Lexibook LCG3000_12 Manual de usuario

Tipo
Manual de usuario
• In HIGH-RISK style, the computer moves its pawns extensively and sometimes
chooses to play an unexpected move rather than always try to make the best possible
move.
When you switch on the computer for the first time, the game starts automatically
at level 6 and in the NORMAL playing style. Afterwards it maintains the level and
playing style you were in when you switched off the computer or when you pressed
the NEW GAME button.
To change the game level and style, follow these instructions:
1. Press the LEVEL button to enter the level selection mode. The computer will
illuminate the lights corresponding to the current level (for example, square A6
corresponds to level 6, normal game style).
2. Refer to the table above to find the corresponding square for the desired game
level and style. Press the square you need.
3. Press the LEVEL button again to leave the level selection mode. Then you can
start playing and make your first move, or press on MOVE to let the computer
make the first move.
If you want to check which level and style are selected without changing anything,
follow this procedure:
1. Press the LEVEL button. The computer will indicate the current level by illuminating
the lights corresponding to the level.
2. Press the LEVEL button once again to return to the game.
You can modify or check the game level at any time during the game when it is your move.
XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS
Level 15 is the CHECKMATE level and this allows you to solve checkmate problems
up to checkmate in 5 moves. To resolve checkmate problems:
1. Install the chessmen on the chessboard and record their positions (see
paragraph XIX).
2. Select level 15 and press the LEVEL button, then squares B7, D7, F7 or H7, then
press the LEVEL button once again.
3. Press the MOVE button. The computer commences its analysis.
The computer will think until it finds a checkmate situation and then play its first
move towards checkmate. You may then respond and the computer will in turn find
the next move towards checkmate. If the position does not allow checkmate, the
computer will analyse the situation indefinitely. The approximate delay times for
resolving checkmate problems are:
Mate in 1 move 1 second
Mate in 2 moves 1 minute
Mate in 3 moves 1 hour
Mate in 4 moves 1 day
Mate in 5 moves 1 month
XII. MULTI MOVE LEVEL
Level 0 is a MULTI MOVE level. In this level, the computer does not play. You can
play with two players. You can use this functi on to play a specific opening or to re-
play a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard
and play against another person. In this case the computer plays the role of referee
and verifies that the moves are allowed.
To select MULTI MOVE level:
1. Select level 0 by pressing the LEVEL button, then squares B8, D8, F8 or H8, and
then press the LEVEL button once again.
2. Play as many moves as you want for the two players.
3. When you’ve finished, leave the MULTIMOVE level by pressing the LEVEL button
once again and selecting another level.
XIII. CHANGING COLOURS
If you press the MOVE button, the computer will play your move. On the other hand,
if you want to change colours with the computer, press MOVE. The computer will play
its move and then it waits until your have made your move.
If you press the MOVE button once again, the computer will play another move; this
lets you have the computer play on its own against itself.
If you want to play the entire game with White at the top of the board:
1. Press the NEW GAME button and place the white chessmen at the top of the
chessboard and the black chess-men at the bottom of the board. Make sure the
white Queen is on a white square and the black Queen is on a black square.
2. Next, press MOVE at the beginning of the game. The computer will play with
White at the top of the chessboard and waits until you have played with Black at
the bottom of the board.
XIV. CANCELLING MOVES
If you press the start square with a chessman with the intention of moving but then
decide you want to move another chessman, press the same square once again.
The lights indicating the coordinates of the square will come on and you can make
another move.
If you have already made your move and the computer is busy thinking, or has
already lit up the co-ordinates of the start square for its move:
1. Press the TAKE BACK button.
2. The computer will then interrupt its thinking and illuminate the lights of the square
you last moved to. Press the square and pick up the piece.
3. The computer will then indicate the coordinates of the square you moved from.
Press this square and put the piece back on it.
4. If you want to cancel a capture or a capture en passant, the computer will
remind you to reinstate the captured piece on the chessboard by indicating the
coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace
the piece on the chessboard.
5. If you cancel a castling move, you first have to move your King, then your Rook
and press the squares of each of these.
6. If you cancel the promotion of a pawn, do not forget to exchange your Queen
for a pawn.
If you want to cancel your move but you have already performed the computer’s
reply, press the TAKE BACK button and cancel the computer’s move by following
the procedure described above. Then press the TAKE BACK button once again to
cancel your own move.
If you have already pressed the square the computer wants to move from and it is
showing what square it wants to move to, then press TAKE BACK once to cancel the
computer’s move, and then a second time to cancel your own.
If you want to cancel two moves, press the TAKE BACK button a third time to cancel
the preceding move by the computer. Next, press the TAKE BACK button a fourth
time to cancel your preceding move. If you try to cancel more moves, the computer
will make an error sound. If you want to cancel more than two moves, you must use
the SET UP option to change the position (see paragraph XIX).
XV. HINT OPTION
To ask the computer to tell you which move it suggests you make:
1. Press the HINT button.
2. The computer will illuminate the coordinates of the square it suggests you move
from. Press this square (or press HINT again).
3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it suggests you
move to. Press this square (or, again, press HINT).
4. Now you have two choices: make the move as suggested by the computer by
pressing the start and the destination squares once again, or make a different move.
The move that the computer shows you is the move that it expects you to make. Every
time it is your move and you are thinking about the move you are about to make,
the computer is already preparing its response. If your move is one the computer
expects, it will be able to respond immediately most of the time.
To follow the thoughts of the computer while it analyses a position:
1. Press the HINT button while the computer is thinking.
2. The computer will illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving
from at that moment. Press that square (or press HINT again).
3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving
to. Press this square (or, again, press HINT). The computer will then continue thinking.
Now you know the move that the computer will probably make and this enables you
to make the most of your alertness and to begin thinking about your retaliation.
XVI. TRAINING MODE
The computer has a TRAINING mode which enables you to improve your playing by
indicating that specific moves you have made were good. A good move is a move
which, according to the computer, improves your position; it can also be the “best
possible” move in a given situation where it is impossible to improve your position.
To enter the TRAINING mode, press the TRAINING button once. The GOOD MOVE
indicator lights up to show that the TRAINING mode is activated. To leave the TRAINING
mode, press the TRAINING button once again. The TRAINING mode is deactivated when
you press the NEW GAME button; so do not forget to press the TRAINING button once
again if you want the computer to evaluate your moves during your new game.
When you are in TRAINING mode and the computer thinks your move was good, it will
light up the GOOD MOVE indicator after lighting up the start square of its move.
If you think that your move was good but the indicator does not light up, this means that
there was at least one move which was better than the one you made. If you want to
know what this move was, press the TAKE BACK button to cancel your move, then press
HINT. Now it’s up to you to decide whether you make the move recommended by the
computer, make your original move, or alternatively, make a completely different move!
However, you must press the TAKE BACK button before performing the computer’s
move, otherwise the HINT mode is no longer available for you to cancel your move.
The TRAINING mode in conjunction with the HINT option enables you to learn as
you play: the TRAINING mode indicates whether your move was awkward while the
HINT option suggests a better solution. And don’t forget: you must always try to make
the best possible move!
XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER’S ANALYSIS
If you press the MOVE button while the computer is thinking, you immediately interrupt
its analysis and the computer will make its best possible move at that point in its
analysis (in other words, the move that would be indicated if you were to press the
HINT button).
XVIII. VERIFYING THE POSITION
In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask
the computer to indicate the position of each chessman on the board.
1. Press the key corresponding to the chessman you are looking for. The computer will
indicate the position of each chessman of this kind by illuminating one of the lights
of the rank (row) and one or a number of files (columns). A constantly illuminated
light indicates a white piece; a flashing light indicates a black piece.
2. Press once again and the computer will indicate the position of the black chess-
men in this particular category.
3. Press a third time and the computer leaves the position verification mode and
indicates which colour has to play. Now you can press the button of a different
chessman or press one of the squares firmly in order to carry out your move.
XIX. PROGRAMMING POSITIONS
To modify the position of chessman or to program a completely new position:
1. Press the SET UP button to enter the position programming mode. The SET UP
indicator lights up.
2. If you want to program a completely new position, press the TAKE BACK button to
erase the chessboard. The computer will play a tune to announce a new game.
3. Press one of the six chess-men buttons. If there are one or more chessmen of
this type on the chessboard, the computer will show you them: see POSITION
VERIFICATION mode as explained above.
4. To remove a chess-man of this type from the chessboard, just press the square with
this chess-men. The corresponding indicator will light up.
5. To move a chess-man of this type from one square to another, cancel the start position
by pressing the square. Then press the destination square where you would like to
position the chess-man. The corresponding indicator will light up.
6. To add a chess-man of this type to the chessboard, press an empty square. The
corresponding indicator lights up. If it is lit permanently, it indicates a white chess-
man; if it flashes, it indicates a black chess-man. If the indicated colour is not
correct, remove the chessman from the board by pressing the square once again,
then change the colour by pressing the SOUND/COLOUR button and finally press
the empty square once again to record the chessman. To add another chessman
of the same type and colour, just press the empty square where you want to place
the chessman in question.
7. When you have finished programming the game, check that the two Kings are present
on the chessboard and that the first player cannot take the King of his opponent.
8. The colour of the last chessman that was removed, moved or added determines the
colour of the line. To change the colour, remove and add a chessman of the desired
colour, or alternatively, press the SOUND/COLOUR button.
9. Finally, to leave the position programming mode, press the SET UP button once
again. The SET UP indicator lights up. Now you can either make a move or let the
computer make the first move by pressing the MOVE button.
XX. FCC NOTICE
This device complies with Part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the
following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2)
This device must accept any interference received, including interference that may
cause undesirable operation. NOTE: This equipment has been tested and found to
comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC
Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates, uses and can
radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the
instructions, may cause harmful interference to radio communications. However,
there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this
equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which
can be determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to
try to correct the interference by one or more of the following measures: • Reorient
or relocate the receiving antenna. • Increase the separation between the equipment
and receiver. • Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that
to which the receiver is connected. • Consult the dealer or an experienced radio/
TV technician for help. Warning: Changes of modifications to this unit not expressly
approved by the party responsible for compliance could void the user authority to
operate the equipment.
XXI. MAINTENANCE
Your computer chess game requires hardly any maintenance. The following brief
recommendations will enable you to keep the game in good working condition for
many years.
Protect the computer from humidity. If it gets wet, dry it immediately.
Do not leave it exposed to direct sunlight or sources of heat.
Take care of the computer. Do not drop it. Do not try to dismantle it.
For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products.
In case of malfunctions, try changing the batteries. If this does not resolve the problem,
read the instructions again to make sure you understand the operation of the game.
XXII. GUARANTEE
NB: Please keep these operating instructions as they contain important information.
This product is covered by our 3-month warranty for Mexico, the US and Canada,
and our 2-year warranty for the European Union.
For any application of the guarantee or request for after-sales service, please consult
your dealer with your proof of purchase to hand. Our guarantee covers material or
assembly defects attributable to the manufacturer, except for any deterioration caused
by non-respect of the instructions for use or any improper intervention with the unit
(such as disassembly, exposure to heat or moisture, etc).
It is recommended to keep the packaging for any further reference. WARNING! Not
suitable for children under 3 years. Choking Hazard – Small parts. In a bid to keep
improving our services, we could implement modification on the colours and the
details of the product shown on the packaging.
Reference: LCG3000
Designed and developed in Europe – Made in China, Shenzhen
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
91940 Les Ulis
France
Lexibook Limited
Unit 8-9, 4th Floor
Kenning Industrial Building
19 Wang Hoi Road
Kowloon Bay, Kowloon
Hong Kong
USA, Canada, United Kingdom & Ireland (English)
For after-sales service, please contact us at [email protected]
Lexibook America Inc.
C/O Pramex International – Groupe BPCE
1251 Avenue of the Americas, 3rd Floor
New York, NY 10020
USA
Environmental Protection:
Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with
regular household waste! Please actively support the conservation of resources and help
protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if available).
ESPAÑOL
INTRODUCCION
El juego posee:
64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal,
agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo :
5 niveles ‘principiante’ destinado a los niños y a los jugadores principiantes
donde el ordenador sacrifica piezas deliberadamente 8 niveles de juego normales
para jugadores pricipiantes hasta experimentados con tiempos de respuesta
desde de 5 segundos hasta varias horas
1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas
1 nivel ‘MAT’ destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5
movimientos
1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro
mientras que el ordenador toma el papel de árbitro.
• un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado.
• un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando
usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento.
Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador.
una función ‘HINT’ para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su
movimiento.
• una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos
anteriores completos (sean cuatro medias-jugadas).
• una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra si mismo.
una función ‘SET UP’ para programar posiciones en vista de resolver un problema
o un ejercicio del libro.
una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes.
Y además, él :
• detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo
por repetición.
conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el
mate Rey y Alfil contra Rey.
reflexiona cuando le toca el turno de mover al adversario.
¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos
de plástico, cintas adhesivas, etiquetas y ataduras metálicas, no forman parte de este
juguete y deberán retirarse del mismo por razones de seguridad antes de que se
permita al niño utilizar el juguete.
I. ALIMENTACION
Este ordenador de ajedrez funciona con 4 pilas alcalinas
LR6/AA de 1,5 V v, de una capacidad de 2,25 Ah
o con un adaptador para juguetes de 9 V 300 mA, al
centro positivo .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Instalación de las pilas
1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte
trasera de la unidad utilizando un destornillador.
2. Instale 4 pilas LR6/AA de 1,5 V respetando
el sentido de las polaridades indicado al fondo del
compartimento.
3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla
anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de
las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas.
No intente nunca recargar pilas no recargables. Para cargar las pilas recargables,
antes retírelas del juguete. Las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la
supervisión de un adulto. No mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas.
Utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes. Colocar siempre las pilas en
la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento. Retire del
juguete las pilas gastadas. No permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la
alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo,
retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente
es señal de que debe sustituir las pilas.
ADVERTENCIA: Interferencias fuertes de señales de radio o descargas electrostáticas
pueden provocar un mal funcionamiento de la unidad o que se pierda el contenido de
la memoria. En caso de que se produzca un funcionamiento anormal, retire y vuelva
a colocar las pilas, o desenchufe el adaptador CA/CC de la toma de red y vuelva a
enchufarlo de nuevo.
Adaptador
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al
centro positivo .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar
cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un adaptador, no juegue
en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de
conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El
juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un
juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años.
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconec-
tados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica
antes de proceder a su limpieza.
Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas.
Parental Advisory : transformador y adaptador para juguetes no están destinados a ser
utilizados como un juguete. El uso debe estar bajo el asesoramiento de los padres.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha
pulsando la tecla POWER ON. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Se
escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la
línea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toca jugar a las blancas.
Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla
NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán guardados.
N.B.: El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador
se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando usted ponga el juego
en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento :
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar.
Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar dulcemente con el borde de
la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla
con el dedo. Entonces, se escucha u característica y dos indicadores luminosos
se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la
casilla de origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de
la casilla. Usted oirá de nuevo un “bip” indicando que el ordenador ha grabado su
movimiento. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien
en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga,
a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias
a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes. Más adelante en la
partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8)
parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar
a las negras y que el ordenador está reflexionando.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1.Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de
origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar ligeramente esta
casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su
pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El
indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del
tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que
el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores
luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso. Pulse sobre esta
casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que
usted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el
ordenador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :
1. Pulse sobre la casilla E1 y tome el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos
correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y
presionar esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
2. Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente.
Presionar A1 y coger la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y
presionar esta casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promoción se hace automáticamente por el ordenador.
1. Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón.
2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna
Dama del color adecuado es disponible, usted puede utilizar una Torre que usted
pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.
El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus
peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción
de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX).
El ordenador, en cuanto a él, eligirá siempre una Dama para la promoción de sus
propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de
error indicándole que su movimiento no es autorizado y que el ordenador no lo ha
tenido en cuenta.
Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su
adversario, usted oirá simplemente la señal de error. Usted puede entonces continuar
jugando y realizar otro movimiento en su lugar.
Si escucha la señal de error y que el ordenador le indica una casilla encendiendo
sus coordenadas, debe presionar la casilla indicada antes de reiniciar el juego.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’.
En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y
DRAW/MATE. Si el ordenador es mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si
usted es mate, los pilotos parpadean.
Si hace ahogado, el indicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas.
Si la misma posición se repite tres veces consecutivas, o si 50 movimientos se
han desarrollado sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina
igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara.
VIII. SAVE/OFF
Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar
una nueva partida, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En
realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en memoria la
posición en curso consumiendo un mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede
interrumpir en mitad de una partida, apagar el ordenador, después volver a ponerlo
en march a más tarde para continuar su partida. Esto significa igualmente que usted
debe pulsar sobre NEW GAME después de haber puesto en marcha el ordenador si
quisiera comenzar una nueva partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS
Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOUR.
Los efectos sonoros del ordenador se cortarán . Para reactivar el sonido, pulse de
nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablece igualmente cuando ust-
ed pulsa sobre la tecla NEW GAME.
Si usted prefiere jugar sin efectos luminosos sobre el tablero, mantenga pulsado
la tecla SOUND/COLOUR durante 3 segundos. Todos los efectos luminosos del
ordenador se verán cortados. Para volver a activarlos, vuelve a pulsar durante 3
segundos la tecla SOUND/COLOUR.
X. LOS NIVELES
NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
ESPERA DE RESPUESTA
POR TIRADA
PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5
5 segundos
10 segundos
30 segundos
1 minuto
3 minutos
10 minutos
30 minutos
2 hora
24 horas
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIVO
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIVO
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATORIO
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
ESTILO
Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego
especiales :
Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El
ordenador comete errores deliberadamente, poniendo piezas sobre casillas donde
serán abatidas inmediatamente, por ejemplo.
En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza sobre
una casilla donde esta quedará eliminada en el movimiento siguiente por un peón.
Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Usted puede tambn
pasar al nivel 1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores.
En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá
nunca una pieza sobre una casilla donde esta quede eliminada en el movimiento
siguiente por un peón.
En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida.
En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y
él pondrá su Dama sobre una casilla donde pueda ser abatida en el movimiento
consecutivo.
En el nivel 5, el ordenador dejara pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero
nunca sacrificará una pieza.
En el nivel 5, el ordenador reacciona casi instantáneamente.
Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos
hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principiante
hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento),
el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es
un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los tiempos de esperas indicados
son esperas de respues ta medianos y aproximativos. El ordenador reflexionara un
poco más en el caso de figuras difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones
simples y en el final de la partida. El ordenador es capaz de reflexionar al mismo
tiempo que usted juega, es posible para él reaccionar instantáneamente a su
movimiento si él lo hubiera anticipado. También reacciona inmediatamente cuando
juega con un movimiento de la biblioteca de aperturas.
El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente
24 horas, o bien hasta que usted ponga fin a la búsqueda pulsando sobre la tecla
MOVE (ver párrafo XVII).
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI).
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una
contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la
legalidad de los movimientos.
El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes :
• En el estilo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo
y ofensivo.
• En el estilo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en cierta
medida de lo posible cambiar las piezas.
• En el estilo DEFENSIVO, el ordenador se esfuerza con la prioridad de construirse
una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones y practica los cambios de piezas
como lo más habitual posible.
• En el estilo ALEATORIO, el ordenador desplaza mucho sus peones y preferirá
alguna vez jugar un movimiento inesperado más bien que siempre jugar al mejor
movimiento posible.
Cuando usted ponga en marcha el ordenador por la primera vez, la partida comienza
automáticamente en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL.
En lo sucesivo, retiene el nivel y el estilo de juego en curso cuando usted lo haya
apagado, o cuando usted haya pulsado la tecla NEW GAME. Para cambiar de nivel o
de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes :
1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador
enciende los indicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla
A6 corresponde al nivel 6, estilo de juego normal).
2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al
estilo de juego deseados. Pulse en esta casilla.
3. Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel.
Comience seguidamente a jugar haciendo su primer movimiento, o bien pulse en
MOVE para dejar al ordenador jugar el primero.
Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso
siguiente :
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual al encenderse los indicadores
luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.
2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego.
Usted puede modificar o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida
cuando sea su turno de jugar.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta
mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates :
1. Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
2. Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL, después sobre la casilla B7, D7, F7 o
H7, después sobre la tecla LEVEL de nuevo.
3. Pulse sobre la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis.
El ordenador reflexionará hasta que encuentre un mate, después jugara el primer
movimiento en vista del mate. Usted puede en seguida jugar para el adversario, y el
ordenador encontrara el movimiento siguiente en vista del mate. Si la posición no permite
hacer el mate, el ordenador analiza indefinidamente. Las esperas aproximativas de
resolución de un problema de mate son :
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en 3 movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XII. NIVEL ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Donde en este nivel el ordenador no juega.
Usted puede por consiguiente jugar con dos jugador es. Usted puede utilizar esta
función para jugar una apertura determinada, o bien para volver a jugar una partida.
Usted también puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra
otra persona, el ordenador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los
movimientos.
Para elegir el nivel MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, después sobre la casilla B8, D8, F8
o H8, después sobre la tecla LEVEL de nuevo.
2. Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores. 3. Cuando
usted haya terminado, salga del nivel MULTI MOVE pulsando una segunda vez
sobre la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si usted pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega a su puesto. Así bien, si usted
desea cambiar de color con el ordenador, pulse en MOVE. El ordenador juega su
movimiento y en seguida espera que usted juegue en su turno.
Si usted pulsa de nuevo sobre la tecla MOVE, el ordenador jugara de nuevo, y así
usted puede hacer jugar al ordenador el solo, contra el mismo.
Si usted quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero :
1. Pulse en la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en lo alto del tablero y
las piezas negras abajo. Acuérdese de que la Dama blanca esta sobre une casilla
blanca y la Dama negra sobre una casilla negra.
2. En seguida, pulse MOVE desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las
Blancas en alto del tablero y se espera que usted juegue con las Negras abajo del
tablero.
XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS
Si usted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide
finalmente jugar otra, pulse una segunda vez sobre la misma casilla.
Los indicadores que marcan las coordenadas se apagarán y podrá realizar otra
jugada.
Si usted ha jugado su movimiento y el ordenador esta aún reflexionando, o bien ha
encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada :
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y se enciende el indicador de la
casilla de destino de su última jugada. Presionar la casilla y coger la pieza.
3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen.
Presionar esta casilla y colocar la pieza en ésta.
4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que
tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las coordenadas
de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza
en el tablero.
5. Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, después su
Torre pulsando sobre las casillas de cada una de ellas.
6. Si usted anula una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si usted quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse sobre la
tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito
aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular
su propio movimiento.
Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca
ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego
presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego
una segunda vez para anular su propia jugada.
Si usted quiere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una
tercera vez para anular el ante penúltimo movimiento del ordenador. En seguida
pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penúltimo mo-
vimiento. Si usted intenta anular más movimientos, el ordenador emite una señal de
error. Si usted desea anular más de dos movimientos, usted debe utilizar la función
SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).
XV. FUNCION ‘HINT’
Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto :
1. 1.Pulse sobre la tecla HINT.
2. El ordenador enciende entonces las coordenadas de la casilla de origen de la
jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez
la tecla HINT).
3. El ordenador enciende a continuación las coordenadas de la casilla de destino de
la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla HINT).
4. Usted puede ahora, a su gusto, ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador
pulsando otra vez sobre la casilla de origen y de llegada, o bien realizar otro
movimiento.
El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su
parte. Cada vez que le toca a usted mover y que usted reflexiona el movimiento que usted
va a ejecutar, el ordenador piensa ya en su réplica. Si usted ejecuta el movimiento que él
se espera, él podrá casi en todo momento mover instantáneamente.
Para seguir las reflexiones del ordenador cuando él analiza una posición :
1. Pulse sobre la tecla HINT mientras que el ordenador reflexiona.
2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que
él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez
HINT).
3. El ordenador encenderá entonces las coordenadas de la casilla de destino de la
jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla).
Usted conoce ahora el movimiento que el ordenador va probablemente a ejecutar, lo
que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su réplica.
XVI. MODO ‘TRAINING’
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicando como
bueno el movimiento que usted acaba de realizar. Un buen movimiento es un movimiento
que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor movimiento ‘posible’
dando por hecho que es imposible mejorar su posición.
Para entrar en el modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto
GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING queda activado.
Para salir del modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El modo
TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME ; en
consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo sobre la tecla TRAINING si usted
desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como
bueno por el ordenador, él iluminara el piloto GOOD MOVE después de haber indicado
la casilla de origen de su movimiento. Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero
si el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el
que usted ha realizado. Si usted desea conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para
anular su movimiento, después sobre la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien
decide si ejecuta el movimiento recomendado por el ordenador, o bien si ejecutase
el movimiento que había pensado de antemano, ¡o bien si jugara un movimiento
completamente diferente ! Pero usted debe pulsar sobre la tecla TAKE BACK antes
de ejecutar el movimiento del ordenador, sino el modo HINT no será más disponible
cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos : el
modo TRAINING le indica si su movimiento es torpe, y la función HINT le propone
una solución mejor. Y sobre todo no olvide: ¡se debe buscar siempre el mejor
movimiento posible !
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él
interrumpe inmediatamente su análisis y jugará el movimiento que piense que es
el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que seria
indicado si pulsase sobre la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, si por ejemplo, usted accidentalmente ha descolocado el tablero,
puede solicitar al ordenador que le indique la posición de cada pieza.
1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza buscado. El ordenador indica la
posición de cada pieza de este tipo encendiendo uno de los indicadores de línea
o uno o varios indicadores de columna. Un indicador encendido permanentemente
indica una blanca, un indicador parpadeando indica una negra.
2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de
este tipo con el color negro.
3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo verificación de las
posiciones e indique el color que debe jugar. Usted puede ahora bien por una parte
pulsar la tecla de otra pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para ejecutar
su movimiento.
XIX. PROGRAMACION DE POSICION
Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva,
1. Pulse sobre la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición.
El piloto SET UP se ilumina.
2. Si usted quiere programar una nueva posición, pulse sobre la tecla TAKE BACK
para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía anunciando una nueva partida.
3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo
sobre el tablero, el ordenador le muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION
DE POSICION explicado aquí arriba.
4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente sobre la casilla
que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de
origen pulsando sobre la casilla. Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la
cual usted quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse sobre una casilla
libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si este se ilumina permanentemente,
indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es
erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo sobre la casilla, después
cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de
nuevo sobre la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del
mismo color y del mismo tipo, pulse simplemente sobre la casilla vacía sobre la
cual usted desea colocar la pieza.
7. Cuando ha terminado su programación, verifique que los dos Reyes están
presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no puede tomar al
Rey de su contrincante.
8. El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color
que posee la tirada. Para cambiar el color, retire y ajuste una pieza del color
deseado, o bien pulse sobre la tecla SOUND/COLOUR.
9. Al fin, salga del modo de programación de posición pulsando de nuevo sobre
la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Usted puede entonces, o bien
ejecutar un movimiento, o bien permitir al ordenador jugar el primero pulsando
sobre la tecla MOVE.
XX. NOTA FCC
Este aparato se encuentra de acuerdo con la Parte 15 de la normativa FCC. Su
uso está sujeto a las siguientes dos condiciones: (1) Este aparato no deberá causar
interferencias dañinas, y (2) Este aparato debe aceptar la recepción de interferencias,
incluyendo aquellas que puedan causarle un funcionamiento defectuoso. NOTA:
Este equipo ha sido probado y encontrado que cumple con los límites de un
dispositivo digital Clase B, de acuerdo a la Parte 15 del Reglamento FCC. Estos
límites están diseñados para proveer protección razonable contra interferencia
dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, usa y puede radiar
energía de radio frecuencia y, si no es instalado y usado de acuerdo con las
instrucciones, puede causar interferencia dañina a radio comunicaciones. Sin
embargo, no hay garantía de que no ocurrirá interferencia a recepción de radio ó
televisión, la cual puede ser determinada apagando y encendiendo el equipo, el
usuario es animado a corregir la interferencia por una de las siguientes medidas: •
Redirigir ó reubicar la antena receptora. • Aumentar la separación entre el equipo
y el receptor. • Conectar el equipo a una salida en un circuito diferente al cual
el receptor es conectado. Consultar el distribuidor ó un técnico experimentado
de radio/TV para ayuda. Advertencia: Cambios de modificaciones a ésta unidad
no expresamente aprobados por la parte responsable de cumplimiento pudiera
eliminar la autoridad del usuario para operar el equipo.
XXI. MANTENIMIENTO
Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños
consejos le permitirán mantenerlo en buen estado durante muchos años : Proteja
al ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente. No lo deje a
pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje
caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado
en agua excluyendo todo producto detergente. En caso de mal funcionamiento,
pruebe primeramente cambiar las pilas. Si el problema persistiera, relea atentam-
ente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa.
XXII. GARANTIA
NOTA : Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 3 meses para México, los
Estados Unidos y Canada, y de 2 años para la Unión Europea.
Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su
vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los
desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión
de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda
intervención intempestiva en el artículo (tales como el desmontaje, exposición al
calor o a la humedad …). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier
referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a
la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje.
¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de atraganta-
miento – Piezas pequeñas.
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
91940 Les Ulis
France
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Unit 8-9, 4th Floor
Kenning Industrial Building
19 Wang Hoi Road
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Hong Kong
España & America:
Para servicio postventa,
entre en contacto con nuestros equipos: [email protected]
Referencia: LCG3000
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China, Shenzhen
Advertencia para la protección del medio ambiente: ¡Los aparatos eléctricos desechados
son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que
nos ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio
ambiente entregando este aparato en los centros de colección (si existen).
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Transcripción de documentos

• In HIGH-RISK style, the computer moves its pawns extensively and sometimes chooses to play an unexpected move rather than always try to make the best possible move. When you switch on the computer for the first time, the game starts automatically at level 6 and in the NORMAL playing style. Afterwards it maintains the level and playing style you were in when you switched off the computer or when you pressed the NEW GAME button. To change the game level and style, follow these instructions: 1. Press the LEVEL button to enter the level selection mode. The computer will illuminate the lights corresponding to the current level (for example, square A6 corresponds to level 6, normal game style). 2. Refer to the table above to find the corresponding square for the desired game level and style. Press the square you need. 3. Press the LEVEL button again to leave the level selection mode. Then you can start playing and make your first move, or press on MOVE to let the computer make the first move. If you want to check which level and style are selected without changing anything, follow this procedure: 1. Press the LEVEL button. The computer will indicate the current level by illuminating the lights corresponding to the level. 2. Press the LEVEL button once again to return to the game. You can modify or check the game level at any time during the game when it is your move. XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS Level 15 is the CHECKMATE level and this allows you to solve checkmate problems up to checkmate in 5 moves. To resolve checkmate problems: 1. Install the chessmen on the chessboard and record their positions (see paragraph XIX). 2. Select level 15 and press the LEVEL button, then squares B7, D7, F7 or H7, then press the LEVEL button once again. 3. Press the MOVE button. The computer commences its analysis. The computer will think until it finds a checkmate situation and then play its first move towards checkmate. You may then respond and the computer will in turn find the next move towards checkmate. If the position does not allow checkmate, the computer will analyse the situation indefinitely. The approximate delay times for resolving checkmate problems are: Mate in 1 move 1 second Mate in 2 moves 1 minute Mate in 3 moves 1 hour Mate in 4 moves 1 day Mate in 5 moves 1 month XII. MULTI MOVE LEVEL Level 0 is a MULTI MOVE level. In this level, the computer does not play. You can play with two players. You can use this functi on to play a specific opening or to replay a game. You can also use the computer chessboard as a normal chessboard and play against another person. In this case the computer plays the role of referee and verifies that the moves are allowed. To select MULTI MOVE level: 1. Select level 0 by pressing the LEVEL button, then squares B8, D8, F8 or H8, and then press the LEVEL button once again. 2. Play as many moves as you want for the two players. 3. When you’ve finished, leave the MULTIMOVE level by pressing the LEVEL button once again and selecting another level. XIII. CHANGING COLOURS If you press the MOVE button, the computer will play your move. On the other hand, if you want to change colours with the computer, press MOVE. The computer will play its move and then it waits until your have made your move. If you press the MOVE button once again, the computer will play another move; this lets you have the computer play on its own against itself. If you want to play the entire game with White at the top of the board: 1. Press the NEW GAME button and place the white chessmen at the top of the chessboard and the black chess-men at the bottom of the board. Make sure the white Queen is on a white square and the black Queen is on a black square. 2. Next, press MOVE at the beginning of the game. The computer will play with White at the top of the chessboard and waits until you have played with Black at the bottom of the board. XIV. CANCELLING MOVES If you press the start square with a chessman with the intention of moving but then decide you want to move another chessman, press the same square once again. The lights indicating the coordinates of the square will come on and you can make another move. If you have already made your move and the computer is busy thinking, or has already lit up the co-ordinates of the start square for its move: 1. Press the TAKE BACK button. 2. The computer will then interrupt its thinking and illuminate the lights of the square you last moved to. Press the square and pick up the piece. 3. The computer will then indicate the coordinates of the square you moved from. Press this square and put the piece back on it. 4. If you want to cancel a capture or a capture en passant, the computer will remind you to reinstate the captured piece on the chessboard by indicating the coordinates of the square where the piece was. Press this square and replace the piece on the chessboard. 5. If you cancel a castling move, you first have to move your King, then your Rook and press the squares of each of these. 6. If you cancel the promotion of a pawn, do not forget to exchange your Queen for a pawn. If you want to cancel your move but you have already performed the computer’s reply, press the TAKE BACK button and cancel the computer’s move by following the procedure described above. Then press the TAKE BACK button once again to cancel your own move. If you have already pressed the square the computer wants to move from and it is showing what square it wants to move to, then press TAKE BACK once to cancel the computer’s move, and then a second time to cancel your own. If you want to cancel two moves, press the TAKE BACK button a third time to cancel the preceding move by the computer. Next, press the TAKE BACK button a fourth time to cancel your preceding move. If you try to cancel more moves, the computer will make an error sound. If you want to cancel more than two moves, you must use the SET UP option to change the position (see paragraph XIX). XV. HINT OPTION To ask the computer to tell you which move it suggests you make: 1. Press the HINT button. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it suggests you move from. Press this square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it suggests you move to. Press this square (or, again, press HINT). 4. Now you have two choices: make the move as suggested by the computer by pressing the start and the destination squares once again, or make a different move. The move that the computer shows you is the move that it expects you to make. Every time it is your move and you are thinking about the move you are about to make, the computer is already preparing its response. If your move is one the computer expects, it will be able to respond immediately most of the time. To follow the thoughts of the computer while it analyses a position: 1. Press the HINT button while the computer is thinking. 2. The computer will illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving from at that moment. Press that square (or press HINT again). 3. The computer will then illuminate the coordinates of the square it is thinking of moving to. Press this square (or, again, press HINT). The computer will then continue thinking. Now you know the move that the computer will probably make and this enables you to make the most of your alertness and to begin thinking about your retaliation. XVI. TRAINING MODE The computer has a TRAINING mode which enables you to improve your playing by indicating that specific moves you have made were good. A good move is a move which, according to the computer, improves your position; it can also be the “best possible” move in a given situation where it is impossible to improve your position. To enter the TRAINING mode, press the TRAINING button once. The GOOD MOVE indicator lights up to show that the TRAINING mode is activated. To leave the TRAINING mode, press the TRAINING button once again. The TRAINING mode is deactivated when you press the NEW GAME button; so do not forget to press the TRAINING button once again if you want the computer to evaluate your moves during your new game. When you are in TRAINING mode and the computer thinks your move was good, it will light up the GOOD MOVE indicator after lighting up the start square of its move. If you think that your move was good but the indicator does not light up, this means that there was at least one move which was better than the one you made. If you want to know what this move was, press the TAKE BACK button to cancel your move, then press HINT. Now it’s up to you to decide whether you make the move recommended by the computer, make your original move, or alternatively, make a completely different move! However, you must press the TAKE BACK button before performing the computer’s move, otherwise the HINT mode is no longer available for you to cancel your move. The TRAINING mode in conjunction with the HINT option enables you to learn as you play: the TRAINING mode indicates whether your move was awkward while the HINT option suggests a better solution. And don’t forget: you must always try to make the best possible move! LCG3000_12_IM2250_339_V06.indd 2 XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER’S ANALYSIS If you press the MOVE button while the computer is thinking, you immediately interrupt its analysis and the computer will make its best possible move at that point in its analysis (in other words, the move that would be indicated if you were to press the HINT button). XVIII. VERIFYING THE POSITION In case of doubt, for example if you accidentally knock the chessboard, you can ask the computer to indicate the position of each chessman on the board. 1. Press the key corresponding to the chessman you are looking for. The computer will indicate the position of each chessman of this kind by illuminating one of the lights of the rank (row) and one or a number of files (columns). A constantly illuminated light indicates a white piece; a flashing light indicates a black piece. 2. Press once again and the computer will indicate the position of the black chessmen in this particular category. 3. Press a third time and the computer leaves the position verification mode and indicates which colour has to play. Now you can press the button of a different chessman or press one of the squares firmly in order to carry out your move. XIX. PROGRAMMING POSITIONS To modify the position of chessman or to program a completely new position: 1. Press the SET UP button to enter the position programming mode. The SET UP indicator lights up. 2. If you want to program a completely new position, press the TAKE BACK button to erase the chessboard. The computer will play a tune to announce a new game. 3. Press one of the six chess-men buttons. If there are one or more chessmen of this type on the chessboard, the computer will show you them: see POSITION VERIFICATION mode as explained above. 4. To remove a chess-man of this type from the chessboard, just press the square with this chess-men. The corresponding indicator will light up. 5. To move a chess-man of this type from one square to another, cancel the start position by pressing the square. Then press the destination square where you would like to position the chess-man. The corresponding indicator will light up. 6. To add a chess-man of this type to the chessboard, press an empty square. The corresponding indicator lights up. If it is lit permanently, it indicates a white chessman; if it flashes, it indicates a black chess-man. If the indicated colour is not correct, remove the chessman from the board by pressing the square once again, then change the colour by pressing the SOUND/COLOUR button and finally press the empty square once again to record the chessman. To add another chessman of the same type and colour, just press the empty square where you want to place the chessman in question. 7. When you have finished programming the game, check that the two Kings are present on the chessboard and that the first player cannot take the King of his opponent. 8. The colour of the last chessman that was removed, moved or added determines the colour of the line. To change the colour, remove and add a chessman of the desired colour, or alternatively, press the SOUND/COLOUR button. 9. Finally, to leave the position programming mode, press the SET UP button once again. The SET UP indicator lights up. Now you can either make a move or let the computer make the first move by pressing the MOVE button. XX. FCC NOTICE This device complies with Part 15 of the FCC rules. Operation is subject to the following two conditions: (1) This device may not cause harmful interference, and (2) This device must accept any interference received, including interference that may cause undesirable operation. NOTE: This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates, uses and can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures: • Reorient or relocate the receiving antenna. • Increase the separation between the equipment and receiver. • Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected. • Consult the dealer or an experienced radio/ TV technician for help. Warning: Changes of modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for compliance could void the user authority to operate the equipment. XXI. MAINTENANCE Your computer chess game requires hardly any maintenance. The following brief recommendations will enable you to keep the game in good working condition for many years. Protect the computer from humidity. If it gets wet, dry it immediately. Do not leave it exposed to direct sunlight or sources of heat. Take care of the computer. Do not drop it. Do not try to dismantle it. For cleaning, use a light cloth moistened with water but with no detergent or similar products. In case of malfunctions, try changing the batteries. If this does not resolve the problem, read the instructions again to make sure you understand the operation of the game. XXII. GUARANTEE NB: Please keep these operating instructions as they contain important information. This product is covered by our 3-month warranty for Mexico, the US and Canada, and our 2-year warranty for the European Union. For any application of the guarantee or request for after-sales service, please consult your dealer with your proof of purchase to hand. Our guarantee covers material or assembly defects attributable to the manufacturer, except for any deterioration caused by non-respect of the instructions for use or any improper intervention with the unit (such as disassembly, exposure to heat or moisture, etc). It is recommended to keep the packaging for any further reference. WARNING! Not suitable for children under 3 years. Choking Hazard – Small parts. In a bid to keep improving our services, we could implement modification on the colours and the details of the product shown on the packaging. Reference: LCG3000 Designed and developed in Europe – Made in China, Shenzhen Lexibook S.A. 6 avenue des Andes 91940 Les Ulis France Lexibook Limited Unit 8-9, 4th Floor Kenning Industrial Building 19 Wang Hoi Road Kowloon Bay, Kowloon Hong Kong Lexibook America Inc. C/O Pramex International – Groupe BPCE 1251 Avenue of the Americas, 3rd Floor New York, NY 10020 USA USA, Canada, United Kingdom & Ireland (English) For after-sales service, please contact us at [email protected] Environmental Protection: Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along with regular household waste! Please actively support the conservation of resources and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if available). INTRODUCCION ESPAÑOL El juego posee: • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo : 5 niveles ‘principiante’ destinado a los niños y a los jugadores principiantes donde el ordenador sacrifica piezas deliberadamente 8 niveles de juego normales para jugadores pricipiantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5 segundos hasta varias horas 1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas 1 nivel ‘MAT’ destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos 1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de árbitro. • un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado. • un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento. • Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador. • una función ‘HINT’ para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su movimiento. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (sean cuatro medias-jugadas). • una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra si mismo. • una función ‘SET UP’ para programar posiciones en vista de resolver un problema o un ejercicio del libro. • una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes. Y además, él : • detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición. • conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey. • reflexiona cuando le toca el turno de mover al adversario. ¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos de plástico, cintas adhesivas, etiquetas y ataduras metálicas, no forman parte de este juguete y deberán retirarse del mismo por razones de seguridad antes de que se permita al niño utilizar el juguete. I. ALIMENTACION Este ordenador de ajedrez funciona con 4 pilas alcalinas LR6/AA de 1,5 V v, de una capacidad de 2,25 Ah o con un adaptador para juguetes de 9 V 300 mA, al centro positivo . Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A Instalación de las pilas 1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizando un destornillador. 2. Instale 4 pilas LR6/AA de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado al fondo del compartimento. 3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas. No intente nunca recargar pilas no recargables. Para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete. Las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas. Utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes. Colocar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento. Retire del juguete las pilas gastadas. No permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Interferencias fuertes de señales de radio o descargas electrostáticas pueden provocar un mal funcionamiento de la unidad o que se pierda el contenido de la memoria. En caso de que se produzca un funcionamiento anormal, retire y vuelva a colocar las pilas, o desenchufe el adaptador CA/CC de la toma de red y vuelva a enchufarlo de nuevo. Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo . Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A Para conectarlo, siga estas instrucciones : 1. Asegúrese de que el aparato este apagado. 2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego. 3. Conecte el adaptador en una toma de corriente. 4. Ponga el juego en marcha. Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado por un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar con un transformador para juguetes.El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza. Un uso incorrecto del transformador puede producir descargas eléctricas. Parental Advisory : transformador y adaptador para juguetes no están destinados a ser utilizados como un juguete. El uso debe estar bajo el asesoramiento de los padres. II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON. A continuación, pulse sobre la tecla NEW GAME. Se escucha una melodía y un indicador rojo (el indicador luminoso correspondiendo a la línea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toca jugar a las blancas. Usted puede en todo momento comenzar una nueva partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, sólo el nivel y el estilo de juego serán guardados. N.B.: El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas cuando el ordenador se apaga. Si usted desea comenzar una nueva partida cuando usted ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME. III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO Para grabar un movimiento : 1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una casilla con el dedo. Entonces, se escucha u característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada. 2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un “bip” indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente. N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego. IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes. Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está reflexionando. Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico. 1.Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza. 2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar. V. MOVIMIENTOS ESPECIALES TOMAS Las tomas forman parte de los movimientos. 1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza. 2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla. TOMAS EN PASADA La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado. 1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón. 2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla. El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla del peón capturado al paso. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero. ENROQUE Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre. Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas : 1. Pulse sobre la casilla E1 y tome el Rey. 2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla. Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey. 2. Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse la casilla correspondiente. Presionar A1 y coger la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla. PROMOCION DE LOS PEONES La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón. 2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna Dama del color adecuado es disponible, usted puede utilizar una Torre que usted pondrá al revés). Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella. El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordenador, en cuanto a él, eligirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones. VI. MOVIMIENTOS ILEGALES Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de error indicándole que su movimiento no es autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta. Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente la señal de error. Usted puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar. Si escucha la señal de error y que el ordenador le indica una casilla encendiendo sus coordenadas, debe presionar la casilla indicada antes de reiniciar el juego. VII. JAQUE, MATE Y NULO Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’. En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador es mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted es mate, los pilotos parpadean. Si hace ahogado, el indicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas. Si la misma posición se repite tres veces consecutivas, o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminación de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara. VIII. SAVE/OFF Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar una nueva partida, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en memoria la posición en curso consumiendo un mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede interrumpir en mitad de una partida, apagar el ordenador, después volver a ponerlo en march a más tarde para continuar su partida. Esto significa igualmente que usted debe pulsar sobre NEW GAME después de haber puesto en marcha el ordenador si quisiera comenzar una nueva partida. IX. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se cortarán . Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablece igualmente cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME. Si usted prefiere jugar sin efectos luminosos sobre el tablero, mantenga pulsado la tecla SOUND/COLOUR durante 3 segundos. Todos los efectos luminosos del ordenador se verán cortados. Para volver a activarlos, vuelve a pulsar durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. X. LOS NIVELES NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0 ESTILO ESPERA DE RESPUESTA NORMAL AGRESSIVO DEFENSIVO ALEATORIO POR TIRADA PRINCIPIANTE 1 PRINCIPIANTE 2 PRINCIPIANTE 3 PRINCIPIANTE 4 PRINCIPIANTE 5 5 segundos 10 segundos 30 segundos 1 minuto 3 minutos 10 minutos 30 minutos 2 hora 24 horas MAT MULTI MOVE A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles diferentes y 3 niveles de juego especiales : • Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, poniendo piezas sobre casillas donde serán abatidas inmediatamente, por ejemplo. En nivel 1, el ordenador comete muchos errores, tales como poner une pieza sobre una casilla donde esta quedará eliminada en el movimiento siguiente por un peón. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Usted puede también pasar al nivel 1 cuando usted pierda y desee ver al ordenador cometer algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero no pondrá nunca una pieza sobre una casilla donde esta quede eliminada en el movimiento siguiente por un peón. En el nivel 3, el ordenador no hará más que algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador no hará generalmente más de un error por partida, y él pondrá su Dama sobre una casilla donde pueda ser abatida en el movimiento consecutivo. En el nivel 5, el ordenador dejara pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificará una pieza. En el nivel 5, el ordenador reacciona casi instantáneamente. • Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principiante hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los tiempos de esperas indicados son esperas de respues ta medianos y aproximativos. El ordenador reflexionara un poco más en el caso de figuras difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y en el final de la partida. El ordenador es capaz de reflexionar al mismo tiempo que usted juega, es posible para él reaccionar instantáneamente a su movimiento si él lo hubiera anticipado. También reacciona inmediatamente cuando juega con un movimiento de la biblioteca de aperturas. • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posición durante aproximadamente 24 horas, o bien hasta que usted ponga fin a la búsqueda pulsando sobre la tecla MOVE (ver párrafo XVII). • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personas jugar la una contra la otra mientras que el ordenador tiene el papel de árbitro verificando la legalidad de los movimientos. El ordenador posee igualmente cuatro estilos de juego diferentes : • En el estilo NORMAL, el ordenador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo. • En el estilo AGRESIVO, el ordenador tiene un juego ofensivo y evita en cierta medida de lo posible cambiar las piezas. • En el estilo DEFENSIVO, el ordenador se esfuerza con la prioridad de construirse una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones y practica los cambios de piezas como lo más habitual posible. • En el estilo ALEATORIO, el ordenador desplaza mucho sus peones y preferirá alguna vez jugar un movimiento inesperado más bien que siempre jugar al mejor movimiento posible. Cuando usted ponga en marcha el ordenador por la primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL. En lo sucesivo, retiene el nivel y el estilo de juego en curso cuando usted lo haya apagado, o cuando usted haya pulsado la tecla NEW GAME. Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones siguientes : 1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende los indicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, estilo de juego normal). 2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse en esta casilla. 3. Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su primer movimiento, o bien pulse en MOVE para dejar al ordenador jugar el primero. Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso siguiente : 1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual al encenderse los indicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel. 2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego. Usted puede modificar o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar. XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates : 1. Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX). 2. Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL, después sobre la casilla B7, D7, F7 o H7, después sobre la tecla LEVEL de nuevo. 3. Pulse sobre la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis. El ordenador reflexionará hasta que encuentre un mate, después jugara el primer movimiento en vista del mate. Usted puede en seguida jugar para el adversario, y el ordenador encontrara el movimiento siguiente en vista del mate. Si la posición no permite hacer el mate, el ordenador analiza indefinidamente. Las esperas aproximativas de resolución de un problema de mate son : Mate en 1 movimiento Mate en 2 movimientos Mate en 3 movimientos Mate en 4 movimientos Mate en 5 movimientos 1 segundo 1 minuto 1 hora 1 día 1 mes XII. NIVEL ‘MULTI MOVE’ El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Donde en este nivel el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos jugador es. Usted puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada, o bien para volver a jugar una partida. Usted también puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los movimientos. Para elegir el nivel MULTI MOVE : 1. Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, después sobre la casilla B8, D8, F8 o H8, después sobre la tecla LEVEL de nuevo. 2. Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores. 3. Cuando usted haya terminado, salga del nivel MULTI MOVE pulsando una segunda vez sobre la tecla LEVEL y eligiendo otro nivel. XIII. CAMBIO DE COLOR Si usted pulsa la tecla MOVE, el ordenador juega a su puesto. Así bien, si usted desea cambiar de color con el ordenador, pulse en MOVE. El ordenador juega su movimiento y en seguida espera que usted juegue en su turno. Si usted pulsa de nuevo sobre la tecla MOVE, el ordenador jugara de nuevo, y así usted puede hacer jugar al ordenador el solo, contra el mismo. Si usted quiere jugar toda la partida con las Blancas en lo alto del tablero : 1. Pulse en la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de que la Dama blanca esta sobre une casilla blanca y la Dama negra sobre una casilla negra. 2. En seguida, pulse MOVE desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las Blancas en alto del tablero y se espera que usted juegue con las Negras abajo del tablero. XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS Si usted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente jugar otra, pulse una segunda vez sobre la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordenadas se apagarán y podrá realizar otra jugada. Si usted ha jugado su movimiento y el ordenador esta aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada : 1. Pulse la tecla TAKE BACK. 2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y se enciende el indicador de la casilla de destino de su última jugada. Presionar la casilla y coger la pieza. 3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en ésta. 4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero. 5. Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, después su Torre pulsando sobre las casillas de cada una de ellas. 6. Si usted anula una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón. Si usted quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada. Si usted quiere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el ante penúltimo movimiento del ordenador. En seguida pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penúltimo movimiento. Si usted intenta anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si usted desea anular más de dos movimientos, usted debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX). XV. FUNCION ‘HINT’ Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto : 1. 1.Pulse sobre la tecla HINT. 2. El ordenador enciende entonces las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT). 3. El ordenador enciende a continuación las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla HINT). 4. Usted puede ahora, a su gusto, ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez sobre la casilla de origen y de llegada, o bien realizar otro movimiento. El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toca a usted mover y que usted reflexiona el movimiento que usted va a ejecutar, el ordenador piensa ya en su réplica. Si usted ejecuta el movimiento que él se espera, él podrá casi en todo momento mover instantáneamente. Para seguir las reflexiones del ordenador cuando él analiza una posición : 1. Pulse sobre la tecla HINT mientras que el ordenador reflexiona. 2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT). 3. El ordenador encenderá entonces las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla). Usted conoce ahora el movimiento que el ordenador va probablemente a ejecutar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su réplica. origen pulsando sobre la casilla. Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la cual usted quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina. 6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse sobre una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si este se ilumina permanentemente, indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo sobre la casilla, después cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo sobre la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del mismo color y del mismo tipo, pulse simplemente sobre la casilla vacía sobre la cual usted desea colocar la pieza. 7. Cuando ha terminado su programación, verifique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no puede tomar al Rey de su contrincante. 8. El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la tirada. Para cambiar el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse sobre la tecla SOUND/COLOUR. 9. Al fin, salga del modo de programación de posición pulsando de nuevo sobre la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Usted puede entonces, o bien ejecutar un movimiento, o bien permitir al ordenador jugar el primero pulsando sobre la tecla MOVE. XX. NOTA FCC Este aparato se encuentra de acuerdo con la Parte 15 de la normativa FCC. Su uso está sujeto a las siguientes dos condiciones: (1) Este aparato no deberá causar interferencias dañinas, y (2) Este aparato debe aceptar la recepción de interferencias, incluyendo aquellas que puedan causarle un funcionamiento defectuoso. NOTA: Este equipo ha sido probado y encontrado que cumple con los límites de un dispositivo digital Clase B, de acuerdo a la Parte 15 del Reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proveer protección razonable contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, usa y puede radiar energía de radio frecuencia y, si no es instalado y usado de acuerdo con las instrucciones, puede causar interferencia dañina a radio comunicaciones. Sin embargo, no hay garantía de que no ocurrirá interferencia a recepción de radio ó televisión, la cual puede ser determinada apagando y encendiendo el equipo, el usuario es animado a corregir la interferencia por una de las siguientes medidas: • Redirigir ó reubicar la antena receptora. • Aumentar la separación entre el equipo y el receptor. • Conectar el equipo a una salida en un circuito diferente al cual el receptor es conectado. • Consultar el distribuidor ó un técnico experimentado de radio/TV para ayuda. Advertencia: Cambios de modificaciones a ésta unidad no expresamente aprobados por la parte responsable de cumplimiento pudiera eliminar la autoridad del usuario para operar el equipo. XXI. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitirán mantenerlo en buen estado durante muchos años : Proteja al ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente. No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente. En caso de mal funcionamiento, pruebe primeramente cambiar las pilas. Si el problema persistiera, relea atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa. XXII. GARANTIA NOTA : Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes. Este producto está cubierto por nuestra garantía de 3 meses para México, los Estados Unidos y Canada, y de 2 años para la Unión Europea. Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervención intempestiva en el artículo (tales como el desmontaje, exposición al calor o a la humedad …). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. ¡ADVERTENCIA! No apto para niños menores de 3 años. Peligro de atragantamiento – Piezas pequeñas. Lexibook S.A. 6 avenue des Andes 91940 Les Ulis France Lexibook Limited Unit 8-9, 4th Floor Kenning Industrial Building 19 Wang Hoi Road Kowloon Bay, Kowloon Hong Kong Lexibook America Inc. C/O Pramex International – Groupe BPCE 1251 Avenue of the Americas, 3rd Floor New York, NY 10020 USA España & America: Para servicio postventa, entre en contacto con nuestros equipos: [email protected] Referencia: LCG3000 Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China, Shenzhen Advertencia para la protección del medio ambiente: ¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura doméstica! Por ello pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato en los centros de colección (si existen). XVI. MODO ‘TRAINING’ Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite mejorar indicando como bueno el movimiento que usted acaba de realizar. Un buen movimiento es un movimiento que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor movimiento ‘posible’ dando por hecho que es imposible mejorar su posición. Para entrar en el modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME ; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo sobre la tecla TRAINING si usted desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida. Cuando esté activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como bueno por el ordenador, él iluminara el piloto GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movimiento. Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero si el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si usted desea conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, después sobre la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado por el ordenador, o bien si ejecutase el movimiento que había pensado de antemano, ¡o bien si jugara un movimiento completamente diferente ! Pero usted debe pulsar sobre la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador, sino el modo HINT no será más disponible cuando haya anulado su movimiento. El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos : el modo TRAINING le indica si su movimiento es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y sobre todo no olvide: ¡se debe buscar siempre el mejor movimiento posible ! XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y jugará el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que seria indicado si pulsase sobre la tecla HINT). XVIII. VERIFICACION DE POSICION En caso de duda, si por ejemplo, usted accidentalmente ha descolocado el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la posición de cada pieza. 1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza buscado. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo encendiendo uno de los indicadores de línea o uno o varios indicadores de columna. Un indicador encendido permanentemente indica una blanca, un indicador parpadeando indica una negra. 2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro. 3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo verificación de las posiciones e indique el color que debe jugar. Usted puede ahora bien por una parte pulsar la tecla de otra pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para ejecutar su movimiento. XIX. PROGRAMACION DE POSICION Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Pulse sobre la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina. 2. Si usted quiere programar una nueva posición, pulse sobre la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía anunciando una nueva partida. 3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador le muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado aquí arriba. 4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente sobre la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga. 5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de IM CODE: LCG3000_12_IM2250 17/6/2020 3:22 PM
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Lexibook LCG3000_12 Manual de usuario

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Manual de usuario