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ESPAÑOL
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Si ejecuta el movimiento que él espera, podrá casi siempre mover instantáneamente.
Para seguir las reexiones del ordenador cuando esté analizando una posición:
1. Pulse la tecla HINT mientras el ordenador reexiona.
2. El ordenador ilumina la casilla de origen del movimiento que él considera en ese momento y seguidamente las casillas
del desplazamiento que considera.
3. El ordenador iluminará la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El
ordenador continuará reexionando.
Ya conoce ahora el movimiento que el ordenador va probablemente a ejecutar, lo que le permite aprovechar su espera
comenzando a reexionar su réplica.
XVI. MODO ‘TRAINING’
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicando como bueno el movimiento que usted
acaba de realizar. Un buen movimiento es un movimiento que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor
movimiento ‘posible’ dando por hecho que es imposible mejorar su posición.
Para entrar en el modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle
que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo. El modo
TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo
la tecla TRAINING si desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordenador considere que su movimiento es bueno, se iluminará el piloto
GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movimiento.
Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero el piloto no se ilumina, esto signica que existe al menos un
movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si desea conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su
movimiento y después la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el
ordenador o bien el movimiento que había pensado de antemano, o bien si desea jugar un movimiento completamente
diferente. Pero no se olvide de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador, de lo contrario
el modo HINT no estará más disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos: el modo TRAINING le indica si su
movimiento es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: debe buscar siempre el
mejor movimiento posible
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y juega
el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reexión (dicho de otro modo, el movimiento que indicaría si
pulsase la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN
En caso de duda, si por ejemplo ha descolocado accidentalmente el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la
posición de cada pieza.
1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo
iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto
parpadeando indica una pieza negra. La primera presión indica las piezas de color blanco.
2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo vericación de las posiciones e indique el color que debe
jugar. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para ejecutar su movimiento.
XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN
Para modicar la posición de las piezas o bien programar una posición totalmente nueva,
1. Pulse la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina.
2. Si quiere programar una nueva posición, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía
anunciando una nueva partida.
3. Pulse una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador se las
mostrará como en el modo VERIFICACIÓN DE POSICIÓN arriba explicado.
4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente la casilla que contiene a la pieza. El piloto
correspondiente se apaga.
5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de origen pulsando la casilla.
Después pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se
ilumina permanentemente, indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo,
retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, después cambie el color pulsando sobre la tecla
SOUND/COLOUR, y al nal pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del mismo color
y del mismo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que desea colocar la pieza.
7. Cuando haya terminado su programación, verique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que el
jugador que va a mover no puede capturar el Rey de su contrincante.