apparenza senza alcun valore, potrebbe aiutarvi a ottenere la
vittoria. Se riuscite abilmente a formare delle file complete, alla fine
diventerete il giocatore con il maggior numero di punti vittoria e
vincerete questo gioco pazzerello!
Dotazione del gioco:
123 carte (87 carte punti, 21 carte purè, 5 carte ladro, 5 carte sfor-
tunello, 5 carte bonus), 12 punti vittoria, 1 istruzioni di gioco
Preparazione
del gioco:
Distribuite sul tavolo tutte
le carte di gioco coperte e
mescolatele bene. Tenete i
12 punti vittoria a portata
di mano.
ITALIANO
24
Svolgimento del gioco:
Giocate in senso orario. Inizia il giocatore più grande di età.
Ciascun turno di gioco si svolge in tre azioni: scoprire le carte,
piazzare le carte punti ed eventualmente scambiarle.
Scoprire le carte:
Il giocatore che inizia scopre quattro carte a scelta dal centro del
tavolo e le prende in mano. Le quattro carte scoperte permettono
di eseguire le seguenti azioni:
Carta punti (sfondo verde e rosso): il giocatore può
mettere queste carte in vista davanti a sé. Per capire
come sistemarle, vedere la sezione “Come piazzare le
carte punti”.
Carta purè: queste carte non assegnano punti: il gio-
catore può tenerle accanto a sé e impilarle in un mazzo.
Alla fine del gioco però queste carte potrebbero rivelarsi
decisive.
Carta sfortunello: il giocatore di turno può piazzare
questa carta davanti a un compagno di gioco per costrin-
gerlo a saltare il turno. La carta viene poi tolta dal gioco
e riposta nella scatola. Il giocatore può anche decidere
di mettere da parte questa carta per giocarla nel corso di
uno dei turni successivi.
Carta ladro: questa carta può essere giocata contro
un compagno di gioco per rubargli una delle carte punti
verdi. Importante: le carte punti rosse e quelle poste al
di sotto di esse non possono essere sottratte. La carta
punti rubata deve venire piazzata subito in vista davanti
al giocatore che ha giocato la carta ladro. La carta ladro
viene poi tolta dal gioco e riposta nella scatola.
ITALIANO
25
Il giocatore può anche decidere di mettere da parte que-
sta carta per giocarla nel corso di uno dei turni successivi.
Carta bonus: quando un giocatore gioca questa carta e
la rimette nella scatola, può scoprire subito altre 3 carte
dal centro del tavolo e utilizzarle nel corso del suo turno.
Come piazzare le carte punti:
Ciascun giocatore cerca di formare con le proprie carte punti
delle file complete di numeri da 1 a 6.
Le carte punti vanno posizionate in fila, da sinistra a destra, in
ordine crescente.
Le carte con lo stesso numero di punti vanno messe una al di
sopra dell’altra.
Le carte punti con lo sfondo rosso proteggono dai ladri tutte le
carte presenti al di sotto di esse. Queste carte (contrassegnate
nell’esempio da un riquadro tratteggiato) non possono però
essere scambiate con altre carte.
Esempio:
Scambiare le carte punti:
Dopo che il giocatore ha preso le carte ed eventualmente ne ha
piazzata qualcuna davanti a sé, può scambiare un numero a piace-
ITALIANO
26
re di carte punti verdi non protette con quelle dei propri compagni
di gioco. Non occorre che il compagno di gioco in questione sia
d’accordo.
I punti delle carte scambiate devono dare la stessa somma.
Esempi:
Completare una fila di numeri:
Non appena un giocatore ha completato una fila di numeri da 1 a
6, toglie le relative carte punti, le rimette nella scatola e per ricom-
pensa prende un punto vittoria.
Esempio:
Fine del gioco:
Il gioco finisce quando sono state pescate e utilizzate tutte le carte
distribuite al centro del tavolo. Vince il giocatore con il maggior
numero di punti vittoria. In caso di parità vince il giocatore con il
maggior numero di carte purè.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det finns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szülők!
A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű
módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett
darabja még megrendelhető-e.
Erfinder für Kinder
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Art. Nr. 304275 1/19
WARNING:
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
!
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Haba 304275 El manual del propietario

Tipo
El manual del propietario